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[Orks] L'anti tactica ?


Tezlat

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Bonsoir

La question peut vous sembler étrange, car je suis moi même joueur ork, et donc toujours du bon côté du shokk attakk gun (quand celui ci n'aspire pas mes meks), mais comment faire face aux orks?

Le pourquoi de cette question (et "pourquoi ne demanderai-je pasaussi pour les tyty, les eldars, les taus), c'est que je remarque que bien trop souvent, mon adversaire est complètement dépassé par le surnombre ork. Surnombre qui ne se contente pas de simples pitous sacrifiables et inutiles façon garde impérial ou termagaunt, mais bien de hordes de figurines cumulant la respectable endurance de 4, des effectifs élevés et un nombre d'attaque par figurine qui dépasse bien souvent celui des élites adverses. Ajoutons à cela qu'ils sont sans peur tant qu'ils sont nombreux, et on obtient des unités vraiment difficiles à gérer.

Quand, en plus, l'unité peut "cacher" un gantelet, et se faire transporter pour un prix dérisoire, là c'est vraiment difficile pour le mec en face.

Donc, amis joueurs qui avez sans doute croisé souvent les peaux vertes, quelle sont vos stratégies pour en venir à bout ?

Les gros gros points forts de l'armée étant selon moi :

les boyz (soit la base même de l'armée)

les boit'kitu , excellents éventreurs de chars, polyvalents, et presque donné en terme de points

les kopters

le champ de force kustom

Ce sujet a pour but, je l'avoue ouvertement, de redonner le gout à mes adversaires de combattre à nouveau mes orks, et également d'identifier leurs points trop forts afin de préparer des listes d'armées plus douces.

Merci de votre aide

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en tant que joueur eldar, je dirais qu'une bonne tripotée de prismes ou de tisseurs seront des plus efficaces.

ils ont tout deux de bos gabarits qui détruiront la moitié (voire plus...), et les règles du tisseur t'empêcheront simplement de t'approcher.

sinon, on a aussi le pilonnage par LME gabarit, le pop-up avec les araignées (qui défoncent vos blindages...si on peut appeller ainsi des plaques de tôles), la grêle des vengeurs...

en bref, plein de trucs contre le surnombre...

les boit'kitu, ben on y consacre quelques tirs, pareils pour les kopters subbisant la MI contre quelques tirs de LME

champ de force kuston, c'est pas une svg de couvert ?

ben une ptite escouade d'archontes chancés par le GP, ça te sort quelques gabarits de LFL, sans oublier que tu peux être maudit (relance des jets pour blesser) et qu'on t'emboube bien au CàC si ya des survivants...

et l'E4... oubliée contre les lames sorcières, qui font aussi pas mal de dégats à tes marcheurs...

ça te convient ? ^^

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face à un sujet aussi joliment amené, comment ne pas succomber à l'envie de répondre (et, soit dit en passant, de résister aux reproches d'une épouse indignée de me voir clavioter à des heures indues).

Pour être franc, en tant que joueur SM, je suis toujours un peu moins vert (c'est le cas de le dire)quand je me suis fait rouleaucompresser par une horde d'orks.

Franchement, je trouve ça chouette, ce concept de la horde, et puis ça récompense le joueur ayant eu la patience de peindre et d'aligner autant de figurines, il ne faut pas l'oublier.

Sinon, pour ce qui me concerne, mon adversaire a toujours comme tactique de foncer plein centre avec un chariot de guerre truffé de boyz, et d'occuper les côtés avec un truk occupé par 3 meganobz, des kopters et des boitkitu.

En gros, ça ne fait pas un pli, si je ne contrôle pas un minimum le centre, je suis plié, desintegré, atomisé !

Voilà, ma reponse est des plus banales, mais je me suis livré à quelques libations ce soir, vous ne m'en voudrez donc pas :D

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Je répond en tant que joueur space marine qui affronte des orks comme adversaire principal et je dois avouer que c'est assez dur surtout que mon adversaire aime aligner une vingtaine de nobz (soit deux escouades de 10) et il faut avouer que c'est assez imbuvable surtout quand traine à côté 5/6 BKT, un dread et dans les 60 boyz le tout soutenu par un SAG (format + ou - 2500 points)

Le truc c'est que y a pas beaucoup de tactique envisageable, de l'anti-troupe, le whirlwind marche bien ainsi que les lances flammes lourd (beaucoup plus efficace que les lances flammes dans mes parties).

L'escouade de commandement et l'escouade d'assaut ba j'ai jamais fait de résultats mirobolant avec, faut qu'après sa FEP l'escouade perd à chaque fois au moins 5 hommes (si ce n'est plus) par tir de SAG qui fait hit :D

L'escouade de terminator d'assaut (4GE et 2 BT) avec lysander dans un LR crusader peut anéantir une dizaine de nobz puis entamer la seconde (les armes du LR Font feu sur la troupe et le multi fuseur vise les blindé) mais à presque 900 points c'est pas simple à rentabiliser...

Sinon un dernier truc marche pas mal, l'escouade devastator (2 bolters lourds, 1 lance plasma lourd et 1 lance missile pour moi) ça fait pas souvent du bien là où ça tire.

Petite mention pour les snipers pour le pilonnage et Tellion qui peut viser les nobz avec pince et autres fouettard ou encore petit perso (zagstruk, snikrot ou Badruk ou meme gros mek avec SAG) enfin il est vrai que le combat reste compliqué.

