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[Nains] nouveaux GBR et PDF, vos impressions!


Messages recommandés

Bon quand il faut y aller...

Les + en vrac:

-les machines de guerres sont plus performantes (notez la combo rune de pénétration sur la cata)

-le gyro est le seul volant encore à 20ps car il n'a pas à faire de test de Cd si un ennemi est proche.

-Les runes restent meilleures que les OM du GBR

-On est les seuls à pouvoir prendre plus d'un PAM

-on peut se servir de nos armes lourdes puisque les pertes sont enlevées à l'arrière de l'unité.

-La combo rune majeure de rapidité et rune de vitesse permettra souvent de relancer les jets pour toucher

-la combo rune majeure de grungni et rune de sanctuaire donne un svg inv. de 4+ contre les projo magiques

-on peut charger à 15 ps (mais on tape toujours en dernier)

-les ennemis n'annule notre bonus de rang qu'avec 10 figs (au lieu de 5 en Pu avant) ou 6 monstrueuses

-la reformation rapide nous permet de faire facilement face aux menaces à venir

les - en vrac:

- le souffle du gyro est le seul à conserver la règle de touche sur 4+ sur le bord du gabarit ^_^

-Les grosses endurance ne sont plus à l'abris des touches de force 1

-les sorts des domaines de magie sont plus violent

-Il existe une coquille concernant les blessures faite par le canon (GBR tout canon enléve 1D6, PDF le maître ingénieur donne la règle enleve 1D6 au lieu de 1D3).

-les perso tueurs ne servent quasiment à rien car il y aura obligatoirement des ripostes sur eux comme on enlève les pertes à l'arrière.

-Kraggi ne semble permettre qu'une relance par partie.

Voilou, à vous pour le reste je n'ai pu être exhaustif.

:)

-l'équipement de grande bannière n'a pas été harmonisé avec les nouveaux codex

Edit Walach : Je déplace en stratégie, c'est sorti donc c'est plus de la rumeur ...

Modifié par Walach
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Personnellement j'aime bien cette version pour nos petits barbus.

Dans les moins, tu as oublié :

-de facto le seigneur nain sur bouclier n'est plus immunisé au coup fatal

-la nouvelle parade affaiblit le nombre de sauvés par rapport à avant

Dans les plus tu as oublié :

-les nains qui chargent de 15+2D6 au tour 1 (bon d'accord ça coûte cher et c'est pas forcément utile mais c'est drôle)

-toujours une très bonne anti-magie (on peut frustrer comme avant nos ennemis sur ce point).

-les nouvelles règles sur les combats des machines de guerre font qu'il faudra du lourd pour tuer les machines naines avec un ingénieur. On est pas près de fuir.

-des nains dans un bâtiment ont le syndrome "on mourra jusqu'au dernier plutôt que de fuir"

-la rune de fournaise (bubu va devoir deviner qui l'a).

Il va falloir résister à la pulsion du full tir qui semble perdu d'avance. Entre les scénarios et le fait que seul les unités exterminées rapportent, on ne marquera pas beaucoup de points de victoire ainsi. Il nous faudra du tir surtout pour diminuer les grosses unités qui auront plus de rangs que nos barbus.

Pour ce qui est du gabarit du gyro, il est écrit au tout début du livre comment est géré le gabarit. Je ne vois pas pourquoi il aurait un traitement différent de tout le monde. A mon sens en se référant au GBR, il a pas de partiel...

Très content de cette nouvelle donne pour les nains.

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Je pense qu'il y a des plus avec la nouvelle version encore plus importants, le premier est sans nul doute le système de pourcentages : à 2000, on peut prendre 1000 points de spécial, ça veut dire qu'il est enfin possible de prendre à la fois quelques machines et des packs spéciaux (au hasard, un pack de BF peut être bien désormais, avec la possibilité d'être tenace et la save à 3+, indéboulonnable).

De même il est possible d'avoir un choix de persos plus large.

Les nains sont également beaucoup plus mobiles et ça c'est un énorme plus, ça estompe leur faible mouvement qui est leur point faible. Désormais il est beaucoup plus aisé de charger/contre charger (alors qu'avant, il pouvait arriver de rater une contrecharge à 0.1 pas, en tous cas moins ça m'était arrivé).

Pour les autres faiblesses, je vois la présence d'infanterie seulement, qui fait qu'on peut être sensible à certaines armées qui reposeraient sur certaines règles (au hasard, les monstres qui tapent dur et qui piétinent, même si la bonne endu et la bonne svg des nains permettra sans doute de limiter ça).

