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[Blood Angel] full jump pack 2000 pts


viny

Messages recommandés

Salut a tous,j'ai fais une liste blood angel,et j'ai décidé de me lancer dans une armée full jump pack car ça me plait bien et c'est super fun et malgrès tout ça peut être assez violent.Merci de vos avis :)


[color="#FF0000"]QG:[/color]

[color="#0000FF"]-Dante[/color]: 225 pts

[color="#0000FF"]-Archiviste[/color]: jet pack,lance de sang et épée de sang:125 pts

[color="#FF0000"]Elite:[/color]

[color="#0000FF"]-chapelain:[/color]jet pack,combi fuseur: 135 pts

[color="#0000FF"]-3 prêtres sanguinien:[/color]3 jet pack,3 combi fuseurs,,3griffe éclair:300 pts

[color="#FF0000"]Troupe:[/color]

[color="#0000FF"]-5 gardes sanguiniens[/color]:1 gantelet,3 pistolet infernus,grosse bannière:270 pts

[color="#0000FF"]-10 marines d'assault[/color]:2 fuseurs,1 gantelet,1 bouclier de combat: 240 pts

[color="#0000FF"]-10 marines d'assault[/color]:2 fuseurs,1 gantelet: 235 pts

[color="#0000FF"]-10 marines d'assault[/color]:2 fuseurs,1 gantelet: 235 pts

[color="#0000FF"]-10 marines d'assault[/color]:2 fuseurs,1 gantelet: 235 pts


Total:[color="#FF0000"]2000 pts[/color]


Dante rejoint l'archi + un prêtre + le chapelain+ les 5 gardes sanguiniens et arrivent en fep pour exploser a coup sur n'importe quel châssis vu que je ne dévie pas.

Si je commence pas contre une grosse armée mecha,je met tout le reste en fep en scindant mes escouades avec :

-5 marines dont 1 fuseur + le pretre griffe et combi fuseur
-5 mariens dont 1 fuseur+ gantelet

-5 marines dont 1 fuseur + le pretre griffe et combi fuseur
-5 mariens dont 1 fuseur+ le gantelet

-5 marines dont 2 fuseurs
-5 mariens dont le gantelet

-5 marines dont 2 fuseurs
-5 mariens dont le gantelet


J'attend vos avis!!!Merci d'avance ;) Modifié par viny
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Euh... je suis un noob, mais tu réalises que avec ton "super combo de la mort", tu as une seule Escouade (9 mecs) qui coûte plus de 895 points, soit 45% de ta liste =S

Je sais pas, ça le paraît assez monstrueux... si ton adversaire est un poil moulu, qu'il arrive à te coller un gros gabarit là-dessus (Qui a dit canon Séisme ?).. =S
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Alors plusieurs choses :)

Je suis d'accord sur le commentaire précedent, maximiser le nombre de figurines avec Dante est une bonne chose à la base car ça te permet de les faire arriver vraiment là où tu veux mais après, tu ne peux pas vraiment les séparer. A part Dante qui peut être autonome, prêtre, archiviste et chapelain devront rester avec la garde, et je ne pense pas que tu es besoin de tout ça au même endroit, ça limite beaucoup le soutien du reste de ton armée.

Ensuite, je trouve tes prêtres bien trop chers. La aussi, je suis partisant de ne pas donner d'arme aux prêtes afin d'éviter de les engager au close. Je sais que la CC5 peut avoir son effet avec une griffe ou une arme énergétique mais déjà, mettre un gantelet sur un prêtre est une hérésie selon moi. Car si il peut taper, c'est qu'on peut lui taper dessus généralement, et avec le gantelet tu prends un gros risque sachant qu'un prêtre reste un marine d'un point de vue solidité.

Donc je serai d'avis de retirer le chapelain et un prêtre et de te mettre un garde d'honneur.
Cela laisse intact ton potentiel de calice de sang et te rajoutes une escouade que tu pourras orienter en tir afin de ne pas être systematiquement obligé de séparer toutes tes grosses escouades d'assaut qui elle maximiseront les effets des prêtres dedans.

