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Warhammer Forum

[Ork] [V6] Discution sur les changements


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[quote name='Zugrub' timestamp='1343492001' post='2182931']
Hello !
Hier soir ce fut mon baptême du feu avec une liste de Blood Axes de 1650 points, contre de l'ork.
Bon ben me suis rendu compte de nombre de choses par moi-même !!

Et pour rester sur le sujet actuel des Grokalibres, ben moi c'est une batterie de 3 Lobbas que je joue, et bien j'en ai été plus que satisfait !! Grâce aux grots bastos, on peut rejeter les dés de déviation, quand on obtient le Hit (de bonnes chances grâce à la relance), ben ça fait boum !! De plus, ça impose un test de pilonage dès qu'il y a au moins une perte. Et comme ils n'ont pas besoin de ligne de vue, avec leur confortable portée de 48ps, l'adversaire n'a que peu de chance, aux tirs comme au corps à corps, de s'en prendre à eux (à moins de déployer des efforts disproportionnés) !
Très satisfaisant !
Les gretchins, mes troupes chéries, se sont comme d'hab très bien comportées aussi !

En revanche, de nombreuses grosses déceptions ! (mais on m'avait averti !)
- Le véhicule volé avec Obuzier : oui, la galette peut faire bien mal mais à 115 points (le mien) pour un petit blindage de 11 en découvert, ben ça part dessuite !! C'est tant un danger que l'adversaire ne manquera pas de le détruire d'entrée de jeu. Bref, trop fragile pour un tel sac à points à mon goût !
-Les Kasseurs de tank : ils n'ont pas fait grand chose, à part un squig bombe qui est parti dans la mauvaise direction et a détruit le Kanon de mon chariot de guerre ! Bref, ça n'a rien donné de concluant, et se sont fait au final ratisser au klose (je sais, ce n'est pas leur vocation !)
- Le chariot de guerre : ben employé comme plateforme de tir "de loin", c'est bof ! J'ai trop peur de l'envoyer au devant car est trop facilement détruit au corps à corps (blindage arrière de 10), et la portée du Grokanon est vraiment trop courte, et l'oblige à s'exposer et ce mettre prêt pour pouvoir tirer.

En fasse, comme je m'en doutais, les pillards se sont montrés des plus efficaces !!!
Quand aux obz en Méga Armure, ben faut se lever tôt pour les exterminer jusqu'au dernier !!

Voilou. Bon, en même temps, c'est pas sur une seule bataille que l'on peut bien juger, mais je vais d'ores et déjà revoir ma liste d'armée, histoire de au moins ne pas finir bon dernier lors du tournois que je dois faire...

Je termine par une question : 8-s
Dans la mesure où je vais virer mon unité de Kasseurs, je vais être très très light niveau anti-char.
Que pensez-vous d'un escadrons de 3 buggies équipées de lances rokettes jumelés ?
Dans la même lignée, vaut-il le coup que j'équipe mes Boits Kitus de lance rokettes ?
Merci d'avance....
[/quote]

Les boit reste aussi efficace au tirs qu'avant donc yabon, mais a vraimment beaucoup perdu au cac.
Les traks sont intérressant pour le même prix et une meilleurs portée, mobilité et précision mais sont a éloigné de l'adversaire.
Les deux sont a peu prés équivalent, a toi de test.
Mais si tu veux de l'optimisation, les Kanons et les pillards sont généralement plus rentable mais ne ferons jamais rien de plus que tirer contrairement aux deux autres.
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Généralement pour ce qui est antichar, je joue très peu de rokette. j'utilise les pillard et/ou les dakkajet pour gérer le leger, et je vais chercher tout le reste au close avec la multitude de pince et les rouleau.

