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Warhammer Forum

[Rois des Tombes]La v8


Khaelein

Messages recommandés

Nous aussi on a droit à un post !!

Guerrier squelette :

Si c'était pas encore clair en v7, cette fois l'arc est devenu obligatoire pour nos pauvres sacs d'os, le stuff armure légère plus bouclier laissant vraiment à désirer. Bien sûr on me dira que limiter les blessures reste essentiel, je préfère réduire le potentiel de bâche adverse au tir.

Car l'arc c'est devenu quelque chose de merveilleux, 2 rangs plus tir de volée, c'est plus que nos chers snipers maigrichons n'auraient pu rêver.

La règle de horde (dont l'application dans tout battle n'est à mon avis rentable que sur les archers squelettes khemri) est une bénédiction pour peu d'aligner l'effectif maximum, soit 40.

Ce pack de 320 points délivre 30 tirs par phase et 3 attaques au corps à corps par colonne engagée.

Un pack moins conséquent reste possible mais à moins de 25 il fondra comme neige au soleil

Nuées des tombes : ne changent pas fondamentalement, perte tout de même de la charge à 360°. Le retrait des pertes au rang arrière ne les embête pas vraiment parce que même en v7 charger un pack avec elles c'était casse gueule.

Cavalerie légère : toujours aussi bons, maniables, bon marché, et avec maintenant l'avant garde!!!

Ecran valable, tireurs intéressants pour des machines de guerre, détourne toujours aussi bien les charges, fait gagner des tours de déploiement. Pas si mauvais au close sur des unités légères. Un must have à mon avis.

Chars : gagnent également l'avant garde, c'est toujours pratique. Le point clé de leur utilisation sera "Que charger ?"

On n'est pas des chaoteux, on ne peut pas charger un pack et espérer l'annihiler en 3 tour de corps à corps, même avec des persos burnés dedans, les chars n'ont qu'un seul impact, et passé le premier tour de close c'est franchement minable.

Le nombre de riposte est également inquiétant, avec end4 et save 5+ il devront encaisser beaucoup plus de blessures.

Les unités isolées et pas trop pêchues me semble un bonne cible même si je n'ai aucune idée de la tête des listes adverses en v8.

Les chars devraient toujours être de bons chasseurs de monstres si on leur ajoute la bannière enflammée et le roi fléau qui va bien, le souci c'est qu'ils rentrent en concurrence avec les catapultes moins chères et plus polyvalentes/facilement à portée d'incantation.

Du coup pour prendre un pack d'infanterie les chars auront besoin de rangs, et je connais une unité pour lui en amener où il faut quand il faut :

Cavalerie Lourde : Si en v7 la pu+peur dans une grosse unité rendait ce choix à peu près valable, la disparition de la règle lui fait perdre beaucoup en v8. Il ne lui reste que peu de rôles, locker du perso bâcheur isolé à pied ou sur monstre. Cher pour une cible qu'on rencontrera de moins en moins.

L'autre rôle plus essentiel et d'amener un peu partout des bonus de rangs si essentiels pour dompter les indomptables. L'autobus de cavaliers lourds devient donc en v8 l'unité de soutien par excellence. Les unités de choc ne sauront leur être plus reconnaissantes quand leur précieux rangs compenseront ceux de l'adversaire. Bon c'est assez marginal comme rôle et uniquement valable dans une compo très offensive.

Unités spéciales:

Les charognards: Ils sont devenu monotâches, sans la marche forcée et avec leur initiative de 3, leur seul rôle consistera à prendre les machines de guerre. 2 effectifs à mon avis pour cela, 3 (le minimum) ou 6(le maximum de figurines dans un combat de machines)

Le scorpion: Le piétinement est gadget, les points de rdc pour la charge et les attaques de flanc/dos le sont beaucoup moins. Va facilement devenir le hunter de niveau 4 dans les patés, quitte à le perdre.

L'ushabti:Ils sont toujours aussi fragiles mais leur valeur de mouvement n'est plus un problème. Par contre l'initiative de 3 reste embêtante. A moins de 8 en deux rangs on a peur qu'ils en prenne plein la tête au tir et au premier close.

