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Warhammer Forum

[Rois des Tombes]La v8


Khaelein

Messages recommandés

Oui et non car faut avoir le dit prêtre derrière pour lancer l'incantation et que l'ennemi le laisse passer surtout qu'il aura un bonus de dissip. Non faut voir ce que deux géants d'os agissant de concert peuvent faire puisque le total d'unité rare à 3000 permet d'avoir les deux doublettes des choix rares du LA.

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Oui et non car faut avoir le dit prêtre derrière pour lancer l'incantation et que l'ennemi le laisse passer surtout qu'il aura un bonus de dissip. Non faut voir ce que deux géants d'os agissant de concert peuvent faire puisque le total d'unité rare à 3000 permet d'avoir les deux doublettes des choix rares du LA.

Ah, parce que tu laisses ton géant d'os partir tout seul dans la nature pendant que le reste de ton armée campe derrière bien à l'abri pour réceptionner la vague d'assaut ennemie ?

:wink:

Et puis le bonus de dissip en face, c'est bien sympa, ça assure la dissipation sur 1, 2 voire maxi 3 incantations.

Mais finalement, quand le mec en face doit choisir entre dissiper les 2-3 incantations de prince/roi qui menacent de charger le flanc de son unité avec tes gardes des tombes, ou alors qui permettent de faire tirer gratos une cata crânes de l'ennemi ou l'unité de 20-30 archers. , les sorts de soins, ou l'arche derrière, sans parler d'éventuels objets de sorts, genre la boule de feu...

Eh bien généralement le mec ne va pas chercher à dissiper le sort de soin.

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Ca dépends des priorités, en effet on ne peut pas tout dissiper mais personnellement si j'avais flingué un peu le géant de 2/3 PV au prix de lourde pertes par exemple, je m'en moquerais qu'on m'en fasse plus avec les autres incantations et je bloquerais en priorités celles de soins.

Néanmoins... ca dépends de la situation. Et vue que en effet tout dissiper relève du domaine de l'impossible... Ben lui redonner sa vie reste faisable et est à prendre en compte.

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Ah, parce que tu laisses ton géant d'os partir tout seul dans la nature pendant que le reste de ton armée campe derrière bien à l'abri pour réceptionner la vague d'assaut ennemie ?

:wink:

Non juste que la portée de l'incantation est de 12ps, que le prêtre a peut être plus important à lancer, ça dépend de plein de paramètres. Il n'y a pas que le géant qui fait la bataille, il y a le reste de l'armée. Et le reste de l'armée adverse, la façon dont l'ennemi va dissiper les incantations. Bien des paramètres qui ébranlent au final toutes les certitudes. Comme le dis PiersMaurya, la situation y est pour beaucoup.

Après si toi t'as l'intégralité de tes prêtres 12ps du géant juste pour le soigner quelles sont les unités qui ne bénéficieront pas des incantations dont elles ont besoin? Et même il faut penser avec la hiérarchie hiératique, il faut placer le bon prêtre au bon endroit pour assurer davantage les chances de passage de l'incantation. A te lire ce n'est pas bien compliqué mais dans une bataille ce n'est pas aussi évident.

Après le sort de soin ça reste 1D3PV donc pas forcément transcendant non plus. Suffit qu'il spamme le géant de tir durant sa phase et il t'enlève ta plus grosse force de frappe (avec les lignes de vue réelles c'est parfaitement possible, surtout que la phase de tir n'est plus spécialement négligeable) et la possibilité de le relever ben tu t'assoies dessus à ce moment là.

Mais bon je pense que tu avais déjà pris ça en compte, il est vrai que le géant peut survivre au tour adverse et qu'on peut le régénérer (c'est d'ailleurs pour cela que j'ai dis "oui et non" en détaillant pourquoi ça pouvait être "non" sans détailler celles du "oui" vu qu'on les connait déjà)

Modifié par Setepenmentou
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[...]

