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Warhammer Forum

[V6] Changements pour la GI


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[quote name='Buffalo_Soldier' timestamp='1341312628' post='2165854']
[quote] [le Leman Russ] pourra continuer à tirer sur des dégâts superficiels avec quasiment la même efficacité (je m'en fiche de tirer au jugé : un Hit reste un Hit ).[/quote]

Malheureusement non car on ne peut pas faire de [i]Tir au Jugé[/i] avec des armes à explosion ou d'artillerie ! Vive les tourelles latérales et les autocanons jumelés...
Par contre aucune perte de puissance de feu si le dégat est juste Superficiel.
[/quote]
Tu ne peux pas faire de tir au jugé avec des armes à gabarit (en règle générale) quand les armes en question sont portées par de l'infanterie. Montées sur un véhicule, il me semble que c'est possible (je ne pourrai toutefois pas confirmer ou infirmer avant ce soir, perso).
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[quote]Salut pasi, pourquoi le vét est mort ? Ca va être plus difficile mais bon.[/quote]
Je dis l'inverse : les véts sont pas mort, juste différent.

Par contre, je vois pas comment prendre certains objots de façon fiable avec autre chose que des alliés ou des pavés de 30...

Parce que pour peux qu'on est pas le dernier tour...

Notons aussi que les objots sont un chouilla moins important qu'avant, je pense qu'on peut donc avoir des objectifs plus humble sur le sujet et chercher la victoire à d'autres niveaux.

Par exemple, des listes qui font mal au niveau points d'anihilation et très défensive...

Pasi, si chaeron me lit, il va pleurer des larmes de sang ^^'.
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[quote name='Paps' timestamp='1341315019' post='2165891']
[quote name='Buffalo_Soldier' timestamp='1341312628' post='2165854']
[quote] [le Leman Russ] pourra continuer à tirer sur des dégâts superficiels avec quasiment la même efficacité (je m'en fiche de tirer au jugé : un Hit reste un Hit ).[/quote]

Malheureusement non car on ne peut pas faire de [i]Tir au Jugé[/i] avec des armes à explosion ou d'artillerie ! Vive les tourelles latérales et les autocanons jumelés...
Par contre aucune perte de puissance de feu si le dégat est juste Superficiel.
[/quote]
Tu ne peux pas faire de tir au jugé avec des armes à gabarit (en règle générale) quand les armes en question sont portées par de l'infanterie. Montées sur un véhicule, il me semble que c'est possible (je ne pourrai toutefois pas confirmer ou infirmer avant ce soir, perso).
[/quote]
Je viens de vérifier:
p33: arme à explosion: ne permet pas le tir au jugé.
p51: (exemple de l'obusier)les armes d'artillerie ne peuvent pas faire de tir au jugé.
p71: un véhicule peut faire des tirs d'alerte qu'avec les armes capables de faire des tir au jugé.

Donc pas de tir de contre charge à l'obusier ou aux salves de plasma lourd ! (en même temps le contraire aurait été un peu abusé)
On ne peut pas non plus tirer avec les armes à gabarit quand on est Secoué...
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Invité Magarch
Page 76 ; sauf mention contraire, les véhicules ne peuvent pas faire de tir en état d'alerte.

Par contre, les Marcheurs le peuvent. Les unités embarquées dans un transport chargé aussi, à partir des postes de tir.
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Les lemans étaient moisis avant ... Et ben ils le sont encore !!!

Le seul qui tir sont épingle du jeu selon moi est vanquisher lascan multimelta. Et encore, ce n'est pas la joie je trouve.

Un de nos blindés qui devient intéressant est le devil dog multimelta car il peut tirer 2 fois et avec sa ct (vu la puissance des armes ...).

