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Warhammer Forum

[Magie]Domaines de magie, gagnants et perdants de la V8


maîtremage

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Comme tout le monde a pu le constater, la magie a été profondément modifiée en V8, tant dans son usage que dans les sorts proposés par les domaines du livre de règle... Je propose donc de débattre de ce que vous pensez des 8 "nouveaux" domaines proposés.

On peut tout 'abord constater que la valeur moyenne de lancement des domaine à augmenté (elle oscille de 8.57 à 11.14 suivant les domaines contre 6.5 à 8.5 en V7), et même si cela est normal puisque les sorciers ajoutent désormais leur niveau au jet de lancement et peuvent tous lancer jusqu'à 6 dés, on peut le souligner.

Après cette petite remarque, je vais détailler chacun des huit domaines et leur intérêt/utilité/difficulté par rapport à la V7. C'est une ébauche d'analyse tout à fait personnelle et je serai heureux de confronter mon point de vue avec les vôtres.

Domaine du feu : moyenne de lancement 8.86 contre 8.17 en V7

Ce domaine resté très fidèle avec de nombreux sorts de dommages (4 au total dont 2 projectiles magiques). Hormis l'épée ardente, tous les autres sorts d'amélioration ou de malédiction infligent également des dommages. Au sujet de l'épée ardente, c'est, il me semble, un sort qui a énormément perdu s'il est utilisé pour les mêmes objectifs qu'avant, mais qui se révèle être maintenant un sort de "fond" (au grand dam des mages dragons hauts elfes il me semble...). Sinon, outre un gros potentiel destructeur, bien qu'amoindri par rapport à la V7 (les projectiles magiques sont moins nombreux car regroupés pour la plupart au sein des différentes valeurs de lancement de la boule de feu), le domaine du feu offre également plus d'options défensives et tactiques qu'avant (cage enflammée pour bloquer ou amoindrir une charge, cape embrasée pour sortir l'unité du sorcier d'un corps à corps le plus rapidement possible...). Enfin, bien que cela reste anecdotique, c'est l'un des domaines disposant d'une des moyennes de valeur de lancement les plus faibles.

Domaine de la bête : moyenne de lancement 9.71 contre 6.67 en V7

Bien qu'il soit l'un des domaines dont la valeur de lancement a le plus augmenté, le domaine de la bête est à mon sens l'un des grands gagnants de la V8. On peut enfin "réellement"se transformer en bête, ce qui rend la transformation de Kadon très jouissive. De plus, ce domaine permet de rendre nos propres unités très résistantes. La lance d'ambre remplace assez bien une baliste pour avoir raison d'un monstre.

Domaine du métal : moyenne de lancement 10.14 contre 7.67 en V7

Ce domaine est mon avis trop ciblé pour servir quand on ignore l'armée de son adversaire. Le fait de ne pas pouvoir blesser une cible qui n'a pas de sauvegarde dans un domaine qui dispose de 3 sorts sur 7 qui dépendent de la sauvegarde d'armure dont le sort primaire. Ce domaine est donc, à mon sens, plutôt perdant dans cette V8. Il faut cependant reconnaître que les sorts d'amélioration, et l'ultime transmutation sont excessivement efficaces.

Domaine de la lumière : moyenne de lancement 8.57 contre 6.5 en V7

La lumière est resté le domaine disposant de la plus faible moyenne de lancement. Le premier constat selon moi est que l'attribut est en désaccord avec l'"esprit du domaine", plutôt défensif. Au niveau du panel de sorts proposé, on peut remarqué un sort primaire de dommages classique. En outre, le fait de pouvoir, dans la plupart des sorts, notamment d'amélioration, accroître la portée des sorts et étendre leurs effets à toutes les unités dans un rayon donné permet de soutenir toute une ligne de bataille. Pour moi, le domaine de la lumière a gagné en polyvalence par rapport à la V7, les quelques "défauts" que l'on peut remarqué étant à mon sens l'attribut n'étant utile que dans 3 sorts sur 7 et le fait que bannissement ne pourra que rarement être utilisé à plein potentiel.

Domaine de la vie : moyenne de lancement 9.86 contre 6.67 en V7

Incontestablement LE gagnant de la V8. L'attribut est excessivement utile et permet de rendre le mage (et les autres personnages de l'armée) plus résistant. Le domaine de la vie est très polyvalent, bien que ce domaine ait une moyenne de lancement bien plus élevée par rapport à la V7. Les racines de la vigne et le boucliers de ronces peuvent être très efficaces lancés en début de partie maintenant que les sorts restant en jeu peuvent être maintenus même en continuant de lancer des sorts. La vigueur du printemps est un équivalent des sorts de nécromancie ou des incantations des rois des tombes permettant de relever les troupes. Enfin, les êtres du dessous est un sort effroyablement efficace.