Après si toi t'as l'intégralité de tes prêtres 12ps du géant juste pour le soigner quelles sont les unités qui ne bénéficieront pas des incantations dont elles ont besoin? Et même il faut penser avec la hiérarchie hiératique, il faut placer le bon prêtre au bon endroit pour assurer davantage les chances de passage de l'incantation. A te lire ce n'est pas bien compliqué mais dans une bataille ce n'est pas aussi évident.

[...]

Attention, je n'ai jamais dit que toutes les liches devaient être à portée du géant, mais que généralement, le mec en face aura plutôt intérêt à dissiper d'autres incantations que le soin, surtout que comme tu le dis 1d3 pv c'est pas non plus ultime, donc raison de plus pour que le mec se donne comme priorité de dissiper autre chose.

Regardez bien, j'utilise des termes comme "généralement", car bien entendu, ça dépend toujours des situations, il y a des configurations ou ça se passera différemment, mais ici nous parlons de généralités.

De même attention, à la base je ne faisais que répondre à Nécross à propos de son coût en point qui le rebutait à le jouer.

Je ne fais qu'émettre un avis qui pourrait l'inciter à le jouer. Rien de plus :wink:

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D'un coté qui ne le serait pas. Néanmoins le prix parait fort élevé. Sur le papier il est intéressant mais comme toute les autres unités Roi des tombes il faut le jouer correctement avec les autres unités pour avoir un retour sur l'investissement ^^.

Si on affronte une armée corps à corps (Chaos en tout genre, O&G), il est bien recommandé car il se défend bien. Contre une armée à grosse artillerie, il faut faire gaffe à son positionnement et comment il se déplace. Contre du polyvalent il faut l'envoyer contre les unités blindées (style chevalier sang froid EN, Princes dragon de Caledor, Cavaliers saurus) afin de briser leurs armures (F6 le bestiaux) contre ce qui est moins blindé, les salves d'archers sont parfaites.

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Contre une armée à grosse artillerie, il faut faire gaffe à son positionnement et comment il se déplace

A savoir, en V8, avec la nouvelle règle sur les machines de guerre (PV de la machine = nombre de servants), les catapultes rdt sont encore plus fragile face à ce type d'armée (surtout s'il y a des canons).

Alors d'accord on peut mieux les planquer que le géant (elles peuvent tirer sans ligne de vue) , mais dans ce cas pas de hit possible.

Dans tous les autres cas (face à une armée de CC, face à une armée polyvalente), le géant semble mieux que la cata en V8

Je n'ai pas de géant d'os mais pour le moment dans toutes les parties V8 que j'ai faite, je suis extrémment déçus par les catapultes. Mine de rien le fait que ça ne retire plus les sauvegardes, ça castre pas mal la cata. Contre un pavé E3, SVG 5+ maxi ça va encore, contre de l'endurance 4 et de la bonne sauvegarde tu rames pour faire du mort malgré le nombre de touches plus importants.

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De même attention, à la base je ne faisais que répondre à Nécross à propos de son coût en point qui le rebutait à le jouer

Ben en faite je l'aie joué c'est pour cela que j'en parle :P

Après je suis pas totalement réfractaire à son utilisation, c'est juste qu'il coute presque le prix d'un pavé (dont la V8 a apporté un gros +) et il est toujours plus fragile que 3 ou 4 Ushabtis pour un prix similaire ! (12 PV les 4 ushabtis contre 6 du géant)

Après il a l'avantage d'être plus maniable et de prendre moins de place sans compté qu'il fait quand même fichtrement mal le bougre, sa présence sur un flanc peu renverser la bataille. Notre magie est du même coup assez puissante pour nous assuré la présence du géant au bon moment.

Pour ma part donc le géant reste une option mais il est vrais qu'il n'est pas à jeter !

Nécross le nécrarque fou : j'hésite, j'hésite :wink:

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Certes mais contrairement aux Ushabtis le géant a quand même une armure lourde en prime de la sauvegarde d'Amalgame mort vivant. La 3+ lui permet de résister encore plus aux tirs à faible force et même à force moyenne (4 ou 5 ou 4+perforants) Pour l'abattre à coup sur il faut des machines de guerre.