Enfin il peut shooter avec ses 2 armes
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Qu'est qui rend le [size="1"][color="#e3007a"][size="1"][color="#e3007a"][font="Arial Black"][size="1"][color="#e3007a"]Technaugure jouable en v6 ? [color="#000000"]Alors que je trouve qu'il n'a pas changé....[/color][/color][/size][/font][/color][/size][/color][/size][font="Optima-Regular"][size="1"][color="#e3007a"][font="Optima-Regular"][size="1"][color="#e3007a"][font="Optima-Regular"][size="1"][color="#e3007a"][/color][/size][/font][/color][/size][/font][/color][/size][/font]

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[quote]Gloire à (aux) lignes d'infanteries armées de haches nrj qui avancent sous ordre de tir au laser/sprint couvert par des légions de démo/exec. En deuxème ligne à l'arrière? Encore du patée, avec arme lourde (et peut être hache aussi).

Mais ne soyons pas sectaires, il y aura encore des spécialistes dans cettes armées glorieuse :
Une armée de sauvages cavaliers derrière les leman russ en tout genre, près à charger dans de glorieuses charges suicides et autre contestation d'objot au dernier tour.

Du véts haineux en navions, près à prendre un objot fort de leur couvert 4+.

Des troupes de chocs suicides en FeP/Frape de flanc (avec chichi pour attirer le tir)... Ou des escouades de QG peloton (dont je ne saurais que faire sinon...).

Des unités de 3 charge de démo en navion pour dire "coucou!".

Des vétérans avec plasma et cape caché près du QG pour balalcer les tirs F7 PA2 qui manques pour finir ce que les glorieux tanks auront attendris.

Pour ce genre de liste, toute la question étant la gestion des volants... Mais ici, le batiment anti-navion est une option... Car On aime l'odeur du béton au petit matin... C'est l'odeur de la victoire! .

En un mot : CHAAARGEEEZ! (Pour la gloire du générale stürmpf).[/quote]

J'avais de gros doutes, mais merci :) mon armée de GI renégats pourra enfin se jouer en mode barbare.

Par contre vous êtes sur qu'on peut utiliser les haches énergétiques ? Genre maintenant, le slot "arme énergétique" englobe épées/hache/autre ?
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[quote="Grimgor"]Par contre vous êtes sur qu'on peut utiliser les haches énergétiques ? Genre maintenant, le slot "arme énergétique" englobe épées/hache/autre ? [/quote]

L'appellation "arme énergétique" regroupe en fait les épées, haches, lances et masses énergétiques (page 61 du nouveau livre). Il est précisé que si il est noté dans l'équipement d'une figurine "arme énergétique" sans préciser le type, il faut se référer à ce que porte physiquement ladite gurine sur la table. Donc si tu as mis une hache à ton sergent/officier/commissaire, il utilisera au combat une hache énergétique (F+1 PA2 encombrant).
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D'un autre coté les sergents deviennent ciblables, et un "attention chef" sur 4+ est vite loupé. Donc à prendre avec des pincettes ;)

Au passage, tout les gros persos de CàC (Orks,SMC,SW...) se font bien plaisir avec cette V6, pratiquement obligé de tomber toutes l'escouade avant de s'attaquer au perso. (merci l'attention chef 2+!).
M'enfin ça vaut aussi pour notre bon vieux prêtre jouable et même efficace à présent.

Rav ^_^
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[quote name='ravag' timestamp='1341387355' post='2166585']
D'un autre coté les sergents deviennent ciblables, et un "attention chef" sur 4+ est vite loupé. Donc à prendre avec des pincettes ;)

Au passage, tout les gros persos de CàC (Orks,SMC,SW...) se font bien plaisir avec cette V6, pratiquement obligé de tomber toutes l'escouade avant de s'attaquer au perso. (merci l'attention chef 2+!).
M'enfin ça vaut aussi pour notre bon vieux prêtre jouable et même efficace à présent.

Rav ^_^
[/quote]

Et ne pas oublier le seigneur commissaire avec gantelet énergétique, qui devient bien plus intéressant que le commissaire standard, car bénéficiant de l'attention chef à 2+.
Quand à Yarick j'en parle même pas...
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[quote]Les lemans étaient moisis avant ... Et ben ils le sont encore !!![/quote]
Pas d'accord.
D'une par les leman russ n'étaient pas moisi (je trouve), même s'il y avait effectiivement mieux...