Juste à terme d'anecdoctes pour une tactique que je vais peut être développer bloquer une escoude de 30 boys (idéalement blind boys) avec un ironclad (blindage 13) je l'ai fait lors de ma dernière partie et ça ma bien soulagé quand même.

Sur ce je laisse la parole à mes confrères traumatisé d'entendre le mots waaaaagh B)

Modifié par trisospace
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Ha ha attention car on parle d'un codex où les unités de bases sont de véritable brutes quasiment au même niveau que les élites d'en face au Cac.

Mon adversaire ork régulier m'a déjà sortie en 1000 pts 3 à 4 escouade de 30 boys.

Quand on joue tyranide, ça passe mal, surtout que pour un nombre quasiment équivalent en points leurs troupes sont difficilemet contrable.

Entre gaunts et ork "ya pa foto" comme dit l'ork, il remporte la palme.

En clair, même si je pense que cela dépend aussi du niveau du joueur, les tyranides partent avec un handicap d'avance car ils sont voué pour le cac eux aussi..

Cependant tout n'est pas si sombre.

Contre les motonobs, les gardiens sont du pain bénis : un tir au but = un mort auto (ils sont rentablilisés).

Aprés la multiplication des gabaries est primordiale pour pouvoir gérer la masse de peau vert qui se tient à porté de nos griffes et crocs. Exite cependant l'unité de guerriers avec full gabaries, il faudra s'en passer.

Le genestealers est aussi exclus pour les Cac car vus la faible save d'armure des orks ils sont pas trés utile ( et surtout se retrouver à 3 contre 1, moyen niveau rentabilité). Reste qu'ils sont sympa pour choper les pillards de font de cour si il se trompe a de coté en arrivant.

Reste que généralement pour pouvoir tuer de l'ork il faut penser à faire une liste contre de l'ork pour les tyranides. Or en tournoi s'est pas gagné car on cherche généralement la polyvalence.

De plus pour l'ork, il est pas bien difficiles de faire une liste dure de chez dure. J'aime toujours autant la blague du "c'est un codex v4 mais fait dans une optique v5", à ce moment ils ont du fumer un arbre avec les feuilles et les racines :D pour nous pondre ça. (Je revois toujours encore la tête des joueur non orks : des yeux grands ouverts limite traumatisé aux gacs silencieux qui réfléchiser comment il allait faire)

Donc pour moi le codex ork reste la pire immondices que je peut rencontrer sur une table de jeu. Si d'autre joueur tyranide passe par ici je suis preneur pour les conseils et les vils tactiques que mon esprit de la ruche pourrait engendrer contre eux.

arckange

Qui arrive à faire de belle partie sauf contre de l'ork.

Modifié par Arckange
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Moi j'aime mon chaos ^^ Avec une liste assez peu optimisé, je m'en sort pas trop mal tant que l'adversaire n'aligne pas trop de marcheur. Mais les bandes à pattes et les kultes de la vitesse beuh, même pas mal. On fait péter le transport avec les obli, et on place de belle gallette dessu quand ils sont tous à 2ps de l'épave ^_^

Avoir des escouades de base embarqués aide beaucoup. Mobilité, tir rapide, extinction des survivants. Et surtout, obtenir la charge!!! Si je me trompe pas, 30boyz en charge, c'est statistiquement 10marines de morts en face. S'il ne charge pas, ce chiffre passe à 5. Moitié moins!!! en charge avec tir de pistolet, 10marines du chaos font 10morts, et je parle pas des berserks. si on à bien fait son taf, les orks affaiblis au tir ne survive que rarement à la contre charge. Dans mes priorités de tir, je place le SAG, et les kopters. Je sacrifie le flanc des nobz, et m'acharne sur le reste. Tir, Sacrifice, contre charge. Une tactique qui marche pluôt pas mal. A savoir que je ne joue pas de Fouet, ce qui peut faciliter beaucoup les choses en reppoussant ou regroupant les unités sous le gabarit . Avec du chaos, c'est tendu mais c'est gérable. Je plaint les loyalistes par contre, sans les 2armes de close :D

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Il est vrai que si on ne veut pas tomber dans le bourrinisme effronté type tournoyeux, contre de l'ork vraiment populeux... il faut prévoir de l'anti-populeux : de la galette, de la galette, et du LF.

Et un peu d'antichar pour les boit'.

L'autre solution, c'est de jouer sur l'initiative... Ben oui, à 2.

Donc ramener assez d'escouades, et assez bonne au CAC (après avoir assoupli au tir) pour générer un rapport de force local très favorable, shooter le nobz à la répartition des blessures, et du coup limiter le contre, pour donner un test de cd (donc moins de 10 ork à la fin) galère à réussir.

Et ensuite on poursuit le même schéma sur la suivante.

Le problème c'est que ça marche que si les bandes sont relativement espacées, parce que sinon ça mène trop vite à l'escalade, avec 50 boyz sur la tronche et 2 ou 3 nobz, et à ce petit jeu c'est pas gérable...

'fin bon, la meilleure des choses reste le gabarit, donc en marines les escouades LF/LM (pour l'antichar aussi) en rhino, splittée et jouées par paires, pour flamber et faire un "bouclier de rhino" empêchant la charge. Et les divers (vers ! ) gabarits.

eldars, ben au prisme et LME, et les scorpions sont bien aussi. Le night spinner est aussi un bel exterminateur, car non content du gabarit qui fait son bel effet, il y a en plus le coup du terrain dangereux derrière qui est très moche sur le nombre de dé à tirer.

