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Warhammer Forum

[SBatailles] Nouveaux codex


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Voila la deuxième partie du codex est enfin sorti, nous avons donc désormais toutes les cartes en main pour essayer d'avoir quelque chose de compétitif (ceux qui ont lu le codex comprendront). Ce codex me fait personnellement l'effet d'une douche froide, un peu comme lors de la sorti du livre d'armée des hommes bétes.
Bref au vu des régles et des couts des unités et des options, il ne va pas être simple de sortir victorieux des nombreuses batailles à venir.
Donc fini les jérémiades, ce n'est pas le but du sujet, et place à la tactique.

Un sujet, donc, pour regrouper tous vos avis sur la meilleur manière de jouer, rentabiliser, nos nouvelles unités, et notre armées.

Je vais donc commencer en parlant de nos choix soutiens :

Exorcist :
Bon là je l'apprend à personne, rien n'a changé, mis à part le coup du blindage renforcé qui est désormais aligné sur les autres codex, et vu que c'est pas le truc le plus utile pour ce genre de véhicule, l'utilisation de l'exorcist reste donc la même.
Tout cela dans une armée qui contient donc toujours aussi peu d'arme antichar de longue portée, donc toujours un must have à mon sens.

Retributor :
C'est là que l'on voit le plus gros changement dans nos choix Soutien. Nos cher soeurs peuvent donc désormais porter en plus du bolter lourd et du multi-fuseur, notre bon vieux lance-flammes lourd.
Dés lors trois option s'offre à nous :

- Première et plus classique, celle full bolter lourd. Devenu vraiment ridicule en coùt, cette version garde la même utilité et utilisation que précédement, mis a part qu'elle pourra désormais endommager même du land raider avec un peu de chance et de foi.

- Deuxième possibilté, celle full multi-fuseur. Leur coup aussi est devenu bien moindre que précédement, et nous permet donc potentiellement d'enfin la déployer sans dépenser un quart de nos points dedans. Donc maintenant une alternative à l'exorcist pour le rôle d'anti char défensif (bas oui on a quand méme que 24 pas de portée).

-Troisième et dernière possibilté, celle full lance-flammes lourd. De trés loin l'option la plus cher, sans même compter le rhino qui devient dés lors indispensable. Cependant c'est l'unité qui nous permettra de faire les même ravages (en fait plus) que dans notre codex précédent. J'imagine déja les 4 lance-flammes lourd perforant sur une grosse unité de marine ou méme de totor :D !!! Mais bon pour le coup notre unité vaudra surment le même prix que les gros d'en face .... violent mais ne surtout pas trop en abusé pour pouvoir aligné autre chose. D'ailleur leur adjoindre de quoi fiabilisé leur acte de foi semble être indispensable si on ne veut pas être ridicule au mauvais moment, tout ça fera malheureusement encore grimpé le prix de l'unité déja trés élevé.

Machine de pénitence :
Bon bas là, rien de neuf, un peu plus cher, un peu plus puissant, mais toujours aussi incontrolable et fragile. Je vois mal comment les sortir et les rentabilisé contre un joueur aguerri . Comme avant on ne les verra pas sur les tables.

Conclusion :

Donc dans nos soutien, il faudra désormais faire le choix entre retributor et exorcist. Ces première me semblant désormais incontournable au vu du fait qu'elle sont les seul a garder le perforant et donc des possibilité offensive qu'elles offrent, surtout en configuration lance flammes. La grande question sera donc selon moins 1 ou 2 exorcits ... ?
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Pas 36 solutions dans une liste optimisée malheureusement, ça sera 2exorcist et 10rétributors avec simulacrum et 4BL pour plus de fiabilité.
La grosse suprise vient surtoutd es domignonnes: en 3X5 avec immolator, si le jouer SdB commence, il a moyen d'infliger d'énormes dommages à l'armée adverse avant que ses tirs à longue portée d'exorcists et de rétributors ne prennent à partie les unités d'en face.


Perso je jouerai donc une escouade de 5 avec 2fuseur, bolter/fuseur en immo avec multi-fuseur.
Autre bonne surprise, le conclave guerrier: 9cultistes en rhino escortant un confesseur avec pistolet inferno et éviscérator, ça envoie de la purée, surtout si ce dernier n'est autre qu'uriah jacobus... Miam les 5attaques en charges et l'invu 5+ combinée au feel no pain + la relance pour toucher et l'obstination!

Chanoinesse naze, décemment équipée, elle coûte aussi cher que ste célestine qui est incontestablement plus intéressante, sa capacité à se relever en faisant un excellent soutien pour une armée qui possède de grosses lacunes pour le combat rapproché.

Un seul choix de troupe, c'est bien lourdingue, on a intérêt à piocher dans les dévôts pour récupérer de la piétaille nombreuse et sacrifiable.
Et concernant les séraphines, elles sont très efficaces au tir mais ne tiennent plus du tout au corps à corps, c'est à en pleurer! Elles restent néanmoins très intéressantes et le dilemme sera de choisir entre 2escouades de séraphines et 2 unités de dominions... Vu qu'elles sont moins résistantes, un nombre compris entre 6 et 8 me paraît être plus adapté.
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[quote]confesseur avec pistolet inferno et éviscérator[/quote]
Je dois pas avoir le même White Dwarf que toi, je vois pas où il peut avoir un pistolet inferno. De même pour les dévots, je vois pas où tu vois que l'armée y a accès.

[quote] Pas 36 solutions dans une liste optimisée malheureusement, ça sera 2exorcist et 10rétributors avec simulacrum et 4BL pour plus de fiabilité.[/quote]
Pour moi en milieu optimisé on ne sort pas sans les trois exorcists. C'est le seul antichar à longue portée que l'armée possède.

[quote]Perso je jouerai donc une escouade de 5 avec 2fuseur, bolter/fuseur en immo avec multi-fuseur.[/quote]
Une escouade de 5 avec deux fuseurs en immolator BL ou en rhino coûte moins cher et tout aussi fiable avec l'acte de foi.
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[quote name='DLink' timestamp='1314465675' post='1981275']
[quote]confesseur avec pistolet inferno et éviscérator[/quote]
Je dois pas avoir le même White Dwarf que toi, je vois pas où il peut avoir un pistolet inferno. De même pour les dévots, je vois pas où tu vois que l'armée y a accès.

