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[Analyse][HElfes] - Que faire en v8


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Messages recommandés

[quote name='aardvark' timestamp='1333986889' post='2112777']
Ça vaut mieux d ailleurs pour commencer sinon on devient vite dégoûté de la chose.
[/quote]

Je ne comprends pas pourquoi tu énonces un ressentis personnel comme une vérité..........pour ma part je joue largement plus so[b][color="#0000FF"]uv[/color][/b]ent en mode bourrin (adapté au règlement du tournoi pour lequel on s'entraine) et je ne m'amuse jamais autant!
Encore une fois du moment que tout le monde s'amuse le milieu de jeu n'est pas un soucis.

Pour en rev[b][color="#0000FF"]e[/color][/b]nir à la baliste, comme cela a déjà été souligné elle souffre de trop points négatifs pour être sortie hors d'un milieu fun/mou. Modifié par Melendil
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Bah, étant la seule machine de guerre haut elfes, ayant 48 ps de portée et sachant qu'il y a de plus en plus de gros trucs, je trouve au contraire qu'elle est indispensable.
De plus, ça peut provoquer la surprise si tout le monde pense que jamais un haut elfe va en jouer...
Après il reste juste à dissiper les sorts qui vien[b][color="#0000FF"]nent[/color][/b] dessus, pour les pseudo chasseurs, une volée suffit pour les calmer. Modifié par muetdhiver
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Invité aardvark
[quote name='Melendil' timestamp='1333987046' post='2112781']
[quote name='aardvark' timestamp='1333986889' post='2112777']
Ça vaut mieux d ailleurs pour commencer sinon on devient vite dégoûté de la chose.
[/quote]

Je ne comprends pas pourquoi tu énonces un ressentis personnel comme une vérité..........pour ma part je joue largement plus so[b][color="#0000FF"]uv[/color][/b]ent en mode bourrin (adapté au règlement du tournoi pour lequel on s'entraine) et je ne m'amuse jamais autant!
Encore une fois du moment que tout le monde s'amuse le milieu de jeu n'est pas un soucis.

Pour en rev[b][color="#0000FF"]e[/color][/b]nir à la baliste, comme cela a déjà été souligné elle souffre de trop points négatifs pour être sortie hors d'un milieu fun/mou.
[/quote]

Bon . Je vois que mon petit commentaire mérite une explication de texte.
Tout d'abord, je ne déconseille pas le mode de jeu bourrin, je dis simplement qu'un joueur qui débute (que ce soit le jeu ou les HE) ne doit pas commencer par affronter un adversaire ultra bourrin au risque d'être dégoûté du jeu ou de l'armée ou tout du moins d'y perdre de l'intérêt et un certain investissement financier car les figs GW sont loin d'être gratuites.
Après libre à vous d'optimiser ou de bourriniser votre armée comme vous l'entendez.
Je distingue optimiser de bourriniser. Optimiser est plus subtil, une armée "molle" peut être optimpisée contre un certain type d'adversaire alors qu'une armée bourrine ne sera pas forcément optimisée par exemple.
Pour répondre , ceci n'est pas qu'un ressenti personnel. C'est une expérience que je vois régulièrement autour de moi.
Le jeu "bourrin" est effectivement souvent celui des amateurs de tournois. Mais le monde de Warhammer n'est pas fait que de tournois...


Pour rejoindre Shad, la baliste étant la seule pièce d'artillerie HE, malgré tous ses défauts il me semble raisonnablement difficile de s'en passer, surtout avec la tendance au développement des gros monstres actuelle... Modifié par muetdhiver
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Bonjour,

Jouant régulièrement contre un ami qui possède les HE, je peux garantir que les balistes sont un atout chez les elfes.
D'une part, elle possède 2 façon de tirer ce qui n'est pas rien si on veut chasser la cavalerie légère et elle possède le trait de baliste qui est redoutable sur les hordes ou tout simplement si on les a oubli[b][color="#0000FF"]ées[/color][/b] et qu'on expose notre flanc.
Après, libre à tous de la voir comme on le souhaite, mais elle reste vraiment un instrument redoutable.
Jouant l'Empire, je peux garantir que ses deux balistes me font pas mal de perte. Après contre les monstres, il est vrai qu'elle ne feront pas grand chose, mais il suffit d'un bon trait de baliste pour voir son monstre perdre jusqu'à 3pv ce qui n'est pas rien lorsqu'on connait leur force au cac.

De plus, leur règle frappe toujours en premier est vraiment un avantage. Certes ils ont des armures en carton, mais prendre 10 attaques F5 ou 6 avant de pouvoir taper, ça fait toujours des dégâts et peut leur permettre de gagner un round de cac.
Leur commandement est également un vrai danger. Alors que les unités de base des autres armée[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] avoisin[b][color="#0000FF"]ent[/color][/b] les 6 ou 7, leur unité de base à eux possède un commandement de 8 qui fait toute la différence lors des test de moral.
Sans compter sur leur CC qui dépasse largement les autres (4 pour des unités de base, c'est redoutable) et leur CT aussi redoutable que les nains.
Ajouter à cela un pouvoir de dissipation hors du commun aidé par des objets et bannières redoutable[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] (comme la bannière sorcellerie) ils peuvent aisément nous surclasser au niveau de la magie (sauf pour certaines armée comme HL ou Nain).

On peut également compter sur une horde de lancier, certes elle ne possède qu'une force de 3, mais elle peut aligner 50 touches de F3 qui pourrai[b][color="#0000FF"]ent[/color][/b] bien décimer nos hordes (1er rang + lances + soutien de horde + Prouesse martiale)
Si tout cela ne vous suffit pas, prenez une horde de GML en 50. Lors des deux premiers rounds, elle balance 35 tirs à CT 4 F3 et au cac 50 touches de F3 ce qui devient très rapidement horrible. Alignez avec un ou deux mages et quelques objets de sort pour la dissipation et hop, vous obtenez une armée qui possède un gros pavé qui peut tenir plusieurs rounds de cac et une incroyable résistance à la magie.

En bref, c'est une armée sympathique. Modifié par muetdhiver
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[quote]Jouant l'Empire, je peux garantir que ses deux balistes me font pas mal de perte. Après contre les monstres, il est vrai qu'elle ne feront pas grand chose, mais il suffit d'un bon trait de baliste pour voir son monstre perdre jusqu'à 3pv ce qui n'est pas rien lorsqu'on connait leur force au cac.[/quote]

En Empire tu peux moucher les 2 balistes au tour 1. En plus contre les HE, [b][color="#0000FF"]à[/color][/b] part les aigles tu [b][color="#0000FF"]n'[/color][/b]as pas vraiment de cibles prioritaires pour tes canons, tu peux te débarrasser d'elles sans perdre de phase de tir.
[quote]
Ajouter à cela un pouvoir de dissipation hors du commun aidé par des objets et bannières redoutables (comme la bannière sorcellerie) ils peuvent aisément nous surclasser au niveau de la magie[/quote]

La bannière de sorcellerie ne fonctionne pas en dissipation. Ils font mal en magie parce qu'ils ont plus de dés de pouvoirs que les autres certes, mais ils encaissent comme les autres.

[quote]On peut également compter sur une horde de lancier, certes elle ne possède qu'une force de 3, mais elle peut aligner 50 touches de F3 qui pourraient bien décimer nos hordes (1er rang + lances + soutien de horde + Prouesse martiale)[/quote]

Uniquement si tu fonces dessus avec une horde également. En réduisant ton front à 5, tu encaisses seulement 28A quand tu charges, bien loin des 50. A toi de ne pas foncer dans des lanciers avec des troupes sans armure.

Y'a tellement de trucs qui tapent mieux que la horde de lanciers chez les HE sans encombrer la table. Modifié par muetdhiver
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Alors réfléchissons pour ceux qui râlent contre les HE (je suis un joueur et je veux moi même le livre v8, mais étrangement je [b][color="#0000FF"]ne[/color][/b] trouve pas tout weak).
La base : de la bouse, les lanciers efficaces en contre charge, les archers servent à rien et les gardes maritimes craignos aussi, mais en plus, ils sont cher[b][color="#0000FF"]s[/color][/b].
Les spéciaux : Juste les lions blancs sont bien[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] tou[b][color="#0000FF"]t[/color][/b] le reste est inutil[b][color="#0000FF"]e[/color][/b], sauf les gardes phoenix car ils bloquent (je résume bien ? ^^).
Les rares : Les aigles sont trop fort[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] ! [b][color="#0000FF"]I[/color][/b]ls donnent des points gratis à l'ennemi, ne tiennent jamais, alors que c'est bien connu que les balistes servent à rien...


