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Warhammer Forum

[V6] Changements pour la GI


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[quote name='meyerlink62' timestamp='1341657776' post='2169522']
Tata, il y a écrit que tout psykers peut prendre soit son "domaine" soit un de ceux ouverts à son armée.

Aprés je n'ai pas encore lu les différents domaine pour trouver les meilleurs rendu. Je m'y attéle dés que j'ai du temps[/quote]
Ouaip, sauf que le passage de la FàQ GI V6 sur les pouvoirs psychique ne parle que du Primaris. L'escouade de combat de psyker n'a pas plus accès aux domaines du GBJ que les unités et perso Chevaliers Gris (à part l'archiviste et l'inquisiteur).
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Après, 'faut voir que c'est loin effectivement d'être la mort de la chi... Le vraie problème, c'est surtout de devoir débarquer pour choper/contester...

Parce que si choper ça peut encore être jouable, pour contester... Avec les règle de fin de tour (qui ne sont PAS fixe, du moins pour les 6 missions principales), on risque de se faire charger, et tout le monde sait ce que donne une escouade de 10véts au close...

Du coup, sans allié, ça risque d'être dure de compter sur du vets offensif. D'où les pâvés (loins d'être utlime vu que les comi sont snipable).

En fait, si les alliés sont autorisés (l'une des questions auxquel on pourra répondre que dans quelque mois celon les réactions de la communautés), alors c'est probablement de ce coté qu'il faudra chercher nos troupes qui avancent.

En effet, une unité de marine like un peu élitiste (termite CG ou CG de base, gus du chaos ou simple unité avec un perso mouflé) aura un prix équivalent à l'unité de 30 (235 pts mini pour la version par 30 et 3 haches histoire de pas risquer le comi)...
...
Sauf que :
-Elle est pas casi inutile pour peu qu'une fig E3 saute (oui parce qu'un tir héroïque à la con, un bon snipage avec la technique des chars qui aident à la visé ou même un méchant meurtre pour cause de close viollent/placé de façon à contcter le comi, c'est pas non plus impossible).

-Du coup elle demande pas un placement aussi difficile.

-Elle est plus facile à acheter/transporter/déplacer en jeux (héééé oui...).

-Elle est plus mobile (rhino au début, ou FeP), résiste mieux à bien des choses, peut avoir des effet sympa (contre attaque SW, pouvoir psy CG...).

Les inéterets des paquets de 30 c'est :
-Profite mieux des bonus de "mystérieux objectifs" (qui ont une importance ENORME, aléatoire et que les gens négligent encore) : la charge divisé par 2 sur un paquet de 30... Le antiaérien sur 3 totocanon avec l'ordre... Le +1 safe pour des gardes svg 5+ et plein de PV... Le 1 relancé sur du plasma...).

-Plus solide, ce qui veut dire qu'on peut n'en prendre qu'une, là où 2 sont nécessaires à priori si c'est du marine (mais bon...).

-Plus cohérant avec certaines listes GI :3*30 garde+3*7 cav+(3*7 psykers si ils ont accé et qu'il y a combo... Ou même sans le combo!).

-Peut se jouer défensivement (l'escouade de marine n'a pas la possibilité d'avoir 3 armes lourdes jumelé).

(NB : les ordres sont incorporés implicitement dans cette liste).

Après défensivement, la traditionelle masse de plasma reste redoutable... D'ailleurs, les décors avec leurs blindages me semblent pouvoir remplacer de façon efficace les chimères.

Ainsi, un bastion pour 20 pts de plus, est beaucoup plus solide (blindage 14, superf casi négligeable...), donne accé à un anti-réserve/aérien sympa (qui va probablement finir cible prioritère dans bien des cas) pour une puissance de feux a peine moindre.

De même, la version deluxe à 220 pts (ou 250, l'option pour passer de F4PA5 à F8PA3 semblant sympa), coute à peine 55 points de plus qu'une triplette de chimère tou en étant bien meilleurs sur pas mal d'aspect...

D'ailleurs, c'est très dommage qu'on soit limité à une seul fortif : avec 2 ou 3 bastions (et leurs armes anti-aires/anti-réserves qui ovnt bien), ça aurait été quelque chose... Remarquez, ça aurait été moche sur le terrain^^'.

Après, je dis pas que c'est mieux, mais que ça [b]peu[/b] être mieux.

Sinon, je trouve vraiment que vous sous-estimez la puissance des galettes basse PA et des blindages 14...Mais bon, on verra^^.

Après, un gros avantage pour notre garde : les nouveaux modes de déploiment...Cela donne plus souvent une "arrière cours" pour nos artilleries. Cela avantage aussi les volants (mais bon, on est les meilleurs dans le domaine avec les nécrons).

En parlant d'anti-aire, il y a certes les vendettas et autre hydres, mais aussi un autre truc :
Sachant que les volannts sont obligé de faire 18 pts min et que leur armes n'ont pas un grand arc de tir, ça eux dire qu'à moins d'entrer systématiqment en réserve (et tirer en gros un tour sur 2...), on devrait avoir de nombreuses fois les volants en plein milieu de nos lignes...

Du coup, 2 unités de QG peloton avec 4 fuseurs à portée d'ordre et chacune placé sur un flanc formes des zones de 36 pts de diamètres,(en sachant qu'il faut aussi être à porté pour jumeler le tir, mais bon, avec un diamètre de 48 pts+12...) on obtient quelque chose de sympa : 4 tirs jumelé de fuseur.

Alors certes, on a peu de touche, mais chaque touche a de très grosse chance de perforer additioné au +2 pour le tableau de dégat.

