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La Chute de Gondolin


Messages recommandés

[quote]Tiki, Poupi, vous avez raison de nous pousser dans nos retranchements. C'est dans la contradiction qu'on puise des idées meilleures ![/quote]
D'accord, tu l'auras voulu, ça va chier.
Je persiste et signe.

Sérieusement, notez que ce qui me dérangeait, c'était pas le fait de se faire un max de profils, c'était d'en faire un max par principe, et du coup en cherchant des justifications parfois foireuses. L'exemple le plus révélateur à mon sens est le moment ou deux d'entre vous ont commencé à se dire "on a qu'à dire que les Guerriers de la Tour de Neige sont des montagnards, ça nous donnera un prétexte pour qu'ils aient un profil différent".

Et je continue de rester sceptique sur l'idée de se faire un profil pour chaque maison.
Est-ce que Glorfindel ou Shas saurait me pondre vite fait une particularité de chaque maison, [b]en terme de jeu[/b] ? Parce que :
[quote]le Pilier et la Tour : un seul seigneur pour deux maisons ;[/quote]
Et qu'est-ce que ça peut bien changer à leurs capacités militaires ?
[quote]
guerriers abandonnés par leur seigneur, autonomes mais faillibles en l'absence de chef[/quote]
Si leur règle spéciale en terme de jeu est une règle qui en fait des boulets, ce sera l'entrée que personne ne prendra dans son armée.
Idem pour les Taupes : si dans ma liste d'armée, on me propose des soldats dont la seule spécificité est de me trahir en milieu de partie, j'en prendrai pas dans mon armée, et puis voilà.
Certes, me direz-vous, on peut obliger à en prendre pour un scénario spécifique. Mais ne serait-il pas plus intéressant de créer une véritable liste d'armée qui puisse servir à représenter les troupes de Gondolin dans d'autres batailles que celle qui vit sa chute ?


[quote]l'Aile : guerriers issus d'autres maisons triés sur le volet pour servir un humain.[/quote]
Là encore, quelle incidence sur leur profil ? "trié sur le volet" ne signifie pas "d'élite" ; ça veut dire qu'on peut leur faire confiance, pas qu'ils sont plus puissants que les autres...

Je suis déjà plus convaincu pour l'Arbre et la Fontaine.


Bon, c'est vrai que là je m'avance pas mal sur le terrain du jeu, qui est celui où je devrais le plus fermer ma gueule. Mais en l'occurrence, vos suggestions provoquent en mon âme un scepticisme qui ne porte pas sur le fluff, mais vraiment sur le jeu. Modifié par Poupi
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Désolé si nous ne sommes pas clairs Shas, je tâcherai de mieux expliquer le désaccord.

Tiki affirme que les Gardiens des Portes de Gondolin furent rappelés dans la cité et participèrent à la bataille sous les ordres de leurs Seigneurs de Maison respectifs et que l'intégralité de l'armée font partie des 12 Maisons.

Au contraire de lui, je suis (j'étais) convaincu que les Gardiens des Portes étaient un corps auxiliaire, indépendants aux maisons, mais agissant sous les ordres d'Echtelion (le chef des Gardes) ou bien d'Elemmakil, pendant la bataille, ou bien qu'ils faisaient parti d'une armée régulière de la cité,

Glorfindel de Gondolin

P.S. Je propose qu'on fasse le point sur les progrès faits jusqu'à maintenant.
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Le problème général, c'est que soit on puise dans les écrits pour faire des règles uniquement pour certaines Maisons, et d'autres en auront moins voire pas; et dans ce cas vu l'équilibre nul doute pour savoir quelles maisons seront utilisées (Perso, j'aime bien le Marteau et l'Arche, un peu moins la Tour de Neige).

Ou bien on équilibre toutes les maisons, et là on a le choix entre inventer, parce que c'est bien le mot (pauvre Pilier, et pauvre Tolkien) ou bien modérer notre enthousiasme (pour les mieux dotées) et revoir les règles à la baisse (notam. le manteau d'Egalmoth, les blessures à 2PV des Guerriers du Marteau, etc.). Modifié par Tiki
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Désolé Tiki, mais je me dois d'être un avis contraire au tien. La particularité des maisons, c'est justement leur diversité. Si les guerriers de la Tour de Neige par exemple, ont moins de règles spéciales que les autres, alors ils coûteront moins cher, ce qui permettra d'en prendre plus, ce qui est le cas même avec le système de GW. En tant que joueur du Mal, tu as le choix entre une vingtaine de gobelins, ou 5-6 Gardes Noirs de Barad-Dur, ou le milieu des deux. Il faut savoir faire des choix et nous confronterons les joueurs à ces choix. Par exemple, le joueur pourra prendre plusieurs phalanges de la Tour de Neige, ou une seule, plus puissante, de Gardes du Roi. Le joueur du mal pourra aussi choisir entre un Balrog et un Dragon, un Balrog et des Orques, et ainsi de suite. C'est à l'esprit même du jeu que tu t'attaques en ce moment, et je ne vois pas, malgré toute l'objectivité dont j'essaie de faire preuve, je ne comprends pas pourquoi on devrait voir les caractéristiques des troupes à la baisse, car au final, cela reviendrait au supplément non-officiel anglais, traduit en français.

Glorfindel de Gondolin Modifié par Glorfindel de Gondolin
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Parce qu'un Dragon est bien plus puissant qu'un Balrog de Gondolin ou qu'un orque.
Mais rien, rien ne dit qu'à la base un Gondolindrim du Pilier est plus ou moins fort martialement qu'un Gondolindrim de l'Aile voire même du Marteau. Modifié par Tiki
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[quote name='Tiki' timestamp='1331760652' post='2097832']
Parce qu'un Dragon est bien plus puissant qu'un Balrog de Gondolin ou qu'un orque.
Mais rien, rien ne dit qu'un Gondolindrim du Pilier est plus ou moins fort martialement qu'un Gondolindrim de l'Aile ou du Marteau.
[/quote]

Un Dragon ne sera pas nécessairement plus puissant qu'un Balrog de Morgoth. Compare un Dragon commun à Gothmog, ou Ancalagon le Noir ou Glaurung à un simple orque, la puissance est relative. Et leurs avantages restent différents à plusieurs égards. Pour le même coût, on peut obtenir 200-300 orques pour 2-3 Balrogs/Dragons. Alors, la puissance du nombre a de bonnes chances de triompher de la puissance brute. Ce fut pareil lors de la bataille des Larmes Innombrables avec la résistance d'Hurin. Bien qu'étant le plus puissant, il fut prit sous le nombre. Et la puissance en tant que telle est relative. Le nombre en soit est une puissance. Parles-en aux joueurs des Gobelins de la Moria.

Après tout, un simple Hobbit du nom de Frodon Sacquet ne triompha-t-il pas d'un puissant Maiar nommé Sauron?

Et même si rien ne dit qu'un Gondolindrim du Pilier est plus ou moins fort que le Gondolindrim de la Fleur d'Or par exemple, ils ont chacun des avantages qui leur sont propres, et notre rôle est justement de créer des profils justes qui les représentent bien fluffiquement. Peut-être que le Gondolindrim du PIlier n'aura pas autant de règles spéciales à cause du manque d'information, mais alors il pourra s'afficher sous le nombre, ce qui est un attrait pour plusieurs joueurs.