Chaos au vindic'/defiler/LF/LFL/...ce qu'on peut.

GI, la tactiques des marines mais avec des vété/équipes d'armes spé ayant piqué la chimère de leurs infortunés camarades...Les gabarits... Ou plus simplement opposer à la masse d'orks une masse encore plus importantes de tirs (car le GI coute moins et tire mieux). Et là les ordres alakon dans le genre "je tire 2 fois pendant le même tour", c'est tout bénef'.

Les malleus peuvent pas grand chose, en fait, à par essayer au purgator/LF...

Les hereticus, ben purifier par le feu ils savent faire mieux que bien...

Pour le reste des armées, j'en sait trop rien...

En tout cas une immondice orkoïde que j'ai toujours apprécié (rire jaune), c'est le gromek avec champ kustom dans les pavés... Avec ça les orks sont encore plus pénibles à tuer, sont encore meilleurs au CAC, et si les nobz sont fourrés pas loin avec un médiko... ben on a de la bonne endu, assez bonne save il me semble, à couvert et FNP...glup.

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Ben Arckange avec les nouveaux tytys on a pleins de choses contre les orks, et même si c'est des brutes, ils ont quand même des défauts qu'il faut savoir exploités, si ils ne chargent pas ils n'ont que F3, ils n'ont quasi pas de svg et une faible initiative. Et niveau armes de tir entre les biovores, les étrangleurs et surtout les dévoreurs ça vas vite.

Pour résumer les unités utiles, les petites : termas avec dévoreurs, hormas avec sac à toxine, stealers en infiltration, biovores, gardiens des ruches, zozos, guerriers épée. Et dans les gros : un gros avec full dévoreurs jumelés, trygon, mawlok, tyrannofex. Faut pas oublier que pour les gros a par le nobz, c'est du F3 vs E6 donc les orks te blesseront peu.

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Mon avis sera certainement peu représentatif du cas moyen, mais bon, on va quand même essayer :clap: .

Personnellement, je ne trouve pas les orks terriblement abusés.

Avant que certains ne fassent un infarctus ou commencent à balancer des tomates, je m'explique :D : je joue contre des SdB (Soeurs de Batailles pour les incultes).

"Et alors, cette armée, peu représentée et jouée est clairement molle" (sinon elle serait plus jouée) me direz-vous.

Eh bien non ! Il s'agira certainement de la meilleure anti-armée orks.

Pourquoi donc ? Explications :

- les péonnes de base peuvent avoir Lance Flammes et Lance Flammes Lourds ... un vrai fléau de fléau chez les orks. De plus, ces mêmes unités, prises à 10 dans un rhino, envoient 16 tirs de bolter après avoir débarqué ... comptez facilement 20 orks morts, et, après des jets de tir foireux :wink: (on peut réduire à 15 morts si on a un CFK)

- cette armée est rhino tractée et peut débarquer chez vous et mettre la ruine dès son deuxième tour de jeu : les orks n'ayant franchement aucune bonne arme de tir antichar longue portée, ça et les fumigènes contre les Lance Rokettes ; ça devient très dur de casser du rhino avec ce qu'il y a dedans avant que ça débarque

- et là, c'est le drame : toutes (je dis bien toutes) les unités (excepté les Repentia) constituées de soeurs, ont accès aux points de foi. Trad' : la moindre des péonnes peut avoir une 3+ invulnérable. Les patronnes ont donc une 2+ invulnérable ... si je ne me trompe, personne n'a une aussi bonne sauvegarde invu non ? Par conséquent, les motonobz (je dis bien motonobz) sont totalement désuets : il suffit que la patronne charge (avec réacteurs dorsaux c'est pas bien dur) pour mettre le bordel : 3PV avec une 2+ = 0 ou 1 blessure max. Lui en retour avec so éviscérator + acte de foi kivabien (comprendre +2 en force, soit F8 ; tiens ça provoque pas une MI sur des nobz ça ?) ; ça fait en général 2 morts ; soit 4 pv en moins. Un test de commandement et rattrapage plus tard, pouf malette l'escouade de motonobz.

- enfin, pour contrer tout cela, on peut penser à mettre beaucoup, beaucoup de chars avec CFK. Ben non, les SdB possèdent tout bonnement le meilleur antichar longue distance : le lance missiles exorcist. De plus, les péonnes et les QG ont accès à des fuseurs ou pistolets fuseurs ; dois-je expliquer la suite ?

Donc en résumé, pour tuer allègrement de l'ork, il faut :

- du LF / LFL

- du bolter à saturation (y a de l'ork à saturation ? on sature encore plus !)

- du gabarit (les tirs de Vindicator ou de Leman Russ font très très mal)

- du fuseur contre les véhicules

- du transport (impossible à ouvrir, même au cac car il faut du 6 pour toucher si l'ennemi gère un minimum)

- avoir de la F8 contre les nobz (corps à corps ou tir, peu importe ; tant que vous tapez avant ou êtes certains de résister jusqu'à ce que le bonhomme tape, ça passe ; parce qu'il faut savoir qu'un nob mort = 2 pv en moins ; et après on a le rattrapage ...)

- jouer SdB (ah c'est pas donné à tous ça ^_^ )

Ps : je précise juste que tout ce qui concerne les SdB que je viens de mentionner se déroule au format 1500 points, c'est-à-dire le plus standart des formats.

