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[V6] Changements pour la GI


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Les CMV, voilà ce qui justifie l'escouade de commandement (pour ceux qui hésite avec le Seigneur Commissaire, le Psyker Primaris). L'ordre de jumelage mine de rien, est vachement utile pour ces bébêtes. Et la Vendetta aussi pour le coup :P
Faut arriver à la faire "tomber" à coup de Vendetta, et l'achever quand elle tombe au sol.

Je pense que tu as quand même été chanceux au CàC avec ton peloton, parce que tenir sans Commissaire, sur un assaut de Nob + BB...

L'Hydre n'est pas morte, non non non ! xD
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En fait, mon adversaire a séparé son BB et ses Nobz juste avant la charge (pour atténuer l'effet du tir de contre-charge)... et pas de bol, ses Nobz ont foiré leur charge de 1 ps =F donc j'ai dézingué le BB (il a buté "que" 3 gardes lol), puis les Nobz se sont pointé. Bon, vu le nombre de tir d'artillerie que j'ai pris, il restait plus grand monde et ils ont finis par se faire la mal... mon erreur, c'est qu'ils représentaient 450pts/750pts... mais je pense que en 1500 pts, c'est redoutable. Et si on fait autre chose que des 1,2 et parfois 3 sur les tirs d'AC, ça aide lol.
Le PD, il était face aux SM et il s'est vite collé au CàC contre le Dread... =/ j'étais trop occupé par le motards =/ jaurais peu-être dû me séparer en 2*20 gardes pour multplier les cibles... mais je voulais tenter le paquet de 40 pour le fun.
Autrement en effet, si j'ai été malchanceux au tir, j'ai eu du bol au CàC (sauf les Sergents AE) et au niveau des Tests de Cd =)
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[quote name='Mattleflingueur' timestamp='1342378669' post='2175535']
Pour la régle sentinel des vétérans :
Il y à aussi la régle de la grenade déffensive je ne me souvient pas et j'ai pas le GBN sous la main !
Mais il me semble qu'ont peut être assez avantagez !
[/quote]

Je ne vois pas d'énorme avantage. Si on ce fait charger, on annulle la (les) attaques bonus dû à la charge, mais l'avantage au tir est très accessoire, surtout avec les portés de charge augmenté. Avoir un bonus de +1 à sa SVG de couvert, mais uniquement si l'ennemis tir à l'intérieur de 8 ps, ce n'est pas ça qui va faire une énorme différence à mon avis, surtout que l'escouade ne compte que 10 bonhommes.

Aussi, pour en avoir affronter quelques-uns, les monstres volants faut absolument les faire tomber, sinon c'est l'enfer.
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[quote]L'Hydre n'est pas morte, non non non ! xD [/quote]
Elle a quand même perdu ce qui faisait son charme en V5: sa grande polyvalence. Pour moi, elle ne s'impose plus vraiment à moins de savoir à l'avance qu'on va tomber sur beaucoup de volants.

[quote]Aussi, pour en avoir affronter quelques-uns, les monstres volants faut absolument les faire tomber, sinon c'est l'enfer. [/quote]
Le hic, c'est que une fois que tu as touché (1 chance sur 6) et blessé, tu n'as qu'une chance sur trois pour qu'elle se crash. Un adversaire qui se débrouille au CaC, et à condition qu'elle n'ait pas une arme de tir trop bourrine, pourra éventuellement l'ignorer et l'attendre au cac. Mais pour nous, c'est plus difficile à envisager.
Après en liste molle, ça va. En liste dure, face à un joueur expérimenté, l'adversaire se débrouillera toujours pour multiplier les menaces, ou en mettant plusieurs CMV, ou en se débrouillant pour avoir une autre unité puissante et rapide capable de soutenir au bon moment la CMV.
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[quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1342403599' post='2175665']
[quote]L'Hydre n'est pas morte, non non non ! xD [/quote]
Elle a quand même perdu ce qui faisait son charme en V5: sa grande polyvalence. Pour moi, elle ne s'impose plus vraiment à moins de savoir à l'avance qu'on va tomber sur beaucoup de volants.
[/quote]

Volant, mais aussi CMV. Et ça fonctionne aussi contre les Antigrav.

