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La Chute de Gondolin


Messages recommandés

Rapidement, je verrais ça de manière plus approfondie lorsque j'aurais du temps.

Les Aigles sont pour beaucoup des esprits incarnés servants Manwë, ou du du moins ils l'étaient à l'Âge des Arbres. Pour les Uruks, comme a dit Shas'El, c'est du Troisième Âge (et même du milieu-fin 3A, vu qu'ils apparaissent vers la période du Hobbit de souvenir).
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Puisque j'ai commencé à me replonger dans les vieilles légendes, je peux enfin me permettre de pleinement commenter ton profil de Duilin, Glorfindel. Et ça va être très court puisque j'aurais tout simplement fait le même pour ce personnage, à la virgule près ! Les caractéristiques et les règles spéciales me conviennent absolument toutes, le coût également. J'ajouterais simplement les règles Endurance des Eldalië et La Mort s'Abattra Sur Vous, sans surcoût. Pour ma part, j'envisage d'ajouter une règle de Tenez Bon élargi à Rog pour les gens de sa maison afin que nos profils soient cohérents entre eux. J'attends maintenant que tu nous concoctes le profil des Guerriers de l'Hirondelle !

Sachant qu'il y a deux maisons tournées vers l'archerie, je suis curieux de voir comment tu comptes les distinguer. J'ai ma petite idée mais je ne souhaite pas t'influencer... pour l'instant.

La description des gens de l'Hirondelle et de l'Arche Céleste semble indiquer qu'ils cumulent arcs et boucliers. Or cela est peu intéressant en l'état actuel des règles générales. C'est un point que je souhaiterais modifier de la manière suivante : "Une figurine cumulant un bouclier avec un arc ou une arme à deux mains bénéficie du bonus de Défense accordé par celui-ci lors des tours où elle ne se sert effectivement pas de son arc ou de son arme à deux mains."

Shas'El'Hek'Tryk, éternel contestataire. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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D'abord un petit mot : Je suis entièrement contre le fait de diminuer les Balrog, je préfère largement voir les Elfes bourrinisés ; qui plus est, cela est conforme à Tolkien qui voulait que les Elfes s'amoindrissent au cours des âges.

Bombur, il suffit d'un petit voyage rhéto pour que le warfo (section C&D S.d.A. bien sûr) s'emballe Modifié par Bombur
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Wow, ça avance vraiment à une bonne vitesse :). En passant, c'est officiel, je loue les Contes et Légendes Perdus tome 2 et le Silmarillion aujourd'hui (je sais, j'avais dit avant, mais les imprévus, vous savez...), donc je pourrai vous aider encore plus pour le répertoire fluffique et je serai plus apte à discuter des profils.


[quote]Je serais plutôt de cet avis. Quand je me lance dans un projet de création, j'ai pour habitude de commencer par les troupes avant de remonter sur les héros (mineurs d'abord, majeurs ensuite). Je trouve cette démarche plus attractive (finir avec la cerise du gâteau) et plus cohérente (puisque les profils de base inspireront en partie ceux des héros).

A cette fin, je me suis concentré sur la maison du Marteau de la Colère et ai récolté toutes les informations disponibles sur eux (citations intégrées au recueil fluffique) :[/quote]

La cerise va être immense, parce que je n'en peux déjà plus d'attendre pour créer et modifier les profils de Glorfindel, Echtelion, Turgon, Tuor et Voronwë ^_^ En attendant, comme il va bien falloir s'y mettre un jour, je vais commenter tes profils. Je ne citerai que les parties des profils pour lesquelles je doute où sur lesquelles je ne suis pas d'accord, par souci de clarté.


[quote]
[b]Endurance des Eldalië :[/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure subie, un Guerrier du Marteau de Colère lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)[/quote]

À mon avis, cette règle est tout à fait représentative fluffique des Noldors du Premier Âge, mais jusqu'à un certain point. Je suis contre le fait que [b][u]toutes[/u][/b] les blessures peuvent être ignorés de cette manière. On devrait plutôt leur permettre de sauvegarder de cette manière les blessures, mais celle causée par une force égale ou inférieure à 6-7, car je trouve un peu poussé, qu'aussi endurants qu'ils sont, les Noldors puissent survivre à un souffle de Dragon (blessure causée par une force très élevée, de mémoire).


[quote][b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Rog réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Rog ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.[/quote]

Alors là, ça "fesse". En effet, je pense que tu as trouvé le seul moyen, de compenser le bourrinisme des Noldors. La relance obligatoire des jets de Destin réussis peuvent en effet ruiner une partie, mais Endurance des Eldalie permet au moins d'en sauver quelques-unes.


Pour Rog :

[quote]C7/3+ F5 D7 A2 PV2 B6 / P3 V3 D1[/quote]

Il y a quatre petits points sur lesquels je suis en désaccord par rapport à ce profil, mais sinon il me convient parfaitement, tout comme ses règles spéciales.

Premièrement, la F5. Rog est décrit comme l'un des plus forts à n'avoir jamais existé, je lui aurais donné, même si c'est énorme là aussi F6, mais j'hésite un peu. De plus, ne devrait-on pas considéré améliorer sa défence et celle de ses guerriers, parce que ses hommes et lui sont parmi les plus robustes des Noldors?

Deuxièmement, le fait qu'une figurine à 150 points n'ait que 2 attaques me trouble un peu...

Finalement, la B6. Sur ce point, je suis d'avis que Rog devrait avoir B7, puisqu'il est décrit comme "leur chef était Rog (...) et en bravoure il suivait de peu Galdor de l'Arbre (qui était "le plus vaillant des elfes" = B8 à mon avis)". En plus, juste pour la sortie qu'il a fait, je pense qu'il mérite amplement le B7.

Sinon, je rajouterais aussi la Règle du Tenez-Bon étendu pour les guerriers de sa maisonnée, et s'il y a lieu, de combien serait le surcoût dans le profil de Rog (+10 points?).

De surcroît, je me demandais si je pouvais créer un autre sujet dans le forum nommé : La Chute de Gondolin - Les Profils, afin que nous y mettions tous les profils qui sont approuvés par l'ensemble de l'équipe, et simplement dans ce but, afin d'éviter aux futurs lecteurs l'horrible tâche de lire plusieurs pages de textes pour trouver les profils qu'ils souhaiteraient utiliser, et dans un soucis de clarté. Il serait toujours possible de les modifier par la suite, mais cela serait sujet à discussion dans ce sujet-ci.


[quote]Le tableau ne concerne que les troupes de base. Je partage ton hésitation au sujet des Aigles, entre C7 et C8. Il faudrait que j'approfondisse mes recherches à leur sujet. Pour Thorondor, je ne peux donc pas t'en dire davantage. Concernant les Uruks, nous avons opté de longue date pour C3 de base (améliorable à 4 pour l'élite de cette race). Mais les Uruks sont des créatures du Troisième Age et n'ont par conséquent pas participé à la Chute de Gondolin. Je n'ai pas souvenir d'Orcs d'élite au Premier Age, seulement que certains de leurs héros étaient en fait des Maiar incarnés.[/quote]

Pour les Aigles, je suis également hésitant. Dans "De Tuor et de sa venue en Gondolin", les passages suivants me font hésiter :
"Partons maintenant, dit Voronwë, s'il y a un Orc dans les parages, il sera plaqué au sol, terrorisé, jusqu'à ce que les aigles aient disparu."
"Et n'as-tu point vu les Aigles? Ce sont les gens de Thorondor, qui vécurent jadis sur le Thangorodrim même, avant que Morgoth ne se soit fait si puissant, et qui depuis la chute de Fingolfin sont établis dans les Monts de Turgon. Ils sont seuls, hors les Noldor, à connaître le Royaume Caché, et ils patrouillent les cieux au-dessusu, bien que jusqu'à présent aucun serviteur de l'Ennemi n'ait osé voler dans les hautes sphères ; et ils apportent au Roi force nouvelles de tout ce qui fait mouvement dans les pays hors les murs. Si nous avions été des Orcs, ils se seraient saisis de nous, n'en doute point, et d'une très grande hauteur, ils nous auraient fracssés sur l'implacable rocher."

Quant aux Uruks, la présence des Hobbits dans ta liste me fit hésiter, je n'avais jusqu'alors jamais entendu parler de Hobbits au Premier Âge ^^.

Du côté des Orcs d'élite, je ne doute même pas qu'ils auraient existés. N'existe-t-il pas une élite à chaque race, pourquoi les Orques n'en possèderaient pas? Et pour les Maiar incarnés, j'ai bien hâte de voir leurs profils :devil: Aussi, quels seraient l'effet que tu souhaitais donner à la lame elfique, puisqu'il serait intéressant de le trouver maintenant, avant que trop de profils ne soient faits.


[quote]Puisque j'ai commencé à me replonger dans les vieilles légendes, je peux enfin me permettre de pleinement commenter ton profil de Duilin, Glorfindel. Et ça va être très court puisque j'aurais tout simplement fait le même pour ce personnage, à la virgule près ![/quote]

Alors là, je suis bouche bée. Voir que mon troisième profil à vie est parfait, et du premier coup! :lol:


[quote] J'ajouterais simplement les règles Endurance des Eldalië et La Mort s'Abattra Sur Vous, sans surcoût. Pour ma part, j'envisage d'ajouter une règle de Tenez Bon élargi à Rog pour les gens de sa maison afin que nos profils soient cohérents entre eux[/quote]

Pour cette partie, j'aimerais retranscrire les profils dans le nouvel article que je souhaite créer, par soucis de clarté, et pour que ce soit plus simple de voir les profils faits jusqu'à présents.

[quote]
J'attends maintenant que tu nous concoctes le profil des Guerriers de l'Hirondelle ! Sachant qu'il y a deux maisons tournées vers l'archerie, je suis curieux de voir comment tu comptes les distinguer. J'ai ma petite idée mais je ne souhaite pas t'influencer... pour l'instant.[/quote]

Nous avons maintenant affaire à un dilemne. Je souhaitais également donné aux Gens de l'Arbre la possibilité de porter un arc elfique en plus des frondes qu'ils ont, et leur règle spéciale serait de tirer tout en bougeant, sans pénalité de mouvement. Pour Egalmoth (qui posséderait aussi un tir à portée plus longue), Duilin et les Gens de l'Hirondelle, j'avais pensé à une capacité de tir à 2+. Et pour les Gens de l'Arche Céleste, peut-être une capacité de tir à 3+ avec la possibilité de tirer d'une distance un peu plus longue ou celle de pouvoir toujours toucher l'ennemi en tirant sur deux figurines en combat.


[quote]D'abord un petit mot : Je suis entièrement contre le fait de diminuer les Balrog, je préfère largement voir les Elfes bourrinisés ; qui plus est, cela est conforme à Tolkien qui voulait que les Elfes s'amoindrissent au cours des âges.[/quote]

Braces yourselves, a debate is coming ;)

Glorfindel de Gondolin Modifié par Glorfindel de Gondolin
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[quote name='Bombur']Je suis entièrement contre le fait de diminuer les Balrog, je préfère largement voir les Elfes bourrinisés[/quote]
Je cite Tolkien, le fils, dont les notes en marge du récit de la Chute de Gondolin sont très instructives :
[i]"Cette première conception des Balrogs les rend moins terribles, et certainement plus facilement destructibles, que leur représentation par la suite : ils existaient « par centaines », et périssent en grand nombre des mains de Tuor et des Gondothlim."[/i]

En complément, signalons l'excellent article de Wikipédia sur les Balrogs (bien meilleur que celui de Tolkiendil, il faut le souligner) :
[i]"La conception des Balrogs selon Tolkien évolua au fil du temps. Dans La Chute de Gondolin, écrit vers 1916-1917, ils existent en très grand nombre : Ecthelion en tue trois et Tuor cinq, et le peuple de Rog en élimine une quantité qualifiée de « prodige ». Leur taille est alors double de celle d'un elfe, et on les voit à plusieurs reprises chevaucher des dragons. Ils sont dès l'origine des démons féroces, liés au feu et armés de fouets. Le grand nombre de Balrogs perdure dans la Quenta Silmarillion de 1937 : un millier de Balrogs y sont dits prendre part à la bataille des Larmes Innombrables.
À partir du Seigneur des Anneaux, le Balrog devient plus puissant et imposant. Christopher Tolkien remarque toutefois que les Annals of Aman, en 1958, présentent toujours Melkor commandant « une armée de Balrogs », et ce n'est que dans une note tardive, en marge du manuscrit de ce texte, que Tolkien envisage que « au plus sept [Balrogs] aient jamais existé ». Ils ont alors cessé d'être des créatures de Melkor pour devenir des Maiar, des Ainur mineurs, à l'image de Gandalf ou de Sauron, ce qui implique que seules leurs formes corporelles peuvent être détruites."[/i]

Pour faire cohabiter ces deux interprétations, je propose de distinguer :
- les Balrogs Maiar, très puissants et peu nombreux (qui seraient Gothmog, le Fléau de Durin et celui tué par Glorfindel) ;
- les Balrogs créations de Morgoth, à la manière des Dragons (et qui équivaudraient un peu aux Habitants des Ténèbres de GW).

