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[eTau][V6] Quel avenir en V6?


FeelTheWay

Messages recommandés

Alors à propos des alliés, même si je compte pas utiliser ce système, permets en effet de combler pas mal de lacunes.

Les Eldars sont pour moi clairement le meilleur choix d'allié possible, un frère d'arme.

Très particulièrement à cause du côté Psyker, on peut avoir un des meilleurs psyker/anti-psyker du jeu pour une somme modique (entre 80 et 100pts)
L'obligation de la troupe n'est pas un problème en plus, 3 Motojet ou 5 Snipouze et le tour est joué. Ou encore des Vengeurs véhiculé pour la prise d'objectif adverse (qui nous est hors portée de main généralement).
A côté de cela, on a accès a un Nightspinner qui permets des combo assez crade et des perspectives tactiques énorme pour notre style de jeu.
Par ailleurs beaucoup de choses sont aussi intéressantes suivant la construction de la liste, pack de 10 Garde Fantome, Marcheurs, Seigneur Fantôme....

Autre chose, j'ai pas regardé si on peut prendre les perso nommé ou pas, mais l'Avatar pourrait tout simplement être énorme avec son rayon de Sans Peur... :clap: Modifié par mynokos
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[quote][quote]Citation

Quel est l'intérêt de la nacelle de brouillage par rapport au "zig zag" qui fournit gratuitement une 5+ de couvert ?[/quote]
- Ca protège au 1er tour si on joue second (mais un bon déploiement devrait en faire autant, surtout qu'il ne faut plus que 25% de la face du véhicule cachée pour avoir droit à un profil bas)
- Ca protège des Hydres de la Garde Imp' qui ignorent les couverts de Zigzag (faut jouer souvent contre de la GI, quoi ....)
- Ca protège quand on se fait immobiliser (mais bon quand on en arrive là, y'a plus grand chose à sauver - si il est pas détruit au tir, il le sera en assaut)[/quote]
C'était une question rhétorique. De mon côté, je ne paierai plus cet item car :
- Au tour un il n'est pas compliqué de se déployer en cachant 25% de ta coque afin d'avoir une 5+ de couvert voir 4+ via une ruines
- Les hydres, avec leur F7 vont peiner sur le blindage de 13. Surtout que je serais surpris de voir les GI conserver leur classique 2x2 hydres. Ce sera plus une hydre isolée ou deux max en escadron à mon avis.
- Effectivement quand tu te fais immo ça peut servir. Faut il encore que le tirs ne viennent pas de - 12 pas. Parlant de ça, la contre mesure récupère de son intérêt je trouve avec la fàq. :)
[quote]
Allez, un autre plus pour la route : la règle désengagement est maintenant conférée à toute l'unité si une seule figurine en est équipée. Le codexe nous oblige toujours à prendre un monat sans drones pour avoir accès aux rétrofusées vectorielles, mais en revanche, il n'interdit pas à un commandeur ainsi équipé de rejoindre une unité [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
Peut être sympa avec des Helios, ou une config' incluant du lance-flamme, ou encore avec une bonne gosse suite Farsight [/quote] Yep, perso, c'est surtout en combinaison avec une bande de kroots et chiens que ça me semble bien ;)

-> Pour ce qui est des propulseurs, je suis d'accord qu'au global c'est un moins de part l'aléatoire même si au final cela changera peut de chose concrètement sur la table.
[quote name='Wendigo' timestamp='1341605523' post='2169249]oncernant le reste, je dirai que les Exo armures ne doivent plus être jouée en mode "tu me vois - tu me vois plus" mais clairement pour se redéployer plus rapidement. Ça fera partie de la stratégie de savoir profiter d'un jet de 9+, comme de savoir anticiper un jet de 4-. Les charges ont la même chose après tout.[/quote] Tu arrivais vraiment à dissimuler tes crisis en V5 avec la ligne de vue de réelle ? Perso, je n'y arrive pas sauf en de très rares occasions. Les tables de tournois proposent rarement des bloquants suffisant pour dissimuler beaucoup de crisis (4 à 5 grand max). Bref, effectivement la règle des 2 d6 pas n'amène rien et rajoute de l'aléatoire mal venu, mais je ne pense pas qu'on puisse parler de gros nerf quand même. D'autant plus que la V6 étant ce qu'elle est, je pense qu'on verra moins de crisis pour plus de troupes et ça, c'est une bonne chose mais j'approfondirai ça un peu plus tard

[quote]Sauf que ça ne résout pas, pas plus que ça ne compense, les vrais problèmes des guerriers de feu :
- pas d'arme lourde/spéciale
- meurent dès qu'on leur éternue dessus, surtout au CaC
- CT 3
- Cd 7/8
- Très médiocres pour la prise d'objo, plus encore depuis qu'on ne peut plus capturer depuis l'intérieur d'un transport (ce changement à lui seul compense le gain du nouveau tir rapide)[/quote]
Cela reste assez théorique je trouve. Des 5 ETC en Tau V5 et étant un des rares "tournoyeur" à jouer Tau en V5 (Salgin les a joués au dernier qualif ETC mais il sortait une liste qui s'inspirait à 90% de la mienne et a eu un résultat mitigé) : pourquoi on ne jouais pas de GDF en tournoi ? Ce n'est pas l'absence d'arme lourde, leur faiblesse au close ou leur commandement de 7/8 car ce sont là les spécificités de l'armée. Première chose, les jouer piétons signifie en V5, qu'ils ne serviront à rien pendant 2/3 tours sur un tiers des scénarii où le déploiement est en brouillard. Leur payer un devil pour leur donner de la mobilité revenait à se tirer une balle dans le pied au vu des 80 pts tout nu de devilfish. Leur GROS point faible est qu'il souffre de la comparaison avec les kroots qui sont plus efficace en mitraillage que les Gdf, qui closent correctement et qui surtout possèdent l'infiltration/prise de flanc qui si pratique en prise d'objo. Maintenant, en V6, la possibilité de tirer à 30 pas en mouvement, le tir rapide à 15 ET la possibilité de faire des PC au blindage 11 avec nos F5 fait que je ressortirai au moins 24 Gdf dans mes listes comme en V4. J'ai eu beaucoup de mal sur les premières années de la V5 à compenser le manque de tirs de saturation à longue portée qu'amené les Gdf. Je suis content de pouvoir les reintégrer dans mes listes. Quand on a pas de Gdf, il faut forcément consacrer les tirs de nos deathrains à tuer les long crocs lance-missiles adverse. Là, les Gdf font pouvoir apporter leur tir de soutien bienvenu :) D'ailleurs, les gdf pourront de nouveau s'interposer entre les unités de close et nos précieuses élites/soutiens.