Il me semble à peut près impossible de totalement éviter un telle mayage. Alors c'est pas ultime, mais ça veut dire que quelqu'un qui sature les aires n'aura pas juste à détruires les3 vendettas : il devra y ajouter les 2 blindé et l'arme anti-aire du batiment (qui tirera au moins une fois) et éventuellement d'autres trucs.

Par contre, compter sur les véts/QG pour ça est moins bien : les unités sont plus chère et sont moisn efficace.

Après, pour être tout à fait franc, je crois que je vais arréter ma garde avec cette version... Ou alors juste comme allié. En fait, être forcer de jouer la vendetta me fait chier... SI au moins l'hydre pouvait tirer à ct normal sur du piéton, j'aurais pu continuer avec des listes marrantes... Mais là...

Dommage que je n'aime pas trop la vendetta en fait... Parce qu'elle est devenue limite obligatoire (sauf à limiter les liste à 1-2 volants max).

A noter qu'on peut tout à fait jouer garde comme armée principale mais en fait sur la table de jeux avoir plus d epoints d'alliés que de garde... C'est même une des meilleurs options : la garde est forte pour son artillerie et son aviation et éventuellement pour une troupe défensive... Autrement dit pour son soutien...
...
Mais ajoutez y une troupe efficace! Je pense notament à du termite en pod (pour être sûre d'arriver tour 1) si les nouveaux DA le permettrons.

Pasi, j'espers que les volants chaos vont me plaire, parce que sinon, je risque d'abandonner 40K ;( .

EDIT:
[quote]Personne n'a relevé l'immonde combo psy que permet le codex GIMP? :whistling: [/quote]
Bein tout le monde discute ferme pour voir si c'est possible^^.

EDIT 2:
Effectivement, les combos de psyker sont sale... Mais encore faut il pouvoir viser ce qu'il y a à l'intérieur du faucheur (moissoneur? Me souviens plus lequel des deux)... Et pis un seul psyker c'est un peu cours pour ça, et deuc, c'est adieu les ordres de relance de jet pour toucher. Modifié par Pasiphaé
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Si tu penses à Volonté Sapée + Télépathie, je l'ai dit à demi-mot à la page d'avant. Et autant Plainte Psychique + Volonté Sapée c'est pas propre, autant Épouvante + Volonté Sapée, c'est juste méchant.
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Arrêter de me tenter avec la psy !!!! Lol. Je vais pas tarder à mettre vraiment le nez dedans au plus grand plaisir de mes adversaires ou pas lol.

Plus sèrieusement, les 2 grosses fortifs sont moyennes à mon gout, bien trop cher. Au vu de l'arsenal inclus, c'est moyen, on peut mettre mieu pour moins cher.

La skyshield me parait sympa

L'aegis est ultimate pour moi. La ligne de def est juste fumé et avec un quadri,on à 100pts de bonheur

Je crois que j'ai eu un bug

[b]MOD ON
Réglé
Gondhir
MOD OFF[/b] Modifié par Gondhir
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Hello !

Bon, petit compte rendu pour ma première partie v6 avec la GImp.

Juste pour situer un peu :

Je reprend tout juste la GImp après 5 ans passés avec les Eldars.

J'ai donc affronté un BA ce soir, nos listes n'étaient pas optimisées, il s'agissait surtout de voir ce que donnait la v6.

Voici un petit résumé des forces en présence :

BA : Archiviste, 5 scouts snipers/LM, 10 marines splittés (sergent moufle, lance-missile), 5 termites LF lourd, 5 marines d'assaut avec fuseur, predator baal, dreadnought lance-plasma lourd. Trait du seigneur de guerre : [i]Conquérant de cités[/i].

GImp : 2 escouades de commandement (4 plasma/4 fuseurs, commandants pisto plasma), 2x5 TdC fuseurs, 2x10 vétérans grenadiers (2x3 plasma, sergents pisto plasma), 10 gardes avec LM et 20 gardes avec 2 canons laser et lance-plasma. Trait du seigneur de guerre : [i]Virtuose de la stratégie[/i].

Mission : [i]La volonté de l'Empereur[/i] avec déploiement [i]Aube de guerre[/i].


On a pu tester un certain nombre de choses. Les TdC restent toujours aussi efficaces (Dread éliminé au tour 2). Les unités de commandement restent efficaces mais très sensibles au tir (surtout que je n'avais pas de transports pour cette partie). Les points de structure n'ont pas beaucoup servi durant cette partie en raison du faible nombre de véhicules et le fait que l'un d'eux a été éliminé directement par un dégât lourd.

Il y a eu un test d'[i]Abjurez le sorcier[/i] réussi.

J'ai pu constater que les tirs en état d'alerte sont marrants mais sans pour autant être destructeurs (surtout quand on fait quatre 1 avec les plasma). Quand bien même l'unité délivre une grande quantité de tirs, cela n'est pas vraiment décisif, surtout contre du marine, difficile à blesser avec les fusils laser. Les unités full plasma peuvent peut-être être plus efficaces, mais en général ce genre d'unité évite le plus possible le contact.

J'ai pu noter une certaine difficulté à protéger ses armes lourdes, spéciales et les sergents (malgré le[i] attention chef ![/i]). Je me demande donc s'il n'est pas plus intéressant aujourd'hui de ne plus mettre que des armes lourdes dans les pelotons mais sans armes spéciales onéreuses type LP ou fuseurs (dissimuler les sergents/armes spé et armes lourdes relevant de la gageure).

Même avec des pelotons de 30 gus, il est difficile de protéger les armes lourdes dès lors que les tirs viennent de derrière ou des côtés (que ce soit pour l'adversaire ou pour moi) à cause des FeP et/ou attaques de flanc. Il en va de même pour les marines, mes unités sur le flanc ayant ainsi réussi à abattre un sergent mouflé du fait de sa position par rapport à son unité (bon on avait oublié le [i]attention chef ![/i] pour le coup). De même, l'explosion du dreadnought a éliminé le marine d'assaut avec fuseur qui était alors le plus proche.