Amicalement,

Glorfindel de Gondolin Modifié par Glorfindel de Gondolin
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[quote]Et même si rien ne dit qu'un Gondolindrim du Pilier est plus ou moins fort que le Gondolindrim de la Fleur d'Or par exemple, ils ont chacun des avantages qui leur sont propres, et notre rôle est justement de créer des profils justes qui les représentent bien fluffiquement. Peut-être que le Gondolindrim du PIlier n'aura pas autant de règles spéciales à cause du manque d'information, mais alors il pourra s'afficher sous le nombre, ce qui est un attrait pour plusieurs joueurs.[/quote]
Il me semble que personne ne remet cela en question. En tout cas pour l'exemple que tu prends.

En revanche, il y a certaines maisons qui semblent très sincèrement avoir des capacités militaires identiques : l'exemple de Tolki (un guerrier de l'Aile comparé à un guerrier du Pilier) me semble assez révélateur.

Tout aussi amicalement :)
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[quote]Il me semble que personne ne remet cela en question. En tout cas pour l'exemple que tu prends.

En revanche, il y a certaines maisons qui semblent très sincèrement avoir des capacités militaires identiques : l'exemple de Tolki (un guerrier de l'Aile comparé à un guerrier du Pilier) me semble assez révélateur.

Tout aussi amicalement [img]public/style_emoticons/default/smile.gif[/img][/quote]

Ce n'est pas un problème. Ils peuvent en effet avoir les mêmes capacités martiales, mais on peut représenter le fait qu'Idril et Tuor choisirent les Guerriers de l'Aile un-à-un pour créer une règle spéciale du style (et ce n'est qu'un exemple peu réfléchi): Allégeance à Tuor Eladar, qui leur donnerait plus de bravoure lorsque Tuor est sur la table. On peut exploiter les informations que Tolkien nous donne sans toutefois en abuser. Et je vous rappelle que ma règle est un exemple composé en 5 secondes, et que j'en aurais peut-être choisi un autre si j'avais pris le temps de composé le profil.

Je réitère ma proposition de faire le point sur ce qu'on a fait jusqu'à présent :)

Glorfindel de Gondolin Modifié par Glorfindel de Gondolin
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Je crois que tu ne me comprends pas bien.

Oui il y a un jeu sur le nombre et la puissance. Et ça paraît effectivement évident de dire qu'un Dragon "vaut" 200 orques. Je ne me bats pas sur ce terrain. Encore que la façon de compter les points est arbitraire, mais ça c'est le jeu.
Je m'inquiète d'autre chose: ça ne me paraît pas évident de dire qu'un guerrier du Marteau vaut 2 guerriers de l'Aile. Ils sont identiques pour des yeux extérieurs, ce sont des Noldor, point, seules les couleurs changent.
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Or, comme Shas l'expliquait, plusieurs informations ont été révélés sur les Guerriers du Marteau. Tolkien les décrivait en effet (et je te renvois aux citations que Shas nous a sorti des Contes Perdus) comme étant les plus habiles forgerons, les plus forts, et disposant d'un immense haine contre les Balrogs qui les tenaient autrefois en esclavage. Les règles spéciales qui ont suivi n'étaient que pure déduction logique. Et ce, peu importe que l'on se batte sur le terrain, ou non.

Le but visé des joueurs est de faire le juste milieu entre la puissance individuelle de certains de ses membres, la puissance collective de son élite, la puissance de son nombre, et en créant ses profils nous offrons la possibilité aux joueurs de créer leurs propres combinaisons, tout en restant fidèles de manière optimale aux écrits du grand Tolkien.

Glorfindel de Gondolin
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Ok, je comprends ton désir.
Moi, je me suis jamais insurgé que contre les délires à la "Tour de neige montagnarde" et autres snowboards elfiques.

[quote]Je réitère ma proposition de faire le point sur ce qu'on a fait jusqu'à présent[/quote]
Ok. Reviens ici dans une demi-heure.
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Non, ce n'est pas que "pure déduction logique".
Les guerriers du Marteau étaient certes de grands forgerons, et alors? Ils pouvaient se battre comme des manches.
Ils ne haïssaient pas les Balrogs mais Morgoth.
Ils étaient les plus petits Noldor de Gondolin, car courbés et éreintés par les années d'esclavage. Seuls leurs bras étaient forts, par l'exercice de la forge.
Vus d'un mauvais oeil par les autres Noldor, ils étaient contraints de se regrouper, d'où leur investissement dans la forge et leur regroupement dans une maison, et la volonté de prouver qu'ils sont des Noldor comme les autres en chargeant les Balrogs.

Ce sont des Noldor comme les autres, avec juste une mentalité différente.
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[quote]Ok, je comprends ton désir.
Moi, je me suis jamais insurgé que contre les délires à la "Tour de neige montagnarde" et autres snowboards elfiques.[/quote]

Ce ne sont pas là mes paroles, mais je peux les justifier en disant que nous spéculions sur la signification de la ''Tour de Neige'' afin de pouvoir créer le profil le plus juste possible. Malheureusement, je pense que pour la Maison du Pilier, car il n'y a aucune mention de Pilier à Gondolin, de telles discussions s'avéreraient impossible.

Et si tu me demandes de revenir dans une demi-heure, je conclus que tu va faire le point sur tout ce qui a été dit?

Si oui, je t'en remercie, et je te demanderais juste de placer dans ton prochain message les profils et décisions sur l'aménagement des règles générales dans ton profil, tout en mettant ceux de la Tour de Neige et Glorfindel. On en discutera par la suite, c'est simplement pour avoir sous les yeux, tous les progrès faits jusqu'ici. Si tu ne pensais pas faire ça, alors sois sans crainte, dis-le-moi et je le ferai ^_^

Glorfindel de Gondolin
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J'ai pas compris.
Perds pas ton temps à m'expliquer, je finis ce que j'ai commencé, et puis tu me dis ce que je dois changer.

Et sinon, comme je vous aime, je vous offre une compilation de tout ce que vous avez pondu jusqu'à présent :

[quote]
[u][b]Duilin, Seigneur de la Maison de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - 110 points[/b][/u]

[b]Caractéristiques[/b]
C7/2+ F4 D6 A2 PV2 B6 / P3 V2 D1
[b]
Équipement[/b]
Duilin porte une lame Noldorin (arme à deux mains pouvant être utilisée comme arme de base), un arc elfique, un bouclier et une armure lourde.
[b]
Règles spéciales[/b]
[i]Endurance des Eldalië :[/i] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Duilin lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/i] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Duilin réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Duilin ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.

[i]Seigneur de la Maison de l'Hirondelle :[/i] En tant que Seigneur du clan, Duilin a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.
[i]
Agilité Surnaturelle :[/i] Voir le profil de l'Hasharin

[i]Athlète émérite : [/i]Duilin est un athlète d'exception qui excelle dans toutes les formes de course et de sauts. Pour représenter cela, il parcourt n'importe quel terrain sans pénalité de mouvement et son mouvement de base est de 16cm. De plus, il réussit automatiquement tous ses jets d'escalade et de sauts.

[i]Archer exceptionnel :[/i] Les talents à l'arc de Duilin sont reconnus partout dans Gondolin. Étant le meilleur des archers de la cité, il peut tirer deux fois par tour, et il relance ses jets pour toucher et pour blesser ratés.

