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[V6] Changements pour la GI


Messages recommandés

[quote]Surtout que l'on bouge de 6 ou 12, c'est aussi facile de se faire péter au close (à moins que j'ai loupé un truc) [/quote]
Non, c'est bien ça, le véhicule compte comme cc 0 quand il est immobile, et cc1 en mouvement, que ce soit un monolithe qui a bougé de deux pas ou un antigrav rapide piloté par pappy Boyington qui a mis les gaz. C'est d'ailleurs peu réaliste.
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[quote]Merci pour la confirmation. Ben c'est bien foireux !!! Aucun intérêt à avancer et si on veux assauter, il faut soir du land, soit se prendre la mort au tir... [/quote]
Oui pour moi c'est ça le vrai nerf des véhicules, pas l'apparition des PC. Surtout pour les armées de close d'ailleurs.
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[quote]Non, c'est bien ça, le véhicule compte comme cc 0 quand il est immobile, et cc1 en mouvement, que ce soit un monolithe qui a bougé de deux pas ou un antigrav rapide piloté par pappy Boyington qui a mis les gaz. C'est d'ailleurs peu réaliste.[/quote]

[quote]
Merci pour la confirmation. Ben c'est bien foireux !!! Aucun intérêt à avancer et si on veux assauter, il faut soir du land, soit se prendre la mort au tir...
[/quote]

Ça me fait toujour rire de voir des gens parler de réalisme dans un jeu où il y a des extraterrestres, 4 dieux qui veulent détruire le monde et un univers parallèle. Moi je trouve au contraire normal de pouvoir toucher un véhicule facilement. Avez-vous la grosseur des engins ?! Même s'il bouge super vite, il est facile d'imaginé Borkito, le Nob Ork, l'aggrippé au passage avec sa klaw. Moi ce que j'ai plus de difficulté, c'est que tu tapes toujours sur le dos du véhicule, ça serait plus normal de taper sur le blindage auquel le bonhomme touche, il me semble... Mais bon...

Sinon, pour avoir jouer quelques parties, je ne suis pas d'accord avec le fait qu'il faut des Land Raiders ni non plus qu'on prend la mort au tir. Il faut juste être plus prévoyant. J'avais une escouade inquisitorial en chimère, bah ça a pas été compliqué. Au début de mon tour, j'ai sortie, puis j'ai positionné ma chimère pour bloquer des lignes de vues. Mon adversaire n'a pu faire que quelques tirs, puis j'ai chargé avec mon escouade le tour d'après. J'ai fait pareil avec des vétérans plasmas en chimère. Il faut juste ce servir du terrain et de sa chimère comme bouclier.
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[quote]Avez-vous la grosseur des engins ?! Même s'il bouge super vite, il est facile d'imaginé Borkito, le Nob Ork, l'aggrippé au passage avec sa klaw. Moi ce que j'ai plus de difficulté, c'est que tu tapes toujours sur le dos du véhicule, ça serait plus normal de taper sur le blindage auquel le bonhomme touche, il me semble... Mais bon...[/quote]
Essai de taper sur un engin qui est censé allez tellement vite que tu as à peine le temps de le voir, genre un land speeder qui a mis les gaz, avec un gantelet énergétique tellement lourd et encombrant qu'en terme de jeu, tu l'utilises avec une initiative de 1. A mon avis, tu auras plus qu'une chance sur 3 de le louper. :whistling:
Et de toute façon tu le louperas plus facilement qu'un Land Raider qui bouge à vitesse de combat.