Bred je trouve que Dante + archi + chapelain + 3 prêtres armés jusqu'au dents ça fait extrêmement cher, surtout dans une armée ou tu as besoin d'avoir du monde (tu n'es pas à l'abris d'une mauvaise surprise en FeP et autre).
Et en plus tu te payes le luxes de jouer une garde sanguinienne, certe opérationnelle mais avec trop d'équipements une fois de plus.
Ta garde avec tous les persos fait peur sur le papier mais ne sera pas si solide que ça fasse à des spécialistes du close, tu risques d'être vraiment déçus.
Ajoute des marines d'assaut, ou une garde d'honneur et éventuellement penses aux vétérans d'assaut aussi !

Voilà mon avis sur tout ça :)
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[quote]Ensuite, je trouve tes prêtres bien trop chers. La aussi, je suis partisant de ne pas donner d'arme aux prêtes afin d'éviter de les engager au close
[/quote]
C'est un peu vite oublier la FAQ suivante

[i]Q: Un Personnage Indépendant ayant rejoint une unitée
qui réagit à un assaut, ou qui effectue une mise au
contact, doit se déplacer avant ses alliés pour se placer
au contact de l’'ennemi. Que se passe-t-il si le Personnage
Indépendant est bloqué par des figurines amies? (p49)
R: S’'il est possible de déplacer les figurines amies pour
laisser passer le Personnage Indépendant, elles doivent
se déplacer avant lui. Ensuite, le Personnage Indépendant
se place au contact de l’ennemi, puis le reste de l’escouade
effectue ses mouvements de mise au contact. Si malgré
tout, le Personnage Indépendant ne peut pas se mettre
au contact, il doit se rapprocher autant que possible de
l’ennemi.
[/i]

Sinon, j'aime bien cette liste. Peut-être pas la plus ultime en BA mais certainement très surprenante pour un adversaire non avertit. Modifié par Gondhir
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Merci de vos commentaires,en effet la garde d'honneur est bien mais le problème c'est dès qu'on, commence a lui payer des équipements ça commence a douiller en points et ça dépasse même le prix de l'escouade de garde sanguinienne.Donc je préfère la garde sanguinienne a la garde d'honneur!

-Les vétérans d’assaut vraiment pas fan,ils n'ont même pas l'attaque des anges donc 2d6 de déviations donc faut faire un hit pour qu'il puissent charger en utilisant leur règle spé.Et pareil leur coût en point devient exorbitant quand on commence a les équipés.

-Mon gros problème c'est l'équipement de mes 3 prêtres,auriez vous des conseils a ce sujet la?Je pense que griffe éclair+ combi fuseur est efficace,après c'est sur 300 pts pour 3 mecs qui ont que une svg 3+ et 1 pv c'est très cher....

[color="#FF0000"]ps:[/color] j'ai fait une petite modif,en mettant les 3 prêtres en full griffes et en rajoutant un combi-fuseur au chapelain.

Merci Modifié par viny
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[quote]-Les vétérans d’assaut vraiment pas fan,ils n'ont même pas l'attaque des anges donc 2d6 de déviations donc faut faire un hit pour qu'il puissent charger en utilisant leur règle spé.[/quote]

Et en lisant ton codex, tu remarqueras qu'ils y ont accès en achetant les réacteurs dorsaux. :wink: .
C'est vrai que ta garde sanguinienne coute moins cher, mais la garde d'honneur a un prêtre non ciblable inclus, et est plus efficace au CàC bien que moins résistante que la GS, et c'est vrai que tu n'a pas de bolter angelus, mais tu as accès au fuseur ou autre (la GH étant une excellente unité de tir au passage).
GS sans option + prêtre à walp: 250 (15 A énergétiques + 5 rerolls en charge + 4A normales en charge)
GH avec arme énergétique ou griffe éclair de série et réacteurs (pas la combo la plus efficace), de mémoire: 240. (20A énergétiques)

Pitipicqou
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[quote]Et en lisant ton codex, tu remarqueras qu'ils y ont accès en achetant les réacteurs dorsaux[/quote]


Effectivement j'avais pas fais gaffe merci!


Pour la garde d'honneur c'est vrai ,il faut voir. je vais y réfléchir...
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Ok pour la FAQ des close, du coup, en effet il est désormais nécessaire de mettre un équipement de close aux prêtres.
Par contre, le gantelet, je pense qu'il faut oublier, tu prends le risque de te faire tuer avant de taper, et concernant l'arme de tir, je ne vois pas trop de situation ou tu en auras besoin. Si tu joues tes prêtres dans des patés de 10 marines d'assaut (là où ils sont le plus utile) tu auras déjà les fuseurs et les séparer pour faire un one shoot sur un blindé, c'est laisser un prêtre tout seul, c'est donc un prêtre mort.