En hiérarchisant leurs profils respectifs, ça donnerait à peu près (juste pour donner un ordre d'idées) :
- C8/4+ F8 D8 A4 PV5 B6 et pas de caractéristiques héroïques pour les Balrogs-créatures ;
- C9/3+ F9 D9 A4 PV10 B7, P1 V? D1 pour les Balrogs-Maiar ;
- C10/2+ F10 D10 A5 PV10 B7, P3 V? D3 pour Gothmog.

Cette configuration permettrait de donner de bonnes chances aux Elfes de se faire des Balrogs tout en préservant au maximum la puissance de ceux qui sont des Maiar très difficiles à tuer. Par contre je ne vois pas comment distinguer nommément les deux types de Balrogs. Le profilage de cette race particulière risque de toute manière d'être assez compliqué.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']À mon avis, cette règle est tout à fait représentative fluffique des Noldors du Premier Âge, mais jusqu'à un certain point. Je suis contre le fait que toutes les blessures peuvent être ignorés de cette manière. On devrait plutôt leur permettre de sauvegarder de cette manière les blessures, mais celle causée par une force égale ou inférieure à 6-7, car je trouve un peu poussé, qu'aussi endurants qu'ils sont, les Noldors puissent survivre à un souffle de Dragon (blessure causée par une force très élevée, de mémoire).[/quote]
Les aménagements sont tout à fait possibles, il faut juste qu'ils s'intègrent à la règle sans ajouter en complexité. Je vais tâcher d'y réfléchir.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Premièrement, la F5. Rog est décrit comme l'un des plus forts à n'avoir jamais existé, je lui aurais donné, même si c'est énorme là aussi F6, mais j'hésite un peu.[/quote]
La frontière entre F5 et F6 distingue les créatures de taille humaine et les monstres. C'est un excellent postulat établi par les règles officielles que j'ai pas l'intention de remettre en question.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Deuxièmement, le fait qu'une figurine à 150 points n'ait que 2 attaques me trouble un peu...[/quote]
Contrairement à GW, j'applique la politique tarifiaire du juste prix. Ca permet de limiter les injustices et les déséquilibres provoqués par des estimations trop larges. Les Elfes n'ont pas besoin de rabais pour poutrer leurs adversaires. En plus de ça, Rog dispose d'une règle absolument ignoble tactiquement qui justifie largement ce coût (Fureur Irrépréssible).

Ca peut paraître cher par rapport aux standards du Troisième Age, mais il faut se dire qu'une partie du Première Age ne se jouera pas forcément sur les mêmes bases notamment en termes de format. Pour le Bien, j'imagine assez bien une moyenne de 50 figurines pour 1000 points ou davantage.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Finalement, la B6. Sur ce point, je suis d'avis que Rog devrait avoir B7, puisqu'il est décrit comme "leur chef était Rog (...) et en bravoure il suivait de peu Galdor de l'Arbre (qui était "le plus vaillant des elfes" = B8 à mon avis)". En plus, juste pour la sortie qu'il a fait, je pense qu'il mérite amplement le B7.[/quote]
B7 pour Rog, pourquoi pas. Mais B8 pour Galdor, c'est non. Cette valeur correspond à une réussite automatique des tests de Bravoure, ce qui n'est pas souhaitable en termes de jeu. Je préfère renforcer sa B7 par une règle spéciale lui permettant de relancer ses tests ratés. Il y a des plafonds à respecter, attention à ne pas se faire aspirer par des stats toujours plus importantes.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Sinon, je rajouterais aussi la Règle du Tenez-Bon étendu pour les guerriers de sa maisonnée, et s'il y a lieu, de combien serait le surcoût dans le profil de Rog (+10 points?).[/quote]
Le Tenez Bon élargi ne vaut que 5 points en général. Et là comme il est limité à certaines figurines, on peut envisager de le faire gratis.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Quant aux Uruks, la présence des Hobbits dans ta liste me fit hésiter, je n'avais jusqu'alors jamais entendu parler de Hobbits au Premier Âge ^^.[/quote]
Ils n'étaient là que pour refléter toute l'étendue de l'éventail des valeurs de Combats.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Du côté des Orcs d'élite, je ne doute même pas qu'ils auraient existés. N'existe-t-il pas une élite à chaque race, pourquoi les Orques n'en possèderaient pas?[/quote]
Je ne dis pas qu'elle n'existe pas, je dis que je ne m'en souviens pas. Je me rappelle seulement d'Orcs spécialement entraînés au combat en forêt.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Aussi, quels seraient l'effet que tu souhaitais donner à la lame elfique, puisqu'il serait intéressant de le trouver maintenant, avant que trop de profils ne soient faits.[/quote]
J'aimerais d'abord trouver des citations qui les concernent. Mais l'idée serait tout simplement de supprimer le malus. Je m'interroge également sur l'usage à deux mains. En retour, la lame elfique serait beaucoup moins démocratisée et serait même rebaptisée en "lame Noldorin". Les Sindar n'y auraient plus accès par exemple. Et concernant Gondolin, je ne vois que les Guerriers de la Fontaine pour y prétendre (avec usage à deux mains). Les soldats des autres maisons devraient se rabattre sur d'autres armes, y compris des armes de base au besoin.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Nous avons maintenant affaire à un dilemne. Je souhaitais également donné aux Gens de l'Arbre la possibilité de porter un arc elfique en plus des frondes qu'ils ont[/quote]
Les gens de l'Arbre ont déjà une arme de tir attitrée (pratiquement unique dans l'univers en plus), je ne vois pas pourquoi leur ajouter l'arc.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Pour Egalmoth (qui posséderait aussi un tir à portée plus longue), Duilin et les Gens de l'Hirondelle, j'avais pensé à une capacité de tir à 2+. Et pour les Gens de l'Arche Céleste, peut-être une capacité de tir à 3+ avec la possibilité de tirer d'une distance un peu plus longue ou celle de pouvoir toujours toucher l'ennemi en tirant sur deux figurines en combat.[/quote]
Attention à ne pas généraliser les qualités exclusives des seigneurs à tous les membres de leur maison. Egalmoth est celui qui tire le plus loin, Duilin celui qui vise le plus juste, mais ça ne signifie pas que leurs hommes sont aussi habiles qu'eux.

Personnellement, je distinguerais comme suit :
- pour l'Hirondelle : 3+, +1 pour blesser si un 6 est obtenu au jet pour toucher ;
- pour l'Arche Céleste : 3+, un tir supplémentaire si un 6 est obtenu au jet pour toucher.

Signalons qu'Egalmoth commande aux machines de guerre positionnées sur les murs de la Cité. J'dis ça, j'dis rien...

[quote name='Glorfindel de Gondolin']De surcroît, je me demandais si je pouvais créer un autre sujet dans le forum nommé : La Chute de Gondolin - Les Profils, afin que nous y mettions tous les profils qui sont approuvés par l'ensemble de l'équipe, et simplement dans ce but, afin d'éviter aux futurs lecteurs l'horrible tâche de lire plusieurs pages de textes pour trouver les profils qu'ils souhaiteraient utiliser, et dans un soucis de clarté. Il serait toujours possible de les modifier par la suite, mais cela serait sujet à discussion dans ce sujet-ci.[/quote]
On dispose déjà d'un système d'archivage assez peu utilisé (en bonne partie de par ma faute), ce sera l'occasion de le remettre au goût du jour.

Shas'El'Hek'Tryk, parce qu'un petit dépoussiérage s'impose. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]En hiérarchisant leurs profils respectifs, ça donnerait à peu près (juste pour donner un ordre d'idées) :
- C8/4+ F8 D8 A4 PV5 B6 et pas de caractéristiques héroïques pour les Balrogs-créatures ;
- C9/3+ F9 D9 A4 PV10 B7, P1 V? D1 pour les Balrogs-Maiar ;
- C10/2+ F10 D10 A5 PV10 B7, P3 V? D3 pour Gothmog.[/quote]

Je suis d'accord à hiérarchisé les profils, et je les juge approprié, de manière générale. Par contre, je ne sais pas si un seul point de Puissance pour les Balrogs-Maiar serait suffisant.


[quote]Les aménagements sont tout à fait possibles, il faut juste qu'ils s'intègrent à la règle sans ajouter en complexité. Je vais tâcher d'y réfléchir.[/quote]

Si cela peut t'aider, j'ai modifié un peu la règle dans le premier post du statut, dans les profils que j'y ai placé, puisque je considère qu'ils sont plutôt finis.


[quote]La frontière entre F5 et F6 distingue les créatures de taille humaine et les monstres. C'est un excellent postulat établi par les règles officielles que j'ai pas l'intention de remettre en question. [/quote]

Ok, tu m'as eu :)


[quote]Contrairement à GW, j'applique la politique tarifiaire du juste prix. Ca permet de limiter les injustices et les déséquilibres provoqués par des estimations trop larges. Les Elfes n'ont pas besoin de rabais pour poutrer leurs adversaires. En plus de ça, Rog dispose d'une règle absolument ignoble tactiquement qui justifie largement ce coût (Fureur Irrépréssible).

Ca peut paraître cher par rapport aux standards du Troisième Age, mais il faut se dire qu'une partie du Première Age ne se jouera pas forcément sur les mêmes bases notamment en termes de format. Pour le Bien, j'imagine assez bien une moyenne de 50 figurines pour 1000 points ou davantage.[/quote]

Je pense même que les parties tourneront autour de 1500-2000 points si l'on veut jouer avec une cinquantaine-soixantaine de figurines en respectant la règle des 1/12.


[quote]
J'aimerais d'abord trouver des citations qui les concernent. Mais l'idée serait tout simplement de supprimer le malus. Je m'interroge également sur l'usage à deux mains. En retour, la lame elfique serait beaucoup moins démocratisée et serait même rebaptisée en "lame Noldorin". Les Sindar n'y auraient plus accès par exemple. Et concernant Gondolin, je ne vois que les Guerriers de la Fontaine pour y prétendre (avec usage à deux mains). Les soldats des autres maisons devraient se rabattre sur d'autres armes, y compris des armes de base au besoin.[/quote]

Mais alors, qu'en est-il des héros? Possèdent-ils des lames Noldorin (elfiques sans malus), des lames elfiques ou des épées bien ordinaires? (Je te demande comme faveur de faire la règle pour cet équipement stp :whistling:)


[quote]Attention à ne pas généraliser les qualités exclusives des seigneurs à tous les membres de leur maison. Egalmoth est celui qui tire le plus loin, Duilin celui qui vise le plus juste, mais ça ne signifie pas que leurs hommes sont aussi habiles qu'eux.

Personnellement, je distinguerais comme suit :
- pour l'Hirondelle : 3+, +1 pour blesser si un 6 est obtenu au jet pour toucher ;
- pour l'Arche Céleste : 3+, un tir supplémentaire si un 6 est obtenu au jet pour toucher.

Signalons qu'Egalmoth commande aux machines de guerre positionnées sur les murs de la Cité. J'dis ça, j'dis rien...[/quote]

Parfait! J'ai créé par rapport à ce que tu m'as dit les profils des Guerriers de l'Hirondelle, d'Egalmoth et des Guerriers de l'Arche Céleste (J'ai également modifié les profils avec l'information provenant du message qui suit) . Je me demandais également si je devais donner 2 ou 3 Points de Volonté à Duilin, et pour Egalmoth également, puisque Rog a 3 et que Duilin a 2. En attendant, j'ai augmenté la valeur de Duilin de 5 points dans le message initial et je lui ai mis 3 points de Volonté

[size="3"][b][b]Egalmoth, Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste (Elfe, Noldo) - 130 points[/b][/b][/size]
[i]
[/i] [b]Caractéristiques[/b]
C7/2+ F4 D7 A2 PV2 B6 / P3 V2 D3

[b]Équipement[/b]
Egalmoth porte une lame Noldorin (pouvant être utilisée comme arme de base ou comme arme à deux mains), un arc elfique et une armure lourde, un bouclier et la Cape Céleste. .
[b]
[b] [/b][/b][b]Règles spéciales
[/b][b]Endurance des Eldalië :[/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Egalmoth lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Egalmoth réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Egalmoth ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.