J'espère avoir un peu aidé :wink:

Ah, et désolé si ce post fait franchement "ouin ouin", il s'agit juste là de l'analyse de la pire anti-armée possible des orks ... ce qui est le sujet non ? Si ça peut de plus permettre à certains de comprendre que les SdB ne sont pas si molles que ça et inciter à les jouer, c'est tout bénef :clap:

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Tout d'abord, merci à tous pour vos avis (qui sont tous pertinents, j'ai de la chance :D )

Effectivement les armes à gabarits sont très efficaces contre les orks, mais c'est un peu le cas contre la plupart des figurines à faible sauvegarde non ?

Je me souviens d'une unité de kramboyz par 8 en truck qui se grillait une unité de démon par tour, en faisant une 40taine de touches à chaque phase de tir.

Pour les tyranides, le problème est effectivement que les unités "de base" qui permettent de jouer une horde sont peu efficaces face aux orks, ou alors pour un coup supérieur.

=> le terma ne fait qu'un tir à 12 ps (soit moins efficace qu'un boyz avec fling), et n'a que F3 E3.

Si on l'améliore avec les biomorphes, il n'aura malgré tout qu'une seule attaque, et pas de course/waagh.

=> le horma a moins d'attaque qu'un boyz avec fling, et bien que plus rapide il est moins endurant, et blesera sur 5+ s'il n'a pas de biomorphes.

Quand aux genestealers, ils sont à réserver aux nobz en armures, motards et méganobz, ainsi qu'aux véhicules.

Le boyz perd le gros de son efficacité s'il est chargé, j'en convient, mais lorsqu'ils sont en truck, ou qu'ils ont de nombreuses unités ( "quoi tu m'as flingué une escouade de 20 boyz ? et alors, j'ai trois autres unités pareilles !").

Ah, et désolé si ce post fait franchement "ouin ouin", il s'agit juste là de l'analyse de la pire anti-armée possible des orks ... ce qui est le sujet non ?

Ben oui, et c'est intéressant à lire, vu que je connais assez mal les Mireille Mathieu de 40k.

Mais bon, malgré tout, même une 3+invu ne résiste pas beaucoup à la saturation...

Pour les armes F8 (qui a dit "gardien des ruches") elles sont évidement un must contre les véhicules et nobz (hors méganobz, sauf si PA 2).

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Personnellement, je ne trouve pas que pour les Tyranides il y ait la moindre difficulté à gérer les orks...

Pour les tyranides, le problème est effectivement que les unités "de base" qui permettent de jouer une horde sont peu efficaces face aux orks, ou alors pour un coup supérieur.

20 genestealers valent grosso modo le même prix que 30 boyzs avec nobz et pince...qui gagne à ton avis?

Avec 8 stealers (sacs) dont 1 alpha j'ai déjà retourné 30 pistolboyzs (un peu trop étalé).

Au cac, le tyranide ne craint pas l'ork à la condition de s'assurer d'avoir l'impact.

Les Biovores sont une plaie pour les gros paquets, les gardiens des ruches sont des tueurs de nobz, motonobz, méganobz.

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Le truc c'est que tout dépend la liste jouée, si comme tu dis tu spam 4*20 orks de base ce qui coute entre 600 et 700pts, ok tu sera une menace contre certains type d'armée, mais par exemple une mech GI tu ne lui fera jamais rien, en 1 tour tu n'as plus de véhicules et en 2-3 tours de tir tu n'auras plus rien. Pareil contre de l'eldar.

Donc oui la masse ork peut être un problème pour certaines listes, mais sera une partie de plaisir pour d'autres.

Pour ce qui est des tytys, oui c'est sur que le termas ne tire qu'a 12 pouces , mais 20 termas c'est 60 tirs F4. Pour les hormas qui sont les fous qui les jouent sans biomorphes?!? Et quand aux stealers, pourquoi les limiter aux nobz? Imagine ce que fait une liste avec 50-60 stealers en attaque. :D

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Un point que je n'ai pas encore vu, c'est que les hordes d'ork n'ont rien pour gérer les gros véhicules au tir (à partir de 13 les rokettes deviennent moins efficace...)

Donc pour ça, soit il envoie un nob pincé, soit il y va au rouleau mais dans tous les cas ils doivent venir au contact, ça peut être exploité si on veut diviser un peu la force ennemi.

Je me souviens d'une partie où un démon m'a roulé dessus (plutôt marcher en l'occurrence mais bon) grâce à ses 2 broyeurs d'âme que kopters n'arrivaient pas à ouvrir et qui en plus se défendaient bien au Cac...

Sur ce, NETHKHAR, qui se bricole des charriots de guerre avec rouleaux :D

Modifié par NETHKHAR
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Yop !

Pour les tyty, aucune difficulté particulière, y'a qu'à prendre les vrais unités costaudes comme des biovores plutôt qu'un trygon qui va s'empaler sur la première pince venue. En plus, ils sont efficaces contre tout: saturation contre les SM like et gros trous dans les unités des autres pour moins de 150 points par trois en plus.

Dans mon groupe de joueurs, on a limité leur utilisation à maximum deux pour des listes mi-dur, parce que l'eldar ou l'ork en face, il fait la gueule et le SM sert les fesses quand il rate plus souvent des saves à 2+ que des saves à 5+. D:

Combiné aux restes de l'armée qui n'est pas en reste pour faire le ménage niveau troupes et il ne devrait pas y avoir trop de soucis pour avoir des parties équilibrés.

Modifié par Wulfen888
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Salut, sujet très intéressant,

Pour moi contre les orks, y a pas 36 solutions. A distance, les descendre de leur transport (car ce sont quand même des bêtes de CaC et ils y arriveront moins vite comme ça) et les saturer de gabarits.

