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[Analyse][Ogre] Nouveau LA.


Nazral

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Pour ma part , je ne trouve pas l'intérêt d'avoir une unité de MH avec arme lourde et je leur préfère les ventre dur .

Comme Mantel , je les joue avec une paire de pistolet ( ce qui fait cher en point ) ou une paire d'arme additionnel . Pour pallier le manque de force , la compétence attaque empoisonnée est assez satisfaisante au corps à corps contre les monstres mais il est vrai que contre la cavalerie lourde à 1+ ou 2 + , il nous faut compter sur la saturation d'attaque ou si on veut augmenter leur chance de passer les sauvegardes , un petit + 1 en force de la part du boucher du coin pour ouvrir les boites de conserve est toujours agréable :devil: .
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[size="2"][color="#0000ff"][b]Alors, après avoir pris le temps d'y réfléchir, nous arrivons à la distribution de baffes suivante :[/b][/color][/size]
[b] [/b]
[size="2"][color="#0000ff"][b]Far2Casual : Tu prends 20% + 7 jours pour troll/flammage, sauf que DS ayant notifié, à juste titre, le flammage, puis répondu quand même, alors qu'il aurait évidemment du s'abstenir, la sanction est réduite à 20% TTC. Comme c'est plus ou moins pas la première fois, qu'on te trouves avec ce discours, je serais toi, j'éviterais de recommencer.[/b][/color][/size]
[size="2"][color="#0000ff"][b]
[/b][/color][/size]
[size="2"][color="#0000ff"][b]DS : Pas de sanction cette fois-ci. Mais comme tu a tenté de te faire justice en notifiant à 13H24 et que à 13H39 tu troll en réponse au message que tu notifie, on réduit la sanction de F2C. Quand un post est notifié, pas la peine de tenter d'aller plus vite que nous, abstenez vous de répondre, vous éviterez le bûcher (et ça vaut pas que pour DS).[/b][/color][/size]

[size="2"][color="#0000ff"][b]Hybérion : 20% + 7 jours pour flood (et aussi car il l'a demandé expressément).[/b][/color][/size]
[size="2"][color="#0000ff"][b]
[/b][/color][/size]
[size="2"][color="#0000ff"][b]Valius et Asirnal 20% pour flood, car c'est pas la première fois que vous guettez les posts pour flooder et que bizarrement vous êtes là dès que ça part un peu en vrille... Coïncidence ou pas, c'est la fois de trop, on va pas continuer à vous faire les gros yeux pendant des siècles.[/b][/color][/size]
[size="2"][color="#0000ff"][b]Sur ce, vous pouvez retourner à vos activités normales en continuant le sujet sur les ogres :).[/b][/color][/size] Modifié par Aminaë
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Bon, je vais essayer de donner mon avis sur quelques unités du LA ogre:

[u]Les mangeurs d'hommes[/u]
De mon point de vue le meilleur choix d'unité spéciale du livre de par sa polyvalence et son impact, les combinaisons de compétences les plus marquantes selon moi:
-Eclaireur/tenace: cela permet d'avoir une menace directement sur le flanc de l'adversaire et qui peut retenir ce dernier un certain temps, on pensera à donner à l'unité la bannière de courage pour relancer le premier test de commandement raté, la grande bannière étant normalement éloignée. Par 3/4 avec armes additionnelles pour disposer d'une escouade pas trop chere ou par 6/8 pour vraiment tanker l'adversaire dès le début. Certains bourrins essaierons l'autobus de 9/12 mais cela ne sera pas bien vu. Une autre option sympa est d'en jouer 3 avec capitaine, arme additionnelle pour celui-ci: on n'a plus qu'à placer l'unité en colonne avec juste le champion devant et l'ennemi ne pourra que taper sur ce dernier, de quoi tenir plus longtemps.

-Tirs précis, attaques empoisonnées: avec des paires d'arquebuses et pourquoi pas l'étendard de la flamme éternelle, cette unité peut se permettre de sniper les persos dans leurs chaussons, buter les saloperies régénérantes ou les monstres avec une haute valeur d'endurance.