[quote] Pas 36 solutions dans une liste optimisée malheureusement, ça sera 2exorcist et 10rétributors avec simulacrum et 4BL pour plus de fiabilité.[/quote]
Pour moi en milieu optimisé on ne sort pas sans les trois exorcists. C'est le seul antichar à longue portée que l'armée possède.

[quote]Perso je jouerai donc une escouade de 5 avec 2fuseur, bolter/fuseur en immo avec multi-fuseur.[/quote]
Une escouade de 5 avec deux fuseurs en immolator BL ou en rhino coûte moins cher et tout aussi fiable avec l'acte de foi.
[/quote]


Ok pistolet plasma, ça change pas grand chose non plus!
2exorcist suffisent amplement, 3 c'est de l'overkill et il faut bien un peu de polyvalence que les rétributors apportent!
Euh c'ets moi ou tu me paraphrase? j'ai pas bien compris de quelle unité tu parlais: des célestes?
Quant aux dévôts, c'est une vieille unité WD pour les chasseurs de sorcières et vu que j'en ai 20, je me vois mal les foutre à la poubelle donc en amicale, et même en tournoi local, ça passera en attendant leur réapparition dans le prochain codex ^^ Modifié par Marius
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Les triplettes d'exorcist c'est bon, on en a bien assez vu ... autant joué GI si tu veux sortir ça. Pis moi ce qui m'intéresse c'est qu'est ce que tu sort en anti char en plus de ça ?
- rien ou presque ? tu met tout tes oeufs dans le même panier, et si le mec et blindé en arme antichar, tu te trouve a poil trés vite.
- plein d'unité avec fuseur ? tu fait du full antichar, et si tu tombe sur du nombreux il te reste plus qu'a tué du gaunt à coup de fuseur lol .

Varier ça permet :
- d'être moins prévisible
- d'être plus polyvalent
- moins vulnérable aux armées spécialisé
- moins mononeural quand il sagit de présenter une liste.

Maintenant comme on est parti sur l'anti-char longue portée, parlons en.
Qu'est ce qu'on a qui peut faire bobo à du tank dés le début de la partie :
- Le saint exorcist => 1d6 tir F8 PA1 a 48 pas +6pas de déplacement
- Toutes les escouades de dominions de part leur scout (et oui) => 2 à 4 tirs F8 PA 1 potentiellement jumelé avec 2D6 de pénétration de blindage à 12+12+2+6 pas= 32 pas
- Les célestes avec leur multifuseur implacable (bas oui aussi) => 3 tirs F8 PA 1 avec 2D6 pénétration de blindage à 12+2+12 = 26 pas
- En moindre mesure, mais sortable désormais, les retributors multifuseur.

Moi ça me semble beaucoup moins indispensable de sortir 3 exorcists du coup, pas vous ? :P


Bon ensuite perso, il y a un sujet sur lequel je ne sais pas encore trop comment faire : les unités de bases ...

Bas oui avant c'était pas bien compliqué, un LF, un LFL, éventuellement une troisième galette avec la SSV, un rhino et c'est parti on avait une unité qui faisait le café sauf en antichar.
Mais maintenant, plus de perforant, des LFL qui valent sacrément cher et par contre la possibilité d'avoir des armes lourdes.
Alors bien sur je me dit qu'avoir encore une unité spé en LFlammes ça peut étre pas mal, autant pour les autres ???
Une unité a pied avec bolter lourd voir même multifuseur et fuseur en défense ?
Pourquoi pas monté du coup le nombre d'unités en même temps, genre en avoir 4 de 10, deux en rhino et deux a pied ? Modifié par Shaony
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[quote]- Les célestes avec leur multifuseur implacable (bas oui aussi) => 3 tirs F8 PA 1 avec 2D6 pénétration de blindage à 12+2+12 = 26 pas [/quote]
Les célestes implacables c'est l'escouade de commandement qu'on peut avoir si on prend une chanoinesse. Un choix très peu rentable par rapport au confesseur qui débloque le conclave ou encore les persos spé. Et puis 26ps ce n'est pas vraiment de la longue portée.
Pour les célestes, il est plus rentable de prendre des fuseurs, le multifuseur est une arme lourde donc elles ne pourront pas tirer si elles débarquent après le mouvement du rhino.

[quote]- plein d'unité avec fuseur ? tu fait du full antichar, et si tu tombe sur du nombreux il te reste plus qu'a tué du gaunt à coup de fuseur lol .[/quote]
Tu n'es absolument pas obligé de jouer toutes tes unités avec fuseurs. Les dominions je suis d'accord avec deux fuseurs et le scout c'est très bon.
Du fuseurs dans les escouades de célestes et dans les escouades de dominions. Et du lance-flammes dans les escouades de SdB. Tu assures ainsi une polyvalence que ce soit contre les armées populeuses ou mécanisées.

Faut pas oublier qu'on parle de milieu optimisé. Donc entre l'exorcist et les retributors qui sont dépendante de l'acte de foi pour sortir du perforant, je préfère l'exorcist qui comble le manque d'antichar longue portée et cela depuis le codex V3.
Après si on commence à jouer en milieu mi-dur/mi-mou, je suis d'accord les retributors apportent une variété aux listes.
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Mon avis sur cette liste, unité par unité :

Pour les QGs :
[i]Chanoinesse :[/i] Elle paye cher son Cd10 Obstiné et son acte de foi violent sans être elle-même d'un quelconque intérêt (PI, plutôt fragile et perd son I4 si elle veut mieux qu'une F3). Le problème étant que les sœurs n'ont deux troupes de contact, les célestes qui ne casseront pas trois pattes à un canard de toutes façons et les répentias qui y perdront course (mais y gagneront I2 et la relance)... Donc la chanoinesse est un QG de soutien sans rien à soutenir, pas de bol.

