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Warhammer Forum

Stratégie nains


Supra'

Messages recommandés

Vas-y vas-y , ca fait plaisir qu'il y ait du monde!!!

Moi je voudrais foutre une liste de Nains-Kislévites a 2500 (le seul vrai format!! :P ) car ces alliés sont ignorés et ils me tiennent a coeur.

Boudiou , les vils optimisateurs n'ont pas encore découvert le potentiel de la cavalerie chez les nains??? :P

Sinon les listes n'hésites pas , j'ai du temps car j'ai fini tout ce que j'avais a peindre . Sinon il y a pas de vieux pour les Stratégies? Je vais commencer a me croire vieux :-x

Pit , go go go!

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Allez quoi bande de gens!!!

Moi je bosse , einh , arretez de ronfler :'( et critiquez deja ca , c'est pas trop dur? :D

Copie du Tactica Magie par moi meme

LES POUVOIRS RUNIQUES taddaaaaaaa

(bon , la magie des Nains quoi...)

Généralités : La magie des Nains est assez particuliere en plusieurs points :

* Les dé sont générés aléatoirement , et non pas par le nombre de Sorciers en jeu.

*Ces dés , au nombre de 1d6+2 , proviennent d'une Enclume du Destin

*Cette meme Enclume vaut 200 pts , et ne peut etre donnée qu'a un Seigneur des Runes.

Donc , un magicien Nain vaut au minimum 340 pts , a poil . Vous etes prévenus.

De plus avoir un Seigneur des Runes vous empechera de sortir votre Seigneur ,cela mérite donc grande réfléxion sauf a 3000 pts ou +.

A ce stade , vous ne prendrez jamais d'Enclume apres ce que je viens de dire

Maintenant , quelques avantages :

*Le Seigneur des Runes est tdm un bon Lord , avec CC6 E5 et F4 de base.

*Les 1d6+2 dés sont aléatoires ,certes , mais quand vous sortez un 6 , preparez vous a faire subir!! Inversement , un 1 c'est pas la joie. Mais en regle générale , vous en aurez autant ou plus qu'un Sorcier lvl4

*Le Seigneur des Runes est plutot calé en Runes , il peut utiliser 150 pts d'OM!!

*L'enclume et ses servants (+ou- des BF) sont Indemoralisables et Cd10

*+4 dés de dissip!!!

Maintenant , les sorts en eux memes

4 sorts , que le SdR connait automatiquement tous.

Rune d'Eau 6+

Divise la vitesse de l'unité touchée par 2 . Cette rune est vraiment utile grace a une valeur de lancement assez basse.

Deplus , pour un fan de tir , elle permettra de caser un plus grand nombre de volées . En fait , sont interet strategique est merveilleux : bloquer des chevaliers en plein milieu du champ de bataille , ou la lancer sur une unité pour qu'elle fuie ensuite a demi vitesse pour vos gros poilus , et j'en passe....

Rune d'Air 7+

1d6 touche F4

Toujours pratique , tuer un mage ou autre car pas de ligne de vue..... Un classique a faible niveau de lancement( 2 dés en moyenne suffisent)

Rune de Feu 8+

Pour une valeur de lancement de seulement 1 de plus que la Rune d'Air on a 2d6 touches de F4 . Neanmoins ce petit changement fait que l'on doit plus souvent utiliser 3 dés pour lancer avec succes , ce qui est un gros changement.

A voir selon le nombre de dés restant , et sans oublier quil faut une ligne de vue!

Rune de Terre 9+

3 dés obligatoires pour lancer ses 1d6 touches de F5 ou 2d6 de F5 si l'ennemi est sur du décor rocheux.

La condition pour que sort sort fasse 2d6 touches est vraiment rare , donc il est tres peu utilisé pour une valeur de lancement élevée.

Néanmoins le SdR connait ce sort et ne l'oubliez pas , il peut parfois etre devastateur.

Conclusion

La magie Naine n'est surement pas des plus puissantes , mais le soutien magique en défense comme en attaque du SdR peut etre utile contre les MV par exemple.

En plus , la bonne utilisation des runes permet d'élaborer de bonnes stratégies et de pieger l'adversaire

Pit , il y a quelqu'un?

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La magie Naine n'est surement pas des plus puissantes , mais le soutien magique en défense comme en attaque du SdR peut etre utile contre les MV par exemple.

En plus , la bonne utilisation des runes permet d'élaborer de bonnes stratégies et de pieger l'adversaire

mauvaise conclusion...

la bonne: la magie naine offensive ne sert à rien, elle rentabilise les OM d'anti-magie de votre adversaire (oh mes parchemins vont servir contre les nains bonheur :'( ) alors que sans elle les points investis dans la dissipation par vos ennemis sont autant de points perdus face à vous, en tournoi c'est donc inutile, vous serez de toute manière trop léger en magie pour être vraiment inquiètant surtout dans des parties à 2500 points. De plus tout ça vous coute 340 points minimum, un choix de seigneur, qui ne pourra absoluement pas bouger de la partie alors que son commandement serait bien utile ailleurs, bref à bannir des armées naines à moins de jouer pour la beauté des figs....

mais j'ai déjà l'impression de me répéter...

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Puisque pendi est ici : tu n'aurais pas des tactiques avec les nains??

Parce que à part Pit et moi j'ai l'impression que pas bcp de monde ne joue nains et n'a envie de donner de stratégie sur ce forum.

PS : si c'est pour dire des bêtises comme : "avec les nains on ne bouge pas et on tire" merci on kle savait déja. Soyez inventif quand même!!

Merci

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des tactiques ?

dans quel contexte (tournoi, amical) ? à combien de points ?

c'est surtout ça qu'il faut regarder avant de donner des tactiques...

"avec les nains on ne bouge pas et on tire"

ce qui est une connerie monstrueuse, puisque le nain est sensé bouger, fuir, etc... pour éviter de se faire massacrer...

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Merci a pendi . C'est vrai que j'ai tendance a essayer de toujours voir le bon coté des choses meme lorsque l'on me prouve le contraire.

J'essayerai une nouvelle conclusion avec tes remarques . Je laisserai quand meme(je vous l'avais dit :'( ) le fait que le soutien magique de 4 dés de dissip supplementaires est utile.

Ce qu'il faut dire de la magie naine est qu'elle est tres utile d'un pdv stratégique (mega plus!) mais hyper onéreuse (hyper moins..)

