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Warhammer Forum

[V6] Changements pour la GI


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@ shaso : la c'est une liste polyvalente de test. Donc elle n'est pas parfaire j'en conviens.

Aprs aborder la représentatitivité d'un test est peu bête. C'est un test et l'on ne peu pas tout voir en 1 partie. Je fais ce que je peux pour apporter ma pierre à l'édifice. Contente toi d'en faire autant :) Modifié par meyerlink62
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Sauf erreur de ma part, personne n'a relevé la modification de la regle des gardes du corps (réussite auto du attention chef) qui pourrais bien faire resortir de l'oubli notre bon vieux Ledog :lol: (ou comment s'assurer une bonne durée de vie, sauf défi, à un officier).

Idée d'alliance qui peux tacher un peu: les orks. leur fameux champs de force kustom qui se marie bien au bonus au couvert du combats nocturne et les capes de dissimulations/filets de camouflage présent en grand nombre au sein de la GI :clap: (il y a moyen de limiter la casse durant les 2 premier tours). De plus, un gros blocde boys avec lance roquettes peut faire une escouade de choc pour nos gardes (tant au CàC qu'au tir: pour les volants, le fait de toucher sur 5+ ou 6+ ne leur change pas grand chose, surtout si on integre des grots bastos ave le gros mek du champs de force kustom).
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ah... je n'avais pas vu ce detail la (je pensais que ça marchais en alliés de circonstance :'( ).

Quid du big boss avec ses nobs en troupe pour remplacer les ogryns? :devil:
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Dites moi, ce post est pour parler des changements de la GI en V6, ou pour vanter les mérites des alliés?
J'ai l'impression que la plupart d'entre-vous ne pensent qu'à compenser les "défauts" de la GI à grand coup d'alliés...
Apprenez déjà à jouer votre GI "pure" en V6 avant de penser aux alliances grosbills. :angry:
On finira par ne trouver des parties "fun" qu'en tournoi car [b]là[/b] ils interdiront les alliances (on croit rêver). Modifié par Gondhir
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+1 avec Gondhir...
Je vois passer pas mal de commentaires et de listes (ici et sous d'autres cieux) qui laissent présager du pire sur cette question des alliances (genre uen alliance BA/GI, ou des trucs genre Deathwing/Cie de la Mort...).

Bref, je pensais moi aussi que le débat avait lieu pour parler des changements induits par la V6 sur les armées de la GI. Pour les alliances, un autre sujet est ouvert.

Par exemple, j'aimerais bien savoir, pour ceux qui les ont testés, ce que valent les ogryns ou les cavaliers en V6 ?
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Au passage, le medic dans les pelotons de commandement devient un poil plus intéressant puisque cela fonctionne aussi contre la MI maintenant. Certes, le 5+, c'est pas la gloire mais bon, l'un dans l'autre, c'est un beau bonus puisque son champs d'application s'est bien élargi.

Vous en pensez quoi? Juste moins nul ou carrément plus utile qu'avant?

Aktaïr
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Bon j'apporte ma pierre à l'édifice.

Première partie contre de l'eldars noirs.

Déploiement sur les largeurs et non les longueurs.
En seigneur de guerre je sors le 5 en stratégie et là c'est la classe.
Ma chère adversaire quand à elle, tire le FNP dans un rayon de 3ps d'un objo mais... bah il n'y avait pas d'objos et fait 1 sur ses drogues.

Alors elle se place en et jouant une armée full cac, rush vers mes lignes.

Et là la garde entre en scène.
Mes sentinelles ne prennent pas un pet de dégat grâce: au combat nocturne et au filet de camouflage. 2+ pour les senti, c'est la classe!
Un garde meurt suite à un coup de lance des ténèbres (pour les curieux ma stratégie fût: une partie blindée et une partie infanterie, elle s'est déployé avant moi ce qui m'a permis de placer tous mes chars à l'extrême opposée de ses ravageurs et fatalement, toute mon infanterie en face de ses ravageurs)

Ca commence plutot bien avec des tirs d'obusiers (mes légendaires "hit" m'ont aidé à faire sauter un ravageur au premier tour avec le leman russ obusier, ce qui confirme, à mes yeux, que cette version est assez puissante sans tourelles et par contre j'obtiens un superbe double as pour toucher le deuxième)
Le griffon fait perdre un point de structure à l'autre ravageur.
L'infanterie attend pipeur.