Domaine des cieux : moyenne de lancement 9.57 contre 7.33 en V7

L'attribut du domaine des cieux peut paraître trop restrictif, mais il peut être déterminant contre des pas mal de monstres disposant de la règle de vol (dragon, manticore, grand aigle, etc...). Bien que le domaine des cieux ne soit pas exclusivement offensif, les deux principaux sorts de dommages sont d'une efficacité redoutable, je parle là des sorts foudre d'uranon et déluges d'éclairs. Ce dernier sort peut se révéler particulièrement destructeur contre les armées nombreuses telles les skavens ou les gobelins. Je pense que tempête peut être utile pour empêcher une charge au moment opportun. Enfin, le souffle de minuit peut être très handicapant pour l'armée adverse, et ce particulièrement avec sa valeur de lancement maximale. Pour finir, la comète de Casandora est... fidèle à elle même ^^.

Domaine de l'ombre : moyenne de lancement 11.14 contre 8.5 en V7

Ce domine est resté celui disposant de la moyenne de lancement la plus élevée. L'attribut est assez particulier mais très utile pour protéger votre mage. Ce domaine a gardé le même esprit qu'en V7, mais a désormais une efficacité accrue. Le pendule du destin est un ajout intéressant et les lames mentales d'okkam sont, à mon sens, l'une des meilleures améliorations proposées dans les domaines de magie de base. L'abîme de noirceur est quant à lui quelque peu diminué avec une valeur de lancement accrue et une déviation apparaît.

Domaine de la mort : moyenne de lancement 11.4 contre 8.5 en V7

Ce domaine a, il me semble, pas mal perdu, ou, plus exactement il a changer de vocation. S'il dispose en effet toujours de plusieurs sorts offensifs, ceux-ci ciblent désormais UNE figurine. Le sorcier en question est donc une sorte de "sniper" à personnages. Cela n'enlève rien à l'efficacité de ceux-ci. Mentions spéciales pour l'attribut du domaine, assez ultime dans une optique full magie, et le soleil violet de Xereus, qui doit être assez fun et imprévisible. Pour résumer, ce domaine peut faire d'un sorcier un véritable tueur de personnages ou de monstres/créatures monstrueuses.

Voici comment je vois ces nouveaux domaines, et j'aimerais savoir si vous partagez mes avis ou non et pourquoi...

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Je pense que ton analyse manque d'un élément fondamental: l'interaction avec l'armée: en effet un domaine pourra être très puissant avec une armée et beaucoup moins avec une autre.

Exemple la mort, est beaucoup plus forte chez les EN (valeur de Cdt élevé pour le sort de base, récupération de dé, et si le soleil traine du mauvais coté, c'est pas trop grave avec une Init de 5) que pour les HB par exemple (Cdt moins élevé, init plus faible) ou encore l'ombre, qui là encore fait très mal avec les EN (Cdt élevé pour Lames d'Okkam, réduction d'endu avant tir) et est moins performant avec les CV (lame d'Okkam quasi inutile sauf combo...)

Tu parles du métal comme trop ciblé, mais a part les HB (et encore, les persos peuvent avoir de grosses svg), y a des cibles intéressantes dans toutes les armées (le sort de base est susceptible de flinguer net un HA assez facilement), et les boosts sont très intéressants...

Après, j'ai pas encore assez de partie V8 pour ostraciser ou encenser de façon absolu tel ou tel domaine, mais sur le papier, je leur trouve tous de l'intérêt.

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Je confirme ce que tu raconte concernant le domaine de la mort. J'ai faut une bataille EN vs HL, sortant une grande sorcière niveau 4. Certains sort sont vraiment inutiles mais d'autres excessivement destructeur (si on a de la chance avec les fiasco, ce qui était mon cas)

Par contre pour ma prochaine bataille contre un impérial, je ne sais pas quel domaine prendre...je prévois déjà une sorcière niveau 1 du métal pour gérer le TAV, mais la niveau 4, je sais pas quoi prendre...

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De mon avis :

Le domaine du feu a bien douillé avec l'épée ardente qui devient juste peu utile par rapport à avant, le reste du domaine est efficace, mais ça reste de la force 4. C'est excellent pour déloger une unité d'un bâtiment ( relances des jets ) mais pour le reste c'est faiblard.