Pour la catapulte justement elle peut permettre de frapper aussi les grosses unités avec une endurance telle que le géant ne pourrait blesser (je pense au tank à vapeur et à son endurance de 10) car ça reste F9 sous le centre du gabarit, donc faut espérer ne pas trop dévier.

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Le souci de la catapulte face à une armée de l'empire qui joue un tank à vapeur, c'est que pour avoir un maximum de chance d'avoir le centre du gabarit sur le tank, c'est d'avoir une ligne de vue dessus.

Hors, l'armée de l'empire joue souvent des canons (sans compter le canon du fameux tank). Notre catapulte ayant maintenant uniquement 3 points de vie, on doit la retirer dès que tous les servants sont morts (plus possible comme en V7 de relever les seravnts à notre tour).

Conclusion : face à l'empire qui aligne des canons (idem pour le nain mais lui ne joue pas de TAV), catapulte en ligne de vue + joueur de l'empire qui joue en premier donne généralement plus de catapultes au premier tour (dû notamment à cause de la régle à la con qui dit qu'avec un canon tu peux viser un point du champ de bataille sans avoir besoin d'une ligne de vue sur la cible réelle visé : ton unité est derrière la foret ? Ok je vise un point du champ de bataille devant la foret pour espérer toucher avec le rebond ton unité derrière).

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Bonjour,

Tout d'abord je tiens à préciser que je suis un joueur relativement débutant de par mon manque d'expérience en terme de bataille. De plus j'aurais tendance à jouer très défensivement avec mes Roi des Tombes.

Alors mes impressions à la première lecture du livre de règle et de la "maj" du livre d'armée Roi des Tombes :

- j'ai hâte d'essayer la "combo" Khalida + 40 Archers Squelettes + Porte-Enseigne avec bannière perforante (Je n'ai plus le nom). Ça fait "juste" 60 tirs / tours empoisonnée et perforant. En rajoutant peut-être même la bannière Enflammée dans le régiment "au cas ou". Donc on aurait 60 tirs / tours, soit entre 12 et 15 blessures à -1 svg quelque soit l'endurance (3+) du mec en face. J'y vois du très pénible et surtout du très dangereux. Bien sur ça a un coût ... Mais je pense que ca dissuade vraiment bien. En fait je trouve que le guerrier squelette a pris un sacré boost avec la V8.

- Concernant le débat sur les Ushabtis et le Géants d'Os, je ne suis vraiment pas fan de ces deux unités la. C'est beau mais je trouve ça vraiment très fragile. Personnellement je mon adversaire principale est un joueur EN, donc j'aurais tendance à éviter ce genre de choix à cause des arbalètes ^^.

- Sur la Cavalerie Roi des Tombes, comme je n'aime pas trop, je vais avoir du mal a avoir un esprit constructif la dessus. La cavalerie lourde reste une blague pour moi. Et pour ce qui est de la cavalerie légère, pourquoi pas avec l'avant-garde. Mais ça reste vraiment trop fragile et trop peu maniable à mon goût.

- Sur les Chars, ben ... Moi j'attends le char avec des mecs armés de fléau quoi ! histoire que ça ai un peu d'impact. Sinon, je ne suis pas sur qu'il ai beaucoup gagné avec l'avant-garde étant donné qu'il ne pourront pas charger lors du premier tour malgré les incantations.

- Sur les Charognards, et bien j'ai un petit faible pour ces volants. Je les jouent en grand nombre (à tord ou non, c'est un autre débat) et j'avoue que pour le moment il ne m'ont pas encore déçu. Ceci dit, il sont perdant avec la V8. Pourquoi ? Parce que je les utilisais pour engluer n'importe quel type de troupes ennemis qui restaient en arrière. Donc archers, machine de guerre etc etc. Le soucis c'est que je pense que les pack d'archers vont se renflouer avec la V8. Et malheureusement, mes chers piaf ne résisteront plus aussi bien au rafales ennemis ... C'est pourquoi je rejoins un peu le premier avis donné, ils deviennent presque mono-tâche, c'est bien dommage (sans parler de la marche forcée ^^).