L'un dans l'autre, amha il sera plus facile d'aligner une armée mixte (du tir restant indispensable comme d'habitude) de façon à être plus réactif, ce qui sera peut-être moins gonflant aussi pour l'adversaire (les nains étant bien souvent une des armées les plus ennuyeuses à affronter).

Modifié par Georges
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Je suis d'accord avec toi. On va donner des parties plus intéressantes que "tu charges, je résiste et j'arrose".

On va enfin pouvoir jouer des nains offensifs. Entre les rangers, la rune de Strollaz et les mineurs avec enclume, il y a moyen de faire des choses cocasses.

Autant le fait de n'avoir que de l'infanterie nous fait craindre les trucs qui piétinent, autant on va pouvoir les attendrir avec nos machines de guerre.

Par contre, on reste toujours aussi lent pour tout ce qui est redéploiement.

Pour les brise-fer, j'ai regardé les stats et on se rend compte que la nouvelle règle de parade est moins intéressante que l'ancienne règle arme de base et bouclier (sauf contre les touches de F7 et +). Certes on gagne la ténacité si on met le prix mais on a perdu en solidité.

Le canon à flammes me laisse un goût mitigé. Autant maintenant, on va s'amuser avec l'absence de partiel, autant on a perdu la portée de 12 pas puisque maintenant il tire comme un lance-flamme. Il a donc une portée plutôt courte.

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Clair que le canon à flammes est naze, en même temps il l'était déjà en V6 et V7, ça nous change pas trop donc. La concurrence en rare est trop rude pour lui (mais bon, il avait certes pas besoin d'un nerf).

Pour les BF, dans la mesure où la save est plus basse pour tout le monde, ça reste intéressant. Mais effectivement ils sont un peu chers, les marteliers en moins grand nombre sont peut-être à privilégier, sachant néanmoins qu'ils partent vite, peut-être trop vite (save de 4+ au mieux, ou frappe en dernier, désormais ils peuvent en chier contre pas mal de trucs). A tester franchement.

Sinon un gros pack de guerriers, c'est vraiment intéressant maintenant, avec arme lourde, ils sont pas si chers et la tenacité peut permettre de déserrer les fesses pour contrecharger derrière. En plus ils sont relativement dangereux au close, tu manges 10 ou 11 attaques, dont la moitié en arme lourde. Pas si mal. Et vu leur initiative, ils profitent toujours pleinement de leur arme lourde, même en charge de toute façon en général tu frappes après.

Modifié par Georges
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Vérification faite, le gyro est toujours soumis à la régle partielle car le PDF ne l'efface pas.

A moins que ce ne soit un oubli de GW, on se fait sacrement avoir sur ce coup là. :)

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Je pense aussi que cette nouvelle version est plutôt favorable à nos petits poilus... hormis concernant les machines de guerre qui prennent un gros coup.

Certes le partiel n'existe plus mais les balistes et les catapultes n'ignorent plus les sauvegardes d'armure et le canon à flammes semble encore plus naze qu'avant. Reste le petit canon qui reprend des couleur face à la concurrence (ce qui sera d'autant plus vrai si il retire bien 1 D6 PV).

Pour le gyro pour moi c'est clair à la lecture du GBR, un tir de souffle par partie mais pas de partiel.

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Les machines de guerre deviennent quand même implombable au tir ( bon c'est valable pour tout le monde mais contre les nains c'est chiant de se manger trente mille tirs par tours et d'être obligé d'aller les chercher au corps à corps( avec un gros truc de préférence parce que 3 nains tenace avec une cav légère c'est chaud). Bref c'est pas non plus la mort des machines de guerre loin s'en faut ( hormis peut-être du canon à flammes qui devient assez inutile c'est vrai sauf contre certaines armées ( elfes sylvains par exemple).

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Concernant le Gyro

Il a une attaque utilisant le gabarit de souffle et pas une attaque de souffle:

Il peut donc l'utiliser plusieurs fois par partie

Il ne peut pas l'utiliser au corps a corps

Rien ne dit que la baliste n'annule pas les sauvegarde d'armure

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Bonjour,

Pour le gyro je dirais qu il peut souffler tant qu il veut parce que ce n est pas vraiment un souffle comme un monstre c est une machine et c est son seul vrai moyen d attaque (apres si GW enleve ca bonjour jouer que du canon orgue ).