[i]La Précision de l'Hirondelle :[/i] La membres de la Maison de l'Hirondelle sont, tout comme leur Seigneur Duilin, réputés pour leurs talents à l'arc. En raison de cela, les Guerriers de l'Hirondelle ont un bonus de +1 pour blesser lorsqu'ils obtiennent un 6 sur leur jet pour toucher au tir.

[u][b]
Guerrier de l'Hirondelle (Elfe, Noldo) - 14 points[/b][/u]

[b]Caractéristiques[/b]
C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5

[b]Équipement[/b]
Un Guerrier de l'Hirondelle porte une lame elfique, une armure lourde et un arc elfique. Il peut également être équipé d'un bouclier pour 1 point.
[b]
Règles Spéciales[/b]
[i]Endurance des Eldalië :[/i] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arche Céleste lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)
[i]
"Et la Mort s'Abattra Sur Vous" [/i]La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arche Céleste réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arche Céleste ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië pour la sauvegarder.
[i]
La Précision de l'Hirondelle :[/i] La membres de la Maison de l'Hirondelle sont, tout comme leur Seigneur Duilin, réputés pour leurs talents à l'arc. En raison de cela, les Guerriers de l'Hirondelle ont un bonus de +1 pour blesser lorsqu'ils obtiennent un 6 sur leur jet pour toucher au tir.[/quote]

[quote][u] [b]Rog, Seigneur de la Maison du Marteau de Colère (Elfe, Noldo) - 150 points[/b][/u]

[b]Caractéristiques[/b]
C7/3+ F5 D7 A2 PV2 B7 / P3 V3 D1

[b]Équipement[/b]
Rog porte une masse d'armes (compte comme une arme de base), une armure lourde et un bouclier.
[b]
Règles Spéciales[/b]
[i]Endurance des Eldalië :[/i] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Rog lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)
[i]
"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/i] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Rog réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Rog ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.

[i]Seigneur de la Maison du Marteau de Colère :[/i] En tant que Seigneur du clan, Rog a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.

[i]Le Marteau de Colère :[/i] La maison du Marteau de Colère rassemble d'habiles forgerons parmi les meilleurs des Noldor. Chaque blessure causée par la masse d'armes de Rog provoque la perte de deux Points de Vie.

[i]Haine des Balrogs :[/i] Si Rog remporte un combat contre un Balrog, la différence entre leurs meilleurs résultats respectifs lui octroie un bonus équivalent en Force. Par ailleurs, les gens du Marteau de Colère sont capables de retourner les fouets des Balrogs contre eux. Pour représenter cela, si un Balrog obtient un 1 pour toucher Rog avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme.
[i]
Fureur Irrépressible :[/i] Lorsque Rog déclare un Élan héroïque, toute figurine du Marteau de Colère sous son effet compte automatiquement comme ayant déclaré un Combat héroïque.


[u][b]Guerrier du Marteau de Colère (Elfe, Noldo) - 16 points[/b][/u]

[b]Caractéristiques[/b]
C6/3+ F4 D6 A1 PV1 B6

[b]Équipement[/b]
Un Guerrier du Marteau de Colère porte une masse d'armes (compte comme une arme de base), une armure lourde et un bouclier.
[b]
Règles Spéciales[/b]
[i]Endurance des Eldalië :[/i] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, un Guerrier du Marteau de Colère lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/i] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si un Guerrier du Marteau de Colère réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië, il doit relancer le jet. Cette sauvegarde est par ailleurs impossible si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes.

[i]Le Marteau de Colère :[/i] La maison du Marteau de Colère rassemble d'habiles forgerons parmi les meilleurs des Noldor. Chaque blessure causée par la masse d'armes d'un Guerrier du Marteau de Colère provoque la perte de deux Points de Vie.

[i]Haine des Balrogs :[/i] Si un Guerrier du Marteau de Colère remporte un combat contre un Balrog, la différence entre leurs meilleurs résultats respectifs lui octroie un bonus équivalent en Force. Par ailleurs, les gens du Marteau de Colère sont capables de retourner les fouets des Balrogs contre eux. Pour représenter cela, si un Balrog obtient un 1 pour toucher un Guerrier du Marteau de Colère avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme.[/quote]
Note : Personallement, je trouve la règle "Haine des Balrogs" tout simplement ridicule. Genre, ils reçoivent un stage de formation spéciale ou on leur apprend à retourner les fouets de Balrogs... La semaine prochaine, cours pour apprendre à faire des noeuds dans la cape d'un Nazgul...

[quote][u][b]Egalmoth, Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste (Elfe, Noldo) - 130 points[/b][/u]
[b]
Caractéristiques[/b]
C7/2+ F4 D7 A2 PV2 B6 / P3 V2 D3

[b]Équipement[/b]
Egalmoth porte une lame Noldorin (pouvant être utilisée comme arme de base ou comme arme à deux mains), un arc elfique et une armure lourde, un bouclier et la Cape Céleste. .

[b]Règles spéciales[/b]
[i]Endurance des Eldalië :[/i] Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, Egalmoth lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)

[i]"Et la Mort s'Abattra Sur Vous"[/i] La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si Egalmoth réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, Egalmoth ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.

[i]Seigneur de la Maison de l'Arche Céleste :[/i] En tant que Seigneur du clan, Egalmoth a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.

[i]Commandant d'Archerie:[/i] Étant donné qu'Egalmoth commande aux hommes sur les murs et aux machines de guerre de Gondolin, à chaque fois qu'il déclare un Tir Héroïque, il peut récupérer le Point de Puissance dépensé grâce à un 3+ sur un jet d'un D6.
[i]
Préférence pour l'arc [/i]: Bien qu'Egalmoth soit un excellent épéiste, il préfère quand même utiliser son arc lors des combats. De plus, on dit qu'il est celui qui tire le plus loin dans toute la Cité de Gondolin. Pour représenter cela, Egalmoth a une portée de 72cm lorsqu'il tire avec son arc.

[i]La Cape Céleste :[/i] Le superbe manteau d'un bleu sombre parsemé d'étoiles et d'astres en cristal déconcentre les ennemis lorsque ceux-ci tentent de le prendre pour cible. Toutes les attaques à distance touchent Egalmoth sur un 6+, peu importe quelles sont leur nature.

[i]Pluie de Flèches : [/i]Les Guerriers de la maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle fois.


[u][b]Guerrier de l'Arche Céleste (Elfe, Noldo) - 14 points[/b][/u]
[b]
Caractéristiques[/b]
C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5

[b]Équipement[/b]
Un Guerrier de l'Arche Céleste porte une lame elfique, une armure lourde et un arc elfique. Il peut également être équipé d'un bouclier pour 1 point.

[b]Règles Spéciales[/b]
[i]Endurance des Eldalië : [/i]Les Premiers-Nés constituent une race forte capable d'endurer les pires blessures, et les survivants de la traversée de l'Helcaraxë sont encore plus endurcis que leurs congénères. Pour chaque blessure de force égale ou inférieure à 7 subie, le Guerrier de l'Arche Céleste lance un dé : s'il obtient 5+, la blessure est ignorée. (Note : cette règle vaut pour tous les Elfes, sauf qu'elle procure ordinairement une sauvegarde de 6+.)
[i]
"Et la Mort s'Abattra Sur Vous" [/i]La Malédiction de Mandos pèse sur les exilés Noldorin depuis le jour où leur orgueil les a poussés à quitter le Royaume Bienheureux. Si le Guerrier de l'Arche Céleste réussit la sauvegarde octroyée par la règle Endurance des Eldalië ou par l'utilisation de ses points de Destin, il doit relancer le jet. Si la blessure a été causée par une figurine issue de la race des Elfes, le Guerrier de l'Arche Céleste ne peut ni utiliser la règle Endurance des Eldalië ni ses points de Destin pour la sauvegarder.