[i]Escouade de commandement :[/i] Nécessite une chanoinesse, déjà. Les deux sœurs non combattantes sont très bof (le porte-voix est anecdotique et FNP sur de l'E3 saute très vite). L'escouade n'a pas de sœur sup, donc passe ses actes sur 5+ de base, impossible de compter dessus, même avec un simulacrum, il faut quand même un PI comme nounou, qui du coup sera inutile. A mon avis, cette escouade est à son top avec 3 armes spéciales et une bannière pour aider les escouades à pied.

[i]Confesseur :[/i] De lui-même, le monsieur n'est pas terrifiant. Globalement, c'est la chanoinesse sauf qu'il donne la relance en chargeant plutôt que via un acte de foi. Il peut porter un lance-plasma mais c'est du tir rapide, donc pas top pour un perso orienté CàC. Par contre, il débloque ...

[i]Le conclave :[/i] Très grosse unité de contact, et la seule de l'armée capable de réellement imposer sa loi au CàC. L'absence de Land Raider dans la liste le condamne à un rôle de contre-charge (soit en rhino, soit en réserve) mais l'escouade reste extrêmement nocive. Les arcoflagellants délivre une quantité impressionnante de baffes F5, les cultistes la même en F4 NRJ (avec I6 !) et les croisés encaissent très bien. Au choix entre un mix croisé/X ou full arco ou cultiste.

Reste les persos spé :
[i]L'archi-confesseur :[/i] Un personnage de soutien, qui serait autrement mieux s'il donnait Obstiné au lieu de Sans Peur (et si elle portait un peu plus). Le fait qu'il compte comme un simulacrum et un porte-voix est anecdotique, puisqu'un simulacrum coûte moins cher et que le porte-voix ne vaut rien... En l'état, difficile de voir son intérêt par rapport à un confesseur classique, selon moi.

[i]Uriah :[/i] L'armée n'a qu'un choix QG au lieu des 2 normaux, car ce monsieur est déjà votre premier. En lui-même, il est assez inutile, si ce n'est qu'il débloque un conclave. Par contre, il est le seul à fiabiliser le nombre d'acte de foi (et donc votre stratégie) et donne un coup de jus monstrueux à l'escouade qu'il rejoint. +1A, FNP et la relance normale du prêtre rendent le conclave autrement plus dangereux. Il peut aussi juste donner FNP à une escouade de sœurs mais les bonii de CàC sont dans ce cas gâchés...

[i]Célestine :[/i] La sainte est aussi très impressionnante. L'adversaire devra en tenir compte même une fois morte, puisqu'elle peut agir dés qu'elle se relève. Et comme elle bouge de 12pas, porte un LFL et enlèvera en moyenne 2pv à n'importe quoi (genre, une CM ou un PI sans invu), elle a un potentiel offensif non négligeable. A noter qu'avec son armure et sa CC7, elle peut tanker les unités CC3 (comme une escouade combinée de la GI). Mais idéalement, elle devrait se balader et cramer des trucs à tout les tours.

En élite :
[i]Les célestes :[/i] Soi-disant unité de CàC, elle payent très chère leur 2A CC4. Leur acte de foi leur permettra de passer de non-existantes à juste mauvaise. En gros, leur intérêt vient de leur deux armes spé pour un peu moins cher que les sœurs de base, avec moins de PVs et pas opé...

[i]Les répentia :[/i] Avec 6++/FNP elle encaissent nettement mieux désormais. Leur acte de foi est lui aussi négligeable (impossible de le lancer en contre-charge, pas de simulacrum et juste une attaque...) et la Rage les rend très contrables. Elle déchireront pas mal de choses avec leurs 3A F6 NRJ mais encore faut-il qu'elle arrive au contact. Offensivement, à moins d'arriver à les faire monter dans un rhino inoccupé (faisable seulement si elles ne voient pas le moindre ennemi au T1),il faudra en jouer 30 pour empêcher l'adversaire de juste les balader avec plus rapide qu'elles. Défensivement, elle peuvent être gardées en réserve pour protéger les unités de fond de cours. Mais ça fait cher le contre comparé à un conclave.

En troupe :
[i]Les sœurs :[/i] Pas trop le choix ici. Soit avec deux armes spé en rhino, soit avec une spé et une lourde en camping (avec un rhino aussi, ça ne coûte rien et ça sert toujours). Le LFL est affreusement cher mais puissant, le multi-fuseur est quand à lui capable de faire peur aux véhicules mais pas vraiment dans l'optique de l'escouade. Il est important d'arriver à éviter les charges, pas toujours facile avec une portée efficace de 12".

En attaque rapide :
[i]Les dominions :[/i] Puissantes grâce au scout, elles peuvent être soit en option 2 armes spé/immo ou 4 armes spé/rhino. Vu le prix de l'immolator, j'aurais tendance à choisir le rhino. Mieux vaut à mon avis leur mettre des fuseurs pour chasser les blindés, il y a mieux pour l'infanterie. Niveau scout, il me semble mieux de faire un mouvement scout que l'attaque de flanc : leur puissance de feu est requise de suite, pas dans trois tours, et les fuseurs n'ont pas besoin de prendre leur cible de flanc. Le simulacrum peut valoir le coup étant donné la puissance de leur acte de foi.

[i]Les séraphines :[/i] Elles ont perdues leurs capacités de contact et de temporisation (Hit&Run avec I3...) mais gagnent en puissance de feu (et sont maintenant jouables, vu leur prix). Vu leur acte de foi, leur facilité à le passer et le prix des pistolets spéciaux, j'aurais tendance à leur mettre des lances-flammes de poing et à m'en servir comme super unité de fusillade. Une escouade complète met dans les 20 blessures sur de l'E4 (avec l'acte), soit à peu prêt autant qu'une escouade de dominions 4LF, mais les séraphs pourront finir leur cible à la charge au besoin.

En soutien :
[i]Les retributors :[/i] L'armement le plus puissant et profitant le plus de l'acte de foi est le LFL mais son prix le rend difficilement sortable. Le MF permet de faire de l'interdiction de zone mais les troupes font ça assez bien aussi. Le meilleur choix semble être le quadruple BL : le nombre de tirs (BL et bolter normal) donne de bonnes chances de faire du dégât, pour un prix modique. Vu que l'intérêt de l'escouade repose sur le perforant à moins de jouer en configuration multi-fuseurs, le simulacrum s'impose.