Domaine de la bête : un domaine de vieux bourrin par excellence désormais, qui se joue sans la moindre finesse. J'suis déçut de la disparition de peur animale, ainsi que de loup en chasse, néanmoins le sort comptant comme un tir de baliste reste égal à lui même. La transformation de Kadon est amusante, sans plus, n'oublions pas que le sorcier ne peut pas redevenir lui même. Avec ce domaine, n'importe quel héros devient un tueur... J'imagine d'avance le carnage " olol avec mes 6 capitaines de l'empire bien répartit je suis sous effet de la bête sauvage de Horros, oh, c'est amusant, 6 capitaines avec 6 attaques de forces 7 ^_^"

Le domaine du métal y a pas mal perdue, l'ancienne transmutation du plomb était bien plus efficace avant pour moins cher, enfin on passe outre, idem de la main de plomb ou sa version appel de la forge, 2D6 touches pour du 20+ c'est un peu exagéré. Néanmoins, pour moi, le seul sort écailles d'acier justifierait déjà le domaine, histoire de pouvoir passer la save de petit guerriers minables à 3+.

Le domaine de la lumière devient étrange. La distorsion, la vitesse de la lumière et le filet d'Amyntok étant selon moi les grandes nouveautés les plu intéressantes, parce que par contre le bannissement, euh c'est devenu un peu léger quand on voit ce que faisait avant la Lumière purificatrice.

Le domaine de la vie, alors parlons peu parlons bien, c'est juste ( notez bien le juste ) le domaine le moins équilibré de la V8 quand on voit sa puissance. Il peut désormais ressusciter des figurines, pour une valeur de lancement de 12+ ( encore heureux ... ). Les être du dessous on en parle pas, surtout on s'en fiche que ce soit anti fluff, hein, Nehekariens et Comtes vampires sont sans doute pas doués pour être incapable de faire ça hein alors que eux par contre arrivent à relever les morts sans problème :P On oublie pas un sort qui donne la régénération, un qui empêche les fiascos, et évidemment celui qui boost l'endurance de +2 à +4. Voilà quoi, en fait les deux sorts normaux seraient bouclier de ronce et éveil du bois. Bref un domaine qui techniquement ne devrait pas exister parce qu'il éclipserait presque tout les autres.

Le domaine des cieux est devenus particulièrement efficace, mais n'en est pas abusé pour autant. Autant les sorts de dommages ne me plaisent pas trop sauf la comète ( :wink: ) autant les sorts de malédiction et d'amélioration je les adore, relancer les 1 c'est juste du bonheur quand on touche, blesse ou sauvegarde sur du 2, et relancer les 6 est aussi une joie pour pourrir un coup les sauvegardes de parades, les attaques empoisonnés ou le coup fatal.

Le domaine de l'ombre est aussi très intéressant, le sort primaire notamment, en est même trop puissant, sur du 10+ réduire de 1D3 mouvement CC CT et I d'une unité ? En gros t'a 4/6 chances que l'unité bouge pour ainsi dire pas et se fasse rouler dessus au corps à corps. Les autres malédictions sont efficaces, mais restent dans la norme... Quoique le "reste en jeu" rende les deux sorts très très violent si il y a peu de magie en fasse. Les lames mentales sont selon moi mauvaise à un point incroyable. Tu blesse sur du 2+ en général, et tu as pas de modificateur de sauvegarde. Ok blesser sur du 2+ c'est cool, enfin ça se fait aussi très bien avec le sort affaiblissement sur une unité ennemie, et ça demandera pas du 18+ à lancer.

Reste le domaine de la mort qui selon moi là encore est enfin utile. La dernière version du dit domaine cassait pas 4 pattes à un canard on aurait dit un domaine de l'ombre en moins bien par certains côtés, là il a enfin sa spécificité, le snipe, et ça marche très très bien. Il a aussi une unique utilisation de malédiction, je n'ai jamais testé, mais, le dévoreur d'âme retirant 1 d'endurance et 1 de force et pouvant le faire à tout les ennemis dans un rayon de 24 pas sur du 18+ c'est assez efficace.

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Les lames mentales sont selon moi mauvaise à un point incroyable. Tu blesse sur du 2+ en général, et tu as pas de modificateur de sauvegarde. Ok blesser sur du 2+ c'est cool, enfin ça se fait aussi très bien avec le sort affaiblissement sur une unité ennemie, et ça demandera pas du 18+ à lancer.