[quote]à tester, mais tout comme les GdF, ça ne traite pas le vrai problème de cette unité. Les stealths ont bien plus besoin d'un up de ce qu'elles peuvent faire que d'un up de survivabilité. Niveau offensif, ce ne sont ni plus ni moins que des guerriers de feu avec des carabines à impulsion (10 points par tir F5 PA5 18ps) un peu plus solides et plus mobiles.
J'espère que le nouveau codex leur donnera plus d'options d'armement[/quote] Hum. Ce qui m'a fait arrêter de jouer des stealths en V5 sont le masse transport. En effet, ce spam diminue l'impact antiinfanterie des steatls tout en supprimant l'interêt des brouilleurs. Quand un rhino bouge de 12 et l'escouade dedans débarque, le brouilleur ne sert à rien. La grand mobilité des armées V5 rendait le brouilleur useless. Là, la 2+ de couvert les rends très, très résistant. D'autant plus avec un commandeur devant qui pourra prendre les pains pour les stealths. Après, où je te rejoins, est que la prise de flanc précise des stealths seront un plus suffisant par rapport au Gdf qui possède une même puissance de feu mais est op ? On saura ça après quelque parties et tests. Cet énorme gain de survivabilité les range clairement dans les unités V6 à tester. De même pour les drones sniper d'ailleurs.

[quote]Des guerriers de feu se planquent derrière un Devilfish. En phase de mouvement ils avancent en diagonale sur la droite tandis que le Df fait de même sur la gauche, offrant ainsi un champ de tir dégagé pour les GdF. Une fois que les GdF ont tiré, le DF utilise son déplacement rapide au lieu de tirer, afin de se repositionner devant les GdF et leur offrir à nouveau un couvert.[/quote] Je n'avais pas pensé à ça. Effectivement, le zip zap des véhicules va être un des éléments stratégiques de la V6 car cela permet les "snip" de figurine (on ne peut tuer que les figurines qu'on voit en V6). Mais là encore, le statut antigrave ne nous aide pas forcément pour faire ça par rapport à un rhino.

[quote]Le verrouillage de cible existe encore en version véhicules, seule la version infanterie a disparu.[/quote] Bien vu ! La fàq ne concernerai que la page 28. Du coup on peut imaginer que le verrou des véhicules fonctionne. Ceci combiné au fait de pouvoir tirer avec deux armes en mouvement de 12 et à pleine puissance même en cas de sup, rend en partie leurs lettres de Noblesses à nos Hammer :)

[quote].. mais retire maintenant la possibilité de faire une prise de flanc, alors qu'en V5 il ne retirait que la possibilité d'infiltrer.[/quote] Oo, il y a des gens qui te l'ont autoriser ça ? Tu as la prise de flanc car les kroots ont l'infiltration. Plus d'infiltration, plus de prise de flanc. Il y avait eu un court débat dessus mais je pensais que le malentendu avait était dissipé.

Xardax :
[quote]e répulseur nous fait vraimment perdre les seules choses utiles que nous avions :/ et la séparation de vision nocture/sens aiguisé ne nous aide pas [/quote] Pour 3 points par escouade, on ignore purement et simplement le combat nocture présent à chaque partie maintenant. C'est énorme par rapport aux autres armées ! Prenez en compte les nouveaux scnéarii et condition victoire pour bien juger de l'impact de la V6. Et comme tu le dis, les kroots aussi ont pris un bel up avec le tir rapide même si l'interdiction de charger en venant de flanc les nerfs beaucoup. On verra peut être aussi des krootos avec leur tirs de F7 à 24 en mouvement.

Mynokos :

[quote]Tu peux même ajouter le fait que les Exo-Armure vont prendre plus cher aussi à cause de la nouvelle répartition de blessure (avait il y avait grand intérêt des les différencier), et que les drones (Attaque ou défense) sont beaucoup moins utile.[/quote] Yep, c'est là où je me creuse plus la tête. Comment protéger efficacement nos exo des LM. Si on place les drones devant, il suffira à l'adversaire de faire tirer sa mitraille pour nous faire tomber les drones. Les LM n'auront plus qu'à tirer sur les crisis... Pas facile tout ça :/ Sinon, on peut encore répartir les blessures mais c'est phase de tir par phase de tir. En effet, si la crisis de tête n'a plus qu'un pv, qu'est ce qui nous empêche de la mettre au milieu de notre escouade pour que ce soit une autre qui se prenne les tirs ? ;)

Elnaeth :
[quote]Ensuite, les stealth souffrent peut etre d'un manque de puissance, mais par 6, avec des drones, ca fait beaucoup de tir. Dans un simple couvert, c'est 2+ invu pour tout le monde, avec environs 20 tir force 5. ça sature meme du termi. Et je ne parle pas des ravages sur les vehicules eldars noirs et autres bébètes. Et avec sens aiguisé, vous assurez de ne pas apparaitre n'importe ou! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [/quote] Yep, 10 pts le drone d'attaque qui a une 2+ de couvert c'est bien sale je trouve. Genre, c'est une escouade quasi ingérable au tir. Il y a quelque chose à creuser par là à mon avis.