[i]L'exorcist :[/i] Seul antichar longue portée du codex et seule unité (à moins de compter le rhino) a être réellement devenu mieux, donc un choix quasi obligatoire. Les nombreux tirs F8 PA1 en font un chasseur de chars légers compétent mais il commence à peiner dès le BL13.

[i]Les machines de pénitences :[/i] Chères, lentes, fragiles, incontrôlables mais puissantes aux contacts... Typiquement l'unité insortable. Comme pour les répentias, à moins de les mettre en réserve ou d'en jouer 9 elles n'arriveront pas au contact et même là leur impact sera faible.

L'un dans l'autre, aucune unité n'est vraiment à jeter (bon, sauf les machines) mais certains choix sont no-brainers.
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[quote name='seph' timestamp='1314477718' post='1981366']
[i]Escouade de commandement :[/i] Nécessite une chanoinesse, déjà. Les deux sœurs non combattantes sont très bof (le porte-voix est anecdotique et FNP sur de l'E3 saute très vite). L'escouade n'a pas de sœur sup, donc passe ses actes sur 5+ de base, impossible de compter dessus, même avec un simulacrum, il faut quand même un PI comme nounou, qui du coup sera inutile. A mon avis, cette escouade est à son top avec 3 armes spéciales et une bannière pour aider les escouades à pied.
[/quote]

Il y a la chanoinesse dedans donc c'est 4+ pour l'acte de foi. J'avais pensé a mettre des épées au célestes pour servir de défense au cac mais ça fait cher l'unité de protec des troupes.

Sinon je suis d'accord avec le reste globalement, c'est dommage de pas pouvoir mettre d'épée au célestes de l’escouade d’élite, ca aurai pu faire une vrai unité de Cac avec 3 attaque mini, dommage. Le conclave est pas donné non plus mais il a du potentiel. Ce qui me séduit pas mal c'est les retib BL, je pense que ça va devenir une unité bien douloureuse et les dominions de sacrée épine si le joueur SdB commence. Contrairement a beaucoup de déçus, j'ai hâte de tester tout ça, ça va changer des parties a coup de chanoinesse ninja.
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On a fait quelques tests avec un ami aujourd'hui (enfin hier plutôt).

La liste à 1000 pts:

-Célestine
-2 escouade de soeurs de bataille avec 2 fuseurs en rhino.
-5 dominions 2 fuseurs en immolator LFL jum (pour la 1ère partie) en BL jum. + bolts inferno (Pour la 2ème) (en attaque de flanc)
-Doublette d'exorcist
-5 retributors avec 4 BL. (par 5, parce que plus les points. Je n'irais pas les mettre jusqu'à 10, ça fait trop de figs à planquer. J'dirais 6-7 pour éponger quelques pertes au début)
Avec quelques simulacrums qui trainent chez les BL et les Dominions.

Ce qu'on en retient:
Déjà, commençons par le plus simple:

Les soutiens:
2 exorcist + escouade de BL ou 3 exorcist. Avec une nette préférence pour la première config, pour la simple raison que ça fait 2 antichars longue portée + une unité vraiment couteau suisse, qui peut aller chercher de la CM, du blindage léger, de la masse. Qui fait le café en somme. Simulacrum obligatoire sur les BL selon moi.

Attaque Rapide:
On hésitait entre séraphines et dominions. On a choisi les dominions grâce à la règle scouts. L'unité a été jouée en attaque de flanc avec l'immolator. Ben mine de rien, c'est assez sympa. L'impact psychologique est là, et puis ça permet de pouvoir gérer les ptits chars vilains fond de table. Le jumelage est pas dégueu, mais bon, ça ne fait que 2 fuseurs jumelés quoi. C'est pas dégueulasse, mais quand on voit qu'avant on avait 4 fuseurs... :-x
Je parlerais aussi de l'immolator ici. Je ne suis pas convaincu du LFL jum. Autant, avant il était bien parce qu'on bougeait de 12 et froutch. Maintenant, ce n'est plus le cas, donc exit le LFL. Le BL est bien parce qu'il permet de relancer pour toucher/blesser ratés. A 36 ps. Là ou le LFL n'a que le gabarit de souffle et requiert donc une certaine proximité qui peut s'avérer fatale. Bon, il n'a pas aidé, lors de la 1ère partie, l'immo LFL est tombé contre du pesteux. Et n'a rien fait. En 2ème partie, il est tombé contre de la garde imp, et a mieux servi.
(d'ailleurs peut-il relancer les jets de pénétrations sur un véhicule?)
Le multi-fuseur peut être très intéressant s'il est joué avec les dominions. Mais bon, ça commence à faire cher l'immolator. On n'a pas pu le jouer en MF, on n'avait plus les points.
Le simulacrum est indispensable aussi. Que 2 fuseurs, donc ouais, faut un simulacrum pour fiabiliser l'escouade.

En troupes: Ben, obligé de les jouer, donc bon. Leur acte de foi est vraiment gadget. Je ne sais pas vraiment comment les équiper perso. 2 fuseurs peut être pas mal, mais j'aimerais bien les tester avec un BL, en fond de table.

La Célestine: c'est saaale. Par contre, contre un véhicule, ça l'est moins. Et ça reste un perso spé.

Plus globalement:
Arrivé au càc, c'est fini. Plus de +2 init, ou +2F, ou l'invul à 3, plus de St lucius. Donc à moins d'un craquage ou de tomber contre un tau, je ne suis pas convaincu. Les célestes avec la chanoinesse peuvent être intéressantes grâce aux actes de foi, mais dans ce cas, ça fait une unité très dépendante des points de foi. Sachant qu'il faudra en garder au moins 1 pour les BL, 1 pour chaque escouade de dominion. Les célestes + la chanoinesse monopolisent 2 pts. Ca fait beaucoup je trouve. Je compte les tester les célestes, mais je suis peu convaincu. Le seul truc qui me "plait" un peu, c'est qu'avec la même config que les dominions, elles coûtent 10 pts de plus, et sont susceptibles de mieux tenir un càc. Mais bon, elles n'ont pas la règle scouts. Qui vaut tout l'or du monde! (enfin, dans certains cas).
Les actes de foi passent plus facilement sur les petites escouades. 5+, qui passe à 4+ avec la soeur sup. Relançable avec le simulacrum. Ca passe.