-Avant-garde, immunisé psycho: mon deuxième choix de compétences après le premier, cela permet d'avoir une seconde menace rapidement sur le flanc adverse qui se contre-fout des tirs de suppression. Modifié par Aminaë
Très sainte Inquisition :rolleseye:
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En dehors de l'immunité à la panique, immunisé psycho est plus un désavantage qu'autre chose. Par contre tenace fonctionne tout le temps. SI le test de panique fait peur, autant payer la bannière du livre de règles qui permet de relancer le premier raté ou rester à portée du général + grande bannière.


[color="#000080"][b]Edit Arandir : oui oui j'ai vu la ligne blanche en 1... donc snip[/b][/color]

Faudra m'expliquer en quoi c'est hors charte alors... Modifié par Khaelein
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Comme je suis têtu (:innocent:), je vais au moins continuer les stats que j'avais prévues de faire, et promis je ne commenterai plus comme ça je ne risque plus de dire de bêtises. :ph34r:

[size="5"]9 VD EMC (4 de large) vs 20 Guerriers du Chaos Khorne/Hallebarde EMC (6 de large - bases 25mm)[/size]

[u]1er tour[/u]
GC : 25 Attaques, 16.66 touches, 11.11 blessures/PV - [i]3 morts et 2.11 PV[/i]
RO : 19 Attaques, 9.5 touches, 7.92 blessures, 6.6 PV
Piétinements : 4 touches, 2 blessures, 1.33 PV

7 Guerriers morts + 0.93 PV, 3 Ogres morts + 2.11 PV.
Résultat RO : 7
Résultat GC : 11 + 1 rang = 12

[color="#FF0000"][i]RO teste à -5.[/i] [/color]

[u]2ème tour - 6 VD vs 13 Guerriers[/u]
GC : 25 Attaques, 16.66 touches, 11.11 blessures/PV - [i]+2.11 = 13.22, 4 morts et 1.22 PV[/i]
RO : 7 Attaques, 3.5 touches, 2.92 blessures, 2.43 PV - [i]+ 0.93 = 3.36, 3 morts et 0.36 PV[/i]
Piétinements : 2 touches, 1 blessures, 0.66 PV - [i]+ 0.36 = 1.02, 1 mort et 0.02 PV[/i]

4 morts + 0.02 PV, 4 Ogres morts + 1.22 PV.
Résultat RO : 4
Résultat GC : 11 + bannière = 12

[color="#FF0000"][i]RO teste à -8. Les 2 survivants se font couper en rondelles avant d'attaquer au tour 3.[/i] [/color]

[size="5"]12 Ogres EMC (4 de large) vs 20 Guerriers du Chaos Khorne/Hallebarde EMC (6 de large - bases 25mm)[/size]

[u]1er tour[/u]
GC : 25 Attaques, 16.66 touches, 11.11 blessures, 9.26 PV - [i]3 morts et 0.26 PV[/i]
RO : 25 Attaques, 12.5 touches, 6.25 blessures, 4.17 PV
Piétinements : 4 touches, 2 blessures, 1.33 PV

5 Guerriers morts + 0.50 PV, 3 Ogres morts + 0.26 PV.
Résultat RO : 5 + 1 rang = 6
Résultat GC : 9 + 1 rang = 10

[color="#FF0000"][i]RO perd de 4 et teste à -4.[/i] [/color]

[u]2ème tour - 15 Guerriers vs 9 Ogres[/u]
GC : 25 Attaques, 16.66 touches, 11.11 blessures, 9.26 PV - [i]+0.26 = 9.52, 3 morts et 0.52 PV[/i]
RO : 19 Attaques, 9.5 touches, 4.75 blessures, 3.17 PV - [i]+ 0.5 = 3.67, 3 morts et 0.67 PV[/i]
Piétinements : 4 touches, 2 blessures, 1.33 PV - [i]+ 0.67 = 2, 2 morts[/i]

