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Warhammer Forum

[V6] Changements pour la GI


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Bonjour

Dites moi quelle est la magnifique FAQ qui précise que NOS haches ont plus 2 en forces et non plus 1 contrairement à toute les haches?

Les gardes ont forces 4 avec justes leur haches. Sinon la question ne se poserait même pas.

Adishatz Modifié par Immortus
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Chalut à tous

Alors pour ma part je partais avec beaucoup d'appréhension pour ma première grosse partie. Le fait de ne plus pouvoir tous mettre en réserve pénalisait énormément mes paras (ainsi que d'autres armées full FP), ils à donc fallu modifier mes pratiques. Une alliance avec un régiment de garde classique, ou tout autres armée pour vous messieurs dames qui joués GW permet de compenser certaines faiblesses de liste ou de pratiques de jeux. enfin bref j'ai donc testé la V6 sur une partie 2500pts contre du space wolf. J'ai donc constaté pour ma part deux trois choses.

Le nouveaux système de répartition est un problème, comme un avantage. Nous devons faire attention où mettre les perso et figs avec arme spé radio ou autre, mais cela nous permet aussi de dégommer plus facilement les perso adverse (arriver en FP derrière l'escouade avec prêtre loup planqué derrière par exemple).
Les avions sont extrêmement pratique, en revanche l'utilisation des grav-chute est mis en pause pour le moment.
Les caractéristiques aléatoire pour le générale d'armée peut apporté des bonus sympa (je suis tombé sur « Conquérant de cités » mwahaha sur une table avec beaucoup de ruine).
Les sergent et autres qui sur un 6 peuvent sélectionner leur cible est très pratique (vive le pistolet plasma)
Le tir de contre charge bien que très limité contre du marines et avec mes petites escouades à tous de même servis avec les TdC.
Le FnP à 5+ permet d'enfin se venger des BA et autre gros kiki tous dure en armure qui l'avaient de partout avants
.

Donc pour les paras (pour ceux qui les jouent) l'utilisation de quelque équipement supplémentaire sur les escouade et dans l'armée peut être un vrai plus.
Le ou les officiers de flotte sont un petit plus (je ne sait plus si le +1 s'additionne).
Le scanner permet des choses sympa couplé avec des radios dans chaque escouade.
Les sentinels multifuseur sont (très) fragile avec les PC contre des armées où les armes de F4 sont de base.
Les escouades d'arme lourdes sont plus utile qu'avant (avec le fait de pouvoir tirer malgré le mouvement) même en FP.
Le tauros est concept mais comme les sentinels, très fragiles.
Les sentry gun aussi sont un peut réduite avec les PC

Moi j'attends une mise à jour V6 pour plus de clarté sur certains point.

Bon je n'ai pas grand chose d'autre en tête. Des joueurs ont déjà testés d'autre listes forge pour voir si elle tenaient la route ? Modifié par Amiral Turk
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Astropathe * Pas officier de la flotte, ce dernier fait des malus de 1 pour l'adversaire non cumulables :shifty:

Après le reste de ton analyse est intéressante, ne jouant pas de scanner, je reste coi la dessus. Modifié par kasrkin55
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[quote name='kasrkin55' timestamp='1343152955' post='2180601']
Astropathe * Pas officier de la flotte, ce dernier fait des malus de 1 pour l'adversaire non cumulables :shifty:
[/quote]

Je voulais dire un +1 sur leur jet de resserve (je me comprend je devrais apprendre à faire des phrases que les autre peuvent comprendre xD)


[quote name='kasrkin55' timestamp='1343152955' post='2180601']Après le reste de ton analyse est intéressante, ne jouant pas de scanner, je reste coi la dessus.[/quote]

Je l'utilise généralement en "short range scanner" avec des radios, relancer les échecs sur 4+ c'est pas mal (dommage que les démos charges ne sont pas affectées).
Je l'utilise rarement en "long range Sweep" car jouant très peut contre des joueurs qui utilisent l'infiltration ou l'attaque de flanc.
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[quote name='Immortus' timestamp='1343150347' post='2180579']
Bonjour

Dites moi quelle est la magnifique FAQ qui précise que NOS haches ont plus 2 en forces et non plus 1 contrairement à toute les haches?