Je compte tester une liste en montant à 1500 pts dans un premier temps, pour tester quelques configs, et voir ce que donnent les points de foi à plus gros format.

L'escouade de Cd, testée vite fait. Horrible.

Sinon, étant moyennement fan de jouer un chef en tant qu'électron libre, je serais tenté de jouer la même liste avec soit 2 chanoinesse (dans les dominions et retri pour les +1 pour actes de foi) ou bien 1 chanoinesse avec arme énergétique dans les dominions. Histoire de pouvoir gérer un petit peu le close.
Mais je me demande si le confesseur n'est pas plus intéressant que la chanoinesse... Pour 10 pts de plus, il a une save à 5, mais le rosarius de base dans son équipement. A tester.

Conclusion: Armée qui reste jouable. Compétitive, à tester. Je demande à voir les listes des tournoyeux qui sortent des premiers jets puis les versions évoluées selon les tournois faits etc... Mais il ne faudra plus compter sur les actes de foi... Modifié par Origami
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
Je pense que dans un sens, le lance-flamme lourd avec les 6 pour blesser qui passent PA1 est presque moins intéressant que le lance-flamme normal avec la même règle (sauf évidemment pour des armures 4+ ou moins bien). En effet, c'est les blessures PA1 qui vont faire tout le travail. Hors, si on a en plus pleins de blessures qui n'annulent pas les sauvegarde d'armures, ça permettra à l'adversaire de perdre bien moins de figurines en pouvant attribuer 2, voire 3 PA1 par figurines.
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[quote] et les répentias qui y perdront course (mais y gagneront I2 et la relance)[/quote]
Non les poings tronçonneurs frappent toujours à initiative de 1, quelque soient leurs bonus (cf GBN)

[quote](d'ailleurs peut-il relancer les jets de pénétrations sur un véhicule?)[/quote]
Jets pour blesser uniquement. Blessure et pénétration sont deux choses différentes.
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[quote name='RabbitMaster' timestamp='1314514790' post='1981440']
[quote](d'ailleurs peut-il relancer les jets de pénétrations sur un véhicule?)[/quote]
Jets pour blesser uniquement. Blessure et pénétration sont deux choses différentes.
[/quote]

Ok, c'est bien ce que je me disais.

[quote]Simple question : Qui a écrit le codex?[/quote]
Robin Cruddace.

C'est vraiment dommage de ne pas pouvoir mettre un eviscerator dans les escouades...
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Puisque la deuxième partie est tombée, on peut commencer à évaluer ce que vaut vraiment ce bouquin.

[b]Du côté des actes de foi[/b]

J'émettais des doutes sur la viabilité de ces derniers, et ils sont confirmés: il n'y a aucun moyen raisonnable de relançer ses actes de Foi ou d'obtenir des points de Foi additionels, à l'exception d'un personnage spécial. Le Simulacrum est hors de prix, et le Laudaphone, grotesquement inefficace. La foi tient donc plus du bonus anecdotique qu'autre chose. La question est alors: l'armée est-elle assez solide pour tenir sans?

Les unités
[b]
QG[/b]

La Chanoinesse brille par sa médiocrité: elle perd toutes ses options d'équipement uniques, ne peut avoir de réacteurs (au mépris du background), et se paie le luxe de coûter aussi cher qu'un Chapelain Space Marine une fois équipée d'un Rosarius et d'une arme énergétique. Elle donne Obstinés à son unité, mais c'est bien là son seul intérêt avec la nouvelle unité qu'elle débloque: l'escouade de commandement. Sur le papier, la possibilité d'avoir des multifuseurs implacables est tentante. Dans les faits, le coût élevé de l'escouade (de l'ordre de l'équivalent Space Marines) et de la Chanoinesse, et l'inutilité de cette dernière, en font un choix anecdotique.

Le Confesseur est un prêtre de la GI amélioré, mais ne sera sans doute jamais pris. Et pour cause: Uriah Jacobus coûte à peine plus cher, fiabilise un peu les points de Foi, et booste considérablement une unité au CàC. Un choix QG presque par défaut, à la différence de Kyrinov, qui n'apporte somme toute pas grand chose. Sans surprise, le Conclave Ecclésiarchique forme une unité de contre-charge solide, surtout avec Jacobus. On privilégiera un mélange de Croisés et d'Assassins pour casser du Marine (le grand ennemi) au CàC.

La Sainte est l'autre choix QG privilégié: elle tombe facilement, faute de Guerrier éternel, mais revient en permanence, et offre des performances au combat honorables (6A et un LFL) pour son prix très faible. Une unité de harcèlement dont on ne peut pas se débarasser, en gros.

[b]Elite[/b]

Les Célestes jouent à être des Marines, coûtent aussi cher que des Marines, mais meurent plus vite et se font aisément percer. Problème récurrent de l'armée d'ailleurs: des unités coûteuses, faibles au CàC, et dotée d'une très courte portée qui les obligent à s'exposer à de potentiels percées, sans Livre de Saint Lucius pour tenir. On oubliera donc sur le champ toute idée de faire des Célestes une unité de contre-charge (même pas d'Eviscerator, en plus), pour en revenir au MSU bête et méchant: par 5, en Rhino, avec 2 armes spés qui tirent par la trappe.

Les Repentias sont un peu moins chères qu'avant, mais restent toujours pitoyablement inefficaces, faute de pouvoir infliger des dégâts avant de mourir. Non, l'acte de foi ne change rien: une attaque par tête, c'est juste trop peu pour leur prix exhorbitant. On peut désormais emprunter le transport d'un copain, mais à quoi bon?