Voyons maintenant en vrai.
La base :
- Archer : Alors oui c'est fragile, m'enfin cette unité n'est pas là pour taper au corps à corps. Si je me rappelle bien il y a juste l'arbalète qui tire aussi loin, mais sans la mobilité des archers et sans pouvoir tirer en conservant ses rangs. Je ne compte pas les machine[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] de guerre pour la distance ^^. Alors à quoi ça peut servir ? Plomber les trucs léger, attendrir un peu les grosses unités, entamer des monstres si bannière enflamm[b][color="#0000FF"]ée[/color][/b], attirer les saleté[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] que les joueurs envoi[b][color="#0000FF"]ent[/color][/b] pour protéger leurs monstres...
Bonus : En rang par 5 prend peu de place et se défend pas mal au corps à corps, avec bannière peu[b][color="#0000FF"]t[/color][/b] même tenir le temps d'un tour.

- Lancier : troupe la moins chère, mais qu'un 5+ (comme la plupart des troupes de base d'ailleurs ^^), frappe sur 4 rangs avec lances et rend donc la horde presque anecdotique ^^. Donc meilleure maniabilité. Donc plutôt bon pour engluer.

- Garde Maritime : Mixe des deux bien plus cher. Dépend de la façon de jouer, aussi résistant que les lanciers, si ça bouge pas, possibilité de volée. Mais le prix est vraiment prohibitif, à coût équivalent, on peut avoir une unité de lancier et une petite d'archer.


Les unités spéciales :

- Heaumes d'argent : Très décriés, souvent délaissés aux profit des princes dragons, ils sont tout de même la troisième unit[b][color="#0000FF"]é[/color][/b] la mieux protégée du livre d'armée. Alors oui, la cavalerie ne sert soit disant à rien. Pourtant il serait un peu idiot de ne pas profiter du nombre des heaumes et du mouvement de 9. La cavalerie est là pour débloquer un combat en enfonçant un flanc ou l'arrière. Bref c'est l'unité de soutien par excellence. En nombre, elle fait sauter le bonus de rang et permet en théorie de gagner plus facilement un combat.
Malus : Profil d'elfe de base et place dans les choix spéciaux. Malgré cela ils peuvent sortir leur épingle du j[b][color="#0000FF"]eu[/color][/b].

- Princes Dragons : Profil supérieur, cher, immunité au feu et aux souffles de tout poil (bah oui, une 2+ invu c'est tout comme ^^). Par 5, permet les trucs habituels, à savoir attirer les tirs, la chasse aux petites unités, par 10 permet de faire la même chose que les heaumes d'argents, mais en mieux.
Après vous me direz : Ca sert à quoi un deuxième rang si il peux pas faire toute ses attaques ? Et je vous répondrai : Et alors ? En charge, cela fait tout de même 16 attaques de force 5 + 5 de force 3 et cela sans bannière magique ni objet sur le champion. Pour 10 mecs je rappelle... Avec un 2+... L'impact est juste énorme. Je parle des haut elfes, pas des autres armées. De plus la mobilité des coursiers leur permet d'aller là où ils le veulent.
Malus : Le prix, sorti de ça...

- Patrouilleurs : La cavalerie légère de l'armée. Équipé[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] d'arc et de lance, ils permettent juste de réduire au silence une machine de guerre dés le premier tour. Certes, ils ne peuvent pas charg[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] et les arcs ne sont pas ce qu'il y a de mieux, mais une vol[b][color="#0000FF"]ée [/color][/b]de 5 flèches dans le lard de servants et cela dès le début, ça peut faire peur.
Ils peuvent aussi servir d'aimant à tir et de redirection de charge. Moins mobile que l'aigle mais bien plus résistant et réutilisable. Oui, on peut fuir une charge ^^. Et contrairement à la croyance populaire, on peut rat[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] un test de commandement. C'est peut être un peu moins efficace que le sacrifice, mais le potentiel harcèlement est là.
Malus : Fragile, peut être annihilé en une phase de tir.

- Char de tiranoc : Deuxième unité du livre à avoir plusieurs point[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] de vie et endurance de 4, ça ne paye pas de mine mais 1d6 touche[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] de force 5 + 2 attaques de force 4 + 2 attaques de force 3, c'est pas si mal. Après, la encore faut pas espérer remporter un corps à corps juste avec ça. En charge, il doit résister à 7 attaques. En choisissant ses cibles on peut éviter un dénouement funeste.
Malus : Souffre de la concurrence avec le char de chrace, tant en impact qu'en résistance.

- Char de Chrace : Bien que moins mobile et polyvalent que le char de tiranoc, il l'écrase sur tout les autres aspects. Il est plus cher que son homologue mais le coût se justifie. Bref sans changement de règle le char de Chrace rend obsolète celui de tiranoc.
Malus : Moins mobile ? Plus cher que l'autre ? Il apporte tellement que cela n'a que peu d'importance.

- Guerrier fantôme : unité de tirailleurs, donc mobile et harcèle à distance avec l'arc long. Se défend aussi au corps à corps avec une cc d'infanterie d'élite. Permet aussi de chasser les trucs chiants comme les machines de guerres, les unités de redirections voire titiller les autres unités si un bois se trouve dans le coin.
Malus : Très fragile tant au corps à corps qu'au tir. De plus la haine pour cette unité est complètement inutile, sauf contre les unité avec initiative supérieure, ce qui est difficile à trouver...

- Lions blancs : Les grand favoris de tous ^^. Bonne sauvegarde au tir contre les faible force, correcte contre les autres, une force frappe qu'on ne présente plus et la ténacité. Anti monstre, infanterie ouvre-boîte ou pour faire de grand trous dans les faiblement protégés. Les rôles peuvent varier, cela renforcer par l'équipement du champion et la bannière.
Malus : Ironiquement, fragile au corps à corps, les armures sautent très vites contre tous ce qui a plus qu'une force de 3.

- Maître d'épée : Fragile à distance, mais un impact supérieur de saturation au corps à corps. 16 attaques de force 5 ne font jamais du bien et peuvent annihiler à peu près n'importe quoi. De plus leur cc élevé[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] leur permet de résister bien mieux au corps à corps. Se tiennent avec les lions blancs. Les deux ayant le même rôle si ce n'est que les maître peuvent aussi servir d'aimant à tir. Bizarrement, personne ne veut les voir au corps à corps, je me demande bien pourquoi ? ^^.
Malus : Très sensible au tir, le contraire des lions blancs. Attitre aussi tous les tirs et sorts, donc une survivabilité médiocre hors corps à corps.

- Garde Phénix : Même profil qu'un prince dragon sans l'attaque en plus, ce qui fait de cette unité la seconde plus susceptible de rester au corps à corps. L'unité la plus résistante du jeux avec l'invu de série, bref l’équivalent troupe démoniaque des elfes sans aucun des inconvénients ^^. Résistance à toute épreuve, force de frappe moyenne avec les hallebardes, possibilité de peur . Bref, l'unité qu'on aime pas avoir à affronter, badine ou pas badine.
Malus : Une force de frappe moins bonne ? Cette unité est loin d'être parfaite mais ne possède pas la fragilité des deux au dessus.


Rares :

- Aigles : le monstre one shot pour qui [color="#0000FF"][b]l[/b][/color]'utilise en redirection, une force et une endu correcte, mais pas suffisante dans le cas présent. L'aigle se prenant minimum 5 attaques et n'ayant que 3 pv, il ne peut pas gagner un combat, même dans les meilleures conditions.
Bon donc pour le sacrifice ou la chasse (machines, arrière d'unité de tireur déjà au corps à corps, cavalerie légère). Un aigle est toujours utile.
Malus : très très fragile et demande du doigté pour être utile.

Baliste à répétition : Une baliste, deux mode[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] de tir. Un trait force 6 sans sauvegarde d'armure avec 1d3 blessures pour les monstres ou une volée de 6 tir[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] d'arbalètes à 48 ps. Étant la machine ayant la plus grande portée de tout l'arsenal haut elfe (magie incluse), elle a son rôle. Bien sûr elle est fragile au tir, mais pour 100 points [b][color="#0000FF"]on a[/color][/b] un anti-monstre, un anti-troupe de harcélement et le tout avec une ct de haut elfe, donc un 4+ à longue portée...
Elle peut aussi servir d'aimant à tir, si votre adversaire [b][color="#0000FF"]a[/color][/b] de quoi la faire taire, ce qui n'est pas aussi évident que cela...
Malus : fragile au tir de machine de guerre puissante (comme un peu tout en fait hein ? ^^).



Tout ceci est fait sans tenir compte de tout[b][color="#0000FF"]es[/color][/b] les sale[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] combos possibles avec la magie et les objets magiques.
A mon avis, la seule vrai unité (je dis bien unité, pas personnage ^^) inutile ou presque est le char de tiranoc. Tout le reste [b][color="#0000FF"]a[/color][/b] sa place, les hauts elfes ayant de particulier de pouvoir résister à tous les sorts nécessitant un test, sauf celui de la vie et ceux avec un test d'endu.