Sinon dans le pdf nain il est dit que le canon a flamme tir comme un lance flamme . Donc?Comme celui des skavens? depuis quand cite-on des unites des autres LA et pas du gbr? ne pensez vous pas que cela est juste une maniere detourne de dire qu il ne fait plus de partiel?

A part ca je dirais que le VRAI + ou - (selon la regle) du LA c est le canon si c est 1d6 comme dans le GBR c est juste l apocalypse : des canon comme les imperiaux qui petent pas sont tenace et resistent mieux au tir pour 140 pt c est parfait(rune de forge et 1 ingenieur).

En plus la mitraille devient un sous canon orgue que l on peut meme runer (rune de penetration fois 2 = mitraille F7 ).

Ainsi on ne prendrais qu un seul maitre ingenieur a poil pour la cata super rune qui couterais bonbon mais qui fera hyper mal et pas un pour chaque canon !!

Ainsi 3 canon deviennent sortablent et remplacent avantageusement les balistes qui y ont perdu (rune elles coute presque autant (90 - 100 pt))

Avec cette regle les nain devienne l armee anti monstre et anti machine (bonjour les imperiaux qui nous defoncait toujours en duel d artillerie :plus maintenant)

d ailleurs est ce qu un canon avec ingenieur utilise la ct 4 de celui-ci pour la mitraille? je dirais oui mais rien n est precise.

si c est toujours 1d3 pv les nain y perdent pas enormement mais perdront 140 pt en maitre inge qui ne boostent meme plus les machine au cac et 3 canon deviennent insortable avec 1 cata .

PS :desole pour l orthographe mais je suis sur un clavier etranger et je n ai pas de aigus d apostrophe ni de circonflexe.

Modifié par poluxs
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Rien ne dit que la baliste n'annule pas les sauvegarde d'armure

Avec ce genre de raisonnement on peut aller très loin... non la baliste n'annule plus la sauvegarde d'armure... tu modifie la sauvegarde en fonction de la force (-3, - 2, -1)... donc beaucoup moins efficace qu'avant. Adieu la brochette de GDC ou de chevaliers...

Bonjour,

Pour le gyro je dirais qu il peut souffler tant qu il veut parce que ce n est pas vraiment un souffle comme un monstre c est une machine et c est son seul vrai moyen d attaque (apres si GW enleve ca bonjour jouer que du canon orgue ).

Pas convaincu, en plus il peut toujours attaquer au cac, d'ailleurs c'est la meilleur chose qu'il a à faire car il apporte plus 2 de RC de dos et + 1 de flanc...

Sinon dans le pdf nain il est dit que le canon a flamme tir comme un lance flamme . Donc?Comme celui des skavens? depuis quand cite-on des unites des autres LA et pas du gbr? ne pensez vous pas que cela est juste une maniere detourne de dire qu il ne fait plus de partiel?

Non pas du tout, il y a bien une rubrique lance-flammes dans le GBR... donc oui le canon à flammes est quasi naze...

Ainsi on ne prendrais qu un seul maitre ingenieur a poil pour la cata super rune qui couterais bonbon mais qui fera hyper mal et pas un pour chaque canon !!

Le hyper mal est très relatif, encore une fois c'est comme pour la baliste, la catapulte n'annule plus les sauvegardes... même runée elle ne fait plus que -1 en sauvegarde...

d ailleurs est ce qu un canon avec ingenieur utilise la ct 4 de celui-ci pour la mitraille? je dirais oui mais rien n est precise.

Je ne pense pas; il n'est nulle part préciser que le MI donne sa CT au canon...

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Avec ce genre de raisonnement on peut aller très loin... non la baliste n'annule plus la sauvegarde d'armure... tu modifie la sauvegarde en fonction de la force (-3, - 2, -1)... donc beaucoup moins efficace qu'avant. Adieu la brochette de GDC ou de chevaliers...

:)

Je t'invite à relire le GBR, notamment le passage avec une * qui précise "ignore les sauvegarde d'armure" (dans le profil de la baliste).

Dudu

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Ainsi on ne prendrais qu un seul maitre ingenieur a poil pour la cata super rune qui couterais bonbon mais qui fera hyper mal et pas un pour chaque canon !!

Le hyper mal est très relatif, encore une fois c'est comme pour la baliste, la catapulte n'annule plus les sauvegardes... même runée elle ne fait plus que -1 en sauvegarde...