Les prêtres... Non. Minables dans la GI, ils sont encore moins utiles chez les Soeurs.
[b]
Troupes[/b]

C'est là où ça fâche vraiment: l'escouade de Soeurs de base est juste hors de prix pour une escouade Tactique au rabais. Une escouade avec 2 Fuseurs en Rhino est juste 10 points moins chère que des Chasseurs Gris. Tout ça pour quoi? Du Vétéran GI vaguement maquillé.

Car la perte des 'vrais' actes de Foi change largement la donne: là où la sauvegarde à 3++ et le commandement non modifié permettaient de tenir au CàC, un simple sergent Marine avec une arme énergétique peut désormais percer 10 Soeurs. Finis aussi, les tirs perforants permettant à deux escouades d'éliminer 10 Marines sans riposte. Grosso modo, là où 2 escouades faisaient le boulot, il en faut désormais 3. Pour un résultat moins fiable, le moindre Marine survivant risquant d'emporter une escouade avec lui.

En bref: il faut minimiser les Troupes. Un LF, un MF, un Rhino, et on campe sur l'objectif en tirant par la trappe.

[b]Transports[/b]

Le Rhino... est un Rhino.

L'Immolator est indescriptiblement mauvais. Pas de postes de tir, pas de mouvement supplémentaire, et un prix supérieur à celui d'un Razorback Blood Angels, qui se paie le luxe d'être rapide? On manque d'étouffer en voyant que la version avec BL coûte le double de son équivalent Marine, tout ça pour une pauvre relance sur les blessures. En un mot: poubelle.

[b]Attaque Rapide[/b]

Les Dominions sont un choix solide: acte de foi utile, plusieurs armes spés, et surtout, Scout pour faire de la prise de flanc ou se positionner. Un choix bête, méchant, mais efficace.

Les Séraphims sont abordables et plutôt intéressantes. Les pistolets à Fusion sont hors de prix, mais les pistolets LF combinés à l'Acte de Foi (qui peut passer facilement, surprise!) peuvent faire pas mal de dommages pour un coup modique. A voir.
[b]
Soutien
[/b]
Les Retributors fournissent un tir de soutien léger pour pas grand chose. Toujours appréciable. Les nostalgiques de la perforation pourront toujours sortir 4 Lance-flammes lourds, pour le prix 'modique' d'un Leman Russ Démolisseur.

L'Exorcist est semblable à lui-même, donc solide, bien qu'aléatoire.

La machine de pénitence aussi, d'ailleurs: elle coûte le double d'une BKT Ork, est plus fragile, rage, n'a aucun tir à distance et finira en épave à la moindre rafale d'autocanon. Et dire que cette chose est en concurrence avec les 2 précédents choix...

[b]Bilan
[/b]
Ce n'est pas fameux. L'armée perd en personnalité, en efficacité, et se paie le luxe d'être toujours aussi peu variée. La perte de l'Immolator, des Actes de foi universels, et du livre de Saint Lucius brise sa capacité à briller en fusillade. Il faut compenser cette perte par du CàC (amélioré, correct, mais lent et limité à 2 choix) et du tir de soutien (à peine amélioré). Je doute qu'on y gagne au change.

[b]Tentative de liste[/b]

En gardant les choix valides cités plus haut, une vague tentative à 1000 points:

Sainte Célestine 115

10 Soeurs de Bataille
dont (1) avec LF
(1) avec MF
dans un Rhino
175

10 Soeurs de Bataille
dont (1) avec LF
(1) avec MF
dans un Rhino
175

Attaque rapide

5 Dominions
dont (2) LF
(1) SS avec BàF
dans un Rhino
120

Soutien

Exorcist
135

Exorcist
135

10 Retributors
dont (4) BL
135

Liste correcte, je pense, à 1000 points, mais qui montre une faiblesse évidente de l'armée: le nombre limité de points de foi et de place dans le schéma d'armée en font une armée dont le gros du potentiel offensif est concentré dans 6 choix, dont 3 dépendent d'un transport blindage 11. Plus le format sera élevé, et moins l'armée sera viable. Modifié par LaMarmotte
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Bonsoir,

Je suis un joueur nécron je trouve que ce "codex" a le même principal défaut que celui des croncron V5 : le choix unique de troupe. Je m'explique, le passage de la V4 à la V5 a été fatal pour l'escouade de guerriers nécrons à cause du close et pour aggraver la situation la V5 a rendu les choix de troupes opérationnels cruciaux pour 2 scénars sur 3. Alors que à côté de cela le codex nécrons dispose de très bonnes unités dans les autres choix. Ici avec un unique choix qui est l'escouade de soeurs, on dispose d'un tir correct mais pas plus fort qu'une tactique, une résistance toute relative malgré la 3+ et un close inexistant ce qui est fatal en V5. A l'instar du codex nécrons, les autres choix de la liste d'armée sont potables (attention j'ai pas dit fort mais potable) à mon sens (dominions, rétributors, conclave, séraphins, exorcist...) ce qui renforce ce parallèle entre les deux armées (sauf que l'escouade de guerriers crons est beaucoup plus résistante).

blair_o
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Ma petite analyse à 2 balles

[u][b]Un système de foi...... foi-reux[/b][/u]

On a déjà parlé du côté très aléatoire du nouveau système, entre le 1D6 par tour (et ce quel que soit le format ) et l'impossibilité de fiabiliser le test de passage de l'acte. Par conséquent lors de la constitution de la liste et sur le champs de bataille, mieux vaut résonner comme si l'armée tournait sans, tout en gardant à l'esprit qu'un petit bonus peu survenir de temps en temps.

Pour ce qui est des actes en eux même personnellement j'en distingue de 3 types:

1)les "indispensables pour que l'escouade remplisse son rôle"
2)les "petits bonus"
3)les "bonus fort sympathique"

[u]1)Dans la catégorie "indispensables pour que l'escouade remplisse son role"[/u], ce sont les actes de foi suivant:
-"la passion" d'une chanoinesse orienté corps à corps
-"croisade sans fin" de l'escouade de commandement sororitas dans une optique escouade avec 3 armes lourdes
-"la main de l'empereur" pour une escouade de céleste de corps à corps
Ces 3 actes sont clairement "indispensable pour que l'escouade remplisse correctement son rôle": en cas d'échec chanoinesse et céleste se feront violer au corps à corps et une escouade de commandement avec multifuseur restera désespérement loin des chars ennemi.
Hors comme dit avant, peu de possibilité de fiabiliser la réussite d'un acte de foi, par conséquent, on les oublie.