Tour 2, elle tente de me charger avec ses cérastes. Une escouade de 10 avec filet et succube se jette sur mes gardes malgré deux morts dû aux tirs en état d'alerte et elle ose défié le sergent grosse pomme ! Bon celui ci meurt comme une daubasse et ses cérastes me font 8 morts contre 3 en retour pour la garde! Obstiné oblige je ne fuis pas. (pas besoin de plombier donc)

La chimère avec les vétérans explose au passage comme une bouse de yack et me tue 8 vet' ....halleluja... le sergent et un troufion tiennent fièrement la position.

PS: le razorwing n'est pas arrivé car faire du 5+ (grâce à mon officier de la flotte et au seigneur de guerre) c'là classe!

Le mortier lourd fait encore une fois ses preuves en enchaînant les hits, en laminant les escouades à tour de bras. Cette fois c'est un raider qui explose.
Au cac, je maintiens: 30 pitous engluent 8 cérastes pendant 4 tours.

Bon j'ai mal joué mon commandeur, du coup il meurt comme une daube une fois le razor arrivé! Monofaux + canon éclateur et un coup de lance de ténèbres chanceux d'un raider qui passait par là.

Plus tard, le mortier extermine 8 cérastes sur 10 encore grâce à un hit, le sergent vet lance sa charge de démo sur un raider et tue une céraste puis la 2eme succube meurt à cause d'une boule de plasma dans les dents.

Les 30 gardes finissent par fuir malgré une exécution sommaire. Mais la succube est seule dans la pampa. Succube vs obusier .... la succube fond comme une bouse de yack.

Conclusion: l'artillerie a très bien joué son rôle, les leman russ restent résistant (le mien était juste immobilisé à la fin de la bataille), le pavé de pitou... ça reste fort quand tu n'as rien pour les gérer (la seconde escouade de céraste manque sa charge d'1 petit pas) et les défis avec les sergents c'est kwool :lol: ça englue et ça empêche la succube de taper mes pauvres pitous. Le commandant ..... je ne peux pas trop dire, il est mort lamentablement. Les vét restent utiles, même à patte comme des glands parce que 2 pitous ça n'attire jamais l'attention.

Une bonne partie qui me laisse confiant quand à l'avenir de la garde (j'ai enchainé avec une victoire mais chanceuse contre un orks qui avait 15 krameur dans charriot et 5 motonobz+ BB. Conclusion: la prise d'objo c'est kwool) Modifié par kasrkin55
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Quelques remarques aussi après tests.