[b]Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste[/b] : En tant que Seigneur du clan, Egalmoth a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.

[b]Commandant d'Archerie[b]: [/b][/b]Étant donné qu'Egalmoth commande aux hommes sur les murs et aux machines de guerre de Gondolin, il peut déclarer gratuitement un Tir héroïque par tour.

[b]Préférence pour l'arc : [/b]Bien qu'Egalmoth soit un excellent épéiste, il préfère quand même utiliser son arc lors des combats. De plus, on dit qu'il est celui qui tire le plus loin dans toute la Cité de Gondolin. Pour représenter cela, Egalmoth a une portée de 72cm lorsqu'il tire avec son arc.

[b]La Cape Céleste [/b]: Le superbe manteau d'un bleu sombre parsemé d'étoiles et d'astres en cristal déconcentre les ennemis lorsque ceux-ci tentent de le prendre pour cible. Toutes les attaques à distance touchent Egalmoth sur un 6+, peu importe quelles sont leur nature.

[b]Pluie de Flèches :[/b] Les Guerriers de la maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle fois.
[size="3"]
[b][b]Guerrier de l'Arche Céleste (Elfe, Noldo) - 14[/b] points[/b][/size]

[b]Caractéristiques[/b]
C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5

[b]Équipement[/b]
Un Guerrier de l'Arche Céleste porte une lame elfique, une armure lourde et un arc elfique. Il peut également être équipé d'un bouclier pour 1 point.

[b]Règles Spéciales[/b]
[b]Endurance des Eldalië :[/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arche Céleste lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arche Céleste réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arche Céleste ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.

[b]Pluie de Flèches :[/b] Les Guerriers de la maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle fois.


[size="3"][b][b]Guerrier de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - 14[/b] points[/b][/size]

[b]Caractéristiques[/b]
C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5

[b]Équipement[/b]
Un Guerrier de l'Arche Céleste porte une lame elfique, une armure lourde et un arc elfique. Il peut également être équipé d'un bouclier pour 1 point.

[b]Règles Spéciales[/b]
[b]Endurance des Eldalië :[/b] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arche Céleste lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[b]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/b] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arche Céleste réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arche Céleste ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.

[b]La Précision de l'Hirondelle :[/b] La membres de la Maison de l'Hirondelle sont, tout comme leur Seigneur Duilin, réputés pour leurs talents à l'arc. En raison de cela, les Guerriers de l'Hirondelle ont un bonus de +1 pour blesser lorsqu'ils obtiennent un 6 sur leur jet pour toucher au tir.


Voilà! Ah oui, en passant, j'ai trouvé ce site qui recèle des tonnes d'informations sur la Cité de Gondolin, son Siège et ses habitants :
[url="http://tol-eressea.over-blog.com/article-gondolin-iii-iv-45839049.html"]http://tol-eressea.o...v-45839049.html[/url]

Glorfindel de Gondolin

EDIT : Devrions-nous empêcher aux Archers de l'Arche Céleste l'accès à la cape elfique tout en leur accordant un bonus de Défense en raison de leurs armures ouvragées et ornementées?

J'ai rajouté les Guerriers de l'Hirondelle au premier post et j'ai rajouté à Duilin la règle : Précision de l'Hirondelle pour 5 points. Modifié par Glorfindel de Gondolin
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Belle fournée de profils, avec énormément de qualité au rendez-vous. Bravo ! Ceci dit, je ne m'appellerais pas Shas'El'Hek'Tryk si je ne critiquais pas un peu juste pour la forme.

Je m'interroge énormément sur l'inflation des valeurs de Bravoure des différents profils de Gondolindrim. Les Noldor sont meilleurs au combat que les Sindar mais ne sont pas plus braves, je trouve qu'il y a trop de B6. Sachant qu'une B3 est déjà censée représenter un courage honorable, une B5 représente alors une vaillance hors du commun. Dans le récit de la Chute de Gondolin, hormis deux personnages particulièrement lâches, tous les Elfes sont décrits comme vaillants, valeureux ou courageux. Je serais donc d'avis de ramener la valeur de Bravoure des Gondolindrim à des proportions plus raisonnables afin d'éviter un tassement vers le haut. Ca permettrait ainsi de préserver un tant soit peu l'intérêt du Tenez Bon des héros de Gondolin. On peut ensuite imaginer des contreparties : par exemple, si les Guerriers du Marteau de Colère voient leur Bravoure réduite à 5, on peut envisager de leur octroyer une relance à proximité des Balrogs qu'ils haïssent tant.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Mais alors, qu'en est-il des héros? Possèdent-ils des lames Noldorin (elfiques sans malus), des lames elfiques ou des épées bien ordinaires? (Je te demande comme faveur de faire la règle pour cet équipement stp :whistling: )[/quote]
Certains héros suivront l'équipement de leurs troupes : Galdor aura une massue (arme à deux mains) et Rog un marteau (arme de base spéciale). Turgon aura Glamdring, qui n'est à mon avis qu'une lame Noldorin améliorée (qui en plus du bonus classique bénéficie d'un bonus spécifique), et au fil des lectures je suis de plus en plus tenté de croire qu'Echtelion était bien le détenteur d'Orcrist. Pour les autres, je pense qu'il serait judicieux de considérer la lame Noldorin comme un équipement par défaut des nobles de la Cité. Mais tu n'as pas à être forcément d'accord avec moi, et cela vaut aussi pour les effets que je prête à la lame Noldorin. A ce stade du projet, je ne suis moi-même sûr que de peu de choses.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Je me demandais également si je devais donner 2 ou 3 Points de Volonté à Duilin, et pour Egalmoth également, puisque Rog a 3 et que Duilin a 2.[/quote]
Là je pense que le comportement hallucinant de Rog lors du siège mérite un profil distinct de ses camarades : trois points de Volonté pour lui et deux pour ses compagnons archers.

Je commente à présent les trois nouveaux profils :

* Egalmoth
- caractéristiques : OK, hormis V2 au lieu de 3 ;
- équipement : j'aurais mis le bouclier d'office ;
- Lame Elfique Recourbée : je la perçois plus comme un élément de modélisme que comme un élément de jeu, ou alors comme une lame Noldorin ;
- Arme de Prédilection (nom à revoir) : portée de 72cm OK, pas contre je suis opposé à la F4 en portée courte puisque ce concept n'existe pour aucune autre arme de tir au SDA (souci de cohérence interne des règles) ;
- Cape Céleste : bien vu, ne n'y avait pas pensé ;
- manque la règle Pluie de Flèches des Guerriers de l'Arche Céleste, afin de renforcer le lien avec ses hommes.

Etant donné qu'Egalmoth commande aux engins de guerre de la Cité, je lui aurais attribué une règle de commandement que j'ai déjà utilisé pour ma version de Duinhir de Morthond : Commandant d'Archerie. Elle permet au héros de déclarer gratuitement un Tir héroïque par tour.

* Guerriers de l'Arche Céleste et de l'Hirondelle
- caractéristiques : B5 au lieu de B6, peut-être même C5 s'il s'agit de Sindar (à vérifier) ;
- équipements : bouclier de base et pas de cape elfique optionnelle ;
- règles spéciales : RAS.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Devrions-nous empêcher aux Archers de l'Arche Céleste l'accès à la cape elfique tout en leur accordant un bonus de Défense en raison de leurs armures ouvragées et ornementées?[/quote]
Parler de cape elfique est un abus de langage. Il s'agit plutôt de capes de Lórien qui sont à mon avis exclusives à ce pays. Si les Elfes de Fondcombe étaient capables d'en fabriquer, Elrond en aurait sans doute offertes à la Communauté. Si les Elfes de la Forêt Noire en avaient, sans doute leur prince en aurait-il porté une dès les premiers jours de la Communauté. Ceci dit, le secret de la fabrication de ses capes a peut-être été hérité des temps anciens et peut-être était-on capable d'en tisser à Gondolin. Mais l'équipement des Gondolindrim est décrit avec tant de précision (j'ai failli m'endormir sur la liste de pierreries qui ornent les boucliers de l'Arche Céleste !) que si certains avaient porté des capes d'invisibilité, cela aurait été forcément rapporté. Le fait qu'ils étaient équipés de boucliers m'incite plutôt à penser qu'ils n'avaient pas de protection plus sophistiquée pour se préserver des tirs adverses.

J'ai plus ou moins en tête les profils des Gardes du Roi, des Guerriers de la Fontaine et de ceux de l'Arbre en tête, mais si tu souhaites les développer je te laisse la primeur. De toute manière, comme tu anticipes mes profils à 90%, ça ne changera pas grand-chose !

Shas'El'Hek'Tryk, cloné. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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[quote]Belle fournée de profils, avec énormément de qualité au rendez-vous. Bravo ! Ceci dit, je ne m'appellerais pas Shas'El'Hek'Tryk si je ne critiquais pas un peu juste pour la forme.[/quote]

Merci bien :), tant que cela nous permet de garder des profils créés d'une excellente qualité, cela fait mon bonheur!


[quote]Je m'interroge énormément sur l'inflation des valeurs de Bravoure des différents profils de Gondolindrim. Les Noldor sont meilleurs au combat que les Sindar mais ne sont pas plus braves, je trouve qu'il y a trop de B6. Sachant qu'une B3 est déjà censée représenter un courage honorable, une B5 représente alors une vaillance hors du commun. Dans le récit de la Chute de Gondolin, hormis deux personnages particulièrement lâches, tous les Elfes sont décrits comme vaillants, valeureux ou courageux. Je serais donc d'avis de ramener la valeur de Bravoure des Gondolindrim à des proportions plus raisonnables afin d'éviter un tassement vers le haut. Ca permettrait ainsi de préserver un tant soit peu l'intérêt du Tenez Bon des héros de Gondolin. On peut ensuite imaginer des contreparties : par exemple, si les Guerriers du Marteau de Colère voient leur Bravoure réduite à 5, on peut envisager de leur octroyer une relance à proximité des Balrogs qu'ils haïssent tant.[/quote]

Cela me convient, mais je suis d'avis de garder les Guerriers du Marteau de la Colère à B6 et Rog à B7, à cause de leur héroïsme.


[quote]
Certains héros suivront l'équipement de leurs troupes : Galdor aura une massue (arme à deux mains) et Rog un marteau (arme de base spéciale). Turgon aura Glamdring, qui n'est à mon avis qu'une lame Noldorin améliorée (qui en plus du bonus classique bénéficie d'un bonus spécifique), et au fil des lectures je suis de plus en plus tenté de croire qu'Echtelion était bien le détenteur d'Orcrist. Pour les autres, je pense qu'il serait judicieux de considérer la lame Noldorin comme un équipement par défaut des nobles de la Cité. Mais tu n'as pas à être forcément d'accord avec moi, et cela vaut aussi pour les effets que je prête à la lame Noldorin. A ce stade du projet, je ne suis moi-même sûr que de peu de choses.
[/quote]

Je suis d'accord avec toi. En effet, si l'on constate la terreur qu'ont les Gobelins face à Orcrist, cela ne serait pas étonnant que ce soit dû aux carnages provoqués par Echtelion dans les rangs de Morgoth pendant le siège de Gondolin. Quant aux lames Noldorin, je suis d'accord également, mais je suis d'avis de garder les malus des lames elfiques pour les simples guerriers dans ce cas. Le seul cas dans lequel je suis d'un avis différent au tien est Egalmoth. Sa lame recourbée ne peut être une lame Noldorin, puisqu'elle est unique au sein des Noldors, ce qui de mon point de vue justifie sa règle spéciale.