Mais si vous insistez.....

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Laisse libre cours à ton imagination...

désolé j'ai pas d'imagination, je ne fais que m'adapter à des conditions....

la stratégie entre les listes d'armées naines pour les jeu entre potes à 2500 points n'a rien à voir avec les listes compèt de nains dans des tournois à 1500 et refus de liste... sachant qu'il faudraiot débattre des heures pour chaque contexte, cela me semble difficilement réalisable...

Modifié par pendi
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Etant nouveau sur ce forum et jouant les nains, je tiens apporter ma pierre à l'édifice qu'ont déja bati Pit et Supranain. :wub:

Tout dabord, après avoir participer à de nombreux tournois et en avoir gagner certains, "jouer Nain" neccessite malgrès les apparences une rude reflexion sur toute les possibilités qu'offre cette armée.

A première vue, cette armée possèdant peu de mouvement, et un arsenal considérable concernant le tir, est campeuse par excellence. Le débutant à warhammer qui prendra les Nains suivra la stratégie de "la montagne infranchissable" décrite gentillement par ce cher Gavin Thorpe à la fin du livre d'armée, et c'est vrai qu'aux abords cette stratégie "fond de table" ne peut etre que rentable.

Cependant je lance un appel à tout les joueurs Nains: cette stratégie est le meilleur moyen de perdre face à n'importe quel joueur expérimenté. En effet si votre adversaire possède une armada de volants suffisament importante, vos machines de guerre seront détruite en 2 voire 3 tours, et vos unités de tir bloqués, laissant libre cours à vos ennemis de parcourir la plaine vide de décors pour vous prendre de tous les cotés.

Je sens deja les critiques venir: "mais jouer que du corps à corps avec les Nains c'est du suicide". A cela je repond qu'il faut tout simplement un juste millieu, et un savant dosage entre tir, antie-magie et corps à corps. Car trop de corps à corps risque de laisser votre adversaire bouger à sa guise, et trop de tirs risque de vous faire perdre la partie une fois les machines et les arquebusiers détruits.

Après mûre reflexion, pour pouvoir jouer Nains sans se casser les dents, il faut se deployer en ligne (et non pas en coin gauche sur une colline qui aurait pour conséquence de provoquer une réaction en chaine si une maille de votre armée lache, et de permettre a votre adversaire de se déployer selon ces envies avant de lancer un assaut final et ultime sur votre armée). Le deploiement en ligne possède diverses avantages: si une unité de tir ou une machine est chargée, qu'elle fuit soit rattrapé et détruite, et que l'unité ennemie sorte de table, vous aurez un tour pour vous déplacer et cueillir au tir (ou au corps à corps mais je n'y croit pas trop) l'unité sortie de table une fois qu'elle sera de nouveau sur le champ de bataille.

Passons à la manière de déployer votre armée: Les Nains ayant un ridicule mouvement de 3, le déploiement est surement l'une des phases "tactique" de la bataille, car une erreur vous coutera cher, il sera difficile de revenir dessus. En ce qui concerne les troupes de tirs et les machines, il faut les déployer équitablement sur votre ligne de front, afin que les cibles des volants ennemis soit suffisament espacé pour les embeter au maximum. Pour le choix des cibles privilégiez les volants et les nuées qui sont infectes, et également les rouleaux compresseurs genre chevaliers élus de Khorne. Vos troupes de corps à corps s'occuperont du reste car elle sont suffisament resistante. En ce qui concerne les mouvements des Nains, la fuite n'est jamais à négliger car si vous arriver à exposer un flanc ennemi avec une seconde unité, c'est dans la poche pour vous. Le mouvement des Nains ne vous permettera pas un large contournement, mais utilisez les décors pour essayer de prendre de flanc les unité adversaire, utilisez aussi le gyrocoptère qui marche très bien avec cette tactique de fuite prise de flanc, au tir comme au corps à corps (excellent contre les frénétique :wub: ).

Voila jespere ne pas m'être trompé sur l'utilisation des Nains, et avoir détourné certains joueur qui reste en fond de table, et jette des dés tout au long de la partie, et qui à la longue dégoute vraiment le joueur Nain (et pour l'avoir été je le confirme :wub: )

Thorgrim

Modifié par Thorgrim
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Invité lanfeust

Thorgrim

tagazoc mon frère,

tu joues exactement le nains tels qu'il faut les jouer. Les nains sont fait pour le corps à corps, les machines sont justes là pour éviter à l'enemi de rester trop loin de nos merveilleuses troupes. :D

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Laisse libre cours à ton imagination...

désolé j'ai pas d'imagination, je ne fais que m'adapter à des conditions....

la stratégie entre les listes d'armées naines pour les jeu entre potes à 2500 points n'a rien à voir avec les listes compèt de nains dans des tournois à 1500 et refus de liste... sachant qu'il faudraiot débattre des heures pour chaque contexte, cela me semble difficilement réalisable...

Le propos de ces synthèses est de présenter des conseils, des grands schémas tactiques, généralement sur du 1500 et 2000 points, mais si 2500 points permet de donner des options réellement originales pour l'armée, et bien allons-y.

Je pense que ton apport sur ce topic risque d'être intéressant. En fait, je regrette vraiment que les grands tournoyeurs du forum viennent si peu sur ces topics en général alors que c'est eux qui ont le plus d'expérience pour avoir un regard vraiment complet d'une armée.

Pour les listes, il y a 2 optiques: les plus fortes possibles (ou presque, donc sans limite) et les listes les plus originales qui ne sont pas forcément les plus efficaces mais qui ouvrent des horizons nouveaux à l'armée.

Avec tout ça, si vous faîtes le tour de la question, on (vous) aura(ez) vraiment fait du bon boulot!

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Très bien, alors sur cette lancé j'apporte une de mes listes d'armées qui a eut du succes lors de tournoi de format 1500 pts avec 5 tours par match, et j'y apporte bien évidement quelques stratégie qui vont avec.

