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Warhammer Forum

Stratégie nains


Supra'

Messages recommandés

Voila puisque le post n'interessait plus grand monde et que j'avais du temps devant moi je me suis dit : pourquoi ne pas aider la communauté en commençant la synthèse, et ainsi aider les nouveaux en quête d'informations (nouveau que je ne suis plus depuis 1 an)

Bon bah c'est parti!!

Vos remarques et vos opinions sont les bienvenues et si vous avez des corrections à ajouter dites le sur ce topic j'éditerais le post initial.

Enfin ceux qui le désirent peuvent m'aider pour la suite de la synthèse par mail ou par un messager (que je n'aurais que dans un mois)

Et bien re-c'est parti!!

INTRODUCTION

Jouer avec les nains est un réel défi. En effet, certains pensent que jouer une partie avec eux se résume à une gigantesque phase de tir et à une phase de mouvement quasi inexistante. Mais la difficulté principale des nains réside là : dans le mouvement. Il va falloir :

- premièrement bien se placer car vous n’avez pas droit à l’erreur avec un mouvement de 6 pas !!

- jouer un, voire deux tours en avance pour déjouer les pièges de vos adversaires.

Voilà le réel défi avec les nains.

AVANTAGES ET INCONVENIENTS

Pour moi, les nains ont donc un grand défaut, le mouvement. Ensuite ce ne sont pas des défauts mais des manques (cavalerie, mouvement, magie) et ceux-ci sont compensés par des compétences qui, dans leur domaine sont dans les toutes meilleures de Warhammer (artillerie et tir plus généralement, commandement, endurance). L’autre point important, c’est leur fiabilité. Une armée naine ne subira presque jamais un massacre. Jouer nain, c’est donc s’assurer d’une base solide avant même d’avoir fait sa liste d’armée.

Passons à la liste d’armée. Celle ci constitue un point important et décisif. En effet il va falloir vous assurer qu’il n’y aucun maillon faible capable de se faire exterminer en un tour et ainsi rompre votre ligne de bataille. Voici donc la description des unités.

DESCRIPTION DES UNITES

Les seigneurs

Le seigneur nain : il a pour rôle d’apporter son commandement de 10 à l’armée et quelques blessures au résultat de combat. Bardez le de runes pour bien le protéger car c’est ce qui fait souvent peur à votre adversaire.

Le seigneur des runes : il apporte lui aussi son commandement de 10 et peut se révéler utile dans une unité avec ses 2 attaques force 4 sans risquer de se faire blesser avec une excellente endurance de 5. A choisir comme général dans des parties à 2000 points, mieux vaut prendre le seigneur des runes qui apporte un dé de dissipation ainsi que les 150 points de runes, bien utile pour se protéger de la magie et prendre un thane au lieu du seigneur pour faire des morts.

Le seigneur des runes avec enclume du destin : la magie, la magie !!! L’enclume apporte surtout des sorts qui sont en fait des projectiles magiques. A utiliser pour affaiblir une unité ennemie qui va charger au prochain tour ou sur les mages esseulés. Au corps à corps il peut tenir quelques tours avec des gardes dont le profil ressemble un peu à des champions brise fer. De plus le miatres des runes de vient indémoralisable : ce ne sont pas une petite unité de cav' légéère ou quelques volants qui pourront régler l'affaire en 2 temps 3 mouvements. A ne bien sur pas utiliser en optimisation car le maitre des runes ne pourra pas bouger et apporter son Cd où on en a besoin

Le tueur de démons : son manque d’armure est en partie compensée par l’endurance de 5, bien que des joueurs sont pour lui donner une sauvegarde invulnérable de 6+ voire 5+ en regard des nombreux combats auquel il a survécu et marcherait un peu comme une bénédiction. A équiper pour l’attaque puisque son rôle est bel et bien d’aller charcuter de l’ennemi et plus précisement des régiments faibles mais causant la peur (au hasard zombies.... :o )

Les héros

Le thane : héros peu cher mais n'apportant aucun surplus de Cd ou d'endurance, il vous apportera néanmoins de précieux points au résultat de combat. A équiper soit pour l’attaque avec une arme lourde, soit pour la défense pour aller pourquoi pas tuer le héros adverse en espérant faire quelques touches tout en étant bien protégé par les runes d’armures. Mais dans presque tous les cas l'arme lourde devient rapidement plus efficace qu'une arme runique.

Le thane porteur de la grande bannière : très intéressant dans l’unité au centre de la ligne de bataille pour le +1 ou résultat de combat (si vos unités n'ont pas d ebannière) et les relances de tests de Cd (un double 6 est si vite arrivé), ce qui réduit les chances de fuite de votre armée et donc, comme expliqué ci dessus, de défaite imminente. A équiper soit sans rune, soit avec une rune majeure de Stromni, (pour les grosses parties) de peur ou d’affront, mais en aucun cas ne laisser tout nu en terme d’armure.

Le maître des runes : indispensable dans toutes les parties pour son dé de dissipation et ses runes d’anti-magie. Je pense qu’il vaut mieux le préférer à un thane pour s’assurer une bonne défense magique (2 maitres des runes à 1000 points : 6 dés de dissipation :o )

Le tueur de dragon : mêmes remarques que son grand frère, il peut servir à tenir un flanc avec une unité de tueurs et ainsi lui donner un peu de punch (ce qui dégoûtera encore plus l’adversaire !!). Mais à utiliser de préférence seul pour aller dénicher mages, cavalerie légère et volants.