[quote]
* Egalmoth
- caractéristiques : OK, hormis V2 au lieu de 3 ;
- équipement : j'aurais mis le bouclier d'office ;
- Lame Elfique Recourbée : je la perçois plus comme un élément de modélisme que comme un élément de jeu, ou alors comme une lame Noldorin ;
- Arme de Prédilection (nom à revoir) : portée de 72cm OK, pas contre je suis opposé à la F4 en portée courte puisque ce concept n'existe pour aucune autre arme de tir au SDA (souci de cohérence interne des règles) ;
- Cape Céleste : bien vu, ne n'y avait pas pensé ;
- manque la règle Pluie de Flèches des Guerriers de l'Arche Céleste, afin de renforcer le lien avec ses hommes.[/quote]

-J'ai corrigé les points de Volonté d'Egalmoth et de Duilin.
-J'ai mis le bouclier d'office pour Egalmoth.
-La Lame Elfique Recourbée, comme je l'ai dit plus haut, je suis d'avis contraire à toi, puisque ce ne peut être une simple Lame Noldorin, car elle est unique à Gondolin.
-Pour Arme de Prédilection (tu as une idée de nom :P?), je me dis maintenant en effet que si Egalmoth peut avoir une Force plus élevée à portée courte, le Ranger Nain qui tire à 2cm du gobelin devrait l'avoir aussi, et ainsi de suite, donc j'enlève cette partie de la règle.
- Merci pour Cape Céleste (quel joli nom d'équipement) et pour Pluie de Flèches, bien plus original que l'Arche Céleste comme nom! J'ai rajouté la règle dans son profil.

[quote]Etant donné qu'Egalmoth commande aux engins de guerre de la Cité, je lui aurais attribué une règle de commandement que j'ai déjà utilisé pour ma version de Duinhir de Morthond : Commandant d'Archerie. Elle permet au héros de déclarer gratuitement un Tir héroïque par tour.[/quote]

Par contre là, je désapprouve. Je trouve cela exagéré la possibilité de faire un Tir héroïque par tour! Peut-être 3 pendant la partie, mais sinon c'est abusé, du moins pour moi. Sinon, prouve moi le contraire ^_^


[quote]
Parler de cape elfique est un abus de langage. Il s'agit plutôt de capes de Lórien qui sont à mon avis exclusives à ce pays. Si les Elfes de Fondcombe étaient capables d'en fabriquer, Elrond en aurait sans doute offertes à la Communauté. Si les Elfes de la Forêt Noire en avaient, sans doute leur prince en aurait-il porté une dès les premiers jours de la Communauté. Ceci dit, le secret de la fabrication de ses capes a peut-être été hérité des temps anciens et peut-être était-on capable d'en tisser à Gondolin. Mais l'équipement des Gondolindrim est décrit avec tant de précision (j'ai failli m'endormir sur la liste de pierreries qui ornent les boucliers de l'Arche Céleste !) que si certains avaient porté des capes d'invisibilité, cela aurait été forcément rapporté. Le fait qu'ils étaient équipés de boucliers m'incite plutôt à penser qu'ils n'avaient pas de protection plus sophistiquée pour se préserver des tirs adverses.[/quote]

Tu m'as, pour la énième fois, encore convaincu, et je laisse la cape elfique (en option) qu'à Duilin. Pour justifier cela, je me dis qu'un Seigneur de Maison pourrait avoir une cape de facture supérieure. De plus, vu son Agilité et ses talents à la course et aux sauts, cela va bien avec son personnage.


[quote]
J'ai plus ou moins en tête les profils des Gardes du Roi, des Guerriers de la Fontaine et de ceux de l'Arbre en tête, mais si tu souhaites les développer je te laisse la primeur.[/quote]

Je te laisse avec plaisir l'honneur de faire Turgon, les Gardes du Roi, les Guerriers de la Fontaine, Galdor et les Guerriers de l'Arbre, ne demandant en échange le simple privilège de pouvoir faire Echtelion après que tu aies complété tes Guerriers de la Fontaine. En attendant, je vais surement m'attarder sur Glorfindel (quelle surprise :lol:!) et la Maison de la la Fleur d'Or. Sinon, je dois t'avouer que le cas de Voronwë me laisse complètement perplexe et que, bien que j'adore son personnage, je n'ai absolument aucune idée de quelle devrait être ses caractéristiques, mais surtout, de quelle manière on devrait représenter ses traits et qualités uniques grâce aux règles spéciales.

J'avais quelques pistes pour les Guerriers que tu comptes faire et je te les dis, dans l'espoir qu'elles puissent t'aider :
Pour les Gardes du Roi, CC7, 2 attaques, lance et bouclier pour tous, et la règle Gardes du Corps quand Turgon et/ou Idril sont sur la Table de Jeu.
Pour les Guerriers de la Fontaine, des lames Noldorins & peut-être, une règle comme fléaux des Orques et des Gobelins?
Pour Galdor, peut -être plus de 3 points de Destin pour justifier le fait qu'il ait survécu à bon nombre d'événements de grande envergure en survivant.
Et pour ses Guerriers de l'Arbre, l'accès aux lances et aux masses, peut-être la possibilité de tirer avec leur fronde avec leur plein mouvement, tout en ayant peut-être la possibilité de prendre des armures légères?


[quote]De toute manière, comme tu anticipes mes profils à 90%, ça ne changera pas grand-chose !

Shas'El'Hek'Tryk, cloné. [/quote]

Flatteur va! :)

Glorfindel de Gondolin Modifié par Glorfindel de Gondolin
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J'ai enfin eu une idée pour recycler Kardush : Ces fameux Maiar incarnés en Orcs ne feraient-ils pas parfaitement l'affaire ?

Bombur, fouille-merde (déso G.W. mais il faut savoir être objectif)
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[quote name='Glorfindel de Gondolin']je suis d'avis de garder les Guerriers du Marteau de la Colère à B6 et Rog à B7, à cause de leur héroïsme.[/quote]
OK. Sans doute sont-ils trop marteaux pour avoir peur.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']je suis d'avis de garder les malus des lames elfiques pour les simples guerriers dans ce cas.[/quote]
En l'état actuel des règles, le malus classe de fait la lame elfique parmi les armes lourdes alors qu'elles n'en ont pas la physionomie. Pire encore, personne ou presque n'utilise les armes lourdes en raison de la certitude du malus et de l'incertitude du bonus (puisqu'il faut remporter le combat pour en bénéficier). Pour donner plus d'attractivité à ces armes délaissées, il faudrait à mon avis exonérer les 6 de tout malus. Ca permettrait parallèlement de mieux faire passer la suppression complète du malus de la lame "elfique".

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Le seul cas dans lequel je suis d'un avis différent au tien est Egalmoth. Sa lame recourbée ne peut être une lame Noldorin, puisqu'elle est unique au sein des Noldors, ce qui de mon point de vue justifie sa règle spéciale.[/quote]
Courbe ou droite, une lame Noldorin reste une lame Noldorin. Actuellement le jeu ne distingue pas les épées et les sabres, il les regroupe sous l'appellation "armes de base" pour des raisons de simplicité aisément compréhensibles. Après une recherche sur le net, il s'avère que les lames courbes ne sont pas plus létales que les lames droites, elles ont juste des propriétés différentes. Le sabre est semble-t-il meilleur contre les protections légères alors que l'épée le surclasse contre les protections dures.

S'il faut refléter ça en termes de règles, alors ça dépassera le cadre de l'épée d'Eglamoth pour toucher plus largement les règles générales. On peut essayer, mais personnellement je n'ai pas d'idée à ce sujet.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Par contre là, je désapprouve. Je trouve cela exagéré la possibilité de faire un Tir héroïque par tour! Peut-être 3 pendant la partie, mais sinon c'est abusé, du moins pour moi. Sinon, prouve moi le contraire ^_^ [/quote]
Si un Combat héroïque gratuit par tour est possible (via Elendil), pourquoi par un Tir héroïque ? En plus de ça, si les Tirs héroïques étaient vraiment abusés, les joueurs en lanceraient plus souvent. En dix ans de jeu j'ai dû en faire en une seule occasion. Et encore, par curiosité.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Tu m'as, pour la énième fois, encore convaincu, et je laisse la cape elfique (en option) qu'à Duilin. Pour justifier cela, je me dis qu'un Seigneur de Maison pourrait avoir une cape de facture supérieure. De plus, vu son Agilité et ses talents à la course et aux sauts, cela va bien avec son personnage.[/quote]
Je maintiens mes doutes au sujet de la cape elfique, puisque Duinhir porte également un bouclier, a priori (dans la mesure où ses hommes en ont). D'ailleurs, il faudrait également lui affecter la règle Précision de l'Hirondelle pour ne pas qu'il se fasse ridiculiser par ses hommes. Si on ajoute celle-ci, il risque de cumuler trop de règles spéciales pour un personnage d'envergure relativement modeste. Pour conserver un profil lisible, je sacrifierais l'Agilité Surnaturelle, quitte à étendre les effets d'Athlète d'Exception.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Je te laisse avec plaisir l'honneur de faire Turgon, les Gardes du Roi, les Guerriers de la Fontaine, Galdor et les Guerriers de l'Arbre, ne demandant en échange le simple privilège de pouvoir faire Echtelion après que tu aies complété tes Guerriers de la Fontaine.[/quote]
Accordé.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Pour les Gardes du Roi, CC7, 2 attaques, lance et bouclier pour tous, et la règle Gardes du Corps quand Turgon et/ou Idril sont sur la Table de Jeu.[/quote]
Sors de ma tête, Patrick Jane ! Tu as encore pratiquement tout deviné.



[size="3"][b]Garde du Roi des Gondolindrim (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 17[/b][/size]

[size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size]
C7/3+ F3 D6 A1 PV1 B6

[size="2"][b]Equipement[/b][/size]
Un Garde du Roi porte une lance, une armure lourde et bouclier.

[size="2"][b]Règles Spéciales[/b][/size]
[b]Endurance des Eldalië, La Mort s'Abattra Sur Vous[/b]

[b]Garde du Corps :[/b] Si un Garde du Roi se trouve à moins de 6"/14cm de Turgon ou Idril, il gagne +1 en Bravoure et doit relancer ses tests de Bravoure ratés. Si Turgon ou Idril sont visés par une attaque de tir ou de corps-à-corps, tout Garde du Roi à leur contact peut l'intercepter sur un jet de 4+. En cas de réussite, les jets pour blesser sont dirigés contre le Garde du Roi au contact le plus proche.

[b]Phalange :[/b] Un Garde du Roi peut combattre sur trois rangs avec sa lance comme s'il était équipé d'une pique. La Garde Royale est tellement aguerrie à ce mode de combat que tout Garde du Roi soutenu par un ou plusieurs de ses compagnons bénéficie d'un bonus équivalent non seulement au profit de son nombre d'Attaques, mais également à celui de sa valeur de Combat.



La règle Phalange fait écho à un passage du Silmarillion évoquant la mise en oeuvre de ce type de formation par la Garde du Roi aux Nirnaeth Arnoediad. C'est surtout une règle anti-Balrogs qui ne dit pas son nom. Après tout, la Maison du Roi en a trucidé une quarantaine lors de la Chute de Gondolin, c'est pourquoi je n'y suis pas allé de main morte.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Pour les Guerriers de la Fontaine, des lames Noldorins & peut-être, une règle comme fléaux des Orques et des Gobelins?[/quote]
Je ne sais pas si tu as suivi nos précédentes créations, mais sache que nous avons pas mal modifié le profil des Orcs. L'un des changements principaux réside dans l'ajout de la règle Haine Universelle, qui procure aux Orcs la Haine contre leurs ennemis mais également l'inverse ! De ce fait, les Orcs sont déjà terriblement vulnérables s'ils perdent le combat. Une règle Fléau des Orcs est donc superflue, une deuxième Attaque serait sans doute plus profitable dans l'optique de balayer de l'Orc (ou toute autre créature). Mais je ne suis pas spécialement adepte des Guerriers avec deux Attaques. Je tente une règle spéciale à la place, et si elle ne te convient pas je me rabattrai sur la seconde Attaque.



[size="3"][b]Guerrier de la Fontaine (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 15[/b][/size]

[size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size]
C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5

[size="2"][b]Equipement[/b][/size]
Un Guerrier de la Fontaine porte une lame Noldorin (arme à deux mains) et une armure lourde.

(Note : Penser à intégrer des flûtes en option. Comptent comme des cors ?)