Personnages

1 maitre des runes (70), rune majeur d'équilibre(50), rune de pierre(5), bouclier et armure en Gromril (10), arme lourde (4) (accompagne les 15 Brise fers)139 pts

1 maitre des runes(70), rune d'antie magie(25), rune de pierre(5), bouclier et armure en Gromril (10), arme lourde (4) (accompagne les 15 guerriers) 114 pts

Unités de base

16 guerriers, armure lourde et bouclier 144 pts

15 guerriers, armure lourde et bouclier, porte-étendard et musicien 150 pts

10 arquebusiers, boucliers 150 pts

10 arquebusiers, boucliers 150 pts

Unités spéciales

1 baliste, rune de pénétration, rune Majeur de précision (canon schrapnel par excellence :wub: ) 95 pts

1 baliste 45 pts

1 canon, rune de forge 135 pts

15 brise fers, musicien, porte étendard et banière de guerre 238 pts

Unité rare

1 canon à flammes 140 pts

totale: 1500 pts

Commentaire de la liste

Tout d'abord, parlons des choix de héros: j'estime que 2 maitres des runes sont suffisant pour une liste à 1500 pts, de meme 7 dés de dissipe parraissent beaucoup, mais ils sont indispensables contre du full nécromancien, ou bien encore chaos de tzeench. De plus le parchemin permet de dissiper un sort gènant qui aurait fait un gros score (genre seigneur de la pluie sur les arquebusiers...)

Deux unités d'arquebusiers me semblent neccessaire, car si vous les déployez chacune sur les flancs (mais pas contre le bord de table) vous avez toutes les possibilités de couvrir tout le champ de bataille, et de pouvoir bien canarder votre adversaire.

Le petit régiment de guerriers sans EM est le régiment sacrifiable pour la technique fuite/prise de flanc que j'ai expliquer 3 treads plus haut. De plus vos fiers guerriers tiendrons au corps à corps si vous décidez de les jouer offensivement

Je sens déja se dresser les cheveux de certains car j'ai préférer prendre 2 balistes et 1 canon, plutot que 4 balistes. Je présente les diverses avantages de chaques possibilités:

4 balistes comprend 1 cible de plus pour les volants, 3 servants de plus, 2 tirs moins précis et moins puissant qu'un canon, donc la puissance de feu de 4 balistes est plus interressante.

Cependant, le canon est un buteur d'éventuelle perso isolé (car l'unité qui le couvrait s'est fait anhilier au tir par exemple :P ), buteur de char à coup sur, et surement l'un des + du canon, et que les balistes n'ont pas: la mitraille. Généralement votre adversaire ne se rappel pas vraiment de cette règle et envoye ses tirailleurs et ses nuée pour détruire vos machines. Profitez-en pour leur balancer une bonne projection de fer en fusion à la figure (quel délectation :wub: ). De plus le canon assure à 60% une belle brochette de chevaliers, alors qu'avec la baliste, vous n'êtes pas à l'abri des 1 :wub: ...

Je ne pense pas me tromper en prenant des brise fers, qui sont un bon moyen de dissuasion, et de plus ils peuvent résister à n'importe quel charge de rouleau compresseur... à débattre de ce choix

Pour les détails, je pense que les nains n'ont pas besoin de champion dans leurs unité, car ça coute cher en points, et ce n'est pas la psychologie naine, qui est plutot de tenir que de frapper comme un bourrin. De plus, avec les armes lourdes des Maitres des runes, vous pouvez les utilisez soit défensivement (save à 1+) soit agressivement (force de 6) selon l'adversaire en face.

Manière de jouer cette liste

Le meilleur moyen de la jouer est de ce déployer en ligne, avec les machines excentrées pour pouvoir prendre de flanc les éventuelles chevaliers. A coté un pavé de nains (1 pour chaque flanc), puis 1 pavé au centre. Placez les arquebusiers de facon à bien couvrir tout le terrain, et le canon à flamme a porté de tir (n'empeche que le canon à flammes a 30 ps de tir:12 pour l'estimation, 10 pour le dés, et 8 pour le gabarit).

Et puis il faut toujours avoir la manie d'essayer de prendre les flancs des adversaires par n'importe quels moyens. De meme n'hésitez pas à utiliser les décors en plein milieu du terrain, histoire de cacher vos guerriers, de les mettre de flanc, puis de faire fuir les arquebusiers ou les machines restés face à l'adversaire pour pouvoir charger l'unité ennemie de flanc..

Prendre le dans cette liste le gyrocoptère à la place du canon à flammes est un grave erreur, car il diminue le nombre de cible des volants. Si vous préférez prendre un gyro, remplacer le canon par 2 baliste.

Voila j'espere avoir apporter quelque chose de plus à ce topic :P

Modifié par Thorgrim
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Wow :wub: ! Super ca Thorgrim , je pense qu'on peut deja avoir 1 liste de prete!!

Sino moi j'ai dans le meme style ca . Je suis pas un pro alors je suis ouvert a tout commentaire si on veut l'épingler par la suite.

MdR , 70 , Equilibre 50 , AdBB et Armure de Gromril , 10

135

MdR, 70, 2 PAM 50, AdBB et Armure de Gromril , 10

135

P de la GB , AdBArmure de Gromril 8 Rune de Pierre5 ,

Rune de Bataille.

118

20 Guerriers , EMC , Armure Lourde , 205

10 Arquebusiers , Boucletons , Veteran 2 guns , 156

16BF , EMC et Rune de Courage 288

16 Tueurs , 2 Tueurs de Geants et Porte Etendard , 218

Catapulte , Rune de Précision , 110

Canon Flamme , 140

TOTAL 1505

Commentaires:

les Héros - comme Thorgrim , je pense que deux maitres des Runes sont essentiels pour une bonne protection magique , avec 7 dés +1 volé avec la Rune d'Equilibre. J'ai aussi 2 PAM car l'ennemi mise svt sur des gros sorts pas forcéments contrables , et c'est ceux-la qui font le plus de degats... :P

full nécromancien, ou bien encore chaos de tzeench.

J'ajouterai surement les Khemriteux qui peuvent faire de gros dégats avec leurs charges magiques...

Le Porteur , ben c'est mon choix (vive Evelyne Thomas :-x ) . En effet comme vous pouvez le voir je compte beaucoup sur mon infanterie (3 gros régiments) et ce dernier apporte un gros gros plus . Il se déployera selon l'adversaire et bougera de régiments la ou on en a besoin.

De plus son bonus de +1 avec sa Rune de Bataille bien employée est tres utile toujours pour mes régiments.

20 Guerriers - Un bon gros paté comme on les aime , bien résistant :wub:

10 Arquebusiers - Les tirs , toujours utiles ... Ils peuvent toujours attaquer avec les boucliers . Vous noterez que j'ai selectionné un Veteran avec paire de guns pour augmenter son impact en charge pour 2 petits points

15 BF - ben des BF immun. a la psychologie (j'aime pas la peur :lol: ) . Il continnent un MdR et font le centre des lignes.