Karskin 55 :
[quote]
Ensuite moi je pars sur l'idée des stealth en base de marquage qui encaisse avec sa 2+, je trouve que c'est pas mal.
[/quote] Et c'est une escouade qui vaut la peau du cul. Autant je suis d'acc pour le désignateur laser sur le chef, autant les drones de marquages sont hors de prix. Bien que ça doit être écrit quelque part dans le tactica, les deux drones te feront gagner en stat plus 1 en CT pour le prix de 6 Gdf. 6 Gdf qui font 3 touches de F5. Les drones sont rentables uniquement à partir de plus de 18 tirs. Avant tu gagnes moins de touches que les 6 gdf en plus.
Exemple :
12 Tirs CT 3 = 6 touches
12 Ct 4 = 8 touches (+2 touches soit 4 gdf qui ont tiré. En gros, par rapport à l'investissement des drones, tu perds 20 pts à chaque phase de tir...)

18 tirs Ct 3 = 9 touches
18 tirs Ct = 12 touches (+3 touches, tu es pile poil comme si il y a vait 6 Gdf en plus mais tu as une troupe en moins à cause de l'investissement des drones...)

24 tirs Ct 3 : 12 touches
24 tirs Ct4 : 16 touches (+4 touches. Tu gagnes une touche par phase de tir soit 20 pts en moyenne (2gdf). Mais il faut arriver à faire 24 tirs par tour. A part l'escouade de 12 Gdf en tir rapide, je ne connais pas d'unité jouable en Tau faisant autant tir par phase.

Bref, tout ça pour dire, que les drones de marquage sont injouables à cause de leur prix. A 15 pts ils auraient été très intéressant, à 20 pts jouable.
[quote]
Tu satures pas grand chose avec une arme qui a une portée de 18 ps et qui t'expose à une charge si tu loupes le jet, trop aléatoire, des propulseurs... et en plus y'a une CT de 3 . . [/quote] En quoi la portée joue sur l'efficacité de la saturation ? C'est le nombre de tir qui compte non ? La CT3 est la norme à 40k, je ne vois pas le souvis. Après, pour l'assaut, même avec un petit jet, l'assaut ne sera pas automatique.

Farf :
[quote]... ou comment faire passer du mousseux pour du champagne. Des armes qui ignorent les couverts, c'est courant, les armes qui ignorent les invus par contre ... Et puis un couvert ça sert à rien quand tu te fais chopper au CaC parce que t'as tiré que 2-3 pouces sur ton jet de propulseurs.[/quote] Verra t'on souvent des assauts à 9-10 pas ? Je ne le pense sincèrement pas. Pourquoi ? Où en V5, contacté avec 2-3 figs suffisait à se verrouiller au close, c'est loin d'être le cas maintenant. Si les escouades qui charge ne sont pas compact, il y a de grand chose qu'elle rate ou perde le close. En relisant attentivement les règles de charge on voit quoi ? Premièrement le tir de contre charge qui tue la première fig puis la deuxième. Genre, c'est fini l'escouade qui charge deux escouades en contactant avec juste une fig. La deuxième chose, est que les corps à corps sont résolu par rang d'initiative. Si à ton rang d'initiative, la seul figurine en contact socle à socle est morte (et je rappel que les pertes DOIVENT être retirées socle à socle en priorité), tu ne peux plus riposter... En gros, à part des personnes comptant sur le "coup de poker", chargé loin et dispersé est le meilleur moyen de perdre un close. D'autant plus que le mouvement de conso n'est plus que de 3 pas, donc il y est bien plus dur d'engager beaucoup de figurines.
Avant de porter ce genre de jugement, [i]on a fait 3 à notre jet de propulseur, on est mort au close[/i], je pense qu'il faut vraiment tester et jouer la V6 et non juste sa baser sur une première impression issu d'une compréhension incomplète des règles.
[quote]
... peuvent potentiellement charger au-delà de 20 pouces ( jusqu'à 24 max)
Si en plus ils ont la règle course, ils peuvent le faire de manière consistante.
[/quote]
Un plus pour les joueurs Tau non à l'aise avec l'estimation des distances, on peut toujours tout mesuré maintenant. Du coup, il est possible de se mettre réellement à 18 pas de l'unité ciblé. Ce qui signifie que même avec un 4 sur deux dès, on est à plus de 21 pas de l'adversaire. Après l'adversaire tentera peut être la charge mais elle de grande chance de rater et il nous offrira ainsi une phase de tir à CT 1 gratos

-> Shas'O Light bringer :
[quote]Sinon, pour les +, en bonus sympa pour nous en V6, les personnages qui peuvent choisir leur cible sur 6. C'est particulièrement intéressant pour nous, dans la mesure ou nos personnages sont très lourdement armés pour la plupart, ce qui peut permettre avec de la chance de se farcir pas mal de choses. Il sera donc intéressant de multiplier les chef d'équipe Crisis.[/quote] Gros plus un, entre les 3 tirs d'une fireknife ou le tir jumelé d'une deathrain, on est à 50% de chance de choisir qui se prendra le gnion. Et honnêtement, des marines sans moufle ou fuser sont tout de suite nettement moins menaçant pour nos exo. :)

[quote]Pas forcément parce que l'armée est encore pire qu'en V5, ce qui ne me semble pas être le cas. Mais plutôt parce qu'elle ne me permet pas de gouter à sa juste mesure les nouveautés de la V6, dont certaines sont quand même très bienvenues. [/quote] Yep. Et encore. Autant que chez les Eldars j'ai vu très vite les up potentiel de la V6 autant je galère en Tau. Mais il y a des choses à faire. Il faut juste creuser un peu plus mais n'est ce pas là aussi le charme de notre dex ? Laissons couleur un peu d'eau sous les ponts et je suis sur qu'on arrivera tous ensemble à sortir des listes pleinement compétitive.

Je ne parlerai pas des unités FW car FW justement. Juste pour l'antiaérien, les deathrains par 3 restent de bonne facture contre les volants. Pareil, ça aussi c'est une chose que j'attends de voir réellement en action sur la table. Les 18 pas de mouvement mini et l'angle de 22.5 vers le bas pour tirer fait que le choix de cible sera nettement moins simple et bill qu'on peut le croire à la première lecture..