- Sur les Gardes des Tombes, j'adore cette unité et je pense qu'elle gagne avec la V8 (attaque de soutien). Je la pense indispensable à toute armée "défensive" Roi des Tombes, et avec un Roi en son sein pour apporter de l'impact à cette troupe qui en manque, elle devient extrêmement redoutable.

- Sur le Scorpion, j'aime beaucoup. Il reste vraiment très très bien. Un vrai hunter :wink:.

- Sur la Catapulte, j'avoue que j'ai toujours eu peur de l'incident de tir, néanmoins je la trouvais redoutable en V7 grâce aux incantations. Je trouve qu'elle reste redoutable en V8. Que ce soit le tir indirect ou direct il y a toujours moyen d'infliger LA blessure qui provoque le test de panique. Je trouve cependant dommageable le ciblage "auto", ca enlève de son charme ^^.

- Sur l'Arche des âmes damnées, j'adore ce truc :P. Bon c'est sur c'est un peu roulette russe mais généralement ça fait peur à l'ennemi (même avec un bon cd) pendant la phase de magie et ça c'est vraiment un gros plus :P

- Sur le Prince des Tombes, je le trouve toujours faiblard et cher, cependant je le trouve relativement indispensable dans les unités qui seront voué au close.

- Sur le Roi des Tombes, Je pense qu'il a gagné avec la V8 car il devient sortable sur des parties à 2000 points ET moins. Ses deux incantations bien utilisés vont rajoutés au spam invocations ce qui n'est pas négligeable. A mon avis, il reste très fort et la combo du Roi Solitaire avec sa cape des Dune etc etc reste très bonne, non ?

- Sur le prêtre liche, Grand prêtre liche et notre magie. Ici je pense qu'on a gagné avec la V8, pourquoi ? Comme cela a été remarqué, les Rois des Tombes sont friands des phases de magie à vents faibles. En effet, moi il y aura de dés de dissip' devant, mieux ça sera (On aura une sainte horreur du jet "6" sur les dés de pouvoirs ^^) Cependant, avoir des dés de pouvoir pourra permettre le spam d'objets de sorts en plus des incantations, on s'en sortirais donc presque toujours. A priori le meilleur jet de dés de pouvoir pour une phase de magie Rois de Tombes serait un "double" quel qu'il soit. De plus, malgré l'ajout du niveau du sorcier à la dissipation, les jets "mono-dé" seront relativement dangereux pour l'adversaire (1 et 2 échec, soit 33% de chance). Ce qui est une excellente nouvelle pour nos lanceurs de sorts. De plus les pertes retirés à l'arrière, je trouve que notre sort de soin gagne énormément en intérêt. En plus de maintenir en vie la horde de squelettes, il leur assurera les ripostes. Or riposte = meilleur résultat de combat = moins de perte etc etc. Par la même occasion la bli devient vraiment vraiment bien maintenant et l'adversaire va vraiment se creuser la tête pour la dissipation. Pour ce qui est de l'incantation qui donne une attaque gratuite, elle gagne énormément au corps à corps ainsi qu'a distance avec la V8 et l'apparition des attaques de soutien et du tir de volée. Pour l'incantation mouvement, j'adore ce sort, capable de retourner une situation qui au premier abord semblait périlleuse :clap:. Bref la magie malgré son manque d'impact flagrant au vue des autre domaine devient un spam intéressant et très efficaces si il est bien utilisé :D

- Sur le Porte-Enseigne, je pense enfin pouvoir le sortir, avant je trouvais (à 2000 points) qu'il "gâchait" un slot de Héros, maintenant, c'est moins le cas. Et puis avec l'apparition des bannières à attaques perfo' ou autres, il peut rapidement devenir une excellente alternative.