L’ingénieur : pas utilisé par grand monde, il ne sert qu’à donner une misérable CT de 4 et à refaire une estimation (technique qui s’apprend assez rapidement au fil des parties). A déconseiller au début, et à prendre si vraiment, mais si vraiment vous en voulez un et si vous n’êtes pas bon dans vos estimations…

Les unités de base

Les guerriers des clans : le must !! Franchement et là je pense que personne ne me contredira, c’est une unité à prendre à chaque partie et en 2 exemplaires au moins. Pour le nombre, soit 20 pour une grosse unité au centre de la ligne de bataille, soit par 16 pour des charges de flanc ou pour aider une autre grosse unité. Pour l’équipement, le plus courant est armure lourde+bouclier qui, pour 9 points, vous apporte une sauvegarde de 3+, ce qui n’est pas rien pour une unité de base !!! Vous pourrez tenir plusieurs tours contre n’importe quelle unité, voire remporter le combat avec vos 3 rangs et la PU

Sinon vous pouvez l’équiper avec des armes lourdes mais la sauvegarde d’armure s’en fera vite sentir (5+). Si vous équipez votre unité comme ça, veillez à ce que vous ne vous fassiez pas charger sinon c’est la catastrophe.

Les arbalétriers : Utile à longue portée, totalement incompatible pour des tirs à courte porté car elle souffre de la comparaison avec l’arquebuse : pas de bonus à courte portée, impossibilité de bouger et de tirer dans le même tour… Bref pour 2 points de moins, on a l’arquebuse du pauvre comme le dit François mais elle peut servir contre des unités pas très protégées. A prendre par 12 ou à 10 (mais là on est un peu just) avec boucliers

Les arquebusiers : +1 pour toucher à courte portée, -2 à la sauvegarde, ils peuvent bouger et tirer dans le même tour ; bref que du bonheur !! Pour dessouder de grosses unités résistantes il n’y a pas mieux !! De plus elle est une véritable unité pour exterminer les volants trainant derrière vous et ça en un tour. Ils peuvent même tenir la comparaison au CàC avec une save de 4+ et une CC de 4. Prenez les, comme les arbalétriers, par 10 pour l’optimisation et sans EM, ou par 12 si vous pensez les faire aller au corps à corps.

Les rangers : sort de guerriers armes lourdes, mais peu utilisés à cause de leur coût. Eventuellement, pourquoi pas les mettre dans un bois ralentir les marches forcées mais ça fait un peu chez le tirailleur mouvement 3…

Les mineurs : unité surprise de la partie, elle peut faire la différence soit pour gagner une quart de table, soit pour attaquer les machines de guerre dans les armées qui en ont. Et c’est là le problème : si vous savez contre qui vous allez jouer il est plus facile de prévoir, en fonction de l’artillerie adverse, d’inclure des mineurs ou non. Mais dans le cas d’un tournoi, ils sont inutiles à moins que vous ne décidiez de les placer sur la table d’entrée de jeu, ce qui n’est pas leur but premier, loin de là. Ensuite, ils n’arrivent que sur un jet de dé donc ne prévoyez surtout pas votre tactique en fonction d’eux.A prendre par 12 de toute façon faut pas s’attendre à affronter de grosses unités avec ça, plutôt des machines…

Unités spéciales

Infanterie

Brise fer : sauvegarde 2+ voila leur avantage. Un pâté pourra tenir très très longtemps contre de grosses unités le problème est que l’ennemi voudra l’éviter à tout prix. Mettez les donc par 16 et non pas par 20, ils auront comme ça une petite chance de faire des corps à corps. Enfin cela reste une excellente unité où mettre son général. Et puis CC4, F4 E4 et save 2+, c’est pas tous les jours que ça arrive pour 13 points

Marteliers : nettement moins joué que les brise fer à cause de son surcoût par rapport à ces derniers. Néanmoins la capacité tenace permet de rester longtemps engagé dans un CàC en attendant les renforts.

Longues Barbes : même chose que les marteliers, ils sont quand même apprécié par un petit nombre de personnes pour leur équipement complet (arme lourde, armure lourde et bouclier) et leur immunité à la panique.

Tueurs : unité à mettre absolument dans votre armée mais je ne pense qu’elle n’est utile qu’à partir de 2000-2500 points car son rôle majeur est soit de bloquer la grosse unité adverse, soit de défendre les machines de guerre (ce que le héros tueur peut très bien faire à leur place). N’empêche que pour 11 points elle retient toutes les unités et peut même tenter une riposte correcte avec leurs 2 armes de base. L’ajout d’un nombre illimité de champions n’est pas si interessant car tuer n’est pas le but premier des tueurs (ça fait pas un peu bizarre là ?) A mettre par 12 si pas de tir en face ou par 16 pour amortir les pertes et jouer pleinement le role de tampon au CàC

Machines de guerre

Canon: le plus utile pour les monstres, grosses cavaleries lourdes. Ne partez jamais sans la rune de forge qui est vraiment plus qu’indispensable. Néanmoins on peut tout de même regretter qu’elle ne fasse que 1d3 blessures, le 1d6 aurait été plus pratique contre les grandes créatures.