Encore un qui ne veut rien comprendre aux regles et qui applique betement ce qu'il lit sans une once de reflexion :P

Les lames agissent sur la save d'armure, cf l'errata du GBR (parce que faire un post sur le fofo ne sert a rien face aux monceau de mauvaises foi de certains..):

Domaine de l’Ombre, Lames Mentales d’Okkam

Remplacez “[...]pour leurs jets pour blesser au corps à corps[...]”

par “[...]pour toutes leurs attaques de corps à corps[...]”.

Donc tu tapes sur du 2+ qui fait peter la save

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Je rejoins Gajal sur la réflexion: tout les domaines sont bien: la vie et la bête paraissent sortir du lot mais c'est à mon avis qu'une impression.

La question importante à se poser c'est pas quel est le domaine le plus bourrin pour mon mage? mais plutôt quel domaine irait le mieux à mon armée? Est-ce que j'ai besoin de booster mes unités? (-->domaine de soutien) Est-ce que j'ai besoin de faire des dommages directs? (--> domaine de dégats: cieux et feu) Est-ce que j'ai du mal à gèrer les unités armurées ou est-ce qu'il faut que je booste la save des mes unités? (-->métal) Est-ce que j'ai du mal contre les persos? (--> mort).

Et aussi il faut regarder les attributs qui permettent de mieux cibler notamment quand on hésite entre plusieurs domaines qui ont grosso modo les mêmes effets (par exemple les différents domaines de soutien et de dégâts)

Par exemple jouer la vie est nul si on n'a pas d'unité avec plusieurs pv à remonter dans l'armée, l'atttribut ne fonctionnera jamais. (et il ne faut pas rêver un mage qui se prend des blessures est un mage mort en règle général c'est au corps à corps donc il n'aura pas le temps de se remonter ses pv).

Par contre la bête va bien dans une armée où on a beaucoup d'unité bestiale...

Le feu si on a déjà d'autres mages en soutien, la mort si on veut toujours plus de dés, les cieux si on a du mal contre les volants, l'ombre pour protéger les persos. (la téléportation est très utile pour sauver un mage en l'échangeant avec un guerrier offensif), la lumière pour gérer les armées morts vivantes et démon si notre armée a du mal contre elles.

Au final il faut prendre le tout en compte avec la multiplication des sorts de buff, ce n'est plus comme en V7 où on prenait le meilleur au bon moment, il faut penser à la synergie entre les sorts du mage et les troupes et aussi les attributs qui apportent des avantages si ils sont bien pensé.

Le choix du domaine doit être plus réfléchi que par le passé et si la vie lol g resucite mé troups a l'air d'en sortir gagnant, je ne pense pas que ceux qui le prenne juste pour l'aspect bourrin de la chose s'en sorte gagnant: ex: les troupes qui constituent notre armée font que l'attribut ne sert jamais donc en gros on y perd parce que les effets des attributs sont inclus dans les valeurs de lancement des sorts alors qu' un autre domaine aux effets à peu près similaires (il n'y a pas la résurrection mais je ne pense pas que ça soit réellement déterminant dans une partie: 12+ pour ressusciter 4 pitous au max...) avec un attribut qui va mieux avec l'armée permet un bien meilleur soutien.

Bref le choix du domaine fait partie intégrante du méta game et de la création de la liste d'armée, alors qu'avant: tiens tu joue ça: je prends tel domaine, tiens il y a pas mal de décors je prends tel domaine...etc... faisait que finalement les sorciers étaient plus couteaux suisse: j'ai les sorts qu'il faut pour n'importe quelle situation et ne nécessitait aucune réflexion et choix cornélien.

Modifié par Lasaroth
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Je suis d'accord, pour moi, les domaines de magie ont été réequilibrés et demandent plus de réflexion qu'avant. Cela n'empêche à mon sens pas de parler de gagnants et de perdants. Le domaine de la vie ou celui de la bête ont beaucoup gagné, contrairement au métal par exemple. En tout cas, la magie va demander plus de réflexion et ce, dès la rédaction de la liste...

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je ne suis pas entiérement d'accord avec toi Lasaroth, sur ton analyse du domaine de la vie.

Je touve qu'il ai trés polivalent du fait de son sort de dégat avec un potentiel de 2d6 touche a 6+.