[quote]J'avais une escouade inquisitorial en chimère, bah ça a pas été compliqué. Au début de mon tour, j'ai sortie, puis j'ai positionné ma chimère pour bloquer des lignes de vues. Mon adversaire n'a pu faire que quelques tirs, puis j'ai chargé avec mon escouade le tour d'après. J'ai fait pareil avec des vétérans plasmas en chimère. Il faut juste ce servir du terrain et de sa chimère comme bouclier. [/quote]
Faut-il comprendre que tu as chargé avec tes vets plasma? :blink:
Séreux, ton adversaire n'a pas du être super réactif pour se faire surprendre à ce point. Surtout à présent que la tir rapide se fait à portée max en bougeant. Il jouait quelle armée?
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[quote name='Pasiphaé' timestamp='1342697988' post='2177531']
Bein je peux me tromper pour la VF, mais sur la règle spéciale pour shooter les réserves (interceptor p38) il y a la première partie de ma remarque.

Pour l'autre, on a le passage en gras puis paenthèse p124 "it must move fully onto the table from the controlling player's own table edge(maps en diagrams illustrating table edges for the different deployment methods are show page 119)". Et sur la page 119 en question, on peut lire "side A Table edge" ou "side B Table edge".

Pasi, après, c'est VO... Je sais pas pour les pages en VF.

P.S : les joueurs sont désigné par les doux nom de A et B sur cette page 119.
[/quote]
Ah oui, merci, je ne pensais plus du tout à la règle d'interception qui te permet de tirer pendant la phase de mouvement de l'adversaire sur toute unité qui arrive de [i]réserves[/i] ^^ En te lisant la première fois, j'avais compris que tu avais trouvé une règle permettant de tirer sur les volants passant en réserves imminentes... :blushing:
D'ailleurs, vu que les [i]réserves imminentes[/i] font partie des [i]réserves[/i], une arme avec la règle interception peut tirer sur disons un aéronef qui revient en jeu par le biais de cette règle, n'est-ce pas ?
Etant donné qu'il y a une distance minimale à parcourir dans un mode de vol (je ne me souviens plus du nom sur l'instant) et que les volants ne peuvent pas tout à fait bouger comme ils veulent, on peut supposer qu'ils sortiront régulièrement de la table.
Une fortification incluant un quadritube bien posée sera une menace très conséquente pour les volants !
(A ce sujet, il faut que je relise mon bouquin sur la règle Interception pour voir si on peut tirer à chaque fois qu'une unité arrive de [i]Réserves[/i] ou si c'est une seule unité par tour, quelque soit le nombre qui rentre)

P.S. : pour les écarts concernant le réalisme du jeu : évitez, les gars. On n'est pas en section Background ;)
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[quote](A ce sujet, il faut que je relise mon bouquin sur la règle Interception pour voir si on peut tirer à chaque fois qu'une unité arrive de [i]Réserves[/i] ou si c'est une seule unité par tour, quelque soit le nombre qui rentre)[/quote]
C'est une fois par tour, telle que je comprends la règle. Pour moi, à la fin de la phase de mouvement ennemie (et non pas pendant comme tu le suggères), tu peux choisir de faire feu sur l'une de ses unités qui arrive des réserves. Et si tu le fais, tu ne peux pas tirer avec l'arme lors de ton tour. Du coup, le principal intérêt de la règle interception, ça reste de pouvoir tirer avec sa CT normale sur les cibles au sol, contrairement à l'hydre. Un autocanon quadritube reste très efficace pour se faire un rhino. Par contre, si tu utilises l'arme pendant le tour ennemi, et que tu arrives à détruite le volant, c'est ça de moins qui te tirera dessus. Modifié par Shas'O Lightbringer
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Au niveau des changements "concrets" de la GImp, me basant sur le Tactica. AMHA et d'après ce que j'ai testé/je connais :

[b]Q.G.
[/b]
* Esc. de Cmdt de Compagnie : toujours aussi importante, peut-être plus encore grace à l'ordre qui permet de jumeler nos armes lourdes et qui permet à nos escouades combinéesde se doter d'une légère capacité anti-aérien (6tirs F7PA4 jumelés = 1 touche + 5 relances = 1,83 touches)

* Seigneur Commissaire : Boosté grâce à la 2+ (attention chef !), la possibilité de le doter d'une AE F+1 PA2 me semble intéressante pour utiliser la CC5. Il devient extrèmement résistant dans une grosse escouade combinée qu'il rend quasi-imprenable. Petit nerf de sa capacité de protection avec sa cape-géante.