Pour la garde d'honneur, plus cher que ta garde sanguienne ?? Si tu leurs mets à tous bouclier et gantelet oui ;)
Nan sans rire, ta garde sanguienne vaut 270pts ce qui est beaucoup (mais elle est opérationnelle c'est sur).
Ben pour moins de points, tu as des configs de garde d'honneur de tir assez violente. Perso, je la joue avec 4 lance-plasma, elle coute 225 pts et te permet de palier aux manques de tir des armées "aéroportées BA". Avec 4 plasma tu gères les transports blindés sans trop de soucis, aussi bien voir mieux qu'avec des fuseurs et gère bien plus efficacement les créatures monstrueuses et l'infanterie lourde.

Cette escouade apporterai donc quelque chose que tu n'as pas dans ton armée, et elle te permet de te passer d'un prêtre, faut pas oublier ça par rapport à son coût.

Pour les vétérans d'assaut oui, l'absence de la règle l'attaque des anges est dû au fait que par défaut, ils sont sans réacteurs dorsaux, donc ne disposent pas de cette règle. Par contre en effet, l'ajout des réacteurs leur donne la règle, c'est bien indiqué dans la description des réacteurs dorsaux dans l'arsenal.
Et là aussi, il ne faut pas se sentir obligé de les équiper au taquet les vétérans d'assaut. Leur rôle est d'engluer une unité adversaire génante dès leur arrivée afin de soulager le reste de l'armée. Donc même à poil avec juste un gantelet (au cas ou) ils restent parfait pour attaquer des longs crocs, dévastators, batterie d'armes lourdes orks ou gi...
Ce n'est en aucun cas selon moi une escouade qui fera forcement plus mal que 10 marines avec prêtres et sergent mouflé.
C'est pas leur rôle je pense. Modifié par ding
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Pour de bons conseils et commentaires, tu peux aussi aller sur le blog de François: l'armée que tu proposes est au bouclier de combat près celle qu'il propose et a testée...^^

Sinon effectivement c'est une liste sympa, qui peut faire des ravages mais qui amha nécessite un doigté certain pour être correctement prise en main. A ce sujet d'ailleurs le splitage d'escouade sur un full fep n'est peut être pas que une bonne idée...
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Oui, pour le splitage ça dépend du scénario(je vais pas slip ter en annihilation lol) et ça dépend de la liste de l'adversaire aussi c'est certains!

Je me suis inspiré de la liste :blushing: ,c'est d’ailleurs lui qui m'as donnée envie de jouer ce genre de liste.


Après c'est sur c'est pas une armée clé dans le dos facile a jouer,il faut bien la maîtriser et acquérir de l'expérience avec cette armée,mais je pense que c'est bon contre tout avec un très bon potentiel. D’ailleurs je ne vois pas trop la némésis de ce genre de liste.... Modifié par viny
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Salut gros bill de viny, tes nécrons et ta GI violentes ne te suffsent plus ??

J'aime beaucoup ce genre de liste, en tant que joueur raven guard, je suis jaloux des listes pouvant jouer autant de dorsaux.

Une remarque, cette liste qui semble pouvoir faire mal à des listes bill du types CG full purif et consors... une telle liste ne souffrera-t-elle pas face à de l'ork mix pietaille, un CG polyvalent à base d'escouade d'incursion, du SM Salamenders.

Comme je me doute que tu vas faire du No-Limit avec, je me demande si certaine liste dite "moyenne" ne te causerais pas de sérieux problèmes, d'où l'idée de profiter de la règle abusée de pouvoir faire fep des véhicules en BA. Je pense qu'il doit y avoir un potentiel sur une liste mix full dorsaux et chars qui fep.


killboum


EDIT :

[quote]D’ailleurs je ne vois pas trop la némésis de ce genre de liste....[/quote]

Du CG avec de l'incursion, du totor et pourquoi pas un cuirassier (tiens c'est ma liste). En effet je m suis rendu compte que le seisme warp cause énormément de tort aux armèes full fep Modifié par KILLBOUM
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Salut killboum ,oui tu as sans doute raison,mais la c'est vraiment une liste pour le fun... je sais qu'en blood angel,il y a beaucoup plus violent a faire mais pour une fois je ne recherche pas l'optimisation la plus totale :whistling: .