16 Tueurs - Des Tueurs , je les juge indispensable grace a leur indémoralisibilité ( :P ) . Idéal pour contenir une charge ! De plus ils peuvent par la suite gagner le combat, c'est pour cela qu'ils ont un PE.

Catapulte- Je compte beaucoup sur mon infanterie mais je dois donner a l'ennemi des raisons d'avancer . De plus il me faut clairesemer les rangs pour augmenter ma chance de gagner au CaC.

Canon Flamme - Idem que la Catapulte.

Maniere de jouer

Les BF au centre , Tueurs et Guerriers sur les flancs. Essayez de donner de bonnes lignes de vues , et placez les Arquebusiers en face des units chiantes ( les Dark Riders on vous a vu ^_^ ) Deplus ne leur bouchez pas la vue car n'oubliez pas la possibilité de descendre et charger avec vos Arquebusiers (et la Paire de pistos , einh :P )

Une des plus grosses faiblesses est les attaques F7 . Qui penche pour virer la cata contre 2 Balistes?

Sinon j'ai refait la Conclusion de la Magie .....

Conclusion de la Magie Runique

+

Lesoutien apporté en dissip (+5 dés avec le Lord des Runes) et la magie utile comme Rune d'Eau peut vous servir.

-

La magie Naine n'est surement pas des plus puissantes , et impose beaucoup de contraintes : pas de Lord , un Seigneur encore moins mobile que d'hab , un prix élevé... Deplus en tournoi les OM adverses seront rentabilisés.

Je pense donc qu'en milieu dur votre probabilité de victoire baisse avec une Enclume :wub:

Donc a vos critiques encore une fois....

Modifié par Pit
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Puisque tout le monde s'y met....

Je propose une petite liste pas trop voire pas du tout optimisée et compétitive mais elle avait pour but d'affronter des HE. Avec mon adversaire on a voulu joué héroïque et si l'occasion de charger se présentait, on y allait.

SeigneurS :

1 seigneur avec armure lourde+bouclier+rune de fureur, de gomril, de rapidité, tranchante.

( frappe en premier avec une save à 1+ et 5 attaques de force 5)

1 seigneur des runes avec enclume+ 2 runes d'anti magie + une rune majeure d'équilibre.

(le porteur de toutes les runes défensives magiquement)

Héros :

1 Mdr+ 2 rune d'anti magie+rune de pierre+armure de GOMRIL+ ARME LOURDE

1 porteur de la grande bannière avec armure de gomril et rune de stromni.

(jamais essayé de Gb donc voila.)

Unités de base :

2*20 Gdc armure lourde bouclier+PE

2*12 arquebusiers + bouclier

10 mineurs (pourquoi pas??)

Unités spé :

1 baliste avec rune majeure de certitude et rune de pénétration

1 baliste avec rune de pénétration

1 catapulte avec rune de précision et rune de pénétration

17 brise fer avec PE+rune de kadrin (que j'oublie tjrs de faire marcher!!)

20 tueurs+ 5 tueurs de géants (bloquer un flanc ennemi mais aussi avoir un max d'attaques peut se révéler marrant je trouve)

Unités rares

1 canon orgue

1 canon à flammes

OU

2 gyros (que j'ai découvert il y a peu et qui me font bien marrer parce que le vol est très utile de même que le canon à vapeur.

Voila

TACTIQUE :

Les Gdc forment le coeur de l'armée avec les brise fer.

Les tueurs se placent juste devant l'enclume mais un peu décalés pour lui laisser la ligne de vue.

Les arquebusiers sur une colline... Les balistes sur les flancs pour empêcher les chars de passer. la catapulte tout derrière les lignes.

Le canon orgue le plus en avant possible et le canon à flammes un peu en retrait.

Les mineurs dans la caisse en attendant de lancer un dé dans le dos de l'adversaire pour les faire rentrer.

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J'en profite pour me permettre de faire avancer le sujet en y incorporant des envies personelles. Je dois jouer contre un He à 3000 points en guerre de la barbe et j'aimerais avoir votre avis sur la liste à établir. Sachant que j'aimerais bien mettre au moins : une voire 2 enclumes (je pense qu'on peut), le champion mineurs et donc 2 unités de mineurs, une voire 2 de brise fer et voila.

Si vous aviez des idées ça ferait ensuite une belle petite liste type pour ceux qui désireraient jouer les nains en geurre de la barbe qu'en dites vous??

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J'aime beaucoup la liste et les commentaires de thorgrim.

Je n'ai pas encore rejoué le canon à flammes depuis l'épisode du recueil 2004, il va tout de même être beaucoup moins intéressant...

C'est vrai que le nombre de machines permet de se protéger des volants pendant quelques tours...mais je crois que le truc est quand même de protéger les machines dès le déploiement, en plaçant des tireurs à coté pour décourager la cavalerie légère et les volants (ça c'est bien plus difficile).

J'ai laissé des listes, dont une qui a très très bien marché, dans "abus vs optimisation", épinglé dans armées.

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J'ai laissé des listes, dont une qui a très très bien marché, dans "abus vs optimisation", épinglé dans armées.

C'est paresseux à ce point un nain ou il ne sait pas utiliser la foncton copier/coller de son ordinateur? :'( Gimdrik, tu me glisse ta liste avec tes commentaires dans le topic , c'est un peu le but, non?

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Je vais vous citer un extrait d'un topic d'illustre mémoire entre Pendi et François sur l'utilisation des balistes ( la totale se trouve ici: LA TOTALE.

Pour ceux qui l'ignore, Pendi a gagné avec des nains le dernier (et premier en fait) Grand Tournoi (GT) organisé par GW France (et plein d'autres tournois mais pas forcément avec les nains... :'( )

PENDI
François: Mais 115 points, c'est peut etre trop en 1500 optimisé...

regardes ce que tu peux avoir pour ces points: 12 guerriers nains équipés avec musicien, à ton avis ton tueur vaut-il 12 guerriers ??? ton nain est bien pour bloquer des unités mais pas pour les vaincre, quelle cavalerie légère va être assez stupide pour le charger ??? elle va tranquillement l'éviter et charger ce qu'elle voudra, tu ne bloqueras rien avec, pire tu te prendras un tir ou un sort qui te l'éliminera facilement (n'oublies pas qu'il ne peut rejoindre aucune des unités que tu as dans ton armée. J'en ai joué un à bonnelles à 1999 points, pour le fun, avec une arme supp, il m'a été utile pour une seule chose la protection de mes machines de guerre, ou pour bloquer de manière suicidaire des régiments ennemis (il a tenu 3 tours entiers contre un régiments de 30 hallebardiers de l'empire, mais c'est un peu chanceux).