Balistes: Avec une bonne rune de pénétration pour casser du char en 1 tir, ou mieux encore avec une rune majeure de certitude qui vous garantit presque une dislocation de char adverse, les balistes sont incontournables dans une armée naine. De plus pour la modique somme de 45 points et la possibilité d’en prendre 2 pour un choix spécial, elles s’imposent comme le premier choix.

A mettre par 2 minimum ou par 4 pour les vils optimisateurs…

Catapultes: un gabarit de1D6 touches par blessure et F4 sans sauvegarde ne se refuse pas. A partir du moment où vous saurez estimer, chargez la avec une rune de précision et vous voila parti à l’assaut des patés et autres cavaleries lourdes. Mais personnellement je l’ai testé une fois, elle m’a déçu car il faut quand même anticiper le dé de dispersion c'est-à-dire en estimant un peu avant ou après la cible pour avoir des chnaces de toucher. Mais bon une fois que vous touchez, c’est carnage assuré !!

Unités rares

Canon à flammes : la meilleure machine de l’armée naine surtout contre les armées à faible commandement. Elle perd néanmoins une partie de ses avantages du fait qu’elle requiert une ligne de vue depuis le recueil 2003 ou 2004 (l’ancienne tactique consistait à la protéger par une unité de tueurs juste devant elle).

Canon orgue : je le trouve très pratique contre les armées à faible mouvement car c’est sur qu’avec 18 ps de portée il ne pourra pas tirer souvent. Il est très pratique contre de la piétaille avec ses 2 à 10 touches de force 5 perforantes. Je le conseille vivement même si certains vont me critiquer. Je tiens quand même à préciser qu’il est inutile contre de la cavalerie.

Gyrocoptère : je ne l’ai jamais joué mais je pense que ses rôles sotn d’empêcher les marches forcées au début de la bataille et de se faire une « brochette de tireurs avec son canon à vapeur.

Les runes (Par Pit)

Le système de runes chez les nains comporte quelques règles :

1.Pas plus de trois runes par objet !(avant c’etait quatre comme Ghal Maraz )

2.Rune d’arme sur des runes d’armes ,rune d’armure sur armure etc…..

3.Pas deux fois la meme combinaison de runes sur des objets

Ex : Vous ne pouvez pas avoir 2 haches runiques avec une Rune de Frappe et une Rune Tranchante sur chacune.

4.Aucune rune Majeure ne peut etre utilisée deux fois(ni trois petit tricheur ! ! )

1/ Description

Trollslayer EDIT : Ici était présente la liste des runes naines, mais ...

La piraterie, c'est interdit.

Recopier le bouquin d'armée, ca en est.

alors en prime, je supprime.

2/ Combo les plus utilisés

Tout d'abord, il est possible que des combos incluent 2 types de runes (talismans+armures le plus souvent).

Ensuite ce classement n'est pas le meilleur, il existe d'autres combos encore meilleurs. Je vous prie donc de les poster et de me les envoyer par mail pour qu'ils arrivent le plus vite sur ce post.

Runes d'armes

1. Arme lourde, point barre. C'est un peu hors sujet, mais avec l'initiative des vos persos , mieux vaut se contenter d'un +2 en force et réserver les points pour la défense.

2.Rune de rapidité, rune de rancune, rune de force --> perso qui a 4 attaques en premier dont la force est doublée contre une perso d'end+5 , qui peut relancer ses jets pour toucher et pour blesser. Les gros seigneurs ne feront pas long feu contre ça!! (3 blessures non sauvegardées par tour, mais cela reste de la théorie... :blink: )

3.Rune de rapidité ,rune tranchante et rune de fureur . --> Attaque en premier avec 5attaques de force 5 . Sur un tueur de dragon protégeant les machines de guerre, ce dernier peut durer longtemps contre des unités.

Runes d'armure :

1. Rune majeure de gromril , Rune majeure d'insulte, rune de résistance--> 1+/4+ inv de save avec relance

On a là la combo la plus classique dès que vous avez un peu de points à depenser en défense.

2. Rune Majeure de gromril , rune de résistance --> Plus faiblement protégé , ces quelques points sont économisés pour privilégier des runes d'armes

3. 2 Runes de fer , armure en gromril. --> 4+/5+ inv. : petite sauvegarde mais qui permet d'aller faire le fou furieux et de tenter des duels hasardeux.

Runes d'étendard

1. Rune de Groth le Borgne et rune de bataille dans les BF --> Je gagne rien qu'a la res. de combat sans taper et de toute facon je fuis pas!

2. Rune de Stromi Barbe Rouge --> Utile lorsqu'on a beaucoup d'unités d'infanterie : ça permet de s'assurer d'un résultat de combat de +6 avec les rangs, la PU, la bannière + éventuellement les pertes . C'est très cher, donc pas indispensable.

3. Rune de Courage dans les BF et la GB dans un autre régiment. --> pour aller attaquer les grosses bebetes sans avoir peur de louper son test.

Talismans runiques

1- Une bonne grosse arme lourde , et vous misez sur la défense (on est nain ou on ne l'est pas! ) du style Rune de Gromril et Rune d'Insulte pour un bon 1+/4+inv!