[i]Pluie de Flèches : [/i]Les Guerriers de la maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle fois. [/quote]
Deux remarques :
1) Elle sort d'où la cape ?
2) Je sais que la maison de l'Arche est composée d'archers, mais s'agit-il vraiment d'archers d'élite ? Ne vaut-il mieux pas laisser ce rôle à l'Hirondelle, et laisser les guerriers de l'Arche en archers "standard" ? Paske une liste d'armée avec que des unités d'élite, c'est pas forcément ce qu'il y a de plus pertinent...

[quote][u][b]Echtelion de la Source, Gardien de la Porte d'Acier et Seigneur des Fontaines - 300 points[/b][/u]

Le musicien à la voix d'or et aux cheveux d'ébène Echtelion fut le seigneur du clan de la Fontaine de la ville de Gondolin et il était le Gardien de la Porte d'Acier. Il combattit vaillamment au Nirnaeth Arnoediad sous les ordres de Turgon et aux côtés de son compagnon d'armes Glorfindel. Lors du siège de Gondolin, sa voix était si puissante et les tueries qui la suivaient si terribles que sa venue fut synonyme de terreur dans le coeur des séides de Morgoth. Celui qui fut l'un des plus grands des Noldor tua non seulement trois Balrogs, mais il emporta en plus dans sa mort Gothmog, Lieutenant de Morgoth, le plus terrible d'entre tous, ce qui offrit la possibilité à ses camarades de fuir la cité en flamme.
[b]
Caractéristiques[/b]

C9/- F4 D8 A3 PV4 B7 / P4+1 V4 D2
[b]
Équipement[/b]

Echtelion porte une lame elfique, un bouclier et une armure lourde elfique ouvragée avec du mithril

[b]Règles Spéciales[/b]

[i]Seigneur de la Maison de la Fontaine :[/i] En tant que Seigneur du clan, Echtelion a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.
[i]
Gardien de la Porte d'Acier:[/i] N'est pas Gardien de la dernière porte de Gondolin qui veut, et seul l'un des meilleurs guerriers peut avoir un rôle aussi important. Au vu de cela, Echtelion peut décider avant la phase de combat de combattre avec sa lame elfique en la tenant à deux mains et il ne subit pas le malus habituel de -1 pour combattre avec un arme à deux mains, comme s'il mettait son bouclier sur son dos, mais alors, sa défense passe à 7. De plus, si Echtelion combat dans Gondolin, il n'a pas à passer de tests de bravoure, puisqu'il défend les êtres qui lui sont chers.

[i]Héros Légendaire:[/i] Nombre de poèmes et de chansons furent écrits sur les exploits de ce personnage, qui fut l'un des plus grands du Premier Âge. Echtelion reçoit 1 point de puissance gratuit par tour qu'il peut utiliser comme bon lui semble, et les points de puissance non utilisés sont perdus.

[i]Présence inspirante: [/i]Echtelion compte comme une bannière (avec le même rayon que celle-ci) pour tous ses alliés, car ils sont encouragés par sa voix et par ses gestes héroïques, et les ennemis dans ce même rayon tombent sous l'effet de la Terreur de ce seigneur elfe.
[i]
Sacrifice:[/i] Lorsqu'Echtelion combat au CàC une figurine, il peut décider de se sacrifier. Il peut faire cela à n'importe quel moment de la phase au CàC (même après ses trois attaques), mais cette action lui coûte un point de puissance. Le joueur contrôlant Echtelion lance 1D6, et sur un résultat égal ou supérieur à 4, Echtelion se sacrifie et tue instantanément son ennemi. Le jet au dé peut être modifié grâce aux points de Puissance et/ou de Volonté d'Echtelion. Cependant, après qu'Echtelion s'est sacrifié, il faut retirer sa figurine de la partie comme perte.

[i]"Grande est la Chute de Gondolin":[/i] À chaque fois qu'Echtelion perd un PV, il se bat avec l'énergie du désespoir et il gagne à chaque fois une attaque. Par contre, son nombre maximal d'attaques ne peut excéder 5.

[i]Le Tueur de Balrogs:[/i] Quand Echtelion combat au CàC un Balrog ou un Habitant des Ténèbres, il a un bonus de +2 pour blesser ces créatures. Cette règle est dû au fait que lors de la Chute de Gondolin, il tua 3 Balrogs. Par contre, s'il est blessé par une de ces créatures, son nombre d'attaques descend de 1.[/quote]

[quote][u][b]Glorfindel, Seigneur de la Maison à la Fleur d'or (Elfe, Noldo) - 280 points[/b][/u]
[b]
Caractéristiques[/b]
C8/- F4 D7 A3 PV3 B7 / P4 V4 D3

[b]Équipement[/b]
Glorfindel porte une lame Noldorin et une armure lourde elfique ouvragée avec du mithril. Il peut être équipé d'un bouclier pour 5 points.

[b]Règles Spéciales[/b]
[i]Endurance des Eldalië, La Mort s'Abattra Sur Vous[/i]

[i]Seigneur de la Maison à la Fleur d'Or :[/i] En tant que Seigneur du clan, Glorfindel a un Tenez-Bon de 28cm pour les guerriers de sa maisonnée.
[i]
Le Chevalier d'Or :[/i] Portant des parures d'or polies et ses cheveux blonds, les ennemis de Glorfindel ont l'impression de combattre le Soleil lui-même. De plus, ils peuvent voir la puissance qui se dégage de celui-ci, autant dans ce monde que dans l'autre. Glorfindel n'a pas de malus pour l'utilisation d'une arme à deux mains et provoque un malus de 2 points à la Bravoure de ses ennemis. Cette règle n'a pas d'effet sur les figurines valant autant ou plus de points que Glorfindel.

[i]Sacrifice: [/i]Lorsque Glorfindel combat au CàC une figurine, il peut décider de se sacrifier. Il peut faire cela à n'importe quel moment de la phase au CàC (même après ses trois attaques), mais cette action lui coûte un point de puissance. Le joueur contrôlant Glorfindel lance 1D6, et sur un résultat égal ou supérieur à 4, Glorfindel se sacrifie et tue instantanément son ennemi. Le jet au dé peut être modifié grâce aux points de Puissance et/ou de Volonté de Glorfindel. Cependant, après que Glorfindel s'est sacrifié, il faut retirer sa figurine de la partie comme perte. Il ne peut pas se sacrifier à moins que les effectifs initiaux de son armée soit en bas de 40% ou qu'il n'ait plus qu'un seul PV. De plus, si son adversaire possède 2 points de Destin ou plus, Glorfindel ne peut l'emmener automatiquement dans la mort, et il aura à la place un bonus de +3 en attaques et en Force et +2 en Combat pour un tour, et Glorfindel doit également être retiré comme perte à la fin du tour de combat.

[i]Résistant à la Magie:[/i] La puissance de Glorfindel dans l'autre monde est aussi grande que celle qu'il possède dans le monde physique, pour représenter cela, Glorfindel est résistant à la magie.