[b]Elite[/b]

* Ratling : carrément mon unité coup de coeur pour cette V6. Par 7 et bien planqués (+1 en couvert), ils assurent des tirs précis (7 tirs CT4 = 4,66 touchent dont 1 allouable par le tireur, et 2,33 blessures et 0,77 à PA2), causent des tests de pilonnages et seront donc une véritable épine dans le pied de votre adversaire, pour seulement 70 petits points. Personnellement, ils se sont rentabilisés à la première phase de tir alors qu'ils n'étaient que 5. J'envisage de les tester en 2*7.

* Marbo : AMHA à uliser plus prudemment à cause de la capacité de tirs des défenseurs lors de la charge (un double 6 chanceux sur rafale de bolters, et ciao le marbo... 2 PV E3 5+ =(). Pas encore pu le tester concrètement, mais je pense qu'il est toujours aussi intéressnt rien que pour sa charge de démo précise. Ne pas oublier sa capacité à "sniper" en restant planquer.

[b]Troupes[/b]

* RAS sur le peloton de base, sinon qu'il devient très résistant et difficile déloger une fois rejoins par S.Commi + Sergents AE. Pour moi c'est LF et AC de série en fond de cours : capacités AA, 3D3 F4 PA5 en contre-charge et un Cd de 10... possibilité de donner des baffes à F4 PA2.. What else ?

* Vétérans : pas encore testés, je m'interroge sur le LFL sur une escouade gardienne d'objo... (sentinelles + 2 SNipers + LFL + Mortier =135 pts).

Pas encore testé le reste, à venir... Modifié par Jesus-from-Jungle
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Pour répondre à Shas'O, oui j'ai chargé avec des Vétérans Plasma, et ce pour plusieurs raisons 1) car je jouais contre des Orks (donc j'avais pas envie de me prendre la charge), 2) j'avais un Psyker Primaris avec un Bâton de Force (+2F), et +1A et +1I à cause d'un pouvoir, 3) il restait juste 5 Orks, 4) il fallait que je me rapproche des objectifs et donc c'était mieux de chargé vers lui puis avec la consolidation blablabla... et finalement 5) je voulais l'empêcher de chargé mon assassin Vindicare.

Ce dimanche, je vais faire plusieurs petits 1000 pts, alors je vous dirais ce que je pense des Légionnaires Pénaux, du Vanquisher et des Sentinelles Blindése, pis d'autres trucs, car j'ai pas fini ma liste.
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Alors c'est mon tour de donner des retours après 2 parties et autant d'éclatantes victoires!

- La nouvelle gestion des mouvements et des charges + le tir rapide qui permet ENFIN de se déplacer et de tirer à longue portée.
- On met à l’honneur l’infanterie pour tenir le terrain et les formations rapides pour le prendre.
- Retour du seigneur commissaire et du prêtre! Même si je les trouve toujours trop chers. :)
- Le tirs en état d'alerte sont bien violents... ça fait juste ce qu'il faut de dégâts pour affaiblir l'ennemi.
- Les points de coque c'est une très bonne idée. Ils ont juste été un peu radins! Une variation de 2 à 5 points de coque aurait été plus appropriée. On prend vite la mort face à une saturation d'attaques de F4-6 sur le blindage arrière.
- Les volants sont une force sur laquelle il faut compter…
- Les lance-missiles ont un profil anti-aérien ce qui accroit encore leur polyvalence!
- La GI c’est du lourd.