- Les nouveaux déploiements apportent un gros plus à la Garde. Marteau&Enclume fait gagner une phase de shoot à peu près.
- Le pâté de 30 tout équipé est cher, mais toujours efficace, voire indispensable: perso c'est une unité de berkos que j'ai eu à l'usure (ils avaient chargé, mais... )
- Au passage, les placements sont vraiment capitaux, et il y aura sans doute pas mal de "trucs" à faire pour nous. Je sais pas si ça fonctionnera à tous les coups, mais dans ma partie j'avais mis mes armes lourdes à l'avant de mon unité fusionnée: du coup les berkos ne pouvaient tuer que 8 figurines en chargeant... et le gantelet n'a pas tapé (l'assaut a pris fin à l'init 3).
- Pour le prêtre, je suis partagé. Au final, dans une unité qui compte déjà au moins 4 persos (3 sergents + 1 commissaire), ni son potentiel offensif (eviscerator), ni son potentiel défensif (rosarius et attention chef à 2+) ne sont pleinement exploitables. J'aurais bien aimé qu'il devienne utile, mais il lui manque une attaque sur son profil pour valoir son coût. De plus, il est en concurrence indirecte avec:
- Les bombes à fusion (qui) vont être indispensables. Maintenant qu'on peut les coller sur des CM et qu'on touche toujours les véhicules sur 3+, elles sont redoutables... A fortiori pour la GI qui n'a pas de F8 au close sinon.
- Les créatures monstrueuses volantes (CMV) sont une plaie à affronter.
- Les land raiders aussi d'ailleurs. Au tir on n'a guère que le canon laser et le fuseur qui peuvent les détruire. (et le démo s'il n'est pas occupé ailleurs...)
- La combo psy "Plainte psychique" + "affaiblissement de la volonté": j'ai tenté, et c'est moins fort que prévu. Il faut passer deux tests psy, être à portée de plainte psychique et faire un jet de CT (décharge psy), l'adversaire doit louper deux "abjurez le sorcier" et il faut quand même faire un gros jet sur les 3D6. Au final, la probabilité de tout passer est bien plus faible qu'il n'y paraît. Par contre je me rends compte en tapant ces lignes que je n'ai choisi que plainte psychique alors que j'avais le droit à un deuxième pouvoir, donc forcément j'avais l'impression que mon primaris servait à rien alors qu'en fait il aurait pu faire plus. X-/
- Les machins volants sont quand même pas évidents à manier (autant mon adversaire avec ses PD que moi avec ma vendetta avons été obligés de sortir de l'espace aérien à un moment ou à un autre). Peut-être avec de l'entraînement...
- Le boost du tir rapide combiné avec "feu à volonté" fonctionne très bien.
- Le seigneur commissaire est effectivement très efficace à présent.

C'est à peu près tout ce que j'ai remarqué. Autant dire rien de particulièrement novateur.

J'appréhende un peu plus l'évolution prochaine, une fois que les joueurs d'armée de CàC auront un peu mieux appris à manier leur armée. Car pour l'instant, le fait de "débuter" profite par défaut à l'armée de tir à mon sens, qui a moins besoin d'optimiser ses mouvements (pour nous c'est plus le déploiement). Mes deux adversaires ont remarqué que le tir était "plus violent". C'est sans doute vrai à cause de la baisse du couvert (5+ par défaut au lieu de 4+), mais ça veut surtout dire que les armées de CàC vont devoir utiliser leurs unités rapides (motos, motojets, bêtes, cavalerie, CMV) à meilleur escient. Pour l'instant les gens ont encore l'habitude des mécas... Mais les motos & motojets avec moufle/bombes à fusion vont bientôt faire mal à nos véhicules, et les bêtes et la cavalerie à nos troupes...

Aussi paradoxal que ça puisse être de dire ça au jour d'aujourd'hui, je pense que la GI va finir par y perdre un poil (très peu, mais un peu quand même), car il y a trop d'unités extrêmement rapides désormais. Il sera très difficile de gérer au tir les assauts combinés de CMV, de volants, de motos/motojets, de bêtes/cavalerie ou de véhicules d'assaut... Même si chaque armée adverse n'aura accès qu'à 2 ou 3 unités dans les catégories qui nous posent problème, un usage à bon escient de la mobilité posera problème à une armée "de fond de cour". Je pense donc qu'en V6, encore plus qu'en V5, ils nous faudra un maximum d'unités de contre-charge: pelotons fusionnés (incontournable, quel que soit la manière dont on retourne le problème), mais aussi les cavaliers. Dans une optique moins "dure", on peut aussi réfléchir aux ogryns accompagnés d'un PI (pourquoi pas d'un prêtre tiens... :innocent:). Modifié par Rippounet
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Après plusieurs parties de V6 avec de la Garde orienté CàC (Straken, Seigneur Commissaire...), voici ce que j'en retire:

- Les Ogryns sont très bon à mon avis. Il englue bien, la répartition des blessures augmente légèrement leur survit (en faisant passé vers l'arrière les blessé) et puis en charge ça déboîte du pas trop armuré. Ensuite le Ripper est pas mauvais du tout, surtout sur de l'avion léger ou en saturation sur un monstre volant, juste pour le faire tomber de son petit nuage.
- Les cavaliers, très moyen, ils m'ont même déçu. Lorsqu'il rentre sur la table, ils ne peuvent pas chargé, et risque fort de ce prendre la mort durant la phase de tir ennemis. Ils ne tuent plus les termis sur la charge, mais une petite unité de 5 peuvent avoir leur place dans certaine liste je crois.
- Le prêtre est une bombe ! Il est à mon avis obligatoire dans tous les pavés de plus de 30 gardes, et voir aussi dans les Conscrits. L'Eviscerator est obligatoire bien sûr, car pour pas cher, on a du PA 2, de la bonne force et de quoi ouvrir un tank. Il peut aussi ce prendre un Sergent en défi au besoin avec l'invu.
- Les pavés de 30 Garde full énergétique, flamer, avec un commissaire et un prêtre, je dis y'a bon. On fuit rarement (pour ne pas dire jamais), on rentabilise l'ordre "Premier rang, Second rang", on envoit une pelleté d'attaque sur la charge, et le tir de contre-charge n'est pas tant effrayant car on a assez de bonhommes pour l'encaisser (normalement entre 0-2 morts). Pour engluer les persos y'a pas beaucoup mieux non plus, avec 3 sergents pour contenir.
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Je pense, le lg ne serait pas plus intéressant ?

Au tire de contre charge il est en dessous du flammer certes, mais pour le reste ? Il s'accorde trés bien avec les autocanons et permet d'augmenter encore la satu.

@ durgil : quel ordre appel-tu premier rang second rang ? Modifié par meyerlink62
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C'est la VO de "feu à volonté".

Pour le LG, effectivement il se marie très bien à l'autocanon avec son mode de tir F6PA4, rien de bien neuf. La question sera toujours : le peloton est-il exclusivement de tir (auquel cas le LG a son intérêt), ou le lepolotn a-t-il vocation à recevoir des charges et y survivre (peloton gardien de but), auquel cas les LF sont quand même très intéressants.
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Oki pour l'ordre

Ben, le peloton peut conserver son aspect cac, ca ne pose pas de probléme. Je m'explique :

Crois tu réellement qu'un adversaire un minimum compétent va taquiner 40 ou 80 (en checkant 2 pelotons) gardes blindés d'ae au cac ? Je ne pense pas.

Donc vu qu'ils vont être bien "repoussant" autant les équiper tir. Ainsi le peloton pourra plus facilement se rentabiliser. Modifié par meyerlink62
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Moi je te réponds le contraire parce que c'est ce qui m'est arrivé: oui il viendra s'occuper de tes fesses et il va faire mieux que ça, il va défier un par un les sergents à chaque tour voire deux s'il y a un perso indep dedans et c'est toi qui va pleurer car à l'usure des spécialistes du cac t'auront là ou toi tu vas prendre la mort car si tu es obstiné à cause du commissaire tu vas pas partir et laisser tes perso se faire défier mais par contre tu t'exposes contre des armées de tir à subir la mort car 30 gardes avec 1 commi et 3 fuseurs (je joue pas d'armes lourdes) ça fait déjà 250 points et c'est du 5+ de sauvegarde .... outch.

Et n'oublie pas que c'est lent 30 gardes . . ça charge à 12 ouai mais qui chargerait avec des gardes alors que tu peux tirer à 24 ps en bougeant :(. Avec l'ordre: feu à volonté! tu te fais plaisir même à longue portée. Modifié par kasrkin55
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[quote name='kasrkin55' timestamp='1342351686' post='2175233']Moi je te réponds le contraire parce que c'est ce qui m'est arrivé: oui il viendra s'occuper de tes fesses et il va faire mieux que ça, il va défier un par un les sergents à chaque tour voire deux s'il y a un perso indep dedans et c'est toi qui va pleurer car à l'usure des spécialistes du cac t'auront là ou toi tu vas prendre la mort[/quote] D'où l'intérêt de bien construire sa liste et de bien gérer les défis derrière.
Car les défis n'ont pas à être un si gros problème en principe. Un sergent marine qui lance un défi prend un gros risque car il n'a qu'un PV ; on peut tout à fait lui coller un personnage capable de le gérer, ou de mourir avec lui (selon son équipement) ; d'ailleurs, à mon sens, il est dans notre intérêt de défier les sergents marines la plupart du temps.
Le PI est un plus gros problème, mais, si un PI adverse lance un défi... Je dirais que c'est une erreur de l'adversaire: il tuera peut-être un sergent, mais au final ce n'est qu'un seul mort, alors que la plupart des PI sont redoutables contre de pauvres GI. Et le défi peut toujours être refusé de toutes façons, quitte à perdre quelques attaques.