Le garde des tombes:

Beaucoup de gens se plaignent de l'effectif limité à 25. Ok c'est pas idéal mais personnellement je me demande si on en a vraiment besoin. Après plusieurs parties test il s'est avéré que j'avais souvent des incantations de régénération à "perdre" sur eux. Ils ne gagnent rien à être indomptables et avec Icône de Rakaph et roi à l'intérieur ils restent redoutables.

Unités rares :

La catapulte à crânes hurlants : la polyvalence même, s'occupe indifféremment de packs ou de gros monstres. Plus du tout utile sur de la troupe armurée et ça risque de poser des soucis à toute l'armée en général. Le tir indirect est une bénédiction sur les unités un peu planquées sur un petit périmètre ou pour planquer vous même vos catas

Le géant d'os : Le piétinement est une bénédiction ! Il devient enfin capable de faire les dégâts qu'on attend de lui et la nouvelle peur/terreur aide bien l'assaut implacable.

L'arche : elle devient plus résistante (l'invu 4+ sur la prêtre est indispensable) et vu que notre magie n'a pas de bonii, elle ajoute au spam d'incantations. C'est aussi notre seul sort à haut potentiel de dégâts. Je la sort régulièrement alors qu'en v7 est restait au placard.

Persos:

Le roi : Peut enfin se balader à pied sans risquer de ne jamais aller au close. En v8 son commandement de 10 peut être utile de temps en temps. Sinon pas de nerf/bonus notable, sinon qu'il est devenu le seul perso guerrier potable de l'armée.

Le grand prêtre liche : J'ai toujours eu du mal avec lui, ses incantations sont trop "lourdes". Une incantation à 3 dés pour passer un sort de régen c'est un peu beaucoup.

Bon la son bonus de +3 en dissip le rend difficilement dispensable. D'ailleurs je trouve le bonus un peu léger et je pense lui donner le bâton +1 pour dissiper à l'avenir.

Le nerf de la cape des dunes fait que bon, maintenant on peut s'en passer.

Le prêtre : il n'a pas vraiment changé, bon nos incantations sont moins puissantes que la magie de tout le monde donc on a plus de mal à les passer.

Le prince : le fait de ne plus pouvoir intégrer une catapulte a un peu tué son incantation déja peu utile. Ca reste un perso guerrier un poil cher sans énormément d'impact.

Le porte enseigne : Il est pas cher... A part ça c'est un perso à combos (attaques perfo sur des ushabtis et autres blagues) Si vous avez la combo et l'armée qui tourne autour ok, autrement ben il est un peu cher pour donner 100 points à l'adversaire et on est obliger de booster sa résistance (et se passer donc d'une bannière magique) pour un bonus anecdotique.

Modifié par Khaelein
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Pour la cata je trouve qu'elle a un peu perdu de sa polyvalence le fait qu'elle soit passé de F 4 pas de save à F3 (tout cours ><) la rends quasiment inefficace contre de l'endu 4 et/ou save à 4 (ou moins)

Pour la magie offensive c'est que du bonheur par contre ( surtout avec des objets de sorts ^^) on fait presque ce que l'on veut car même avec +4 pour dissiper les incant d'un roi bha il faut AU MOINS un dé (magnifique règle de dissip loupé sur 1 ou 2 ) et après bha il y a les prètres

Niveau magie défensive avec 2 PAM et des dés de dissip corrects et de la chance on a pas trop de soucis (une partie a 3000 contre du HL je m'en suis très bien sorti niveau magie avec 2 rois et 4 prêtres, bon après quand je me suis juste concentré sur la tour de guet je me suis retrouvé plus qu'avec 1 roi mais j'ai gagné ^^)

Mais par contre je m'interroge toujours sur les pourcentages a donner aux personnages mais c'est une autre histoire

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Le prince : le fait de ne plus pouvoir intégrer une catapulte a un peu tué son incantation déja peu utile. Ca reste un perso guerrier un poil cher sans énormément d'impact.