- Les transports perdent de leur superbe même si c'est plus équilibré. Le fait d'être obligé de bouger à 6ps et moins pour débarquer tout en interdisant les charges calme bien. Bien entendu on gagne 6ps avec le nouveau mode de débarquement mais on perd surtout les 2ps d’éloignement par rapport à la coque de la V5. Les touches auto de F4 sur les occupants en cas d’explosion font très mal même si c’est une bonne règle.
Au final, les transports ne sont plus obligatoires même s’ils apportent un couvert bienvenu. A pied, on peut tirer à 24ps avec du tir rapide, se mettre à couvert, charger sans devoir attendre un tour...


Pour les unités de la garde impériale :

QG
Le chef de compagnie est toujours aussi clé dans le dos avec ses ordres. Je vais laisser tomber le maître de la flotte par contre. En comptant les réserves qui arrivent sur 3+ (avec bcp d'armées qui ont un bonus pour passer à 2+) et les attaques de flanc beaucoup plus faciles à gérer, il me sert moins qu'avant. L'astropathe me semble être un bon choix mais je ne joue pas masse Walky/Vendetta.

Le seigneur commissaire devient enfin un choix sympa avec l'attention chef. Je préfère le gantelet à la hache énergétique. On perd 1A mais on gagne une F6 bien utile.

Reste les psyker à approfondir. Pour l'instant on en a peu joué et ça c'est révélé plus fun que compétitif. Tant mieux.

ELITE
J'ai ressorti les ogryns par 4-5 pour protéger un seigneur commissaire. Notre seule unité de close qui n’est pas cantonnée à la contre charge. Faut juste être prêt à débourser 300-350pts pour une unité incapable de gérer un dread ou des termi... Sympathique mais ça reste du luxe.

Les autres choix d’élite ne m’intéressent pas trop.

TROUPE
Ma nouvelle troupe de 30 gus +3 autocanons, 3 lance-flammes et 2 commissaires avec haches énergétiques font un job d'enfer. Le surcoût de 2 armes énergétiques, 3LF et 1 commisaire en plus est important. Mais ça en vaut la peine pour foncer en avant et encaisser des charges.

Un commi mort dans chaque partie jouée et l'autre a pu reprendre le commandement. Donc ça me semble un bon choix. Le mieux serait de remplacer un des 2 commissaires par un seigneur commissaire mais ça fait vite 30-40pts à trouver. On peut encore y ajouter des bombes à fusions sur les sergents pour gérer les véhicules et monstrueux. Seulement, l'unité coûte encore plus chère et les sergents ont des risques de se faire cibler ou flinguer par les commi.

Je joue toujours en soutien une troupe de 20 avec 2 canons lasers et 1 commissaire sans énergétique. Pas de lance-flammes non plus. Pas super satisfait de leur efficacité mais ça prend le terrain et ça peut utiliser l'emplacement d'arme de ma ligne Aegis!

Côté vétérans la chimère reste intéressante, mais c'est plus ce que c'était. Je vais en jouer 3 maximum alors qu'avant c'était plutôt 4-5... J'aime bien la doctrine sentinelle qui permet de se passer d'un transport justement. Avec la règle qui donne +2 de couvert quand tu te jettes à terre dans un terrain ou dernière une ligne Aegis c’est du béton! Je continue de jouer 3 unités de vétérans : 1 unité à pied avec sentinelles et 3 plasma, 1 unité en chimère avec 3 fuseurs ou plasma, 1 unité en Walkyrie avec 3 fuseurs. C'est fragile, ça donne vite du point de victoire mais ça fait le job. Et avec le mvt de 18ps en mettant les gaz en fin de partie, ça surprend.

J'aime bien jouer une légion pénale de temps en temps. Après c’est 80pts pour une unité qui devrait en valoir 60... Il leur manque un petit qqch.

En gros les escouades d’infanterie avec commissaires c’est la grande classe maintenant qu’on peut bouger et tirer (yabon les ordres qui donnent 2 tirs de laser à 24ps ou qui jumellent les armes lourdes en tir au jugé). Les vétérans permettent de réagir à l’adversaire et les légions pénales c’est le joker. On gagne en mobilité tout en ayant moins besoin de transports.