En + ce qui est bien,c'est que tu peux te faire une jolie armée et au niveau euros, tu te monte une armée pour pas trop cher comparée a une liste blood full mécha tout en restant compétitif,et c'est un style de jeux unique!!

pour le cg moyen oui je pense,en revanche les gros pâtés d'orks, je ne suis pas sur, au cac ils prennent toute de même bien cher mais si ça contre charge derrière.

[quote]Du CG avec de l'incursion, du totor et pourquoi pas un cuirassier (tiens c'est ma liste). En effet je m suis rendu compte que le seisme warp cause énormément de tort aux armèes full fep [/quote]

Toujours du cg,ils sont vraiment dans tous les sales coups,je ne peux plus me les voir mdr Modifié par viny
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Même avis que Killboum mais les joueurs CG comme je l'ai fait remarquer ce WE préfèrent jouer 6 escouades de purif et une petite d'inquisition plutot que 3 de purifs et 6 d'incursion. Donc dans les listes dures en cg, peu d'incursion. Après perso contre des listes inquisition par contre, le BA full reacteur est moins efficace car l'inquisition est meilleur au close et si les BA tirent, on les close. Après le ba reacteur, c'est un excellent antiméca, gi, ça peut aussi être une némésis du full moisso qui est si violent contre tout. Contre des armées de masse tel les orks, l'insensible et la masse d'attaque permet de gérer les pavés donc pas de soucis contre la masse.

Et bon après à manoeuvrer avec les déviations de fep réduites et les fuseurs, les relances de réserve, c'est pas non plus une liste très difficile à jouer, donc niquel pour du no limit. Modifié par Exodius
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voici la new liste:

[color="#FF0000"]QG:[/color]

[color="#0000FF"]-Dante[/color]: 225 pts

[color="#0000FF"]-Archiviste[/color]: jet pack,lance de sang et épée de sang:125 pts

[color="#0000FF"]-Garde d'honneur[/color]: jet pack,4 fuseurs :205 pts

[color="#FF0000"]Elite:[/color]

[color="#0000FF"]-chapelain[/color]:jet pack,combi fuseur: 135 pts

[color="#0000FF"]-1 prêtre sanguinien[/color]:1 jet pack,1 combi fuseur ,griffe éclair:100 pts

[color="#FF0000"]Troupe:[/color]

[color="#0000FF"]-5 gardes sanguiniens[/color]:1 gantelet,3 pistolet infernus,bannière du chapitre:270 pts

[color="#0000FF"]-10 marines d'assault[/color]:2 fuseurs,1 gantelet: 235 pts

[color="#0000FF"]-10 marines d'assault[/color]:2 fuseurs,1 gantelet: 235 pts

[color="#0000FF"]-10 marines d'assault[/color]:2 fuseurs,1 gantelet: 235 pts

[color="#0000FF"]-10 marines d'assault[/color]:2 fuseurs,1 gantelet: 235 pts


Total:[color="#FF0000"]2000 pts[/color] Modifié par viny
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J’hésite entre vire ma garde d'honneur pour une escouade de vétéran d’assaut :s

-la garde d'honneur est un anti châssis
-l’escouade de vétéran d'assaut permet de charger et de foutre le bordel dans les lignes ennemis


Ils n'ont pas du tout la même utilité certes,vous en pensez quoi?(le problème c'est que si je l’enlève ça me fait un prêtre en moins et j'en n'aurais plus que un et c'est pas possible)
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ok merci ;),mais faut dire que j'aime bien le concept d'une petite escouade d’assaut qui arrive et qui charge avec du genre 2 gantelet,et une bombe a fusion ,une petite charge multiple d'entrée sur un parking de châssis, ça fait le café!!
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Bon après avoir lu tous les posts de Francois,je pense que ca dernière liste est la meilleure,donc je vous présente ma new liste et je pense définitive très inspiré de Francois:




[color="#FF0000"]QG:
[/color]
[color="#0000FF"]-Dante:[/color] 225 pts

[color="#0000FF"]-Archiviste[/color]: jet pack,lance de sang et épée de sang:125 pts

[color="#FF0000"]Elite:
[/color]
[color="#0000FF"]-chapelain[/color]:jet pack,combi fuseur: 135 pts