[size="2"][b]Règles Spéciales[/b][/size]
[b]Endurance des Eldalië, La Mort s'Abattra Sur Vous[/b]

[b]Maître Escrimeur :[/b] Malgré la longueur de leur épées, les gens de la Fontaine sont capable d'enchaîner des bottes avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre parade. Pour refléter leurs talents, tout Guerrier de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes : Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours.



Avec deux Attaques, le profil coûterait 2 points de plus, la règle Maître Escrimeur étant gratuite.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Pour Galdor, peut -être plus de 3 points de Destin pour justifier le fait qu'il ait survécu à bon nombre d'événements de grande envergure en survivant.
Et pour ses Guerriers de l'Arbre, l'accès aux lances et aux masses, peut-être la possibilité de tirer avec leur fronde avec leur plein mouvement, tout en ayant peut-être la possibilité de prendre des armures légères?[/quote]
Trois points de Destin pour Galdor me semblent amplement suffisants, puisqu'un Elrond au destin encore plus grand ne peut prétendre à davantage. Trois constituent d'ailleurs un plafond indépassable pour cette caractéristique à mon avis, même si on peut envisager de la moduler (par exemple réussite du jet de Destin sur 2+ pour un Túrin). Quant aux Guerriers de l'Arbre, pourquoi vouloir modifier influer sur un équipement déjà bien détaillé selon les descriptions de Tolkien ?



[size="3"][b]Guerrier de l'Arbre (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 13[/b][/size]

[size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size]
C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5

[size="2"][b]Equipement[/b][/size]
Un Guerrier de l'Arbre porte une massue cloutée de fer (arme à deux mains*), une fronde** et une armure lourde.

[size="2"][b]Règles Spéciales[/b][/size]
[b]Endurance des Eldalië, La Mort s'Abattra Sur Vous[/b]

Aménagements des règles générales :
* arme à deux mains : Une arme à deux mains subit le malus habituel sauf en cas de 6. L'arme à deux mains remplace l'arme de base à moins que le contraire soit explicitement mentionné dans le descriptif d'équipement.
* fronde : F2, portée 12"/28cm, pénalité de la moitié du mouvement, ne compte pas dans la limitation d'armes de tir.



Pour la fronde, j'ai repris les règles des sarbacanes du Hard qui me semblent les plus appropriées pour ce type d'armes. J'aurais bien aimé en faire des armes de jet étant donné que les Gondolindrim n'en ont pas, mais j'ai peur que cela ne soit pas très réaliste. Si vous avez d'autres idées, je suis preneur. Par ailleurs j'ai équipé les Guerriers de l'Arbre d'une armure lourde par défaut, mais est-on bien sûr que tous les soldats de Gondolin en portent ? Des protections plus légères présenteraient l'avantage de diversifier un peu les troupes et surtout de coûter moins cher !

[quote name='Glorfindel de Gondolin']En attendant, je vais surement m'attarder sur Glorfindel (quelle surprise :lol: !) et la Maison de la la Fleur d'Or. [/quote]
Je te les laisse bien volontiers. La Maison de la Fleur d'Or étant un désert fluffique, un peu comme le Pilier et la Tour de Neige, je me demande comment tu vas t'y prendre.

Pour le Pilier et la Tour de Neige, je propose un profil simple et classique, avec de l'équipement optionnel (bouclier, lance, arc). Sauf si tu as une meilleure idée !

[quote name='Glorfindel de Gondolin']je dois t'avouer que le cas de Voronwë me laisse complètement perplexe et que, bien que j'adore son personnage, je n'ai absolument aucune idée de quelle devrait être ses caractéristiques, mais surtout, de quelle manière on devrait représenter ses traits et qualités uniques grâce aux règles spéciales.[/quote]
Comme je n'ai toujours pas lu le moindre passage le concernant, il me sera difficile de t'éclairer pour le moment.

Shas'El'Hek'Tryk, en veille. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Pour la Tour de Neige, je propose de leur accorder des lances pour deux raisons : une lance (voir une pique), c'est haut et long comme une tour et Aeglos (qui est une lance) signifie "Pointe de Neige". Il est vrai que ces deux arguments n'en sont pas vraiment, mais étant donné qu'on doit de toute façon inventer, ils peuvent être intéressants. Le Pilier quant à lui laisse supposer des gens robustes et endurants -> profil en conséquence ?

Bombur, analyse Modifié par Bombur
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[quote]J'ai enfin eu une idée pour recycler Kardush : Ces fameux Maiar incarnés en Orcs ne feraient-ils pas parfaitement l'affaire ?[/quote]

Bien vu!


[quote]OK. Sans doute sont-ils trop marteaux pour avoir peur.[/quote]

Logique ^^


[quote]
En l'état actuel des règles, le malus classe de fait la lame elfique parmi les armes lourdes alors qu'elles n'en ont pas la physionomie. Pire encore, personne ou presque n'utilise les armes lourdes en raison de la certitude du malus et de l'incertitude du bonus (puisqu'il faut remporter le combat pour en bénéficier). Pour donner plus d'attractivité à ces armes délaissées, il faudrait à mon avis exonérer les 6 de tout malus. Cela permettrait parallèlement de mieux faire passer la suppression complète du malus de la lame "elfique".[/quote]

Tout à fait d'accord avec toi pour les armes lourdes, or maintenant, qu'arrive-t-il de la lame elfique? En passant, je pense que nous avons oublier les bannières et cor dans nos profils... ou y avais-tu songé?


[quote]Si un Combat héroïque gratuit par tour est possible (via Elendil), pourquoi par un Tir héroïque ? En plus de ça, si les Tirs héroïques étaient vraiment abusés, les joueurs en lanceraient plus souvent. En dix ans de jeu j'ai dû en faire en une seule occasion. Et encore, par curioisité.
[/quote]

C'est bon :) Par contre, je dois dire que selon moi, Egalmoth n'est pas un leader de la même trempe qu'Elendil. Mais je lui accorde la règle, et en échange, je vire Lame Recourbée.


[quote]e maintiens mes doutes au sujet de la cape elfique, puisque Duinhir porte également un bouclier, a priori (dans la mesure où ses hommes en ont). D'ailleurs, il faudrait également lui affecter la règle Précision de l'Hirondelle pour ne pas qu'il se fasse ridiculiser par ses hommes. Si on ajoute celle-ci, il risque de cumuler trop de règles spéciales pour un personnage d'envergure relativement modeste. Pour conserver un profil lisible, je sacrifierais l'Agilité Surnaturelle, quitte à étendre les effets d'Athlète d'Exception.[/quote]

Je vire la cape elfique des options, j'augmente le coût de Duilin de 5 points et je lui accorde de droit le bouclier. Je lui ajoute également une lame Noldorin.


[quote]Sors de ma tête, Patrick Jane ! Tu as encore pratiquement tout deviné.[/quote]

[url="http://29.media.tumblr.com/tumblr_lltzgnHi5F1qzib3wo1_400.jpg"]http://29.media.tumb...zib3wo1_400.jpg[/url]


Bon, pour les profils :

Pour le Garde du Roi, petit détail certes, mais j'augmenterais son coût en points à 18, voire 19, en raison de la règle Phalange.

Et pour cette règle, la figurine en avant aura donc 8 attaques (1+7) ou 9 attaques (1+1+7), si c'est 9, j'augmenterais même jusqu'à 20 points la figurine.


[quote]
Je ne sais pas si tu as suivi nos précédentes créations, mais sache que nous avons pas mal modifié le profil des Orcs. L'un des changements principaux réside dans l'ajout de la règle Haine Universelle, qui procure aux Orcs la Haine contre leurs ennemis mais également l'inverse ! De ce fait, les Orcs sont déjà terriblement vulnérables s'ils perdent le combat. Une règle Fléau des Orcs est donc superflue, une deuxième Attaque serait sans doute plus profitable dans l'optique de balayer de l'Orc (ou toute autre créature). Mais je ne suis pas spécialement adepte des Guerriers avec deux Attaques. Je tente une règle spéciale à la place, et si elle ne te convient pas je me rabattrai sur la seconde Attaque.
[/quote]

Malheureusement non, je n'ai pas suivi les sujets précédents le mien, mais je trouve qu'il serait intéressant d'utiliser les mêmes profils d'Orques pour la Chute de Gondolin (si vous le permettez bien sûr!), cela nous sauverait sans doute une quantité incroyable de temps.

Pour les Guerriers de la Fontaine, absolument rien à redire, j'adore le profil et la règle spéciale est originale :)


[quote]Trois points de Destin pour Galdor me semblent amplement suffisants, puisqu'un Elrond au destin encore plus grand ne peut prétendre à davantage. Trois constituent d'ailleurs un plafond indépassable pour cette caractéristique à mon avis, même si on peut envisager de la moduler (par exemple réussite du jet de Destin sur 2+ pour un Túrin). Quant aux Guerriers de l'Arbre, pourquoi vouloir modifier influer sur un équipement déjà bien détaillé selon les descriptions de Tolkien ?[/quote]

Désolé, je pensais avoir lu quelque part que Galdor se battait avec une lance et une massue :ermm: Pour les 3 points de Destin maximum, c'est accordé!


Pour les Guerriers de l'Arbre, j'ai plusieurs points à modifier. Tout d'abord, la fronde n'étant pas aussi grande qu'un arc et ne demandant pas d'arrêt de course pour souffler à l'intérieur, je suis d'avis de garder le même profil, mais sans la pénalité de mouvement. Au pire, nous pourrions en faire une règle spéciale comme de quoi ils utilisent aux mieux cet arme. De plus, puisque ce sont des Guerriers [u]de l'Arbre[/u], je pense que c'était des Noldors un peu plus portés aux coutumes Sindarines, soit à être plus proche de la Nature. Peut-être pourrions-nous faire une exception en leur accordant l'accès aux armures légères et à aucune armure?


[quote]Je te les laisse bien volontiers. La Maison de la Fleur d'Or étant un désert fluffique, un peu comme le Pilier et la Tour de Neige, je me demande comment tu vas t'y prendre. [/quote]

J'ai ma petite idée là-dessus, et je vais soumettre mes profils en EDIT de ce message ^_^


[quote]Comme je n'ai toujours pas lu le moindre passage le concernant, il me sera difficile de t'éclairer pour le moment. [/quote]

J'avais pensé à des caractéristiques héroïques P1/V2/D3, et peut-être à en faire un héros peu coûteux, pour compenser les autres.


[quote]Pour la Tour de Neige, je propose de leur accorder des lances pour deux raisons : une lance (voir une pique), c'est haut et long comme une tour et Aeglos (qui est une lance) signifie "Pointe de Neige"[/quote]

Pour cette maison, je n'avais absolument aucune idée, et je pense que c'est la conclusion la plus proche fluffiquement de l'oeuvre que nous aurions pu trouver.

Pour Penlod, j'avais pensé à l'impact d'une figurine de cavalerie en charge et à un mouvement plus élevé au vu de ses grandes enjambées, allant avec sa grande taille, et pour la Maison du Pilier, peut-être un bonus d'attaques quand ils se défendent derrière un bouclier, ou la possibilité de repousser les adversaires de 3cm plutôt que 2cm? Peut-être une combinaison des deux?

Pour la maison de la Harpe, un bonus de +2 en bravoure si un musicien est présent sur la table de jeu (cor? flûte?)


Glorfindel de Gondolin

EDIT

J'ai ajouté les profils d'Egalmoth et des Guerriers de l'Arche Céleste au premier post.


[size="3"][b]Guerrier de la Fleur d'Or (Elfe, Noldo) - 15 points[/b][/size]

[b]Caractéristiques[/b]
C6/3+ F3 D6 A1 PV1 B5

[b]Equipement[/b]
Un Guerrier de la Fleur d'Or porte une lame elfique*, un bouclier et une armure lourde. Il peut également être équipé d'une lance pour 1 point.

*Note : plus de malus pour cet arme maintenant?

[b]Règles Spéciales[/b]
[b]Endurance des Eldalië, La Mort s'Abattra Sur Vous[/b]

[b]Éclat d'Anar [/b]: Les Guerriers de la Fleur d'Or, tout comme Glorfindel, ornementent leurs armures de différentes parures d'or, ce qui, lorsqu'ils combattent les créatures maléfiques, les rend terrifiants, car jour comme nuit, cet or est tellement poli qu'il reflète la moindre lumière, et les créatures des Ténèbres ont l'impression de se faire châtier par les Valars eux-mêmes. De plus, les Orques et autres créatures maléfiques peu puissantes sont effrayés à la vue du Soleil sur leurs boucliers. Pour représenter tous ces facteurs, les Guerriers de la Fleur d'Or provoquent la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées.