Les gardes ont forces 4 avec justes leur haches. Sinon la question ne se poserait même pas.

Adishatz
[/quote]

Merci pour cette reponse,

Donc pour moi la hache n'a d'utilité que si il n'y a pas la possibilité de prendre le gantelet.
C'est pas non plus le truc ultime...

apres si la conversion peu faire une jolie figurine, je vote pour.

gourgaz
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[quote name='Amiral Turk' timestamp='1343152468' post='2180598']

Bon je n'ai pas grand chose d'autre en tête. Des joueurs ont déjà testés d'autre listes forge pour voir si elle tenaient la route ?
[/quote]

Jouant également Eyséen, je te remercie de ton retour...
Je n'ai pas encore pu tester ma liste mais 2-3 trucs me paraissent tout de même assez sympa :
- Les volants avec leur armes portée 24 vont pouvoir s'approcher sans craindre le close...
- Les vultures ont mitraillage!!! -> Avec un canon punisher jumelé, ca fait 20 tirs F5 CT4 relançables + le bolter lourd : l'infanterie en face va prendre super cher... Je ne sortirai plus sans mes deux vultures avec punisher jumelé...
- L'interdiction du full réserves va nous faire du mal...
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[quote name='wizardjojo' timestamp='1343217262' post='2180995']
Jouant également Eyséen, je te remercie de ton retour...
Je n'ai pas encore pu tester ma liste mais 2-3 trucs me paraissent tout de même assez sympa :
- Les volants avec leur armes portée 24 vont pouvoir s'approcher sans craindre le close...
- Les vultures ont mitraillage!!! -> Avec un canon punisher jumelé, ca fait 20 tirs F5 CT4 relançables + le bolter lourd : l'infanterie en face va prendre super cher... Je ne sortirai plus sans mes deux vultures avec punisher jumelé...
- L'interdiction du full réserves va nous faire du mal...
[/quote]

Chez moi elle à CT3 la vulture ^^
Pour les armes sur les volants, les bolter lourd latéraux en transport permettes de rajouter un peut d'anti troupaille combiné au roquet multiple et au multilaser.
Pour l'interdiction du full réserve comme j'ai précisé, utiliser un allié ou modifier sa liste pour inclure du sur table assez résistant/nombreux pour tenir 1 tour ou 2 permet de pallié au problème.

Après pour les Thunderbolt/lightning leur utilité est moindre je trouve, cher pour un blindage et une puissance moyenne en AA comparé au Vendetta. Par contre en AS avec toutes les bombes et autre missile il y a de quoi se faire plaisir, mais cela reste cher je pense.

Ya pas à dire les paras c'est génial à jouer de manière fun et fluff, après pour jouer optimisé (ce que je ne fais jamais (même en tournois)) je ne sait pas se que cela peut donner. Je ne crois pas que ce soit la liste forge la plus bourrin chez la garde.

Pour les officiers de flotte il est précisé quelque part que les effet ne se cumule pas ? Modifié par Amiral Turk
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[quote name='Amiral Turk' timestamp='1343227888' post='2181124']
Chez moi elle à CT3 la vulture ^^[/quote]
Si un volant possède la règle Mitraillage, sa CT augmente de 1 lorsqu'il cible une unité d'infanterie (les chars aussi ? Je ne me rappelle plus). Donc les tirs du Vulture passent à CT4, augmentant largement le rôle d'appui au sol de l'avion, permettant de réduire n'importe quoi en bouillie.

[quote]Pour les officiers de flotte il est précisé quelque part que les effet ne se cumule pas ?
[/quote]
Oui, dans la FAQ GI, et ce depuis la dernière version.
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  • 2 semaines après...
Bonjour, j'aimerais pouvoir discuter avec vous ici de la tournure que prends l'utilisation des fusils sniper avec cette V6.
Je crois pouvoir dire que cette arme à pris un bon up grâce au ciblage de personnages/chefs au sein d'une escouade, ce qui est quand même très fréquent selon moi.
Hors la Garde possède de bonnes unités capables de sniper à bas coût: ratling, arme spe bas coût pour équiper ses escouades.

Bref, tout est la pour pousser l'utilisation de cette arme pourtant on en parle pas trop.