Eldar : tous leurs véhicules
Eldar noir : tous leurs véhicules (+ avions)
Orks : Avions
SM : Avions, Land Speeder
SMC : Créatures Monstrueuses Volante (codex arrivant bientôt, nulle doute qu'il y aura de nouvelles cibles)
Tau : tous leurs véhicules
Démon : Plein de Créatures Monstrueuses Volante
Nécron : tous leurs véhicules + avions
Tyrannides : Créatures Monstrueuses Volante
GI : Avions

et pour tous ces codex, c'est pas comme si les choix n'étaient pas courant. Allez, le plus dur à trouver actuellement, parce que c'est récent, c'est les avions Orks et peut être, les SM (m'enfin les Land Speeder ne sont pas une denrée rare. Mais il n'y en a pas tous le temps). Oui elles perdent un peu c'est indéniable (en chasseuse de Rhino / Razor, voir Dread) mais elle a encore énormément de cible, et pour le coup, excelle pour certaines cible contre lesquelles on aura quand même du mal. (Avions, certaines CMV qui n'ont pas une grosse save.)
Avec la nouvelle règle d'escadron, on a toujours la place d'en jouer.

(genre escadron de 2 Leman Russ + escadron de 2 Hydres + Manticore/escadron d'artillerie ou un autre escadron de Leman Russ d'une autre variante).
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[quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1342403599' post='2175665'][quote]Aussi, pour en avoir affronter quelques-uns, les monstres volants faut absolument les faire tomber, sinon c'est l'enfer. [/quote]
Le hic, c'est que une fois que tu as touché (1 chance sur 6) et blessé, tu n'as qu'une chance sur trois pour qu'elle se crash.[/quote] Parenthèse informative: apparemment la VO parle seulement de toucher et non de blesser.
Cf: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=182380
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[quote]Tau : tous leurs véhicules [/quote]
L'AC est un peu léger contre les Tau cela dit (BL 12 sur le devilfishs, d'ailleurs rarement spammés, 13 pour les chars de soutien, mais en dur, on préfère largement multiplier les broadsides).


[quote]Eldar : tous leurs véhicules [/quote]
Un peu le même souci. Après c'est sur au spam ça finit par enlever les PC...
[quote]
Tyrannides : Créatures Monstrueuses Volante[/quote]
Tel que ça se goupille, les Tyranides auront très souvent de la CMV, mais une seule. Rares sont ceux qui prendront deux princes (c'est quand même pas donné), et la harpie, quoique up, reste relativement peu compétitive.

Dans les cas que j'ai cité, la vendetta fait largement le taff. Elle est efficace aussi bien contre les aéronefs et les CMV que les véhicules au sol. Il n'y a quand même pas grand chose qui apprécie de se prendre 3 coups de CL jumelé, pour un cout dérisoire. Dans une optique dure, je pense qu'il sera bien plus rentable de tabler sur 2, ou mieux 3 vendettas (par ailleurs juste énormes en V6), sans forcément chercher à ajouter des hydres qui n'apporteront au final qu'un réel plus sur le spam de volants (quand je dis volant, je parle à la fois des aéronefs et des CMV) nécrons ou démons (et éventuellement EN). Or, je pars du principe qu'en dur, tu ne fais pas ta liste en fonction de la possibilité de tomber sur 2 ou 3 armées, tu prends des choix qui pourront servir contre un maximum de monde (surtout si ça te bouffe un slot de soutien, et 150 pts par paire).
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Ha bah si on parle tout de suite en "dur", ça n'a rien à voir. Je parle qu'en principe, les joueurs ne joue pas des listes dur dans la vie de tous les jours, et dans ce cas, l'Hydre est loin d'être morte.
C'est difficile de se prononcer sur les unités qui seront jouer, le métagame risque de changer avec ces histoires de volant. Les tournois "dur" étant généralement jouer avec du spam, ça m'étonnerai pas de croiser 2x Prince Tyrannide , 1 Harpie et 3 Trygons+Tervigon et à coter pleins de grouilleux.
De même que les Tau devrait avoir un codex dans pas trop longtemps (ya le temps... mais mine de rien ça arrive vite), donc outre leur antigrav actuel, il risque d'avoir fortement l'apparition d'avion aussi, et peut être une revalorisation du Piranha qui pourrai le voir plus sorti.

Enfin en anti-aérien, l'Hydre reste clairement supérieur à la Vendetta du fait qu'elle puisse annuler les couverts de Zigzag. Après oui, la Vendetta reste plus polyvalente toussa toussa (mais en même temps, on parle d'un des choix les plus gros bill de la GI -avec la manticore- , donc difficile de le comparé à autre chose.) Modifié par Befa
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@ shaso : mais tu pars également du principe qu'il y a des armées plus présentent en tournoi que d'autres. Et nécrons va être surreprésenté à cause du codex bjen costauds.

Les flyers/cmv vont également pullulé à cause de l'avantage indéniable qu'elles procurent.