Après les buggy rokette pour moi c'est le meilleur rapport qualité/prix. ça coute rien, tu fait un escadron de 3 avec 2 rokettes un karbo. Soit ton adversaire tire dessus pour s'en débarasser sachant que maintenant tu reparti les points de coques sur l'unité, c'est plus resistant qu'avant, soit il choisit de les ignorer est en début de parti tu chasse le tank, puis en fin de partie quand tes deux buggy rokette sont down, il te reste le karbo pour toujours être relou.
L'option éperon est assez génial, l'attaque de char c'est tout benef quand tu joue un véhicule rapide, et parfois ton adversaire va rater son test et fuir. Ok maintenant tout le monde peut se regrouper mm s'il y a un ennemi à moins de 6ps mais t'as toujours le risque de ne pas réussir ton test et pour le marines c'est quand même un tour de mouvement qui est perdu pour son unité.
Enfin tu as apporte à ton armée un grand nombre de chassis pour peu de points, ce qui te permettra de couvrir tes unités, de protéger tes gros blindé, et de bloquer des lignes de vu.
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[quote name='Atheh' timestamp='1343646552' post='2183749']
Généralement pour ce qui est antichar, je joue très peu de rokette. j'utilise les pillard et/ou les dakkajet pour gérer le leger, et je vais chercher tout le reste au close avec la multitude de pince et les rouleau.

Après les buggy rokette pour moi c'est le meilleur rapport qualité/prix. ça coute rien, tu fait un escadron de 3 avec 2 rokettes un karbo. Soit ton adversaire tire dessus pour s'en débarasser sachant que maintenant tu reparti les points de coques sur l'unité, c'est plus resistant qu'avant, soit il choisit de les ignorer est en début de parti tu chasse le tank, puis en fin de partie quand tes deux buggy rokette sont down, il te reste le karbo pour toujours être relou.
L'option éperon est assez génial, l'attaque de char c'est tout benef quand tu joue un véhicule rapide, et parfois ton adversaire va rater son test et fuir. Ok maintenant tout le monde peut se regrouper mm s'il y a un ennemi à moins de 6ps mais t'as toujours le risque de ne pas réussir ton test et pour le marines c'est quand même un tour de mouvement qui est perdu pour son unité.
Enfin tu as apporte à ton armée un grand nombre de chassis pour peu de points, ce qui te permettra de couvrir tes unités, de protéger tes gros blindé, et de bloquer des lignes de vu.
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Je les trouve assez chère pour ma part, même si utile et efficace.
A noter que contrairement à ce que l'on pourrait croire en lisant ton message, les buggys/traks n'ont pas accès à l'éperon renforcé.
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Bien tenté, le coup de l'éperon sur le buggy. RTFM.

Je n'ai jamais joué sans buggy. Seul, par paire, ou le top : en triplette.
En général 100 pts environ un escadron de 3 véhicules. Oké, c'est du carton, mais c'est la fête quand même.

- ça tire très bien. Pour de l'ork.
- toutes les options d'armes sont bonnes. Il me tarde d'avoir mon skwadron de 3 trackàgrofling.
- ils sont capables de faire plein d'autres trucs que tirer : s'interposer, écranter, leurrer...
- dans une optique kulte à châssis (une dizaine de truks), ils apportent un excellent soutien, en attaque comme en défense.

Pour terminer, je conseille une seule option d'arme par escadron. C'est jumelé, mais CT2, hein.
Les taktiks trotro ruzées réziztent mal au kontakt des zènemis.
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[quote name='Franckosaurus' timestamp='1343670764' post='2183945']
Bien tenté, le coup de l'éperon sur le buggy. RTFM.

Je n'ai jamais joué sans buggy. Seul, par paire, ou le top : en triplette.
En général 100 pts environ un escadron de 3 véhicules. Oké, c'est du carton, mais c'est la fête quand même.

- ça tire très bien. Pour de l'ork.
- toutes les options d'armes sont bonnes. Il me tarde d'avoir mon skwadron de 3 trackàgrofling.
- ils sont capables de faire plein d'autres trucs que tirer : s'interposer, écranter, leurrer...
- dans une optique kulte à châssis (une dizaine de truks), ils apportent un excellent soutien, en attaque comme en défense.