Le seigneur commissaire rend les cadets jouables même si ça ne les empêche pas de coûter trop chers! 1pts de moins que les gardes impériaux pour un profil pourrave. :(

ATTAQUE RAPIDE
Ne jouant pas de Vendetta (totalement abusée), je me contente d'une Walky avec un armement bizarre : ML de coque, BL de flancs et les 2 missiles anti-char. Mais comme c'était nul en V5, j'étais passé en mode galettes F4 qui vont bien. Et ben avec ces nouvelles règles ça devient pleinement jouable! Je prévois 2 walky/vendetta minimum dans les listes opti... ça fait de l'AA tout en restant une bonne menace au sol pour un prix dérisoire.

Mon Banewolf chéri subit la chute. Comme le Hellhound, c'est devenu une unité kleenex. Il coûte un œil pour un tir qui fait mal avant de mourir sous la contre charge. On se faisait toucher sur 6+ au close (c'était abusé) maintenant c'est 3+ (c'est l'horreur). Tandis que le Devildog multi-fuseur reprend du poil de la bête. Bon, comme j’adore le concept du canon chimique, je vais continuer à le jouer. Mais se dire qu’on aligne une Vendetta à la place…

Les cavaliers restent la meilleure unité de contre charge du livre. Kamir devient juste sale. Pour les sentinelles, y’a pas à dire ça brasse bcp d’air pour un coup d’éclat occasionnel…

SOUTIEN
Côté artillerie, j’ai un Basilisk que j’adore, un Colossus et une Manticore achetée depuis peu. Et ben autant vous dire ce que vous savez déjà, la Manticore est juste ignoble. Et le Basilisk prend la poussière. Son seul avantage est de ne pas coûter trop cher. Concernant le Colossus que je ne sors jamais, je lui prédis des jours plus glorieux avec le retour des infanteries qui délaissent leurs transports ou utilisent des fortifications.

J’ai pour habitude de jouer 2 tanks et 1 artillerie comme j’aime les soutiens. Et mon choix se porte toujours sur les mêmes unités :
- 1 Leman Russ à poil. Un obusier qui porte loin, une F8 PA3 qui fait le job, un BL pas cher.
- 1 Leman Russ Démolisseur avec laser de coque. F9-10 PA2. Et splash. Le soucis c’est le 24ps de portée c’est un peu court…
- Manticore

Les règles d’escadron permettent enfin d’en aligner mais ça reste bcp trop sensible aux closes. Pas convaincu. Limite un escadron de 2 Leman Russ à pwal de temps en temps.

L’exterminator est un poil trop cher. J’aime bien ce char mais contrairement au Leman Russ efficace sans équipement, c’est mieux de lui ajouter de l’équipement. J’hésite toujours entre la version avec 2 bolters de flancs ou juste un laser de coque d’ailleurs. L’Executioner n’est plus fiable… Le Vanquisher devient le plus mauvais choix du codex (mais peut-être le seul finalement).

Pour tout dire, j’hésite à remplacer mon Leman Russ par un 2ème Démolisseur. Rien que pour la F10 et le blind 11 de dos. Mais portée 24ps et je me retrouve avec 3 choix qui balancent des gabarits F10 c’est vilain. :D

Pour la discussion sur les hydres, je les trouve peu utiles. On a des avions pour nous protéger, un emplacement fixe AA via les fortifications, voire des missiles anti-aériens et des tirs jumelés en dernier recours. Ça me semble déjà pas mal.

Seul truc pourri de cette édition!

Les véhicules qui se font toucher sur 3+ au corps à corps toujours sur le blindage de dos... Même un antigrav qui a bougé de 30ps. Et encore, on peut les éperonner! Franchement j'aurais mis CC10 si le véhicule est antigrav ou met les gaz. Toujours moins pire que le 6+ pour toucher d'avant! Et sur le blindage arrière. Pfff. Vivement que cette règle disparaisse. N'importe quelle unité de 10 gus avec 1A F4 te mettent 2 superficiel en moyenne en charge. Et si on commence à parler des grenades/bombes à fusion ça devient de la mort auto...