J'ai trouvé le tir au jugé assez anecdotique, bien qu'un tir de lance-missile en antichar au jugé a réussi à tuer un terminator. Cela m'amène à une question. Peut-être ai-je raté la réponse dans une FAQ ou même sur le forum, mais un lance-missile tirant en antichar peut-il faire des tirs au jugé ? Comme il ne s'agit pas, pour ce tir, d'une arme à explosion, je suppose que oui.

Forces en présence à la fin de la partie (on a terminé au 4e tour en raison du manque de temps) : Predator Baal avec 2 pts de coque, 2 marines, 5 scouts pour le joueur BA; 9 vétérans au contact des 2 marines, 8 vétérans dans un couvert, 8 gardes avec sergent s'étant jetés à terre, 2 unités de commandement pour la Garde. Victoire de la Garde au vu de ce qu'il restait (3 pts de victoire pour l'objectif, 1 pt pour le [i]Premier sang[/i] et 1 pt pour [i]Tuer le seigneur de guerre[/i] contre 3 pts d'objectif pour le joueur BA).

Au final, je trouve que cette v6 apporte beaucoup de choses très intéressantes pour la garde, mais que les classiques pelotons de 30 en prennent tout de même un coup. Modifié par Cypher91
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[quote]Du coup, sans allié, ça risque d'être dure de compter sur du vets offensif. D'où les pâvés (loins d'être utlime vu que les comi sont snipable).
[/quote]

Perso je mets juste un pavé de 40 avec seigneur commi(attention chef 2+, CC5...), prêtre evi,haches etc...
J'ai pu faire que 2 tests pour le moment, disons que ça se défend plutot bien, et au CàC ça fait assez mal, mais les pertes s'accumulent vite contre à peu près n'importe quoi. On aura beau stuffer tout ce qu'on voudra un GI ne sera jamais taillé pour le CàC. ^^
Pour l'histoire du ciblage le coup de p*** consistant à mettre ses persos derrière 2-3 lignes de GI à ton déploiment fonctionne pas trop mal. Toutefois il est important d'analyser d'où peuvent venir les charges. Avec le système de charge aléatoire on a vite fait d'être surpris.

[quote]Du coup, 2 unités de QG peloton avec 4 fuseurs à portée d'ordre et chacune placé sur un flanc formes des zones de 36 pts de diamètres,(en sachant qu'il faut aussi être à porté pour jumeler le tir, mais bon, avec un diamètre de 48 pts+12...) on obtient quelque chose de sympa : 4 tirs jumelé de fuseur.
[/quote]

Exactement. C'est pour cela que finalement, en comité réduit on peu largement "subir" des aéronefs. Surtout si comme moi vous continuer à jouer du vetos chichi.
Après face à du nécron qui aligne une dizaine de moissos/faucheurs. C'est surement différent.

[quote]la garde est forte pour son artillerie et son aviation et éventuellement pour une troupe défensive... Autrement dit pour son soutien...[/quote]

Bah oui c'est la garde :) !
Perso je pense pas prendre d'allié, la garde à largement de quoi se défendre avec cette V6. Je me demande même si elle n'est pas monté en termes d'armée grobill.

Rav ^_^
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[quote]Je me demande même si elle n'est pas monté en termes d'armée grobill.[/quote]

Pour moi elle l'était déjà en V5. Ou alors c'était mes adversaires, par ce que je perdais que contre les Nécrons.

Par contre, un des boosts de la Garde en V6, c'est le fait de pouvoir prendre 2 Détachement Principaux, dés qu'on aborde 2000pts. Bon d'accord, du coup il faut se payer 1 QG et 2 Troupes supplémentaires, mais quel bonheur les 6 choix de Soutien et d'Attaque Rapide. Par contre, je vois pas ce que vous reprochez à l'Executionner. Je l'ai essayé une fois, depuis j'en joue toujours un. C'est quand même un char capable de raser une escouade de Termis en une phase de tir (très pratique contre les Darks Angels), et le seul Plasma (à part les Tau et Eldars, bien sûr, mais là c'est différent) immunisé à la surchauffe depuis que les véhicules doivent en faire (et oui, regardez bien le profil du Canon Executionner, il y a pas marqué surchauffe).

Personnellement, je pense que je vais jouer 6 Leman Russ et 3 Basiliks à 3000pts, ça devrait passer tout en douceur (en même temps, les Leman Russ et les Chars Impériaux en général sont la raison principale qui m'a fait choisir la Garde, donc jouer sans, autant garder les tytys).
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[quote]Pour moi elle l'était déjà en V5. Ou alors c'était mes adversaires, par ce que je perdais que contre les Nécrons.
[/quote]

Je dis pas le contraire, mais là elle l'est encore plus ;)
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[quote name='Pasiphaé' timestamp='1341675380' post='2169710']En fait, si les alliés sont autorisés (l'une des questions auxquel on pourra répondre que dans quelque mois celon les réactions de la communautés), alors c'est probablement de ce coté qu'il faudra chercher nos troupes qui avancent.[/quote] Si la GI ne peut pas se démerder sans alliés, qui le pourra? :whistling:
Le recours aux alliés c'est la facilité, et c'est une pente glissante. Certaines armées en profiteraient nettement plus que la GI, ce qui fait que les joueurs GI devraient être les derniers à vouloir autoriser les alliances.