[i]Aimé par son peuple:[/i] Le peuple de Gondolin adore Glorfindel et ils se sacrifieraient autant pour lui qu'il le ferait pour eux. Si jamais Glorfindel meurt, toutes les figurines l'ayant vu mourir combattront pendant 3 tours comme étant sous l'effet d'une bannière, et auront un bonus de +1 en force.
[b]
Sorts Magiques[/b]
[i]Aura de Puissance : [/i]Une seule fois par partie, Glorfindel peut lancer un sort inédit jusqu'à présent, Aura de Puissance. Lancé sur un 5+, Glorfindel révèle à l'ennemi l'immensité de son pouvoir. Pendant deux tours, il aura un point de Puissance gratuit par tour et cumulera également les effets des pouvoirs : Aura de Confusion et Aura de Vaillance pendant ces deux tours. Les effets d'Aura de Confusion ne s'appliquent pas aux Balrogs ni aux adversaires coûtant plus de points que lui. À la fin de ces deux tours, tous les effets cessent. et Glorfindel regagne son attaque.


[u][b]Guerrier de la Fleur d'Or (Elfe, Noldo) - 15 points[/b][/u]

[b]Caractéristiques[/b]
C6/3+ F3 D6 A1 PV1 B5
[b]
Equipement[/b]
Un Guerrier de la Fleur d'Or porte une lame elfique*, un bouclier et une armure lourde. Il peut également être équipé d'une lance pour 1 point.

*Note : plus de malus pour cet arme maintenant?

[b]Règles Spéciales[/b]
[i]Endurance des Eldalië, La Mort s'Abattra Sur Vous[/i]

[i]Éclat d'Anar :[/i] Les Guerriers de la Fleur d'Or, tout comme Glorfindel, ornementent leurs armures de différentes parures d'or, ce qui, lorsqu'ils combattent les créatures maléfiques, les rend terrifiants, car jour comme nuit, cet or est tellement poli qu'il reflète la moindre lumière, et les créatures des Ténèbres ont l'impression de se faire châtier par les Valars eux-mêmes. De plus, les Orques et autres créatures maléfiques peu puissantes sont effrayés à la vue du Soleil sur leurs boucliers. Pour représenter tous ces facteurs, les Guerriers de la Fleur d'Or provoquent la Terreur aux Orcs, Trolls, Wargs, Chauves-souris et Araignées. [/quote]
Note : je trouve que le terme "résistance à la magie" fait très battle et ne convient pas vraiment à l'univers de Tolkien.
Je sais pas trop ce qu'est la magie à SdA, mais ça me fait bizarre de voir Glorfindel lancer ces sorts.
Et "Sort magique", c'est pas un peu pléonasme ?

[quote][u][b]Garde du Roi des Gondolindrim (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 17[/b][/u]

[b]Caractéristiques[/b]
C7/3+ F3 D6 A1 PV1 B6
[b]
Equipement[/b]
Un Garde du Roi porte une lance, une armure lourde et bouclier.
[b]
Règles Spéciales[/b]
[i]Endurance des Eldalië, La Mort s'Abattra Sur Vous[/i]

[b]Garde du Corps :[/b] Si un Garde du Roi se trouve à moins de 6"/14cm de Turgon ou Idril, il gagne +1 en Bravoure et doit relancer ses tests de Bravoure ratés. Si Turgon ou Idril sont visés par une attaque de tir ou de corps-à-corps, tout Garde du Roi à leur contact peut l'intercepter sur un jet de 4+. En cas de réussite, les jets pour blesser sont dirigés contre le Garde du Roi au contact le plus proche.
[b]
Phalange : [/b]Un Garde du Roi peut combattre sur trois rangs avec sa lance comme s'il était équipé d'une pique. La Garde Royale est tellement aguerrie à ce mode de combat que tout Garde du Roi soutenu par un ou plusieurs de ses compagnons bénéficie d'un bonus équivalent non seulement au profit de son nombre d'Attaques, mais également à celui de sa valeur de Combat.[/quote]
Note : le terme "Phalange" est-il explicitement employé par Tolkien ? Autrement, la connotation historique est assez foireuse...

[quote[u]][b]Guerrier de la Fontaine (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 15
[/b][/u]
[b]Caractéristiques[/b]
C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5

[b]Equipement[/b]
Un Guerrier de la Fontaine porte une lame Noldorin (arme à deux mains) et une armure lourde.

(Note : Penser à intégrer des flûtes en option. Comptent comme des cors ?)

[b]Règles Spéciales[/b]
[i]Endurance des Eldalië, La Mort s'Abattra Sur Vous[/i]

[i]Maître Escrimeur :[/i] Malgré la longueur de leur épées, les gens de la Fontaine sont capable d'enchaîner des bottes avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre parade. Pour refléter leurs talents, tout Guerrier de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes : Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours.[/quote]

[quote][u][b]Guerrier de l'Arbre (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 13[/b][/u]

[b]Caractéristiques[/b]
C6/3+ F3 D5 A1 PV1 B5

[b]Equipement[/b]
Un Guerrier de l'Arbre porte une massue cloutée de fer (arme à deux mains*), une fronde** et une armure lourde.

[b]Règles Spéciales[/b]
[i]Endurance des Eldalië, La Mort s'Abattra Sur Vous[/i][/quote]

[quote][u][b]Guerrier de la Tour de Neige (Elfe, Noldo) - Valeur en Points : 13[/b][/u]

[b]Caractéristiques[/b]
C6/3+ F3 D6(5) A1 PV1 B5

[b]Equipement[/b]
Un Guerrier de la Tour de neige porte une lance, une armure lourde et bouclier. Il peut échanger sans coût sa lance et son bouclier contre une pique, en perdant dans ce cas 1 en Défense mais en gagnant la règle spéciale Styles de Combat.
[b]
Règles Spéciales[/b]
[i]Endurance des Eldalië, La Mort s'Abattra Sur Vous[/i]

[i]Styles de Combat[/i] (applicable seulement lorsqu'ils sont équipés de piques) : Voir le profil des Gardes de la Cour Galadhrim
[/quote]
Note : ça, c'est un profil qui pourrait convenir à d'autres maisons, non ? Au moins le pilier, non ?

[quote][b]Aménagements des règles générales[/b]
* arme à deux mains : Une arme à deux mains subit le malus habituel sauf en cas de 6. L'arme à deux mains remplace l'arme de base à moins que le contraire soit explicitement mentionné dans le descriptif d'équipement.

- arme lourde : arme à deux mains, pas d'arme de base, malus sauf sur les 6 ;
- lame elfique : arme hybride selon l'usage à une main (arme de base) ou deux mains (arme lourde), malus dans le second cas sauf sur les 6 ;
- lame Noldorin : arme lourde (donc à deux mains) sans malus.

Veuillez prendre en compte qu'une figurine cumulant un bouclier avec un arc ou une arme à deux mains bénéficie du bonus de Défense accordé par celui-ci lors des tours où elle ne se sert effectivement pas de son arc ou de son arme à deux mains. [/quote] Modifié par Poupi
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[quote name='Poupi']Sérieusement, notez que ce qui me dérangeait, c'était pas le fait de se faire un max de profils, c'était d'en faire un max par principe, et du coup en cherchant des justifications parfois foireuses. L'exemple le plus révélateur à mon sens est le moment ou deux d'entre vous ont commencé à se dire "on a qu'à dire que les Guerriers de la Tour de Neige sont des montagnards, ça nous donnera un prétexte pour qu'ils aient un profil différent".[/quote]
Tu as entièrement raison sur ce point. J'ai eu des idées plus fines !