Pour terminer, je conseille une seule option d'arme par escadron. C'est jumelé, mais CT2, hein.
Les taktiks trotro ruzées réziztent mal au kontakt des zènemis.
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En V5 je suis tout a fait d'accord avec toi, mais en V6 je me demande si les kopter ne sont pas plus intéressant pour un prix semblable, pouvant être équipé de lance roquette jumélé ou de gros flings jumelé. D'une vitesse identique plus la régles scout qui peut être intéressante, mais surtout la capacité à ne pas être autokill en assaut, voire même de se défendre si l'on prend une scie circulaire! Et pouvoir aussi se désengagé grâce la petite règle qui va bien.
Seul faiblesse que les traks n'ont pas: le moral.

Enfait j'ai l'impression que c'est la même histoire que les speeder et moto d'assaut SM, la conclusion serait-elle la même? Speeder/Traks en V5, Moto d'assaut/Kopter en V6?
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Avec seulement 2pts de coque et 10 de blindage, le buggy je suis pas fan.
Après les gouts et les couleurs, ça se discute pas.

Les kopters sont selon moi plus intéressants, un bon potentil tir aussi et la possibilité de charger pour "bloquer" une unité ennemie.
3 Kopters avec LR jum et une scie, ca chasse bien le blindé, le SM, l'unité de soutien... etc.

10 tirs de bolter sur 3 Kopters:
6,67 touches, 2,22 blessures, 1,11 point de vie perdus
La même sur 3 buggy:
6,67 touches, 1,11 point de coque perdus

1 Tir de canon laser sur 3 Kopters:
Grand max: 1 point de vie perdu
La même sur 3 Buggy:
Grand max: 1 buggy perdu

Donc les deux se valent quand même pas mal niveau résitance et tir.
Différences: Les buggys testent pas, les kopters chargent.
Personnellement j'aime embêter en phase de tir et d'assaut, d'où ma préférence. Modifié par Big Belch
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Salut

Je vous ai tous lu, et j'ai toujours une question qui me semble ne pas avoir été évoquée :

Les kramboyz dans le chariot ET avec un mek CFK.

Quelle est l'efficacité d'un tel sac à point? J'ai cru comprendre que le rouleau devenait obsolète, du coup gros kanon (la porté est meilleure que celle du krameur...)
Autre intérêt de cette unité, l'accès au mekanos ordinaire, mais perte d'un gabarit par mek...
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[quote name='darkblur' timestamp='1344028630' post='2186536']
Salut

Je vous ai tous lu, et j'ai toujours une question qui me semble ne pas avoir été évoquée :

Les kramboyz dans le chariot ET avec un mek CFK.

Quelle est l'efficacité d'un tel sac à point? J'ai cru comprendre que le rouleau devenait obsolète, du coup gros kanon (la porté est meilleure que celle du krameur...)
Autre intérêt de cette unité, l'accès au mekanos ordinaire, mais perte d'un gabarit par mek...
[/quote]

Le chariot avec rouleau est plus que jamais d'actualité avec sa capacité d efaire D6 touches auto de F10 en éperonnage ou attaque de char. :whistling:
De plus, il permet la relance des jets de terrains dangereux. Il est juste plus dangereux d'aller au contact pour les véhicules qui seront touchés sur 3+ et sur leur blindage arrière au cac donc mettre un rouleau à un chariot, ça équivaut à prendre plus de risques de le voir se faire détruire en assaut mais c'est si bon!

De plus, il peut bouger de 12ps et faire tirer ses armes avec CT1, tout comme les passagers.
Du coup, un chariot avec rouleau, 4 gros flings et transportant des fling boys/pillards/kasseurs devient une véritable forteresse roulante.

Pour les kram boys, ils ne peuvent pas faire de tir au jugé donc exit le mvt 12ps puis tir depuis le chariot et on n'est as encore certain qu'ils puissent faire du tir en état d'alerte avec leurs krameurs ( ce qui serait bien: tu veux me charger mon chariot à kram boys? prends toi 15D3 touches de F4 d'abord^^) Cependant, ils peuvent profiter de la mobilité du chariot pour placer leurs gabarits au mieux et tu pourras tjs mettre 3 meks qui réparerons les avaries.
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Salut ^^

Après quelques parties, j'apporte ma pierre à l'édifice :

Perso, j'avais un peu mis le CDFK aux oubliettes un peu rapidement !
Je n'avais pas pris en compte le fait qu'il y avait beaucoup de chance que le 1er tour se fasse en combat nocturne ... Et ça combiné au CDFK, ça commence à faire une bonne grosse save de couvert au 1er tour !