Si toi tu rêves d'inclure une petite unité de marines pour aller choper de l'objo, tu peux te dire que bien des joueurs marines sont déjà en train de loucher sur nos soutiens. Voire même sur un petit peloton fusionné pour faire de la masse et avancer à couvert derrière. Voire sur la moitié de notre codex.

J'espère que les alliances resteront rares, sinon on va affronter de la manticore ou de la vendetta [i]à chaque partie[/i] ou presque.

[quote]Sauf que :
-Elle est pas casi inutile pour peu qu'une fig E3 saute (oui parce qu'un tir héroïque à la con, un bon snipage avec la technique des chars qui aident à la visé ou même un méchant meurtre pour cause de close viollent/placé de façon à contcter le comi, c'est pas non plus impossible).[/quote] Y'a le seigneur comi qui peut fiabiliser la chose. D'autant qu'avec son CD élevé, il bénéficiera des traits de seigneurs de guerre et pourra en faire profiter l'escouade rejointe.
Et puis, ça prendra du temps, mais on (ré)apprendra aussi à faire très attention aux placements, voilà tout. Au début, c'est sûr que tout le monde se fera avoir, le temps de s'habituer. Mas d'ici quelques semaines/mois, le snipage sera déjà plus difficile, quand les joueurs auront pris le pli.

[quote]-Profite mieux des bonus de "mystérieux objectifs" (qui ont une importance ENORME, aléatoire et que les gens négligent encore) [/quote] Je pense que tout le monde a vu, mais c'est accessible à tout le monde donc...

[quote]D'ailleurs, les décors avec leurs blindages me semblent pouvoir remplacer de façon efficace les chimères.[/quote] Les décors posent le même problème que les alliés.
D'autant que, si un achat de décor se justifie avec un scénario adapté (avec un défenseur), ça devient ridicule de l'autoriser à certaines armées (tyranides, eldars noirs), surtout avec un armement "humain" (bolters lourds... ).

[quote]Sinon, je trouve vraiment que vous sous-estimez la puissance des galettes basse PA et des blindages 14...Mais bon, on verra^^. [/quote] Personne ne sous-estime rien du tout. Mais certains choix ne sont pas évidents.

Je crois aussi que le bon vieux Leman Russ garde beaucoup d'attrait. La nerf des mécas va obliger le marine à retourner à pieds, ou en tout cas, va l'obliger à s'exposer aux tirs. Avec un couvert qui tournera plutôt à 5+ désormais, l'obusier peut faire très mal.
D'autant que, même si ça reste à prouver, je pense que le système des points de coque est très avantageux sur les gros blindages. Les gens y réfléchiront à deux fois avant de gaspiller certains tirs s'ils ne peuvent espérer au mieux n'arracher qu'un point de coque ; typiquement, les tirs de missile antichar face au blindage 14 ne peuvent plus espérer neutraliser le tank "sur un coup de bol". Et même en lourd, il vaut mieux avoir PA2 ou PA1 pour espérer que le tir soit efficace: "arme détruite" aura une chance sur x (avec x le plus important possible) de péter l'obusier seulement, et "immobilisé" ne détruira plus un véhicule en escadron.
Autant les transports prennent chers, aurant le gros tank de soutien devient un sacré monstre en duel de tir.

[quote]Il me semble à peut près impossible de totalement éviter un telle mayage. Alors c'est pas ultime, mais ça veut dire que quelqu'un qui sature les airs n'aura pas juste à détruire les vendettas : il devra y ajouter les 2 blindés et l'arme anti-air du batiment (qui tirera au moins une fois) et éventuellement d'autres trucs.[/quote] De toutes façons, avec 11 de blindage, les volants necrons (ou EN) sont loin d'être aussi ultimes qu'on veut bien le penser. Avec un peu de chance, toute arme antitank jumelée peut abattre le volant en un tir, ce qui signifie que baser une amée là-dessus est quand même un peu risqué... A mon avis les necrons ont plus fiable s'ils veulent jouer crades.
Là aussi, c'est une question de temps d'adaptation... Ou le temps que GeuWeu se décide à nous expliquer comment avoir des missiles AA dans les lances-missiles impériaux. Parce que dès que ç'aura été précisé (FAQ, Dwarf... ), toutes les armées marines se riront des volants... Dans une moindre mesure, la GI aussi: je sais pas vous, mais j'ai pas mal de lances-missiles dans ma boîte à rabiots... :whistling:
Je me demande si les sentinelles auront accès au missile AA tiens... :innocent:

[quote]En fait, être forcer de jouer la vendetta me fait chier... Si au moins l'hydre pouvait tirer à ct normal sur du piéton, j'aurais pu continuer avec des listes marrantes... Mais là... [/quote] Je vois pas ce qui "force" à jouer la vendetta.
En partant de ce principe, la vendetta était déjà un must en V5. Tout le monde n'en jouait pas à chaque partie pour autant...

[quote]Personne n'a relevé l'immonde combo psy que permet le codex GIMP? :whistling: [/quote] lol
En tout cas le choix QG va être vraiment difficile maintenant: le seigneur commi fiabilise au moins un gros pâté pour prendre de l'objo, le psyker primaris permet quantité de gags avec les pouvoirs du GBN, et le QG jumelle les armes pour se protéger des volants. S'pa évident...
Le soutien a toujours été un choix difficile, ça ça ne change pas trop.
En attaque rapide, la vendetta est le choix facile, mais sur un malentendu, les sentinelles aussi pourraient devenir un très bon jouet contre les volants aussi...
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[quote]En attaque rapide, la vendetta est le choix facile, mais sur un malentendu, les sentinelles aussi pourraient devenir un très bon jouet contre les volants aussi...[/quote]

Sans oublier les cavaliers de khamir, perso je sors deux vendettas et une 8 cavaliers+moghol.
Pour l'instant ça se fait respecter, bien que toujours sensisble au tir, c'est encore plus rapide qu'avant! ;)


Rav,
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Pour l'executionner, il sirchauffe comme tout bon blindé ...