Est ce que d'après vous, la V6 va augmenter la population de cette arme (dans toute les armées mais surtout la GI)?
Quelles unités sont le plus adaptées pour l'utilisation de cette arme (ct3,ct4? Escouade de 5, de 10? Avec ou sans arme lourde, laquelle?)?
Quelle quantité de ces armes par rapport au format joué?
Quelles synergies avec le reste de l'armée?

Personnellement je compte en jouer avec des vet ou dans un com de cie car je ne suis pas fan des abhumains.

À vous les studio!
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J'ai déjà testé les vétérans avec sentinelles, 3 snipers et un lance-missiles, et ils font une unité potable pour camper dans un décor.

Ils peuvent capturer un objo, et représentent une alternative intéressante pour se déployer loin du gros de l'armée : soit l'adversaire les subit, soit il doit aller les chercher et se détourner des objos.

Après, 3 snipers seulement ça limite les chances de faire un 6, mais sur un malentendu...

Les ratlings sont aussi sympas dans leur genre, mais ils sont très fragiles, même à couvert, et leur mauvais commandement fait qu'ils risqueront souvent de s'enfuir au premier test de moral. Une unité de 5-6 peut être intéressante, mais pas plus, pour rester une cible secondaire pour l'adversaire.
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Tu peut aussi regarder du coté des escouades d'armes spé, pour 50pts tu a 3 snipers (CT3) que tu peut mettre dans un coin, cela rajoute un peut de monde sur la table, surtout que pour le prix de l'escouade de vet équipé tu peut avoir presque 3 escouade d'arme spé soit 9 snipers et plus de PV.
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Qu'en est il de l'utilisation de 4 sniper (ou 2 sniper + arme lourde) dans une escouade de com de cie?

Effectivement Amiral Turk, j'étais focalisé sur la CT4 et j'en ai oublié les escouades d'armes spe.

Avec un objectif de snipe perso spe (plus les chefs que les qg à cause de l'attention chef à 2+) vous préconisez combien de ces armes pour 1000/1500/2000 pts?

Je laisse la descente de pv dess CM aux autocanons et autres, le snipe visera uniquement les perso (sauf si plus de cibles).

J'aime vraiment ces armes et je pense que la V6 a changé la donne, mais j'ai besoin d'avis de gens qui joues plus que moi :lol:

Merci
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[quote]Qu'en est il de l'utilisation de 4 sniper (ou 2 sniper + arme lourde) dans une escouade de com de cie?
[/quote]

4 Snipers pourrait être pas mal, pour 70pts on à 4 Snipers CT4. Par contre, si on les compare aux Ratlings,ils tiennent pas, pour le même prix on à 7 Ratlings, qui sont plus faibles au niveau moral, mais plus efficaces si on veux des Snipers.
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Pour ma part c'est Ratlings ratlings ratlings ratlings... et Ratlings !
Par 7 ou multiple (question de rapport stats/capacité à être planqués/"résistance" aux tests de moral), je pense jouer 7 à 1k pts et 2*7 à 1,5/2k points (le dernier slot d'élite étant occupé par Marbo ou une TdC suicide... n'oublions pas que Marbo a aussi une arme de Sniper ;)).

Je préconise les Ratlings pour plusieurs raisons :

* leur coût (en comparaison, une Esc. de Cmdt de Compagnie coûte 17,5pts/fusil, une Esc. d'armes Spé 16,6 pts/fusil, une Escouade de Vétérans 23 pt/fusil. Après il est clair qu'ils ont tous plus de PVs, mais pas de +1 à la save de couvert ; or des snipers à découvert sont des snipers morts).
* leur CT4, leur +1 en couvert (et en couverts ;) grâce à la règle spéciale "bonne boustifaille")
* le rôle des autres Escouades : pour moi la Cmdt de Compagnie, les Véts et les Esc. d'armes Spé doivent être utilisés avec Armes Lourdes (CL, AC) ou équipements spéciaux (3 LF + démo), c'est-à-dire être utilisés de la façon selon laquelle ils sont le plus optimisés. Je m'exploique : si votre Esc. de Q.G. vous sert à cibler les chefs ennemis au Sniper, qui manie vos CL/Fuseurs pour aller péter ses blindés ?


