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[Nains] nouveaux GBR et PDF, vos impressions!


Messages recommandés

Au fait le canon ne se fait arrêter que par les monstre et autre truc monstrueux mais c est pas grave car le but c est de les tuer eux pas les 3 péon qui trainent derrière.

:D

Si le rebond touche une figurine d'infanterie/cavalerie/bête monstrueuse ou un monstre, la figurine subit une touche. Cependant, si la figurine en question n'est pas tuée par la touche, la masse et la robustesse de la créature absorbe l'élan du boulet, qui n'ira pas plus loin.

Le boulet de canon se fait stopper par tout ce qui réussit à survivre. j'ai rien dit :clap:

Sinon j'en suis à 3 parties nains format 2800 pts 2 victoires et 1 défaite.

Je joue une version Cac avec Marteliers, Brisefers, Longues Barbes, Longues barbes Rangers, 3 machines de guerre et d'autres trucs mais bon surtout du corps à corps Nain d'élite (CC 5)

Les marteliers : le must have ! CC 5 F 6 E 4 Svg 5+ (un peu léger)

Ça avance et ça écrase tout, par contre à la fin de la partie, il m'en reste pas plus de 10 (sur un régiment de 20 + Seigneur sur bouclier + GB)

Les brisefers : ça encaisse tout. Ils font peu de dégât, mais en subissent tellement peu aussi... (par contre je les joue avec une rune de bataille au cas ou ...)

Les longues barbes : c'est comment dire... pareil que des Marteliers ^_^ .

Franchement, la V8, c'est la version des Nains. Le fait de pouvoir faire 10 ripostes même quand tu perds 5 figurines c'est juste énorme. L'adversaire va enfin subir la puissance du Nain (3+ pour toucher, 2+ pour blesser avec une svg d'armure à -3 :wink: )

En anti-magie, je joue plutôt 2 Maîtres des runes avec rune majeure d'équilibre. Sur 21 cas possible de vent de magie, l'adversaire a le dessus dans 3 cas (double 5, 5-6 et double 6)

Note : Je test des régiments sans champion. Avoir 11 ripostes au lieu de 10... je pas encore trouvé une utilité. L'économie faite me permet de prendre une bonne rune d'étendard à 50 pts (rune majeure de Grungni sur l'étendard des Marteliers par exemple cf : FAQ Nain sur les runes majeures d'étendard).

Sinon en ce qui concerne les régiments de 50, je pense que cela va vite être conventionné en tournoi.

Un régiment de 50 Marteliers en horde, quand on voit l'efficacité de 20... Tu mets 50 Longues barbes à coté

une rune majeure de Grungni et du tir, et tu attends dans un coin de table.

3 rangs de riposte à l'arme lourde avec un CC 5 F 6 et E 4, c'est juste ingérable.

Un vieux nain.

Modifié par Sebus
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Si le rebond touche une figurine d'infanterie/cavalerie/bête monstrueuse ou un monstre, la figurine subit une touche. Cependant, si la figurine en question n'est pas tuée par la touche, la masse et la robustesse de la créature absorbe l'élan du boulet, qui n'ira pas plus loin.

Le boulet de canon se fait stopper par tout ce qui réussit à survivre.

Euh non, il ne se fait stopper que par l'infanterie monstrueuse, la cavalerie monstrueuse, les bêtes monstrueuses et les monstres comme tu le cite ci dessus :D .

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Oula autant pour moi, je viens de réalisé le sens du " / " :D

*Viens juste de se lever*

Un vieux nain pas réveillé.

Modifié par Sebus
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J'aimerais bien avoir vos avis sur le format des guerriers.

Je compte les utiliser comme protection pour la gb, sans forcément les faire charger(je préfère garder ma gb un peu en arrière, les bonus conférés me semblent trop importants pour lui faire prendre des risques).

Je pensais les jouer par 20, étant donné que leur but n'est que de résister aux assauts ennemis(les unités d'élite avec arme lourde sont bien suffisantes pour gagner des combats).J'hésite cependant à les jouer par 30 pour bénéficier plus facilement de la règle indomptable au cas ou un gros pavé viendrait me chercher des noises.

Des avis sur la question?

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Je cherche une règle sur les nains. Nous sommes dans le cadre d'une alliance entre alliés fiables (nains et hommes lézards). Mon ami nain me dit que pour bénéficier du +2 pour dissiper tous les sorts il faut que nous jouions tous les deux des nains ?

Si quelqu'un savait où trouver cette règle, ou bien comment l'infirmer ... Je trouve que déjà allié à un nain on perd du potentiel magique, alors si en plus on n'a pas les bonus à la dissip ...