2-Un combo d'arme un peu plus poussé (+1F+2Att par exemple) et "seulement " 2 Runes de fer pour un 5+inv

3- Rune de Terreur et Rune de dissipation ---> version plutôt Seigneur des Runes , pas franchement CaC mais utile pour la stratégie . Collez lui une ou deux petites Rune de Fer et une arme lourde et vous aurez une bonne esperance de vie et une force de frappe tout a fait décente.

Runes d'ingénierie

Catapulte

Rune de précision et Rune de Penetration --> F5 , blesse les E4 sur 3+ et annule la svg , en plus de relancer la dispersion . Yabon !

Canon

Rune de Forge : Beaucoup plus fiable et tres destructeur , malgrès les 1d3 blessures seulement….

Balistes

Rune de penetration et Rune de Certitude : F7 (miam les chars) et une fois par partie c’est 2+ pour toucher . Un bon classique

Rune de penetration et Rune de Flakkso :F7 +1 pour toucher les vilains volants .

Stratégies naines

En voici une, proposée par Naboléon:

Une grosse unités de tueurs bouche un flan complet (mais alors une grosse hein!!)

En rare on prend des gyroscoptères.

Des petites unités d'arquebusiers comme seuls tirs qui suivent l'avancée des

autres unités, et peuvent servir de contre charge de flanc

Eventuellement des balistes

Des unités de guerriers des clans pour avancer en plein milieu de la ligne.

Continuez, continuez.

Voila, il reste maintenant les stratégies. Je ne préfère pas y participer pour l'instant et laisser cette partie aux "vieux de la vieille".

Envoyez les par e-mail, cela évitera de surcharger ce post.

Merci

EDIT1: le premier ajout suivant les premières réponses. Je m'attelle ce week end aux unités de base et pourquoi pas spéciales :D

EDIT2 : rajout des unités de base

EDIT3 : ajout d'opinions

EDIT4 : ajout du reste des unités

EDIT5 : rajout runes et combos

Modifié par supranain
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Le seigneur des runes avec enclume du destin : la magie, la magie !!! L’enclume apporte surtout des sorts qui sont en fait des projectiles magiques. A utiliser pour affaiblir une unité ennemie qui va charger au prochain tour ou sur les mages esseulés. Au corps à corps il peut tenir quelques tours avec des gardes dont le profil ressemble un peu à des champions brise fer.

Son gros avantage (comme sans l'enclume, d'ailleurs) est surtout d'apporter son commandement de 10. en effet, les capacités martiales d'un seigneur sont sympathqiues, mais il est relativement facile pour un ennemi avisé de l'eviter. S'il evite le seigneur des runes, on profite quand meme de ses capacités de CD et d'anti-magie, ce que reste appreciable. Quand à l'enclume, en dehors d'apporter qq sorts parfois utiles (rune de l'eau...), ca rend aussi le maitre des runes indemoralisable, et ca donne une bonne base pour le CD. Pour aller deloger une enclume, il va falloir y envoyer autre chose que de la cav legere ou trois volants, croyez moi...

Le tueur de démons : son manque d’armure est en partie compensée par l’endurance de 5, bien que des joueurs sont pour lui donner une sauvegarde invulnérable de 6+ voire 5+ en regard des nombreux combats auquel il a survécu et marcherait un peu comme une bénédiction. A équiper pour l’attaque puisque son rôle est bel et bien d’aller charcuter de l’ennemi.

Noter aussi que dans son cas, la meilleure defense reste l'attaque... Une rune majeure de rapidité pour frapper en premier, puis qq runes pour booster l'attaque... Son role n'est selon moi de toutes facon pas d'aller taper les trucs trop costauds, mais plustot les gros pavés qui pourraient poser probleme (genre qui causent la peur), en eliminant les qq figs au contact, on elimine les ripostes et on peut tenir un bout de temps...

Le thane : guerrier nain par excellence et très efficace pour un coût modique, il vous apportera de précieux points au résultat de combat. A équiper soit pour l’attaque avec une arme lourde, soit pour la défense pour aller pourquoi pas tuer le héros adverse en espérant faire quelques touches tout en étant bien protégé par les runes d’armures.

Premierement, l'arme lourde me semble indispensable sur ce perso, les armes runiques ne sont clairement pas competitive. Apres, on peut choisir de le booster en defense ou pas selon les points que l'on a et le role que l'on veut lui faire jouer. Notons toutefois que c'est l'un des pire choix de héros de warhammer. Certes il est bon marché, mais il n'apporte pas de bonus de Commandement, n'a pas de bonus en endurance... En dehors du porteur de la grande banniere, le thane sera souvent moins efficace qu'un maitre des runes...

Le thane porteur de la grande bannière : très intéressant dans l’unité au centre de la ligne de bataille pour le +1 ou résultat de combat et les relances de tests de Cd (un double 6 est si vite arrivé), ce qui réduit les chances de fuite de votre armée et donc, comme expliqué ci dessus, de défaite imminente. A équiper soit sans rune, soit avec une rune majeure de Stromni, de peur ou d’affront, mais en aucun cas ne laisser tout nu en terme d’armure.