Malgré tout j’aime bcp cette V6. Je trouve qu’ils ont fait du bon boulot. On subit moins le tour de l’adversaire (se jeter à terre, état d’alerte) et on se retrouve avec plus de possibilités tactiques même si ça reste du 40k. Modifié par Norhtak
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Désolé Norhtak, mais tu ne peux pas utiliser l'option anti-aérienne du lance-missile, car il écrit dans le livre des règles que les lance-missiles n'ont que l'option frak et krak et que l'option anti-aérien est un option qu'il faut acheter, et comme aucun codex ne l'a encore de dispos, personne ne peut l'utiliser.
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[quote]Les véhicules qui se font toucher sur 3+ au corps à corps toujours sur le blindage de dos... Même un antigrav qui a bougé de 30ps. Et encore, on peut les éperonner! Franchement j'aurais mis CC10 si le véhicule est antigrav ou met les gaz. Toujours moins pire que le 6+ pour toucher d'avant! Et sur le blindage arrière. Pfff. Vivement que cette règle disparaisse. N'importe quelle unité de 10 gus avec 1A F4 te mettent 2 superficiel en moyenne en charge. Et si on commence à parler des grenades/bombes à fusion ça devient de la mort auto...
[/quote]

Mouais, d'un autre coté, avec le nerf (monstrueux) que ce prennent certaines armées de CàC, je pense que ces règles sont pleinement justifiés.
En V6, les armées de CàC sont plus lentes à arriver au dit CàC (1 tour de plus qu'avant en moyenne), sans parler de la répartition des tirs (qui peuvent faire sauter au hasard des nob pincé,etc...).
Faut bien compenser quelque part ;)

Et puis toi qui joue des ogryns, ça doit te plaire aussi non? ^^

Rav ^_^
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Une autre pierre pour le banewolf que je ne jouais pas et que je vais désormais jouer tout le temps...
Cette unité fait un ravage chez les SM. La prémesure nous permet de calculer avec exactitude où frapper avec la portée effective de 20 ps (12 de mvt et 8 de souffle).
Le lance flamme lourd combiné au canon chimique est une combi méchante qui se rentabilise en une frappe (10 marines avec 5 CDLM embusqués qui ne m'attendaient pas, je me positionne dans un défilé où ils sont tous groupés et pouf! Floutch, purée ou encore la FEP kivabien, bien groupé, jet pourri sur le sprint et hop)

Les senti de reco moi perso j'en jouerai tout le temps en réserve. Elles sont plus résistantes avec les points de coque (c'est mon impression) et tombé sur le scénario qui se joue sur la largeur.. ça n'a pas de prix de faire sauter un dread archi par derrière ou un dread tout court).

Bref, deux unités de reco qui me plaisent encore plus qu'avant.
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[quote]Une autre pierre pour le banewolf que je ne jouais pas et que je vais désormais jouer tout le temps...
Cette unité fait un ravage chez les SM. La prémesure nous permet de calculer avec exactitude où frapper avec la portée effective de 20 ps (12 de mvt et 8 de souffle).
Le lance flamme lourd combiné au canon chimique est une combi méchante qui se rentabilise en une frappe (10 marines avec 5 CDLM embusqués qui ne m'attendaient pas, je me positionne dans un défilé où ils sont tous groupés et pouf! Floutch, purée ou encore la FEP kivabien, bien groupé, jet pourri sur le sprint et hop)[/quote]
Hé bein moi je le jouais presque tout le temps, bein maintenant je vais casi plus le sortir.