L'équipement entre en ligne de compte. Pour commencer, il ne faut pas faire l'erreur de mettre la hache à tout le monde: on doit garder un perso capable de lancer/relever un défi avec un sergent mouflé. Ce peut être un bête sergent avec arme énergétique, ou un prêtre avec eviscerator. Ensuite, il faut être prêt à sacrifier des attaques ou des gens face aux PI. Les 'ricains semblent partisans du sergent à poil, mais je ne suis pas certain que l'économie réalisée soit si intéressante.

Je n'ai pas encore assez de recul pour proposer un équipement "optimal". J'aime bien avoir deux commissaires dans le CàC (un normal, acheté avec le peloton, et un seigneur commissaire ayant rejoint l'unité au bon moment), pour pouvoir refuser les défis sans problème, mais c'est moi. Le prêtre a peut-être un intérêt aussi dans l'optique des défis, faut bien y réfléchir. Enfin, il faut bien gérer la répartition haches/épées au sein du pâté pour pouvoir parer à toute éventualité.

Normalement le pâté de 30 gère la charge d'unités spécialistes du corps à corps, et c'est ça son intérêt justement. Si l'adversaire rajoute un PI... Alors il faut se dire que ses unités qui chargent ne sont plus très loin en coût de notre pâté, et que c'est tout bénef si on arrive à gagner le close sur un malentendu.

[quote name='kasrkin55' timestamp='1342351686' post='2175233']car si tu es obstiné à cause du commissaire tu vas pas partir et laisser tes perso se faire défier mais par contre tu t'exposes contre des armées de tir à subir la mort car 30 gardes avec 1 commi et 3 fuseurs (je joue pas d'armes lourdes) ça fait déjà 250 points et c'est du 5+ de sauvegarde .... [/quote] Les pâtés se jouent normalement avec autocanons, justement pour pouvoir gérer le duel de tir. Si tu décides de t'en passer... Faut pas venir te plaindre après! ;)

Et pour le couvert, tu mets une cape de camouflage à ton seigneur commissaire, hein... ;)

[quote name='kasrkin55' timestamp='1342351686' post='2175233']Et n'oublie pas que c'est lent 30 gardes . . ça charge à 12 ouai mais qui chargerait avec des gardes alors que tu peux tirer à 24 ps en bougeant :(. Avec l'ordre: feu à volonté! tu te fais plaisir même à longue portée.[/quote] Au contraire, il faut toujours charger une cible juteuse dès que possible. Faire du tir de laser supplémentaire est négligeable par rapport à l'impact des personnages au close en charge (surtout si tu as un prêtre).

Enfin, dans l'optique du gros pâté, le primaris est peut-être plus efficace s'il choisit des pouvoirs de biomancie. "Bras de fer" peut lui permettre de rejoindre le pâté au close, et de menacer les PI adverses grâce à son arme de force. "Affaiblissement" serait bien pratique sur l'unité qui va charger le pâté ou qui l'a déjà engagé. Quant à "Endurance"... C'est celui que j'aimerais bien tester justement. :) Modifié par Rippounet
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Euh le seigneur commissaire ne transmet pas sa sauvegarde couvert à son escouade hein ;) ça s'appelle la FAQ ;)

Ensuite je n'ai jamais joué d'autocanon dans mes gardes et je ne m'en suis jamais plaint ;)

La garde ne se joue pas d'une seule et unique façon et il faudrait éviter de raisonner dans l'opti. On ne cherche pas tous à jouer comme ça :rolleyes:

Avec la v6, la charge des 30 gardes me parrait douteuse pour deux raisons: 30 gardes qui avancent ça se remarque, les isoler c'est le plus intéressant pour s'occuper du reste de l'armée. 250 points, 350 si tu mets un Seigneur comi équipé. Ca fait gros. La base tir reste, à mon avis, la meilleure chose et ce même sans armes lourdes (après tout, charger ça veut dire bouger n'est il pas?).