Conclusion : Plus que jamais je trouve la phase de magie essentiel pour les Roi des Tombes. Et je donne une palme du boost à nos chers Archers Squelettes qui deviennent incontournable. Cependant, j'avoue trépigner d'impatience sur notre futur LA. Oui, vraiment, vivement que notre Armée reprenne un peu de peps. J'ose espérer certaines "rumeurs" vraies, mais ceci est un autre débats.

note : Comme j'affronte le plus souvent un EN, j'avoue avoir pris peur à la lecture du domaine de la mort et celui de l'ombre qui, je pense, seront nos plus grosses craintes en termes de magie adverses. En particulier sur le soleil de truc bidule qui pourrait faire des ravages inconsidérés dans nos rang squelettiques. Merci les test d'initiative ^_^.

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Miam du bon gros post :P

- j'ai hâte d'essayer la "combo" Khalida + 40 Archers Squelettes + Porte-Enseigne avec bannière perforante (Je n'ai plus le nom). Ça fait "juste" 60 tirs / tours empoisonnée et perforant. En rajoutant peut-être même la bannière Enflammée dans le régiment "au cas ou". Donc on aurait 60 tirs / tours, soit entre 12 et 15 blessures à -1 svg quelque soit l'endurance (3+) du mec en face. J'y vois du très pénible et surtout du très dangereux. Bien sur ça a un coût ... Mais je pense que ca dissuade vraiment bien. En fait je trouve que le guerrier squelette a pris un sacré boost avec la V8.

J'interviens juste sur ce passage, pour t'avertir qu'il n'est pas possible d'utiliser cette "combo".

J'avais pensé la même chose avec mes ES, mais on m'a signalé que je me plantais, et à raison.

La règle des attaques perforantes ne concerne que le corps à corps,

quand elle concerne le tir (arquebuse ou arbalète à répétition par exemple) , elle doit être mentionnée dans la règle de l'arme de tir directement.

Dans le cas des archers RDT, l'arc ne suit pas cette règle et la bannière ne précise pas donner la règle attaques perforantes aux arcs.

Désolé de casser l'ambiance :wink::P

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Miam du bon gros post :P

Oui, je tenais vraiment à faire part de mes impressions même si elles peuvent être "naïve" :clap:.

J'interviens juste sur ce passage, pour t'avertir qu'il n'est pas possible d'utiliser cette "combo".

J'avais pensé la même chose avec mes ES, mais on m'a signalé que je me plantais, et à raison.

La règle des attaques perforantes ne concerne que le corps à corps,

quand elle concerne le tir (arquebuse ou arbalète à répétition par exemple) , elle doit être mentionnée dans la règle de l'arme de tir directement.

Dans le cas des archers RDT, l'arc ne suit pas cette règle et la bannière ne précise pas donner la règle attaques perforantes aux arcs.

Désolé de casser l'ambiance :wink::P

D'accord, il me semblait aussi avoir lu un truc comme ça dans la section règles. C'est bien dommage mais bon, c'est le jeu ma pauvre Lucette. Ceci dit, ça n'enlève pas trop à la superbe de 40 archers tirant deux fois par tour des flèches empoisonnées grâce au sort irrésistible de Khalida (enfin je pense ^^). Je pense qu'il y a une très belle synergie entre ces deux éléments. Après la sortie de Khalida implique la perte d'un Grand Prêtre Liche et/ou du Roi des Tombes (à 2000 points par exemple). Faut peser le pour et le contre :D

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Le souci de la catapulte face à une armée de l'empire qui joue un tank à vapeur, c'est que pour avoir un maximum de chance d'avoir le centre du gabarit sur le tank, c'est d'avoir une ligne de vue dessus.

En même temps, la cata n'est pas excellente contre l'E10 du TAV et tu préfèreras sans doute diminuer le reste de l'armée qui est très sensible à la catapulte (E3 et panique). Les mortiers et les canons sont à mon avis plus prioritaires.

Le TAV, il ne faudra pas le tuer mais juste l'occuper pour gérer les 6.6 morts qu'il fait toutes les deux phases de close.

Hors, l'armée de l'empire joue souvent des canons (sans compter le canon du fameux tank). Notre catapulte ayant maintenant uniquement 3 points de vie, on doit la retirer dès que tous les servants sont morts (plus possible comme en V7 de relever les seravnts à notre tour).