5 GdC morts, 3 Ogres morts + 0.52 PV.
Résultat RO : 5
Résultat GC : 9

[color="#FF0000"][i]RO perd de 4 et teste à -4.[/i][/color]

[u]3ème tour - 10 Guerriers vs 6 Ogres[/u]
GC : 23 Attaques, 15.33 touches, 10.22 blessures, 8.52 PV - [i]+0.52 = 9.04, 3 morts et 0.04 PV[/i]
RO : 10 Attaques, 5 touches, 2.5 blessures, 1.67 PV - [i]1 mort et 0.67 PV[/i]
Piétinements : 3 touches, 1.5 blessures, 1 PV

2 Guerriers morts + 0.67 PV, 3 Ogres morts + 1.97 PV.
Résultat RO : 2
Résultat GC : 9

[color="#FF0000"][i]RO perd de 7 et teste à -7.[/i] Au tour suivant les Guerriers ne perdent que deux attaques sur 23, seul le Champion survit à peine le temps de tuer 1 Guerrier de plus et de mourir.[/color]

[size="5"]Verdict[/size]
La grosse différence avec les Sanguinaires, c'est qu'il suffit de 6 Guerriers du Chaos de Khorne au contact pour assurer 19 Attaques sur les Ogres. Il est possible de rapidement diminuer le nombre d'attaques des Sanguinaires en clairsemant leurs rangs d'un tiers, mais il faut amener les Guerriers en dessous de 30% d'effectifs pour commencer à observer leur potentiel offensif diminuer.

Les Ventres-Durs tuent 7 Guerriers au premier tour, les Buffles 5. A la fin du tour 2, les VD ont tué 11 GdC et les Ogres 10, mais cela ne change pas grand chose : les deux unités prennent une solide déculottée en 3 tours max.

Bref, n'approchez pas de ces Guerriers Khorne/Hallebarde à moins d'être sérieusement en surnombre, ou d'avoir de nombreux personnages pour absorber les dommages.

EDIT : J'ai aussi fait les stats contre du Tzeentch/Bouclier, les résultats sont globalement similaires. Les VD et les Buffles perdent tous les CàC et sont exterminés en ayant tué environ 2/3 des GdC. Ceci étant dit, les VD font illusion dans le premier tour où ils ne perdent le combat que de 1, alors que les Buffles perdent tous les combats de 3+. Modifié par Far2Casual
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  • 3 semaines après...
Je voudrais savoir le rôle que l'on pourrait attribuer à une unité de croc de sabre accompagné par un chasseur.

J'essaye d'imaginer l'utilisation qui pourrait etre faite d'une unité en nombre, par exemple 15 avec un chasseur longue jambe.

L'unité bénéficiant alors de l'avant garde, je pense qu'elle pourrait mettre une sacrée préssion sur l'adversaire de part sa vitesse.
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[quote name='Taopaillepaille' timestamp='1333822441' post='2111913']Je voudrais savoir le rôle que l'on pourrait attribuer à une unité de croc de sabre accompagné par un chasseur. [/quote]Essayer de faire un trou dans un truc pas trop fort et un peu mal déployé ?

[quote]J'essaye d'imaginer l'utilisation qui pourrait etre faite d'une unité en nombre, par exemple 15 avec un chasseur longue jambe. [/quote]10 max les crocs ;) .

[quote]L'unité bénéficiant alors de l'avant garde, je pense qu'elle pourrait mettre une sacrée préssion sur l'adversaire de part sa vitesse.[/quote]Sacrée, peut être pas quand même mais oui un peu.
M'enfin faut voir qu'elle coute un petit paquet de points finalement cette unité, et que tu vas probablement pas la garder jusqu'à la fin. Avec un chasseur qui va prendre son coup de canon en plus... X-/
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[quote name='le cul de jatte' timestamp='1333870077' post='2112067']
Avec un chasseur qui va prendre son coup de canon en plus... X-/
[/quote]

Ca ce n'est valable que contre l'empire, les nains, les mercenaires et les ogres, face à un haut elfe, un CV ou autre, on s'en tape un peu du coup de canon...
Et puis il reste toujours la solution du bouclier ensorcelé: hop, j'arrête ton boulet sur 2+, tu viens de gâcher ton tir!