Je comprends pas pourquoi vous êted au bord de l'extase quand vous parlez de hache énergétique ... On joue garde ou l'armée que quand il fait froid on a des morts !!!

Nous ne sommes pas taillé pour le cac (rappelé à juste titre plus haut), alors dites moi ou est l'intérêt pour nous de ce paragraphe ? À oui, on va se faire bacher comme avant voir même pire.

Donc avant de détourner une régle (comme la plupart on l'air de faire), optimiser plutôt sur là ou nous sommes bon.

Parceque un gi avec une hache nrj, et ben c'est un mort au cac qui coute 10pts de plus que les autres. Alors qu'un autocanon serai plus intéresser.

Quand je vois qu'il y en a qui veule changer les bras de leurs figs pour ca, ben dis donc ...
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[quote name='meyerlink62' timestamp='1341766846' post='2170305']
Pour l'executionner, il surchauffe comme tout bon blindé ...

Je comprends pas pourquoi vous êted au bord de l'extase quand vous parlez de hache énergétique ... On joue garde ou l'armée que quand il fait froid on a des morts !!!

Nous ne sommes pas taillé pour le cac (rappelé à juste titre plus haut), alors dites moi ou est l'intérêt pour nous de ce paragraphe ? À oui, on va se faire bacher comme avant voir même pire.

Donc avant de détourner une régle (comme la plupart on l'air de faire), optimiser plutôt sur là ou nous sommes bon.

Parceque un gi avec une hache nrj, et ben c'est un mort au cac qui coute 10pts de plus que les autres. Alors qu'un autocanon serai plus intéresser.

Quand je vois qu'il y en a qui veule changer les bras de leurs figs pour ca, ben dis donc ...
[/quote]
Le destructeur à plasma Executioner est une relique d'un temps où l'imperium maitrisait admirablement la technologie du plasma. Il n'a pas la règle surchauffe, [i]cf.[/i] le codex ou le récapitulatif de fin du GBR.

Assez d'accord sur le reste. Les "power blobs" apparaissent mal barrées.
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[quote name='meyerlink62' timestamp='1341766846' post='2170305']Je comprends pas pourquoi vous êted au bord de l'extase quand vous parlez de hache énergétique ... On joue garde ou l'armée que quand il fait froid on a des morts !!!

Nous ne sommes pas taillé pour le cac [/quote] Pas taillé pour le CàC? Faut voir... :innocent:

Les pâtés de 30 étaient déjà pas mal en V5, mais en V6, ils peuvent être rejoints par des personnages indépendants pour fiabiliser (seigneur commi) ou booster l'unité (prêtres avec eviscerator :clap: ).

La hache énergétique sur les sergents me paraît tout ce qu'il y a de plus intéressant: elle coûte pas cher, donne un bonus en force, et son seul point négatif (l'init') est tout relatif vu que, de base, on tape généralement en second. En contrepartie elle permet surtout à l'unité de s'attaquer sans crainte aux armures 2+, chose que beaucoup d'unités ne pourront plus faire en V6...

Mais si on commence à foutre des bombes à fusion et/ou des grenades antichar à tout ce beau monde, l'unité commence à devenir un tantinet monstrueuse: à moins que j'ai loupé un épisode, elle peut quasiment se farcir n'importe quoi au close (même sans la charge! ;)). Avec des lances-flammes pour l'état d'alerte, l'adversaire ne pourra pas se jeter dessus facilement, et on peut même garder des autocanons qui peuvent rester immobiles dans la zone de déploiement pendant que le reste de l'unité s'étire et va chercher les objos/adversaires... Tout en faisant du tir rapide bien sûr...

J'ai hâte de tester ça, mais combiné avec le reste du codex (vendettas, soutiens... etc), ça risque de faire perdre des amis... Modifié par Rippounet
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La baf n'est utilisable que contre des cms et véhicules.

Si tu crois que 30 gardes avec tout le bouzin dedans c'est letrucdelamortquituecamaman, libre à toi. Ce que je vois, c'est que c'esr un paquet de point investit là ou on est justz pas bon.

Le seigneur co coute 70, 60 pour le prêtre toncô, 30 pour les 3 haches. Et hop un manticore de perdu. Ton paté de garde va se faire allumé au close, ou au tir tout simplement. Alors que ta manticore ben elle est concréte. Elle va tomber du blindé, et ca c'est du concret.

Imagine toi une course entre un leclerc et une ferrari. Toi tu es le leclerc et tu lui colle un aileron pour un meilleur aérodynamisme. Ben au final, tu perdras quand mëme la course.

Ps: le truc des hache, qui me gonfle, c'est que vous détournez la régle en partant du principe que c'est wiz alors on met ce qu'on veut, je trouve ca juste débile. Aprés j"ai compris l'intérêt rassure toi ... Je trouve que c'est cheater Modifié par meyerlink62
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[quote]Je comprends pas pourquoi vous êted au bord de l'extase quand vous parlez de hache énergétique ... On joue garde ou l'armée que quand il fait froid on a des morts !!!

Nous ne sommes pas taillé pour le cac (rappelé à juste titre plus haut), alors dites moi ou est l'intérêt pour nous de ce paragraphe ? À oui, on va se faire bacher comme avant voir même pire.

Donc avant de détourner une régle (comme la plupart on l'air de faire), optimiser plutôt sur là ou nous sommes bon.

Parceque un gi avec une hache nrj, et ben c'est un mort au cac qui coute 10pts de plus que les autres. Alors qu'un autocanon serai plus intéresser.