Wait and see
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En gros, si les volants reste assez longtemps le seul anti-volant viable dans toutes les armées or-GI, cela voudra dire qu'on aura effectivement la possibilité de jouer hydre sans trop de soucis...

Et même s'il n'y a que "peu" de volants en face, on peut toujours utiliser l'hydre sur eux et lkes vendetta sur autre chose... ET face aux listes à spam, on sera un minimum armé!
Il est même possible que ça soit l'inverse de ce que vous dite : que en dure l'hydre soit très jouable et un peu inutile en amicale XD.

Après, il y a quand même un TRES sérieux problème avec l'hydre : elle est peu mobile... ET pour tirer sur un truc qui peut aller sur toute la map ;s... Alors certes, les volants sont haut donc facile à choiper, mais il sera limite obligatoire de poser l'hydre relativement à découvert non?

Pasi, si les LM ont enfin leurs anti-chars, les pavés auront un autre usage... De même que les escouade d'armes lourdes en chichi? A peine plus chère que l'hydre mais en troupe, passe inaperçu et fait anti-aérien...
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[quote name='Pasiphaé' timestamp='1342538826' post='2176277']
Après, il y a quand même un TRES sérieux problème avec l'hydre : elle est peu mobile... ET pour tirer sur un truc qui peut aller sur toute la map ;s... Alors certes, les volants sont haut donc facile à choiper, mais il sera limite obligatoire de poser l'hydre relativement à découvert non?
[/quote]

Pas vraiment. J'aurais tendance à garder l'Hydre en réserve, puisque de toute manière les volants n'arrivent pas avant le deuxième tour dans la plupart des cas. Après, son grand rayon d'action combiné au fait que les volants sont généralement très...hauts placés niveau figurine, on va dire, ne devrait pas poser trop de problèmes pour les lignes de vue.
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Pas bête la réserve pour les hydres.
À notre t1, elles se "réapprovisionnent en obus" diront nous, à notre t2 elle tir sur des cibles terrestres (de toutes façons, elles tirent au jugé quoi qu'il se passe) et elles tirent sur les volants t3.

Cela s'applique en cas de first play.

Ceci dit, ce n'est qu'à moitié viable :
1) si elles arrivent alors que les volants adverses sont déjà là, 1 des autos va tirer au jugé (par hydre), donc contre productif.
2) si elles arrivent un tour avant, notre adversaire pas trop bête, va shooter les hydres avant toutes autres cibles.

Aprés, mon point de vue de joueur me dit, si spam de volant je fais, j'ai un taux de pertes acceptable, donc 1 volant peut volontiers tomber si les 2 autres sont indemnes. Et l'hydre n'est pas assurée non plus de tomber le ou les dits volants.

Soit le ou les dits volants sont en x3 et ont blindage 12 (je pars du principe que l'on retrouvera les plus connu à savoir stormraven et vendetta)
Soit ils sont spamables (cf: nécrons).

Selon moi, ce seront les volants les plus représentés pour le moment car appui feu correcte ou solidité ou encore spamable Modifié par meyerlink62
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[quote name='meyerlink62' timestamp='1342549182' post='2176385']
1) si elles arrivent alors que les volants adverses sont déjà là, 1 des autos va tirer au jugé (par hydre), donc contre productif.
[/quote]

Les deux emplacements ne comptent pas comme une seule arme ? J'ai toujours considéré les choses ainsi, je dois dire, de par la manière dont ils sont présentés dans le profil de la liste d'armée.

[i]EDIT suite à la réponse ; va falloir que je change cette tourelle basée sur l'autocanon quadritube, du coup. :shifty:[/i]

Pour le reste, bien sûr que ce n'est pas parfait, mais je ne pense pas qu'elles gagnent tant que ça à être présentes au premier tour - si ce n'est une chance plus grande d'être réduite au silence avant de pouvoir faire quelque chose contre ces aéronefs. Modifié par Magarch
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En v6 aussi ... ça change pas :lol: la seule différence c'est que c'est désigné aléatoirement :lol:

N'empêche quitte à prendre du quadritube, je préfère partir sur une ligne aegis avec cet armement :ermm: ayant la règle interception ça marche sur tout et en plus j'ai +2 de couvert si je me jette à terre. Avec un ordre bien placé ça va être dur à déloger. Modifié par kasrkin55
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De toute façon, je serais tenté de dire que ce choix là en dure est limite obligatoire... La vraie question, c'est si c'est juste aegis ou l'un des autre décors + l'arme à interception...