Mais la fig de l'enclume est vraiment superbe... Et celle du thane/seigneur aussi, faut bien le caser quelque part...

à partir de 2500 pourquoi pas, mais à moins je les déconseille.

Mais je prefere deux patés dont je suis sur à 3 qui peuvent se faire enfoncer en un tour par une charge un peu consistante

les seules charges dont tu peux avoir peur à 1500 points sont celles des bretonniens, mais une charge de 10 chevaliers errants, que tu sois 16 ou 20, ça ne changera pas grand chose.

n'oubliez pas que pour les gros patés d'infanterie qui vous gène en face vous pouvez fuir. Avec 3 régiments nains, un peut fuir et 2 autres contre charger, ça aussi il faut le voir. Mais bon chacun sa tactique.

Et je vous le répète, faites vos armées à 1500 points vous verrez que vous n'en aurez pas beaucoup de troupes.

Si l'ennemi evite le paté, c'est deja bien utile pour proteger les flancs des guerriers ou les machines.. et ce sont toujours des points que l'ennemi n'aura pas...

là on n'a pas du tout la même optique, 300 points qui ne servent à rien mais que je ne perd pas ne m'intéressent pas, utiliser 300 points là où 150 sont aussi utiles, je ne vois pas l'intérêt. Ton unité va protéger au maximum une machine et encore l'adversaire pourra toujours se placer pour choper ta machine en évitant ton régiment, donc l'intérêt n'est vraiment pas énorme.

Quand tu dis qu'il massacre tout le reste, j'ai rarement eu beaucoup de pavés detruits

super t'as 3 patés à 1500 points, tout le reste se fera détruire sans réelles difficultés, sans parler des quarts de tables que tu n'auras pas et qui représenteront un handicap de points. Parce qu'avec tes 3 patés tu la joues coin gauche la partie non ? mais là encore tout dépend ce que tu cherches, si tu cherches le nul en disant je suis resté dans mon coin j'ai fait 200 points de pertes à l'adversaire au tir mais il avait 2 quarts de table de plus que moi, alors c'est presque la bonne stratégie, sauf que tu vas te faire exploser parce que contre la moitié des armées adverses cette solution ne marche pas. En investissant dans 3 patés ultra chers, ta force en tir est largement réduite, beaucoup d'arme craindront peu tes tirs et certaines seront plus fortes en tir que toi.

Ah si, il peut massacrer les dix mineurs tous seul derriere, ca fait des points...

sans eux tu subiras forcément les tirs des autres machines de guerre toute la partie, et tu perdras un quart de table, à toi de voir, mais je pense qu'ils sont indispensables et je reste sur ma position

Chere, à 135 points, oui. Mais alors pas efficace??? Enfin bon, chacun sa conception de l'efficacité... Force 5 avec relance du dé de dispersion sans save, et surtout 1d6 blessures, je ne partirais jamais sans, mais bon... Les gouts et les couleurs...

135 points c'est l'équivalent de 2 balistes runées, vu que tu aimes les stats, ta catapulte fait un misfire en moyenne par partie, les balistes n'en font pas, ta catapulte va toucher au maximum 3 cavliers lourds avec de la chance, tes balistes peuvent en tuer 5 chacune avec de la chance, t'as 135 points en une seule figurine, avec 3 servants, j'ai 135 en 2 figurines avec 6 servants, en gros tu seras la cible privilégiée des volants, des tirailleurs et des cavaleries légères, bref 135 points 2 fois plus facilement chopables quoi. Et comme tu dis les gouts et les couleurs.

Je suis entierement d'accord avec toi pour les pers! à part l'ingenieur, j'attends qu'on me prouve qu'au mieux un tir de plus reussi vaut ses 65 points... (une fois encore dans l'hypothese ou la baliste tire 6 fois...)

bah je préfère toucher 2 fois sur 3 qu'une fois sur 2, ça doit être psychologique. :P il permet aussi de faire tirer une baliste qui n'a plus de servants, ça peut servir :clap: mais il est clair que les plus rentables restent les maitres des runes;

Et le champion avec paire de pistolets, c'est marrant aussi...

je crois que je vais pleurer :) non c'est pas bien, c'est même carrément nul, tu paies 12 points pour un gars qui forcément va se faire charger et si tu joues contre un joueur vaguement intelligent, les premières attaques de l'ennemi vont être réparties sur lui, bonheur sauvegarde à 6+, et pas plus difficile à toucher qu'un autre, en gros il sera mort avant d'avoir taper, je passe sur le fait que tu perds un tir d'arquebuse avec ton unité et qu'en plus il tire moins bien que les autres en tir de contre charge.... :D

ca permet aussi de planquer les persos "sensibles", genre general, grande banniere, maitre des runes, ou ce genre de trucs...

alors là, je vais peut-être vous paraitre un peu méchant, mais je vais poser la question qui tue :P : mais vous jouez contre qui ???? des débutants ??? des mecs qui font leur deuxième partie de warhammer ou quoi !!! franchement dire qu'il est mieux de planquer une grande bannière dans une unité de brise fers :P .... personnellement je suis ton adversaire j'ai de la cavalerie (même une pauvre unité de 5 en ligne) je les charge tes brise fers et je répartis toutes les attaques possibles sur ta grande bannière, ou autre perso pas trop blindé... je m'en fouts de perdre le combat tu ne me rattraperas jamais avec tes nains, et le jeu en vaut la chandelle, une grande bannière c'est le jack pot des points. Le fait que tu la mettes dans une unité de brise-fers ou de guerriers de base ne changera strictement rien, ton adversaire viendra juste pour tuer ton perso, pas pour faire fuir ton régiment. face à des armées qui n'ont pas de machines de guerre ou de magie pouvant allumer des persos isolmés, je vous conseilles de sortir vos persos non bacheurs des unités, et surtout la grande bannière.

Les unités d'élite ne devraient apparaitre qu'à plus de 2000 points en gros patés, à 2000 ou moins il faut s'en passer à mon avis.