J'en prends 1 dans l'unité de 25+ archers squelettes avec BLI inside. Il leur permet de retirer, ce qui reste une invoc dangereuse. Il peut porter la BdGD pour laisser els PL prendre du matos plus offensif et il booste un peu le càc de l'unité ce qui permet de limiter les pertes de résultat le combat.

Nuées des tombes : Restent d'excellents chasseurs de MdG.

Chars : à consacrer aux charges de flancs, ou peut-être en soutien du Géant d'os.

Pour moi 2 bannières communes intéressantes pour eux : L'étendard tranchant pour optimiser l'impact, la bannière du ranger pour leur permettre de prendre les flancs où ils peuvent être utiles.

Globalement l'armée commençait à accuser des difficultés avec la V7, la V8 diminue un peu la chose mais vivement quand même leur futur LA!

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J'ajoute sur la magie que :

Les valeurs de lancement des RdT sont moins grandes, mais ne dépendent pas des dés de pouvoirs ce qui peut être en soit un avantage.

Cumuler des objets de sorts en plus des incantations permet de facilement déborder la défense magique adverse : n'oublions pas que pour les incantations des petits prêtres, un 1 ou un 2 pour dissiper est toujours un échec, et échouer ainsi empêche de dissiper un autre sort avec le même sorcier, du coup ces petites incantations peuvent être relativement dangereuse.

J'ajouterais que comme cette armée n'a pas de limite de dé de pouvoir d'une certaine façon, elle peut alors aligner autant de magicien qu'elle peut et lancer tout ces sorts avec, donc c'est sans doute la seule armée encore viable en mode full magie, ou du moins, qui ne se limitera pas à un gros magicien et un petit par manque de dé de pouvoir.

Après ce n'est pas pour ça qu'elle est surpuissante, néanmoins selon moi elle est efficace.

Pour le reste du sujet je ne peux qu'être d'accord sur la remarque des petits squelettes de base, vue leur coût horrible avec armure légère et bouclier autant les mettre avec arc, ils feront sans doute plus de dommages en plus.

J'ai pas d'autres remarques sinon, ne connaissant pas assez les RdT.

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Vive la V8 chez les RdT !

Boost des Archers, Géant d'Os, Ushabtis (Bon, par 6 ils sont trés cher quand même), Arche, Cavaliers Légers, Scorpion (en avait-il vraiment besoin ? ^^), Gardiens; et Incantations alliées aux OS plus pénibles pour l'adversaire... Et fin de la F7 antichar !

Les "malus" pour les Charognards et la Cavalerie Lourde ne me pose pas vraiment souci, seul le "nerf" de la Catapulte est ennuyeux, mais la disparition des touches superficielles allié au "double-tir magique" qui passera un peu plus souvent compense un peu.

Testé sur du Skavens: ils aiment toujours pas ! :ph34r:

Il ne nous manque plus qu'un nouveau LA. :lol:

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Concernant la magie d'ailleurs on remarquera qu'à l'inverse des autres armées nous préfèrerons les phase de magie avec peu de dés générés car cela sera synonyme de peu de dés de dissip. pour l'adversaire.

Ainsi quand une phase de magie avec deux 1 donne une magie "pourri" pour toutes les armées, nous nous sommes à la fête avec nos sorts constant, un OS lancé avec 2 DP et l'adversaire avec un seul DD pour faire face à cela.

Tandis qu'une phase avec 12DP nous laissera trop de DP au vue des OS disponible (même en mettant BLI, anneau, bâton, canope) tandis que l'adversaire bénéficiera de 6DD pour nous contrer.