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J'aimerais bien avoir vos avis sur le format des guerriers.

Par 25 avec bouclier. La meilleur charentaise pour la GB restera les LB car immunisé panique (donc terreur par la même occasion).

Je cherche une règle sur les nains. Nous sommes dans le cadre d'une alliance entre alliés fiables (nains et hommes lézards). Mon ami nain me dit que pour bénéficier du +2 pour dissiper tous les sorts il faut que nous jouions tous les deux des nains ?

Chapitre de la magie => dissipation.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Alors cette règle est p 35 du GBR dans l'encadré "les nains et la dissipation". Cependant ce que dit ton ami n'est pas totalement vrai: les nains ne perdent leur bonus de +2 pour dissiper que si leur allié joue au moins un sorcier, ou si pour une raison ou une autre le joueur nain a un sorcier dans son armée.

Cette règle est assez logique puisque le +2 en dissip sert(à mon avis) à contrebalancer le fait que les nains n'aient pas de sorciers et donc pas de bonus pour dissiper. Mais à partir du moment où un sorcier peut dissiper, elle n'a plus lieu d'être.

Sinon pas d'autres avis pour ma question deux posts au dessus :clap:

Dwarkeeper: des nains sacrifiables :innocent: Par grungni ce n'est pas une façon de faire que de sacrifier des nains, (en plus je doute qu'une unité sacrifiable fasse une très bonne garde du corps pour ma gb, car c'est ce que j'attends d'eux au final :whistling: )

EDIT: grillé et merci pour la réponse. Les longues barbes je trouve que ça fait cher comme garde, je compte en effet laisser ma GB un peu en retrait pour profiter de ses effets sans trop la mettre en danger.Sinon les guerriers par 25 semblent un bon compromis en effet, reste à trouver des points à libérer, du coup je vais quand même les tester par 20 cet aprem.

Modifié par anezra
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Pour ma pomme, si l'unité que tu veux utiliser pour ta GB ne doit pas aller au contact car ta GB est fragile, je te conseille simplement des guerriers (pas trop cher) avec arme lourde.

L'arme lourde ? C'est pour vite dézinguer le perso ou l'unité en face au cas ou justement y'a une unité qui arrive malgré toi à te charger.

Ensuite, concernant le format de l'unité, d'habitude je préfère penser que 25 c'est le format idéal pour les guerriers, mais si elle n'a vraiment pas vocation à aller au contact (Étendard runique), 15 me semblent suffisant avec EMC le champion pour les défi, le musicien pour la refo rapide et se mettre à l'abri d'une charge, l'étendard pour le scénario qui en demande), mais 20 ça donne un peu de polyvalence à ton unité. Tu peux te frotter à du léger si tu as besoin d'une unité car tu es dans la mouise, c'est pas des épéistes impériaux qui pourfendront une GB naine même avec étendard runique cad : E5 svg4+ invu5+.

Dudu

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l'avantage des guerriers nains par 20 c'est que dans les cas où ils affrontent du gros, ils résistent finalement pas si mal (avec le bouclier l'invu 6+ c'est quand même bien sympa) et testent souvent en étant tenace à 9 ou 10.

Je les ai testé contre du chaos mortel et j'étais bien content d'en avoir suffisamment pour encaisser et même déborder. Le pb du nain d'élite c'est que s'il est bon il n'est malheureusement pas nombreux et face à des chaoteux qui tapent comme des brutes, l'E4 svg 5+ ça aide pas des masses.

Mumak

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Bon je vais dire un peu ce que je pense de nos nabots mouture V8 .

Déja le 1er point est les distances de charges, on passe de 6 PS à 10 PS de moyenne !!!! Donc gros boost même si la charge est bcp moins importante car le fait de frapper a l'init, ca change pas grand chose pour nous.

Ensuite la dissipation, du fait que les MR et SR générènent auto leur dé de dissipation avec le bonus de +2 , on craint pas grand chose à part le double 6. ( je prends en 3000 pts 1 MR avec 3 RAM + arme lourde).

Les régiments, on enlève les pertes par poignet, donc les conventions qui voulaient que 20 nains retiennent tout, on peut l'oublier.

L'avantage que toutes les armes lourde frappe en même temps compense le fait d'une initiative naine pitoyable.

je préconise les régiments de 30 nains 5 de front sur 6 rang pour bénéficier de la règle indomptable le plus possible avec des armes lourdes. ( j'ai affronter un régiment de khorneux avec armes lourde, on enlève les nains une pelle mécanique) !!! Les longues barbes ne voient leur utilité que du fait qu'ils sont un choix de troupes de base avec de bonne carac, mais il ne tiennet pas un corps a corps face à de l'élite adverse ( heu 30 flagellants c'est de l'élite ? )

Les tueurs .... ils ont tendance a disparaitre de mes listes à moins de les mettre par 30.