[u]2)Dans la catégorie "petits bonus"[/u]
-"Esprit des Martyrs" des repentia
-"Lumière de l'empereur" des soeurs
Ces actes là s'accordent bien avec l'escouade, même si elles remplissent leur rôle sans, ça apporte un petit bonus qui peut être sympathique. Cependant ce ne sont pas les actes prioritaires. Donc seulement s'il vous reste du point.

[u]3)Dans la catégorie "bonus fort sympathique"[/u]
-"Sainte fusillade" des Dominions
-"La Délivrence de l'Empereur" des Séraphines
-"Le divin guide" des rétributors
Là on a clairement 3 escouades qui profitent énormément de l'acte bonus, mais qui remplissent tres bien leur rôle même sans.
Vous foirez votre acte, ben c'est pas si grave votre escouade va quand même envoyer du paté
Vous réussissez l'acte, vous regardez votre adversaire avec un regard sadique en lui balançant un aimable "tu vas prendre cher, mon pauvre"
Ainsi les dominions relance les jet pour touchés des fuseurs et combi-fuseurs et les jets pour blesser des lance flammes et combi (c'est le principe de jumelage) avec scout elle sont nettement plus mobile et peuvent nettoyer bien comme il faut tank ou troupaille
les sérphines aussi en mode fusilade avec leur mini lance flamme peuvent devenir extremement violente Modifié par Anàrion
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J'ai pu essayé le nouveau codex ce week-end.

Ce qui en ressort

Les + :

Uriah avec des Assassins et quelques Croisés ça a un vrai impact.
Sainte Célestine est comme prévu particulièrement efficace.
L'Exorcist, rien à dire
Les Retributors dans leur version avec BL sont vraiment bien (leur acte de Foi et le coût aide vraiment) à mon avis il n'y a pas besoin d'aller chercher un autre équipement.
Les Séraphines dans leur version Pistolet Inferno qui tire deux fois + Eviscerator fait une bonne unité de chasseurs de tank (pour du land raider faut au moins ça) bon faut éviter à tout prix le contact désormais.
La sauvegarde invulnérable 6+ qui peut agréablement surprendre que ce soit pour les véhicules ou les troupes.

Les - :

Les Soeurs de base perdent beaucoup de leur éclat car leur acte de foi n'est pas très impactant et la perte du Livre est assez pénible.
La Machine de Pénitence est trop fragile et son impact est plus que limitée en face d'un joueur avec deux neurones.
La Foi est devenu vraiment anecdotique sauf pour quelques unités aux actes de foi bien sentis (cf Retributor ou Séraphine)


La prochaine fois, je tenterai de jouer des Répentia mais je pense qu'elles n'auront pas beaucoup d'impact. Je mettrais aussi une escouade de dominion en Immolator avec BL + inferno histoire de voir ce que ça peut donner.
En tout cas, ce nouveau codex ne permet finalement pas beaucoup de liberter et de variété dans les choix sauf à jouer en partie fun. Je pense qu'on va vite se retrouver avec des listes type comme avec l'ancien Codex. Modifié par Coffy
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[quote]les séraphines aussi en mode fusillade avec leur mini lance flamme peuvent devenir extrêmement violente [/quote]

Remarque perso : ça, franchement je ne pense pas.

Leur acte de foi leur permets de relancer les jets pour blesser ratés. Et elles on un Simulacrum gratis. 3 chances sur 4 que ça passe, c'est même mieux en cas de pertes.

Mais, gros mais, franchement payer 20 points pour avoir un mini lance flamme avec F3, même avec la relance c'est franchement mauvais. PA6 qui plus est, ça n'empêchera même pas les save d'armure des GI à couvert...
[quote]
Les Séraphines dans leur version Pistolet Inferno qui tire deux fois[/quote]
Et non, une séraphine ne pose pas deux gabarits de flammeurs ou de pistolet inferno, les deux tirs ne sont valables que pour les tirs de pistolets bolters...
Du coup, payer très cher pour quelque chose de franchement faible et demandant expressément une réussite de l'acte de foi, bof.
Et ne parlons pas des pistolets inferno, vraiment beaucoup trop chers.

Le truc sympa avec cette escouade, c'est le coût vraiment excellent, une capacité de fusillade du coup correcte pour leur prix, et la soeur avec eviscerator, en mode chasseur de chars. Modifié par otaku
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Il a bien été expliqué dans le topic rumeur que c'est une erreur de la VF. En VO c'est tout les pistolets qui sont utilisable en double. Reste un doute pour les lance-flammes léger au vu de leur nom, mais cela reste des pistolet techniquement et qui plus est leur point ne laisse aucun doute.
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[quote]
[i]Les Séraphines dans leur version Pistolet Inferno qui tire deux fois[/i]
Et non, une séraphine ne pose pas deux gabarits de flammeurs ou de pistolet inferno, les deux tirs ne sont valables que pour les tirs de pistolets bolters...
Du coup, payer très cher pour quelque chose de franchement faible et demandant expressément une réussite de l'acte de foi, bof.
Et ne parlons pas des pistolets inferno, vraiment beaucoup trop chers.
[/quote]

Apparemment, la VF ce serait planté, la VO marcherait pour tout les pistolets, et pas que les bolters, ce qui fait une sacré différence en faîte.

Petit point perso : Ma hantize étant les soeurs a affronté, je ne suis pas content de leur remise à jour ^^ Mais sa, c'est un avis tout à fait perso!
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C'est clair que sans l'errata, quand on regarde le coût des pistolets Inferno ou lance-flamme, on a de quoi avoir peur. Par contre, dès que l'on prend en considération le fait qu'ils bénéficient de la règle spé, ça devient tout de suite plus acceptable (et efficace au passage) Modifié par Coffy
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Oui enfin, pour la plupart du temps, avec notre cd9, la fuite est dû à un CàC perdu... avec notre I3 et sans lucius autant dire qu'elles n'auront même pas l'occasion de fuir :unsure:
C'est mieux que rien, mais bon franchement...