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Je pense que nous sommes tous d'accord que même avec 6 dés de dissip les rois des tombes se débrouillent bien en magie

Mais le problème c'est au niveau de la bash en elle même car à part le pack de 25 GdT avec roi pour être sur de prendre quelque chose en face on a pas grand chose (et encore j'ai j'ai lutté contre 20 saurus avec héros) c'est sur les ushabti tapent plus fort mais l'init 3 les fait taper en même temps ( voir après) la plupart des troupes (et avec endu 4 save à 5 ça résiste pas des masses)

De plus maintenant que les trous dans les ailes de nos charos sont pris en compte on ne peux plus prendre de machine de guerre T1 :ph34r: (sauf certains scénarios où on est a moins de 24 pas de l'adversaire)

Les chars qui ne peuvent pas avoir de bonus de rang sont encore moins efficaces pour faire péter les pavés a part un craquage sur les tests de Cd, mais on ne peux pas vraiment compté dessus (saleté de ténacité ><)

Cavaliers "Lourds" I2 et F4 en charge il y a que de flanc où un grand régiment peut espérer faire quelque chose (et encore par sur un truc a CC5 bien sur ^^)

Donc pour venir a bouts des gros pack adverses il va falloir avoir une très bonne coordination entre les unités ( encore plus qu'avant mais avec le boost de notre magie c'est plus réalisable )

enfin maintenant je joue mes archers par 20 EMC en 2x10 et je vise la saturation (mais je pense qu'augmenter leurs effectifs ou faire 2 unités de 30 a la place de 3 de 20 pourrait être pas mal

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Mais le problème c'est au niveau de la bash en elle même car à part le pack de 25 GdT avec roi pour être sur de prendre quelque chose en face on a pas grand chose (et encore j'ai j'ai lutté contre 20 saurus avec héros) c'est sur les ushabti tapent plus fort mais l'init 3 les fait taper en même temps ( voir après) la plupart des troupes (et avec endu 4 save à 5 ça résiste pas des masses)

T'as le géant également qui peut faire sa part de mort tout en restant relativement résistant.

Faut vraiment que je trouve un format pour rentrer le gros pack de 6-8 Ushabtis pour voir si c'est viable.

Modifié par Khaelein
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Pour moi les ush sont vraiment trop prenable au tir en comparant aux autre infanteries monstrueuses. Elle coute beaucoup plus que les autres et elle reste en carton mousse même pour de simple flèches.

On ne peut plus utiliser le PGB avec banniere anti-tir dedans car il n'a plus l'attention messire.

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Pour moi les ush sont vraiment trop prenable au tir en comparant aux autre infanteries monstrueuses. Elle coute beaucoup plus que les autres et elle reste en carton mousse même pour de simple flèches.

C'est pour ça que je parle de les mettre par 8. Comme ça on a le temps de régénérer des gens avant d'arriver au close.

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Le géant je suis traumatisé par le 4+ pour touché (5 Attaques 1 touche ><) et le piétinement furieux ( haha 1D6 touches .... 1 ) Mais c'est sur que stat'ment il n'est pas a oublié mais vu que (pour l'instant ) je joue avec plus de 40% de perso il y a pas trop la place de le caser.

Après les ush par 8 ça fait ... 520 points donc de 1/5 à 1/6 de ton armée qui a 24 PV endu 4 save a 5 ça pleure face aux machines de guerres et au tirs F4 (qui a parlé d'arquebuses ) donc après c'est sur que t'aura les incant pour en relever mais par D3 ça fait plein d'invocations et puis avec 5 de mvt ils seront pas trop frais si ils arrivent au CaC (si l'unité ne fuit pas bien sur)

'fin là on est dans l'hypothèse il faudra le voir sur table et contre quelle armée

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Par 6 avec la bannière anti tir les ushabtis sont jouables. Je ne vois pas en quel honneur le Porte enseigne n'aurait pas "Attention messire" tant qu'il y a au moins 5 Ushabtis avec lui. Il peut être touché au tir c'est sur puisqu'il n'est pas du même type d'unité. Néanmoins cela reste jouable (surtout avec la bannière anti tir justement, après on lui cale une monture pour pas ralentir et une armure légère pour avoir une save minimum)

Par contre il faut penser à l'autre cavalerie légère des rois des tombes qui prend du galon. Comme babou l'a fait remarqué dans un précédent topic, la cavalerie légère a maintenant des rangs. Et peut être ressortir les cavaliers légers pour annuler les rangs et tirer avant l'entrée en contact combiné à un bon escadron de chars accompagné par un perso bien gonflé (un roi de préférence) pourrait être utile.