Déja le bonus de +1 est assez rarement utilisé, les pavés nains ayant bien souvent une banniere. En ce qui concerne son equipement, ca depend du role que l'on veut lui faire jouer. La rune majeure de Stromni le rouge est tres efficace mais assez chere, à reserver aux parties avec un peu de points. Sinon, à mon avis, mieux vaut lui mettre une rune majeure de gromril et une petite rune d'arme (+1A ou +1F). Selon l'ennemi, il peut etre tres efficace à se ballader tout seul, apportant son bonus la ou on en a besoin et defendant les machines de guerre des volants, voir des cav legere. Si l'ennemi dispose de moyens de tuer un perso isolé, le rappatrier rapidement vers un régiment.

Le tueur de dragon : mêmes remarques que son grand frère, il peut servir à tenir un flanc avec une unité de tueurs et ainsi lui donner un peu de punch (ce qui dégoûtera encore plus l’adversaire !!).

Je suis pas d'accord avec toi... Un pavé de tueurs n'a pas pour vocation de gagner des combats, et ne profitera pas trop de la presence d'un tueur de dragon... Par contre, un tueur de dragon seul avec rune majeure de rapidité et de celle qui rajoute une attaque peut tres bien etre utile tout seul pour chasser les cav legeres, volants tirailleurs, voir pour tenir un pavé d'infanterie isolé... C'est pas ultime, mais ca peut donner de bons résultats... En tout cas, plus efficace seul que dans un pavé, selon moi.

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les nains: si ta un probléme,tu prends des machines de guerre , un grosse unité de guerriers des longues barbes et tu te met dans le coin dee la table en arrosant l'énnemi

grace a cette tactique j'en suis a 53 défaite contre un ami qui joue nain et a battu un des membre du staff de gw rennes :blink::o:o:D:):D

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Déja le bonus de +1 est assez rarement utilisé, les pavés nains ayant bien souvent une banniere. En ce qui concerne son equipement, ca depend du role que l'on veut lui faire jouer. La rune majeure de Stromni le rouge est tres efficace mais assez chere, à reserver aux parties avec un peu de points. Sinon, à mon avis, mieux vaut lui mettre une rune majeure de gromril et une petite rune d'arme (+1A ou +1F). Selon l'ennemi, il peut etre tres efficace à se ballader tout seul, apportant son bonus la ou on en a besoin et defendant les machines de guerre des volants, voir des cav legere. Si l'ennemi dispose de moyens de tuer un perso isolé, le rappatrier rapidement vers un régiment.

oula attention, tu ne peux pas mettre 2 objets magiques à ton porteur de GB.

C'est soit une arme ou armure etc... mais pas les 2 :blink:

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oula attention, tu ne peux pas mettre 2 objets magiques à ton porteur de GB.

C'est soit une arme ou armure etc... mais pas les 2 :o

tiens, c'est nouveau, ca... Tu confondrais pas avec la regle qui dit que s'il prends une banniere magique il ne peut pas prendre d'autres OM? Les regles disent que tu prends soit une banniere magique, soit d'autres objets magiques. Si tu me trouves une regle m'interdisant de prendre une arme et une armure magique sur un porteur de la grande banniere, je suis preneur... :blink:

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je complète suivant mon point de vue :blink:

Le seigneur des runes avec enclume du destin : la magie, la magie !!!

à éviter absoluement en tournoi, le fait que votre seigneur reste "accroché" à son enclume vous confine dans un role défensif, il ne pourra pas aller là où est le combat où là où on a besoin de lui pour refiler son commandement, de plus le cout est énorme pour rien (150 points), sachant que vous ne prenez cette petite bébête qu'à 2000 points ou plus vos adversaires auront de quoi contrer vos sorts, si vous ne la prenez pas tous les contre-sorts de l'adversaires seront des points inutiles et c'est pas plus mal, bref ne là sortez que pour vous faire plaisir entre potes.

Le tueur de démons

je suis de l'avis de françois mais je pense que c'est le moins bon choix de seigneur, le comandement de 10 étant bien utile, il n'est à prendre que pour des parties à énormément de points (3000 mini à mon avis et encore)

Le tueur de dragon

idem que françois et surtout beaucoup plus utilisé que son grand frère il peut éventuellement protéger beaucoup de trucs, bloquer des unité n'ayant pas de trop bonne sauvegarde, venir en aide au machines de guerre attaquée, etc... avec la combinaison de runes de françois il est bien mais son cout monte très vite, avec une simple arme supplémentaire il peut suffire si on est short en points, c'est le deuxième meilleur choix de héros nain à mon avis

Le thane : guerrier nain par excellence et très efficace pour un coût modique

trop cher pour ce qu'il fait, ne sert qu'à améliorer la patate d'une unité que l'ennemi va tout simplement éviter, bref à prendre si vous ne savez pas quoi prendre, mais mieux vaut s'abstenir.

en tant que porteur de la grande bannière il est pas mal, mais généralement très peu protégé (4+) et avec une endurance de 4, c'est bien, mais pas top. Là encore à ne réserver que pour les grosses bastons.

Le maître des runes

surnommé le tout en un, vous permet d'économiser des points en personnages pour vos troupes, indispensable effectivement. Une armée naine à moins de 2000 points peut facilement tenir avec un ou 2 maitre des runes, sans avoir besoin d'autres persos.

L’ingénieur : pas utilisé par grand monde

c'est ça, le pire perso nain, plus nul on peut pas, il est cher et sert presque à rien, vraiment pour jouer fun :o

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Le seigneur des runes avec enclume du destin : la magie, la magie !!!