Cette unité peut être sympa et change de ce que l'on voit d'habitude. A positionner sur un flanc quoi.
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Effectivement, par 10 maximum :) J'avais omis ce détail.

Ceci dit, même si le coup de canon sur le personnage ferait vraiment mal, on peut, comme dit marius, s'en prémunir au moins en partie. De plus, je ne suis pas sur qu'une unité de ce genre soit la cible principale d'un canon dans les premiers tours.

La rapidité de l'unité devrait permettre d'engager très vite le corps à corps ce qui va forcément la proteger des tirs.

Je me demande egalement si une unité de croc par 5 ou 6 ne ferait pas un ecran acceptable, et très menaçant... pour permettre au ventre durs\ogres d'engager le cac dans les meilleurs conditions? Modifié par Taopaillepaille
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[quote]Ceci dit, même si le coup de canon sur le personnage ferait vraiment mal, on peut, comme dit marius, s'en prémunir au moins en partie. De plus, je ne suis pas sur qu'une unité de ce genre soit la cible principale d'un canon dans les premiers tours[/quote]
[b][color="#0000FF"]U[/color][/b]n bouclier ça dissuade souvent et ça suffit.

[quote]La rapidité de l'unité devrait permettre d'engager très vite le corps à corps ce qui va forcément la proteger des tirs. [/quote]
[b][color="#0000FF"]A[/color][/b]ussi, l'unité est très viable et a la grande grande classe cela en surprendra plus d'un^^

[quote]Je me demande egalement si une unité de croc par 5 ou 6 ne ferait pas un ecran acceptable, et très menaçant... pour permettre au ventre durs\ogres d'engager le cac dans les meilleurs conditions?[/quote]
[b][color="#0000FF"]T[/color][/b]u parles des croc[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] de sabre cdt 4 qui panique dès 2morts? Que ton unité de 6 meure comme une merde pour qu'ensuite tu charge[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] ou q'un vaillant croc se sacrifie pour rediriger cela revient au même, sauf pour le prix de l'unité^^ Modifié par muetdhiver
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Le soucis du chasseur plus crocs de sabres c'est surtout que ça coûte assez cher mine de rien et qu'il prend des points en héros, là où la GB + VF + boucher gastro (pour les amateurs d'autres domaine[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] de magie) occupent déjà pas mal de pourcentage...
Et que finalement les MdH éclaireurs ou avant-gardistes peuvent faire exactement le même boulot pour moins cher en points et sans ponctionner les pourcentages de héros.

Pour finir j'aime beaucoup le concept de cette unité chasseur + crocs de sabre mais j'ai toujours du mal avec l'équipement de [b][color="#0000FF"]c[/color][/b]e pauvre chasseur, longue-jambe pren[b][color="#0000FF"]d[/color][/b] déjà la moitié des points ...

;) Modifié par muetdhiver
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Je me posais une question au niveau du chasseur monté sur Mastauroc (en dehors du fait qu'il bouffe quasiment tout les points de héros) :
- Comment l'équiper au mieux?

Je sèche un peu, je vois pas trop les objets avantageux à lui mettre, à part l'Icone de fer (pour faire des hold-up de temps en temps).
S'il y en a qui le jouent, comment le jouent-ils?
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Personne le joue je pense ;).

A la rigueur une bonne invu 4+ ça doit pas être dégueux. Parce que pour aller le chercher au tir, il faut déjà se lever de bonne heure ! Tu divises les blessures multiples par deux et si tu choppes le chasseur à la place il a une invu 4+.
Bon après c'est un peu cher pour ce que ça fait quand meme !
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[quote name='personne' timestamp='1334511346' post='2116777']
Je me posais une question au niveau du chasseur monté sur Mastauroc (en dehors du fait qu'il bouffe quasiment tout les points de héros) :
- Comment l'équiper au mieux?