Pour les chars, une bannière pouvant être intéressante est également celle de rapidité. Couplée à la phase de magie, les chars sont capable de couvrir une bonne distance voir littéralement charger une unité adéquate dès le premier tour sans trop de difficulté (jet de 6+ à faire en rapide)

Pour la magie: C'est toujours le nombre d'incantations qui importe au final même avec 6DD, Une armée RdT va maintenant sortir son roi et son grand prêtre et ce dès 2000pts. Ces deux quidams comptent pour 4 incants. L'arche devient incontournable avec son pretre, encore 2 incantations. Après on sort facilement un autre prêtre et les objets de sorts toujours utiles (BLI,Sceptre,Anneau de ruine, Canope). Donc oui. On a pas de bonus pour lancer les sorts. Mais le nombre de sort fait que même en dissipant avec un dé, certains passeront forcément. Et surtout plus le nombre de points va augmenter plus la pression va être énorme au niveau des dés de dissip pour l'adversaire.

Pour le géant: Toujours trop cher, désolé. Donc si on veut sortir de l'amalgame qui déboite, il faut choisir entre lui et les Ushabtis ou se faire sa triplette de scorpions et voila.

Le scorpion en sort plus intéressant avec son piétinement qui sert toujours (en cs de jet calamiteux pour toucher) mais surtout le gain de bonus fixe (charge+flanc ou dos) lui permet d'être une plaie pour l'adversaire. Limite on pourrait le voir en position de bloqueur de horde (genre le paté de 4rangs avec EMC et pouf un scorpion qui rapplique et prend l'arrière. Faut qu'il fasse deux morts par round pour tenir ce qui est facilité par la piétinement) ce qui permet de bloquer pendant 2/3 rounds une unité pénible.

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Souvent quand on me dit que quelque chose est "trop cher", je me demande si les gens on seulement joué le bestiau ou si dû à son prix ils ne l'ont pas tout simplement banni des listes.

Jouez le, donnez votre sentiment après.

A 2500 j'en joue un, il ne risque pas de partir, et un deuxième pourrait bien le rejoindre à plus gros format.

Sans parler du fait que tu parles derrière des Ushabtis qui eux nécessitent un investissement autrement plus important pour les intégrer à une liste.

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Non je parles juste de ton idée d'une unité de 8 ushabtis et le géant c'est juste ma malchance qui ne me pousse pas trop à le sortir mais j'ai pas vraiment fait de partie a 2500 et puis va faloir tout coordonner car le géant seul il passe pas sauf s'il mouline bien ^^ (alors qu'avec 12 ushabtis ça fait 3 rangs et on peux faire sauté la ténacité XD )

Mais je pense que quitte a sortir un géant autant en sortir 2 (ça passe même a 2000 ^^) pour être sûr qu'au moins un arrive au cac (et pourquoi pas envoyer les deux sur la même unité )

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Ce serait une option. Maintenant qu'on a 25% de rares, à 3000 ont peut toujours sortir la doublette de cata et la doublette de géants pour voir ce que ça donne. De toute façon dans cette version nous avons besoin d'impact, le corps à corps fait très mal et pour ça nous avons au choix:

- Cavalerie lourde(impact mineur)

- Chars (soutien)

- Ushabtis (Lents, Peu protegés mais pouvant avoir un perso avec eux)

- Géant d'os (moins lent, meilleure sauvegarde d'armure des RdT, meilleur endurance, mais CC qui ne permet pas de profiter pleinement de ses règles d'assaut implacable)

Sachant que pour un géant d'os on a:

13 cavaliers lourds avec bannière

5 chars avec bannière

3 Ushabtis

Il faut voir ce que l'on préfère.

Ma foi j'essayerai d'un jouer un ou deux (car je fais beaucoup dans la doublette) pour voir ce que ça donne. Mais pour ma part ses 220pts ont toujours un sacré frein à leurs utilisation sachant qu'ils peuvent se faire fumer au premier boulet de canon.

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Je pense que le géant a bien gagné en v8 et je ne sortait pas sans en V7 mais la j'essaierai de prendre un deuxième dès 2500 car il apporte vraiment de l'impact.