De la régénération, du bouclier de ronces, et des racines de la vigne qui boost tout le domaine et te fait éviter les fiasco, du bonus en endurence ou encore les étres du dessous qui est simplement horrible contre certaine armée, et encore plus combiner avec affaiblisement du domaine de l'ombre.

Le domaine de l'ombre restera toujours utile, ainsi que les cieux.

C'est pour la polyvalence de ces domaine, que ces domaine n'ont pas perdu et on gagner.

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Bah ils ont beau être polyvalent finalement on se rend compte que: racine de la vigne se fera tout le temps dissiper (à coup sur vu comment ça booste le domaine), que finalement tu n'auras pas les sorts qu'il faut pour la situation: deux sorts de buff d'unité (et un de buff de mage), c'est assez court si tu compte là dessus, seulement deux sorts de dégâts... le sort carapace de ronce est pas terrible... rien que le sort primaire du domaine est nul par rapport au sort du domaine de la bête: +1 en force et +1 en endurance c'est pas du tout surfait... et c'est bien meilleur qu'une règen à 5+...

Et encore une fois les attributs restent à mon avis un facteur important dans le choix du domaine: se baser là dessus et AMA plus pertinent que la puissance ou la polyvalence du domaine par rapport à un autre...

Les sorts 6 de tout les domaines sont assez horribles, et je ne pense pas qu'ils sortiront souvent en fait vu que finalement ils seront toujours dissiper en priorité alors que des sorts moins forts me paraissent plus pertinent et seront souvent ignorer par la dissip: le simple fait de renforcer une unité peut apporter bien plus que de bourriner comme un sale une unité adverse...

Bien sur ils seront les domaines les plus pris grâce à leur polyvalence mais je pense que les domaines spécialisés peuvent être bien plus intéressant car quelque soit les sorts que l'on tire on aura toujours le sort qu'il spécialisé pour la situation où on a du mal.

Je dis pas qu'ils ont perdus, déjà je pense que tout les domaines ont gagné quelque chose (rien que les attributs) certains plus que d'autres (vie notamment qui n'était pas un domaine particulièrement très prisé...).

Modifié par Lasaroth
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La première question a ce posé déjà est de savoir si on veux prendre des risque ou pas... avec la génération aléatoire des dés, axé une partie de sa liste sur la magie deviens quand même sacrement risqué. Et ce que l'on tire toujours les sorts au hasard. Et même avec un niveau 4 il y a toujours 1/3 de risque de ne pas tomber sur le bon sort ( et par exemple dans le domaine de la vie, ne pas avoir le sorts qui améliore tout les effet, c'est quand même balôt)

Sinon pour moi le grand perdant sont le domaine du feu et des cieux. Les deux effet de domaine sont je trouve trop limité par rapport au reste du domaine.

Le domaine du feu permet de rajouter 1d3 au jet d'incantation, super pratique car cela veux dire que l'on pourra lancer des sorts avec un seul dé...par contre avec 4 sorts à qui s'appliquent cet attribut on ne peut en profiter au mieux que 3 fois par phase (a moins que cela ne soit la vrai utilité de l'anneau qui lance une boule de feu? )

Et il suffit que l'adversaire dissipe les premier sort pour que la synergie ce perdent très rapidement.

Pour le domaine des cieux, l'attribut de domaine pose le même problème car il est trop spécifique. Toutes les armée n'ayant pas de volant dans leur LA, ni n'en aligne...

Par contre les effet en propre du domaine sont sympa. Mais pour moi cela ne permet pas de tenir la comparaison avec les autres domaines.

Pour ceux qui dise que l'attribut du domaine de la vie n'est pas génial, car il faut un perso avec plusieurs PV pour en bénéficier. Pouvez vous me rappeler les sorciers ayant accès a ce domaine? Il me semble qu'il ne sont pas beaucoup (breto, tisseur ES, et mage impérial c'est tout ce que je vois). Or dans ces armée il y a bien des héros à plusieurs pv qui pourrait appréciés de récupéré des PV (style un HA)

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Et il suffit que l'adversaire dissipe les premier sort pour que la synergie ce perdent très rapidement
L'adversaire a entre 1 et 6 dès de moins que toi pour dissiper, sachant que tu as ce qu'il faut dans les listes magies pour augmenter cet écart facilement.

Sans compter la disparition du scrollcaddy.

Non, j'ai du mal à voir le point :wub:

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Sinon pour moi le grand perdant sont le domaine du feu et des cieux.