Les marteliers par 30 en horde avec le seigneur dedans , ca tient presque tout !!

Les petits régiments de 10 tireurs, n'ont plus leur place, je préconise le pavé de 20 arbélétriers avec arme lourde + ECM même si ils coutent le même prix que 20 Brise fer.

Les brise fer, toujours la et par 30 !! avec un thane pour lui donner du punch

Les bannières runique ont beaucoup perdues !!! le nerf de la peur et de la terreur avec le up de la grande bannière fait disparaitre la rune de courage de nos étendard, la rune de stoicisme aussi et la rune des ancetres encore plus inutile que avant. Par contre la rune de sanctuaire prend un gros up !!

Top 3 de mes bannières runique: 1/ détermination + 2 sanctuaire, 2/ bataille détermination, 3/ 3 runes sanctuaires ou grungni ! Les bannières du NGBR sont très bien, dommage pour nous de ne pas y avoir accés, du coups les autres races ont accés a plus de bannière que nous de combinaisons de runes.

Gros boost des canons !!! indispensable pour chasser les grosse bête à piétinement furieux. je conseille 2 canons ( forge et forge incandescente) ca gère tout.

Canons orgues toujours indispensable !! je ne peux m'en passer.

Les balistes ..... voué a disparaitre vu que la dislocation n'existe plus.

La catapulte, malgré le tir indirect et la totalité des figurines touché, je trouve qu'elle a énormément perdu !

Le Canon flamme, j'avais déjà du mal en V6 et V7 ...alors en V8 même si les scénario rende sa porté ridicule exploitable.

Le gyro reste un must .

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Bien le bonjour à tous.

Petite question pour vérification : les nains ont toujours leur résistance naturel contre la magie ? Ce qui nous fait du +2 pour dissiper ET une inv à 5+ contre les sorts ? :clap:

Pour appuyer ce qu'as marqué Ragnulf au dessus, et après test contre une armée Orques/Gob, effectivement du guerrier par 30 sur 6 rang pour aller coller des patates au hordes de peaux vertes qui devront tester autrement qu'en indomptable :whistling:

Pour les arbalétriers pareil, les mettre en pack... Petits problèmes parfois pour tirer (enfin dans mon cas).

Pour ce qui est de l'arme lourde... Certes c'est très très efficace pour faire du dégât mais je pense voir pour tourner 1 à 2 régiment avec arme de base et bouclier pour qu'il joue un rôle plus défensif... Parce que quand les armes lourdes rate ou que l'ennemi ne fuit pas le deuxième tour est moins facile :innocent:

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Petite question pour vérification : les nains ont toujours leur résistance naturel contre la magie ? Ce qui nous fait du +2 pour dissiper ET une inv à 5+ contre les sorts ?
Ils n'ont jamais eu une Résistance à la Magie(2) automatique... Ils avaient 4 dés de base au lieu de 2, ce qui a été remplacé par un +2 général pour dissiper les sorts.

L'idée à tester dans mon esprit malade c'est le full tir/enclume avec X Tueurs de Dragons pour stopper net l'avance ennemie. Quelqu'un a essayé un truc qui y ressemble?

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J'ai du mal à voir l'intérêt d'un full tir (ou alors faut vraiment du FULL) en V8. Pour les points de victoire, ça fonctionne à l'unité détruite, celles en fuites ou a demie-décimées ne rapportent plus rien.

On peut donc tout à fait détruire des cibles isolées même très grosses, par contre pour finir jusqu'au dernier membre une unité, c'est extrèmement difficile. Généralement, si le gars veut pas perdre les points, c'est hop refo rapide je me barre me cacher. Certes, il prendra pas de points avec son unité, mais on a tiré dessus "pour rien" (niveau points). La panique déjà inexistante ou presque en V7 a quasi disparue avec la GB automatique.

Bref, comment envisager de prendre des points autrement qu'en allant, à un moment ou a un autre (et le plus tard possible) distribuer des coups de haches et de marteau pour tenter de rattraper ou de s'acharner à toujours charger un adversaire qui vient de fuir/se rallier pour finir par le faire sortir ou l'exterminer ?

Dudu

PS: nan c'est sérieux, pour l'instant, à part les trucs unitaires, les points de victoire que je prend, c'est au CaC, pas vous ?

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Invité Dark Shneider

Pour avoir testé la horde de tueurs avec enclume , c'est pas top délire honnêtement .