Je sèche un peu, je vois pas trop les objets avantageux à lui mettre, à part l'Icone de fer (pour faire des hold-up de temps en temps).
S'il y en a qui le jouent, comment le jouent-ils?
[/quote]
Préservation et bouclier ensorcelé...
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[quote name='Marius' timestamp='1334822301' post='2119094']
Il est déjà cher, un simple bouclier ensorcelé et/ou un icône de fer maudit suffit.
[/quote]
Il faut qu'il survive, justement parce qu'il est cher...
Dans cette config, tu survit aux coups de canons et autres machines et tu strick en force.

Dans une liste full rush avec 2 mastaurocs en rares, le chasseur sur mastau, Ventres durs, en base et des ferox en spé; ca envoi du steack :)
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Ce qui, pour ma part, peu grandement améliorer les chances de survie du chasseur sur Mammouth, c'est la multiplicité des troupes qui roxent justement. Avec une pléthore de troupes et selon les moyens mis à dispositions, l'adversaire ne pourra pas tout avoir du premier coup. Avec par exemple quelques crocs de sabre, un ou deux cannis, un autre monstre, 2 férox ...... il faut rapidement faire des choix, et tout dépend du scénario en vigueur (livre de règle ou inventé voir[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] emprunté à un tournoi). Modifié par muetdhiver
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Au delà de la force de chaque unité, je me pose une question sur l'orientation globale d'une armée d'ogres avant d'en faire une pour moi.

Dit comme ça, ça claque B-)

Bon, tout le monde est plus ou moins d'accords sur certaines bases. Le sorcier niveau 4, la GB, au 2° rang d'une unité de buffles ou de VD (tenaces si le tournoi l'autorise). Le boutefer pour gérer quelques trucs qu'on veut pas voir au corps à corps.

Mais quand on prend les mangeurs d'hommes, on voit bien que l'armée a 3 conceptions possibles. Le corps à corps presque pur, le ramonage à distance, et la polyvalence. (là je cherche un jeu de mot avec "Encore Empire" mais je trouve pas).

En gros, en 1, la doublette de boutefers, les crache plombs, les mangeurs d'hommes tirs précis / empoisonnés. Beaucoup moins de répondant au c&c, les tigrous sont vraiment importants pour rediriger, et on envisagera une base forte en gnoblards pour tenir les packs dangereux. Et on peut envisager les lance ferraille.

En 2, on verra plutot du ferox. En 2x2, 2x3, ou par 5, avec du ventre dur et du buffle. Les gnoblards seront réduits à leur minimum si des bannières pas cheres sont nécessaires. On prendra juste un boutefer histoire de, mais les mangeurs d'hommes seront orientés castagne avec éclaireurs et tenace, armes additionnelles et on oublie les pistolets (sauf a vouloir enlever de la cavalerie légère de redirection adverse).
On peut alors envisager un Mega machin, et les crache plombs restent au placard.

Jusque là, les stratégies me semblent viable. On fonce ou on recule.


Là ou j'ai plus de mal, c'est avec une liste mixte.

En effet, j'ai du mal à voir ce que ca donne. Par exemple on vire les ferox, mais on garde la pression avec les mangeurs éclaireurs. L'ennemi n'a qu'une seule unité rapide à gérer.
Derrière on asmate un peu aux crache plombs, mais on n'aura du mal à faire bien peur quand même.

Par contre en mixant un peu, on a moins de mal contre certaines armées spécialisées. Genre comme F2C nous démontre qu'au close on se fait démonter par du khorneux, pouvoir affaiblir violemment certains packs à distance serait un plus.



Sinon certains ont tenté la doublette de mangeurs ? Hors de prix ?
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  • 2 mois après...
[b][color="#0000FF"]Intervention du modo :

Merci aux gentlemen qui ont répondu dans les formes aux "incohérences doctrinales" de Mr Shad, j'ai essayé de sauver quelque chose de ces échanges mais au final c'est surtout du recadrage d'âneries au kilomètre donc pas forcément intéressant, surtout des redites et des évidences, donc pour conclure j'ai tout enlevé, si discussion il doit y avoir autant que ça ait du sens.
N'hésitez pas à continuer à intervenir si vous avez des choses nouvelles et fondées à dire.
Muet[/color][/b]
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Moi j'ai une petite question qui me turlupine depuis un petit moment.