Sinon j'ai jamais pu blairer le GPL et son cout faramineux, je pense me tourner vers une combo 2 rois (dont un avec le chapeau) 2 pretres coté persos pour 2500-3000

mes 2x3 chars vont rester dans un rôle similaire

le problème vient de la cata. Avant avec les archers ont dézinguait tous ce qui était léger la cata s'occupait des chevaliers et autres grosses armures qui ennuient pas mal les RdT. La je me demande comment gérer les blindés avant le CaC, sachant que l'arche c'est assez aléatoire.

Modifié par incara
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Par 6 avec la bannière anti tir les ushabtis sont jouables. Je ne vois pas en quel honneur le Porte enseigne n'aurait pas "Attention messire" tant qu'il y a au moins 5 Ushabtis avec lui.

Ptêt parce que c'est pas une infanterie monstrueuse le porte enseigne ? :ph34r:

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Certes mais le fait qu'il ne soit pas une infanterie monstrueuse fait qu'il peut se manger des projectiles même s'il y a plus de 5 figurines. Les projectiles sont répartis alors sur chaque figurines (cf section des unités mixtes) en revanche la règle "attention messire" s'applique sans restriction du moment qu'il y a 5 figurines ordinaires (en excluant le champion).

Aurais je mal lu? Si c'est le cas j'ai rien dit, les Ushabtis restent pourri à cause de leurs mouvement et leurs fragilité et autant se prendre une doublette de GO.

Modifié par Setepenmentou
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Certes mais le fait qu'il ne soit pas une infanterie monstrueuse fait qu'il peut se manger des projectiles même s'il y a plus de 5 figurines. Les projectiles sont répartis alors sur chaque figurines (cf section des unités mixtes)

La dessus d'accord !

en revanche la règle "attention messire" s'applique sans restriction du moment qu'il y a 5 figurines ordinaires (en excluant le champion).

Aurais je mal lu? Si c'est le cas j'ai rien dit, les Ushabtis restent pourri à cause de leurs mouvement et leurs fragilité et autant se prendre une doublette de GO.

Pg 99: il a droit à l'attention messire si il y a cinq figurine ordinaire et que le perso est du même type de troupe que l'unité.

Ton porte bannière est de l'infanterie et tes ushabtis de l'infanterie monstrueuse donc pas d'attention messire...

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Limite on pourrait le voir en position de bloqueur de horde (genre le paté de 4rangs avec EMC et pouf un scorpion qui rapplique et prend l'arrière. Faut qu'il fasse deux morts par round pour tenir ce qui est facilité par la piétinement) ce qui permet de bloquer pendant 2/3 rounds une unité pénible.

N'oublie pas qu'une unité peut se reformer même si elle perd le combat, le scorpion dans ce rôle n'est donc pas nécessairement pertinent.

Par contre en soutien, il est excellent, ou toujours en chasseur de machines de guerre ou de tireurs, ou encore pour "kamikazer" un perso adverse.

Modifié par Archange
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Certes. C'est pour que je penchais plus pour deux rounds que pour trois. Après si l'ennemi se reforme il expose à ce moment là son flanc ou son dos à d'autres unités pouvant être plus méchantes que le scorpion.

Setep' : Va falloir que j'arrête de poster à minuit, pas bon pour mon cerveau ^^.

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Par contre en soutien, il est excellent

Testé et approuvé, il envoie le paté quand il seconde un pavé de garde des tombes ou de squelettes, mais bon j'ai du mal avec les squelettes guerriers seul donc en général je met un perso juste pour le principe !

Par contre je vais dépoussiérer mes Géants d'Os alors.

Déjà testé mais j'ai quand même du mal avec son cout en point !

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Par contre je vais dépoussiérer mes Géants d'Os alors.

Déjà testé mais j'ai quand même du mal avec son cout en point !

Dis toi, que le coût en point justifie le fait que contrairement aux autres géants (et bêbêtes diverses) tu peux facilement régénérer le tien, vu la puissance magique que tu as derrière.

Son prix est plus que justifié et son utilité largement aussi, c'est ta grosse force de frappe face aux infanteries.

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