[color="#0000FF"]-3 prêtres sanguinien[/color]:3 jet pack,3 pisto fuseurs,,3griffe éclair:315 pts

[color="#FF0000"]Troupe:[/color]

[color="#0000FF"]-5 gardes sanguiniens[/color]:1 gantelet,2 pistolet infernus,grosse bannière:260 pts

[color="#0000FF"]-10 marines d'assault[/color]:2 fuseurs,1 gantelet: 235 pts

[color="#0000FF"]-10 marines d'assault[/color]:2 fuseurs,1 gantelet: 235 pts

[color="#0000FF"]-10 marines d'assault[/color]:2 fuseurs,1 gantelet: 235 pts

[color="#0000FF"]-10 marines d'assault[/color]:2 fuseurs,1 gantelet: 235 pts


Total:[color="#FF0000"]2000 pts[/color]



[color="#FF0000"]-Analyse:[/color]

nous avons 8 fuseurs,6 pisto fuseurs,et 1 combi fuseurs .

A priori la répartition se fera ainsi:

-Dante+archi+chapelain+garde honneur+ un prêtre: bonne escouade de cac et 4 pisto fuseurs qui arrivent sur a portée de fusion+ le combi fuseur au cas ou!!

-on splitte les escouades de 10 et on ajoute les 2 prêtres, on a donc

-5 marines+ 2 fuseurs
-5 marines+ 2 fuseurs
-5 marines+ 2 fuseurs
-5 marines+ 2 fuseurs


-5 marines,gantelet,pretre griffe et piso fuseur
-5 marines,gantelet,pretre griffe et piso fuseur
-5 marines,gantelet
-5 marines,gantelet

En arrivant en FEP,contre des armées méchas(a 80 o\o des cas en tournoi c'est le cas et encore + en no limit)on pourra potentiellement détruire 7 châssis dont un casiment sur(deahtstar) et je ne compte même pas la ligne 4d6 de l'archi.


après on aura toujours:- notre grosse deathstar qui fera toujours très mal au close comme au tir!

-4 escouades de 5, bonne au cac,1 gantelet a chaque fois ,dont 2 qui ont un bonus avec le prêtre griffe

-4 escouades de 5 qui reste toujours polyvalent au cac et qui reste un gros chasseurs de châssis avec les 2 fuseurs + le bonus d'affaiblir les escouades de nobz,paloufs... voir même de la détruire au tirs en combinant nos unités et de la finir au close.


Nous avons ici une armée super polyvalente,bon au close ,bon en antichar, possibilité de dispatcher nos PI ou ont veux.

Le choix de notre jeux n'est pas monoronale,les diversités sont sont multiples.Après certes,c'est une armée qu'il faut bien maîtriser!! en fonction de l'adversaire,notre tactique ne sera pas la même,donc il faut acquérir une certaine expérience de jeux afin de la maîtriser complètement!

Une fois bien maîtriser je pense que dans la main d'un bon joueur expérimenté,cette liste peut quasiment tout battre et c'est une très bonne armée tournoi qui va en surprendre plus d'un!!

je pense que le gros point faible : tout ce qui a une grosse initiative et qui est en full énérgétique donc:

-le full stealers!
-le full inqui,avec des cultistes de partout!

Je pense que ces nos 2 points faibles.Après contre un full paladins,ou du cg ,c'est a nous de bien jouer en évitant au max les hallebardes qui taperont avant et le full paladins a pat se gèrent facilement avec tous les fuseurs et la grosse deathstar.

Je pense avoir fait le tour globalement ^^ Modifié par viny
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Hello

Je joue aussi Blood full jump pack, et j'ai pas mal suivi le blog de Francois :)

La moufle dans la Garde Sanguinienne me parait vraiment pas utile, apres plusieurs test, il me parait vraiment pas utile.

Je trouve tes pretres surequipé. ok pour les griffes, mais les 3 pistos fuseurs me semble de trop.Je les enleverais et passerais a 4 sur la Garde SAnguinienne.

Pareil, le combi fuseur sur le chapelain, je suis pas fan, ça lui fait perdre une attaque, et je trouve que tu as assez d'antichar.