Et comme y a souvent moyen d'être au CAC au 2 èmè tour ...

Finalement, c'est pas si mauvais ;)
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Oublions pas que le CDFK c'est quand même un investissement! Surtout maintenant qu'on est au CaC au tour deux assez régulièrement (à ce que j'ai lue), je sait pas si le GM avec CDFK est vraiment utile: il ne sert au final qu'un seul tour! Par contre dans une optique de chariot-Station de tire mobile bourrée de dakka, pourquoi pas, sa peut toujours servir, d'autant que sa fais toujours des chances en plus de réparer un truc cassé! Par contre pour faire le taxi... Exit le CDFK, c'est déjà un transport de luxe, pas besoin d'y rajouter le personnel de bord!

Kopter ou buggy? J'ai envie de dire que sa dépend de la liste aussi: un éperonage à coup de buggy sa peut faire fuire une unité qui tiens un objo, alors que les kopters peuvent dessouder les unités fond de table en chargeant (en plus de ce qui a déjà été dit plus haut)... Dépend où t'es le plus faible en bref!
Niveau fun, rajouter les règles "Home made" pour symboliser le fait que le Kopter s'écrase est tellement drôle que sa peut aussi entrer en ligne de compte (pour jouer des parties amicales!)

Bref, comme toujours, pas d'avis tranché, sa dépend de beaucoup de choses!
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[quote]un éperonage à coup de buggy sa peut faire fuire une unité qui tiens un objo[/quote]
Il me semble que les buggys n'ont pas accès à l'éperon renforcé et donc pas d'attaque de char.

Le simple fait que les kopters aient des points de vie les rend à la fois plus stable et plus facilement destructible.
je m'explique: 5 d'endu, 2 pv et 4+ de save un adversaire averti sait ce qu'il lui "suffit" de faire pour le détruire, 4 tirs d'autocanons par exemple.
Ces mêmes 4 tirs sur un buggy sont moins "sur" de le détruire
Mais un buggy peut être détruit en seulement 1 tir, ce qui n'est pas le cas du kopter.

Disons que à cout et force globalement équivalent, le buggy est légèrement plus aléatoire.
Donc après c'est encore une fois un débat de gouts et de couleurs ;)
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Le kopter est une motojet : ça peut clozer, mais c'est sujet aux tests de moral.
Le buggy est un véhicule, mais qui ne peut pas faire d'attaque de char : ce n'est pas un char (2ème couche ; ) )

En fait, pour répondre à la question du dessus, cela dépend de la liste : en mécanisé, j'aurai tendance à prendre du buggy, en infanterie du kopta, de façon à proposer des alternatives douloureuses à l'adversaire.
En escadron : définitivement buggies. Car on a vite fait de rater un test à 7 avec du kopta.

Tiens hop, en passant, dans l'optique mur de boît' (11 marcheurs), ou de QG pas cher,
le gromek à méga-armure, et sa capacité d'aimant à balles, devient un choix QG pas mal du tout !
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[quote name='Franckosaurus' timestamp='1345043771' post='2193209']
Le kopter est une motojet : ça peut clozer, mais c'est sujet aux tests de moral.
Le buggy est un véhicule, mais qui ne peut pas faire d'attaque de char : ce n'est pas un char (2ème couche ; ) )

En fait, pour répondre à la question du dessus, cela dépend de la liste : en mécanisé, j'aurai tendance à prendre du buggy, en infanterie du kopta, de façon à proposer des alternatives douloureuses à l'adversaire.
En escadron : définitivement buggies. Car on a vite fait de rater un test à 7 avec du kopta.