+1 avec Mynokos pour les alliés. Mais faites des listes avec les alliés. Ce n'est pas facile d'arriver à quelque d'équilibré et synergique :/

Enfin, pour conclure, je reviens sur les troupes. Où en V5 le seul moyen fiable de capturer des objos était de garder des kroots en attaques de flanc et de jouer des Gdf carabines pour pouvoir tirer en bougeant, la V6 nous offre la possibilité de jouer 5/6 troupes qui peuvent bouger et faire feu. C'est à dire, avoir un vrai rôle dans la bataille avec leur tir tout en se redéployant/capturant des objos. Au dernier qualif, je me suis rendu compte que je jouais systématiquement avec quasi 500/1850 pts en réserve afin de protéger mes troupes. C'est 500 pts sont désormais sur la table tour un. Modifié par Shas'o Kassad
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[quote name='Arkantos' timestamp='1341650624' post='2169436']
Par contre pour les alliances on peut prendre autre chose que des Troupes et QG ?[/quote]

Oui.
1 QG et 1 troupe, c'est la condition obligatoire pour débloquer un schéma d'alliés.
Une fois cette condition remplie, tu as ensuite droit à 0-1 choix dans chacune de ces catégories : Elites, Attaque rapide, Troupe (donc 2 choix au total), et Soutien.

Perso, je pense les utiliser de deux façons
- Option fluff, avec des alliés Gue'vesa et autres count-as basés sur le codex Garde Imp' (plus pour les possibilités de conversions que ça ouvre en fait, que pour le jeu lui même)
- Option complément d'armée, ou je vais sûrement m'orienter vers de l'Eldar pour faire mumuse avec les pouvoirs psys et avoir de meilleurs choix de troupes (sûrement motojets pour les objos ou des snipers pour la poutrelle)
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Yop. Il est clair que le grand prophète qui améliore nos tirs avec guide/malédiction et qui nous amène le meilleur antipsy du jeu est plus que le bienvenu. Même si il nous prive de la doublette de Commandeur si pratique. En troupes, les mirages et leur snipe de perso sur un 6 Pa1 est bien sympa mais nous amène pas grand chose en terme de prise d'objo par rapport à des Gdf (5 Mirage valent 12 gdf...) Ou sinon, les motojets en petit comité pour les prises d'objo rapide. Les vengeurs défenses sont un choix non déconnant en Tau aussi :)
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Pour la survie des exo-armure, les drones devant sont encore intéressant vu qu'ils bénéficient aussi du type "personnage" et donc de l'attention [s]messire[/s] sir.

Sinon, comme déjà suggéré quelque part dans le topic, l'option Plaques d'Iridium+2Drones de défense peut être très intéressant, tant qu'à avoir un répulseur aléatoire....
Je compte d'ailleurs test cette aprèm un Shas'el Fireknife avec ça dans 2 Crisis(Fireknife) dont un chef. Avec au total entre 6 et 8 tirs munis de la règle Tir de Précision, je pense qu'il y a moyen de sniper des choses intéressantes.
Le problème reste le coup en point pour les 3Exo, près de 300pts en tout, mais après tout on a l'habitude.


Sinon, un point peu discuté, les traits du Seigneur de Guerre, vos avis?

Personellement, je suis un peu déçu qu'on a aucun trait où, quelques soit le D6, on est certain de chopper un truc intéressant...

Pour mon avis:
*Trait Commandement:
Hormis le trait 2 et 6 qui me paraissent à la limite de l'inutilté, les autres semblent donner des choses cool (surtout la Présence Charismatique!)

*Trait Personnalité:
Alors que le trait 1 et 2 sont très anédoctique, le 4 est carrément naze... Le 6 semble être le plus intéressant. Le maitre de l'attaque surprise est sympa aussi, mais quand même bien contextuel...

*Trait Stratégie:
Le gros problème ici, c'est qu'il faudrait construire un peu sa liste autour de ce trait, mais comme on est dans l'aléatoire ...
Le Assaillant nocture est toutefois un must have!

Au final j'ai aucune idée quoi jouer, il va falloir tester ça sur un bon nombre de partie je suppose. Modifié par mynokos
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[quote]Sinon, comme déjà suggéré quelque part dans le topic, l'option Plaques d'Iridium+2Drones de défense peut être très intéressant, tant qu'à avoir un répulseur aléatoire.... [/quote] Yep, Par exemple, ça peut être un superbe tank pour nos broadsides ou cibleur :)

[quote]Je compte d'ailleurs test cette aprèm un Shas'el Fireknife avec ça dans 2 Crisis(Fireknife) dont un chef. Avec au total entre 6 et 8 tirs munis de la règle Tir de Précision, je pense qu'il y a moyen de sniper des choses intéressantes.[/quote] Il y a quelque chose à faire là. 3 Chef en élites, 2 Qg, et un ou deux chef broad, on doit pouvoir sniper une à deux fig adverse par phase de tir. Surtout quand les tirs sont jumelés (ont augmente la proba d'avoir un 6). Tu pourras nous faire un petit retour de ta partie stp ? Je m'abstiendrai de jouer V6 jusqu'au 20 Août à cause de l'ETC qui est encore en V5 mais j'ai hâte de lire les retours concrets des tests sur la table :)

Pour les tests, joue 24 Gdf pour voir l'impact de la V6, pourquoi pas une petite escouade de 3 stealths avec 4/5 drones d'attaques et un chef pourquoi pas DL ? Et pourquoi pas avec un QG injecteur dedans histoire de les rendres très résistant (le chef étant devant, il se prend tout les pains et l'attention sir à 2+ combiné à la 2+ de couvert lui assure une énorme durée de vie. De même, il me semble bon de tester le commandeur iridium avec une escoaude qu'on souhaite protéger. Les retrofusées qui donne le désengagement peuvent aussi être énorme dans un pavée de kroots avec chiens :).
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[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1341655094' post='2169491']
Yop. Il est clair que le grand prophète qui améliore nos tirs avec guide/malédiction [/quote][i]Malédiction [/i]marche, mais [i]guide[/i] et [i]chance[/i] ne marchent pas en alliance, car la description de ces pouvoirs cible explicitement des unités "[i]Eldars[/i]" et pas des unités "alliées/amicales" (tout comme nos désignateurs qui ne sont utilisable que par des unités Tau et des vespides avec chef)

En revanche, le grand prophète reste intéressant, d'une part pour l'antipsy, et d'autre part pour les pouvoirs en divination et télépathie qu'il peut échanger contre ses pouvoirs codex, ces deux domaines étant très intéressants pour un Tau

[quote]Même si il nous prive de la doublette de Commandeur si pratique[/quote]Euh, le schéma d'alliés c'est en plus du schéma normal, donc tu peux toujours avoir ta doublette de commandeurs et un QG allié. Modifié par Farf
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Effectivement, comme c'est rédigé, le QG allié prend place dans un autre schéma. Ca veut dire qu'on pourrait avoir 3 Qg. Que du bonheur donc ^^.