Pareil pour les canons, qui deviennent sensibles à la saturation de petits tirs qui blessent sur 6. Ça tombe bien, les RdT sont pas du tout mal fournis en tirs légers!

Conclusion : face à l'empire qui aligne des canons (idem pour le nain mais lui ne joue pas de TAV), catapulte en ligne de vue + joueur de l'empire qui joue en premier donne généralement plus de catapultes au premier tour (dû notamment à cause de la régle à la con qui dit qu'avec un canon tu peux viser un point du champ de bataille sans avoir besoin d'une ligne de vue sur la cible réelle visé : ton unité est derrière la foret ? Ok je vise un point du champ de bataille devant la foret pour espérer toucher avec le rebond ton unité derrière).

Stop stress:

1-Trois canons, statistiquement, c'est loin de détruire deux catapultes en un tour.

2-La règle à la con est surtout un gros désavantage pour le canon qui ne pourra pas viser la catapulte si tu la places en fond de cour et que tu caches le terrain devant avec une unité.

3-Même si le joueur empire a moins d'unités, il ne joue pas premier automatiquement, si?

4-Certains scénarios vont sacrément ennuyer les canons tant honnis.

5-Tout le monde voit derrière la forêt. Ce qui est un énorme avantage pour des archers qui touchent toujours sur 5+, quels que soient les modificateurs :wink:

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Concernant le débat sur les Ushabtis et le Géants d'Os, je ne suis vraiment pas fan de ces deux unités la. C'est beau mais je trouve ça vraiment très fragile. Personnellement je mon adversaire principale est un joueur EN, donc j'aurais tendance à éviter ce genre de choix à cause des arbalètes ^^.

- Sur la Cavalerie Roi des Tombes, comme je n'aime pas trop, je vais avoir du mal a avoir un esprit constructif la dessus. La cavalerie lourde reste une blague pour moi. Et pour ce qui est de la cavalerie légère, pourquoi pas avec l'avant-garde. Mais ça reste vraiment trop fragile et trop peu maniable à mon goût.

- Sur les Chars, ben ... Moi j'attends le char avec des mecs armés de fléau quoi ! histoire que ça ai un peu d'impact. Sinon, je ne suis pas sur qu'il ai beaucoup gagné avec l'avant-garde étant donné qu'il ne pourront pas charger lors du premier tour malgré les incantations.

Sachant que la v8 est une édition ou la bâche au close est tout de même primordiale, si tu n'aimes aucune de ces unités je me demande avec quoi tu compte bâcher au close, et dans le même moment gagner des parties ?

Après je suis pas totalement réfractaire à son utilisation, c'est juste qu'il coute presque le prix d'un pavé (dont la V8 a apporté un gros +) et il est toujours plus fragile que 3 ou 4 Ushabtis pour un prix similaire ! (12 PV les 4 ushabtis contre 6 du géant)
Sauf que 3 ou 4 Ushabtis c'est de toute façon trop peu pour espérer les voir avoir un impact, donc la comparaison est pas pertinente. Modifié par Khaelein
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Stop stress:

1-Trois canons, statistiquement, c'est loin de détruire deux catapultes en un tour.

2-La règle à la con est surtout un gros désavantage pour le canon qui ne pourra pas viser la catapulte si tu la places en fond de cour et que tu caches le terrain devant avec une unité.

3-Même si le joueur empire a moins d'unités, il ne joue pas premier automatiquement, si?

4-Certains scénarios vont sacrément ennuyer les canons tant honnis.

5-Tout le monde voit derrière la forêt. Ce qui est un énorme avantage pour des archers qui touchent toujours sur 5+, quels que soient les modificateurs

Pas de stress particulier pour ma part, la seule chose que je constate c'est qu'avant en V7 avec les rois des tombes la catapulte était quasiment toujours alignées pour les raisons que l'on sait.