En somme, je ne dis pas que toutes les autres solutions ne sont pas viables, juste que je pense que les Ratlings sont le choix le plus intéressant et le plus optimisé que nous ayons pour ce qui est de sniper. Qui plus est, ils sont vite rentabilisés : un Sergent SM avec GE + BàF, le Devastator avec LPL qui se cachait là-bas, le Gardien des Ruches qui traînait ou encore le BBoss full-stuff qui faisait le kéké sur sa moto... Pour moi, les Ratings vont vite devenir indispensables.
Enfin, concernant leur Cd, certes un peu faiblard, je pense qu'en gérant bien il doit être gérable de poser un Seigneur Commi et sa bubulle par trop loin... Puis, même si ils se barrent en courrant au Tour 2, ils auront eu toute une phase de tirs pour se rentabiliser et, au pire, ce ne sera toujours que 70 pts de perdu... ce n'est pas comme perdre un peloton de 40 bonhommes full AE/AC/LF ;) et qui plus est, votre adversaire aura sans doute dû mobiliser plus de 70 pts de troupes pour les abattre... (ce qui signifie toujours que ce sont des tirs que votre peloton à découvert n'a pas pris dans la tête). Modifié par Jesus-from-Jungle
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[quote name='Darinor' timestamp='1344338920' post='2188577']Je crois pouvoir dire que cette arme à pris un bon up grâce au ciblage de personnages/chefs au sein d'une escouade, ce qui est quand même très fréquent selon moi. [/quote] Bof. 1 chance sur 6 d'allouer une blessure à une figurine spécifique c'est pas non plus byzance hein. Sachant qu'il y a encore "attention chef!" derrière pour protéger les persos, j'ai un peu du mal à voir ça comme un "bon up".
Le pillonage reste plus intéressant, surtout si on l'utilise en conjonction avec du pouvoir psy. En gros, comme avant quoi.
Mais le tir de précision... Il faut cibler une unité à mauvaise save (5+ ou 6+) pour que ça ait de bonnes chances de fonctionner (parce que compter sur le perforant... bof quoi), et allouer la blessure à un porteur d'arme spé/lourde plutôt qu'à un sergent pour contourner le "attention chef!".
Au final, ça sera intéressant dans fort peu de cas, voire (osons le dire) quasiment jamais.

[quote]Est ce que d'après vous, la V6 va augmenter la population de cette arme (dans toute les armées mais surtout la GI)?[/quote] Oui, mais pas pour la GI, qui a bien mieux pour les points.
A moins de jouer spécifiquement sur les tests de pilo avec artillerie en soutien et psykers en élite (ce qui n'est pas ultime hein, faut pas croire), la GI a toujours mieux à faire avec ses points.

Le bon gros up, c'est plutôt pour les eldars, qui ont mieux que "perforant" sur leurs fusils.

Ce qui change pour la GI, c'est que cela rend certains snipers redoutables [i]contre les unités GI[/i].

[quote]Quelles unités sont le plus adaptées pour l'utilisation de cette arme (ct3,ct4? [/quote] Clairement, les ratlings sont faits pour, d'autant que les vétérans et les escouades de commandement sont plutôt destinés à être équipés en armes spé/lourde. Surtout ils ne sont pas chers, et l'ennemi aura sans doute tendance à les ignorer (à raison d'ailleurs, selon moi, m'enfin).

[quote]Personnellement je compte en jouer avec des vet ou dans un com de cie car je ne suis pas fan des abhumains. [/quote] Je crois que personne ne t'en voudra si tu joues des humains en count-as ratlings, dans la mesure ou jouer une figurine plus grande que l'officielle n'est pas un avantage. Ou tu peux toujours faire une escouade à genous en jouant sur les bitz.
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Je plussois Rippounet, avec les "Attention Chef!", et les sauvegardes d'armure relativement élevé de presque toutes les armées (sauf IG et Dark Eldar)* et le peu de chance de faire double 6 (précis et perforant), il y a mieux pour les points.