Pour le wording, il parle bien d'unité Eldar, dommage. La malédiction est à la limite le pouvoir qui était le plus intéressant.

Un GP, malédiction et rune de protection svp !

Soj
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[quote]Un GP, malédiction et rune de protection svp ![/quote]
Avec une boite de 10 vengeurs sauce couvert, sur place.
:lol:

En lançant ca sur les Taus, c'est ce que je me disais GP+Vengeurs+SF étaient un bon choix. Soit environ le 350pts le menu. A étudier pour savoir qui va devoir sauter dans le menu original.
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[quote]
*Trait Commandement:
Hormis le trait 2 et 6 qui me paraissent à la limite de l'inutilté, les autres semblent donner des choses cool (surtout la Présence Charismatique!)

*Trait Personnalité:
Alors que le trait 1 et 2 sont très anédoctique, le 4 est carrément naze... Le 6 semble être le plus intéressant. Le maitre de l'attaque surprise est sympa aussi, mais quand même bien contextuel...

*Trait Stratégie:
Le gros problème ici, c'est qu'il faudrait construire un peu sa liste autour de ce trait, mais comme on est dans l'aléatoire ...
Le Assaillant nocture est toutefois un must have![/quote]

Je dirais commandement pour ma part. Stratégie n'est valable que si on utilise beaucoup de réserves, personnel est visiblement taillé pour les gros QG bourrins qui foncent dans l'tas.

Pour la présence charismatique je confirme, je suis tombé dessus cet aprem, et ça change la vie. Vive les kroots qui utilisent le cd du commandeur! Par contre, les traits 4 et 6 ne servent presque à rien. Mais aucun des trois tableaux ne permet de tomber que sur des trucs utiles.

Ceci dit, les traits de personnages sont un bonus, rien de plus. Le fait qu'ils soient tirés aléatoirement avec toujours le risque de tomber sur un truc inutile (quelle que soit la liste/armée), fait qu'on ne peut pas vraiment en tenir compte pour élaborer une liste ou une stratégie. Modifié par Shas'O Lightbringer
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Alors, je teste en ce moment une liste a base de :

Shadowsun
éthéré
3 Escouades crisis (Chef LM/CI CT4, LMjum/LF, LM/LFjum,2 Drone d'attaque)(après je suis pas convaincu par cet équipement pour l'instant..)
2*9 Guerriers de Feu
2*12 Guerriers de Feu
2*3+2 Broadsides (chef plasma STM ampli gyro 2 Drone de défenses)

Le combo éthéré + Shadowsun prend un beau up en V6. Ben oui, Ennemi Juré c'est pas si mal en V6, et Shadowsun avec sa 2+ et ses deux drones de def résiste suffisamment pour l'instant.

Le snip des fuseurs et des moufles est assez énorme avec 3 chef broadsides (surtout avec plasma). Personnellement j'utilisais les broadsides en "rempart", avec la bulle de cd10 + éthéré et l'absence de PA2 dans l'unité, je crampais des escouades taillée pour le cac mais pas trop (marines d'assaut, tactiques + PI par exemple).

Petit "trick" sympa, les drones ont le même type d'unité que le porteur. Donc la règle personnage (mais pas personnage indépendant). Donc les drones d'attaques tirent de précisions, par exemple. Et on peut les sauver en partie en allouant les tirs "de merde" sur les crisis/broadsides intactes.

Niveau Seigneur de guerre, je vais toujours en stratégie, pourquoi :
le 1 est énorme. Mvt à couvert et discretion dans les ruines, quand on voit que plus de la moitié des décors de 40K sont des ruines, c'est assez sympa.
Le 2 permet un combat nocturne au premier tour, plutot sympa vu que les 3/4 de nos unités l'ignorent.
Le 3 n'est utile que si on joue des kroots (mais bon, en attaque de flanc, voila..)
Le 4 est contextuel mais exploitable
Le 5 est très efficace
le 6 permet de redeployer les broadsides pour chopper de meilleures lignes de vues, pas si mal.

N'oubliez pas, avec vos broadsides, si jamais vous comptez tirer sur du volant par exemple, deplacez vous et déclarez ne pas utiliser vos gyrostabilisateurs. Vous tirerez au jugé, mais vous pourrez faire un tir en état d'alerte, ce qui reste loin d'être dégueu, et ca coute rien.

Sincérement, cette V6 m'a apporté une bonne bouffée d'air. Je jouais principalement des listes grandement inspirée de l'ETC, avec un poil plus de kroots. Et la dessus, je te rejoint entièrement SoK, pouvoir tout poser sur la table et balancer une masse de tir, avoir l'impression de jouer autant de point que l'adversaire, j'aime bien.