L'enclume perd beaucoup selon moi , mais je n'ai jamais été fan . Le seigneur sur bouclier par contre :whistling: .

Le tirs ça peux basher les perso isolés via le tir indirect de la cata ou un canon qui est juste devenu immonde avec le 1d6 .

D.S.

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Moi les points je les prends tous avec les 2 canons et les 2 canons orgues.

Par contre les régiments tiennent la baraca et quand il craque l'ennemi prends les points.

Mais j'ai comme idée de sortir en 3000 pts une liste avec 2 pack de 30 tueurs, 40 marteliers, 2 pack de 35 guerriers arme lourde + 2 canons et 2 orgues.

Mais bon a tester

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J'ai du mal à voir l'intérêt d'un full tir (ou alors faut vraiment du FULL) en V8.
C'était vraiment théorique. J'ai du mal à mettre des tirs hors machine de guerre dans mes autres armées, et j'ai pas essayé en nains, mais je suis d'accord sur la base du "tout ou rien". Quand j'imagine le full tir, c'est FULL TIR :innocent: . Parce que beaucoup de règles pénalisent les tirs classiques(distances de charge allongées, difficultés à supprimer les marches forcées, pas de +1 sur les grandes cibles, couverts très courants, pas de pénalité de mouvement dans la plupart des décors).
Pour avoir testé la horde de tueurs avec enclume , c'est pas top délire honnêtement .
L'enclume, c'est plutôt pour avoir une dissip correcte (on pourrait aussi se tourner vers la paire de seigneurs des runes). Même si en tant que "nain non perfectionniste", j'ai une grosse tendance à pousser le pouvoir majeur qui ralentit régulièrement une partie de l'armée ennemie.

Les tueurs, tu as vraiment essayé le maximum, ou juste 5-6 héros? J'étais parti sur 10 à 2000pts et 15 à 3000 :whistling: ... Quitte à abandonner la GB que j'estime secondaire dans cette configuration d'armée précise.

La limitation couplée tueurs/persos tueurs date du dernier LA.

Modifié par Râlabougrès
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Invité Dark Shneider

Non je suis parti sur une horde de tueurs , c'est à dire front de 10 .

L'enclume assure un excellente dissip, mais le fait qu'elle ait un profil unique pousse à jouer la rune d'écran , qui est juste parfaite pour les boulets de canon :whistling: .

Sinon la GB j'ai pas encore testé et pour le moment elle ne m'a pas manqué .

D.S.

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Perso la gb me sert à relancer les quelques tests que je rate(ce qui peut s'avérer déterminant).

L'enclume comme cela a été déjà dit c'est surtout pour la dissip, ce qui justifie déjà une bonne partie de son coût. Après le fait de pouvoir retenter une charge ratée, ou bien ralentir un ennemi(surtout les volants ou cavaleries légères qui voudraient s'en prendre à nos machines).Perso je met pas de rune d'écran dessus à cause de son endu de 10 maintenant et ses 5 pv, du coup pour la tuer un canon devra réussir deux 4+ d'affilée, sans compter le rebond et éventuels incidents, et même en cas de blessure il y a encore une chance sur 3 que l'enclume ne parte pas en un tour, soit une chance pour nous de faire taire le canon d'en face avec le notre.

Les marteliers je les ai testé par 20 avec un seigneur dedans. L'unité n'a pas fait grand chose car elle a attiré tous les tirs et sorts adverses, mais le potentiel est vraiment intéressant.

Les rangers longues barbe par 20 avec haches de lancer et arme lourde c'est assez sympa aussi, je pense y intégrer un thane car c'est ce qu'il manque je pense.

Les tueurs je les ai essayé par 20, dans deux parties sur 3 ils ont bien baché, mais dans la troizième je les ai déployés un peu loin du coup ils ont rien fait.

Un full tir je sais pas trop quoi en penser. Dans la théorie la panique plus fiable,le fait qu'il faille détruire un régiment à 100% pour avoir les points et l'augmentation des distances de charge nerfent bien ce genre de liste.Après c'est comme tout il faut tester.

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Mes avis:

-Le full tir.

Avec les scenarios et les décors qui foisonnent, la charge qui permet d'augmenter la distance de charge moyenne (ce qui reduit le nombre de tour avant impact) et SURTOUT le fait que seuls les régiments completement détruits rapportent des points... Le full tir est mort.

je l'ai testé et c'est vraiment pas le top

-Le full CaC

Les nains de par leurs caractéristiques s'en sortent bien au CaC. Leur principal défaut (le mouvement) est quelque peu gommer par des distances de charges qui se jouent aux dés.