Bon je n'avais jamais pensé au seigneur des runes à 2000 points....pendi tu pourrais développer un peu plus je suis pas complètement convaincu de payer un dé de dissipation aussi cher pour un type nettement moins performant qu'un seigneur nain en cas de corps à corps ?

et ben développons :D pour 5 points de plus tu as un dé de dissipation en plus mais 2 attaques en moins. Les persos nains sont en permanence évités par leurs ennemis, tes 2 attaques supplémentaires ne te serviront donc pas, ton dé de dissip beaucoup plus. De plus tu as un commandement de 10, si tu veux pouvoir le donner à des unités situées sur toute la table il vaut mieux que ton seigneur puisse se déplacer, donc il ne faut pas prendre l'enclume. Franchement à 2000 points prenez un seigneur des runes, un maitre des rune et une grande bannière pour des tournois ou la magie n'est pas vraiment limitée, vous n'êtes pas obligés de blinder vos persos en runes, avec 6 dés de dissip et quelques runes d'anti-magie vous êtes tranquilles, et avec 10 en commandement relançable, c'est pas négligeable non plus pour les combats.

Je prends l'exemple de mon dernier tournoi à guingamp ou j'alignais 2 unités de 19 guerriers avec chacune un thane, souvent en sa faisant charger je perdais un ou deux guerriers, à ce moment le thane est super utile puisque ces 3 attaques cc6 force6 font souvent 2 morts...et ça je trouve que ça change tout.

Alors après oui c'est sur ça fait des points qu'on ne peut pas mettre ailleurs...

ben tu vois t'es tombé contre des gars qui ne savent pas réfléchir, tu dis qu'à chaque combat tu perdais 1 ou 2 guerriers, le gars aurait tapé sur ton thane, il le tuait (car ton thane n'est pas plus difficile à toucher/blesser qu'un guerrier de base et hop 72 points dans la poche (plus si tu l'as pris comme général). 72 points c'est 8 guerriers nains équipés, 2 thanes et hop un paté de 16 en plus. Tout dépend de ce que tu recherches.

Bon au niveau des machines, moi je pense que le canon est bien....quand il y a des chars en face

les balistes force 7 disloquent aussi les chars et pour moins cher :P

Je crois qu'en terme d'efficacité ta combinaison de pendi est ce qui fait de mieux, je pense aux 2 unités d'arquebusiers soutenus par 4 balistes, à 1500 points ça doit être très efficace, suffisant je pense pour obliger même un impérial axé tir à avancer, la plupart du temps en tout cas.

je te rassure, cela me permet juste d'avoir la supprématie au tir, mais il me faut tout de même des unités combattantes pour défendre mes positions contre une armée offensive (car malgré tout je n'arrête pas grand chose avant que les troupes ennemies soient sur moi) et aussi pour avancer contre du défensif (elfes sylvains), donc je ne mettrai jamais 6 balistes par exemple. L'armée naine doit être axée sur le tir à mon avis mais pas que sur ça. Jouer full guerriers ne sert à rien, le fait de ne jamais rattraper l'ennemis, de ne pas avoir de tirailleurs, etc... est beaucoup trop bridant pour faire quelque chose contre un bon joueur.

Je rejoins l'avis de françois par contre en ce qui concerne le nombre des guerriers, je prends pour ma part des unités de 19 qui permettent d'encaisser un peu de tir en gardant +3 en rang

faites des armées à 1500 vous verrez que vos 20 guerriers sont difficiles à caser.

Je sais ce que pendi en pense mais j'hésite encore...

ne les sortez qu'à plus de 2000.

en tout cas il faut que j'essaie du full guerriers-balistes  ça doit pouvoir faire mal 

non, même si tu mets 6 balistes, ça ne marchera pas, tout simplement parce que tu n'auras rien contre les tirailleurs, une baliste tirant sur ces petites bêtes touche sur du 5 ou du 6, autant dire qu'un écran de tirailleurs devant les troupes ennemies sera ultra efficace contre toi, je ne parlerai même pas des volants qui massacreront tes balistes une par une.

enfin faut toujours essayer avant de se faire une vraie opinion, bon courage :D

Je vous invite à jeter un coup d'oeil sur la suite qui vous aussi le coup! :P Sur la fin je crois me rappeler que ça part un peu en vrille mais vous apprendrez plein de choses. Si on doit refaire une synthèse propre, je crois qu'une petite rubrique liens de réference purrait exister et reprendre ce lien magique pour qui veut comprednre l'armée naine!

Modifié par Zarathoustra
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Autre lien intéressant: la première tentative de synthèse du forum: Ancienne synthèse nains (merci la fonction "recherche", notament avec "plus d'options" j'ai mis "nain" et Pendi en membre et le forum "armée")

Celui ou ceux qui voudront effectuer la synthèse "définitive" pourront aussi intégrer des éléments de tout ça. Mais le travail prend tournure! :'(

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Très bon topic sur mes courtebottes préférés!!! Puisqu'on en est au modèle 1500pts, une petite liste classique mais qui fonctionne très bien en tournoi:

Héros:

Maître des Runes (Général) > 135pts

Armure Gromril, Arme de Base, Bouclier

RM Equilibre, R Pierre

Maître des Runes > 85pts

Armure Gromril, Arme de Base, Bouclier

R Pierre

Base:

14 Guerriers > 126pts

Arme Base, Armure Lourde, Bouclier

14 Guerriers > 126pts

Arme Base, Armure Lourde, Bouclier

14 Guerriers > 126pts

Arme Base, Armure Lourde, Bouclier

10 Arquebusiers > 150pts

Arquebuse, Arme Base, Armure Légère, Bouclier

10 Arquebusiers > 150pts

Arquebuse, Arme Base, Armure Légère, Bouclier

Spécial:

15 Brise-Fers > 225pts

Arme Base, Armure Gromril, Bouclier, EMC

15 Brise-Fers > 225pts

Arme Base, Armure Gromril, Bouclier, EMC

1 Baliste > 100

R Pénétration, RM Certitude, R Incandescente

1 Baliste > 50

R Incandescente

Les +:

- Beaucoup d'unités indépendantes... et bcp de figs (100)

- 7 dés de dissip, et le rituel -1 dé de pouvoir pour l'adversaire

- 2 pavés de BF avec leur "satané svg à 2+" (dixit mes adversaires!)