Le ventre-feu a de base une invu au feu de 4+. Dans les listes au niveau je le vois stuffé avec une gemme dracocide (entre autre). On peut m'expliquer à quoi sert de mettre une 2+ invu au feu quand on a déjà une 4+. Faire une surprise pour dire : Han mais je suis encore plus invulnérable que tu ne le penses !

Alors que mettre la gemme + bouclier enchanté sur le cogneur c'est pas évident à détecter en wysi vu que tu as pas le "heaume" qui dit direct que tu as l'invu au feu. Pour l'ETC en plus, je ne vois pas trop l'intérêt, car il n'y a pas de surprise.

Si quelqu'un peut m'éclairer.
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[quote]Le ventre-feu a de base une invu au feu de 4+. Dans les listes au niveau je le vois stuffé avec une gemme dracocide (entre autre). On peut m'expliquer à quoi sert de mettre une 2+ invu au feu quand on a déjà une 4+. Faire une surprise pour dire : Han mais je suis encore plus invulnérable que tu ne le penses !
[/quote]
Ben oui c'est ça, une 4+ c'est bien, une 2+ c'est mieux. Après c'est toi qui voit hein ;)
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  • 3 semaines après...
J'ai commencé recemment mon armée des Royaumes Ogres, et j'ai également fait la lecture des fiches de Couacks sur la stratégie. Je joue à battle depuis moults années, mais ça ne fait pas de mal de reprendre les bases de temps à autres. Sans compter certains Worst-plays qu'il est bon de savoir déceler au premier coup d'oeil, surtout avant un tournoi ;)

Bref, à partir de la fiche sur le flanc refusé, que l'on peut lire ici

http://www.monsterup.com/upload/1314793342926.jpg

Je me suis posé la question de l'utilisation de deux unités pour faire le flanc refusé, tout d'abord, 40-50 gnoblards EMC, pour les rangs tenace pour proteger le flanc vulnerable, pendant que le reste ramone. A proximité de la bulle de commandemenet + relance de la GB, ils doivent pouvoir tenir un ennemi pendant un moment, et peut etre même faire des morts.

la deuxième unité, serait une horde d'ogres \ VD, accompagnés justement par un premier rang full perso combattant. L'idée est d'obliger l'adversaire à repartir ses pains sur des persos ogres très resistant (préférer donc les save 2+, bouclier enchanté, pierre de l'aube, invu et autre) accompagné d'armes magiques peu chère si besoin (éthéré) pout minimiser l'impact, et laisser ensuite les VD (ou ogres, selon les config), balancer leur quantité de pains de force 6 ou 4 sur l'adversaire.

Appuyés par une unité de ferox, et un ou deux boutefer, et avec biensur les crocs pour cacher le déploiement initial.

Je pense que cela pourrait permettre de contre-balancer l'infériorité numérique des ogres face à l'ennemi Modifié par Taopaillepaille
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Dans le cadre d'un flanc refusé je vois assez mal comment tu vas avoir des gnoblards proches du GG.

Faut que tes gnoblards soient au centre et encore.

Mais je suis assez d'accord avec l'idée des peaux vertes qui retiennent le flanc. cependant, ils vont forcément craquer assez vite, genre 2 rounds de close, tu as intérêt à avoir dégagé le reste de ton armée d'ici là.

Et puis les ogres ayant les moyens de foncer vite et se jouant en petit nombre, le déploiement typique me semble etre la concentration des troupes dans la bulle du gégé, le flanc refusé n'est pas vraiment une surprise pour l'adversaire.

PAr contre la doublette de boute fer plus les ferox, c'est une liste ayant le cul entre deux chaises. J'avance ou je tir ? les deux mon capitaine ? Mauvaise idée moussaillon!
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