Les psykers... je reste perplexe, les pouvoirs de base du psyker primaris sont plus intéressants puisqu'on ne peut pas les dissiper et ça dégrossis des rangs et son suaire de nuit peut augmenter la durée de vie du pavé.
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[quote name='kasrkin55' timestamp='1342374692' post='2175478']Euh le seigneur commissaire ne transmet pas sa sauvegarde couvert à son escouade hein ;) ça s'appelle la FAQ ;) [/quote] [s]Rien dans la FAQ à ce sujet, tu as du rêver. :whistling: [/s]
Je parle de ce qui est maintenant une règle spéciale du GBN page 42: discrétion.

[quote name='seph' timestamp='1342378080' post='2175523'][quote]Rien dans la FAQ à ce sujet, tu as du rêver[/quote]Non en effet, à part le fait que la cape de camouflage ne donne plus discrétion...[/quote]D'oh! Mea culpa, j'ai relu la FAQ en cherchant quelque chose sur les personnages ou le seigneur commissaire, je ne pensais pas qu'ils avaient FAQé l'équipement. :blink:

[quote]La garde ne se joue pas d'une seule et unique façon et il faudrait éviter de raisonner dans l'opti. On ne cherche pas tous à jouer comme ça :rolleyes:
La base tir reste, à mon avis, la meilleure chose et ce même sans armes lourdes (après tout, charger ça veut dire bouger n'est il pas?).[/quote] Le principe du peloton fusionné est supposé être plus ou moins le même chez tout le monde.
L'intérêt du machin c'est aussi la polyvalence pour pas (beaucoup plus) cher. 30 pts d'autocanon permettent de jouer le tir. 30 à 40 pts d'armes énergétiques permettent de jouer le CàC. Tu peux te passer de l'un ou de l'autre, mais c'est à tes risques et périls.

[quote]250 points, 350 si tu mets un Seigneur comi équipé. Ca fait gros. [/quote] Cet argument revient souvent, alors on va faire simple: oui c'est cher, mais tu peux bloquer, voire détruire, des unités aussi chères, et/ou spécialisées dans le CàC. Même si les unités que tu bloques sont moins chères, les bloquer ou les détruire peut te faire gagner la partie si ton adversaire comptait dessus pour enfoncer tes lignes.

[quote name='kasrkin55' timestamp='1342374692' post='2175478']les pouvoirs de base du psyker primaris sont plus intéressants puisqu'on ne peut pas les dissiper [/quote] Et tu as vu ça où? :innocent:

[quote name='kasrkin55' timestamp='1342378228' post='2175529']Pour le primaris, je sais pas ... f6 à CT4 en 2d6, ça fait de la très bonne satu pour du superf sur des blindés léger et des pouvoirs qui ne peuvent pas être ciblés par "abjurez le sorcier"[/quote] Ah oui, ok. Mais dans ce cas, "Bras de fer" et "Endurance" non plus ne peuvent pas être dissipés. Modifié par Rippounet
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[quote name='seph' timestamp='1342378080' post='2175523']
[quote]Rien dans la FAQ à ce sujet, tu as du rêver[/quote]
Non en effet, à part le fait que la cape de camouflage ne donne plus discrétion...
[/quote]

Elle donne +1 à la sauvegarde de couvert de la figurine ^_^, ne donne plus discretion ^_^ donc la capa ne se transmet plus à l'unité. CQFD

Pour le primaris, je sais pas ... f6 à CT4 en 2d6, ça fait de la très bonne satu pour du superf sur des blindés léger et des pouvoirs qui ne peuvent pas être ciblés par "abjurez le sorcier" Modifié par kasrkin55
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Yop ! Bon, petite partie-test V6 cet après-midi, 2 équipes de 3 joueurs de 750 pts. Eldars, Gimp & SM vs Chaos, Tyty & Ork. En gros les listes :
Tyty : Stealers + Alpha, Prime + Termas, 2 Gardiens, 1 Zozo
Chaos : 2*7 SM (1 plasma 1 fuseur), 1*7 Havocs (4LM), 7 Raptor (2LF), 1 PD ailé
Ork : 1 chariot de guerre (20 boys), 3 Nobs à moto + 1 Big boss à moto, 1 volant (celui qui balance 9 tirs jumelés style gros fling'), de l'artillerie Grot