- 2 unités d'arquebusiers

Les "-":

- Moins de machines de guerre... (ce n'est pas un - pour moi, mais c'est généralement ce que j'entends)

- Pas de PAM (je reste sur l'idée que 7 dés suffisent, et que l'adversaire va louper des sorts... surtout des gros!)

- Un seul mot d'ordre: "chargez!" (mais moi j'aime bien lire la stupéfaction chez l'ennemi!)

Commentaires sur ma manière de jouer:

"Quoi! Des nains qui avancent!"

C'est vrai que je suis généralement traité de nain anti-conformiste... du fait que je termine souvent une bataille avec les 3/4 de mon armée dans la zone de déploiement adverse! Je suis peut-être un nain, mais je n'ai jamais oublié cette merveilleuse règle de marche forcée à moins de 8 ps des adversaires... ("Comment ça, à l'abordage? Mais c'est nous, ça, à l'abordage, normalement" Erik le rouge dans l'Odyssée d'Astérix)

En gros, toutes mes unité n'ont qu'un but: rejoindre les unités adverses le plus vite possible pour taper dessus en subissant un minimum de pertes au tir et à la magie... on m'a déjà sorti "tiens c'est un scénar spécial D-Day?"

Tous mes guerriers sont au maximum de leur Svg, en petite unité et sans étendard... et hop des points de victoire en moins à risquer!

Mes unités avancent toujours au minimum par 2, généralement 1A-1BF + 1G-1A-1G + 1G-1BF. Ensuite, je ne mets que 4 unités par rang... je perds peut-être 1 attaque ou une chance de riposte, mais je démarre (pour les guerriers) à +2 en rang, et je peux me permettre 2 pertes avant le cac... je compte toujours beaucoup sur mes Svg!

Si je vois des volantes, je laisse souvent 1 unité d'arquebusiers en défense vers les balistes, sur 2 rangs ce qui dissuade parfois les adversaires d'avancer à moins de 24ps d'eux

Ma force de frappe, ce sont bien sûr mes BF qui sont capables de venir à bout de tout ou presque (auquel cas ils se font aider par les guerriers). Je dispose toujours la seconde unité en retrait d'un rang, à distance de 3 ps de l'unité de BF. Généralement, l'unité ennemie ne s'en occupe pas, charge l'unité de Bf qui quand tout va bien résiste, et au tour suivant je peux la charger de flanc avec la seconde unité... je sais, j'ai piqué l'idée aux détachements de l'empire, mais cette tactique est souvent payante!

Le champion est souvent décrié (12pts quand même!). En fait, iln'est là que pour relever les défis à la place du MdR... je tiens trop à ma main-mise sur la magie...

avant j'utilisais l'éternel combo RTueuse+R Fortune, mais je préfère économiser 75pts à 1500pts pour 1 pôv R Pierre et qq Guerriers de plus! D'un autre côté, enlever à un CV le sort Invocation de Nehek le plonge souvent en catatonie!

Enfin, les éternelles balistes qui font mal... pas de commentaire là-dessus, si ce n'est que je ne mets plus jamais d'ingénieur grâce à GW (65pts le +1 en CT... trop cher!)

Les armées contre lesquelles elle marche bien:

- en gros, tout ce qui est vivant (dont le chaos, et surtout, mais surtout, les HE!)

Les armées où c'est plus tendu:

- les CV (avec la règle de fuite automatique pour défaite et PU inférieure)

Les armées où c'est très dur:

- Khemri bien joué, avec beaucoup de chars et de cavaleries... là, on retombe dans le profil nain, "viens jusqu'à moi que je t'écrase!"

Modifié par RuneLord
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@ Pit

P de la GB , AdBArmure de Gromril 8 Rune de Pierre5 ,

Rune de Bataille.

118

Aïe Aïe Aïe... Attention, lorsque tu mets une GB à ton thane, soit tu lui choisis des Runes d'Etendard sans limite de points, soit tu lui mets une GB classique et tu lui rajoute des runes d'armure et autre dans la limite des 50pts... MAIS TU NE PEUX COMBINER LES 2 ( bien spécifié à la page des héros - dsl, pas le LA sous la main pour la page!)

Et puis attention bis...

- si ton pavé de guerriers fuit (ex: tu perds de 1 contre un pavé de ske qui t'est supérieur --> fuite automatique... règle ignoble mais bon), tu perds ta bannière normale (100pts) et si tu es rattrapé tu perds l'équivalent de 118+100 points supplémentaires... et ça file vite, les points à 1500pts.

- De plus, tes tueurs s'en brossent la barbe de ta GB, vu qu'ils sont indémoralisables! A la limite, plutôt que la RBataille, mets celle qui immunise à la psycho, ou celle qui rend tenace... très bon ça, quand en fin de partie, tu perds de beaucoup et que tu peux faire ton test à 9

- Enfin, si ton perso avec GB se retrouve au corps à corps, il suffit que le héros en face décide de tout faire passer sur ta GB et des svg loupées ça existe!

la réponse est donnée dans le post de Zarathoustra, mais une catapulte, même avec rune de précision, ça ne fait pas beaucoup de dégats à 1500pts... surtout que la notre ne provoque même pas de tests de panique (pô juste...) comme celle des Khemri... c'est pour ça que je prends des balistes! car sinon, je suis :'( de cette machine de guerre

Chaque fig perdue en tournoi à 1500pts ou moins à son importance!!! Cela peut te permettre à une fig près de ramasser la moitié de points de victoire de l'unité ou rien!

Tiens, à la limite, pour ta GB, si tu veux vraiment la mettre, tu lui ajoutes à ton gus R Pierre + 2 R Fer --> 3+/5+ inv... là, il peut même faire du dégât!

@ Supranain:

A moins qu'il y ait des règles spé pour la guerre de la vengeance, tu ne peux jamais mettre plus d'une enclume par armée, vu que même en ces temps reculés, elles étaient déjà très rares (toutes les forteresses n'en possédaient pas, et il n'y en avait qu'une par forteresse)

De plus en guerre de la barbe, pas de poudre, pas de gyro... je trouve qu'à 3000 pts ça fait trop limité, sachant que je ne joue jamais de ranger en plus (si quelqu'un pouvait me convaincre de leur utilité...). Ok, y'avait des gros bills dans chaque camp, mais quand même!