Bon, après, le démon avec 5 volants dont Kairos, c'est ingérable. On peux largement s'en sortir face au nécron full aérien. L'eldar 9 marcheur rayo pique toujours beaucoup je trouve, mais on peux encore s'en sortir (dur dur de descendre du serpent d'ailleurs..). Le Blood on le gère mieux qu'avant. Modifié par Wendigo
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[quote name='Wendigo' timestamp='1341702805' post='2169883']
N'oubliez pas, avec vos broadsides, si jamais vous comptez tirer sur du volant par exemple, deplacez vous et déclarez ne pas utiliser vos gyrostabilisateurs. Vous tirerez au jugé, mais vous pourrez faire un tir en état d'alerte, ce qui reste loin d'être dégueu, et ca coute rien.[/quote]
Inutile de se compliquer la vie, les broadsides avec gyros peuvent toujours effectuer des tirs en état d'alerte. En effet les gyros ne donnent la règle [i]Lent et Méthodique[/i] que "jusqu'à la fin du tour" (codex p.25), ce qui par défaut correspond à la fin du tour de [i]joueur [/i](règles p.9). Par conséquent, cet effet prend fin lors du tour adverse et tu peux tranquillement tirer en état d'alerte.
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Yeah ! Un retour de parti ! Merci Wendigo :)

[quote]Le combo éthéré + Shadowsun prend un beau up en V6. Ben oui, Ennemi Juré c'est pas si mal en V6, et Shadowsun avec sa 2+ et ses deux drones de def résiste suffisamment pour l'instant.[/quote] En gros tu sacrifes l'éthéré et tu te sers du commandement à 17 pas de Shadowsun pour tenir le test et avoir l'ennemie juré ? C'est un peu moche dans l'esprit cette combo.
[quote]
Le snip des fuseurs et des moufles est assez énorme avec 3 chef broadsides (surtout avec plasma). Personnellement j'utilisais les broadsides en "rempart", avec la bulle de cd10 + éthéré et l'absence de PA2 dans l'unité, je crampais des escouades taillée pour le cac mais pas trop (marines d'assaut, tactiques + PI par exemple).[/quote] Tu confirmes que désormais, la durée des armes spé adverse s'est réduite comme peau de chagrin ? Si ça ce confirme, c'est énorme pour nous. Certes on est censé être des quiches au close mais les 5 tactiques sans énergétique ou fuseur ne vont pas peur à nos exo. Même au close. Et au pire des cas, une bonne contre charge de kroots nettoie ça proprement.
[quote]
Petit "trick" sympa, les drones ont le même type d'unité que le porteur. Donc la règle personnage (mais pas personnage indépendant). Donc les drones d'attaques tirent de précisions, par exemple. Et on peut les sauver en partie en allouant les tirs "de merde" sur les crisis/broadsides intactes.[/quote] Bonne blague ça. Finalement, on a encore nos drones qui protègent ^^. Je pense que le plus gros up des Tau, mais il faut jouer pour en prendre la pleine mesure, est clairement les tirs de précisions. Et puis, je ne sais pas pour vous, mais je trouve ça Fluff des chefs Tau qui snipent proprement le sergent adverse :)

[quote]N'oubliez pas, avec vos broadsides, si jamais vous comptez tirer sur du volant par exemple, deplacez vous et déclarez ne pas utiliser vos gyrostabilisateurs. Vous tirerez au jugé, mais vous pourrez faire un tir en état d'alerte, ce qui reste loin d'être dégueu, et ca coute rien.[/quote] Merci pour le partage d'exp :) EDIT : Grillé par Farf ^^

[quote]Sincérement, cette V6 m'a apporté une bonne bouffée d'air. Je jouais principalement des listes grandement inspirée de l'ETC, avec un poil plus de kroots. Et la dessus, je te rejoint entièrement SoK, pouvoir tout poser sur la table et balancer une masse de tir, avoir l'impression de jouer autant de point que l'adversaire, j'aime bien.[/quote] ^^ A toi aussi ça te manquait les adversaires qui demandaient quand on avait fini notre phase de tirs ^^

[quote]Bon, après, le démon avec 5 volants dont Kairos, c'est ingérable. On peux largement s'en sortir face au nécron full aérien. L'eldar 9 marcheur rayo pique toujours beaucoup je trouve, mais on peux encore s'en sortir (dur dur de descendre du serpent d'ailleurs..). Le Blood on le gère mieux qu'avant. [/quote] Je pense que l'Eldar neuf marcheurs va progressivement disparaitre pour une à deux escouades de Vibrocanon qui on récupéré leur superbe contre les véhicules.
Pour les créatures monstrueuses volantes... Je dois avouer que je ne sais pas comment les gérer. En approche ils peuvent 24 pas, et le tour d'après ils peuvent se mettre en rase motte et chargé dans le même tour :s. A part l'escouade deathrain on a pas des masses de solutions. Et même l'ajout d'un volant ou d'un quadritube antiaérien change assez peu de chose au final.
As tu essayer le Railhead ? Le fait de pouvoir bouger de 12 pas, tirer avec ses deux armes et le fait de posséder toujours le verrou me semble le rendre de nouveau intéressant.


Bonne journée !

Sok Modifié par Shas'o Kassad
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[quote]En gros tu sacrifes l'éthéré et tu te sers du commandement à 17 pas de Shadowsun pour tenir le test et avoir l'ennemie juré ? C'est un peu moche dans l'esprit cette combo.[/quote]

Ah, je le sacrifie pas forcement ! Disons que suivant le déploiement (par exemple le "marteau et enclume" qui laisse de l'espace a l'arrière) et l'adversaire, il peut lui arriver de se balader seul dans la pampa.Je lui met 2 drone d'attaque pour profiter de son statut de PI et hop ! On offre ainsi le choix à l'adversaire ce dilemne a l'adversaire "si je le tue il relance tout ses 1 pour toucher et blesser, mais si je le tue pas il relance tout ses test de com". Par contre, CD10 ça se rate aussi, donc mieux vaut être a plus de 9 pas du bord quoi.
Bon, c'est sûr que c'est étrange hein, mais bon, on est pas la pour jouer flouff :D
[quote]
Tu confirmes que désormais, la durée des armes spé adverse s'est réduite comme peau de chagrin ? Si ça ce confirme, c'est énorme pour nous. Certes on est censé être des quiches au close mais les 5 tactiques sans énergétique ou fuseur ne vont pas peur à nos exo. Même au close. Et au pire des cas, une bonne contre charge de kroots nettoie ça proprement.[/quote]