Lorsqu'ils approchent, prendre l'initiative: prévoire d'obtenir la charge sur une unité. saturer les unités de contre charge à proximité au tir (ou like). ainsi on peut arrver à gérer à peu près l'ork.

Voilou, de mon expérience.

Trygon

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En tant que joueur ork, face à des troupes loyalistes qui ont été signalées commé étant en difficulté,

moi je n'aime pas voir en face ^_^:clap: :

_ Une combinaison Whirlwind + Predator full Borter Lourd (pas cher, pas cher ce lot!)

ou Leman Russ + Leman Russ

Je n'aime pas voir non plus :D :

_ Plus d'un dreadnought, ça devient vite très gênant

Non plus :P:wink: :

_ Des blindages de 13 ou plus en plusieurs exemplaires (comme dit plus haut)

Enfin j'aime pas non plus :wink::clap: :

Des space marines en trop grand nombre et dispersés, c'est une plaie, on n'en contacte pas beaucoup, on reste englué car les SM de base c'est résistant, les autres nous shootent bien. Splittés, ils ont plus de bases de tir que moi de bases d'assaut... :wink:

Les "mauvaises" suprises (Drop Pod et FEP) sont toujours intéressantes face aux orks, qui ne regardent jamais trop vers leurs arrières :):D

Modifié par gekko
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  • 1 mois après...

Bien le bonjour a tous.Je vois que ça parle du nouveau codex ork et la discution m'interesse.

Je connais 2joueurs orks et aucune armée que tous mes amis jouent arrivent a les vaincres(sauf les démons).

D'une part,ils ont un arsenal dévastateur,compensant largement leur ct 2 par des bassines de jets de dé.Par exemple les pillard(je croit) qui tirs a 48ps F7 pa 4 et qui tir 30 a 45 fois quand on joue Gi ça pique(meme pour les autres je pense^^).

Les lances rokettes aussi sont cheat....ok ct2/24ps de portée....mais embarqués dans leurs véhicules incassables ça reste tres meurtrier.

Apres.....Beaucoups parlent de saturer les orks par des galettes......mais je ne vois pas comment,perso j'ai 6lemans,j'en joue en moyenne 4(+un basilisk) en 2000/2500 points....et y'a pas moyen de les saturer.

D'une ils sont extrêment nombreux,de deux,ils sont pour la plupart embarqué dans des chariots de guerre(au blindage de leman russ) ou dans des truks....qui se réparent a gogo qui ne sont "immobilisé/détruit" rééllements sur un 5 ou 6.mais en attendant ils ont rush la table.

Les nobz sont un vrai fléau également,étant donné que c'est impossible de cibler lors des tir(sauf les foutres sous des galettes),que se soit pour les perso nommées de la Gi(qui sont vraiment tres mauvais pour la plupart..Init3 svg de 5+ voir 4+ pour du pinpin a 150pts sa fait mal^^).

Il n'est pas rare que les nobz arrivent donc au Cac sur mes lemans dès le 3e voir 4e tour sans trop de pertes(rush véhicule kifépaskaboom) puis rush de cac en cac.

De plus Garzshkull(désolé de l'ortho si c'est pas ça)....comment dire il est tout simplement cheat comme pas possible x)......Le truc est escorté par 10nobz en mega-armure....tous ayant une endu de 4(5 pour le chef),une svg de 2+,2pv(4 ou 5 pour garz)....Puis sa WAAAAGggh spéciale(permettant de joeur 2waggh par partie se qui accelere le rush sur mes pauvres véhicules :/).La wagggh de Garzshkull est immonde,conférant une Invu de 2+ pendant un tour(soit 2phases de cac) et même s'il a une Init de 1 avec 5 ou 6attaques F10 àa déboite nimporte qui.....

Avant dans se genre de cas(a la v4) j'envoyer mon Grand maitre chevalier gris avec ses 4termi d'escorte lui servant de pv et d'attaques en plus.Le grand maitre pourrissais tous et n'importe quoi avec son arme de force(l'escouade coute quand même entre 400 et 500pts).....la contre Garzskull on lui inflige 0pv de dégat(meme en le saturant d'attaque les gas reussissent 100% de leurs svg ou quasiment). et lui cible le GM avec son boss et les 4termi avec les meganobz.....et paf l'escouade a 500points :s

Enfin bon après je les trouvent complétement abusé car d'une part les mecs ont une chance de cocu(genre ils réussissents 10svg invu a 5+ ou ont les jets qu'ills veulent pour les FeP ou les attaques de flanc et compagnie).Et moi d'un autre côté c'est l'inverse j'ai une dechatte monstre(qui a dit 4svg sur 5 a 2+ ratés sur les termî sur du tir de termagunt?oO).

Sinon les trucs qui peuvent assé bien marcher sont les lemans executionners (3tirs de plasma lourds la tourelle + 2 latérales miam miam +bolter lourd)....mais environ 250pts le char x).

les troupes de choc étonament elles remplissent bien leur boulot(leur Pa3 s'avèrent plus que géniale et rentabilise leur 16point par fig a poil.....) avec du fusieur/plasma dans un role anti char(les LF pour les trouffions a ct3,on ne gaspille pas les rares ct 4 pour du Lf non mais oh! XD).