Maintenant, avec le nerf des blindés qui ne touchent pas (ou presque) les bl 14 (voir les boost puisque peut encore tirer si superf)...

Et surtout, avec la baisse des sauvegarde de couvert qui est un boost des galettes à haute force/basse PA... Bein moi je trouve qu'ils ont gagnés.

Le seul soutien qui me semble encore au dessus, c'est la manticore... Et la triplette c'est un peu trop (quoique en achetant un décors qui le cache, ça peut être mieux).

Au passage, cette baisse de compétition au niveau du choix de soutien pourrait bien annoncé l'arrivé sur scène du griffon..

[quote]D'un autre coté les sergents deviennent ciblables, et un "attention chef" sur 4+ est vite loupé. Donc à prendre avec des pincettes ;)[/quote]
Je suis à peu près d'accord... Sauf que pour arriver à l'attaquer, il faut que le gus soit au contact... En le mettant au 3éme rang (ou au pire 2éme), on doit pouvoir être dans les 2 pts de la 1ére fig pour taper tout en ayant au moins 6-7 (et potentiellement bien plus) fig plus proche a prendre les coups...

Dans ce cadre, une utilisation judicieuse du socle d'arme lourde peu aider (ou enfoncer... Il faudra bien doser le truc).

Et quand on sait qu'il y aura 3-4 haches par unités... Le temps que tu massacre suffisament de GI de base pour chper m'sieur hache, tu aura bien pris 9/18 attaques F5 PA 2, ce qui suffit largement à calmer une bonne masse d'unités.

Après, c'est sûre que le pavé n'est plus l'unité indéboulonable même sans réfléchir... Mais elle y gagne tellement (tit en mouvement, arme de Cac valable), et les autres choix y perdent tant (sérieux nerf des véts chichi), que je pense que l'unité aura de beaux jours devant elle.

Sinon meyerlink : 3 manticore/3 vendetta (ou plus) ok... Mais si tu veux continuer de jouer des véts en vendetta+quelques uns en chimère, tu vas juste te faire exploser dans pas mal de cas.

En particulier, une liste avec quelques pod pourra tout à fait te table-raser tour 1 si tu commence pas : avec quelque chose comme 7-8 blindés 12/10 de flancs et de l'ordre de 40-60 gugus... ET défet auto parce que t'as pas assez de chance et de gus...

Et même si tu te fais pas raser T1, le désavantage que tu peux prendre tour si tu commence pas est juste trop lourd pour ce genre de liste.

Les véts sont bien, mais ils ont juste pas la résistance pour assurer avec les 390points de volant+ 350pts et plus de truc embarqué... Et les 495 de manticore planqué.

Alors certes, les 3*1D3 galettes de manticore devrait vite faire pencher la balance... Mais tu sais comme moi le peu de stabilité de ce genre de chose... Parce que 2 tir à une galette+une mauvaise déviation et tu es juste à poil.

Quand derrière la liste (comme en V5) est largement assez solide pour compenser un telle craquage OK... Mais là tu es juste sur dépendant.

Plus encore, les fameux véts chichi n'aura presque pas le choix : c'est plasma ou rien. Car si le plasma devient excellent dans cette config, la version fuseur est très peu mobile. Les véts 3 fuseurs sont pas mort (volant, unités en chichi mais là pour soutenir les autres), mais ils ne pourront plus ce contenter d'aller de l'avant et de survivre imppunémant.

Le multi-laser sans PA aussi, mine de rien, change un peu la donne... Parce que le malus sur les dégats signifie juste que l'arme devient très peu efficace contre du rhino like... Et si ça peut ajouter de temps en temps des points de structure, je doute que ça puisse faire beaucoup plus...

De toute façon, le fait que l'on doive débarqué pour avoir l'objot est déjà suffisant pour justifier ce que je dis...

En gros, avec une telle liste, soit tu commence et assume le fait que si le gas d'en face est pas mauvais, il peut te charger les unités de prise d'objot à la fin très facilement (s'en est même ridicule avec certaines listes eldars...), et que si c'est lui qui commence, les pertes subis au premier tour risque fort de faire si mal que tu auras du mal à te relever par la suite (voir même risquer l'auto-loose si plus rien sur la table).