Les armes spé oui, les sergents moins (ils ont attention messires a 4+). Le chef broadside plasma a, en gros, 50% de chance de faire au moins un tir de précision qui blessera généralement a 2+. Reste le problème du couvert, mais bon. Pour la Deathrain, contre du SM c'est un peu plus dur, puisque y'a la sav derrière, et si on vise un sergent y'a aussi l'attention messire.
Après, les Shas'ui Guerriers de Feu (et mentors Kroots mais bon, on en voit moins) peuvent aussi sniper, mais la les chances sont plus faibles, mais à ne pas oublier. J'irai pas jusqu'a dire que c'est réduit à peau de chagrin, mais disons que si à un endroit on a besoin de faire sauter deux fuseur ou une moufle, on a de grande chance d'y arriver.
[quote]
Inutile de se compliquer la vie, les broadsides avec gyros peuvent toujours effectuer des tirs en état d'alerte. En effet les gyros ne donnent la règle Lent et Méthodique que "jusqu'à la fin du tour" (codex p.25), ce qui par défaut correspond à la fin du tour de joueur (règles p.9). Par conséquent, cet effet prend fin lors du tour adverse et tu peux tranquillement tirer en état d'alerte. [/quote]
Celle là je l'ai tenté dans mon groupe de joueur, on a essayé de me frapper :D Mais avec une application stricte des règles, je suis d'accord.

[quote]As tu essayer le Railhead ? Le fait de pouvoir bouger de 12 pas, tirer avec ses deux armes et le fait de posséder toujours le verrou me semble le rendre de nouveau intéressant.[/quote]
Je ne joue plus de véhicule en partie dure depuis bien longtemps :D
En quoi est il plus intéressant qu'avant ? Le Verrou on l'avait. Hormis le fait que contre les armées qui comptent sur le spamm F7 pour le tomber pour lesquels il sera plus dur de l'embêter, je suis un peu sceptique (le profil bas a 5+ n'est pas vraiment un up). Il n'a pas la possibilité de tir de précision, il se fait toucher a 3+ au close et ne permet plus vraiment de faire des remparts qui peuvent survivre un peu.
Ca me parait pas mauvais hein, mais même une broadsides chef seule avec 1 seule drone de def sera plus efficace, à mon avis. Après, ca dépend la liste autour, mais j'ai pas spécialement prévu de mettre des fish, les pirhana sont encore plus fragiles, et avoir un ou deux railhead qui vont prendre toute la sauce me parait un peu difficile.

[quote]Pour les créatures monstrueuses volantes... Je dois avouer que je ne sais pas comment les gérer. En approche ils peuvent 24 pas, et le tour d'après ils peuvent se mettre en rase motte et chargé dans le même tour :s. A part l'escouade deathrain on a pas des masses de solutions.[/quote]
La masse de guerriers de feu en tir rapide permet de faire quelque 6, mais le problème c'est leur sauvegarde. Il doit être probable d'en tomber 1 voir 2 si jamais y'a pas une saloperie de truc qui fait relancer les sauvegardes, si l'adversaire rate un peu ses test de crash. Mais le problème c'est que derrière l'armée adverse n'a pas que ces volants la. Modifié par Wendigo
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Pour ma part, je trouve que les Tau gagnent, au contraire, beaucoup plus que certaines armées.
Déjà, tout nos guerriers de feu peuvent avoir [i]discrétion[/i], tant qu'elle ne se jette pas à terre et reste [strike]à plus[/strike] moins de 8 pas d'un ennemi, avec la grenade à photons.

Ensuite, toutes les missions génériques disposent d'au moins un tour de combat nocturne. Là, on peut alors imaginer des combos bien crades, car l'intégralité de notre détachement peut être immunisé à cette règle, grâce aux amplificateurs accessibles chez les chef d'équipe/shas'ui, aussi bien en exos armures qu'en simple guerrier de feu.
Ainsi, on profitent pleinement des effets du combat nocturne, sans malus pour notre pomme.

Et comme [i]discrétion[/i] et [i]dissimulation[/i] sont culmulables... Y'abon ! Modifié par one_shoot
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[quote]Les armes spé oui, les sergents moins (ils ont attention messires a 4+). Le chef broadside plasma a, en gros, 50% de chance de faire au moins un tir de précision qui blessera généralement a 2+. Reste le problème du couvert, mais bon. Pour la Deathrain, contre du SM c'est un peu plus dur, puisque y'a la sav derrière, et si on vise un sergent y'a aussi l'attention messire. [/quote]

Yep, je pensais principalement aux armes spé. Le sergent, il faut considérer qu'il possède une 4+ invu mais bon, ça ce tente bien ;). Surtout avec les armes à Pa.

[quote]Je ne joue plus de véhicule en partie dure depuis bien longtemps [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img][/quote] Bah, vois tu, j'ai failli ressortir un railhead pour le qualif ^^.

[quote]En quoi est il plus intéressant qu'avant ? Le Verrou on l'avait. Hormis le fait que contre les armées qui comptent sur le spamm F7 pour le tomber pour lesquels il sera plus dur de l'embêter, je suis un peu sceptique (le profil bas a 5+ n'est pas vraiment un up). Il n'a pas la possibilité de tir de précision, il se fait toucher a 3+ au close et ne permet plus vraiment de faire des remparts qui peuvent survivre un peu.[/quote] En même temps, le hammer n'a jamais eu pour rôle de se faire closer. Son intérêt revient pour la galette forçant l'espacement des unités de closes potentiel et sa récupération de pouvoir bouger de 12 pas et tirer avec ses deux armes comme en V4. Le fait qu'il puisse être une unité op un scénarii sur 6 qui bouge de 12. Enfin, il garde sa pleine puissance de feu même sonné et la destruction d'arme est aléatoire. En gros, il va être moins résistant mais il va tirer plus qu'avant et ça, c'est plutôt bon aussi.