Pas relatif du tout je peut te le dire parce quand je dit hyper rune c est precision (obligatoire) et 2 fois penetration et la c est l apocalypse.

Avec souvent des hit (voir on relance la distance si c est trop pour avoir 2 ps) F5 sa anulle presque totalement la sav de toute les infanterie.

Bon d accord les cav s en foutent mais maintenant 1 hit sur de l infanterie c est 8- 10 mort GARANTIE!!!

en plus maintenant grace a la non estimation on peut sniper des persos et des monstre sans trop de probleme avec a la rune de precision.

La catapulte :teste et approuve=)

Modifié par poluxs
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Pour les BF, dans la mesure où la save est plus basse pour tout le monde, ça reste intéressant. Mais effectivement ils sont un peu chers, les marteliers en moins grand nombre sont peut-être à privilégier, sachant néanmoins qu'ils partent vite, peut-être trop vite (save de 4+ au mieux, ou frappe en dernier, désormais ils peuvent en chier contre pas mal de trucs). A tester franchement.

Sauf que les marteliers, au cac, ils seront toujours à 5+ en save. Avec la v8, on ne peut plus choisir de passer en arme de base + bouclier si on a une arme spéciale...

Donc on choisira, soit une arme lourde, soit une bonne save (3+/6+ invu)....

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Avec ce genre de raisonnement on peut aller très loin... non la baliste n'annule plus la sauvegarde d'armure... tu modifie la sauvegarde en fonction de la force (-3, - 2, -1)... donc beaucoup moins efficace qu'avant. Adieu la brochette de GDC ou de chevaliers...

8-s

Je t'invite à relire le GBR, notamment le passage avec une * qui précise "ignore les sauvegarde d'armure" (dans le profil de la baliste).

Dudu

En effet, autant pour moi... :D

C'est plutôt une bonne nouvelle les balistes sont toujours intéressantes

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Ca me fait de la peine pour mes canons à flammes qui ont maintenant vraiment trop peu de portée...

Pour le gyro, je pense qu'il ne change pas tant que ça de son rôle en V7. A mon sens, il a une arme à gabarit qui fonctionne comme pour le tank à vapeur impérial. Vu la volonté de supprimer les partiels, ce serait étrange que ce soit autre chose qu'un oubli.

Pour les machines de guerre, je n'arrive pas à trancher entre la qualité et la quantité. Faut-il en jouer plein "bas de gamme" ou au contraire runer chacune comme le conseille poluxs.

Pour l'infanterie de corps à corps, le martelier fond trop vite avec sa 5+, les longue-barbe gardent leur utilité avec la bannière magique et en étant en base, les brise-fer encaissent moins bien qu'avant. A mon avis, les infanteries qui tiennent le haut du pavé deviennent le guerrier (pas cher et encaisse aussi bien que les autres), le ranger (à mon avis celui qui gagne le plus), le mineur (couplé à l'enclume) et le tueur (couplé à la rune majeure de grungni).

Les persos tueurs, je ne les vois que dans des unités de tueurs dorénavant et encore je ne les vois plus que tuer des monstres (les persos les tuent généralement avant).

Je pense qu'on y gagne beaucoup mais j'attends ma partie test contre les hauts elfes.

EDIT : le PDF anglais a changé. Le canon fait bien 1d6 blessures (l'ingénieur permet de relancer le dé d'artillerie) :D . Par contre, toujours rien de neuf sur le gyrocoptère (snif).

Modifié par skaldor
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EDIT : le PDF anglais a changé. Le canon fait bien 1d6 blessures (l'ingénieur permet de relancer le dé d'artillerie) :D . Par contre, toujours rien de neuf sur le gyrocoptère (snif).

Hum... Cela fait doublon avec la rune de forge...

Enfin... bon... :D

Les machines runées sont intéressantes. Une cata + rune de précision + double rune de pénétration, ça donne une bonne tueuse d'infanterie. Avec un MI en prime, ça devient l'orgie. 8-s

Le canon à flamme à quand à lui beaucoup trop perdu... Il va être remisé au fond de ma boîte... A moins de chercher des points pour une très très grosse partie...

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Ca fait doublon avec la rune de forge, mais cette dernière reste intéressante si tu as plusieurs machines, vu que le maitre ingénieur doit déclarer quelle machine il aide avant le tir(ce qui est assez handicapant vu qu'on ne peut pas prévoir à l'avance laquelle va faire un incident). A la limite il serait utile pour donner une deuxième chance dans le cas où on loupe la cible.