Le fait est que le fait d'être touché plus facilement au Cac est un énorme malus pour ce char (et retire pas mal de coup de pu** possible avant).
Le seul vraie boost a mes yeux c'est qu'avant on n'utilisais pas le LFL contre pas mal de cible (pour ne pas avoir de touches qui permettrait à l'ennemis de sauver des gurines), et la nouvelle répartition empêche cela.

De toute façon, une garde qui compte sur du patée de 30 offensif devrait avoir des facilités pour ne jamais se faire engager de chars... C'est limite l'esprit même de la garde (les gardes en bouclier humain des antiques machines...).

Le vraie problème c'est que cette compo est LENTE! Cela peut devenir très vite très frustrant.

Pasi, en gros c'est une armée de tir sauf que T4 elle est chez toi.
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En jouant bien avec l'ordre en avant et en faisant écran avec tes sentinelles, tu peux facilement être maniable. Si ton ossature c'est 30 pitous ... of course c'est light mais ajouté du blindé rapide et tout, ça se gère.

Après pour le cac, ça ne me dérange pas plus que ça... c'est sûr que si on ouine sur les trucs qui étaient OP avant et qui deviennent normaux maintenant on ne s'en sort plus et on ne joue plus une seule race. 130 points c'est 10 marines, avec le LFL et le canon chimique c'est nickel pour se rentabiliser en une salve, il ne reste plus qu'à croiser les doigts.

Personnelement je trouve que le banewolf est un char à jouer en one shot tardif, et non en début de game. Par exemple, je l'ai fait patienter 3 tours avant de l'envoyer dans les lignes ennemies ce qui m'a permis de contourner ses armes spéciales pour les tuer au canon chimique, le laissant uniquement avec les bolters.

Disons qu'il ne se joue plus comme avant et qu'il faut réfléchir un peu plus :lol:
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[quote]En gros les escouades d’infanterie avec commissaires c’est la grande classe maintenant qu’on peut bouger et tirer (yabon les ordres qui donnent 2 tirs de laser à 24ps ou qui jumellent les armes lourdes en tir au jugé). Les vétérans permettent de réagir à l’adversaire et les légions pénales c’est le joker. On gagne en mobilité tout en ayant moins besoin de transports.[/quote]

heu... C'est spécifié dans l'ordre "feu à volonté" que l'unité doit rester immobile pour en bénéficier. Ca a changé depuis la V6 ??
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[quote] c'est sûr que si on ouine sur les trucs qui étaient OP avant et qui deviennent normaux maintenant[/quote]
Non non, les gens trouvaient ça nulle avant :whistling: .

Plus sérieusement, si c'était du one shot, ça aurait été beaucoup trop faible... Parce que pour 130 points, tu peux prendre des trucs dont tu sais qu'ils vont faire du dégat.

Tu n'as absolument pas l'assurance d'avoir de gros dégats sur une suel phase de tir avec cette arme : mine de rien, un bon placement peu vite limiter la puissance du gabarie...

[quote]Personnelement je trouve que le banewolf est un char à jouer en one shot tardif, et non en début de game. [/quote]
Toujours était le cas d'ailleurs... D'où le fumi obligatoire.

Non franchement, quand on compare a un devil dogue (qui pourtant est lui même bien en dessous d'autres trucs...).

Pasi, mon seul soucis, c'est que devil dogue+démo, c'est trop... Et ça gère toujours pas (même un peu) l'aérien. Pareil pour le hell classique d'ailleurs. Modifié par Pasiphaé
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Je m'étonne de n'avoir encore vu personne dans ce post parler des fortifications...
Avec les nombre d'armes lourdes que peut aligner la garde dans les pelotons, pouvoir les mettre à l'abri derrière une ligne de défense aegis ou dans une forteresse de la rédemption me parait une option stratégique non négligeable...

D'autant plus que l'ordre permettant d'annuler les effets de 'se jeter à terre' gagne beaucoup via la ligne de défense Aegis (couvert à 2+ puis tir normal via l'ordre)

La forteresse est également potentiellement intéressante pour la garde (4 bolters lourds sur le bunker contrôlé par un escouade de commandement de compagnie par exemple...). Sans parler de cacher l'artillerie et/ou un objectif derrière la forteresse.