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Hola, t'aimes visiblement pas les orks toi ! :ermm:

D'une part,ils ont un arsenal dévastateur,compensant largement leur ct 2 par des bassines de jets de dé.Par exemple les pillard(je croit) qui tirs a 48ps F7 pa 4 et qui tir 30 a 45 fois

Là déjà on parle de 15 pillard (soit, 225 points, ce qui est déjà pas mal pour des orks), qui plus est assez chanceux (c'est 15 ; 30 ou 45 tirs). De plus, si ton adversaire tourne ces tirs sur du trouffion de base, ne t'en plains pas ; c'est surtout fait pour tuer du char léger (rhino / chimère). C'est pas très rentable sinon (pour s'occuper des troufions, y a les boyz).

Les lances rokettes aussi sont cheat....ok ct2/24ps de portée....mais embarqués dans leurs véhicules incassables ça reste tres meurtrier.

Les Lance-rokette, c'est au max deux par escouade si c'est embarqué dans un charriot de guerre ; soit peu de chance de péter du char, et en plus, ça voudrait dire bouger de moins de 6 pas par tour pour pouvoir tirer depuis le char. Si tu parles des kasseurs de tank, ok y a plus de rokettes, mais tu peux facilement t'éclater avec leur règle du "doivent tirer sur la cible la plus proche" en les faisant ballader / tirer sur des véhicules vides ou ne servant plus à rien.

D'une ils sont extrêment nombreux,de deux,ils sont pour la plupart embarqué dans des chariots de guerre(au blindage de leman russ) ou dans des truks....qui se réparent a gogo qui ne sont "immobilisé/détruit" rééllements sur un 5 ou 6.mais en attendant ils ont rush la table.

... Wow, t'as mangé une sévère raclée il y a peu toi non ? :clap:

Bon ok, ork c'est populeux ; mais bon, ça c'est la caractéristique de l'armée, t'y peux rien :wink: .

Charriots de guerre au blindage de Leman Russ : ouais, 14 frontal, mais 12 latéral et 10 au cul. Il suffit de manoeuvrer un poil et tu chopes déjà le blindage latéral (miam les canons laser) ; d'autant plus que le véhicule est à 95% du temps pris découvert, avec le bonus qui va avec sur le tableau des dommages ...

"Les truks qui se réparent à gogo" .... euh ouais ; y a moyen de réparer, mais ça signifie au moins un tour d'inaction totale, ce qui pour un rush est largement perturbant. Le truk est de plus l'un des véhicules les plus facilement cassables du jeu (au hasard, un coup de bolter suffit à la détruire :devil: ) ; si on résume, un 3+ sur un tableau de dégâts lourd suffit à endiguer le rush d'un truk ; à moins de jouer full piétaille, je vois pas trop le problème.

Les nobz sont un vrai fléau également,étant donné que c'est impossible de cibler lors des tir(sauf les foutres sous des galettes),

Bah ouais, la galette c'est la meilleure solution dessus : F10 PA 2 = au cimetière le nob (pas de sauvegarde d'armure, pas d'insensible à la douleur ah si il reste une 5+ invulnérable si jamais, et puis c'est de la mort instantanée).

Il n'est pas rare que les nobz arrivent donc au Cac sur mes lemans dès le 3e voir 4e tour sans trop de pertes(rush véhicule kifépaskaboom) puis rush de cac en cac.

Rassure-moi, tu as des canons lasers / lance-missiles quand même ? Parce que je ne te vois évoquer le Champ de Force ork nulle part, et là je te comprendrais. Mais jouer GI sans arriver à casser de char ork, je comprends pas comment c'est possible.

De plus Garzshkull(désolé de l'ortho si c'est pas ça)....comment dire il est tout simplement cheat comme pas possible x)......Le truc est escorté par 10nobz en mega-armure....tous ayant une endu de 4(5 pour le chef),une svg de 2+,2pv(4 ou 5 pour garz)....Puis sa WAAAAGggh spéciale(permettant de joeur 2waggh par partie se qui accelere le rush sur mes pauvres véhicules :/).La wagggh de Garzshkull est immonde,conférant une Invu de 2+ pendant un tour(soit 2phases de cac) et même s'il a une Init de 1 avec 5 ou 6attaques F10 àa déboite nimporte qui.....

Les Méganobz, c'est encore plus friable que les Nobz : lent et méthodique, une galette F10 PA2 et ils sont tous morts (pas d'invulnérable + MI). Bon, au corps à corps ok, j'avoue que tu n'as pas trop de quoi les gérer (l'épée énergétiques reste le must, mais les impériaux ne tapant pas très fort, ça aide pas : /).

La Waaaagh de Ghazgkull remplace celle de l'armée, c'est marqué dans le codex ; l'armée ork ne peut, à part les bizarboyz, avoir plus d'une Waaagh par partie.

Après faut pas trop te plaindre pour le cac non plus heing, c'est normal que les GI, une armée faible au cac, perde face à des orks, très bons dans ce domaine. Si les orks jouent fond de table, ils risquent certainement pas de gagner face à une armée GI.

Le grand maitre pourrissais tous et n'importe quoi avec son arme de force(l'escouade coute quand même entre 400 et 500pts).....

C'est marrant, l'escouade que tu cites (Ghaz + les 10 méganobz) coûte 625 points, sans équipement supplémentaire ... :wink:

Enfin bon après je les trouvent complétement abusé car d'une part les mecs ont une chance de cocu(genre ils réussissents 10svg invu a 5+ ou ont les jets qu'ills veulent pour les FeP ou les attaques de flanc et compagnie).Et moi d'un autre côté c'est l'inverse j'ai une dechatte monstre(qui a dit 4svg sur 5 a 2+ ratés sur les termî sur du tir de termagunt?oO).