L'init de zombies permet de recourir à l'arme lourde, qui combiner à nos fortes CC et aux retraits des pertes sur les rangs arrieres permet aux nains de s'exprimer pleinement.

Le seul défaut d'un full CaC? La gestion des créatures monstrueuses dotées d'un piétinement furieux (qui nous arrache des poignées de fiers nains à chaque tour).

-La solution: le panachage.

Comme pour toute arméee, la polyvalence fait souvent preuve de solution idéale.

Pour mes nains, je me suis orienté depuis quelques parties vers un noyau dur de troupes d'élites de CaC, épaulé par des machines de guerre pour pallier le principal danger que représentaient les créatures monstrueuses.

Sans communiquer la liste en détail, je tourne avec un seigneur, un seigneur des runes, un thane GB et 2 maitres ingénieurs pour les persos. 20 guerriers et autant de longues barbes et de marteliers composent mes troupes avec armes lourdes, écrantés par 30 guerriers avec juste des boucliers (pour faire tomber l'indomptable adverse, protéger des tirs, engluer des gros packs de la mort, etc...)

3 canons, 3 catapultes et 2 canons orgues viennent épauler les troupes de CaC, tandis que 5mineurs partent cherher les machines (ou prendre les régiments adverses par derriere).

Jusqu'a présent, je trouve que la liste tourne bien... Tres bien.

Je proposerai des commentaires supplémentaires apres les tournois que je compte faire dans le mois qui vient.

Rien de mieux que le no limit et l'esprit tordu d'une 50aine de joueurs pour confronter visions et listes en v8.

Vertig', nain convaincu

Edit: J'aime beaucoup les Rangers LB avec haches de lancer, mais je les trouve au final trop chers et finalement trop esseulés.

L'enclume dont je ne tarrissais pas d'éloges à disparu apres quelques partie et la dur réalité suivante: à la magie, elle disparait bien trop vite

Le gyrocoptere également à disparu. Le +2/3 au RC pour une charge de flanc/dos peut tres bien etre procuré par les mineurs et pour moins cher.

Modifié par Vertigo
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Invité Dark Shneider

La question en fait c'est brise-fer ou marteliers autour du seigneur sur boubou ??? :devil:

Si on avait l'expérience de certain , se serait intéressant

D.S.

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La question en fait c'est brise-fer ou marteliers autour du seigneur sur boubou ???
J'ai testé les deux, mais pas face à la même chose...

Si je passe sur le fait que j'aime tel ou tel fig etc.. je dirais que ca depend :devil:

BF:

++ Ultra résistants

+ Frappe par ordre d'initiative (pas élevé, mais c'est quand même avant les armes lourdes)

+ Complémentaires du seigneur qui aura le plus souvent une arme lourde (en tout cas je le joue avec)

- Ne peuvent gagner qu'à l'usure

Martos:

++ Tenaces

+ Font du dégats

- Frappent en dernier

- Meurent assez vite de par leur Svg de 5+ "seulement"

Pour ma part, je préfere les martos que je trouve plus polyvalent.

Par 18 avec le seigneur et la GB, je peux les mettre en 7 sur 3 rangs, faire un max de dégats et profiter d'un tenace à 10 relanceable... Ca n'a AMHA pas de prix.

Apres deux tours de CaC, mon pavé de 30 guerriers arrive, retire l'indomptable à l'adversaire qui perd de par les pertes du pack de marto... Et paf les points.

Les BF permettent de jouer beaucoup plus défensif, pas forcément plus safe (ce que permet la tenacité).

Comme en V8 il faut TOUT le pack pour prendre les points (et que 20 nains, surtout avec seigneur et GB c'est dur à poutrer), je prefere faire du degat en retour. Finir avec 2 nains et prendre des points, je trouve cela mieux que finir avec 15 nains (sur 20), mais toujours au close...

De mon experience, deux cas de figures.

Ton gros paté va soit etre évité par l'adversaire (mais la majeure de défi sert à éviter cela, ou l'enclume au pire), soit il va t'y envoyé de la glue (esclaves, maraudeurs par 50, etc...)

Avec des BF, tu va vraiment trop bien resisté, mais tu va rester englué...

Avec les martos, tu va en perdre deux ou trois (la honte face à de l'esclave mais tant pis), MAIS tu t'en sors et tu reviens dans la partie pour etre décisif.

Bref de bref, le marto sort vainqueur du defi face au BF AMHA.

D'ailleurs en base, le choix ne se pose pas, je prends du marto like (=LBs armes lourdes) VS LBs armes de base.

Vertig'

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