En passant, je te demande d'aller voir les profils du premier post Shas pour voir si tout est correct :ermm: Modifié par Glorfindel de Gondolin
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[quote name='Glorfindel de Gondolin']Tout à fait d'accord avec toi pour les armes lourdes, or maintenant, qu'arrive-t-il de la lame elfique?[/quote]
Sauf élément fluffique contraire, elle disparaît.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']En passant, je pense que nous avons oublier les bannières et cor dans nos profils... ou y avais-tu songé?[/quote]
Il va de soi que chaque type de Guerriers a accès à une bannière pour 25 points, voire moins ; étant donné que la bannière entraîne la perte de la plupart des équipements hormis les armes de base et les armures, le coût des bannières devrait peut-être en tenir compte et afficher une réduction équivalente au prix de cette perte.

Concernant les instruments, je n'envisage pas de généralisation à tous les profils de Guerriers, préférant me replier sur les quelques exemples précis donnés dans le texte : le cor de Turgon (dans le Silmarillion) et les flûtes de la Fontaine (dans le Livre des Contes Perdus). Je n'ai pas encore réfléchi à leurs effets.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']je dois dire que selon moi, Egalmoth n'est pas un leader de la même trempe qu'Elendil.[/quote]
On peut éventuellement altérer la règle pour la rendre moins absolue : lorsque Egalmoth initie un Tir héroïque, il récupère le point de Puissance dépensé sur du 3+/4+ (à déterminer). Ca te convient davantage ?

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Pour le Garde du Roi, petit détail certes, mais j'augmenterais son coût en points à 18, voire 19, en raison de la règle Phalange.

Et pour cette règle, la figurine en avant aura donc 8 attaques (1+7) ou 10 attaques (1+2+7), si c'est 10, j'augmenterais même jusqu'à 20 points la figurine.[/quote]
Oulà, il y a méprise là ! Cela signifie que la règle n'est pas assez bien formulée, il va falloir que je retravaille sa rédaction.

La règle Phalange signifie que :
- si un Garde du Roi combat sans soutien, il a une Attaque et C7 ;
- s'il combat avec un autre Garde du Roi en soutien, il a deux Attaques et C8 ;
- s'il combat avec deux Gardes du Roi soutien, il a trois Attaques et C9.

Je veux bien admettre que ce délicieux sujet provoque chez moi une crise aiguë de bourrinisme, mais pas au point de décerner dix Attaques à un simple guerrier tout de même !

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Pour les Guerriers de la Fontaine, absolument rien à redire, j'adore le profil et la règle spéciale est originale :) [/quote]
Mais je crains qu'elle ne suffise pas pour meuler de l'Orc soutenu par un lancier. Les deux Attaques offriraient au moins une garantie à ce niveau-là. J'hésite beaucoup.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']la fronde n'étant pas aussi grande qu'un arc et ne demandant pas d'arrêt de course pour souffler à l'intérieur, je suis d'avis de garder le même profil, mais sans la pénalité de mouvement.[/quote]
Sauf qu'il faut quand même faire tournoyer le projectile avec la fronde, or ça prend du temps et je doute qu'on puisse accomplir ce geste en mouvement. En plus de ça, une arme de jet avec portée de 28cm, c'est tout simplement ignoble en termes de jeu puisque contre les fantassins ça garantit du tir sans se faire choper au corps-à-corps. D'où le dilemme !

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Au pire, nous pourrions en faire une règle spéciale comme de quoi ils utilisent aux mieux cet arme.[/quote]
C'est une piste. Dans ce cas, je propose de conserver les règles de la sarbacane tout en donnant aux frondeurs de l'Arbre la possibilité de tirer en charge comme s'il s'agissait d'une arme de jet. Il s'agirait alors d'une arme hybride en termes de jeu, en espérant que le concept ne soit pas trop compliqué pour le SDA.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']De plus, puisque ce sont des Guerriers de l'Arbre, je pense que c'était des Noldors un peu plus portés aux coutumes Sindarines, soit à être plus proche de la Nature. Peut-être pourrions-nous faire une exception en leur accordant l'accès aux armures légères et à aucune armure?[/quote]
La référence à "l'Arbre" ne renvoie peut-être pas à l'idée de nature mais plutôt aux deux Arbres de Gondolin, Glingol et Bansil, au même titre que les Guerriers de la Fontaine proviennent effectivement du quartier où se trouve la plus importante source de Gondolin. Cela étant, comme Tiki nous l'a rappelé, Gondolin accueille de nombreux Sindar et on sait avec certitude que certains d'entre eux gardent les premières Portes de la Cité. Mais comment refléter la mixité de la ville ? Comment savoir si les gens de l'Arbres sont des Noldor, des Sindar, ou un mélange des deux ? Faut-il mettre aux Guerriers de l'Arbre C5 de base tout en leur attribuant une option "Noldo" leur permettant d'accrocher C6 ? Tout cela est fort problématique.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']J'avais pensé à des caractéristiques héroïques P1/V2/D3, et peut-être à en faire un héros peu coûteux, pour compenser les autres.[/quote]
Un héros peu coûteux serait effectivement opportun.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Pour cette maison, je n'avais absolument aucune idée, et je pense que c'est la conclusion la plus proche fluffiquement de l'oeuvre que nous aurions pu trouver.[/quote]
Des piquiers risqueraient de faire double emploi avec la Garde du Roi qui combat déjà sur trois rangs.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Pour Penlod, j'avais pensé à l'impact d'une figurine de cavalerie en charge et à un mouvement plus élevé au vu de ses grandes enjambées, allant avec sa grande taille[/quote]
L'impact de la cavalerie en charge reflèterait davantage la force que la taille. Et le mouvement accru fait de l'ombre à Duilin. Pas facile.

[quote name='Glorfindel de Gondolin']la Maison du Pilier, peut-être un bonus d'attaques quand ils se défendent derrière un bouclier, ou la possibilité de repousser les adversaires de 3cm plutôt que 2cm? Peut-être une combinaison des deux?[/quote]
Je sèche complètement. Si encore on savait à quoi se rapporte ce Pilier... Si Tolkien avait été un peu plus complet (sic), on ne se trouverait pas dans pareille impasse !

Shas'El'Hek'Tryk, gonflé.

[b]Edit :[/b] La règle Ost Doré est astucieuse. Tu tires parti du seul détail connu des gens de la Fleur d'Or pour en extraire une règle spéciale. Je ne me vois pas proposer mieux. Juste pour te taquiner, je te fais simplement remarquer que les gens de l'Arche Céleste sont encore plus tape-à-l'oeil ! L'équipement pose question en revanche, surtout si l'on considère que les lames Noldorin doivent rester l'exclusivité des gens de la Fontaine au niveau des troupes.

[b]Re-edit :[/b] Remarque, si les armes lourdes ne peuvent plus être cumulées avec des armes de base, alors dans ce cas la lame elfique retrouverait un certain intérêt en faisant du deux en un. Affaire à suivre. Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Les gens, je vous aime.

Ce message est d'une inutilité blasphématoire digne du pire des trolls, mais malheureusement je connais pas les règles du jeu SdA et peux pas vous aider. Mais pour moi qui suis en train de relire le Silmarillion, c'est tellement tripant et passionant de voir les profils que vous créez (parce que même sans connaitre les règles, je comprends l'idée globale à chaque fois) qie j'ai envie de vous laisser un petit troll d'encouragement.
:) :clap: :)

Poupi
si je meurs de la main d'un modo, ce sera dans l'honneur
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Concernant le nom des maisons:

[quote]
[quote name='Glorfindel de Gondolin']De plus, puisque ce sont des Guerriers de l'Arbre, je pense que c'était des Noldors un peu plus portés aux coutumes Sindarines, soit à être plus proche de la Nature. Peut-être pourrions-nous faire une exception en leur accordant l'accès aux armures légères et à aucune armure?[/quote]
La référence à "l'Arbre" ne renvoie peut-être pas à l'idée de nature mais plutôt aux deux Arbres de Gondolin, Glingol et Bansil.[/quote]
En fait, pas vraiment. Dans le sens où chaque maison de Gondolin (hormis celles du Roi et de Rog) se rapporte à aux caractéristiques de la cité: musique (Harpe), nature (Fleur d'or, Arbre, Arche céleste= Arc en ciel, Hirondelle) architecture (Pilier et Tour), eau (Fontaine). On retrouve ces caractéristiques dans la description de la cité dans les CP et dans les noms de Gondolin: Gondolin la Pierre de Chanson (selon la traduction archaïque des Contes Perdus), Loth la Fleur, Gondobar la Cité de Pierre, Ondolindë le Roc de la Musique des Eaux (c'est pourquoi les gens d'Ecthelion, de la Fontaine, portent des flûtes).
La présence des Deux Arbres (dans le Silm, ce ne sont que des sculptures) s'inscrit dans une environnement déjà assez vert, et c'est à ça que fait référence la Maison de l'Arbre je pense, sinon ce serait les Arbres, au pluriel.
Et le pilier comme la tour font référence à l'architecture de Gondolin, qui tourne systématiquement autour de l'élévation. Il y a énormément de tours, et on voit des piliers à la porte érigée par Maeglin.

Voilà, ça ne fait rien avancer, mais c'est toujours bien de savoir ce qu'il est possible de savoir.
A propos, ton hypothèse Shas disant que les gens de la Maison de la Fontaine proviennent du quartier de la Fontaine est une bonne idée, parce que les Maisonnées peuvent s'appuyer sur un type de localité. Mais je crois qu'en fait elle est insoutenable pour la plupart des Maisons, sinon toutes. A moins que je me trompe, tu parles de la Fontaine de la place du Roi, or les gens d'Ecthelion viennent du Sud. Il existe donc bien un rapport à un type de localité, mais il ne semble pas, au moins dans ce cas, lié au nom de la Maison (il y a effectivement des fontaines dans le sud, c'est sûr, mais c'est un pluriel, et il y a des fontaines un peu partout dans la cité)


[quote]Mais comment refléter la micité de la ville ? Comment savoir si les gens de l'Arbres sont des Noldor, des Sindar, ou un mélange des deux ? Faut-il mettre aux Guerriers de l'Arbre C5 de base tout en leur attribuant une option "Noldo" leur permettant d'accrocher C6 ? Tout cela est fort problématique.
[/quote]

Mouais, j'aurais peut-être pas dû dire ça. Un sindar n'a pas vu les deux Arbres, c'est sûr. Mais ils bénéficient à Gondolin des mêmes armes, sont dans la même armée, ils sont quasiment indifférentiables je pense du commun des Noldor.
A Dagorlad, les soldats d'Oropher père de Thranduil se sont fait décimer, par rapport aux Noldor de Gil-Galad, à cause de leur armement inférieur et leur insubordination. Ce n'est pas le cas à Gondolin.


[quote]
[b]Edit :[/b] La règle Ost Doré est astucieuse. Tu tires parti du seul détail connu des gens de la Fleur d'Or pour en extraire une règle spéciale. Je ne me vois pas proposer mieux. Juste pour te taquiner, je te fais simplement remarquer que les gens de l'Arche Céleste sont encore plus tape-à-l'oeil ! L'équipement pose question en revanche, surtout si l'on considère que les lames Noldorin doivent rester l'exclusivité des gens de la Fontaine au niveau des troupes.
[/quote]

J'aime bien aussi la règle Ost Doré. Je ne vois pas de problème avec l'Arche Céleste, car celle-ci ne porte que des ornements de gemmes. Le fait que les gens de Glorfindel arborent un soleil sur leur bouclier est bien de nature à représenter un avantage (gentil), comme les orcs haïssent le soleil.

edit: tout juste passé devant Glorfi, Shas va avoir du boulot pour synthétiser : D
Bonne lecture du Silm Poupi : ) Modifié par Tiki
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[quote]Il va de soi que chaque type de Guerriers a accès à une bannière pour 25 points, voire moins ; étant donné que la bannière entraîne la perte de la plupart des équipements hormis les armes de base et les armures, le coût des bannières devrait peut-être en tenir compte et afficher une réduction équivalente au prix de cette perte.