Entre le d6 de génération, et les 4+/5+ pour activation, je pense affirmer que faut pas se baser sur les actes de foi... et d'ailleurs même si ça passe, vu leur impact faible/saugrenu (hormis 1-2 acte).
Donc pour moi, mis à part les dominions et retributors à la rigueur, ça se passera sans simulacrum.


Sinon, de ce que j'ai vu, en QG seuls les perso spé sont compétitif... super! :ermm:

Aussi, même avec la liste habituel "dur", je pense pouvoir être plus compétitif en Tau à vu de nez, c'est pour dire :lol:
Il y a plus qu'à faire les test sur table ^^

Mynokos, on vous l'a pas dit mais ce codex-WD est une blague en fait :rolleyes:

Une dernière, vous connaissez la blague des chasseurs de psykers sans anti-psy? :innocent:

edit²: ceci est un ouin-ouin caché en effet, et j'assume
edit^3: le début du message est attribué au post de Macdeath (vu que je viens de voir qu'il a foiré son message et que désormais il est après celui ci ... ^^) Modifié par mynokos
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[quote]2)Dans la catégorie "petits bonus" ...
-"Lumière de l'empereur" des soeurs [/quote]Je ne suis pas d'accord...
Ok il reste la chianlit des Actes de foi rares et peu fiables, cependant vu que les Sistah de base sont le choix Troupe donc preneur d'objos, Il me semble que ce "Know no fear" light peut s'avérer des plus utiles.


Ensuite perso je trouve que le principal problème des Actes de foi ça reste le 1D6 par tour seulement...
Pour ce qui est de la fiabilité, une simple sistah Sup. te met ça en 4+ soit relativement fiable...

Et il faut se rappeler que si les Sistah de base sont en fuite donc ont justement besoin de leur Acte de foi... elles ne sont pas enfuite pour rien : elles auront subit des pertes (menstruelles)... Donc en gros leur Know no Fear c'est bien vite du 3+ car sistah sup et Pertes...


D'ailleurs concernant le "subit au moins une perte" n'est pas bien expliqué je trouve, un poil vague
Je sais plus si on en a déjà parlé ni si il y a eut déjà un FAQ...

Mais l'idée ça semble être une perte dans la partie... car il n'est pas précisé un truc genre au tour précédent ou que sais-je.

Donc vu que 'adversaire vas quand même bien tirer sur nos Sistah, ce bonus deviendra bien vite actif et standard.

Bref pour tirer ses actes sur du 5+ faut quand même mal s'y prendre surtout avec les Simulacrums Machintrucs et les Sistah vétérantes qui sont un équipement d'office.
Rien que ces 2 bonus ça fait l'acte de fois sur du 4++ donc "1,5+"


[b]Bolter Con-demnor :[/b]
choix naze et inutile, que ça en est affligeant !

Trop cher, fait rien de praticable...

=Psykers MultiPV avec souvent de bonnes Svg et rejoingnant des unités... muarf...
===guerriers tyty Svg4+ et PV3... GP avec Svg inv. et protection casque fantôme et rejoingnant des Squades, etc...

=Psykers MonoPV donc inutile...
===Archontes, squades de psykers Sanctionnés... muarf... si tu inflige un dégat la fig est déjà mort lol...

à quoi pensaient ils ???

[b]Sainte Celestia : [/b]
Waouw, pas trop cher je trouve, pour ce que c'est, ils veulent vraiment écouler leur stock de cette magnifique figurine...

[quote]Sinon, de ce que j'ai vu, en QG seuls les perso spé sont compétitif... super![/quote]Normal, les figs sont bien plus chères... Modifié par MacDeath
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[quote name='mynokos' timestamp='1314631937' post='1982556']
Sinon, de ce que j'ai vu, en QG seuls les perso spé sont compétitif... super! :ermm:

Aussi, même avec la liste habituel "dur", je pense pouvoir être plus compétitif en Tau à vu de nez, c'est pour dire :lol:
Il y a plus qu'à faire les test sur table ^^

Mynokos, on vous l'a pas dit mais ce codex-WD est une blague en fait :rolleyes:
[/quote]

D'habitude je déteste jouer des persos spé, mais là je vois pas trop comment faire autrement pour avoir une armée qui tient la route. A mon gout ce pseudo-codex est le plus naze toute armée comprises, même les nécrons sont peut étre moins mauvais ....
C'est clair que ça reste une grosse blague, perso j'ai l'impression que le mec qui a pondu le condex a oublié de mettre certaine régles spé ou équipement, du genre tir en mouvement avec les immolator lance-flammes lourd ... Modifié par Shaony
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[quote name='Shaony' timestamp='1314632875' post='1982571']
[quote name='mynokos' timestamp='1314631937' post='1982556']
Sinon, de ce que j'ai vu, en QG seuls les perso spé sont compétitif... super! :ermm:

Aussi, même avec la liste habituel "dur", je pense pouvoir être plus compétitif en Tau à vu de nez, c'est pour dire :lol:
Il y a plus qu'à faire les test sur table ^^

Mynokos, on vous l'a pas dit mais ce codex-WD est une blague en fait :rolleyes:
[/quote]

D'habitude je déteste jouer des persos spé, mais là je vois pas trop comment faire autrement pour avoir une armée qui tient la route. A mon gout ce pseudo-codex est le plus naze toute armée comprises, même les nécrons sont peut étre moins mauvais ....
C'est clair que ça reste une grosse blague, perso j'ai l'impression que le mec qui a pondu le condex a oublié de mettre certaine régles spé ou équipement, du genre tir en mouvement avec les immolator lance-flammes lourd ...
[/quote]



Tiens ça me rapelle certains joueurs (au hazard Olome et Nuubman) qui disaient que le dex allait etre mou. Personne ne voulait y croire au vu des nouveaux dex. Et bein c'est confirmé, c'est le plus faible des dex V5. Les listes vont être typées et dans les tournois sans perso spé ça va être dur!!
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