Tiens hop, en passant, dans l'optique mur de boît' (11 marcheurs), ou de QG pas cher,
le gromek à méga-armure, et sa capacité d'aimant à balles, devient un choix QG pas mal du tout !
[/quote]

Sauf que pour moi le mur de boit' est mort pour une et simple raison, que l'on a plus le blindage renforcé gratos, et ne pas pouvoir charger à cause d'un seul sonné, sa peut faire toute la différence.Et le prix a payer pour le blindage renforcée est juste trop gros. Modifié par BarKKamaR
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Je ne suis pas convaincu du décès prématuré du mur, surtout avec du chariorouleau comme adjuvant au mélange.

Je vais retester cette doctrine un de ces jours. Genre 11 marcheurs, 3 chariots, et 4 truks pour 1750 pts.
ça nous fait 18 + 6 + 12 + 12 = 48 PC à tomber quand même. Waugh.
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[quote name='Franckosaurus' timestamp='1345049675' post='2193254']
Je ne suis pas convaincu du décès prématuré du mur, surtout avec du chariorouleau comme adjuvant au mélange.

Je vais retester cette doctrine un de ces jours. Genre 11 marcheurs, 3 chariots, et 4 truks pour 1750 pts.
ça nous fait 18 + 6 + 12 + 12 = 48 PC à tomber quand même. Waugh.
[/quote]

Franckosaurus aussi bon qu'un ork en math :P
Big boss 2x100pt=200
3 X5meganobz =600
leurs 3 chariot avec roulleau= 3x130=390
4truk remplis= 150x4=600
3x3boitkitu=40x9=360
total=2050pt
Tu pourra surement faire rentrer sa en 2000pt en virant un truk ou quelque meganobz, et la ok, c'est crade de chez crade!
Mais je ne suis pas partisan de cette liste car elle contient plusieurs triplettes.

Non pour faire du mur de kan' tu peux partir sur des allié necrons avec une echarde ctan, une escouade de spectre et une escouade de 3 mecas(la 2eme meilleurs unité rapport qualité prix après la vendetta selon moi(hors unité de troupe et QG)).
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(Je joue bientôt contre un grobill ultramarine, No-limit)

2 gromeks : 70 pts.
9 boîtes, 2 dredds : 530 pts.
3 x3 nobz, + 3 charioroulo : 540 pts.
4 trukboyz à Nob pincé : 600 pts
1740 pts.
Je prends pas cher pour des cours de Maths, mon jeune ami. :lol:
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Salut

Après un peu de lecture (et un achat nécesaire), j'ai une réponse qui va ravir certain, moi le premier

[quote]Pour les kram boys, ils ne peuvent pas faire de tir au jugé donc exit le mvt 12ps puis tir depuis le chariot et [b]on n'est as encore certain qu'ils puissent faire du tir en état d'alerte avec leurs krameurs[/b] ( ce qui serait bien: tu veux me charger mon chariot à kram boys? prends toi 15D3 touches de F4 d'abord^^) Cependant, ils peuvent profiter de la mobilité du chariot pour placer leurs gabarits au mieux et tu pourras tjs mettre 3 meks qui réparerons les avaries[/quote]

Donc, réponse P80 1er paragraphe. Le tir en état d'alerte est autorisé depuis les postes de tir. Vive les véhicules découverts!!!

Donc, en terme de jeu, je dirais un premier long mouvement puis après faut voir pour laisser le temps de tirer si on est à portée...

Cette partie de mon futur sac à point me plaît vraiment beaucoup (j'ai pas encore le chariot)
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[quote]Donc, réponse P80 1er paragraphe. Le tir en état d'alerte est autorisé depuis les postes de tir. Vive les véhicules découverts!!![/quote]
Je veux pas être rabat-joie mais... on le savait déjà ça. On a read the foukin' manual nous aussi ;)

Le probleme ne vient pas du tir en état d'alerte mais du krameur en lui même.
Le dex dit: "lance flamme en phase de tir, arme énergétique en phase d'assaut"
Donc tant que pas de faq => pas de tir en état d'alerte avec le krameur

Mais ne t'inquiètes pas, si tu veux du gwobillisme, Franckosaurus saura te conseiller ;)
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La résolution cette question du krameur n'est pas si évidente que cela : le topic wafo relatant ce sujet ( [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=188724"]http://www.warhammer...howtopic=188724[/url] ) a été fermé.