Mais en même temps, cette volonté de distinction à tout prix répond elle même à une nécessité fluffique. En décrivant (plus ou moins) en détail les combattants des différentes maisons de Gondolin, Tolkien évoque en filigrane la puissance militaire de la Cité Cachée. Si toutes les maisons se distinguent par un domaine de spécialité ou un équipement spécifique, pourquoi le Pilier et la Tour échapperaient-ils à cette logique ? Cela traduirait une infériorité de ce peuple, de par sa banalité, or je ne pense pas trop m'aventurer en affirmant que ce n'était pas là la volonté de l'auteur.

[quote name='Poupi']Et je continue de rester sceptique sur l'idée de se faire un profil pour chaque maison.
Est-ce que Glorfindel ou Shas saurait me pondre vite fait une particularité de chaque maison, en terme de jeu ?[/quote]
"Vite fait", non, désolé. La création de profils est un exercice qui demande du temps pour la réflexion, a fortiori lorsqu'il faut se contenter d'une ligne ou deux pour bâtir tout un profil. Mais ne prends pas cette confession pour un aveu de faiblesse, il m'est déjà arrivé de pondre des règles à partir de deux mots !

[quote name='Poupi']Si leur règle spéciale en terme de jeu est une règle qui en fait des boulets, ce sera l'entrée que personne ne prendra dans son armée.[/quote]
Ils auront un handicap, c'est certain, mais il sera contrebalancé par un atout équivalent pour préserver l'attractivité du profil (qu'il s'agisse d'une règle compensatoire ou d'une modulation du coût). T'inquiètes, j'en fais mon affaire ; les profils à double-tranchant sont ma spécialité.

J'en profite d'ailleurs pour d'ores et déjà annoncer que Turgon aura une règle de boulet, comme tu dis. Quelque chose en rapport avec l'orgueil des Noldor, illustré par son incapacité à abandonner sa ville malgré les avertissements d'Ulmo.

[quote name='Poupi']Idem pour les Taupes : si dans ma liste d'armée, on me propose des soldats dont la seule spécificité est de me trahir en milieu de partie, j'en prendrai pas dans mon armée, et puis voilà.
Certes, me direz-vous, on peut obliger à en prendre pour un scénario spécifique. Mais ne serait-il pas plus intéressant de créer une véritable liste d'armée qui puisse servir à représenter les troupes de Gondolin dans d'autres batailles que celle qui vit sa chute ?
[/quote]
Je suis d'accord avec toi. Les profils doivent être capables de s'émanciper du cadre narratif. Le changement de camp en cours de partie serait évidemment mis en oeuvre spécialement pour un scénario.

Par la passé, nous avons déjà planché dans cette section sur des règles représentant la traîtrise. En voici un échantillon (extrait du profil des Renégats du Rohan) :

[b]Allégeance Douteuse :[/b] Même si au Rohan on connaît les ressentiments des métis des territoires d'extrême-occident envers le pouvoir d'Edoras, on prend soin d'éviter de les agresser sans provocation. Ainsi, le joueur du Bien ne peut pas tenter de blesser des Renégats tant que ces derniers n'ont pas encore tiré sur ses figurines ou chargé celles-ci, et ce tant que le joueur du Mal réussit au début de chaque tour à compter du deuxième le test suivant : 2+ au deuxième tour, 3+ au troisième et ainsi de suite, sachant qu'un 6 est toujours une réussite (jet modifiable par les points de Puissance des Chefs Renégats). En cas d'échec, on considère que les mouvements hostiles des Renégats ne laissent plus de doute quant à leurs intentions.

[quote name='Poupi']Là encore, quelle incidence sur leur profil ? "trié sur le volet" ne signifie pas "d'élite" ; ça veut dire qu'on peut leur faire confiance, pas qu'ils sont plus puissants que les autres...[/quote]
Les Guerriers de l'Aile sont les gardes du corps du Tuor, de fait. Rien que ce détail suffit à les distinguer. On sait aussi qu'ils sont meilleurs que ceux de la Taupe (alias Maeglin, oho !).

[quote name='Poupi']Bon, c'est vrai que là je m'avance pas mal sur le terrain du jeu, qui est celui où je devrais le plus fermer ma gueule. Mais en l'occurrence, vos suggestions provoquent en mon âme un scepticisme qui ne porte pas sur le fluff, mais vraiment sur le jeu.[/quote]
Ce qui m'épate, c'est de voir à quel point tu vises juste sans connaissance approfondie du jeu. Qu'est-ce que ça va être une fois que ça sera le cas !

[quote name='Glorfindel de Gondolin']Tiki affirme que les Gardiens des Portes de Gondolin furent rappelés dans la cité et participèrent à la bataille sous les ordres de leurs Seigneurs de Maison respectifs et que l'intégralité de l'armée font partie des 12 Maisons.

Au contraire de lui, je suis (j'étais) convaincu que les Gardiens des Portes étaient un corps auxiliaire, indépendants aux maisons, mais agissant sous les ordres d'Echtelion (le chef des Gardes) ou bien d'Elemmakil, pendant la bataille, ou bien qu'ils faisaient parti d'une armée régulière de la cité[/quote]
Les deux interprétations ne sont pas incompatibles, je pense. Lors de la bataille, les Gardiens des Portes ont certainement rejoint leurs maisons respectives afin de participer activement à la défense de la Cité. En tout cas Echtelion combat en compagnie des gens de la Fontaine et n'a a priori plus de commandement sur les Gardiens. En revanche, si les sept Portes avaient été attaquées, je pense que leur office aurait prévalu sur le rassemblement des maisons.

[quote name='Tiki']Le problème général, c'est que soit on puise dans les écrits pour faire des règles uniquement pour certaines Maisons, et d'autres en auront moins voire pas; et dans ce cas vu l'équilibre nul doute pour savoir quelles maisons seront utilisées (Perso, j'aime bien le Marteau et l'Arche, un peu moins la Tour de Neige).

Ou bien on équilibre toutes les maisons, et là on a le choix entre inventer, parce que c'est bien le mot (pauvre Pilier, et pauvre Tolkien) ou bien modérer notre enthousiasme (pour les mieux dotées) et revoir les règles à la baisse (notam. le manteau d'Egalmoth, les blessures à 2PV des Guerriers du Marteau, etc.).[/quote]
Chacun son point de vue mais à mes yeux il est bien pire d'ignorer du fluff que de broder dessus. Toujours est-il que, dans un cas comme dans l'autre, le fluff est inévitablement sacrifié.

J'ajoute que les anglais ont déjà exploré la seconde façon de faire, à quoi bon alors en remettre une couche ? L'atout majeur de la première est d'instaurer une proportionnalité entre profils des Premier et Troisième Age, ce qui confère une dimension différente au jeu selon l'époque jouée. A quoi bon s'intéresser aux personnages du Premier Age si c'est pour les recalibrer aux standards du Troisième ? Et puis, cette méthode permet aux concepteurs amateurs que nous sommes de renouveler un peu leurs idées en s'ouvrant à d'autres perspectives ("comment vais-je leur faire cracher leurs Points de Vie à ces maudits Balrogs ?").