Ouais bon, là ça sent un peu le mauvais esprit, un seul exemple n'appuie pas grand chose, tu sembles de plus légèrement altéré par une récente déconfiture ... :) (la moule, ça va et ça vient : personnellement, un jour je m'auto-annihile pour 450 points de figurines (SAG qui pète, une FEP qui dévie de 12 pas, 2 gabarits qui dévient sur mes propres troupes), soit le tiers de mon armée ; un autre jour un krabouillator, après une quinzaine de tirs de fuseurs à portée de fusion, se prend juste un dégât sonné ; et ce sans CFK / sauvegarde aucune).

Bon, je résume vite fait ce qu'il faut pour poutrer l'adversaire à qui tu fais face régulièrement, d'après ta description :

- Leman Russ démolisseurs pour les galettes (à privilégier sur les Nobz et Méganobz pour la MI)

- des Lance Roquettes / Canon laser pour casser du blindé (pas trop dur car pas de CFK en face)

- des lance flammes pris par de la piétaille et à diriger sur des boyz orks (pas sur du lourd)

- des blindés (très durs à ouvrir au cac).

Voilou, j'espère t'avoir un peu aidé tout de même X-/ .

Modifié par Le Nécromancien
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On ajoute aussi que face à du populeux la GI est plutôt bien lotie non ? 5 points le garde impérial, 7 le vétéran. Tu met 3 flammer par escouade tu fais de l'Ork grillé. Les survivants ( si il y en a ) peuvent bien tuer l'escouade qui leur a tapé dessus, enfin tuer 10 gardes à 50 points ça va. Tu peux aussi mettre masse d'obusier et jouer en mode mécha... Il est dans des véhicules ? Cool toi aussi, tu pète les siens et ton infanterie sors uniquement quand lui est découvert ! Avec des leman russ c'est clair que tu t'éclate aussi. Un obusier et 3 bolters lourds, ca doit pas être trop cher et ça doit plus ou moins tout péter contre de l'ork. Et le must, vue que l'Ork rush, t'a même pas besoin de te déplacer.

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Pour rajouter une couche sur la garde : même pas besoin de flamer sur l'infanterie, quand c'est gratuit (et lourd) sur les chimères, elles-mêmes à prix-cadeau.

Ce sujet, sans surprise, tourne à l'énoncé des scandales de ceci-cela, ce qui ne va pas mener loin vu que c'est du domaine de l'opinion.

Ainsi, mon opinion totalement subjective est qu'actuellement, les BA sont un putain de scandale, les SW sont bien lourdingues également dans le genre, et la garde a de quoi nuire à tout le monde. Deux fois.

Ce genre de remarque n'avance pas le schmilblick, vous voyez bien. Pour revenir au thème : contrer les orks est très simple dans le principe, car ils sont contrastés. Explication.

- ils peuvent aligner des tas de troupes, mais des troupes contre lesquelles les "vraies" armes antipersonnel de la V5 font merveille (souffles, attaques de F4 Init >3, bref des choses abondantes et bon marché pour contrer des troupes abondantes et bon marché). Et en assaut, être Sans Peur c'est la double peine quand on a une Sv6+ et qu'on subit de la charge par de la troupe d'assaut aussi courante, solide et bon marché que du chasseur gris, du SMC de base ou du scout.

- ils peuvent multiplier les véhicules lourds, mais contre lesquels les armes antichar ont un rendement maximal.

Soit on y va de toute manière à la fusion et 1) AV14 = pas significatif + 2) découvert +PA1 = mort.

Soit on chope le flanc (facile avec le kit de chariot GW) et c'est la fête avec n'importe quelle arme lourde à partir du canon d'assaut.

Soit on y va en mêlée et c'est du 10 découvert.

- ils peuvent multiplier les escadrons de petits engins bon marché, sous un champ de force - mais tout le monde et son chien peut s'en prendre à des buggies (à partir du bolter), et les boît' se font martyriser face aux marcheurs SM qui pleuvent littéralement en tournoi.

- ils ont des spécialistes comparativement bon marché comme les pillards ou les krameurs, mais qui ont leurs niches et leurs inconvénients : ce ne sont que des boyz en termes de résistance (y compris au Moral). Ils ne pourront pas vous nuire si vous les avez déjà réduits... Et il faut savoir compter ne serait-ce que sur ses doigts : une bordée de 15 pillards, en moyenne c'est 3 SM tactiques de moins et basta. Leur rôle, c'est de casser du rhino et autres châssis légers pour permettre au reste d'agir : si on raisonne connement en termes de "remboursement", il leur faut quand même détruire 4 chimères ou 6 rhinos sur la partie. Juste parce que c'est de la couche ablative qu'il faut bien passer...

Bref, c'est comme d'hab : sauf vot' respect, les orks, c'est affreux quand on s'y prend de manière simpliste ou qu'on se laisse stupidement impressionner par le nombre.

Pas la peine d'énumérer des recettes : c'est la pratique du jeu qui vous enseignera quoi faire.

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Bouef, a part dire qu'il faut de la galette et de la saturation on dit pas grand chose.

L'ennui, c'est que le principe d'une horde d'Orks c'est que ben justement y'a du peuple sur la table. On pourra aligner autant de LM/LF il y aura toujours trop de boyz.