Ce sont les 2 seuls qui permettent un burst agressif pour pas cher, alors certes ce ne sont pas forcement les domaines a privilégier sur un lvl4, mais sur des mages annexes lvl 1 ou 2, ils sont excellents je trouve.

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Etant un joeur HB, je vais m'arrêter sur les domaines qui m'intéressent le plus. Parce que c'est vrai que tout dépend de son armée et de celle d'en face pour se décider.

Domaine du métal : l'idée de la svg comme jet pour blesser est rude. Sur de jamais en voir en face de moi (hors hypothétique tournois) alors que sur de la cavalerie c'est d'une brutalité!

Domaine de la vie : un peu pourri par racines de la vigne! Bonus énorme (spéciale dédicace à la résist 2+ face aux fiasco) qui le rend incontournable. Et pour l'optimiser il faut pouvoir lancer un maximum de sorts (donc bonjour le domaine pour seigneur sorcier). J'aurais préféré voir un autre sort à la place et une deuxième valeur de lancement classique. Après c'est sur que c'est LE sort à dissiper. Mais en cas d'irrésistible tu te prends une phase de magie bourrine dans l'os.

Domaine de la bête : Bcp bavent sur l'effet de la transfo. Mais ne pas oublier qu'elle est dissipable. L'adversaire utilise ses dés de pouvoir pour dissiper et ton mago se retrouve à poil! Par contre les buffs et le tir de baliste sont de sacrés avantages même si les améliorations sont trop dépendantes des persos alentour. Pour la malédiction reste à savoir si le terrain découvert compte comme un terrain dangereux ou pas. Juste le projo magique anecdotique sinon c'est du bon.

L'effet général du domaine est taillé sur mesure pour nos jolis HB. Mais ne pas oublier que ça marche aussi pour l'adversaire! enfin de quoi faire passer le domaine de la sauvagerie pour de la rigolade.

Domaine de l'ombre : je le répète, le premier sort est un des meilleurs du jeu. Son effet simple est suffisant pour embêter des tireurs. Et l'effet amélioré pas si difficile à lancer. Comment solutionner en partie le problème des bourrins qui manquent de CC et d'I! Avec CC1 et I1 en face ça passe tout de suite mieux! Le destrier d'ombre permet toujours de jouer des sales coups. Seul déception le pendule qui s'est révélé décevant. Tu touches 4-5 types max et tu en tues 2 au final. Pour une valeur de lancement proche du tir de balise amélioré qui lui ne rate pas sa cible! L'abime pas encore eu l'occasion de tester mais c'est un mini soleil violet alors pourquoi pas. Le dernier sort est peut-être un peu cher (quand je vois le dernier sort de la lumière!!! ph34r.gif) mais ultime pour des unités qui manquent de Force! D'ailleurs même sans errata. avec une valeur de lancement pareil tout le monde s'est douté de l'erreur de formulation.

L'effet général du domaine peut se révéler très utile mais sa portée est un peu faible pour être vraiment exploité. Donc ça reste un peu gadget.

- Magie de la mort : voilà le style de domaine que je déteste : soit l'effet est super violent (perso one shooté), soit ça ne fait rien. Du bourrin en veux-tu en voilà. La moitié des sorts portée 12ps donc on doit envoyer la version améliorée en début de bataille Niveau dégâts que du frag sur cible unique (3) à part le dernier. ça manque d'un projo magique simple. A côté les 2 malédictions dévoreur d'âme et fatalitas sont plus que sympathiques.

Niveau effet général, vu les sorts de dégâts, pas l'impression qu'on profite tant que ça des dés de pouvoir supplémentaires (et tant mieux dans un sens). Mias ça reste toujours plus utile que l'ombre.

Domaines de la lumière, du feu et des cieux : Des domaines très honnêtes je trouve. Aucun ne déchire clairement les autres de toute façon et chacun a des sorts qui font transpirer le mec en face à leur énonciation. Je dirais quand même que la vie est un poil au dessus de la mêlée et le métal un poil en dessous.

Au fait la seule chose qui me laisse perplexe, c'est cette histoire de fiasco/irrésistibles. Surtout les effets des sorts qui s'appliquent avant ceux des fiascos. Donc autant la transfo que les racines n'en ont pas grand chose à faire...

Modifié par Norhtak
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(domaine de la vie) Et pour l'optimiser il faut pouvoir lancer un maximum de sorts (donc bonjour le domaine pour seigneur sorcier).

On a tendance à oublier que le sort de base est certes peu utile (et encore), mais qu'il rend quand même 1PV à une figurine à 12ps...