En fait tout est jouable, à condition de combiner les charges et d'exploiter les spécificités de toutes les unités. Vous remarquez que c'est la même chose qu'avec les CV, l'empire, les rois des tombes et tous les autres livres v8 ? ^^
[color="#0000FF"][b]
Merci de faire un effort sur l'orthographe, une relecture ne fait jamais de mal. [/b][/color] Modifié par MrShad
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[quote] - Archer : Alors oui c'est fragile, m'enfin cette unité n'est pas là pour taper au corps à corps. Si je me rappelle bien il y a juste l'arbalète qui tire aussi loin, mais sans la mobilité des archers et sans pouvoir tirer en conservant ses rangs. Je ne compte pas les machine de guerre pour la distance ^^. Alors à quoi ça peut servir ? Plomber les trucs léger, attendrir un peu les grosses unités, entamer des monstres si bannière enflammées, attirer les saleté que les joueurs envois pour protéger leurs monstres...
Bonus : En rang par 5 prend peu de place et se défend pas mal au corps à corps, avec bannière peu même tenir le temps d'un tour.[/quote]
Pour ton bonus de cac, tout dépend de ce qu'ils vont affronter. Si c'est de la cav légère, de la harpie, etc, ils vont même généralement remballer le truc (CC4 + ASF + I5, ça aide pas mal) et donc effectivement tenir. Par contre si c'est de la piétaille classique, vu que t'as pas les bonus fixes (sauf unité hors de prix) et que tu plafonnes à F3, tu ne feras pas de miracle et te feras proprement dégager.
Concernant le tir en lui même, oui ça a portée 30 pas, oui ça a CT4 et oui ça a mouvement et tir. C'est effectivement sympa pour gérer le léger, mais vu le coût (11 pts à walpé... pour le même prix t'as un arba EN qui envoie autant de fat au cac et qui pose une 5+ d'armure + parade, sans compter la perfo sur ses tirs) tu vas pas en recruter 50. 2x10 seront généralement suffisant pour tomber les quelques redirecteurs et empêcheurs de tourner en rond.
En bref, bien mais sans plus.
(et concernant la comparaison avec l'arbalète, oui tu as le mouvement et tir, mais tu passes de F4 à F3, ce qui change aussi pas mal de trucs ;))

[quote]- Heaumes d'argent : Très décriés, souvent délaissés aux profit des princes dragons, ils sont tout de même la troisième unités la mieux protégée du livre d'armée. Alors oui, la cavalerie ne sert soit disant à rien. Pourtant il serait un peu idiot de ne pas profiter du nombre des heaumes et du mouvement de 9. La cavalerie est là pour débloquer un combat en enfonçant un flanc ou l'arrière. Bref c'est l'unité de soutien par excellence. En nombre, elle fait sauter le bonus de rang et permet en théorie de gagner plus facilement un combat.
Malus : Profil d'elfe de base et place dans les choix spéciaux. Malgré cela ils peuvent sortir leur épingle du jeux.[/quote]
M8 pour les heaumes, comme pour les princes. Après pour faire sauter le bonus de rang faut quand même en poser 10 et n'avoir aucune perte (donc généralement on aura plutôt une unité de 12), ce qui réduit pas mal la mobilité de l'unité. De plus généralement gagner le combat n'est pas réellement le problème chez les HE (soit on a moults attaques, soit on pêche comme des brutes, et dans quasi tous les cas on relance pour toucher avec de base une bonne CC), c'est plutôt l'indomptable le problème, et pour ça les heaumes n'aident en rien. A la limite on peut considérer qu'ils font plus de morts, mais à ce moment là mieux vaut les princes dragons qui délivreront autant d'attaques avec une meilleure CC et pour moins cher (sans compter l'invu 2+ contre le feu et les souffles qui peut permettre de zapper les mages métal).

[quote]- Patrouilleurs : La cavalerie légère de l'armée. Équipé d'arc et de lance, ils permettent juste de réduire au silence une machine de guerre dés le premier tour. Certes, ils ne peuvent pas chargé et les arcs ne sont pas ce qu'il y a de mieux, mais une volé de 5 flèches dans le lard de servants et cela dès le début, ça peut faire peur.[/quote]
:unsure:
Bah 5 tirs, ça va faire en moyenne 2,5 touches ([b][color="#0000FF"]je ne[/color][/b] compte juste la longue portée en considérant que tu t'es bien placée avec l'avant garde), soit moins de 0,5 pv sur une machine qui en a 3 la plupart du temps. Pas vraiment de quoi trembler...
Et si tu charges T1, c'est que ton adversaire a eu le temps de te mettre un blast ou une salve de tir, donc te gérer ta menace (ou alors il a très mal joué en négligeant ton unité et en lui laissant un chemin vers ses machines ^^).
Pour 21 pts le bonhomme [b][color="#0000FF"]je ne[/color][/b] trouve pas ça très convaincant.

[quote]Baliste à répétition : Une baliste, deux mode de tir. Un trait force 6 sans sauvegarde d'armure avec 1d3 blessures pour les monstres ou une volée de 6 tir d'arbalètes à 48 ps. Etant la machine ayant la plus grande portée de tout l'arsenal haut elfe (magie incluse), elle a son rôle. Bien sûr elle est fragile au tir, mais pour 100 points ont à un anti monstre, un anti-troupe de harcélement et le tout avec une ct de haut elfe, donc un 4+ à longue portée...
[/quote]
Anti monstre, je trouve cela optimiste. Autant [b][color="#0000FF"]je[/color][/b] suis ok pour la chasse au léger avec le tir multiple (mais là faudra axer sa liste autour, avec 2-3 balistes et la malédiction d'attraction fatale pour que ce soit réellement efficace), autant le tir unique qui touche souvent sur 4+ et blesse au mieux sur 3+ (avec de potentielles régén en face) et enlève 1d3 pv... bah quand [color="#0000FF"]je[/color] vois le canon impérial à 120 pts je me dis que c'est bien cher payé. Modifié par muetdhiver
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Pour la comparaison archer- arbalétrier elfe noir. C'est vrai, mais il me semble que c'est la seule unité du j[b][color="#0000FF"]eu [/color][/b]qui fait ça ^^. Alors bon, comparer un cas particulier pour condamner une unité, c'est pas une très bonne idée. D'ailleurs la combinaison tir multiple et longue portée fait que ledit arbalétrier touchera beaucoup moins qu'un archer et seul[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] les deux premiers rangs tirent... D'ailleurs l'arbalète à répétition [b][color="#0000FF"]a[/color][/b] bien la même portée qu'un arc long ? (je demande, je connais pas le livre elfe noir ^^).

Pour les heaumes, c'est vrai que pour le coût de 5 princes avec état major complet (vaut mieux en même temps), on a 10 à 11 heaumes avec état major complet, soit une unité plus solide et plus nombreuse, cela va de soit.
Vieilles habitudes de la v7 pour le mouvement de 9 ^^. Justement, ils aident pour l'indomptable en rajoutant du nombre et en faisant des pertes sans en subir.

Je ne parlais pas de charge au tour 1 pour les patrouilleurs, mais de tir ^^. Sur un malentendu, ça peut mettre la pression et puis si tu te prend[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] des tirs avant d'avoir fait quelque chose c'est que tu n'as pas assuré... Pour le blast, bah c'est les hauts elfes tout de même ^^.

La baliste, perforante en multiple d'ailleurs, on peut sortir sans si on veut se faire complètement surclasser au tir (sauf contre les CV et le Chaos ^^, oui je suis au courant du canon nain du chaos :) ). C'est pas tellement de l'optimisme, on peut très bien faire 1 avec un canon ^^. D'ailleurs, après une relecture du livre de règle, je constate qu'un trait de baliste n'est pas arrêté par un monstre. Il est certain que pour passer à travers un rang d'ogre par exemple, il faut énormément de chance, mais c'est faisable avec un attendrissement à l'archer ^^.


Après, je pense, à mon humble avis que baser sa liste d'armée, sur ce que l'adversaire peut faire n'est pas judicieux. Bien entendu, bon nombre de trucs peuvent retourner l'armée, mais le contraire est aussi vrai n'est ce pas ? ^^. Il n'y a pas chez les haut elfes des unités faisant le café, c'est certain. Mais faire une liste dans la crainte n'est pas tellement une meilleure idée.
Je n'ai pas d'autres idées pour des stratégies avec les hauts elfes. D'autres volontaires ? ^^
[b][color="#0000FF"]
C'est bien mieux Mister Shad :)[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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  • 2 semaines après...
Bonjour à toutes et à toutes.

Je suis tout nouveau sur ce forum alors j'essaye de m'habituer aux abréviations qui changent parfois beaucoup. J'ai pas mal joué en privé (plus de deux cents batailles à mon actif) et je viens à peine de découvrir qu'un forum existe ^^"

J'ai lu assidûment cette analyse d'une très bonne qualité sur l'utilisation des princes et nobles, mais une question reste sans réponse : dans ce forum (j'ai remarqué), on ne parle que d'organisation stratégique pré-effective (c'est-à-dire : on fait des hypothèses et on raisonne sur ça pour se constituer une liste) mais très peu, voir carrément pas de la phase stratégie effective (c'est-à- la stratégie qui se déroule durant les batailles : exploitation du terrain, schémas de bataille, etc) : je n'ai vu que peu (voir pas) de sujets sur des stratégies développées, or à mon sens c'est très important : on peu avoir une liste très bien constituée avant la bataille, et, jouant de malchance ou de hasard finir son armée écartelée comme un fétu de paille, alors, qu'à-priori, elle était très fonctionnelle est effective avant la bataille : je n'ai vu que rarement des stratégies développées avec le mouvement et le rôle précis ( dans la limite du possible) des troupes pour orchestrer une stratégie d'ensemble : une stratégie planaire et non pas ponctuelle : l'occupation de l'espace, les mouvements ...