En gros, on peut se retrouver avec 1-2 hydre+3vendetta+ le quadritube... Il y a tout à fait moyen de lutter à armes égales face à n'importe qu'elle spamm moissoneur... Pas facile facile, mais faisable. Et au final, si pas full navion, on a juste 75/150 points qui peuvent encore cibler de l'anti-grave.

Pour le système d'arme, je trouve dommage de ne pas profiter de nos quelques CT4...

[quote]Je dis pas le contraire, mais faut bien le placer.[/quote]
Même pas : comme tu peux tirer sur les réserves, il suffit de se placer de façon à voir le bord de table d'en face...

En fait, je pense que placer cette arme, c'est surtout placer de façon à maxer sa résistance (en jouant sur la portée+le couvert) : vu l'utilité du machin par rapport a sa résistance (pas si énorme), ça deviens une cible à choper...

Après, j'avoue préférer dans mon petit coeur le lascann... C'est pas objectif heim, mais je trouve que pour 15 pts de moins, c'st assez proche en efficacité... Autres avantages : aussi efficace contre les CM, avec CT4 jumelée assez précis, qui perfore les blindages légée de navions de façon relativement fiable, le bonus de +1 au résultat finale qui permet sur du nécron d'augmenter la probabilité de dégâts qui servent à quelque chose...

Autre chose, le full volant (mécanique ou organique)a un autre défaut qui fait que lutter contre rester possible, surtout chez nous : les objectifs peuvent assurer un AA de plus... Et mine de rien, 3 totocanon jumelé par tour ça fait le taf.

C'est certes 1 chance sur 6... Sauf que les missions ont souvent beaucoup d'objectifs... A se sujet, un scouting rapide pour voir quels bonus sont apportés peut donner une grosse aide.

Pasi, ces objectifs, assez déséquilibrant, sont l'une des raisons principale qui fait que le pavé de 30, malgré sont prix et son manque de rentabilité brute, est viable... On reste désavantagé par rapport à un chatique (par exemple) qui peut poser des gardes objots solides (prouteux/tzeencheux*) et des preneur d'objots agressifs (korneux/slaneshite**).

*Oui les tzeencheux deviennet jouable...

**Non, les korneux/slaneshite orienté Cac ne sont certainement pas injouable...
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@ pasi : quand je dis de bien la tourelle, c'est bien entendu pour les raisons que tu as évoqué.

Encore du test et du mattage de partie v6, et ben c'est bien pourri les allocation de blessures !!! Au cac, c'est pas forcément évident et quand un véhicule péte, c'est super pas pratique. Surtout quand un conseil nob difféeencié était à bord ...
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[quote name='Pasiphaé' timestamp='1342608934' post='2176804']
Même pas : comme tu peux tirer sur les réserves, il suffit de se placer de façon à voir le bord de table d'en face...
[/quote]
Tu peux me citer la page où la règle se trouve, stp, je ne la trouve pas du côté de la description des réserves ou autres.
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Bein je peux me tromper pour la VF, mais sur la règle spéciale pour shooter les réserves (interceptor p38) il y a la première partie de ma remarque.

Pour l'autre, on a le passage en gras puis paenthèse p124 "it must move fully onto the table from the controlling player's own table edge(maps en diagrams illustrating table edges for the different deployment methods are show page 119)". Et sur la page 119 en question, on peut lire "side A Table edge" ou "side B Table edge".

Pasi, après, c'est VO... Je sais pas pour les pages en VF.

P.S : les joueurs sont désigné par les doux nom de A et B sur cette page 119. Modifié par Pasiphaé
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Oui, bon, ça ne marche que si l'adversaire termine le mouvement de ses unités précédemment en Réserve en pleine ligne de vue de l'arme d'[i]Interception[/i] (on ne tire avec qu'à la fin de la phase de Mouvement ennemie). Dans le cadre des aéronefs, ce n'est pas un problème. Les petites unités d'infanterie, par contre, ce n'est pas gagné.

Attention tout de fois au canon laser Icarus ; il n'a pas la règle [i]Jumelé[/i]. Modifié par Magarch
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Encore une partie v6 ce jour, et j'ai testé le full mech (en gk je vous l'accorde)

En gros 4 razors et 6 chiméres inquisitoriales pour voir.

Et ben, c'est pas facile à saquer tout ca au tir. Par contre au close (saturation de superf) et ben ca tombe comme des mouches.

À plus fort raisons qu'avant, plus on est loin des piétons, mieu c'est. Surtout que l'on bouge de 6 ou 12, c'est aussi facile de se faire péter au close (à moins que j'ai loupé un truc)
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