Un sorcier niveau 2 ou même 1 dans le rôle de "healer" profitera parfaitement du domaine de la vie, pour peu que tu aies quelques unités avec plusieurs PV.

Ça te permet aussi de jouer les desperados-fiasco avec un autre sorcier: tu te prends 1PV au fiasco, tu te le rends avec le sorcier de la vie.

Modifié par Archange
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Domaine du feu : A première vue j'ai trouvé le domaine du feu sympa mais petit à petit, il montre ses faiblesses avec seulement de la F4. C'est vite limité contre de la grosse E ou grosse save. J'aime beaucoup le sort qui fait 1D6 et qui te fait une touche par fig si tu bouges, mais c'est trop gadget. La cape qui fait 2D6 F4 au close peut être bien bourrin. Mais ça reste partout de la F4.

Domaine de la vie : Je le trouve un peu abusé, surtout le fiasco annulé sur un 2+. Mais bon, je ne l'ai pas encore vu en face donc je ne peux pas trop me prononcer.

Domaine du métal : Il est malheureusement trop peu utile contre bon nombre d'armées/troupes pour être utile. A la limite un lvl 2 pour shooter de la cavalerie ou un TAV. Les boosts sont très sympas mais les projos ne sont pas assez polyvalent pour être prit sur un lvl 4, à mon avis.

Domaine de l'ombre : Des sorts sympas, d'autre que j'ai un peu plus de mal à cerner. A voir en partie mais le destrier de l'ombre, que je trouve très sympathique, je n'ai jamais réussi à bien l'utiliser avec mes EN. En plus, maintenant que les packs sont facilement tenaces, un perso envoyé solo, c'est du suicide :wub:

Domaine de la mort : Mon coup de coeur de la v8. Tous les sorts sont marrants. Malheureusement quand même deux défauts. La faible portée des blasts (même si on peut lancer plus loin avec la version améliorée) et le ciblage fig unique qui oblige à cibler les persos et les monstres. Par contre y a moyen de vite faire tomber les GB et autres généraux.

Par contre, je me pose la question des domaines spécifiques à certaines races. Restent-ils intéressants? Je pense notamment à la Magie Noire des EN. Les sorts sont globalement moins puissants mais ils sont aussi plus faciles à lancer. Et l'horreur noire reste quand même sympathique :lol:

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Invité Chéqué-Varan
Ce sont les 2 seuls qui permettent un burst agressif pour pas cher, alors certes ce ne sont pas forcement les domaines a privilégier sur un lvl4, mais sur des mages annexes lvl 1 ou 2, ils sont excellents je trouve.

Ben quand tu vois que certains se remettent à rêver de MSU ou assimilés, et quela victoire c'est maintenant juste 100pt d'avance, ben un mage 4 armé du feu va te faire la différence tout seul sur des packs d'une dizaine de coniauds lambdas, donc pour l'heure le M4 du feu envoit grave du lourd.

Même sur un gros pack, quand c'est un slaan ou un goret du même genre qui s'acharne tu verras que c'est d'une rentabilité à toute épreuve.

Donc faut toujours nuancer: quel domaine pour quel mage de quelle armée, parceque là les différences se font bien sentir en fonction de ces données.

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Même sur un gros pack, quand c'est un slaan ou un goret du même genre qui s'acharne tu verras que c'est d'une rentabilité à toute épreuve.

D'accord avec toi: pour un slann qui connaît tout le domaine, le domaine du feu peut être assez efficace et compense très largement l'absence de "tir léger" de l'armée en diminuant drastiquement les effectifs des pavés adverses.

Pour un niveau 2 ou même 4 standard, c'est moins intéressant car tu as des chances de ne pas pouvoir bien profiter du domaine.

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Domaine de la vie : Je le trouve un peu abusé, surtout le fiasco annulé sur un 2+. Mais bon, je ne l'ai pas encore vu en face donc je ne peux pas trop me prononcer.

Tu verra, quand tu tombera sur des elfes E7, ça te ferra tout drôle. :wink:

Je pense notamment à la Magie Noire des EN. Les sorts sont globalement moins puissants mais ils sont aussi plus faciles à lancer. Et l'horreur noire reste quand même sympathique

Perso, je le trouve très bien notre petit domaine. Les valeurs de lancements sont assez basse (voir très basse pour une niv4). L'horreur noire reste très fort, le vent glacial toujours utile contre les tireurs, le mot de douleur est toujours chiant et je trouve que le voleur d'âmes plutôt pas mal avec la multiplication des grosses unités.