Pourquoi cette remarque-là ici ? Tout simplement parce que c'est une revisite des HE après la V8 et je pense que tous les changements apportés autant au niveau humain (rôle de la cavalerie) que magique (refonte des domaines) nécessite une explicitation et une discussion des horizons stratégiques qui ont étés ouverts ... Même si nous ne sommes pas à Saint Cyr, je pense qu'il est important pour un joueur (qui veut bien jouer et s'amuser) de savoir voir les lignes de force sur un champs de bataille et savoir en tirer avantage ... Voire même surprendre les ennemis...

Pour répondre à cela, certains peuvent dire : mais une stratégie ne peut se concevoir que si on a une vague idée de la composition de l'armée adverse... Je pense qu'un des points améliorables c'est aussi le fait que dans la vrai guerre, les RG travaillent dur pour avoir la composition, la quantité et l'organisation de l'armée adverse (un champ à explorer p-t ?) mais je fais du hors-sujet...

Je vous remercie encore de votre lecture et attends impatiemment vos remarques,


Merci encore,


V_
[b][color="#0000FF"]
Rapport avec les HE ? [/color][/b] Modifié par muetdhiver
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Rapport avec les HE ?

Tout simple : étant une analyse des possibilités des HE après la v8, la stratégie a toute sa place : je voudrais lancer (sans devoir ouvrir un sujet redondant) le thème des stratégies de bataille que l'on pourrait employer sur le terrain et les formations à privilégier pour s'accommoder avec la v8.

[b][color="#0000FF"]Merci à toi de me corriger, personne n'est parfait n'est-ce pas ? Puisque tu as du temps libre, la fonction recherche est ton amie, tu trouveras des sujets de ce type déjà lancés précédemment sur le warfo (par Aardvark notamment, le dernier dont je me souvienne). Et tous ont fermé rapidement, car WFB est un jeu de dés.
Sur ce, le mp est aussi une fonction du warfo.
[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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Mode HS on:
[quote]
J'ai lu assidûment cette analyse d'une très bonne qualité sur l'utilisation des princes et nobles, mais une question reste sans réponse : dans ce forum (j'ai remarqué), on ne parle que d'organisation stratégique pré-effective (...) mais je fais du hors-sujet...[/quote]

Il y a déjà eu des tentatives de ce genre sur le forum... qui ont tourné court.

Soit des banalités, soit des exposés plus ou moins réussis sur Sun-Tzu, Clausewitz, ou autre.

Le pourquoi, warhammer au sens "échiqéen" du terme est plus tactique que stratégique.

Pas de plans élaborés sur une grande distance, mais plus le niveau de jeu augmente, plus le joueur sait repérer un motif particulier du champ de bataille, et y répondre de manière adéquate (comme sheila, elle "adéquate" :blush: ). [b][color="#000080"]=> edit Arandir : moi je dit ça mérite 20% un jeu de mot aussi pourri ;)[/color][/b]

Plus un joueur est expérimenté, moins il se trompe sur l'aspect probabilatoire des confrontations, etc.

De plus, il ne faut pas oublier que le jeu ne dure que 6 tours en général, donc pour planifier... Sauf en amont de la partie, en ayant construit une liste offensive... pour jouer offensif, ou vice versa.

Imagine que tu bâtis une liste de fond de table pour tirer et attendre l'adversaire, tu peux être le meilleur stratège du monde, si tu te décides de partir fleur au fusil à l'assaut des régiments adverses, tu vas dans le mur!
Par contre, savoir déclarer une charge suicide pour rediriger, une fuite, etc... c'est de la tactique, et les bons joueurs de Warhammer sont très forts à ce petit jeu.

Mode HS off. Modifié par Arandir
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[quote name='julo62' timestamp='1335374752' post='2123093']
Mode HS on:
[quote]
J'ai lu assidûment cette analyse d'une très bonne qualité sur l'utilisation des princes et nobles, mais une question reste sans réponse : dans ce forum (j'ai remarqué), on ne parle que d'organisation stratégique pré-effective (...) mais je fais du hors-sujet...[/quote]

[...]

Mode HS off.
[/quote]


Ho oui certes, mais nous ne sommes pas là pour disserter sur Sun Zu ^^ Mais donner des application simple du tactique simple pour ensuite pouvoir affiner : par exemple, une qui est difficile à mettre en oeuvre c'est cette qu'on appelle les ailiers ... Au lieu de disposer un centre solide sur lequel va partir toute l'armée (MDE au centre par exemple) et des flancs qui s'allègent pour finir par de la cavalerie légère qui harcèlera l'ennemi, on met les troupes légères au centre : la chair à canon (les patrouilleurs Ellyriens et les gardes fantômes sont tout désignés) qui serviront de contre temps : il harcèleront puis chargeront "suicidairement" le noyau dur de l'armée adverse (ou la cavalerie légère pour qu'elle évite d'entraver la progression des ailes d'infanterie plus lourde)
L'ennemi (comme nous) aura séparé ses forces, sinon il sera encerclé et c'est la fin . Si il reste un peu d'unités légères pour cela, ne pas hésiter à, une nouvelle fois les faire se précipiter dans l'espace crée entre les deux corps de l'armée adverse.

Voilà par exemple une tactique particulièrement efficace avec les HE qui ont cette diversité là ... Après chacun peut la personnaliser : en faire une demi-aile : un centre et une seule aile "durs" : la tactique de la diagonale (héritée des échecs ...)

Voilà ^^

[b][color="#0000FF"]Je laisse tourner mais si ça part en HS je fermerai. [/color][/b] Modifié par muetdhiver
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[quote]Je laisse tourner mais si ça part en HS je fermerai. [/quote]

Déjà on peut aborder le thème de Victor par rapport à l'armée HE comme ça on reste dans le sujet. On sais que les HE sont :

- potentiellement doués au tir mais on peut difficilement calquer une stratégie viable la dessus, on est loin de la puissance destructrice des impériaux, des nains ou des RdT.

- puissants au corps à corps ce qui leur permet d'en remonter à pas mal d'armée sur ce terrain la. cependant c'est une armée d'élite donc elle n'aura pas le monopole du nombre et le danger sera d'éviter de se faire ensevelir par des hordes de trucs pas cher.

- globalement fragiles (pas d'E4 et des saves plus que moyennes), les guerres d'usures sont donc à éviter que ce soit au corps à corps ou à distance !

- puissants en magie (avec un bon bonus en défense) ce qui n'est pas à négliger car cela rajoute des possibilités tactiques ou tout simplement de la puissance de feu qui est loin d'être ultime au niveau du tir !

- polyvalents et permettent nombres d'options tactiques tant que leurs points faibles majeurs (la fragilité et le sous nombre) ne sont pas trop exposés.

[quote]Au lieu de disposer un centre solide sur lequel va partir toute l'armée (MDE au centre par exemple) et des flancs qui s'allègent pour finir par de la cavalerie légère qui harcèlera l'ennemi, on met les troupes légères au centre : la chair à canon (les patrouilleurs Ellyriens et les gardes fantômes sont tout désignés) qui serviront de contre temps : il harcèleront puis chargeront "suicidairement" le noyau dur de l'armée adverse (ou la cavalerie légère pour qu'elle évite d'entraver la progression des ailes d'infanterie plus lourde)[/quote]

C'est pas mal oui mais l'adversaire risque de te causer des dégâts à distance voir si il a prévu ton coup (sa arrive) il se déploiera en flanc refusé pour affronter qu'une partie de ton armée déjà peu nombreuses car élitiste. les HE aiment pas la guerre d'usure et en plus tu veux suicider des troupes, c'est dangereux comme tactique, tu risque de perdre ces unités sans causer de dommages significatifs. :unsure:

Perso je verrais plus des troupes légères entre les troupes de chocs qui iront de l'avant et utiliseront ta technique du harcèlement mais bon je suis pas fan de ce genre de truc avec les HE, tu entre trop dans le cadre de la guerre d'usure ...

Ce qui marche en général et ce toutes armées confondues c'est attaquer en prenant le moins de risque possible de ratage : genre creer une situation tactique qui te donnera la victoire et ce même si les jets de dés te sont défavorables.

[quote]L'ennemi (comme nous) aura séparé ses forces, sinon il sera encerclé et c'est la fin .[/quote]

Ou alors il se met en position dernier carré et flingue tes troupes à distance avec de la magie ou du tir et comme t'est pas résistant il te fera plus de dégâts que toi tu lui en fait à la longue. ta technique est viable avec du ES mais des HE j'ai un gros doute quand même :ermm: Modifié par Nécross
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Pour revenir aux cher Hauts Elfes :
J'ai récemment tester le MSU. Le MSU (multi single units) comme son nom l'indique, consiste a couvrir la table de petits régiments d'élites, ou même de troupe, tapant dans les 5 à 10 figurines.
L'armée est difficile a manier, plus qu'une force ordinaire. Mais elle offre des parties plus fun et peut s’avérer très compétitive.
L'objectif : monter une liste très mobile, capable de plusieurs vagues (là ou les HE pèchent souvent, a cause de leur infériorité numérique) Frapper a plusieurs de front et de flanc, voire de dos, pour annihiler rapidement une unité adverse.