[i]Nous avons débattu de cette question sur le forum l'orkatitude, et en avons établi en tant que [u]convention[/u], qu'au vu de l'obsolescence du codex ork (V4), et qu'au vu de la lecture de la page 21 du Groboukin, qu'un krameur peut frouchter en état d'alerte, bien sûr, pas d'énergétik après. Grobrank alias PTL n'a pas moufté.[/i]

Pour l'instant yaka ce mettre d'accord avec son adversaire, et pis c'est tout.
Si la convention est acceptée, en effet, le charioroulo découvert fourré aux kramboyz peut devenir un des blockbusters de la rentrée.

Sinon, pour info et démontrer que je ne suis pas qu'un sssale cheezemongueur, ma liste ultra pouissante pour mon dernier tournoi 2000 pts joué.
19/20 en compo, seulement surpassé par Gorkabitbol et ses 30 frimeurs :
[quote]Gromek Méga blasta, pince, Cybork, armure lourde, emblême
[u][b] [/b][/u]Gromek Shock attack gun, grot bastos

3 fois 30 grotz
Dread 2 méga-blastas, grot bidouilleur, plaques

[u][b] [/b][/u]15 kramboyz (dont 3 meks à mégablasta)
15 kass'tanks (dont 2 bâtons), Nob, pince, emblême

[u][b] [/b][/u]10 frimeurs. Toute options possibles & imaginables. Kaptin Baddrük
[u][b] [/b][/u]Chariot. Fermé, grokannon, kannon, 2 rockits, grofling[/quote]
Le grand avantage de 40K aujourd'hui, c'est qu'on peut jouer en fluffy-mou, et en no-limit.
Deux jeux vraiment différents pour le prix d'un.
Et dans pour évoluer vers ces 2 extrèmes, les orks sont vraiment les meilleurs. Waugh. Modifié par Franckosaurus
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[quote]Le grand avantage de 40K aujourd'hui, c'est qu'on peut jouer en fluffy-mou, et en no-limit.
Deux jeux vraiment différents pour le prix d'un.
Et dans pour évoluer vers ces 2 extrèmes, les orks sont vraiment les meilleurs. Waugh. [/quote]
Rien à rajouter tout est dit.

Après la question du froutch, le plus simple est de le signaler auparavant à son adversaire si partie amicale.
Pour les tournois les organisateurs seront assez grands pour trancher.

Mais il est vrai que d'un point de vue "logique" le krameur est tout a fait capable de tirer en état d'alerte (sans être une arme énergétique ensuite comme l'a dit Franckosaurus)
Vivement la FAQ qui reglera tout ça une bonne fois pour toute.

Le chariot-froutcha-rouleau, j'approuve grandement, une polyvalence énorme pour un cout qui reste raisonnable.
De toute facon le dex vert regorge de trésors aux gouts de chacun.

J'aime beaucoup ta chtite liste Franckosaurus, je trouve que le méga-blasta est un arme qui convient parfaitement aux bad moons.

Le changement le plus notable de ce passage à la V6 (Puisque qu'a la base nous parlons de ça ;) ) sera que les armées orks possède un potentiel tir très accru:
Flingboyz, dakkajet, chariot plateforme avec pillards, grokalibr' et cie seront de plus en plus presents sur les tables et ça, bah c'est bieng.
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J'aimerai bien revenir sur nos chères boitagrots et dans un sens plus large, à nos escadrons (et donc aux buggies).
Qu'en est-il du fait d'abandonner une des figs de l'escadron pour cause d' "Immobilisé" ?
Le véhicule abandonné forme une nouvelle unité, et c'est ça qui me chagrine le plus dans cette version des règles d'escadrons!
C'est vrai que le "blindage renforcé offert" pour les escadrons de la v5 était super et regrettable à présent, mais c'est plus l'idée de multiplier les KP en abandonnant les chassis éclopés qui me ferait laisser mon mur de boit's au garage...(Ah non zut en fait le garage est déjà rempli par ma brigade de chariots, rofll !)