Quand je vois qu'il y en a qui veule changer les bras de leurs figs pour ca, ben dis donc ...[/quote]

Oula, on se calme et on argumente gentiment. :)

Je t'assures que les pelotons haches/seigneur commi/prêtre sont taillés pour le CàC:
perso je joue mon peloton combiné avec 4 escouades de piétons:

en charge:

16 attaques F4 PA2. (sergents).
5 attaques du seigneur commi F4 PA2. (CC5).
3 attaques F6 PA2 +1d6 pénétration. (prêtre).
Et 72 attaques de gardes.

Le tout relançable pour ce qui est des jets pour toucher.
Donc croit moi ça se défend largement.

Après y a plusieurs choses à considérer en terme de jeu évidement (assurer un minimum de survie au peloton, bien positionner ses persos...), mais ça a un (très) gros potentiel.

Et puis rien que pour sortir le paté obstiné il en faut ^^!

Rav ^_^
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1) tes attaques sont relançable si tu charges ... Pas garantie avec un peloton
2) tes chiffres sont biens beaux mais bon si en cours de partie tu arrives à charger avec ton peloton complet (c'est à dire pas une perte) en mid game (t3) et que tu arrives de surcroit à mettre touts des gusses à 2ps d'une figs au close, et ben je te tir mon chapeau

Ton prêtre et ton commi sont des pi également. Alors soit on ne joue pas au même jeu soit j'ai pas capter un truc.

Tu parles bien de la v6 40k ou le cac est nerfé et l'importance du tir accru ?
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La grande richesse de la garde, c'est la diversité des unités disponibles donc de tactiques possibles.
A priori vous ne raisonnez pas de la même manière.

Meyerlink62, à priori tu veux des grosses armes pour montrer que la garde a la plus grosse. Certes. Mais la V6 c'est aussi le nerf des blindés moyens type... châssis de chimère. Donc la manticore.
De plus, le schéma d'armée c'est toujours 1 QG 2 troupes. Et les vétérans et gardes pénaux par 10 vont être légers pour garder un objo.
Le peloton combiné est plus une arme psychologique qu'autre chose. Il faut des corones pour le charger sans adresser une petite prière au(x) tout-puissant(s).

[quote]Donc se triturer la nouille pour pas grand chose. Imagine toi une course entre un leclerc et une ferrari. Toi tu es le leclerc et tu lui colle un aileron pour un meilleur aérodynamisme. Ben au final, tu perdras quand mëme la course.[/quote]
Mais lorsque la ferrari sera à 200 mètres devant, elle se prendra un obus dans le fion et ne finira pas la course...

Kirin, on joue une armée, pas une unité.
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Attends mais du calme meyerlink, tu joues à 40k là ^^! Relativise un minimum. Y a une de ces agressivité dans tes messages... :/

[quote]tes attaques sont relançable si tu charges ... Pas garantie avec un peloton[/quote]

Su tu gères bien avec les couverts mobiles,etc... Ca peut être faisable. Surtout que si le type en face est intelligent, il te chargera pas. Il a tout à perdre à charger un paté de 40 GI obstiné et en plus bourré d'énergétique.

[quote]tes chiffres sont biens beaux mais bon si en cours de partie tu arrives à charger avec ton peloton complet (c'est à dire pas une perte) en mid game (t3) et que tu arrives de surcroit à mettre touts des gusses à 2ps d'une figs au close, et ben je te tir mon chapeau
[/quote]

Tu peux retirer quelques gardes si ça te chante, tant que les haches frappents ;)

[quote]Ton prêtre et ton commi sont des pi également[/quote]

Bah oui. Tant mieux non?

[quote]Kirin, on joue une armée, pas une unité.[/quote]

+1
[quote]optimiser plutôt sur là ou nous sommes bon.
[/quote]

ok, dans ma liste je prends 2 manticores et un duo de griffons (parce que j'aime pas les triplettes) 2 vendettas et de la cavalerie/khamir. Donc là j'optimise là où on est bon! xD
Sauf qu'il te reste une peu plus de 1000pts... :lol:
Perso je dépense ces 1000pts dans 3 esc de vétos/chichi, une esc de Cd chichi.
Et le peloton d'au dessus (seigneur commi,etc...).

Donc même en optimisant à fond la où on est bon (mantis vendetta an gros), il te reste des points, et pour optimiser encore plus je rien d'autre qu'un peloton (voir même deux).

Rav ^_^ Modifié par ravag
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Le pavé de 30+ avec des armes NRJ et un commissaire était déjà plutôt bon au CàC en V5 (et par plutôt bon, je veux dire "imprenable par moins qu'une unité spécialisée dans la bache de masse"). Maintenant qu'on peut taper à F4, garder la PA2 ET sniper (en tapant à I1, c'est forcement les fig les plus proches des sergents qui sautent) et que le prêtre et le seigneur commi deviennent jouable, ça peut pas devenir moins bon. Plus cher sans doute, moins bon non.

Quand à la règle des armes énergétiques, elle précise bien que si la règle dit seulement "arme énergétique" sans en préciser le type, on fait ça au wysiwyg. Comme aucune FàQ n'est venu préciser l'affaire (contrairement aux prétoriens par exemple) et que rien n'est précisé (contrairement aux factionnaires), ben on fait au wysiwyg, et on est libre de convertir comme on veut.
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Meyerlink, tu vas te calmer ? Pas besoin de parler comme ça aux gens !

[quote]Pour l'executionner, il sirchauffe comme tout bon blindé ...[/quote]
En fait non.