Les bonus : la maniabilité : 6 lions blancs en rang de 3, c'est 6 attaques F6 pour 1,7pas de large environ.
Les unités deviennent alors très manœuvrables, et sacrifiable à souhait. Dans ce sens, les 10 lancier en front de 3 sont excellents!
L'ASF (always strike first) permet de donner avant de recevoir. Car comme toute bonne armée elfe qui se respecte, les forces MSU n'aiment pas recevoir. C'est une sorte de paris quitte ou double.
La présence de pleins d'unités permet aussi les fuites volontaires plus facilement.

Les faiblesses : Du fait de petites unités, on a tendance à manquer d'Etat major, donc de bannières. Attention aux scenarii types "sang et gloire". La solution est d'éparpiller les bannières au seins des petites unités, pour en garder toujours le minimum.
Faible résistance face aux touches d'impact. Attention aux chars et autres ogres.
L'absence à proprement parler de "chaussons" pallier a cela en formant un régiment de lancier supérieur à 20 pour accueillir mage, voire GB.
Les sort de blast et tir de saturations peuvent anhiler facilement vos petites unités. Le rôle des lancier peut être d'écranter alors vos véritables unités de close

Domaine de prédilection : Pour profiter pleinement de sa vitesse, le joueur MSU doit quand a lui réduire un max les stats de sa cible: Le domaine de l'ombre est le plus adéquat pour aller affaiblir l'adversaire.

Les unités et leur roles :
Les lanciers, par 10, vont absorber l'impact des charges, et permettre de rediriger.
Les lions blanc, par 6 ou 8, sur deux rangs restent tenace un tour de combat en infligeant de terribles blessures.
Les maitres des épées: par 6 de front, ou sur 2 rang, permettent une bonne saturation. Très efficace contre les endurances de 3.
Les gardes phénix se prêtent peu au MSU, mais peuvent toujours servir de chausson ou d'unité de blocage.
Les Princes dragons, par 5/6 ont un fort impact. De même que les gardes phénix, combiné aux lames mentales, ils deviennent excellent (init 6 : relance contre quasiment tout) Leur role principal reste encore la chasse au monstres isolés, et aux petites unités mobiles (payer un musicien)
Les archer, par 10, offrent un soutien efficace. Vont réduire au silence la cavalerie légère et les volants adverses.
Les grand aigle vont apporter un bonus via des charge de dos, ou comme toujours, rediriger


La liste n'est pas exhaustive et j’espère que vous l'enrichirait de vos propres expériences. Modifié par Elnaeth
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Pour répondre à Nécross, le dernier carré est à absolument éviter contre des HE, surtout si ils ont un ou deux mages, même juste 2 niv 2 feu et métal, ou ombre et mort, ou vie et autre chose, ça tape très très fort,(et avec racine de la vigne, c'est pas mal dutout ) surtout sur les spells de zone, ça peut devenir un gros gros carnage et il ne faut pas oublier que les HE ont, si mes souvenirs sont bons, la capacité d'utiliser autant de dés de pouvoir qu'ils le veulent ... du coup, ça tourne au massacre, rien qu'un bon gros sort lancé avec un nb de D suffisant pour éviter la dissip ça saigne, et à chaque tour ... A ce moment là, les balistes (qui malgré tout restent très efficace) peuvent utiliser leurs capacités perforantes pour infliger de gros dégâts ... Nan, évidement ce n'est pas comme avec les nains ou l'empire ou un ou deux boulets auraient tout réglé ... mais bn ..

Voilà voilà, après si oui on utilise le dernier carré avec une masse de gob, ils peuvent tenir le temps que je m'épuise et que je charge bêtement ...

Je pense que malgré tout, les HE peuvent, même si c'est difficile à gérer être une bonne armée de harcèlement et de guerre d'usure, il faut juste avoir un ou deux bois ...

Il faut se mettre à distance ou juste les arcs longs peuvent tirer mais avec un malus longue portée ... qui ne tirera que sur du 5+/6+ si on est à couvert léger/lourd pour une CT de 4 du coup c'est viable, surtout que les balistes et les mages n'ont pas cette difficulté là ...

On peut faire une guerre d'usure avec beaucoup de landiers à la noix sans rien qu'on envoie en charpie pour détruire le moral ennemi (et très éventuellement taper) pour rester avec des élites et des magos qui tapent fort ... et qd ils tout les tours des test de pilonnage à faire, ça finit par taper sur le système fort, très fort, et il ne faut pas oublier nn + que toutes les races n'ont pas le Cd HE ... qui finit par partir vite ...

Fin bon ...
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[quote]Les faiblesses : Du fait de petites unités, on a tendance à manquer d'Etat major, donc de bannières. Attention aux scenarii types "sang et gloire". La solution est d'éparpiller les bannières au seins des petites unités, pour en garder toujours le minimum.
Faible résistance face aux touches d'impact. Attention aux chars et autres ogres.[/quote]

Justement, il y a peut être des solutions pour remédier à cette état de fait, les monstres aussi peuvent être une belle épine dans le pied surtout si ils se déplacent rapidement. Peut-être que le prince sur dragon et le char de Chraces peut résoudre ce problème en s'occupant des unités qui menacent les MSU ...

Une autre faiblesse est aussi la sensibilité aux tirs de masse et aux projectiles magiques qui risquent fort de détruire tes unités assez rapidement !

[quote]Pour répondre à Nécross, le dernier carré est à absolument éviter contre des HE[/quote]

Avec de l'empire ou du nain voir même du Skaven (non le skav lui il couvre toute la table :lol: ) pas de problème, ils frappent plus fort que toi à distance même avec ta magie destructrice. Tu sera perdant en l'espace de 2 ou 3 tours, pas plus ...

En y réfléchissant bien cependant ta tactique peut être pas mal contre les armées disposant de peu de moyen pour attaquer à distance et tapant comme des brutes, par exemple les guerriers du chaos et les hommes bêtes qui saturent pas mal au corps à corps ! Ces armées peuvent s'avérer être une épine dans le pied pour les HE qui sont mieux doté au corps à corps et en magie, donc cette tactique me parait approprié contre ces armées la. mais bon contre les 3 du dessus oublie tu va te faire ramoner !

[quote]les HE ont, si mes souvenirs sont bons, la capacité d'utiliser autant de dés de pouvoir qu'ils le veulent ...[/quote]

Non les HE c'est +1 pour dissiper ce qui peut te permettre de bloquer la magie adverse.

[quote]A ce moment là, les balistes (qui malgré tout restent très efficace) peuvent utiliser leurs capacités perforantes pour infliger de gros dégâts ... Nan, évidement ce n'est pas comme avec les nains ou l'empire ou un ou deux boulets auraient tout réglé ... mais bn ..[/quote]

Tout à fait c'est pourquoi tu peux pas gagner à ce petit jeu contre eux, il te faudra les attaquer vite fait pour éviter la guerre d'usure ! En plus ça tombe bien ils sont plus faibles que toi au cac (même le nain il fait pas le malin face aux LB ou MdE au cac !).

[quote]On peut faire une guerre d'usure avec beaucoup de landiers à la noix sans rien qu'on envoie en charpie pour détruire le moral ennemi[/quote]

Sauf qu'il faut que tes lanciers te soient utile, à 9ps le lancier tu peux pas te permettre de les perdre inutilement et pour détruire le morale ennemi il faut frapper fort, dans ce cas autant envoyer les élites en utilisant des unités sacrifiables pour mettre en position de faiblesse les cibles de tes élites (redirections de charges, bocages etc ...). En plus comme l'a dit Elnaeth certaines unités d'élites en petit nombre peuvent bloquer l'adversaire et donc servir de "chaire à canon" afin de permettre à une autre unités de charger de flanc par exemple.

[quote]et qd ils tout les tours des test de pilonnage à faire[/quote]

Ce système marche moins bien en V8 depuis que la GB permet de relancer TOUT les testes de CD. Il te faudra briser la formation adverse pour faire sortir les unités cibles de la zone de relance de la GB ce qui est pas évident ! Autant frapper fort dès le début avec tes élites HE ...

[quote]ça finit par taper sur le système fort, très fort, et il ne faut pas oublier nn + que toutes les races n'ont pas le Cd HE ... qui finit par partir vite ...[/quote]

Bof si tu tape sur des brutes c'est eux qui vont te démonter tes lanciers à 9pts l'un et en plus on tir pas dans les cac non c'est pas trop utile, en plus certaines armées ne font jamais de testes de CD et/ou repoussent sans arrêt, ils auront tôt fait de percer tes lignes pour s'en prendre à tes élites et du coup tu te retrouvera prit à ton propre jeu car eux ils sont fait pour la guerre d'usure ! Non je perciste et signe, la guerre d'usure doit être éviter par les HE, le harcèlement peut être pas mal si derrière tu cause des dommages significatif mais sinon je vois pas l'intérêt ...
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[quote name='Nécross' timestamp='1335436209' post='2123463']
[...]