Les pouvoirs de l'archiviste: tu joues mes premiers choix : Lance de Sanguinus est obligatoire car vraiment excellent en combo avec la fep precise de Dante. Epée de sang, j'en suis fan, il permet de te passer de moufle dans la Garde Sanguinienne, d'ouvrir du dread a la F10. Maintenant, c'est aussi le boulot de tes pisto fuseurs, donc je ne sais pas si Bouclier de sanguinus ne serait pas une meilleure option: La garde n'ayant pas d'invu.
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Salut,merci de tes conseils krimir.Pour le gantelet je suis ok,on le vire par contre:

[quote]Je trouve tes pretres surequipé. ok pour les griffes, mais les 3 pistos fuseurs me semble de trop.Je les enleverais et passerais a 4 sur la Garde SAnguinienne. [/quote]

je pense qu'il ne faut pas ure équipé la garde sanguinienne,surtout que quand je frappe ça fait déjà 2 pisto fuseur de la garde+ 1 de Dante+1 du prêtre donc déjà 4.


Pour virer le combi fuseur du chapelain,je pense que tu as aussi raison^^


B2O
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En effet, j'aime beaucoup ta nouvelle liste, elle me semble bien plus optimisée.

Désormais les petits réglages restant sont plus de l'ordre du détail, et il est vrai que suivant les contextes et les situations, certaines configs d'équipement auront "raison" et d'autre "tort".

Pour donner mon avis, de manière générale, je ne suis pas partisan du pistolet infernus pour les prêtres sanguiniens. Ils sont généralement en retrait dans les escouades, et dans mon cas, restent très souvent attaché à l'escouade qu'ils ont rejoint.

Par contre en fin de partie, les prêtres peuvent devenir des électrons libres très intéressants et il m'est arrivé de me dire dans des parties où j'avais le dernier tour "arff, si j'avais eu des pisto-fuseur sur les prêtres, j'aurai pu rapporter quelques KP supplémentaires". Donc pas évident.
Et je suis d'accord sur l'utilité très relative du gantelet sur la garde sanguinienne, ce sont des ouvreurs de MEQ en puissance, le gantelet est à proscrire, les pisto-fuseurs, si bien utilisés, jouent indirectement le rôle des gantelets (assurance anti marcheurs et capacité d'ouvre chassis).

Pour ta combo avec la garde sanguienne, je suis d'accord elle semble suffisamment équipée.

Concernant le combi fuseur du chapelain, beurk, ça tir qu'une fois et en plus, l'attaque perdue, elle l'est pour toute la partie ! Modifié par ding
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Dans l'ensemble, ta liste me paraît très convenable en l'état et devrait très bien se comporter face à de nombreuses listes adverses.
Cependant, il y'a qques petits aspects sur lesquels j'aimerai chipoter:

[quote]10 marines d'assault:2 fuseurs,1 gantelet: 235 pts[/quote]

Je pense que 4 esc d'assaut, c'est un peu trop.
Autant c'est une très bonne unité, autant avec la garde qui devient OP et la faculté de diviser tes escouades, tu as suffisamment d'OP en jouant 3 esc.

En effet, même dans des scénars avec 5 objo à capturer, tu n'auras pas toujours la nécessité de diviser l'intégralité de tes escouades car ton adversaire n'aura pas toujours un nombre de troupes suffisant pour tenir 3 (ou plus) objo. De ce fait, dans ce cas, viser le contrôle de 2 objo et casser les OP adverses (ou contestation en fin partie) sera très souvent suffisant.

De plus, il est assez fréquent de voir dans les tournois des scénars mixant anihilation (KP) et prises d'objos... Dans ce genre de situation, jouer toute ton armée en MSU ne te sera pas nécessairement profitable.

Quant aux scénars Anihilation pure... bah... la question ne se pose plus.


De plus, je pense qu'avoir une esc capable d'enquiller un peu de touches nrj te serais bien plus utile qu'une "5e" troupe OP.
La possibilité d'allouer quelques touches sur des bouclier T pourra amoindrir les capacités d'une unité adverse qui risque de te géner.
Ca reste assez secondaire, mais ça pourrait d'offrir un peu plus de réactivité dans des situations ou ton armée est séparée sur plusieurs front (avec ta super DS de l'autre côté de la table ^^).

Ainsi, une esc de Vet avec 1 ou 2 BT (voir 3 ??) t'offrirait plus d'options tactiques (en plus de l'intervention héroique toujours utile).