D'ailleurs, pour ceux qui remarque qu'il n'y a plus de force divisé par 2 si la galette n'a pas le trou sur le char... Moi je vois la malus sur le jet de dégat de cette arme qui reste PA4!

Au final, quelque soit la force de ta manticore, elle ne détruira pas énormément de char, ce qui va mettre encore plus de problème pour les vendettas.

Par contre, pas convaincu par la masse : le +2 F ne compense pas la PA2 de la hache... Rare sont les sauvegarde 4+ comparé aux 3+... Et entre +1 F sans sauvegarde (2/3 mort par touche) et +2F avec sauvegarde (5/18, c'est à dire à peu près 1/3), je trouve que la question ne se pose pas... A la limite, ça peut MI du E3, mais sinon... Et pis contre du termite...


Pasi, la doublette de démo ce jouer à 0 compos sans le moindre soucis... C'est encore plus le cas maintenant. Modifié par Pasiphaé
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Bonjour,

Je n'ai pas encore lu toutes les règles, donc je ne peux donner une liste exhaustive des changements, pour ma part, que la V6 implique pour la garde. Mais, je voulais déposé ici deux idées pour que les gens puissent y réagir.

Tout d'abord, la règle escadron est un changement pour la garde à mon avis. Je ne fais que rejoindre ce qui a déjà été dit, je ne développerais pas beaucoup, mais la garde ayant de très nombreuses possibilité pour faire des escadrons, l'amélioration des escadrons est un des avantages de la nouvelle édition.
Je pense notamment à des escadrons de lemans russ, sûrement très chers, mais ils pourront continuer à se déplacer, même si l'un des chars est paralysé. Je ne dirais pas que c'est un plus, mais ce n'est clairement plus un moins, donc c'est pour moi une amélioration. De plus, maintenant, les lignes de vue ne sont plus gênées par les membres de l'escadron.

Ensuite, et je reste sur le leman russ car je m'y intéresse tout particulièrement, les nouvelles règles pour le déplacement. En aucun cas je ne veux faire ici le débat sur la règle pesant ou non du leman russ. Un topic est déjà ouvert pour traité de ce débat et je considère que le leman russ n'est pas sujet à la règle pesant du livre de règle. Dès lors, on arrive à un véhicule qui peut tirer de son obusier et de son arme de coque normalement. Mais, si on rajoute des armes latérales et sur pivot (fulgurant, mitrailleuse), ce char peut continuer à tirer de toutes ses armes, même s'il bouge. Certes, il faudrait un 6+ pour toucher, mais c'est déjà mieux que rien et cela peut pousser à jouer des leman russ en mouvement perpétuel.

Dès lors, je vois le leman russ avec bolter lourd en coque et en armement latéral, voir une mitrailleuse sur pivot, une alternative plus viable qu'en V5, malgré son coût (180 pts). Certes, il y a l'idée d'un affaiblissement des chars, mais la garde sans char ce n'est pas la garde :P et ce n'est pas pour cela que les chars ne peuvent plus être utilisés.

Voilà mes deux sous (à cet instant en tout cas).

Si certains ont lu le livre de règle en entier et trouve mon idée farfelue, je suis sincèrement intéressé de connaître le raisonnement pour mieux comprendre mon erreur,

Cordialement,
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Le malus des PA0 sur les dégâts des véhicule , tu le vois où Pasiphaé ? Ayant fouillé le bouquin et ne le trouvant pas, je crois bien que ça a disparu.

Etant joueur de deux escadrons de leman , la nouvelle règle des escadrons m'enchante. C'est finit , avec les nouvelles règles de répartition au cac, de se faire détruire en un coup ses escadrons..
Par contre , le fait de ne pas bloquer les lignes de vue inter escadrons, c'était déjà présent V5.

Mais , le vrai up de la garde, c'est les gabarits qui n'ont plus de force divisé en deux. Vu que j'en joue un paquet, je sens la différence. La destruction aléatoire des armes est aussi de bon ton pour les leman russ.