- Un lance-grenade qui amènera une force 6 supplémentaire contre des véhicules de tranports et des volants, et qui a une option blast.
- Un lance-flamme, qui pour le même prix fera potentiellement plus de dégâts, et une unité avec 3 lance-flamme qui tiens un objectif, c'est en moyenne 6 blessures F4 PA5 en tir mode Mur de la Mort, ce qui peut faire réfléchir certaines armées avant de charger.

*J'ai volontairement exclus les Tyrannides, les Orks et les Taus, car les cibles intéressantes ont toutes une armures valables ou plusieurs PV.
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Ok, j'y vois un peu plus clair maintenant. Bon ben dommage pour le fusils sniper qui ne sera pas forcément plus joué avec cette V6.
Je note quand même l'utilisation de cette arme sur des porteurs d'armes lourde/spe plutôt que sur des chef! Mine de rien ça peut changer pas mal de chose dans certaines configurations adverses.
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Oui enfin c'est soit le verre à moitié vide soit le verre à moitié pleins cette histoire de fusil de sniper :whistling:

D'un côté on a une arme perforante qui nous permet de faire un tir de précision pouvant viser aussi les armes spéciales (bah oui, il n'y a pas que les personnages dans la vie :lol:) et qui blesse toujours sur 4+ et de l'autre un personnage qui fait un attention chef.

Enfin rien que ça, c'est, à mes yeux, une très bonne justification pour mettre un bon nombre de ratlings dans son armée ou de payer les snip sur des escouades de com de peloton ou de compagnie fond de cours. Modifié par kasrkin55
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[quote name='kasrkin55' timestamp='1344412862' post='2189033']
Oui enfin c'est soit le verre à moitié vide soit le verre à moitié pleins cette histoire de fusil de sniper :whistling:

D'un côté on a une arme perforante qui nous permet de faire un tir de précision pouvant viser aussi les armes spéciales (bah oui, il n'y a pas que les personnages dans la vie :lol:) et qui blesse toujours sur 4+ et de l'autre un personnage qui fait un attention chef.
[/quote]

M'enfin, je dirais que effectivement, certain voit le verre presque vide, et d'autre, sans doute plus optimiste comme toi, voit le verre plein à 2,7%. Car 2,7%, c'est le pourcentage de chance que là situation que tu décris à de ce produise, soit avoir un tir précis et perforant. Alors oui, c'est beau tout ça, mais le perforant n'annule pas les sauvegardes de couverts, donc avec 50% d'avoir du Combat Nocturne au premier tour, ça diminue encore les chances de faire des kills.

Sinon, oui, ça blesse sur 4+, et contre des Créatures Monstrueuses ça peut être bon, mais il lui restera quand même ça 3+ d'armure, sauf si l'on fait un perforant, mais là, ça dépend toujours de la Créature, car certaines ont des invus, d'autres 6 PV (pour dire qu'on perdre un sur un perfo, c'est pas grand chose), mais pour le prix de 3 snipers, tu pourrais avoir un plasma qui blessera bien souvent sur 4+ ou mieux, qui annulera totalement les sauvegardes d'armure, peu importe le jet, et avec la répartition des sauvegardes, il y a moyen d'aller chercher les armes spéciales et les sergetns.

Ma conclusion, si l'on souhaite jouer des Snipers, prenons des ratlings, car c'est le meilleur rapport qualité/prix, sinon, une escouade de commandement aura bien souvent mieux à faire que tiré 4 snipers en ce cachant en fond de table. Modifié par Durgil
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[quote]Ma conclusion, si l'on souhaite jouer des Snipers, prenons des ratlings, car c'est le meilleur rapport qualité/prix, sinon, une escouade de commandement aura bien souvent mieux à faire que tiré 4 snipers en ce cachant en fond de table. [/quote]
Il faut être précis. Parles-tu des escouades de commandement de peloton ou de compagnie? C'est pas vraiment la même chose. Des snipers sur une escouade de compagnie, je suis d'accord, c'est gâché, et mieux vaut mettre des grosses armes spé (plasma ou fuseur), ou de l'arme lourde (genre CL).
Pour un commandement de peloton c'est pas la même. Payer 60 pts de plasma pour une unité CT3, désolé, mais c'est pas opti. Avec les fuseurs, c'est déjà mieux (40 pts), mais faut payer le taxi, et ça donne pas d'ordres (ou alors pas longtemps). Dans l'optique d'un commandement de Pon bon marché, il y a deux choix. Avec 4 LF. Ça a un très bon impact pour le cout, mais là encore, faut payer le taxi, donc pas si économique que ça au final.
Ou alors avec 4 snipers. Là, c'est pas cher du tout, et ça tient les objectifs, et dans ce cas, on a un peu l'équivalent des guerriers tyranides par 3 avec un étrangleur gardeurs d'objo: le tir est ici un complément (pour du tir pur, il y a les ratlings qui sont plus rentables), pas la raison d’être de l'unité. Et ça donne des ordres.