[quote]Pour répondre à Nécross, le dernier carré est à absolument éviter contre des HE[/quote]

Avec de l'empire ou du nain voir même du Skaven (non le skav lui il couvre toute la table :lol: ) pas de problème, ils frappent plus fort que toi à distance même avec ta magie destructrice. Tu sera perdant en l'espace de 2 ou 3 tours, pas plus ...

[b]Ça dépend ! Un cannon sans servant c'est très dur à faire tirer ^^ un ou deux blast et c'en est fini d'eux.[/b]

En y réfléchissant bien cependant ta tactique peut être pas mal contre les armées disposant de peu de moyen pour attaquer à distance et tapant comme des brutes, par exemple les guerriers du chaos et les hommes bêtes qui saturent pas mal au corps à corps ! Ces armées peuvent s'avérer être une épine dans le pied pour les HE qui sont mieux doté au corps à corps et en magie, donc cette tactique me parait approprié contre ces armées la. mais bon contre les 3 du dessus oublie tu va te faire ramoner !


[b]Les 3 du dessus ?
Oui mais c'est aussi utilisable contre les armées artillerie : des aigles et c'est fini ! Nan srx avec les gros lourdeaux de l'empire ou des nains, un prit domaine métal et c'est cuit ... Les blasts font très très mal ...[/b]

[quote]les HE ont, si mes souvenirs sont bons, la capacité d'utiliser autant de dés de pouvoir qu'ils le veulent ...[/quote]

Non les HE c'est +1 pour dissiper ce qui peut te permettre de bloquer la magie adverse.

[b]Oui mais y'a un truc il me semble (c'était p-t dans la v7) qui dit genre maîtrise elfique ... ou c'est p-t les EN ...[/b]



[quote]A ce moment là, les balistes (qui malgré tout restent très efficace) peuvent utiliser leurs capacités perforantes pour infliger de gros dégâts ... Nan, évidement ce n'est pas comme avec les nains ou l'empire ou un ou deux boulets auraient tout réglé ... mais bn ..[/quote]

Tout à fait c'est pourquoi tu peux pas gagner à ce petit jeu contre eux, il te faudra les attaquer vite fait pour éviter la guerre d'usure ! En plus ça tombe bien ils sont plus faibles que toi au cac (même le nain il fait pas le malin face aux LB ou MdE au cac !).


[b]Oui mais c'est un pari que l'on peut faire ... On peut facilement faire taire des canons ... Des sorts bien précis et tout tombe ... des sorts de zone, en plus les servants ne sont pas très très fort ...[/b]



[quote]On peut faire une guerre d'usure avec beaucoup de lan[b][u]C[/u][/b]iers à la noix sans rien qu'on envoie en charpie pour détruire le moral ennemi[/quote]

Sauf qu'il faut que tes lanciers te soient utile, à 9ps le lancier tu peux pas te permettre de les perdre inutilement et pour détruire le morale ennemi il faut frapper fort, dans ce cas autant envoyer les élites en utilisant des unités sacrifiables pour mettre en position de faiblesse les cibles de tes élites (redirections de charges, bocages etc ...). En plus comme l'a dit Elnaeth certaines unités d'élites en petit nombre peuvent bloquer l'adversaire et donc servir de "chaire à canon" afin de permettre à une autre unités de charger de flanc par exemple.

[b]Pas nécéssairement utile ! Juste le temps que les balistes, les aigles et les magos détruisent les armes à poudre et c'est fini, on charge en bonne et dûe forme avec du cac : plus de soutien artillerie pour eux, un ou deux sorts de boost pour moi et c'est joué ...[/b]


[quote]et qd ils tout les tours des test de pilonnage à faire[/quote]

Ce système marche moins bien en V8 depuis que la GB permet de relancer TOUT les testes de CD. Il te faudra briser la formation adverse pour faire sortir les unités cibles de la zone de relance de la GB ce qui est pas évident ! Autant frapper fort dès le début avec tes élites HE ...

[b]Oui, mais contre des humain, avec par ex les lames mentales, ça chie grave ...[/b]


[quote]ça finit par taper sur le système fort, très fort, et il ne faut pas oublier nn + que toutes les races n'ont pas le Cd HE ... qui finit par partir vite ...[/quote]

Bof si tu tape sur des brutes c'est eux qui vont te démonter tes lanciers à 9pts l'un et en plus on tir pas dans les cac non c'est pas trop utile, en plus certaines armées ne font jamais de testes de CD et/ou repoussent sans arrêt, ils auront tôt fait de percer tes lignes pour s'en prendre à tes élites et du coup tu te retrouvera prit à ton propre jeu car eux ils sont fait pour la guerre d'usure ! Non je perciste et signe, la guerre d'usure doit être éviter par les HE, le harcèlement peut être pas mal si derrière tu cause des dommages significatif mais sinon je vois pas l'intérêt ...

[b]Pas besoin de tirer dans le cac, puisque leur but c'est d'occuper les gros lignes pour laisser champ libre à mes mages et balistes pour réduire à néant leurs engins de siège ... Ho oui ! Mais ils auront défait le carré, du coup, sans aucun souci, leur moral va se dégrader, et c'est dans la poche, deux trois sorts bien vils dans leur face et c'est cuit pour eux ! Ça m'étonnerai qu'il puissent charger de 18ps voire plus ... si ils veulent m'atteindre il va leur falloir ça ... Et une charge ratée, c'est une occasion rêvée pour une contre charge ...[/b]

[/quote]


Voilà ^^
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Le MSU fonctionne aussi bien qu'avant. Les attaques de soutien se fichent que le 1er rang soit complet. Tu as un rang de 1 fig, avec une fig au second rang, les 2 peuvent taper. Voir LA, "attaques de soutien" la seule restriction est la limite a 1 attaque pour l'infanterie, la cavalerie, 3 pour les inf monstrueuse.

Donc le MSU est et reste une très bonne idée, mais il demande plus de sens tactique que l'emploie du "FBI" ^^ ...

Le soucis chez le HE, dès qu'on met trop de point dans les balistes, mage et tirs, on est alors vite débordé au cac, si on ne canalise pas la force ennemie avec des troupes légères et rapides ( PE, GF, GA... ou MSU ;) )
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[quote name='aardvark' timestamp='1335503043' post='2123900']


[...]



au sujet du msu je rappelle ke pour qu un rang compte il doit compter au moins cinq figs. Donc une unite de six en deux rangs de trois n a ke troisattaques puisqu elle ne peut pas beneficierdu bonus lie a ses rangs multiples.
Danc cette perspective le msu est une fbi (fausse bonne idee) puisqu il se base sur une version devoyee desregles depuis la v7.
[/quote]

Non, les rangs comptent comme tous mais il n'y a pas de bonus horde ... mais, des tirailleurs peuvent être préférables dans cette approche (gardes fantômes par ex qui sont très efficace de loin comme au cac et qui bénéficient de la haine de nagarythe contre les EN ... Il ne sont pas très cher (15 ou 17 je crois) et peuvent être déployés en unités de 5 en tirailleur-éclaireur.

Dans l'optique msu ce qui peut-être efficace c'est une petite escouade de 3 ou 4 aigles avec Nobles qui peuvent faire très très mal au cac comme de loin avec des OM utiles (arcs elfes etc ...) on peut aussi utiliser les patrouilleurs qui à ce moment là seront de très bons harceleurs : seule la cavalerie pourrait les atteindre (distance) et encore, il peuvent envoyer une volée et pourraient être couvert eux-aussi par une contre charge de PDC ou de HDA sur le flanc qui serait dévastateur : à 1 contre 2 avec de la cav lourde, ça s'enlise ... (Mais je ne sais plus si les patrouilleurs peuvent décrocher ?)
Ou alors, ils répondent par une fuite, les ennemis les pourchassent et ratent (c'est obligatoire, c'est déjà super dur de charger de la cavalerie, alors en plus si elle s'enfuit ...) et là contre charge par des PDC ou HDA sur le flanc et Biiiiiing !

V_
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[quote][b]Ça dépend ! Un cannon sans servant c'est très dur à faire tirer ^^ un ou deux blast et c'en est fini d'eux.[/b][/quote]
Avec endu 7 et des blasts qui plafonnent généralement à F4, ça reste bien poussif de faire taire les machines de cette façon. Les moyens les plus efficaces (d'un point de vue magique) resteront les sorts à test de carac ou tu meurs.