à éviter absoluement en tournoi, le fait que votre seigneur reste "accroché" à son enclume vous confine dans un role défensif

c'est ce que les nains savent faire de mieux

la clé pour les nains c'est les machines de guerres runique

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Invité chacal44
QUOTE 

L’ingénieur : pas utilisé par grand monde

c'est ça, le pire perso nain, plus nul on peut pas, il est cher et sert presque à rien, vraiment pour jouer fun 

en même temps, c'est le meilleur choix pour protéger les machines de guerre...

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c'est ce que les nains savent faire de mieux

la clé pour les nains c'est les machines de guerres runique

je ne vous parle pas de ne pas jouer défensif, je vous parle de pouvoir bouger votre général à commandement 10 quand vous en avez besoin, jouer coin gauche (ou droit avec des nains) est une erreur grave qui mène à la défaite, ils ont besoin d'être sur toute la longueur de la table afin que l'ennemi divise ses troupes pour venir les chercher. Donc il faut avoir un général mobile (enfin si on peut dire ça d'un nain). :lol:

en même temps, c'est le meilleur choix pour protéger les machines de guerre...

pas du tout, 65 points pour avoir une attaque supplémentaire de CC 4 et force 3 (au mieux tu lui mets un pistolet, il va avoir c'est 2 attaques dont une de force 4, c'est vraiment pas terrible) j'appelle pas ça le meilleur choix pour protéger une machine de guerre !!!! mieux vaut n'importe quel autre perso plutot que lui. :shifty:

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Les guerriers des clans : le must !! Franchement et là je pense que personne ne me contredira, c’est une unité à prendre à chaque partie et en 2 exemplaires au moins. Pour le nombre, soit 20 pour une grosse unité au centre de la ligne de bataille, soit par 15 pour des charges de flanc ou pour aider une autre grosse unité.

Pourquoi par 15? Me dit pas que tu les mets par 5 de front?

!!! Le seul défaut dans cette configuration est une force de 3, souvent insuffisante contre des guerriers du chaos par exemple, mais on ne peut pas avoir tout en même temps non plus.

L'infanterie (a de rares exceptions pres) ne gagne pas ses combat par els blessures qu'elle inflige mais par les rangs, l'etendard et la PU. L'avantage des nains est que pour pas cher on a ce +4 ou +5 de départ, et qu'on encaisse suffisament pour ne pas prendre (trop) de blessures. Les bonus infligées ne sont qu'un bonus sur lequel il vaut mieux ne pas fonder sa strategie. Meixu vaut une save à 3+ qu'une force de 5 (et en pluss c'est moins cher...)

Les arquebusiers : +1 pour toucher à courte portée, -2 à la sauvegarde, ils peuvent bouger et tirer dans le même tour ; bref que du bonheur !! Pour dessouder de grosses unités résistantes il n’y a pas mieux !! De plus elle est une véritable unité pour exterminer les volants trainant derrière vous et ça en un tour. Ils peuvent même tenir la comparaison au CàC avec une save de 4+ et une CC de 4. Prenez les, comme les arbalétriers, par 10 pour l’optimisation et sans EM, ou par 12 si vous voulez les faire s’engager au corps à corps pour leur éviter de poireauter pendant les 3 derniers tours de la bataille.

T'inquiete pas, en general l'ennemi vient s'occuper de tes tireurs au CC et en les laisse pas te tirer dessus pendant toute la partie sans reagir...

Les rangers : sort de guerriers armes lourdes, mais peu utilisés à cause de leur coût. Eventuellement, pourquoi pas les mettre dans un bois ralentir les marches forcées mais ça fait un peu chez le tirailleur mouvement 3…

On peut aussi s'en servir pour leur faculté à se deployer apres l'armée, sans forcement les envoyer faire les idiots seuls dans un bois. Une petite unité placée au bon endroit peut etre utile pour repousser de la cav legere ou tenter de menacer de prise de flanc. Enfin je dis ca, j'ai jamais testé... :shifty:

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Les rangers : sort de guerriers armes lourdes, mais peu utilisés à cause de leur coût. Eventuellement, pourquoi pas les mettre dans un bois ralentir les marches forcées mais ça fait un peu chez le tirailleur mouvement 3…

On peut aussi s'en servir pour leur faculté à se deployer apres l'armée, sans forcement les envoyer faire les idiots seuls dans un bois. Une petite unité placée au bon endroit peut etre utile pour repousser de la cav legere ou tenter de menacer de prise de flanc. Enfin je dis ca, j'ai jamais testé... :lol:

Et depuis quand les rangers sont-ils des tirailleurs ? :shifty:

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Moi je trouve que ton compte rendu est cool :shifty: , et les joueurs plus ou moins debutants y trouveront largement leur compte , apres pour les détails plus poussés faut mieux poster dans la partie Armée je pense : ce genre d'aide doit donner une ébauche generale de l'armée , pas toutes le subilités pour-battre-l'ennemi-a-coup-sur.

Pit

Moi j'aime pas les Thanes ni les Enclumes :lol:

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Et ou j'ai dit ca??? :lol:

Tu n'as pas dit mais tu as laissé dire. :shifty:

C'est même pire ! :D

Perno.