Concernant les instruments, je n'envisage pas de généralisation à tous les profils de Guerriers, préférant me replier sur les quelques exemples précis donnés dans le texte : le cor de Turgon (dans le Silmarillion) et les flûtes de la Fontaine (dans le Livre des Contes Perdus). Je n'ai pas encore réfléchi à leurs effets.[/quote]

À suivre.


[quote]On peut éventuellement altérer la règle pour la rendre moins absolue : lorsque Egalmoth initie un Tir héroïque, il récupère le point de Puissance dépensé sur du 3+/4+ (à déterminer). Ca te convient davantage ?
[/quote]

Parfait! Je trouve la règle beaucoup plus équilibrée sur du 3+ qu'un Tir Gratuit. Maintenant, quel est rendu le coût d'Egalmoth?


[quote]
Oulà, il y a méprise là ! Cela signifie que la règle n'est pas assez bien formulée, il va falloir que je retravaille sa rédaction.

La règle Phalange signifie que :
- si un Garde du Roi combat sans soutien, il a une Attaque et C7 ;
- s'il combat avec un autre Garde du Roi en soutien, il a deux Attaques et C8 ;
- s'il combat avec deux Gardes du Roi soutien, il a trois Attaques et C9.

Je veux bien admettre que ce délicieux sujet provoque chez moi une crise aiguë de bourrinisme, mais pas au point de décerner dix Attaques à un simple guerrier tout de même ![/quote]

Ouf!! C'est vraiment mieux comme ça, parce que sinon, j'avais peur pour les pauvres orques :crying: (qui déjà, ne sont pas gâtés avec tout ce nombre d'héros elfiques plus puissants les uns que les autres). Tu m'aviseras pour la reformulation de la règle.


[quote]
Mais je crains qu'elle ne suffise pas pour meuler de l'Orc soutenu par un lancier. Les deux Attaques offriraient au moins une garantie à ce niveau-là. J'hésite beaucoup.[/quote]

Pourquoi ne pas modifier la règle en rajoutant : Si le Guerrier de la Fontaine attaque un adversaire soutenu, celui-ci aura un malus de -1 à sa CC pour montrer le fait que la lance ou la pique le soutenant le gêne.


[quote]Sauf qu'il faut quand même faire tournoyer le projectile avec la fronde, or ça prend du temps et je doute qu'on puisse accomplir ce geste en mouvement. En plus de ça, une arme de jet avec portée de 28cm, c'est tout simplement ignoble en termes de jeu puisque contre les fantassins ça garantit du tir sans se faire choper au corps-à-corps. D'où le dilemme ![/quote]

Ouais, gros dilemne... Peut-être ai-je tort aussi ^_^


[quote]
C'est une piste. Dans ce cas, je propose de conserver les règles de la sarbacane tout en donnant aux frondeurs de l'Arbre la possibilité de tirer en charge comme s'il s'agissait d'une arme de jet. Il s'agirait alors d'une arme hybride en termes de jeu, en espérant que le concept ne soit pas trop compliqué pour le SDA.[/quote]

Je ne serais pas d'avis de tirer en charge, car cela impliquerais de ranger sa fronde tout en sortant la masse et en attaquant l'ennemi. Son utilisation unique (comme la sarbacane) est plutôt spéciale et on devrait la garder comme telle, sans trop se compliquer la vie.


[quote]
La référence à "l'Arbre" ne renvoie peut-être pas à l'idée de nature mais plutôt aux deux Arbres de Gondolin, Glingol et Bansil, au même titre que les Guerriers de la Fontaine proviennent effectivement du quartier où se trouve la plus importante source de Gondolin. Cela étant, comme Tiki nous l'a rappelé, Gondolin accueille de nombreux Sindar et on sait avec certitude que certains d'entre eux gardent les premières Portes de la Cité. Mais comment refléter la micité de la ville ? Comment savoir si les gens de l'Arbres sont des Noldor, des Sindar, ou un mélange des deux ? Faut-il mettre aux Guerriers de l'Arbre C5 de base tout en leur attribuant une option "Noldo" leur permettant d'accrocher C6 ? Tout cela est fort problématique.[/quote]

Les Sindars étant proches de la nature, s'ils avaient accès à une maison, ce serait probablement à celle-ci, celle faisant référence aux Arbres, peu importe quels Arbres. Mon avis serait de donner plusieurs options à cette maison. Tout d'abord, la possibilité d'avoir une armure lourde, une armure légère, ou aucune armure. Le fait qu'ils aient des frondes me fait les considérer plutôt comme des tirailleurs légers, et j'hésite grandement à leur donner l'armure lourde de base, donc si je leur donnais, ce serait en option. Ensuite, une règle du genre : 1 Sindar pour 1 Noldor, avec chacun un profil distinct serait plutôt bien, mais je ne sais pas si ce serait trop compliqué... En passant, je sens que la tâche de créer les Gardiens de chaque porte sera ardue, vu le peu d'informations que nous disposons sur chacun d'eux.


[quote]Un héros peu coûteux serait effectivement opportun.[/quote]

Ses caractéristiques héroïques seraient alors de 1/1/2, les deux points de Destin se justifiant sur le fait qu'il ait survécu à la Chute et ait possiblement joué un grand rôle avec Tuor et Earendil par la suite.


[quote]Des piquiers risqueraient de faire double emploi avec la Garde du Roi qui combat déjà sur trois rangs.[/quote]

Tout comme les Archers de l'Hirondelle et ceux de la Maison de l'Arche Céleste, mais ceux-ci ont un emploi légèrement différent. Or, il ne faut pas oublier cette différence. Les Gardes du Roi ont [b][u]une CC7 améliorable[/u][/b], alors que ceux de la Tour de Neige plafonneraient à 6.


[quote]L'impact de la cavalerie en charge reflèterait davantage la force que la taille. Et le mouvement accru fait de l'ombre à Duilin. Pas facile. [/quote]

On peut en déduire que plus il est grand, plus il est fort? Et bien que son mouvement accru ferait clone de Duilin, il ne faut pas oublier que Penlod n'aura pas d'armes de tir, et que son usage sera totalement différent dans le champ de bataille.


[quote]
Je sèche complètement. Si encore on savait à quoi se rapporte ce Pilier... Si Tolkien avait été un peu plus complet (sic), on ne se trouverait pas dans pareille impasse ![/quote]

Ce serait pour moi la meilleure des solutions, sinon, que proposes-tu? On ne peut pas vraiment faire de guerriers "normaux" puisqu'ils appartiennent à une Maison et que tous les autres ont des avantages considérables.


[quote][b]Edit :[/b] La règle Ost Doré est astucieuse. Tu tires parti du seul détail connu des gens de la Fleur d'Or pour en extraire une règle spéciale. Je ne me vois pas proposer mieux. Juste pour te taquiner, je te fais simplement remarquer que les gens de l'Arche Céleste sont encore plus tape-à-l'oeil ! L'équipement pose question en revanche, surtout si l'on considère que les lames Noldorin doivent rester l'exclusivité des gens de la Fontaine au niveau des troupes.[/quote]

Pour la règle, c'était la seule que nous n'avions pas encore explorée et qui me venait à l'esprit :) Pour la Maison de l'Arche Céleste, je les voyais plus comme portant des multiples gemmes de toutes sortes de couleurs, comme un arc-en-ciel de pierres, alors que je me figurais la Maison de la Fleur d'Or comme portant tous des armures d'or polies et reflétant toute lumière. Finalement, j'avais marqué "lame elfique" et non "lame Noldorin" dans leur équipement et je dois avouer que l'affaire me laisse confus.


[quote][b]Re-edit :[/b] Remarque, si les armes lourdes ne peuvent plus être cumulées avec des armes de base, alors dans ce cas la lame elfique retrouverait un certain intérêt en faisant du deux en un. Affaire à suivre. [/quote]

Je dois avouer que cette histoire de lame elfique/lame Noldorin/arme lourde me perd vraiment et que je ne sais plus quoi faire... Il faudrait que tu fasses une sorte de tableaux avec les avantages/désavantages/effets de chacun si tu as le temps :whistling:


[quote]Les gens, je vous aime.

Ce message est d'une inutilité blasphématoire digne du pire des trolls, mais malheureusement je connais pas les règles du jeu SdA et peux pas vous aider. Mais pour moi qui suis en train de relire le Silmarillion, c'est tellement tripant et passionant de voir les profils que vous créez (parce que même sans connaitre les règles, je comprends l'idée globale à chaque fois) qie j'ai envie de vous laisser un petit troll d'encouragement.
:) :clap: :)

Poupi
si je meurs de la main d'un modo, ce sera dans l'honneur [/quote]

Merci!! Je dois avouer que ton message est un vrai plaisir et qu'il est bien de voir qu'on apprécie nos profils :)

En tant que troll, je finirai avec ceci : [url="http://cfgfactory.com/images/i/4f35923e34365_bitch-please.png"]http://cfgfactory.co...itch-please.png[/url]
même les personnes qui ne jouent pas SDA aiment mes profils :lol:


Glorfindel de Gondolin


[size="3"][b][u]EDIT[/u][/b][/size]


[quote]Mouais, j'aurais peut-être pas dû dire ça. Un sindar n'a pas vu les deux Arbres, c'est sûr. Mais ils bénéficient à Gondolin des mêmes armes, sont dans la même armée, ils sont quasiment indifférentiables je pense du commun des Noldor.
A Dagorlad, les soldats d'Oropher père de Thranduil se sont fait décimer, par rapport aux Noldor de Gil-Galad, à cause de leur armement inférieur et leur insubordination. Ce n'est pas le cas à Gondolin.[/quote]

Par contre, les Sindars sont décrits comme de moins bons combattants que les Noldors.... et ce, même au Premier Âge. Est-ce qu'ils devraient faire seulement parti de la Maison de l'Arbre ou des autres également? Ou est-ce que les Maisons sont réservés seulement aux Noldors et que les Sindars combattent dans l'armée régulière (car oui, je pense que Gondolin a une armée régulière en plus des Guerriers des Maisons)?


[quote]J'aime bien aussi la règle Ost Doré. Je ne vois pas de problème avec l'Arche Céleste, car celle-ci ne porte que des ornements de gemmes. Le fait que les gens de Glorfindel arborent un soleil sur leur bouclier est bien de nature à représenter un avantage (gentil), comme les orcs haïssent le soleil.
[/quote]

Je n'avais pas pensé au Soleil, mais je l'ai incorporé dans la règle, car c'est en effet, assez évident que les Orques n'aiment pas voir cela quand ils combattent.


[quote]edit: tout juste passé devant Glorfi : D[/quote]

Tout juste :lol: Modifié par Glorfindel de Gondolin
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Grmbl... Ça m'énerve parfois d'avoir été le premier (en tout cas depuis mon inscription) à imaginer des règles pour la fronde mais que personne ne l'aie jamais commentée... (Si, c'est vrai, Shas' a un jour fait un monoligne sur le sujet en m'évoquant la problématique des tireurs non rattrapables, je le concède :lol: , mais j'ai depuis corrigé cet inconvénient. Voici donc ma règle :
[i][b]Fronde :[/b] comme une arme de jet avec une portée de 10"/24 cm et une Force de 2 ; toutefois, le porteur ne peut bénéficier de l'absence de malus de déplacement que s'il charge l'adversaire.[/i]
En plus c'est logique : autant je vois bien quelqu'un courir vers l'avant en faisant tournoyer sa fronde, autant je le vois mal courir vers l'arrière ou sur le côté en faisant de même : il risquerait de trébucher.
Ensuite, je dirais que la terreur provoquée par les armures dorées devrait être restreint aux créatures "inférieures" : je vois mal un Balrog ou Morgoth, même au plus bas, effrayés par un simple soleil d'or : aussi bien sculpté et poli qu'il soit, il reste une gravure et pas l'original.
Pour finir, il est à mon sens vital qu'un guerrier puisse porter une arme de base et une arme lourde à la fois (pas une arme lourde, une lance, une pique, une arme de base, un bouclier, un arc, une arbalète, un fronde et des haches de jet en même temps bien sûr, faut pas pousser, mais juste l'arme de base et la lourde ça reste tout à fait réaliste) : un guerrier peut avoir une épée à une main à son fourreau et une grande hache dans le dos, par exemple. En fait, je dirais qu'un guerrier devrait pouvoir porter (à condition de préciser au début du tour ce qu'il utilise) une arme de base, une arme lourde (y entrant ici les armes à deux mains et les lances), une arme à distance et un bouclier ; les piques étant trop longues pour être pour être portées sur le dos, elles entrent aussi dans la catégorie des armes lourdes mais doivent être abandonnées sur place si le guerrier veut utiliser une autre arme. Quant à la lame elfique, son utilité est tout simplement de procurer une arme lourde [u]et[/u] une arme de base pour un point alors qu'il en faudrait deux habituellement (un pour l'arme de base et un pour l'arme lourde) : si le guerrier commence désarmé, il peut s'équiper de deux armes pour le prix d'une, et si elle est comprise par défaut dans son profil, il obtient du coup gratuitement une arme à deux mains. Il faudrait d'ailleurs revoir en fonction de cela le profil des elfes : soit ils commencent désarmés (premier cas), soit ils ont une lame elfique, et non plus une arme de base, inclue par défaut (second cas) ; le premier cas doit bien sûr coûter un point de moins sans équipement optionnel.