J'ai troqué aussi mes blindage renforcé ( au vu ce qu'ils servent ) contre un technaugure et le fait de remettre des points de coque est assez sympa.

A voir maintenant par quoi je remplace mes hydres en de début de V6 où les volants ne court pas encore les rues....
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Bon bon, j'ai fait 2 parties test à 1000pts.

Une contre du cron et l'autre en doublette avec un da contre 2 orks.

Ma liste :
1 primaris
5 ratling
1 peloton de 20 avec 2 auto et un commi
1 vet plasma chimére
1 vendetta
1 senti lourde hf
1 ticore
1 ligne de défense aegis avec le quadritube.

Ma liste est pouet pouet comparé à ce que je sors d'habitude, mais la le but est de testé le jeu en lui même et non les différentes entrées.

En terme de jeu, la mécanique est un poil plus lourde concernant les tirs mais trés léger.

Aprés par rapport aux entrées :

Le primaris trouve désormais tout son sens avec la divination.
La manticore est ultimate et sera une vraie plaie si elle(s) n'est(sont) pas gérer rapidement. Le mec va en prendre un coût sévére.
La vendetta scout est forte aussi. Elle est difficile à gérer, tir bien et fort et à l'avantage d'arriver par le flanc au premier passage. Elle tirera à coup sur sur les flanc des blindés voir l'arrière si l'adversaire est rapide et/ou pas attentif.
Le plus bluffant reste la ligne de défense aegis. L'autocanon fourni un appui non négligeable et la ligne en elle même fait gagné une partie. Placée en demi cercle autour du peloton et à 7 pas du batiment investit, vous obtenez un "checkpoint" difficile à prendre. Il y a 1 terrain difficile fourni par la ligne, 1 fourni par le batiment, la possibilité de faire de la contre charge. En gros ca créer une zone d'interdiction aprement défendu.

En partie, contre les orques, le peut qui ont réussi à passer se sont soit fait vider au tir de contre charge, soit balayer par la phase normale.

Je me dit que je n'avais pas déployer toutes mon artillerie habituelle ,et que j'ai bien tenue à distance des bandes (2x30)

De plus ,petites astuces trouvés en feuilletant le gbr, on peut placer sa fortification n'importe où sur la table. On ne peut se déployer dedans que si elle est dans notre zone de déploiement ecepté si nous avons des infiltrateurs. L'adversaire ne peut se déployer dedans et on peut déployer nos infiltrateurs dedans sans tenir compte de la proximité des ennemis.

Ceci étant dit, je vous laisse imaginer ce qui ce passe si nous prenons disons 2 escouade de tdc fuseurs infiltrateur ...

Et pasi, la pa4 pour les ticores n'est pas un.malus en soit, il n 'y a juste pas de bonus.

Un véhicule immo ,sonné ou secouer me convient largement. L'équipage ne tire ou bouge pas non plus soit dit en passant). Donc certes on ne va pas péter les véhicules à tour de bras, mais on va leur retirer un point de coque par ci, une arme par là. L'idée est de ralentir. La saturation de f10 te permettra de claquer ou bloquer pas mal de char.
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Perso je pense que la plupart des trucs ont été dit mais un détail qui me turlupine,

Les patés de gardes ne deviennent-ils pas plus faibles du fait de la possibilité de ciblé au tir comme au c-a-c les commissaires, indispensables pour la règles obstiné.