[quote]Je comprends pas pourquoi vous êted au bord de l'extase quand vous parlez de hache énergétique ... On joue garde ou l'armée que quand il fait froid on a des morts !!![/quote]
:rolleyes:

[quote]Nous ne sommes pas taillé pour le cac (rappelé à juste titre plus haut), alors dites moi ou est l'intérêt pour nous de ce paragraphe ? À oui, on va se faire bacher comme avant voir même pire. [/quote]
Sisi, je te garantie que la garde se défend au cac, et même plutôt pas mal. Vas-y, charge mon pack de 30 avec ton unité d'assaut de 1à figs tu vas voir la volée d'attaques énergétiques F4 PA2 que tu vas prendre :)

[quote]Donc avant de détourner une régle (comme la plupart on l'air de faire), optimiser plutôt sur là ou nous sommes bon.[/quote]
Gné ? Où tu vois qu'on détourne la règle je te prie ? Il y a écrit "arme énergétique". Si on suit ton raisonnement, je peux aussi dire que mettre une épée c'est "détourner la règle".

[quote]Parceque un gi avec une hache nrj, et ben c'est un mort au cac qui coute 10pts de plus que les autres. Alors qu'un autocanon serai plus intéresser.[/quote]
Pourquoi un mort au cac ? Si tu sais pas planquer tes sergents ni tirer profit d'attention chef c'est pas notre faute. Et l'autocanon n'a pas le même rôle.

[quote]Si tu crois que 30 gardes avec tout le bouzin dedans c'est letrucdelamortquituecamaman, libre à toi. Ce que je vois, c'est que c'esr un paquet de point investit là ou on est justz pas bon.[/quote]
Si tu vois mal, je peux te conseiller un opticien.

[quote]Le seigneur co coute 70, 60 pour le prêtre toncô, 30 pour les 3 haches. Et hop un manticore de perdu. Ton paté de garde va se faire allumé au close, ou au tir tout simplement. Alors que ta manticore ben elle est concréte. Elle va tomber du blindé !!![/quote]
Ta manticore elle se fait allumer comme un rien. Elle est bien plus fragile qu'un pack de 30 mecs CD 10.

[quote]Donc se triturer la nouille pour pas grand chose. Imagine toi une course entre un leclerc et une ferrari. Toi tu es le leclerc et tu lui colle un aileron pour un meilleur aérodynamisme. Ben au final, tu perdras quand mëme la course.[/quote]
AKA le truc sans rapport.

[quote]Ps: le truc des hache, qui me gonfle, c'est que vous détournez la régle en partant du principe que c'est wiz alors on met ce qu'on veut, je trouve ca juste débile. Aprés j"ai compris l'intérêt rassure toi ... Je trouve que c'est cheater [/quote]
Non, non, on ne détourne pas la règle.

[quote]1) tes attaques sont relançable si tu charges ... Pas garantie avec un peloton[/quote]
Oui, mais clairement pas infaisable.

[quote]Ton prêtre et ton commi sont des pi également. Alors soit on ne joue pas au même jeu soit j'ai pas capter un truc.[/quote]
T'as pas capté un truc je crois. Attention chef à 2+ pour les PI, ça te dis quelque chose ?

[quote]Tu parles bien de la v6 40k ou le cac est nerfé et l'importance du tir accru ? [/quote]
Ou pas.

Donc bon, pardonnez mon ton un peu sec mais ça fait jamais plaisir de voir un type se ramener en agressant les gens dans une discussion constructive et amicale :ermm:

Que pensez-vous de la masse énergétique ? +2 en force ça semble sex, même si la PA 4 est quelque peu ennuyante... Modifié par Grimgor
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Mouais. Pour séph ...

Quand aux autres, ben vos gars vont se faire sniper également.

Aprés comme avant, le paté est chaud à prendre à ce niveau là nous sommes d'accord.

Mais de la à dire que le paté rox au close, je me permet d'émettre un doute.

Le prêtre ? À moins de tomber contre un malchanceux, le patè ne chargera pas
Le commi ? Quel est l'intérêt hormis qu'il a des stats un peu plus élevé ? C'est un pi donc snipable facilement.

Avez vous pensez à un défi ? Par exemple un tétard qui vient tout seul dans le paté ? Il va faire du 1v1 et descendre les patrons un à un.

Enfin, si vous êtes convaincu, parfait.

Ps: je ne cherche pas à prouver que la garde à la plus grosse, je cherche surtput à éviter les ignominies tel que plus hauts.
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Juste une question....

Il est noté que les armes avec une régles spéciales ne peut pas faire de tir au jugé ni de tir d'alerte...

Le fusil à Plasma à une régle spéciale qui est "Alerte",
Le Fuseur à une régles spéciale qui est "Fusion"

Pouvons - nous faire des tirs d'alerte et au jugé avec des deux armes ?
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[quote]Je vois pas ce qui "force" à jouer la vendetta.
En partant de ce principe, la vendetta était déjà un must en V5. Tout le monde n'en jouait pas à chaque partie pour autant...
[/quote]
C'était pas un must, juste le meilleurs choix, mais tu n'était pas obligé de le jouer...

Oui on peut faire voler le volant très vite une fois touché... Mais dans les faits, ça veux dire beaucoup claquer pour toucher.

Fait les stats : 4 fuseurs jumelée ct 3(qui est pourtant un des truc les plus adapté pour la chose) à une proba de détruire moindre que sur un Land raider...

Et même sur d'autres tirs de saturation à haute force, il faut BEaUCOUP de tirs pour faire des dégats.

Oui on en fait sauter... Mais à 100 pts le machin nécron... Bein ça sera rarement rentable.

[quote]Si la GI ne peut pas se démerder sans alliés, qui le pourra? :whistling:
Le recours aux alliés c'est la facilité, et c'est une pente glissante. Certaines armées en profiteraient nettement plus que la GI, ce qui fait que les joueurs GI devraient être les derniers à vouloir autoriser les alliances.