SM : Ironclad, 5 termis de CàC, 2*5 Tactiques en Razor (LPj + CL)
Eldar : Gardiens, 10 Vengeurs, 1 Prisme de Feu et 5 jsais plus quoi (qui balance du F5 PA3)
Et enin moi :

[b][quote]Q.G. [/b]([i]130[/i] pts)
1x Esc. de Cmdt de Compagnie (50 pts)

1x Seigneur Commissaire avec GE (85 pts)

[b]Elite[/b] ([i]50[/i] pts)

1x Esc. de 5 Ratlings (50 pts)

[b]Troupes[/b] ([i]435[/i] pts)

1x Esc. de Cmdt de Peloton (2LF + 1 Mortier) = 45 pts
4 Esc. d'infanterie (AC + LF avec AE (hache) sur 3 des 4 Sergents) = 290 pts

1x Esc. de Vétérans (3 Fuseurs + Fusils à Pompe) = 100 pts

[b]Attaque Rapide[/b] ([i]130[/i] pts)

1x Vendetta = 130 pts[/quote]

Bon, alors grosso modo, on se déploie en marteau & enclume, mon pâté e plein milieu pour avoir un couloir de tir. Le Seigneur Commi dans le Pâté. le SM sur ma gauche, l'Eldar dans un building à ma droite. Vendetta en AdF.
ALors en gros, mon pâté aurait été efficace si les 2 premiers tours, sur 8 tirs d'AC j'avais pas fait à chaque fois... 2 touche ><"
Alors JE SAIS, à poil mon Esc. de CMdt de Compagnie est pas optimisée, mais je vulais pouvoir balancer pas mal d'odres. Niveau des conclusions :

* la Vendetta en AdF, faut péter un truc assez gros. Là j'me suis pointé T2, j'ai dézingué le Chariot de guerre (3F9 jumelés dans son fion, il avait aucune chance... même si seulement 2 Orks en sont morts =(), puis au tour suivant, le volant Ork est venu dans mon fion, et gâce à la Waaaagh m'a balancé quelque chose comme18 tirs jumelés... et PAF, ciao la Vendett, qui malheuresement s'écrase sur place (alors qu'elle aurait pu tuer plein de chaoteux et d'orks qui traînaient =(), et 7 des Vétérans meurent.
La Vendetta est redoutable, mais risque d'être one-shot, si elle arrive avant l'adversaire.

* le pâté d'infanterie : bien que peu chanceux aux tirs, il a fait un carnage (le Big Boss tué au CàC + bloqué les 3 nobz pendant tout un tour, après avoir dézingué un Zozo au tir, le tout sans Seigneur Commissaire qui avait été tué par l'artillerie "Grork" qui a multiplié les "Hits"=S sachant que j'ai oublié la 2+ du Seigneur Commi ><"). Par contre les AE ont été useless, dû mon incapacité à faire plus que des "3" sur mes jets pour toucher...

* gros +1 pour les Ratlings (et Super-ratling, qui a enlevé 2 PV au Stealer Alpha en 2 tirs... dont un "en état d'alerte", alors qu'il se faisait charger par 2 stealers et 1 Alpha...). Je pense que les Ratling ont vraiment un bon coup de booste à présent... comme on l'a déjà dis, d'ailleurs. je ne sortirais plus sans AMHA (même si ce n'est pas un choix dur, c'est peu coûteux. 5 Ratling qui dézinguent 1 Gardien des Ruches T1 puis enlèvent 2 PV au Stealer Alpha, ça me va =) même si je les passerais 7 l'avenir.)

==> note pour l'avenir : le PD ailé est imbuvable.

Mes 2sous...
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