En ce qui concerne les Kramboyz, +1 avec ce qu'explique Franckosaurus:
C'est complètement dingue de voir que certains puissent contester le fait qu'ils puissent faire un tir en état d'alerte, c'est une arme à souffle !
Après, ça relève du bon sens, on relit son codex et en bonne intelligence on déduit qu'évidement comme il a été utilisé comme arme de tir dans le même tour, il ne fera pas fonction d'arme énergétique dans le close à suivre (s'il y a lieu). Attendre une FàQ juste pour ça, sans déconner ?!
(C'est le même débat que ceux qui chouinent sur le fait que les nouvelles entrées démons du dernier WD n'auraient pas de save car ce n'est pas écrit...Y a juste une règle universelle "démon" qui leur donne, ce pourquoi il n'y a rien d'écrit dans les caracs, mais bon, si c'est pas écrit en toute lettres dans le profil...)

Mais d'une façon générale, la tendance de la V6 à inciter à sortir du piéton (et en masse de préférence) risque de faire apparaître beaucoup de listes très semblables les unes aux autres, j'en ai peur...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/noexpression.gif[/img]
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[quote name='Crom 555' timestamp='1345209940' post='2194354']

En ce qui concerne les Kramboyz, +1 avec ce qu'explique Franckosaurus:
C'est complètement dingue de voir que certains puissent contester le fait qu'ils puissent faire un tir en état d'alerte, c'est une arme à souffle !
Après, ça relève du bon sens, on relit son codex et en bonne intelligence on déduit qu'évidement comme il a été utilisé comme arme de tir dans le même tour, il ne fera pas fonction d'arme énergétique dans le close à suivre (s'il y a lieu). Attendre une FàQ juste pour ça, sans déconner ?!
(C'est le même débat que ceux qui chouinent sur le fait que les nouvelles entrées démons du dernier WD n'auraient pas de save car ce n'est pas écrit...Y a juste une règle universelle "démon" qui leur donne, ce pourquoi il n'y a rien d'écrit dans les caracs, mais bon, si c'est pas écrit en toute lettres dans le profil...)
[/quote]

Merci de prononcer ce que je pensais tout bas! Il y a des fois les gens se prennent la tête pour rien!
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[quote]Il y a des fois les gens se prennent la tête pour rien! [/quote]

100% d'accord mais nous sommes tous tombés au moins une fois sur un joueur peu scrupuleux qui tire avantage de ce genre de faille.
Et ça a le don de m'énerver...

Sinon pour revenir sur la boitagrot, 2PC c'est léger et avec les nouvelles règles d'artillerie on peu en perdre 1-2 en une galette, c'est moch'
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Salut à tous.

Ayant bossé à l'étranger depuis 2 mois, et sans beaucoup de temps à consacrer à autre chose que le taf, je débarque tout juste de ma (rapide) lecture de la tant attendue V6, et de quelques posts de débrief, dont celui-ci.



La première chose qui m'a frappé, elle ne nous concerne pas directement mais les conséquences en sont lourdes : le tir rapide !
Je ne vois personne en parler, mais... 80% de nos adversaires sont équipés d'armes à tir rapide...

Par ailleurs, et là encore personne ne semble le relever, les couverts sont à présent moins forts (zones de terrain à 5+), et il y a pire : le tir sélectif les rend dans certains cas inopérants ! Pour une armée populeuse et sans armure, comment dire...

Pour résumer ces deux premiers points : nos adversaires tirent mieux, et nous sommes moins protégés. S'ils pâtissent eux aussi de couverts moins denses, ils sont le plus souvent équipés d'armures qui contrebalancent cette perte, et nos listes dures sont le plus souvent des listes de cac... autant dire que les couverts que peut trouver l'adversaire sont une préocupation souvent bien moindre pour nous.

Ces deux premières couleuvres avalées, je ne vous cache pas que je suis direct allé voir les règles couvrant les véhicules, et plus précisément les transports, avec une certaine angoisse.
Alors là, le tableau est encore pire ! Nos truks sont sensiblement moins solides qu'auparavant (ce qui n'est pas peu dire), les règles de débarquement nous sont défavorables... arf...

Ajoutons à cela la règle du ciblage de perso adverse au tir comme au cac, et là nos nobz font moins les malins...