[quote][b]Les 3 du dessus ?
Oui mais c'est aussi utilisable contre les armées artillerie : des aigles et c'est fini ! Nan srx avec les gros lourdeaux de l'empire ou des nains, un prit domaine métal et c'est cuit ... Les blasts font très très mal ...[/b][/quote]
Si ton adversaire place bien son carré, tes aigles n'auront pas la place de se poser pour charger les machines (ça reste quand même un socle de 50x50....) et surtout ce seront certainement la première cible des canons (sauf si tu poses un perso sur un monstre).
Quand à utiliser le métal face à l'empire et les nains... Autant pour les impériaux c'est redevenu jouable de passer du sort, mais face à une liste défensive (donc grosso modo full piétaille + artillerie) la main de plomb n'aura qu'un intérêt très limité (éventuellement sur les joueurs d'épée avec save 4+, m'enfin ça casse pas 3 pattes à un canard).
Autant face à un nain, mis à part avec le livre de Hoeth j'suis pas convaincu que tu passes grand chose. Et là aussi la main de plomb n'a pas grand intérêt, les unités les plus gênantes (mineurs, rangers, arbalétriers) étant assez peu armurées.

[quote][b]Oui mais y'a un truc il me semble (c'était p-t dans la v7) qui dit genre maîtrise elfique ... ou c'est p-t les EN ...[/b][/quote]
Ce sont effectivement les EN qui n'ont pas de limite au nombre de dès utilisés pour lancer un sort.

[quote][b]Oui mais c'est un pari que l'on peut faire ... On peut facilement faire taire des canons ... Des sorts bien précis et tout tombe ... des sorts de zone, en plus les servants ne sont pas très très fort ...[/b][/quote]
Faire taire les canons avec les balistes ça reste assez utopique à mon sens. Tu toucheras au mieux sur du 4+, blesseras sur 5+, et devras ensuite ensuite mettre 3 pv avec ta blessure multiple. On a quand même vu plus efficace.
Quand aux " sorts de zone ", à part l'abime, le soleil, la comète et la tempête de feu, jvois pas vraiment à quoi tu fais allusion. Alors oui ces sorts sont bon (voire très bons) face à des armées fond de table. Mais c'est toujours le même principe, encore faut-il être à portée et réussir à le passer.



D'une manière plus générale je trouve l'idée de discussions stratégiques prenant en compte des " grandes manoeuvres ", une utilisation du terrain, etc très intéressante, même si je ne vois absolument pas comment appliquer cela à Battle étant donné la diversité des paramètres intervenant :
- absence de " RG " pour obtenir la liste open de l'adversaire
- variations inter et intra armées, allant des unités sélectionnées à leur effectif, leur formation, voire leur build (pour celles qui peuvent porter des OM et pour les persos)
- les scénars
- le déploiement adverse
- etc, etc

Donc si une bonne âme a le courage de se lancer dans ce chantier (sur un autre topic histoire d'éviter la fermeture intempestive ^_^ ) je suis très preneur, et très curieux. Modifié par Anwarn
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  • 3 semaines après...
Invité aardvark
[quote name='Victor' timestamp='1335429553' post='2123390']
Pour répondre à Nécross, le dernier carré est à absolument éviter contre des HE, surtout si ils ont un ou deux mages, même juste 2 niv 2 feu et métal, ou ombre et mort, ou vie et autre chose, ça tape très très fort,(et avec racine de la vigne, c'est pas mal dutout ) surtout sur les spells de zone, ça peut devenir un gros gros carnage et [b][b]il ne faut pas oublier que les HE ont, si mes souvenirs sont bons, la capacité d'utiliser autant de dés de pouvoir qu'ils le veulent [/b][/b]... du coup, ça tourne au massacre, rien qu'un bon gros sort lancé avec un nb de D suffisant pour éviter la dissip ça saigne, et à chaque tour ... A ce moment là, les balistes (qui malgré tout restent très efficace) peuvent utiliser leurs capacités perforantes pour infliger de gros dégâts ... Nan, évidement ce n'est pas comme avec les nains ou l'empire ou un ou deux boulets auraient tout réglé ... mais bn ..


[/quote]

Là tu fais une grossière erreur. Les HE ont la même limite d'utilisation des dés de pouvoir que les autres peuples. Ceux qui n'ont pas de limite dans l'utilisation des dés de pouvoir ce sont les elfes noirs.
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Invité aardvark
Quelques unités HE sont souvent décriées depuis le passage à la V8 par certains joueurs, notamment ceux que l'on peut appreler les "gros tournoyeurs", parce que ces unités ne sont pas assez puissantes à leur goût ou ne correspondent pas à leur manière de jouer. Or, comme ces personnes jouent beaucoup elles considèrent jouer bien puisqu'elles ont des résultats et peuvent, parfois sans le vouloir, à force de conseiller, imposer leurs vues aux autres et de ce fait imposer une manière unique de concevoir et jouer une armée. Ce n'est pas le but d'un forum mais cela peut se voir. Mais là n'est pas mon propos.

Ces unités, comme toute unité, ont leur utilité. Comme je l'ai déjà mentionné plus haut, je préfère une petite unité de HA accompagnée d'un petit perso monté à une unité de coût équivalent de princes dragons non accompagnés.
En clair ce n'est pas l'unité seule qui est à considérer mais la manière dont elle est jouée et ce qui peut l'accompagner.
Depuis que je joue Romain Arthurien à WAB(warhammer Ancient Battles (règles GW utilisant le système Warhammer (initialement V5) pour jouer des batailles avec des figurines historiques (grecs, romains, chevaliers, vickings,...). Il est à noter que la V8 de WFB, sortie en juillet 2010, alors de WAB v2 est sorti en juin 2010, s'est en grande partie inspirée des principes de WAB (et donc de la V5 WFB) pour le contenu de ses règles.) (soit environ 4 à 5 ans de manière régulière) j'ai appris à mettre environ un personnage par unité qui a une certaine importance dans l'armée, que cette unité soit à pied ou montée. Le pourcentage de points de personnages concernés est de 30 à 40% mais pas plus. En cela on retrouve les limites [u][b]d'usage[/b][/u] de WFB v8 (puisque WFB v8 autorise jusqu'à 50% de personnages). Parfois, et contrairement à un usage très répandu, il n'est pas forcément nécessaire d'utiliser tous les points d'équipement magique d'un personnage. Il suffit parfois de lui donner juste le strict nécessaire.
Exemple simple pour accompagner une unité montée:
Noble monté sur un coursier elfique caparaçonné, armure dragon, bouclier enchanté et épée de puissance. Ici les 25 AP d'OM sont largement suffisants pour équiper le personnage.
Mon général, qui est un Prince à pied, ne consomme pas non plus la totalité de son quota de points d'OM:
Prince avec arme lourde, armure de caledor et bracelets de défense. Si cela peut s'avérer nécessaire j'utilise aussi la potion de force mais celle-ci, de par son usage unique, est plus un gadget cher (20AP quand même) qu'autre chose.

Certains décrient aussi les balistes à cause de leur fragilité au tir contre notamment les canons.
Mais
1) Qu'est ce qui est conçu pour résister à un tir de canon dans le jeu? bien peu de choses et ces choses sont inexistantes dans le LAHE.
2) Y a-t-il une unité de même type dans l'armée pour se substituer au rôle de la baliste à répétition HE? Non.
3) Y a-t-il des choses à revoir dans les règles de la baliste? Oui (coût, possibilité de faire des unités de plus de 1,...)
En attendant, comme il s'agit de la seule pièce d'artillerie HE, elle a son utilité dans une armée.

En attendant la refonte du livret HE pour la V8, et comme chaque refonte a vu la sortie pour chaque armée d'au moins un gros monstre et une machine de guerre nouveaux, on peut espérer la même chose pour les HE, la question étant et restant de savoir quand va sortir ce nouveau LAHE? Modifié par aardvark
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[quote name='aardvark' timestamp='1337188037' post='2136001']
la question étant et restant de savoir quand va sortir ce nouveau LAHE?
[/quote]
[b][color="#0000FF"]
C'est très bien de finir sur une question ouverte, comme dans les dissertations quand j'étais encore à l'école, mais le premier qui se propose d'y répondre ici, je lui colle 20% direct, à bons entendeurs :whistling: .

Muet,
modo qui dit non au HS.[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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[quote name='aardvark' timestamp='1337188037' post='2136001']
Certains décrient aussi les balistes à cause de leur fragilité au tir contre notamment les canons.
Mais
1) Qu'est ce qui est conçu pour résister à un tir de canon dans le jeu? bien peu de choses et ces choses sont inexistantes dans le LAHE.
2) Y a-t-il une unité de même type dans l'armée pour se substituer au rôle de la baliste à répétition HE? Non.
3) Y a-t-il des choses à revoir dans les règles de la baliste? Oui (coût, possibilité de faire des unités de plus de 1,...)
En attendant, comme il s'agit de la seule pièce d'artillerie HE, elle a son utilité dans une armée.
[/quote]

C'est fragile au tir, notamment contre les canons, mais aussi contre n'importe quel tir léger. Maintenant que ça peut être blessé sur du 6+ par n'importe quel projectile, que ce soit du plomb d'arquebuse aux trucs piquants des gnoblards, ça nous amène à la douloureuse statistique qu'au bout de 12 touches, on a les 2 blessures fatales à la baliste. Pour 100pts, ça fait très cher.
Si on se focalise sur le canon, c'est vrai que rien dans le LA ne résiste à un canon. Mais la baliste est quand même la seule entrée qui offre 100pts de victoire à l'adversaire assez facilement, puisqu'elle ne peut pas (ou presque) bouger.
Pour le même prix, 2 grands aigles sont beaucoup plus difficiles à attraper. Mais l'usage est complètement différent.