Si toi tu rêves d'inclure une petite unité de marines pour aller choper de l'objo, tu peux te dire que bien des joueurs marines sont déjà en train de loucher sur nos soutiens. Voire même sur un petit peloton fusionné pour faire de la masse et avancer à couvert derrière. Voire sur la moitié de notre codex.

J'espère que les alliances resteront rares, sinon on va affronter de la manticore ou de la vendetta à chaque partie ou presque.[/quote]
Heu... Moi je parle pas de jouer "une petite unité" : je parle de jouer tellement de points en alliés que c'est la GI qui deviens l'allié...

En gros, oui les GI sont d'excellents alliés... Mais justement l'idée est de maxé à donf. EN gros, 2 vét plasma, un QG plasma, 3 vendetta 3 manticore et tout le reste en "allié".

Et pour le coup, les armées qui aiment les alliés? Les armées sur mobile ET résistante (eldar...) oui... Mais une liste GI, qui a une faiblesse sur la troupaille solide, je trouve que c'est très bien.

Pour le seigneur comi? Bein c'est juste un choix de QG pas vitale avec à coté du psyker qui donne envie... Peut être plus de auto QG compagnie?

[quote]Les décors posent le même problème que les alliés.
D'autant que, si un achat de décor se justifie avec un scénario adapté (avec un défenseur), ça devient ridicule de l'autoriser à certaines armées (tyranides, eldars noirs), surtout avec un armement "humain" (bolters lourds... ).[/quote]
Et si on continue sur cette voie, autant jouer la V5...

[quote]De toutes façons, avec 11 de blindage, les volants necrons (ou EN) sont loin d'être aussi ultimes qu'on veut bien le penser. Avec un peu de chance, toute arme antitank jumelée peut abattre le volant en un tir, ce qui signifie que baser une amée là-dessus est quand même un peu risqué... A mon avis les necrons ont plus fiable s'ils veulent jouer crades.
Là aussi, c'est une question de temps d'adaptation... Ou le temps que GeuWeu se décide à nous expliquer comment avoir des missiles AA dans les lances-missiles impériaux. Parce que dès que ç'aura été précisé (FAQ, Dwarf... ), toutes les armées marines se riront des volants... Dans une moindre mesure, la GI aussi: je sais pas vous, mais j'ai pas mal de lances-missiles dans ma boîte à rabiots... :whistling:
Je me demande si les sentinelles auront accès au missile AA tiens... :innocent: [/quote]
Oui, quand on aura droit aux LM, ok... Sauf que là ils font durer le plaisir... Parce que tant qu'on a ps droit à nos LM anti-aire, c'est aérien forcé.

Pour la remarque sur les LR sous estimé, c'est en réponse au meyer qui dit "les LR c'est pourri".

[quote]Je pense que tout le monde a vu, mais c'est accessible à tout le monde donc...[/quote]
Ouais sauf que certaines unités en profitent plus que d'autres.

Dans l'absolu, les couverts ça profite à tout le monde... Sauf qu'on sait tous que c'est pas pareil pour tout le monde.

Ici justement, on vois clairement que ces objots sont plus avantageuse pour less unités de tir (relance les 1, le tir anti-aire, l'anti-charge...) en particulier avec pas mal de LP...

Et ça, c'est bon pour le pavé de 30 (à part le 1, mais bon pas trop grave).

A noter que le sprouteux aiment aussi^^.

[quote]Les pâtés de 30 étaient déjà pas mal en V5, mais en V6, ils peuvent être rejoints par des personnages indépendants pour fiabiliser (seigneur commi) ou booster l'unité (prêtres avec eviscerator :clap: ).[/quote]
C'est pas pour rien que j'ai commencé en évoquant ce que je voulais jour...

Mais de là à dire que c'est top, je suis pas convaincue.

Parce que l'unité de 30 bien monté, c'est très très chère. Sicérement, regardons l'équivalent en prix ailleurs... Sans parler de dex' OP, les orks au même prix/nombre de slots rigolent bien.

[quote]Mais si on commence à foutre des bombes à fusion et/ou des grenades antichar[/quote]
30 gardes+3 haches+prêtre évi+quelques option spé+seigneur comi (je suppose que tu fais l'économie sur le comi... Parce que sinon... Ou alors comi mais pas seigneur comi), ET les bombes à fusion...

A ce prix, t'en a pas deux comme ça... Et je pux te dire que même si ça tape fort, face a plusieurs unités bourrins de charge en face...

Parce que cette unité elle doit avancer, et ne pourra qui va devoir bien souvent subir l'engagement/la situation.

[quote]1) tes attaques sont relançable si tu charges ... Pas garantie avec un peloton[/quote]
Ouais 'fin c'est surtout les pattates d'évi.

[quote]châssis de chimère. Donc la manticore.[/quote]
Ou pas : le nerf du char moyen est loin d'être si lourd, et surtout pas de la manticore qui doit de toute façon pas être chopé.

Et pis les nouvelles façon de se déployer : beaucoup plus de profondeur sur les game, donc beaucoup plus de jeux sur la portée... Y'a même myen d'être or range des lances missiles!

Quand au Cac et la garde... Je pense qu'il faut arréter les truc définitifes du genre "on peut pas faire de Cac"... En même temps meyer, tu as tendance à avoir un verbe très définitif, parfois pas facile de s'y habituer^^.

Pasi, mais concrétement, le pavé de 30 c'est très chère. Je di pas que c'est absolue hein... Mais bon, je parie pas dessus comme bourrin... Plutôt comme pris par défaut parce qu'on y est obligé^^. Modifié par Pasiphaé
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