Personnellement, jouant deux pelotons, je mets un commandement LFX4 en chimère ou volant, et un autre avec snipers, pour éviter de dépenser trop de points dans des unités suicides fragiles.
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N'oubliez pas que des vétérans sentinelles avec 3 snipers gardent très facilement un objot (les ratlings c'est moins endurants et ça prend pas les objots).
Avec ça, on a des gardes pouvant potentiellement atteindre la svg à 2+. Ça survit aisément toute la partie si elle n'est pas chargé...
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Yop !

Je suis tout à fait d'accord sur l'utilisation du fusil de sniper très utile !
Et d'ailleur personne n'a parlé de leur (petite) utilisation en anti-char léger. Vous savez, le petit 1D3 suplémentaire si l'on obtien 6 a la péné de blindage. Sa peut toujours dépanné et faire une (petite) saturation sur les points de coque des véiculents léger si on à bcp de fusil ( comme les 2x7 ratlings dans les 1500 points de Jesus-from-Jungle ).
Il sont également plus efficace dans ce dommaine si on leur donne l'ordres "abater le !".
Je ne dit pas que se sont des anti-char léger ultime, mais qui peuvent dépanné si l'on manque de plasma ou d'AC (en plus de leur autres capacités).

PS : pour le bitz des "ratlings" humains à genou, il y a 1 ou 2 (je sais plus trop) jambes à genou dans chaque boites d'escouade de commandant, qui son fait pour le medic à la base. Modifié par Goshi
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  • 2 semaines après...
le changement des règles de réserve de la V6, combinés à l'astropathe, qui améliore ces dernières, peuvent être un vrai "up" pour la GI. Par exemple, je pense fortement à intégrer un peloton dirigé par AL rahem, un escadron de sentinelles (avec projos pour le combat nocturne), le soldat Marbo et une vendetta (fourrée avec une petite escouade de compagnie flamer et qui elle peut ne pas bénéficier de la règle de l'astropathe si on joue en premier et si l'adversaire à du volant) ...

Mais sinon, quel bonheur de rentrer sur le flanc (avec la relance pour le coté) sur 2+ dès le deuxième tour ! Ca permet de vraiment "d'enfoncer" un flanc, ou de se positionner dans le no mans land en prévision de la prise d 'objo. Ca permet aussi d'aller tout se suite titiller des unités de fond de cours qui sinon resteraient pénibles plusieurs tours (loncs crocs SW, pillards orks , broadside tau etc ...) , ou de faire mal à un véhicule en tirant sur son flanc .

Pour le reste, du classique : un P31 autocanon/ lance flammes, du vétéran lascan pour la CT4 , du ratlings pour le coté fun , un démolisseur, un leman rus classique et une manticore, parce qu'on est pas eunuque non plus, un psyker primaris (vraisemblablement avec télépathie , où il y a 4/5 pouvoirs intéressants) , des cavaliers avec Kamir , pour jouer les épouvantails , et puis on arrive au compte (2K) , avec une liste plutôt sympatoche à jouer, mais qui peut être prise de tête pour l'adversaire ....

Pas trop de changements pour ma vision de la garde en V6 , à part les incontournables haches énergétique pour les commissaires/ sergents, ainsi que des bombes à fusion "de série" pour les officiers car cela permet d'aller titiller du marcheur/ CM qui viendrait au close ... à noter que les vétérans disposent eux des grenades antichar de série, ce qui est un petit plus avec les nouvelles règles... Moins de chimères par contre , mais pour le reste, ce qui marchait bien avant continue de bien marcher maintenant lol !
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