Les Guerriers de la Tour risquent d'être moins attractifs que les Guerriers du Marteau ? Peut-être bien... en fonction du style de jeu. Le profil original et puissant des gens du Marteau se paye cher, or certains joueurs préfèrent miser sur la sécurité que procure le nombre. Dans cette perspective, il ne faut pas enterrer trop vite les profils "mineurs" (et je ne parle pas là de celui de la Taupe).

Shas'El'Hek'Tryk, qui aura rarement autant philosophé sur la conception de profils.

[b]Edit :[/b] Multi-grillé !!! Je ne peux pas lutter contre trois pareils maniaques du clavier. A quand une visio-conférence ? Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Poupi, je t'ai envoyé en MP les derniers éléments qu'il manquait à ton message, mais sinon je te remercie beaucoup de tes efforts!


[quote]Ils auront un handicap, c'est certain, mais il sera contrebalancé par un atout équivalent pour préserver l'attractivité du profil (qu'il s'agisse d'une règle compensatoire ou d'une modulation du coût). T'inquiètes, j'en fais mon affaire ; les profils à double-tranchant sont ma spécialité.

J'en profite d'ailleurs pour d'ores et déjà annoncer que Turgon aura une règle de boulet, comme tu dis. Quelque chose en rapport avec l'orgueil des Noldor, illustré par son incapacité à abandonner sa ville malgré les avertissements d'Ulmo.[/quote]

Pour les effectifs de la Maison de la Taupe et Maeglin, j'avais une idée assez intéressante: celle d'en faire des guerriers du Bien, payés par le Mal, et qu'à un moment de la bataille (première victime du Bien??) ils se retournent contre les Gondolindrims, ainsi, le Mal paierait ses figurines et s'offrirait un avantage tactique, mais le Bien pourrait choisir le déploiement (en respectant quelques règles à décider) de manière à minimiser cet impact. Et j'ai bien hâte de voir le profil de Turgon!

J'aimerais aussi que pour l'instant, après peut-être Turgon qui est en chemin, on se concentre sur ceux déjà faits afin que tous soient d'accord sur leurs règles, leurs équipements, leurs coûts en points et leurs caractéristiques. On pourra alors poursuivre plus rapidement qu'autrement.


[quote]Les deux interprétations ne sont pas incompatibles, je pense. Lors de la bataille, les Gardiens des Portes ont certainement rejoint leurs maisons respectives afin de participer activement à la défense de la Cité. En tout cas Echtelion combat en compagnie des gens de la Fontaine et n'a a priori plus de commandements sur les Gardiens. En revanche, si les sept Portes avaient été attaquées, je pense que leur office aurait prévalu sur le rassemblement des maisons.
[/quote]

Je m'excuse, mais j'ai de la difficulté à comprendre ce que tu avances...


[quote]Chacun son point de vue mais à mes yeux il est bien pire d'ignorer du fluff que de broder dessus. Toujours est-il que, dans un cas comme dans l'autre, le fluff est inévitablement sacrifié.

J'ajoute que les anglais ont déjà exploré la seconde façon de faire, à quoi bon alors en remettre une couche ? L'atout majeur de la première est d'instaurer une proportionnalité entre profils des Premier et Troisième Age, ce qui confère une dimension différente au jeu selon l'époque jouée. A quoi bon s'intéresser aux personnages du Premier Age si c'est pour les recalibrer aux standards du Troisième ? Et puis, cette méthode permet aux concepteurs amateurs que nous sommes de renouveler un peu leurs idées en s'ouvrant à d'autres perspectives ("comment vais-je leur faire cracher leurs Points de Vie à ces maudits Balrogs ?").

Les Guerriers de la Tour risquent d'être moins attractifs que les Guerriers du Marteau ? Peut-être bien... en fonction du style de jeu. Le profil original et puissant des gens du Marteau se paye cher, or certains joueurs préfèrent miser sur la sécurité que procure le nombre. Dans cette perspective, il ne faut pas enterrer trop vite les profils "mineurs" (et je ne parle pas là de celui de la Taupe).

Shas'El'Hek'Tryk, qui aura rarement autant philosophé sur la conception de profils.
[/quote]

Pour commenter cela, un beau gros [size="5"]+1[/size] bien dodu et un : [size="5"]j'approuve totalement![/size]


Glorfindel de Gondolin


EDIT

Peut-être pour l'instant se consacrer au message de Poupi pour revérifier nos anciens profils et les modifier, pour pouvoir poursuivre de manière plus saine, sans toujours revenir en arrière? Modifié par Glorfindel de Gondolin
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Vous postez à une vitesse et une fréquence affolante les gens.

Pour Duilin :

[quote]Archer exceptionnel : Les talents à l'arc de Duilin sont reconnus partout dans Gondolin. Étant le meilleur des archers de la cité, il peut tirer deux fois par tour, et il relance ses jets pour toucher et pour blesser ratés.

La Précision de l'Hirondelle : La membres de la Maison de l'Hirondelle sont, tout comme leur Seigneur Duilin, réputés pour leurs talents à l'arc. En raison de cela, les Guerriers de l'Hirondelle ont un bonus de +1 pour blesser lorsqu'ils obtiennent un 6 sur leur jet pour toucher au tir.
[/quote]

Et il fait le café ? Non, parce que le cumul est assez impressionnant quand même.

[quote]
Le Marteau de Colère : La maison du Marteau de Colère rassemble d'habiles forgerons parmi les meilleurs des Noldor. Chaque blessure causée par la masse d'armes de Rog provoque la perte de deux Points de Vie.

Haine des Balrogs : Si Rog remporte un combat contre un Balrog, la différence entre leurs meilleurs résultats respectifs lui octroie un bonus équivalent en Force. Par ailleurs, les gens du Marteau de Colère sont capables de retourner les fouets des Balrogs contre eux. Pour représenter cela, si un Balrog obtient un 1 pour toucher Rog avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme.

[/quote]

Je suis du même avis que Poupi : au moins la formulation est à revoir pour la Haine des Balrogs. Pour le coup de la perte de deux points de vie, je ne vois pas la justification (non, parce que le coup d'être d'habiles forgerons ça explique rien).

[quote]La Cape Céleste : Le superbe manteau d'un bleu sombre parsemé d'étoiles et d'astres en cristal déconcentre les ennemis lorsque ceux-ci tentent de le prendre pour cible. Toutes les attaques à distance touchent Egalmoth sur un 6+, peu importe quelles sont leur nature.

Pluie de Flèches : Les Guerriers de la maisonnée d'Egalmoth et leur seigneur comptent parmi les meilleurs archers de la Cité Cachée. Pour représenter cela, quand le jet pour toucher d'un tir donne un résultat de 6, ils peuvent tirer une nouvelle fois.
[/quote]

C'est dingue l'effet que peut avoir une mante bleue ...
Pour la pluie de flèche, précision : c'est faisable une seule fois, ou si la relance donne aussi un 6 on peut encore relancer (et ainsi de suite).

[quote]Le Chevalier d'Or : Portant des parures d'or polies et ses cheveux blonds, les ennemis de Glorfindel ont l'impression de combattre le Soleil lui-même. De plus, ils peuvent voir la puissance qui se dégage de celui-ci, autant dans ce monde que dans l'autre. Glorfindel n'a pas de malus pour l'utilisation d'une arme à deux mains et provoque un malus de 2 points à la Bravoure de ses ennemis. Cette règle n'a pas d'effet sur les figurines valant autant ou plus de points que Glorfindel.