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Perso, je le trouve très bien notre petit domaine. Les valeurs de lancements sont assez basse (voir très basse pour une niv4). L'horreur noire reste très fort, le vent glacial toujours utile contre les tireurs, le mot de douleur est toujours chiant et je trouve que le voleur d'âmes plutôt pas mal avec la multiplication des grosses unités.

Je pense que ta réflexion peut être étendue à tout les domaines de magies spécifiques aux livres d'armées, avant on arrivait très bien à les lancer sans bonus, alors en toute logique, avec un bonus de +4 pour un sorcier de niveau 4, voir +5/6 pour certaines armées, ça passe encore mieux :wink:

Ca compense un peu les sorts surpuissants du bouquin de règle, dont les effets sont puissants quand ils sont boostés mais qui ont des valeurs telles qu'en V7 jamais on ne s'en serait servit.

Modifié par PiersMaurya
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Invité Chéqué-Varan
D'accord avec toi: pour un slann qui connaît tout le domaine, le domaine du feu peut être assez efficace et compense très largement l'absence de "tir léger" de l'armée en diminuant drastiquement les effectifs des pavés adverses.

Pour un niveau 2 ou même 4 standard, c'est moins intéressant car tu as des chances de ne pas pouvoir bien profiter du domaine.

Même avec d'autres ça passe bien t'as quasiment que des blasts et plein de bonnes raisons de les lancer, par exemple j'ai testé un mage 4 EN avec l'invu inversée et l'oeuf de dragon, je l'ai jeté au close sur un pack de saurus parceque j'avais le sort cape embrasée, ben t'as un pépère tout seul qui a déglingué le pâté.

Dans l'équation ça donne le sort qui fait les touches lancé avec le max de dés pour rechercher le pouvoir total (que j'ai eu avec la galette Fo10 : résultat 5-6,j'adore ces fiascos), les 2d6 touches de l'oeuf de dragon en phase de close pour faire du Résultat de combat et gagner le close, parceque les ripostes sur un mago endu 6 et invu inversée ça fait rire, j'ai juste eu à finir le travail avec une hydre parcequ'il devait rester quelque chose comme 5 saurus.

C'était pas aussi secure qu'avec un slaan (avec lequel j'ai expérimenté d'abord cette technique du close avec le pouvoir total), mais c'est bien drôle quand même comme blague.

Maintenant on peut sécuriser le truc en utilisant le machin qui fait relancer les fiascos une fois, mais j'avais la dague, du coup j'ai posé les couilles sur la table, mais j'avais pris tellement cher contre la doublette de salamandres que cela m'avait forcé à tenter des trucs.

Bref! les sorts du feu permettent de toute façon sur un M4 d'avoir quelque chose à lancer et juste la boule de feu est miraculeuse pour ça, je la jette jamais à 1d6 touches c'est à 10+ ou rien.

Un autre exemple de ce qu'on peut tirer d'un domaine avec certains mages et une certaine façon de les monter, et y'a plein de blagues en fonction des combos à dispositions pour tirer des trucs qu'on soupçonne pas à priori d'un domaine.

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Je pense que ta réflexion peut être étendue à tout les domaines de magies spécifiques aux livres d'armées, avant on arrivait très bien à les lancer sans bonus, alors en toute logique, avec un bonus de +4 pour un sorcier de niveau 4, voir +5/6 pour certaines armées, ça passe encore mieux :wink:

Ca compense un peu les sorts surpuissants du bouquin de règle, dont les effets sont puissants quand ils sont boostés mais qui ont des valeurs telles qu'en V7 jamais on ne s'en serait servit.

Oui c'est sûr, mais tu oublies peut-être que les domaines de magie ont maintenant des "pouvoirs" en plus qui peuvent aussi avantager vachement...

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Moi je redeviens amoureux de la haute magie, de très bons sorts à prix bradés et en plus on n'a un excellent sort anti-magie.

Tout à fait d'accord. On a un bon assortiment de sorts. Un sort de base qui suppléé pas trop mal à la fragilité des troupes, du boost pour le tir, des dégâts directs, et un très bon sorts pour gérer les gros blocs : les flammes du phoenix.

Et le sort d'anti-magie qu'on peut toujours passer avec les un ou deux dés restant.

J'ai toujours au moins un mage qui prend de la haute magie (et sinon ce sera vie, ou ombre la plupart du temps, surtout pour les lames mentales et la téléportation).

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