PS : plus sérieusement, je te citais parceque j'étais étonné que tu ne réagisses pas et que je ne savais pas où se trouvait le message de supranain... ^_^

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Moi je trouve que ton compte rendu est cool :shifty:

Il faut surtout remercier françois (je dirais à 20 applaudissements pour lui, 1 pour moi) car son boulot au début du premier post stratégie me sert de base et j'y ajoute mes choix et ceux des différents joueurs ayant participé à ce post. Donc

BRAVO FRANCOIS

:lol:^_^:D:D

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Longues Barbes : même chose que les marteliers, ils sont quand même apprécié par un petit nombre de personnes pour leur équipement complet (arme lourde, armure lourde et bouclier) et leur « immunisation » à la panique.

Tueurs : unité à mettre absolument dans votre armée mais je ne pense qu’elle n’est utile qu’à partir de 2000-2500 points car son rôle majeur est soit de bloquer la grosse unité adverse, soit de défendre les machines de guerre (ce que le héros tueur peut très bien faire à leur place). N’empêche que pour 11 points elle retient toutes les unités et peut même tenter une riposte correcte avec leurs 2 armes de base. L’ajout d’un nombre illimité de champions n’est pas si interessant car tuer n’est pas le but premier des tueurs (ça fait pas un peu bizarre là ?) A mettre par 10 voire 12 ou 156 mais pas 20 enfin je ne pense pas

Catapultes: un gabarit de1D6 touches par blessure et F5 sans sauvegarde ne se refuse pas. A partir du moment où vous saurez estimer, chargez la avec une rune de précision et vous voila parti à l’assaut des patés et autres cavaleries lourdes. Mais personnellement je l’ai testé une fois, elle m’a déçu car il faut quand même anticiper le dé de dispersion c'est-à-dire en estimant un peu avant ou après la cible pour avoir des chnaces de toucher. Mais bon une fois que vous touchez, c’est carnage assuré !!

Gyrocoptère : je ne l’ai jamais joué mais je pense que ses rôles sotn d’empêcher les marches forcées au début de la bataille et de se faire une « brochette de tireurs avec son canon à vapeur.

Alors, quelques petites remarques en vrac :hat:

Pourquoi les LB n'ont pas leur nom souligné ! Sacrilege envers ces vénérés nains ! :wink: ( et immunité c'est mieux que "immunisation" ).

Apres les tueurs : je trouve pas que 10 ou 12 est un bon chiffre. Ils se prennent souvent des tirs pour les affaiblir avant une charge et si ils se mangent une unité assez costaud en face, ils survivront pas un tour si trop peu nombreux... Je me souviens d'une unité de 16 passés a 12 par les tirs puis charge de char de RdT, ben 1 seul a survecu et son role de tampon a faillit ne pas jouer !

La catapulte: attention c'est F4 comme tout le monde :P Elle passe F5 avec la rune de penetration. Par contre, au tir il vaut mieux essayer de viser juste le 1er coup et utiliser la rune de dispersion pour avoir un Hit si pas eu au 1er jet de dé.

le gyrocoptere: super unité pour harceler l'ennemi en prenant ses unités par les flancs avec son gabarit de flamme, à 2 gyro sur la meme unité ca ventile bien ! Apres bien sur tout depend de l'armée en face. Sympa aussi dans le role de chasseur de perso. Contre beaucoup de tir c'est pas l'ideal, c'est sur, mais moi je l'ai adopté ! :(

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Balistes: Avec une bonne rune de pénétration pour casser du char en 1 tir, ou mieux encore avec une rune majeure de certitude qui vous garantit presque une dislocation de char adverse, les balistes sont incontournables dans une armée naine. De plus pour la modique somme de 45 points et la possibilité d’en prendre 2 pour un choix spécial, elles s’imposent comme le premier choix.

A mettre par 2 minimum ou par 4 pour les vils optimisateurs…

Leurs gros avantages, c'est de pouvoir en prendre beaucoup. Réparties sur toutes la longueur du champs de bataille, elles gênent considérablement le mouvement des unités : il sera dur pour de la cavalerie de trouver une position qui ne présentera pas son flanc à au moins une baliste. Donc même si elles ne font pas de dégâts, elles ont un rôle important.

Gyrocoptère : je ne l’ai jamais joué mais je pense que ses rôles sotn d’empêcher les marches forcées au début de la bataille et de se faire une « brochette de tireurs avec son canon à vapeur.

Mon préféré.

A surtout utiliser pour faire ce qu'aucun autre fait : ralentir les marches forcées, traquer les magos arboricoles, faire sortir les fanatiques, s'intercepter entre une unité menaçante et une autre menacée (bien le placer pour que la poursuite l'emmène loin)... Ce sont plein d'avantages qu'il est seul ou presque à offrir à l'armée naine, même si ça ne se rentabilise pas en points de victoire.

Mais sa plus grande utilité, c'est de rattraper les unités en fuite, mais ça demande de l'anticipation. L'adversaire ayant la charge, il se brise sur les lignes naines et fuit. Au tour suivant, le tour nain, le gyro bien placé peut charger à son tour et détruire l'unité. C'est le meilleur moyen d'achever un régiment de cavalerie lourde, car sauf coup de bol, il ne faut pas compter sur les Nains pour rattraper.