Avec la V8, cela ne sera pas toujours le cas, car en Rare le géant d'os devient un concurrent en terme de choix plus que potable car :

- avec le passage d'un budget standard de partie à au moins 2500 au lieu de 2000, ses 220 points passent mieux

- si tu te loupes sur ces attaques, le piétinement furieux peut réussir à compenser (avant en V7 tu te vautrais sur les attaques, pas de solution de remplacement

- la bache au close devenant plus importante en V8, le géant propose quand même une force de frappe non négligeable

- en V8, il a maintenant plus de point de vie qu'une catapulte (et juste 1 de moins que 2)

- hormis au centre du gabarit, le géant blesse et réduit mieux les sauvegardes que la catapulte (y compris sur les attaques de piétinement

Pour ma part, à partir de 2500 points 1 géant + 1 catapulte me semble un choix polyvalent.

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Pour ma part, à partir de 2500 points 1 géant + 1 catapulte me semble un choix polyvalent.

Et dis toi que tu peux les aligner en doublettes à partir de ce format :wink:

Disons que la catapulte garde un avantage particulier: provoquer un test de panique avec un mort. le test à -1 avec les cranes de l'ennemi. Elle peut donc être utile lors de deux premiers tours pour essayer de diminuer le front adverse en essayant de faire fuir l'ennemi.

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Disons que la catapulte garde un avantage particulier: provoquer un test de panique avec un mort. le test à -1 avec les cranes de l'ennemi. Elle peut donc être utile lors de deux premiers tours pour essayer de diminuer le front adverse en essayant de faire fuir l'ennemi.

c'est vrai, mais vu les grandes bannières qui vont fleurir dans toutes les armées et qui permettent de relancer TOUS les tests de commandement ratés, les tests de panique vont être moins souvent ratés.

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Ca n'empêche pas outre mesure de prendre une catapulte(il reste plein de cibles viables), mais ça me décourage de mettre les crânes de l'ennemi.

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Pour revenir sur les géants d'os et les ushabtis :

Les amalgames morts-vivants se jouent selon moi avec une grosse magie derrière pour resurecter les morts ou éventuellement faire charger. Donc il faut une liste approprié mais avec la V8 et notre système de magie, il va être beaucoup plus facile de les sortir. Pour ce qui est du tir, avec l'augmentation du nombre de décors sur les tables je pense que ça devrait aller,mais c'est vrai que contre un full tir nain (par exemple) en face, leur rôle sera simplement de ne pas rapporter de points de victoire à l'adversaire.

Modifié par mirodon
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Sachant que la v8 est une édition ou la bâche au close est tout de même primordiale, si tu n'aimes aucune de ces unités je me demande avec quoi tu compte bâcher au close, et dans le même moment gagner des parties ?

Ben moi j'aime beaucoup les gardiens des tombes et le scorpion :wink:. En fait, je pense que les gardiens des tombes gagnent suffisamment avec la V8 malgré le fait qu'ils soit vieillissant. En effet, à l'inverse du Géant, eux, conservent un minimum d'intérêt à ce qu'ils aient une attaque gratuite au corps à corps contrairement au Géant pour lequel c'est anecdotique. Ben oui, les 10 attaques F4 coup fatal des Gardiens me semblent bien plus intéressantes que l'unique attaque du Géant générée par l'incantation. Alors en suite, bien sûr que l'on peut avoir des incantations sympa en synergie avec le Géant (genre lui redonner des PVs ou bien lui redonner une phase de mouvement, mais ces deux incantations marchent aussi très bien avec les Gardiens). D'autant plus que les gardiens ont accès à une bannière, eux (voir deux avec un porte étendard). Imaginons la bannière +1 au touché sur des gardiens et le fait qu'il aient chargé. Tu as potentiellement 20 attaques F4 sur du 3+ sur ton tour Magie/Close (+ éventuellement ton roi/prince dedans). Ça donne 13 attaques réussies en moyenne, soit 2-3 coup fatals réussis et un nombre de blessures suivant l'endurance en face. Bref je trouve ça vraiment pas mal.