Faudra que je teste ça, un canon et une cata, avec chacun un ingénieur plus rune de rechargement en cas d'incident, un MI pour rendre le canon plus précis, une rune de précision+pénétration sur la cata.

Pour le gyro, je pense aussi qu'il a toujours des partielles, c'est dommage mais compensé par le fait qu'il tire à tous les tours.

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Le canon du gyro a des règles spéciales dans le LA, il n'a pas une attaque de souffle à proprement parler, mais il utilise seulement le gabarit (comme le canon à flammes). Aucune raison de lui appliquer une règle spéciale du GBR alors qu'il a la sienne, à moins que ce ne soit clairement indiqué dans le PdF, ce qui n'est pas le cas.

Donc il fait toujours des partielles certes, mais au moins il conserve une utilité (parce que bon le vieux truc à 140 pts qui sert à que dalle...)

De plus lorsque le tir est modifié, c'est abordé, comme pour le canon à flammes. Celui ci est d'ailleurs véritablement inutile, un truc de cette taille ne peut pas se planquer comme pour les skavens et limite tu te fais charger avant même de pouvoir tirer, alors que tu le payes une fortune...

En revanche c'est très bon pour le canon, il était temps que le ridicule de la situation (avec un canon censé être une grosse arquebuse pour l'empire et un chef d'oeuvre d'ingénierie pour les nains) ne saute aux yeux de GW.

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Ca fait doublon avec la rune de forge, mais cette dernière reste intéressante si tu as plusieurs machines, vu que le maitre ingénieur doit déclarer quelle machine il aide avant le tir(ce qui est assez handicapant vu qu'on ne peut pas prévoir à l'avance laquelle va faire un incident). A la limite il serait utile pour donner une deuxième chance dans le cas où on loupe la cible.

Ou est-il marque que le MI doit declare quelle machine il aide?

Moi je vois juste qu il peut en aide une seule de celle dans les 3 ps .

d ailleurs on pourrais aller plus loin et dire que toute les machine a 3 ps peuvent utiliser son pouvoir car il est ecrit (en gros): en outre une machine a 3 ps du MI peut beneficier de blabal...

mais bon sa devient du tirage de cheveux

Donc il conserverait une grande utilite car de toute facon on dois le prendre pour fiabilise la cata si on l a bien rune ainsi on peut l utiliser meme si la cata ne fait pas d incident : dabord on tir a la cata , si sa n explose pas on tire au canon et ainsi on peut relancer le des en cas de gros foirage autre que l incident (10 ps etc..) .Prce que pour la cata le des d artillerie a moins d importance c est surtout celui de precision .

Apres c est encore mieux si on peut relancer le rebond : meme pas de risque de peter a la relance si on a fait un trop petit rebond !!

Sinon je trouve vraiment que les nains y ont beaucoup gagne dans presque tout les domain et sa c est cool les rois du tir de battle de retour! :D

Modifié par poluxs
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Ou est-il marque que le MI doit declare quelle machine il aide?

Moi je vois juste qu il peut en aide une seule de celle dans les 3 ps .

d ailleurs on pourrais aller plus loin et dire que toute les machine a 3 ps peuvent utiliser son pouvoir car il est ecrit (en gros): en outre une machine a 3 ps du MI peut beneficier de blabal...

mais bon sa devient du tirage de cheveux

La VF est claire, tout le monde peut utiliser le MI à 3 ps.

Mais le VO aussi, une seule des machines à 3 ps.

Bref, VO > VF = 1 seule machine :D

Donc il conserverait une grande utilite car de toute facon on dois le prendre pour fiabilise la cata si on l a bien rune ainsi on peut l utiliser meme si la cata ne fait pas d incident : dabord on tir a la cata , si sa n explose pas on tire au canon et ainsi on peut relancer le des en cas de gros foirage autre que l incident (10 ps etc..) .Prce que pour la cata le des d artillerie a moins d importance c est surtout celui de precision .

Oui, la cata efficace coute très chère, donc mieux vaut fiabiliser avec un MI (ok encore plus chère) pour éviter de perdre bêtement des tirs de catapultes. Surtout que les CaC vont arriver bien plus rapidement (il devient très difficile de bloquer les marches forcées, et en général, on charge de plus loin).

Le MI a encore de beaux jours devant lui, mais principalement avec une catapulte.

Dudu

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La VF est claire, tout le monde peut utiliser le MI à 3 ps.