De même, si tu as peur de manquer de fuseur (en virant la 4e esc d'assaut), une garde d'honneur pourrait aussi être envisagée et est en mesure de survivre à un close non désiré.
Qui plus est, avec le novice, tu pourrais même libérer des points en ne prenant que 2 prêtres, ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose.

[quote]-chapelain:jet pack,combi fuseur: 135 pts[/quote]

Combi-fuseur ... ... ... :crying:


Ensuite, tel que tu presentes ta stratégie, sa présence me semble discutable:

- Le sans peur dans une garde... bah... :whistling:
- les liturgies... alors que dante et la garde ont déjà des armes de maîtres... c'est pas mal... mais ça reste, en l'état, beaucoup trop circonstanciel. Sur des unités de bases (même nombreuses), tu feras toujours Très mal sans que l'apport du Chapelain se ressente vraiment, et, inversement, face à de grosses "Deathstar" adverses, tu seras toujours en délicatesse si ton adversaire est capable de t'aligner des Att nrj avant toi (et même taper en simul n'est pas toujours top). On rajoutera qu'à defaut, l'archi peut donner les mêmes bonus et en mieux ([i]car à chaque round de cac... mais tu ne sembles pas vouloir jouer le pouvoir qui va bien...[/i]).

Au final, tu seras souvent plus dépendant de Dante en charge féroce pour "limiter la casse"... le chapelain n'assurant que quelques touches de plus sans t'assurer de perdre moins de fig dans ton close.

Finalement, et comme tu l'as souligné, tu gagneras plus à t'assurer une bonne phase de tirs sur le gros pack qui tâche adverse en alégeant le nombre à coup de fuseur puis en nettoyant les survivants via la charge (Dante faisant probablement le gros du travail)... Encore une fois, l'importance et l'impact du Chapelain me semblant négligeable.


En revanche, la présence du Chapelain dans un pack de 10 assauts près à charger me semble être un meilleur emploi du Monsieur... et donc garder la fig dans ta liste n'est absolument pas choquant tant que tu envisages régulièrement cette possibilité dans ta stratégie (AMHA).


Bref, au final et pour conclure sur le chipotage ( :) ):

- je retirerais une esc d'assaut, un prêtre et le chapelain
- j'ajouterais une esc de vet et une garde d'honneur (avec qques BT bien répartis pour donner plus de répondant à ta liste et moins souffrir face aux unités qui génent ton armée).

Voili voilou. Modifié par alphayoung
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[quote name='alphayoung' timestamp='1330357850' post='2088460']
Dans l'ensemble, ta liste me paraît très convenable en l'état et devrait très bien se comporter face à de nombreuses listes adverses.
Cependant, il y'a qques petits aspects sur lesquels j'aimerai chipoter:

[quote]10 marines d'assault:2 fuseurs,1 gantelet: 235 pts[/quote]

Je pense que 4 esc d'assaut, c'est un peu trop.
Autant c'est une très bonne unité, autant avec la garde qui devient OP et la faculté de diviser tes escouades, tu as suffisamment d'OP en jouant 3 esc.

Bref, au final et pour conclure sur le chipotage ( :) ):

- je retirerais une esc d'assaut, un prêtre et le chapelain
- j'ajouterais une esc de vet et une garde d'honneur (avec qques BT bien répartis pour donner plus de répondant à ta liste et moins souffrir face aux unités qui génent ton armée).

Voili voilou.
[/quote]

Yes idem! Bon j'ai enlevé tte la partie argumentation du post précédent pour pas faire abusivement long mais ds l'ensemble d'accord avec ce dernier :).

+1 pour la garde d'honneur avec 3-4 fuseurs pour compenser la perte de l'escouade d'assaut n°4 avec 1 ou BT dedans pour les tirs de plasma/lascan qui passe, +1 pour l'escouade de vets d'assaut qui FeP et charge direct, +1 pour le prêtre en moins.
Juste par contre moi j'aime bcp le chapelain, que tu peux mettre soit avec Dante & co. soit avec 1 escouade d'assaut, au choix selon le scénar et l'adversaire ça j'en suis clairement fan, je ne l'enléverais pas (sans combi hein par contre, ça lui enlève une attaque au close).
Si il faut chercher des points je regarderais du côté de l'équipement des prêtres restants, enlever le pistofuseur par ex., même s'il est intéressant il reste accessoire comparé à d'autres choix d'équipements de ta liste.

Voilou :).
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