On peut enfin donner une protection décente à nos escouades d'armes lourdes qui, avec un ou deux bons donneurs d'ordres (qui a dit Creed?), sont tout de même assez efficaces.

Après ça mérite d'être testé, ce que je n'ai pas fait donc si certains ont essayé, je suis curieux de savoir ce que ça a donné.
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Totalement d'accord avec les arguments de Pasiphaé sur les Hellhounds et consorts. Bien sur que ça reste jouable et que je continuerai à en aligner. Mais il faut dire ce qui est : il était déjà un peu cher et maintenant il est encore plus fragile.

Pour l'instant je teste la ligne de défense Aegis avec AC quadritubes ou CL Icarus. C'est vraiment sympa même si nos tables sont déjà bien pourvues en décor. ça permet de relier 2 couverts ou d'en créer un au bon endroit. L'arme de défense est juste assez chère pour ne pas en abuser. Très utile à côté d'une unité déjà équipée d'armes lourdes. Je pense que le bastion a aussi de beaux jours devant lui. Après c'est environ 100pts qui restent plantés là et qui n'empêchent pas une charge. On a d'autres choix dans le codex (et en allié) tout aussi compétitifs.

Pas facile de trancher entre l'Icarus et l'AC quadritubes. Le premier ne coûte rien et envoie une F9 PA2 à longue portée forte appréciable sur des aéronefs ou au sol. Il profites des ordres pour jumeler les tirs. L'AC quadritube a l'avantage de toucher souvent même sans servants. Mais ne profite pas des ordres comme il est déjà jumelé. Je trouve l'AC meilleur pour 15 petits points de plus à moins de disposer d'une unité équipée de CL pour en prendre le contrôle. Là je passe en CL Icarus.

Pour le +2 de couvert en se jetant à terre, je rappelle que ça fonctionne maintenant dans toutes les "zones de terrain" pas seulement dans une ligne aegis (p.91). Miam le 2+ de couvert dans des ruines et le 3+ en forêt!? En gros le +1 de couvert en se jetant à terre, c'est juste pour le terrain découvert ou derrière des troupes qui écrantent.

Et question : ça donne un KP un emplacement d'arme détruit? Modifié par Norhtak
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[quote]Avec les nombre d'armes lourdes que peut aligner la garde dans les pelotons, pouvoir les mettre à l'abri derrière une ligne de défense aegis ou dans une forteresse de la rédemption me parait une option stratégique non négligeable...[/quote]
La forteresse est quand même chère en points. Dans une optique tournoi, je n'ai pas l'impression qu'elle soit souvent autorisée en ce moment. Et celà pour une raison très pratique: imagine la tête de ton adversaire si tu dois lui expliquer qu'il faut refaire la table pour pouvoir caser ta forteresse qui prend en place presque une zone de déploiement! La ligne de défense Aegis est plus pratique. Elle prend moins de place, on la dispose un peu comme on veut. J'ai l'impression qu'elle est plus souvent autorisée, en partie parce que pour certaines armées, elle donne la seule arme AA possible.
Dans l'absolu, je pense que l'Aegis est de toute façon plus rentable que la forteresse.

[quote]Et question : ça donne un KP un emplacement d'arme détruit? [/quote]
Bonne question. Modifié par Shas'O Lightbringer
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Le truc c'est que les tournois ne respectent pas la règle primaire d'un début de bataille: aucun décor ne doit être poser sur la table lors du choix des côtés, d'où le pb de placement des fortifs.
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Une petite question me taraude.

Je vois que pas mal de personne sont enthousiaste a propos de la hache energetique. mais chez la garde, le gantelet energetique ne coute que 5 pts de plus et il est diablement plus efficace. perso je me pose la question de l'interet de la hache... :ermm:
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