Je joue Tyranides et Chaos et mon adversaire régulier joue Orks justement, étant donné que j'aime les armées à thème, je fais pas tellement dans la polyvalence. J'ai pris une raclée avec mes SM et je plie les parties en 3 tours avec les cafards.

Mais j'ai retenu une chose de mes parties : les Orks sont forts, mais c'est tout facile de l'être encore plus.

Pour ma partie avec le Chaos, c'était une capture d'objo, j'ai perdu parce que les Thousands Sons ben c'est pas des sprinteurs et que mon Raider avait plus d'essence, mais j'ai bien malmené les escouades adverses par un jouli feu croisé pour les empècher d'atteindre l'objectif central.

Pour les Tyty contre les Orks, ça a été un concours de bites. celui qui amenait le plus de figouzes au cac gagnait. Mais bizarrement un Prince KikootapludeCC ça a fait un bien fou sur la grosse escouade de nobz.

Les batailles se gagnent surtout au dés, mais le plus simple consiste à démoraliser l'ennemi. Pas les figurines, le joueur ^^ Montrez lui ( même si c'est du flan ) que vous pouvez lui faire très mal en peu de temps. Ajoutez à ça quelques spectateurs qui en rajoute des caisses quand vous tuez une dizaine d'Orks et on gagne des pas mal de parties en amical.

En tournoi c'est autre chose et il faut profiter de tout ce qui peut ralentir les peaux vertes. Déploiement, décor, GI.

Bonne chance ^^

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Ouais, là je ne te suis pas vraiment Draekis.

Bouef, a part dire qu'il faut de la galette et de la saturation on dit pas grand chose.

Je reprend donc ce que j'ai dit plus haut:

Les orks n'aiment pas voir en face chez les loyalistes:

_ Des blindages lourds en plusieurs exemplaires

_ De la dispersion de troupes polyvalentes de base: on n'en contacte pas beaucoup, on reste englué, les autres nous shootent bien en attendant. Splittés, les SM ont plus de bases de tir que les orks de bases d'assaut... :wink:

_ Les "mauvaises" suprises (Drop Pod et FEP) sont toujours intéressantes face aux orks qui en général opèrent des mouvements de masse.

ça fait quand même 3 choses de plus que "de la galette et de la saturation" :wink:

Modifié par gekko
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Moi qui joue orks, je ne peux que plussoyer Gekko, les orks ont du mal à gérer les chars. Le Leman Russ c'est la plaie, ça autokill tes nobz, grande galette, se rit de tes blind'boyz...

Après si on commence à parler de chance, on est pas sorti. Pour illustrer mon propos, je vais faire un exemple : je jouais contre les SM de mon frère. Devant moi : 5 totors et un capitaine, à découvert, 350 points s'offrent à moi. Mon gros mek tire avec son SAG, obtient 9 de force, fait hit, et pfiout ! Les totors ! Un mek à 100 points se rentabilise vite avec de la chance !

Pour les pod et les fep, je suis totalement d'accord, les orks pour eux ça se passe devant. Une bande de boyz derrière ça sert à rien. Du coup on oublie de protéger ses pillards en fond de cour (et son SAG).

Par contre pour les armées dispersées je suis pas d'accord. Un gars vers chez moi jouait, à 2000 points, 6x30 boyz, avec un nobz pince énergétique, 2 bizarboyz akkro pour les whaaagh sup. et des kasseurs de tanks, et en général, que les troupes adverses soient dispersées ou pas, c'était le rouleau compresseur littéral.

Et toute armée ork à 1500 pts aligne au moins 80 bonshommes, euh bonsorks.

Moi je pense comme beaucoup, que pour contrer les orks, soit faut les empêcher de charger (que ce soit en contre chargeant comme dit plus haut ou en faisant peter les transport, ce qui est pas trop dur), soit faut aligner pleins de chars à galette ou à lance flamme (style hellhound).

Modifié par Harald Hammerstorm
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à lire ça on à l'impression que les orc sont invincible.

Ok c'est une armé balaise car le moindre gars à beacoup d'attaques une endurance de 4.

Mais ils tirent mal.

Donc il suffit d'avoir un peu de blindé bien résistant qui tirent de belle galettes. ( qui à dit leman russ?? :D le basilique compte aussi. )

oublions pas la légendaire sauvegarde de 6 pour les orc exepté un fusil laser et certain armes pas de sauvegarde à jouer, et même une chance sur 6 c'est pas facile à avoir.

Comme il a été dit avant le char hellound c'est un massacre, tu met des concrist devant pour que les orc soient bloqué pendant un moment. ( 4 points la figurines qui à dit que les orc était nombreux? )

Après l'init, de souvenir les orcs sont pas rapides ttu peut engager certaine troupe au CaC et les tuer avant qu'ils ai agit.

En tout cas moi j'ai une armée de SWo et de GI avec ce qu'il faut tu bloque les orcs. détruire les transport dès le début et après pilonné les troupes à pieds avec de l'artillerie, le vindicator et le whirlwind sont là pour ça avec les SM, et pour la GI l'éternel leman russ.

Il ya a aussi la version du leman russ avec le canon punisher si je me trope pas. F5 PA- lourde 20.

l'orc il a mal là, il a sa sauvegarde légendaire de 6.

Modifié par loupgarougris
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Pour Harald:

Ben c'est sûr, face à une armée ork full piéton, la dispersion de troupes de base ça ne convient pas..

Mais c'est une option qui se vaut quand on s'attend à une armée équilibrée en face. Avec quelques chars lourds par derrière :D ...

Modifié par gekko
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