Autrement dit : les listes piétonnes-marcheurs prennent cher, les listes de type KOS aussi. Ce sont quand même les plus fréquentes, et de loin !


Par ailleurs j'ai lu avec attention les quelques bons points soulevés dans ce post : le petit plus aux frimeurs, le (gros) plus aux grokalibr, le plus relatif aux pillards qui font une dca décente, le (très) gros double bonus aux meganobz qui devraient refleurir sur les tables (dep de 6 pas et immunité aux armes énergétiques traditionnelles), les kasseurs qui redeviennent (un peu) jouables, les kramboyz très bons en contre charge (je doute cependant que cela les rende bien meilleurs : s'ils ne se feront que très rarement charger, ils restent des boyz, en slip et peu nombreux, donc ultrasensibles au tir...), les motonobz plus sensibles à la sat mais sensiblement moins à la mort instantanée, sans doute un léger boost au final (je demande tout de même à voir), les pillards qui vont sans doute adorer les points de coque, le boost bienvenu aux chokboyz.

Je ne partage en revanche pas vraiment l'enthousiasme général concernant les différents avions orks et l'avantage qu'ils sont censés nous conférer. C'est oublier que les nécrons restent imbattables dans ce domaine, que les marines ont obtenu leurs propres aéronefs dans le même article wd que nous et que les leurs me semblent meilleurs (et les marines et dérivés, et bien... c'est 2/3 de ce qu'on rencontre sur une table...), que la garde reste souveraine avec une walkyrie mixant les avantages d'un antigrav et d'un aéronef, et dotée de la puissance de feu que l'on sait.


Au final... qu'est-ce qui marche encore bien ? Le tir, je suppose. Boost des kasseurs, boost des frimeurs, de bons avions, pillards encore un poil meilleurs (!), solidité des kalibr renforcée, kramboyz et flingboyz probablement les unités du jeu bénéficiant le plus du tir en état d'alerte...
Du tir, donc, avec des motonobz-chokboyz en contre attaque et fer de lance.

Problème en ce qui me concerne : je n'ai absolument pas les figs pour mettre sur pied une telle armée pour le moment, et ne ferai pas l'effort avant le prochain codex, qui ne devrait pas trop trop tarder...

Vivement quelques tests !
Mais j'ai l'impression que les listes à base de nobz-fling boyz embarqués prennent cher... une armée à refaire...
Je me demande comment les listes à base de bande de 30 s'en sortent. Certains ont testé ?
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Oui. Et le troupeau de 30 flingboyz à 3 groflingse porte bien. 62 tirs en contre-charge, ça fait réfléchir, hein.

J'ai quelques parties à mon actif.
Je n'ai rien changé à mes listes.
C'est surtout dans la façon de jouer, (par ex. la position supa-scientifik du nobz à pince dans le troupeau) qui change.
Oui, oké, y'a des trucs mieux, des trucs moins bien, mais je suis prêt à continuer avec ce codex pendant 5 ans encore.

J'ai toujours les mêmes statistiques victoires-défaites : 40 K est loin, d'être un système clé-dans-le-dos (surtout avec nos zorks), l'aspect compétence du système prime sur la force des bonhommes sur la table. Et tant mieux.
Cette version du jeu demande plus de réflexion, et c'est très bien.

:lol: Pour résumer, avec la V6, ben faut faire des 6. Il se passe dès lors généralement des trucs rigolos. Macaniche, bien trouvé ce nom.:lol:

Après, je crois qu'il nous faut creuser à fond ces questions de charges multiples, et du tir d'alerte associé, à savoir proposer des alternatives douloureuses (triplette de nob-méganob, kopta solo, truckboyz) aux unités que l'on cible. Notre salut viendra de là, avec le Très Saint Dakka.

Question liste, en 2000 pts no-limit, je pense toujours jouer 30 lootas et 6 jets.
The air superioritah must belong 2 orks. Waugh.
[quote]80% de nos adversaires sont équipés d'armes à tir rapide...[/quote]
Ranafout', nous on a des armes d'assaut. Re-Waugh. ;) Modifié par Franckosaurus
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