Modifié par RuneLord
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Ma force de frappe, ce sont bien sûr mes BF qui sont capables de venir à bout de tout ou presque (auquel cas ils se font aider par les guerriers). Je dispose toujours la seconde unité en retrait d'un rang, à distance de 3 ps de l'unité de BF. Généralement, l'unité ennemie ne s'en occupe pas, charge l'unité de Bf qui quand tout va bien résiste, et au tour suivant je peux la charger de flanc avec la seconde unité... je sais, j'ai piqué l'idée aux détachements de l'empire, mais cette tactique est souvent payante!

Sans être un joueur nain, je suis surpis de de ne pas voir de tueurs. Si ton but est de tenir avec une unité détachement, les tueurs sont fait pour ça, accessoirement , ils servent aussi contre les morts vivants.

Mais je dis ça de manière très théorique, je ne les ai jamais joués (ah si, hier avec la liste de mon adversaire pour tester ses 2 armées :D Résultat table rase pour moi contre des rois des tombes :P à 1000 points. Bon, y a eu un superbe tir de catapulte qui m'a bien aidé sur... son hierophante! :'( Bobo la têtête et les nonoss'! :) ).

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C'est paresseux à ce point un nain ou il ne sait pas utiliser la foncton copier/coller de son ordinateur?  Gimdrik, tu me glisse ta liste avec tes commentaires dans le topic , c'est un peu le but, non?

C'est bon j'ai le droit d'être fatigué,je suis allé voté moi :'( ...

Je vais vous citer un extrait d'un topic d'illustre mémoire entre Pendi et François sur l'utilisation des balistes ( la totale se trouve ici: LA TOTALE.

Et moi aussi, j'avais participé :P , je me rappelle c'était juste après mon tout premier tournoi (je suis d'ailleurs cité plusieurs fois dans l'extrait que tu as mis), j'étais en pleine réflexion sur l'armée naine la plus puissante à 1500 :)

La liste fruit de mes réflexions, c'était ça :

La Place Forte de Karaz-A-Barag

Personnages :

Argalf Steelarms, Thane, arme lourde, armure en gromril, rune de pierre 72

Toldrik Silverbrain, maître des runes, arme lourde, armure en gromril, rune de pierre, 2 runes d’anti-magie 137

Unités de base :

18 guerriers, armures lourdes, boucliers, porte-étendard, musicien 177

18 guerriers, armures lourdes, boucliers, porte-étendard, musicien 177

18 guerriers, armures lourdes, boucliers, porte-étendard 172

10 arquebusiers, boucliers 150

10 arbalétriers, boucliers 130

Unités spéciales :

10 Tueurs de Trolls 110

2 balistes, une avec rune incandescente et rune de pénétration, l’autre avec rune de pénétration 145

2 balistes 90

Unités rares :

Canon à flammes 140

Total =1500 points

C'est ce que j'ai joué à nantes...c'est très efficace comme liste.

Mais ce n'est pas encore abusé : il y a des arbalétriers, et apparemment mon 12 en compo s'explique aussi par l'absence de mineurs.

Je me souviens, j'avais passé une soirée à essayer de réfléchir à une sorte de "déploiement type" qui pourrait fonctionner contre toutes les armées ou presque, même contre un flanc refusé, en variant laposition des unités de guerriers.

Ce déploiement type avec cette liste est tout simplement invaincu !!

Pour ma seule défaite du tournoi nantais, je suis tombé sur une table sur laquelle je n'ai absolument pas pu mettre ce déploiement à l'oeuvre, d'ailleurs je ne pouvais tout simplement pas me déployer, parce que quand sur une table de 1.5m on se retrouve avec une colline de 80 cm de long :P juste devant sa zone, avec en plus deux forets dans les 70 cm qui restent, amusez vous à déployer 5 machines et 20 tireurs, sans parler du reste :D

avec le recul je trouve dommage tout de même d'avoir laissé passer, je ne pouvais vraiment rien faire sur cette table, j'aurais du demander à changer :clap: , mais bon, je débutais à l'époque (wahou, il y a au moins 9 mois :D ).

Le déploiement, c'était la ligne de tueurs au centre, avec collé derrière, le génial et défunt :D canon à flammes sans ligne de vue; sur les cotés de l'unité de tueurs se placaient mes 2 balistes runées.

Je mettais les tireurs sur chaque flanc, avec les balistes à 45 points tout au bord dela zone de déploiement.

Les guerriers étaient placés de façon à pouvoir combatre si possible, et à protéger mes machines/tireurs, il m'est même arrivé de les placer tout au bord, ainsi en avancant je protégeais ma baliste et également mes tireurs, et prnais un quart de table...

A noter que sur une partie ou j'ai eu droit par job a un flanc refusé (à l'exception de 5 CN et 5 ombres :P ), j'ai mis les 3 patés du même coté, et bien m'en a pris : j'ai réussi à avancer avec en évitant la prise de flanc, et ai donc pris les points qu'il me fallait, le garçon ayant détruit la plupart de mes machines.

En fait pour le déploiement c'est plutot une "base" de déploiement, qui reposait en grand partie sur le potentiel destructeur de l'ancien canon à flammes, qui protégeait 80 % de ma zone de déploiement; avec les tueurs devant il était assuré de pouvoir tirer au moins 2 tours, souvent bien plus. Il en aura cramé du monde, mes adversaires n'ayant bien souvent pas d'autre choix que d'avancer leurs infanteries...ça marche même contre la cavalerie (hein Zara :P ).

Bien sur dans ce jeu la capacité de "réactivité" reste primordiale, même avec ce genre de liste, mais je dois reconnaitre que l'idée du déploiement type a bien fonctionné sur ce tournoi, malgré parfois des décors un peu gênants :P

Enfin, reste à trouver quelque chose qui marche à nouveau depuis le recueil 2004, remplacer le canon à flammes par un gyro c'est bien, mais l'armée ne dispose alors plus d'arme de snipe...

Modifié par Gimdrik Gromrilson
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Celui ou ceux qui voudront effectuer la synthèse "définitive" pourront aussi intégrer des éléments de tout ça. Mais le travail prend tournure!

c'était il y a longtemps, avec les listes HB et brets qui sont sorties désormais les listes naines doivent encore changer pour être de nouveau polyvalentes, de plus les commentaires sur les persos ne valent que pour des parties de tournois restrictifs (limitations ou refus de listes) pas pour des tournois en no limit...

mais bon vous en tirerez ce qui vous semblera bon... :'(

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