Pour ce qui est de la cavalerie, j'accroche vraiment pas. C'est une cavalerie à la fois très lente et très rapide . Et pour ce qui est de se synergie avec l'avant-garde, je trouve ça bof étant donné qu'on ne peut pas charger au premier tour. Bien sur on peut s'amuser à jour une cavalerie qui fasse du harcèlement. La je pense que la cavalerie/chars Roi des Tombes sont loin d'être ridicules dans ce domaine. Cependant, une salve de tir adverse et s'en est fini de l'unité (ou presque). Bref notre cavalerie a un mouvement des plus aléatoire, une résistance des plus faible et une potentiel offensif presque nul. La seul utilité que je lui vois serait d'annuler les bonus de rang des gros blocs adverses. Est-ce suffisant pour la rendre utile ?

En fait d'une certaine façon, je considère que les Rois des Tombes n'ont d'autre solutions que d'agir d'un même bloc. Ou à la rigueur deux blocs bien définis avec dans chacun d'eux, le soutien magique adéquat. Dans tous les cas, une unité Roi des Tombes a besoin de sa magie pour avoir un tant soit peu d'impact/utilité/fonctionnalité etc etc... Sinon ca va droit tout droit au massacre. Surtout que malgré une domination magique dans le sens ou beaucoup de nos incantations passeront, son impact est quelque peu limité par nos unités. (Quand on voit certains effets de sorts des domaines de magie classique, ca fait juste peur).

M'enfin c'est juste mon avis, je ne demande qu'à apprendre, et à avoir un nouveau Livre d'Armée :P.

Modifié par Xyristina
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Pour ma part j'ai essayé et sa marche assez bien notamment avec la 6+ invu de parade. Bon par contre dans ma version j'avais un scorpion qui accompagnait l'unité la 1ère fois et la 2ème un prince des tombes attendait ses adversaires de pied ferme !

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Bonjour,

Je pense que je jouerais bientôt contre un elfe noir et voila il se présent à moi une petite question :

Qu'est-ce que, concrètement, un Roi des Tombes peut faire contre un Elfe Noir qui a décidé de jouer Magie de la Mort ? et en particulier le sort "soleil violet de Xereus".

Je m'explique : 1er tour de magie EN, 2d6 dés de pouvoirs => moyenne = 7, donc admettons qu'il ai 7 dés. Ben il balance 7 dés en utilisant l'item qui fait "pouvoir irrésistible sur un double" => irrésistible "auto" => il place le gabarit sur le hiérophante. A partir de ce moment il a 1 chance sur 6 de réussir (sinon c'est sur sa gueule). Prêtre Liche/Grand Prêtre Liche = initiative 2. Je dois faire 1-2 pour sauver mon Prêtre. soit 2/3 qu'il trépasse, Et dans les prochains tours, mon armée avec.

Donc, si je résume, il y a 5/6*2/3 = 10/18 = 55% de chance qu'un joueur EN soit "déclaré vainqueur" au 1er tour de magie.

Est-ce que j'ai oublié quelque chose ? (genre un attention messire, parce que je ne sais pas si ça marche dans un cas comme ça). Et je n'ai pas le livre de règles sous les yeux mais je crois bien que la sauvegarde invulnérable ne marche pas contre ce sort.

Parce que je voudrais bien avoir un semblant de parade contre une situation de ce type qui me semble quand même légèrement fumée ^_^.

Certes cette situation n'est possible qu'avec les Elfe Noir qui n'ont pas la limite de 6 dés de pouvoirs pour un sort. Cependant, avec 6 dés de pouvoirs je crois bien que la probabilité de faire un double est de plus de 95% donc bon xD (98.5% pour être un peu plus exact) (... Enfin, je crois que c'est un truc du genre 100 - (6/6*5/6*4/6*3/6*2/6*1/6), soit à peu près 98.5, mais après je peux me planter). Donc finalement, n'importe quelle armée qui peut choisir le domaine de la mort aurait plus de 50% de chance de plier l'affaire au premier tour de magie.

Merci d'avance.

Ps : Je pense que ce questionnement sur cette situation a sa place ici car c'est un peu les conséquences de la V8 sur les Rois des Tombes.

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