Est-ce qu'il y a une autre entrée du livre qui permet de se substituer à la baliste ? Non, c'est vrai. Mais est-ce qu'on peut se passer de la baliste ? Oui !
Car une baliste, ça sert à quoi ? 6 tirs F4 perforants ? Pour le même prix, on a 9 archers. C'est moins efficace si on regarde la force des tirs, mais :
1) C'est 9 points de vie.
2) Ca peut porter une bannière, avoir des rangs...
3) Ca fait des points d'unités de base (une véritable plaie, ces unités de base...)
4) Ca ne part pas en un coup de canon... Mais ça rejoint le point 1)

Et ces tirs de baliste, ils sont là pour gérer quoi ? Une cavalerie armurée ? Les Lions Blancs font largement le travail. Tout comme un héros bien armuré sur grand aigle. Ou bien pour gérer un monstre ? A nouveau, lions blancs, ou princes dragons...

Le problème des Hauts Elfes est qu'ils n'ont que du tir léger, et que même leurs machines de guerre se servent majoritairement qu'au tir léger. Et le tir léger est surtout utile pour gérer les unités légères.
Donc autant utiliser des packs d'archers pour éliminer toutes les petites unités de redirection, ou faiblement protégées qui traînent, et laisser ce qui est plus résistant/armuré à nos troupes d'élites/nos persos pour le corps à corps.
Et laisser les balistes au placard !
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Je ne suis pas joueur haut elfe alors pas taper tout de suite si je dis une bêtise.

Je profite cependant pour rebondir sur les balistes.
Corrigez moi ou commentez moi si j'ai faux, ou même bon:

Points très noirs des balistes :
_ Leur coût : 100 points, pour 6 tirs For 4 perforant ou 1 tir For 6 blessure[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] multiples 1D3, annule les sauvegarde.
_ La concu[b][color="#0000FF"]rr[/color][/b]ence dans leur catégorie : Rares avec les grands aigles.
_ Leur fragilité : seulement deux servants, donc seulement deux Pv à faire sauter.


D'autres choses ?

Points positifs évoqués :
_ Gérer le léger, MAIS ceci peut être fait avec les archers (9 archers pour le prix d'une baliste)
_ Gérer l'armuré, MAIS il y a les troupes de cac pour ça.
_ Gérer les monstres, MAIS la plupart des monstres ne sont que peu sensibles à ce type de machine de guerre (endurance trop élevée, sauvegarde invu(regen), répartition quands maitre des bêtes, blessure multiple de seulment 1D3.
_ Je ne sais plus si ça a été évoqué, mais je rajouterai une portée TRES inté[b][color="#0000FF"]r[/color][/b]essante qui permet sans doute une meilleure couverture du terrain.
_ Je rajouterai également qu'en dehors de troupes à couvert ou en tirailleurs, une baliste touchera au pire sur du 4 +.

D'autres choses ?

Pour les points négatifs :
1) Le coût : 20 points de moins qu'un canon pour une utilisation plus polyvalente et plus sûre, je ne trouve pas ça tant abusé. Le gros up du canon est clairement sa Force colossale qui lui permet de tirer sur ce qu'il veut et ses blessures multiples nettement plus intéressantes (one shot...). Plus sûre parce qu'un canon selon ce sur quoi il tire ne touche vraiment pas si bien que ça... et surtout peut exploser donnant ainsi 120 points à l'adversaire (à part chez les gobelins, les balistes n'explosent que rarement). Plus polyvalent parce que tirer au canon sur des cavaliers maraudeurs, des harpies ou un croc de sabre... ça fait pas triper les artilleurs (un peu plus les servants de la baliste).
2) Leur concu[b][color="#0000FF"]rr[/color][/b]ence dans la catégorie, et ça c'est je pense ce qui leur est réellement préjudiciable. Le grand aigle, c'est bon mangez en...plein... Maintenant c'est clairement pas le même usage, et effectivement l'incorporation de balistes nécessiterait de pallier à l'absence des piafs.
3) Leur fragilité... Un pv de moins qu'un canon. Ce qui fait qu'il ne faut que 12 touches en tir ou à la magie pour statistiquement dégag[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] la baliste au lieu de 18 pour un canon... Non sérieux, c'est votre argument ça ? Bon je joue pas HE, plutot empire, mais en général l'artillerie s'en va suite à infiltration et quand même vraiment très rarement suite à tir dessus, non parce que pour mettre 12 touches au tir sur une baliste, faut déjà s'en approcher, ensuite faut toucher, quand même plus souvent sur du 5 + (je ne compte que la portée longue), ce qui fait qu'il faut réussir à placer 36 tirs dessus pour en dégager UNE, en général, les archers, arbalétriers et autres, ça préfère shooter ce qui s'approche pour leur taper dessus... Oui c'est sûr c'est fragile au tir de canon (et encore faut toucher, blesser, faire 2 pvs, oui oui le boulet mou ça existe aussi), mais comme tout le reste. Reste le problème de n'avoir que deux servants au cac, et là c'est quand même vachement mieux qu'un canon au cac. Les servant frappent en premier, relance[b][color="#0000FF"]nt[/color][/b] pour toucher, ils peuvent même mettre en déroute certains chasseurs de machines (harpies, croc, maraudeurs abimés...).

Pour les points positifs:
1)Gérer le léger, au même titre que les archers. Ben oui, mais ça tire plus loin, mieux étant donné que les balistes peuvent pivoter sans avoir de malus et puis quand même sacrément plus fort... For 4 perforant c'est pas force 3.
2)Gérer l'armuré, au même titre que les troupes de cac. J'imagine sans en être sûr que les armées hauts elfes n'ont pas de quoi gérer l'armuré sur toute la longueur du champ de bataille, et que dans ce cadre, les balistes peuvent être sympathiques. Coucher 1 voire 2 cavaliers armuré à 1 + avec un tir de baliste, ça reste assez agréable, sans parler de l'armuré volant... Mais si, vous voyez bien tout les flying circus qui envahissent un peu toutes les armées tellement c'est fort... Oui, il y a toujours l'invu, mais un tir de baliste ça peut one shooter ce genre de plaies quand même, au même titre qu'un coup de canon.
3) Gérer les monstres, et là, gérer est un mot un peu fort, abimer les monstres serait plus juste. Mais bon, un bubu face à 4 balistes, je suis pas sur qu'il fassent trop le fier quand même. Après c'est sur ça ne one shot pas, mais deux phase[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] de tirs de deux ou trois balistes sur une bebette, au final elle devrait trouver ça moyennement drôle.
4) 48 pas de portée, angle de vue à 360, portée courte à 24 pas. Non, quand même, ça ça reste pas mal ou bien je me trompe réellement.
5) Une baliste est une machine de guerre, pivoter ne compte pas pour un mouvement, d'o[b][color="#0000FF"]ù[/color][/b] des tirs plus efficaces. Une machine de guerre ne fuit pas suite à la panique, oui elle perd un tour de tir, mais ne se retrouve pas hors de table. Un 8 y compris relançable se loupe...


Bon j'espère que ça ne s'est pas trop vu que j'avais mon avis sur la question. Ce qui me fait aussi réagir sur ce débat sur la baliste, c'est l'évolution des listes toutes armées confondues. A savoir : l'existence de cibles très agréable[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] pour une baliste quelque soit l'adversaire :
_ TAV, Demi griff, pégase, autel, chariottes du diable en empire : sur le tas, si la baliste ne se fait pas plaisir, c'est bizarre.
_ Cavalerie du chaos, autel de guerre, disque de tzeentchteu, canon apo (même avec endu 6 et la règles de maitre des bêtes...)
_ Démon majeur, j'ai envie de dire quel qu'il soit, disque de tzennetchteu, jugg...
_ Squigs broyeurs, chars à gogo, redirection à n'en plus finir...
_ Cloche et roue
_ Hydre (du souffle à for 3, c'est quand même mieux que du souffle à for 5), pégase à gogo...
_ boutefer, croc, ogres...
_ pégase, fer de lance...

En fait on admet le grand canon complètement incontournable des listes empire, mais la baliste totalement inutile chez les HE.

Du coup et pour conclure parce que j'ai d[b][color="#0000FF"]û[/color][/b] pondre un pavé : c'est la concu[b][color="#0000FF"]rr[/color][/b]ence avec les GA qui les rendent si inutile[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] ? (dernier tout petit point : j'ai tendance à préfér[b][color="#0000FF"]er[/color][/b] prendre les points de 3 ou 4 demi griffons avec deux ou trois balistes, plutôt que de les réorienter avec deux ou trois aigles). Modifié par muetdhiver
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