Mais le VO aussi, une seule des machines à 3 ps.

ok autant pour moi,

Je me rejouis du jour ou il ne feront plus de stupide erreur de traduction :D (d autant que je flippais comme pas possible au sujet du canon 1d3 ou 1d6 pv??)

par contre avais-je raison au sujet du fait que le MI ne doit pas designer laquelle des machines il doit aider ?

Modifié par poluxs
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EDIT : le PDF anglais a changé. Le canon fait bien 1d6 blessures (l'ingénieur permet de relancer le dé d'artillerie) :D .

Moi qui était persuadé que GW s'était planté dans le NGBR, que le Canon n'enlevait qu'1D3 PV... Je me suis bien fait mouché là, et j'en suis ravi! 1D6 PV... 8-s

Hum... Cela fait doublon avec la rune de forge...
Ca fait doublon avec la rune de forge, ...

Je suis pas d'accord avec vous.

La Rune de Forge permet de relancer le dé d'artillerie en cas d'incident de tir (distance ou rebond) alors que le MI permet de rejeter le 1er dé d'artillerie (distance) quelque soit son résultat.

Là où il va falloir se méfier, c'est lorsqu'on va utiliser la relance du MI et obtenir un incident de tir derrière! La Rune de Forge ne marchera plus dans ce cas là car il est interdit de relancer un dé déjà relancé, non?

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Juste comme ça, est-ce que l'un de vous sait comment un nain pourrait gèrer les unités au corps à corps ? Parce que bon, là à moins d'amoindrire les unités au tir et de les achever avec le corps, si on y arrive, parce que je cherche quelle unité est efficace. J'avais pensé à jouer deux régiments de 30 guerriers avec bouclier et deux unités de mineurs par 12 par exemple avec foreuse + tout le reste en tir et enclume. Mais je sais pas si ce sera efficace vu que les mineurs ne sont pas super résistant et frappent en dernier et que les guerriers n'ont aucun impact au corps à corps, même en leur mettant un héros j'ai l'impression ... Les unités naines coutent trop chère, perso je trouve ça mile fois trop chère les brises fers et les marteliers vu ce qu'ils font pour l'instant...

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La Rune de Forge permet de relancer le dé d'artillerie en cas d'incident de tir (distance ou rebond) alors que le MI permet de rejeter le 1er dé d'artillerie (distance) quelque soit son résultat.

Là où il va falloir se méfier, c'est lorsqu'on va utiliser la relance du MI et obtenir un incident de tir derrière! La Rune de Forge ne marchera plus dans ce cas là car il est interdit de relancer un dé déjà relancé, non?

Effectivement...

J'avais pas vu ça comme ça... Enfin, s'est assez tordu comme truc...

Enfin, ça changera pas de mon idée, le MI ira avec la cata, le canon restera seul avec son ingé perso (bah oui, une machine à 4 pvs, je prends, moi...).

La question sur la dissip naine n'est toujours pas été traité par le pdf... (bon, je m'en plains pas, s'est relativement bourrin comme ça...)

Edit :

Juste comme ça, est-ce que l'un de vous sait comment un nain pourrait gèrer les unités au corps à corps ? Parce que bon, là à moins d'amoindrire les unités au tir et de les achever avec le corps, si on y arrive, parce que je cherche quelle unité est efficace. J'avais pensé à jouer deux régiments de 30 guerriers avec bouclier et deux unités de mineurs par 12 par exemple avec foreuse + tout le reste en tir et enclume. Mais je sais pas si ce sera efficace vu que les mineurs ne sont pas super résistant et frappent en dernier et que les guerriers n'ont aucun impact au corps à corps, même en leur mettant un héros j'ai l'impression ... Les unités naines coutent trop chère, perso je trouve ça mile fois trop chère les brises fers et les marteliers vu ce qu'ils font pour l'instant...

Par 13, le mineurs, par 13.... Car le 25% passe à 4 mort et non 3...

Sinon, oui, nos unités spé coûte très cher (un peu trop, même). Mais je préfère un pack de BF à 30 guerrier. Ils encaissent mieux, font un peu plus mal et en plus, tu bénéficies d'un effet psychologique (oui, tout le monde cherche à les éviter!)

Les mineurs sont toujours un plus, pour aller chercher les machines adverses!

Un pack de ranger arbalétrier aussi, c'est un choix intéressant.

Enfin, va falloir faire des essais.

Modifié par Nicbuff
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