[b]EDIT :[/b] Tiens donc, tiens donc, Shas', une garde royale combattant sur trois rangs... Il ne s'agit pas encore de piques mais ça viendra, ça viendra :shifty: ...


Bombur, armurier Modifié par Bombur
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Puisque la fronde n'est pas ma création, je laisserai à Shas le plaisir de la commenter :shifty:


[quote]Ensuite, je dirais que la terreur provoquée par les armures dorées devrait être restreint aux créatures "inférieures" : je vois mal un Balrog ou Morgoth, même au plus bas, effrayés par un simple soleil d'or : aussi bien sculpté et poli qu'il soit, il reste une gravure et pas l'original.[/quote]

Quel serait le moyen d'exclure les créatures "supérieures" de la règle? Pour le reste, je suis tout à fait d'accord!

Glorfindel de Gondolin, qui espère que Tiki ne s'est pas faufilé devant lui :P
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[quote]

Par contre, les Sindars sont décrits comme de moins bons combattants que les Noldors.... et ce, même au Premier Âge. Est-ce qu'ils devraient faire seulement parti de la Maison de l'Arbre ou des autres également? Ou est-ce que les Maisons sont réservés seulement aux Noldors et que les Sindars combattent dans l'armée régulière (car oui, je pense que Gondolin a une armée régulière en plus des Guerriers des Maisons)? [/quote]
Non pas d'armée 'régulière' (enfin je veux bien mais ça vient d'où?), on dirait plutôt que chaque Gondothlim appartient à une Maison, et les Sindar y sont mêlés aux Noldor. J'ai pas souvenir qu'on parle beaucoup des Sindar à Gondolin... alors ça doit conforter l'idée qu'ils sont bien mélangés (ça me rappelle une discussion sur les Nùmenoréens Noirs).
Pour la Maison de l'Arbre au fait, il ne faut pas non plus confondre Sindar et Elfes Sylvestres. Les Sindar sont les Elfes gris, ils ne se sont pas établis spécialement dans des forêts, même si certains ont rejoint la Forêt Noire après la ruine du Beleriand.

[quote]
Je n'avais pas pensé au Soleil, mais je l'ai incorporé dans la règle, car c'est en effet, assez évident que les Orques n'aiment pas voir cela quand ils combattent. [/quote]
En fait, cette haine du soleil est même évoquée dans le Serment des Orcs, qui est assez court et que je me permettrai de citer ici.

"(...) May darkness everlasting old
that waits outside in surges cold
drown Manwë, Varda, and the sun!

Puisse l'obscurité éternelle,
qui attend dehors dans le froid,
Engloutir Manwë, Varda, et le soleil!"

Ce n'est pas juste pour le plaisir de citer, ça peut renforcer l'idée juste de Bombur de limiter cette règle aux seuls orcs.

Bien joué Glorfi ^^ Modifié par Tiki
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Simplement de restreindre son effet aux seuls Orcs, Uruk-hai, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées (je crois n'avoir rien oublié).

Bombur, qui a dit raciste ?
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Pourquoi Uruk-haï?
"Qu'est-ce que l'aurore a à faire là-dedans? crièrent-ils en se gaussant. Nous sommes les combattants Uruk-haï: nous ne cessons pas le combat en fonction de la nuit ou du jour" (III, 7)
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C'est bon pour la règle l'Ost Doré (à renommer : l'Ost du Soleil?), je l'ai modifiée.


[quote]Non pas d'armée 'régulière' (enfin je veux bien mais ça vient d'où?), on dirait plutôt que chaque Gondothlim appartient à une Maison, et les Sindar y sont mêlés aux Noldor. [/quote]

De la bataille des Larmes Innombrables, dans le Silmarillion. On décrit les Gondolins comme une seule armée, et non point les différentes bannières de chacunes des maisons. De plus, est-ce qu'absolument toute la populace rentre dans chacune des 12 maisons? J'en doute, puisque lorsque Tuor arriva et créa sa maison, je ne pense pas qu'il pigea ses membres dans les autres Maisons. Donc cela me fait penser qu'il y a également une armée régulière. Sans compter le fait que les Gardes des Portes ne découlent d'aucune maison, du moins, avec l'information qu'on en a.

Glorfindel de Gondolin, alias Glorfi ^^ Modifié par Glorfindel de Gondolin
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Décrits comme seule armée c'est évident. Pourtant nul doute que là comme ailleurs que la Maison Royale et les autres continuent de fonctionner.
D'ailleurs je ne vois pas pourquoi on appellerait toutes les Maisons en cas d'urgence (et non tous les soldats) si c'est justement parce que tous les soldats seront rassemblés si on appelle toutes les Maisons.

Par ailleurs, si, je crois que Tuor a pris ses membres dans les autres Maisons. Je n'ai qu'une citation tronquée (Idril demanda "que certains des plus valeureux et les plus loyaux des seigneurs et des guerriers des Gondothlim fussent choisis avec grand soin et (...) devaient être groupés en une garde robuste, et porter son emblème et devenir ses gens"; LCP). Dans cette citation on ne dit pas s'ils venaient d'ailleurs, mais dans le conte, je crois bien qu'ils quittent leur Maison, Tuor conseillée par Idril les approche, c'est possible d'aller vérifier (mais là je n'ai pas les LCP).
On voit qu'on appelle ici l'armée de Gondolin 'les guerriers gondothlim', or même Galdor de l'Arbre est appelée Gondothlim, ça ne veut pas dire qu'il n'appartient pas à sa propre maison.

Par contre je vois bien le problème pour les portes, d'autant que je viens de lire que les Sindar gardaient principalement la porte de Bronze, mais je pense que même si les gardes de ces portes portaient les couleurs spécifiques des portes, ils appartenaient tous quand même à une Maisonnée (on ne les a pas laissés à l'extérieur durant l'assaut, et ils ne sont pas mentionnés en tant que Gardes des Portes, si?).

S'il y avait des guerriers sans Maison, ça poserait problème lors du rassemblement de celles-ci. Or, on n'entend pas dire qu'il y a des guerriers sans Maison qui viennent s'ajouter in extremis. En cas d'extrême urgence, c'est bien la manière la plus efficace de réunir tous les guerriers.

Néanmoins ce concept de maisonnées n'est pas évident, je ne suis pas sûr que les Rohirrim appartiennent tous à une Maison par exemple, et ce n'est pas le cas à Minas Tirith. Modifié par Tiki
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Tu as sans doute raison. Pour les Gardiens des Portes, je penses que lors du rassemblements des Maisons, ils obéissaient à Echtelion, Gardien de la Grande Porte, ou sinon à son subordonné Elemmakil, Gardien de la Porte Extérieure. Sinon, la question des Sindars pose réellement un gros problème, puisque s'ils font partis de plusieurs maisons, ce serait anti-fluff les intégrer seulement dans la maison de l'Arbre, bien que dans celle-ci, leurs proportions risquent d'être plus élevé.


Glorfindel de Gondolin

EDIT

En attendant, voici le profil de Glorfindel et des Guerriers de la Maison de la Tour de Neige

[size="3"][b]
Glorfindel, Seigneur de la Maison à la Fleur d'or[/b][b] (Elfe, Noldo) - 280 points [/b][/size]

[b]Caractéristiques[/b]
C8/- F4 D7 A3 PV3 B7 / P4 V4 D3

[b]Équipement
[/b] Glorfindel porte une lame Noldorin et une armure lourde elfique ouvragée avec du mithril. Il peut être équipé d'un bouclier pour 5 points.

[b]Règles Spéciales[/b]
[b]Endurance des Eldalië, La Mort s'Abattra Sur Vous[/b]

[b]Seigneur de la Maison à la Fleur d'Or[/b] : En tant que Seigneur du clan, Glorfindel a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.

[b]Le Chevalier d'Or[/b] : Portant des parures d'or polies et ses cheveux blonds, les ennemis de Glorfindel ont l'impression de combattre le Soleil lui-même. De plus, ils peuvent voir la puissance qui se dégage de celui-ci, autant dans ce monde que dans l'autre. Glorfindel n'a pas de malus pour l'utilisation d'une arme à deux mains et provoque un malus de 2 points à la Bravoure de ses ennemis. Cette règle n'a pas d'effet sur les figurines valant autant ou plus de points que Glorfindel.

[b]Sacrifice[/b]: Lorsque Glorfindel combat au CàC une figurine, il peut décider de se sacrifier. Il peut faire cela à n'importe quel moment de la phase au CàC (même après ses trois attaques), mais cette action lui coûte un point de puissance. Le joueur contrôlant Glorfindel lance 1D6, et sur un résultat égal ou supérieur à 4, Glorfindel se sacrifie et tue instantanément son ennemi. Le jet au dé peut être modifié grâce aux points de Puissance et/ou de Volonté de Glorfindel. Cependant, après que Glorfindel s'est sacrifié, il faut retirer sa figurine de la partie comme perte. Il ne peut pas se sacrifier à moins que les effectifs initiaux de son armée soit en bas de 40% ou qu'il n'ait plus qu'un seul PV. De plus, si son adversaire possède 2 points de Destin ou plus, Glorfindel ne peut l'emmener automatiquement dans la mort, et il aura à la place un bonus de +3 en attaques et en Force et +2 en Combat pour un tour, et Glorfindel doit également être retiré comme perte à la fin du tour de combat.

[b]Résistant à la Magie[/b]: La puissance de Glorfindel dans l'autre monde est aussi grande que celle qu'il possède dans le monde physique, pour représenter cela, Glorfindel est résistant à la magie.

[b]Aimé par son peuple[/b]: Le peuple de Gondolin adore Glorfindel et ils se sacrifieraient autant pour lui qu'il le ferait pour eux. Si jamais Glorfindel meurt, toutes les figurines l'ayant vu mourir combattront pendant 3 tours comme étant sous l'effet d'une bannière, et auront un bonus de +1 en force.

[b]Sorts Magiques[/b]
[b]Aura de Puissance :[/b] Une seule fois par partie, Glorfindel peut lancer un sort inédit jusqu'à présent, Aura de Puissance. Lancé sur un 5+, Glorfindel révèle à l'ennemi l'immensité de son pouvoir. Pendant deux tours, il aura un point de Puissance gratuit par tour et cumulera également les effets des pouvoirs : Aura de Confusion et Aura de Vaillance pendant ces deux tours. Les effets d'Aura de Confusion ne s'appliquent pas aux Balrogs ni aux adversaires coûtant plus de points que lui. À la fin de ces deux tours, tous les effets cessent. et Glorfindel regagne son attaque.


[size="3"][b]Guerrier de la Tour de Neige (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 13[/b][/size]

[b]Caractéristiques[/b]
C6/3+ F3 D6(5) A1 PV1 B5

[b]Equipement[/b]
Un Guerrier de la Tour de neige porte une lance, une armure lourde et bouclier. Il peut échanger sans coût sa lance et son bouclier contre une pique, en perdant dans ce cas 1 en Défense mais en gagnant la règle spéciale Styles de Combat.

[b]Règles Spéciales[/b]
[b]Endurance des Eldalië, La Mort s'Abattra Sur Vous[/b]

[b]Styles de Combat (applicable seulement lorsqu'ils sont équipés de piques) :[/b] Voir le profil des Gardes de la Cour Galadhrim Modifié par Glorfindel de Gondolin
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