Adishatz

PS de ouinage: pourquoi que 3PC pour les Leman Russ...
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[quote name='Paps' timestamp='1341241228' post='2165100']Contrairement à beaucoup de monde, le tir en état d'alerte ne me fait pas plus fantasmer que ça. Prenons une escouade de 10 SM qui charge un pâté de 30 GI de base. 2 tirs par tête de pipe sur du 6, statistiquement il n'y en a que 10 qui passent. 5+ pour blesser, ça n'en fait que 2 (j'arrondis systématiquement au supérieur, hein ?), donc après sauvegarde, il n'y aura qu'un maroune pour mordre la poussière...[/quote] Et tu as fait les stats pour une charge de cérastes? :whistling:
En plus, faut pas oublier que le tir en état d'alerte se fait [b]que l'unité adverse réussisse sa charge ou non[/b], y compris avec les lances-flammes!
Bon, faut voir à l'usage. Mais je trouve que le tir en état d'alerte rend certaines charges complètement inenvisageables. Pour certaines armées/unités, s'attaquer à des pâtés de 30 gardes impériaux avec 3 lances-flammes va devenir un vrai casse-tête. Déjà qu'on en jouait souvent, ça va devenir incontournables.
Le vétéran en chimère n'est pas inutile, mais il perd beaucoup face aux pelotons fusionnés. Et son rôle devient plutôt défensif à mon humble avis.

Personnellement je raisonne aussi en termes de figurines. Et de ce coté là, il faudra monter quelques lances-missiles et mettre des haches énergétiques aux sergents et aux commissaires (à la place des épées énergétiques). Sinon pour l'instant, je vois pas...

La Garde Impériale s'en sort remarquablement bien je trouve.

[quote]Les patés de gardes ne deviennent-ils pas plus faibles du fait de la possibilité de ciblé au tir comme au c-a-c les commissaires, indispensables pour la règles obstiné.[/quote] Pas plus pas moins que toutes les unités de 40k qui ont besoin de leur chef pour être pleinement efficaces, cad l'écrasante majorité des unités jouées à l'heure actuelle.
Surtout la GI a la bannière pour compenser un peu. Au final, les pâtés y perdent un peu dans l'absolu, mais comme toutes les armées subissent un peu, ils sortent quand même gagnants.

[quote name='ravag' timestamp='1341387355' post='2166585']Au passage, tout les gros persos de CàC (Orks,SMC,SW...) se font bien plaisir avec cette V6, pratiquement obligé de tomber toutes l'escouade avant de s'attaquer au perso. (merci l'attention chef 2+!).
M'enfin ça vaut aussi pour notre bon vieux prêtre jouable et même efficace à présent.[/quote] Dudiou, ça vaut aussi pour le seigneur commissaire tiens, qui du coup devient fort intéressant pour compenser la vulnérabilité des commissaires de base. Modifié par Rippounet
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Quelqu'un peut m'indiquer où sont marqués les restrictions des domains psychiques ? Y-a-t-il un errata de sorti ?

Sinon faire avancer nos escouades mélangées ça serait pas mal non ? Histoire d'éviter les +1 attaque des troupes qui nous chargent ?
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[quote]Au passage, tout les gros persos de CàC (Orks,SMC,SW...) se font bien plaisir avec cette V6, pratiquement obligé de tomber toutes l'escouade avant de s'attaquer au perso. (merci l'attention chef 2+!).[/quote]
Au passage, la règle des défis peut être bien marrante. Quoi? Tu charges mon pavé de garde avec ton perso Delamorkitu et son escouade? Ok, je le provoque en duel avec.... un de mes sergents! Alors bien sur le pauvre sergent, il va se faire hacher menu, mais pendant ce temps le reste du peloton respire, et l'ennemi est furax.

Pour les véts, je dirais qu'ils peuvent encore avoir leur utilité, mais pour un rôle ciblé (unité autoportée/fuseur, plasma + chimère pour gérer l'élite), et non plus fournir la colonne vertébrale de l'armée comme en V5. Ce rôle revient désormais aux pelotons (et à la limite, c'est peut-être plus réaliste). Le gros coup dur pour les vets étant quand même l'impossibilité de tenir un objectif depuis l'intérieur d'un véhicule, ce qui les oblige à débarquer.

[quote]Quelqu'un peut m'indiquer où sont marqués les restrictions des domains psychiques ? Y-a-t-il un errata de sorti ?[/quote]
[url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2420384a_FAQ_Garde_Imp%C3%A9riale_6%C3%A9d_version_1_0_-_juin_2012"]http://www.games-wor...1_0_-_juin_2012[/url]

Les primaris ont donc droit à biomancie, pyromancie, télépathie et télékinésie. Modifié par Shas'O Lightbringer
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