Point de vue dégâts, ses cibles privilégiées sont les lignes de tireurs, les servants E3 (surtout les elfes, ils ne sont que deux), la cavalerie légère et les magos arboricoles, voire les gros pâtés d'élite avec E3 (maîres des épées...). Eviter de s'approcher des volants et des tirailleurs divers : chargé, il est foutu...

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Invité Naboleon

Un petit post pas très très constructif, et tit pouquoi que j'arrive tit pas a y voir les comentairs originaux de l'auteur et que je vois que les posts suivants (a part celui des persos)?

Sinon pour les tueurs d'accord, par 16 et sur deux rangs (ca c'est logique mais faur préciser pour ceux qui commencent avec nos tit barbus préférés)

Et sinon Francois quand tu dit

que les guerriers faut pas les prendres par rang de 5, bin pourquoi moi je les prends comme ca, ca permet de pas perdre le bonus de rang a la première perte

Edit de moi meme: oups excuser moi j'avais pas vu que supranain avais modifier son post de base a chaque fois

Le canon orgue c'est vrai souffre énormément de la comparaison avec les autres choix rares et meme du feu d'effert imperail (car on les compare souvent), mais on oublie a chaque fois son principal interet: pas de jet pour toucher, CAD que toute unitée a 18ps est sur de se prendre au moins une blessure, au contraire des autres machines mais c'est vrai que les autres rare sont plus interessants. pareil pourquoi tu dit qu'il est inutile contre les cavalries adverses, je me souvent de heames d'argent qui par un malheureux concours de circonstances se sont retrouvés en pleine ligne de mire.....10 sur le jet des blessures, plus de heaumes d'argent :P

Modifié par Naboleon
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Et sinon Francois quand tu dit

que les guerriers faut pas les prendres par rang de 5, bin pourquoi moi je les prends comme ca, ca permet de pas perdre le bonus de rang a la première perte

Facile: 20 gue en 5 de front, tu perds le bonus de rangs à la deuxieme perte. 20 gue en 4 de front, tu perds le bonus de rang à la 5è perte...

Sans compter que l'adversaire a moins de fig en contact capables de frapper.

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Rune Tranchante 25pts

+1F , un classique , on peut la mettre jusqu'à trois fois pour 75 pts . Pas trop utile mais deja mieux que Skalf Marteau Noir pour le meme prix ! A combiner , c’est cool ca.

T'as fait une petite erreur sur la rune tranchante : c'est que 20pts, donc +3F pour 60pts, voila :lol:

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Invité Naboleon
Facile: 20 gue en 5 de front, tu perds le bonus de rangs à la deuxieme perte. 20 gue en 4 de front, tu perds le bonus de rang à la 5è perte...

Sans compter que l'adversaire a moins de fig en contact capables de frapper.

Pas con!!! on en apprend toujours (bon d'accord je venais de loin).

Sinon je pense que c'est le type d'information qu'il serais utile de mettre aussi dans la synthèse, pas seulement a quoi servent les différentes unitées ,mais aussi comment s'en servir optimallement (nombre, sur combien de rang, placé ou sur le champs de bataille....)

Pour les runes d'arme je voudrait ajouter quelques infos générales:

-La CC de votre perso serra généralement suffisante pas la penne de la booster encore

-Par contre la force de 4 est assez problématique pour blesser et pour négativer la sauvegarde, donc la on a le choix avec deux runes tranchantes (mais bon moi ca me fous les boules->cf arme lourde), ou une rune d'Alaric le fou, mais là reste toujours le problème de la sauvegarde adverse on peut alors rajouter une rune de force mais ca commence a faire cher. Sinon on a aussi la rune de force qui peut etre interessante dans certains cas.

-La vitesse, alors la a la limite on s'en fout fut la défense que le perso à, a part sur un perso tueur a qui on doit reserver obligatoiremrnt la rune majeure de rapidité.

-Les attaques, bon bin la, ya pas le choix, rune de fureur et il faut qu'il reste des points, mais pareil sur un perso tueur c'est très interessant.

De toute facon avec les nains, la meilleure attaque, c'est la défense

Sinon dernier mot sur les runes en généralles, je les trouve en général moins interessante par rapport a certaines combinaisons chez d'autres races, elles sont trop générales pour etres efficaces (mais j'ai pas dit qu'elles été nulles, juste que pour une spécificité de notre race de créer les meilleurs objets magiques, on aurais put mieux faire, a la limite les runes d'armes ne sont vraiment utiles que sur un tueur)

dernier mot: deux combinaisons pour tueur-> tueur de démon: rune maj de rapidité, trancante et fureur

tueur de dragon: rune maj de rapidité et rune tranchante.

(bon d'accord c'est pas original, mais pour quelqu'un qui commence les nains, c'est toujours interessant)

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Sinon dernier mot sur les runes en généralles, je les trouve en général moins interessante par rapport a certaines combinaisons chez d'autres races, elles sont trop générales pour etres efficaces (mais j'ai pas dit qu'elles été nulles, juste que pour une spécificité de notre race de créer les meilleurs objets magiques, on aurais put mieux faire, a la limite les runes d'armes ne sont vraiment utiles que sur un tueur)

tiens, c'est vrai ca, combien d'entre nous mettent des runes d'armes a leurs persos ? Franchement, une bonne arme lourde et des runes d'armure, bah y a pas mieux... :lol:

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