Résistant à la Magie: La puissance de Glorfindel dans l'autre monde est aussi grande que celle qu'il possède dans le monde physique, pour représenter cela, Glorfindel est résistant à la magie.

Aura de Puissance : Une seule fois par partie, Glorfindel peut lancer un sort inédit jusqu'à présent, Aura de Puissance. Lancé sur un 5+, Glorfindel révèle à l'ennemi l'immensité de son pouvoir. Pendant deux tours, il aura un point de Puissance gratuit par tour et cumulera également les effets des pouvoirs : Aura de Confusion et Aura de Vaillance pendant ces deux tours. Les effets d'Aura de Confusion ne s'appliquent pas aux Balrogs ni aux adversaires coûtant plus de points que lui. À la fin de ces deux tours, tous les effets cessent. et Glorfindel regagne son attaque.
[/quote]

Glorfindel ne possède pas une puissance dans les deux mondes plus fortes que celles des autres Eldars. Donc je suis contre ces règles. Elles me paraissent plus proche de ce qu'est Glorfindel au Troisième Âge, où s'il n'est pas plus grand, l'assemblée dans laquelle il se tient est plus petite.

C'est tout ce que je vois pour l'instant.
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Objections/remarques (je sais on ne se refait pas..)

[b]Hirondelle [/b](Guerriers)
- Précision, "tout comme leur seigneur Duilin": Mauvaise idée de prendre le héros pour base du profil de ses gens. Ils ne sont pas décrits comme particulièrement bons, je crois.

[b]Marteau [/b](Guerriers)
- Haine des Balrogs (objection déjà formulée + remarque de Poupi) ils ne détestent pas prioritairement les Balrogs
- Marteau de la colère (les autres armes de Gondolin sont aussi forgées par la maison du marteau, ils ne gardent pas leurs armes pour eux).
o La fureur irrépressible de Rog est bonne.

[b]Arche Céleste[/b] (Egalmoth)
- Egalmoth - Cape (je veux bien qu'elle soit jolie, et alors?), à soutenir plus sérieusement?
o Par contre, les archers sont bien décrits comme les meilleurs, donc je m'attaque plutôt à l'Hirondelle.

[b]Fontaine[/b] (Ecthelion + Guerriers)
- Ecthelion / "Grande est la Chute". Il faut choisir entre celle-ci et Sacrifice. Les deux parlent de la même chose. Par contre, c'est le vrai héros de la Bataille, devant Tuor et les autres, donc il mérite plutôt les autres règles.
- OK éventuellement pour la règle Escrimeur, mais motion pour retirer le jargon d'escrime (botte, parade) et trouver un autre nom, sauf si ça a été utilisé par Tolkien.
[b]
Fleur d'Or [/b](Glorfindel)
- Chevalier d'or (le soleil lui-même parce qu'il est blond? C'est pas un peu... tiré par les cheveux?) A soutenir plus précisément par une citation prouvant la peur des orques en face de Glorfindel, faute de quoi il n'y a pas de fondement tolkienien pour cette règle. Possibilité de sauver le principe éventuellement, en donnant à Glorfindel la règle Éclat d'Anar?
- Résistant à la magie ("puissance dans l'autre monde") déjà objecté, c'est un Haut Elfe comme chaque Noldo.
- Aura de puissance - anachronique, déjà objecté. ça permet aussi de balayer "sort magique", pas très tolkienien (et c'est un peu un pléonasme, comme dit Poupi); à garder sous le coude éventuellement pour le profil du Troisième Âge.
o Aimé par son peuple, bonne idée.

[b]Maison Royale[/b]
o le terme phalange est attesté.

Edit:
[Quote]Vous postez à une vitesse et une fréquence affolante les gens.[/quote]
Non, tu crois? Modifié par Tiki
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[quote name='Tiki' timestamp='1331768004' post='2097881']
Objections/remarques (je sais on ne se refait pas..)

[b]Marteau [/b](Guerriers)
- Haine des Balrogs (objection déjà formulée + remarque de Poupi) ils ne détestent pas prioritairement les Balrogs

[/quote]

Cf le référencement fluffique :
"et la haine de cette maison envers les oeuvres de cet être maléfique et les Balrogs ses démons outrepassait tout"
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[quote name='deathshade' timestamp='1331768139' post='2097882']

Cf le référencement fluffique :
"et la haine de cette maison envers les oeuvres de cet être maléfique et les Balrogs ses démons outrepassait tout"
[/quote]
Bon certes.
Mais qui ne hait pas les Balrogs et Melkor? Et quel rapport avec les fouets?

[quote]
Est-ce envers les Balrogs en particulier ? J'en ai pas vraiment l'impression. [/quote]
Non, d'autant que l'être maléfique, c'est Melko.

Cette phrase consiste plus à justifier la charge (la "fureur irrépressible"). Ils tombent aussi sur des "troupes" de Melko. Et ce faisant, ils tailladent aussi des Balrogs, parce qu'ils ont la rage (la fureur), mais leur but n'était pas de tuer des Balrogs prioritairement. Modifié par Tiki
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Tenez, vu qu'il parait que j'ai du feeling et que je me sens plus, j'ose même proposer une règle pour remplacer la Haine des Balrogs :
[b]
Fureur irrépressible :[/b] les Gens du Marteau reviennent de leur esclavage à Angband, et ils gardent une terrible vindicte contre leurs anciens geôliers. Si un Guerrier du Marteau de colère a la possibilité de charger un ennemi, il doit le faire. En contrepartie, sa fureur est telle qu'en charge, il gagne 1 Attaque supplémentaire.


Poupi,
rassurez-moi, la notion de charge existe ou pas au SdA ?
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[quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1331746447' post='2097681']
C'est le parti qui a été pris dans le supplément non officiel anglais. Ce choix présente des avantages certains en termes de simplicité, mais je trouve que ces profils manquent de relief. A quoi bon faire douze profils du même guerrier si il n'y a que l'équipement qui change et éventuellement une règle de temps en temps ? Le plaisir du jeu passe par une certaine forme de diversité, diversité qui se trouve en plus confirmée par le fluff.
[/quote]
En dehors de l’équipement, les maisons me semblent assez semblable (en dehors des gens de l'hirondelle et du marteau par exemple). Il y a quelques maisons plus décrites, mais les autres sont assez "neutres".

[quote name='Glorfindel de Gondolin' timestamp='1331757103' post='2097799']
Tiki affirme que les Gardiens des Portes de Gondolin furent rappelés dans la cité et participèrent à la bataille sous les ordres de leurs Seigneurs de Maison respectifs et que l'intégralité de l'armée font partie des 12 Maisons.
[/quote]

Il me semble que la réponse est plus simple car il n'y en a pas. La chute de Gondolin peut avoir 3 sources possibles :
Le silmarillon, qui est très très vague, fait mention des 7 portes, mais ni d'une garde spéciale, ni des 12 maisons.
Les contes et légendes inachevées, qui ne fait mention que des 7 portes et de leur garde spéciale.
Le livre des contes perdus, qui ne fait pas mention des 7 portes et encore moins d'une garde spéciale, mais qui fait mention des 12 maisons et détaille la chute.

Et dans tous les cas, les gardes des 7 portes ne font pas partis du rassemblement, car la ville a été prise par surprise lors d'une fête et n'ont pas pu quitter leurs postes pour rejoindre la ville, d'autant plus que l'armée de Morgoth passe par le côté opposé avant (en toute logique) d'encercler la ville.
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