[quote]Ca me parait pas mauvais hein, mais même une broadsides chef seule avec 1 seule drone de def sera plus efficace, à mon avis. Après, ca dépend la liste autour, mais j'ai pas spécialement prévu de mettre des fish, les pirhana sont encore plus fragiles, et avoir un ou deux railhead qui vont prendre toute la sauce me parait un peu difficile.[/quote] Dans un contexte V5 où tout le monde cherche à avoir le mac d'antichar, je te comprends. Mais quid de la V6 ? Verras t'on toujours autant de blindés et autant d'anti blindés ? Pas sur, et si c'est le cas, il pourra ressortir. Surtout que bon, en Tau les armes nocives pour nos exo le sont aussi pour nos hammers et vice versa. Où dans la plupart des codex 40k jouer un seul blindé est une grossière erreur, en Tau, ça ne change rien quand on a une quantité suffisante d'exo armure à côté :). Genre quel Tau se plaindra que des LC tirent sur un hammer au lieu d'un escouade de crisis ?
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[quote]En même temps, le hammer n'a jamais eu pour rôle de se faire closer. Son intérêt revient pour la galette forçant l'espacement des unités de closes potentiel et sa récupération de pouvoir bouger de 12 pas et tirer avec ses deux armes comme en V4. Le fait qu'il puisse être une unité op un scénarii sur 6 qui bouge de 12. Enfin, il garde sa pleine puissance de feu même sonné et la destruction d'arme est aléatoire. En gros, il va être moins résistant mais il va tirer plus qu'avant et ça, c'est plutôt bon aussi.[/quote]

C'est pas faux. Son seul problème, c'est de prendre un choix de soutien, donc de priver d'un chef broadside sniper et de ses possible suivants.

Bon, je testerai quand même, pour voir :D

Par contre
[quote]Enfin, il garde sa pleine puissance de feu même sonné et la destruction d'arme est aléatoire.[/quote]
Sonné, tu peux pas tirer la galette (arme a gabarit => pas de tir au jugé). Reste le tir PA1 a CT1.

[quote]Mais quid de la V6 ? Verras t'on toujours autant de blindés et autant d'anti blindés ?[/quote]
L'anti aérien est anti blindé en général (le spamm F7 sera toujours aussi présent). Et les volants, on en verra une tripotée, au moins cette première année. Après, on aura le nouveaucodex Tau pour voir, mais en attendant, la plupart des codex, s'ils veulent gérer le full aérien/full CM volantes, n'ont pas le choix que de deployer le maximum de saturationF6/7 (c'est notre cas aussi).

Par contre, attention, je viens de relire tes post avant :

La FaQ semble préciser que ce sont uniquement les chefs d'équipes et Sha'vre d'élite qui disposent de la règle personnage, pas les 'Vre d'escorte (même s'ils ne disent pas qu'ils ne le sont pas..). On a le même débat que les conseils eldars ou les escouades de nobz (ici : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187679). Si c'est bien le cas, l'escouade 'El LM jum + CI + 2 Vre LM jum + CI (voir un petit ionisateur dans le tas ?) est la meilleure unité de snip du jeu. Ben oui, on a 1.4 tir de précision F7 + 1.5 tir de précision F5, plus les tirs de base, forcement ^_^ Modifié par Wendigo
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[quote]Sonné, tu peux pas tirer la galette (arme a gabarit => pas de tir au jugé). Reste le tir PA1 a CT1.[/quote] Yep, en fait, je voulais parler des dégâts sup, qui ne vont rien d'autre qu'un PC, et non sonné. Comme quoi ce n'est pas bon d'écrire une réponse juste avant de se coucher après une soirée ^^. C'est un beau up pour tout les véhicules de tirs cette règle.
[quote]
L'anti aérien est anti blindé en général (le spamm F7 sera toujours aussi présent). Et les volants, on en verra une tripotée, au moins cette première année. Après, on aura le nouveaucodex Tau pour voir, mais en attendant, la plupart des codex, s'ils veulent gérer le full aérien/full CM volantes, n'ont pas le choix que de deployer le maximum de saturationF6/7 (c'est notre cas aussi).[/quote] Yep, le spam de F7 sera aussi présent. Les PC tendent à favoriser la saturation à la place des tirs de qualité. D'ailleurs, dans cette optique, les broads perdent de leur intérêt par rapport au crisis. Mais bon, le spam de F7 marche très mal face à du blindage 13. Il n'y a qu'à demander aux Eldars ce qu'ils pensent de leur sur saturation de F6 quand ils affrontent un GI full blindage 12.
[quote]
La FaQ semble préciser que ce sont uniquement les chefs d'équipes et Sha'vre d'élite qui disposent de la règle personnage, pas les 'Vre d'escorte (même s'ils ne disent pas qu'ils ne le sont pas..). On a le même débat que les conseils eldars ou les escouades de nobz (ici : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187679"]http://www.warhammer...howtopic=187679[/url]). Si c'est bien le cas, l'escouade 'El LM jum + CI + 2 Vre LM jum + CI (voir un petit ionisateur dans le tas ?) est la meilleure unité de snip du jeu. Ben oui, on a 1.4 tir de précision F7 + 1.5 tir de précision F5, plus les tirs de base, forcement [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
[/quote] Yep, c'est exactement ça. Pour moi il y a pas de débat si ce limite à fàq. Les'Vre d'escort ne sont pas des personnages même si il partage le même nom. Après, il est vrai que dans le GBN, les 'vre sont marqué comme PI sans distinguo. En attendant que ce soit tranché, je préfère jouer comme de simple escorte non perso.
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Nop ce n'est pas pire. Je pense même qu'au global on a des gains bien que l'armée possède toujours des Némésis (genre le démon 5CM volants, j'ai beau retourner le problème dans les sens, je ne vois pas comment on peut le battre)

Après, le Tau restera une armée (trés ?) compliqué à jouer mais avec un fort potentiel
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Même constat chez moi. J'appréhendais la V6 avec notre vieux codex V4, mais au final on s'en sort très bien, peut-être même mieux qu'en V5. Il faudra continuer à jouer très finement, les erreurs de placement continueront à couter cher, on n'aura toujours pas de liste ultimement grosbill qui saute aux yeux à la première lecture du codex, mais c'est ça qui fait le charme des Tau (et leur intérêt) :)
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Mon avis personnel après une partie test contre du chevalier gris mercredi dernier : les Taus ont pris un énorme nerf de manière absolue. Mais on peut voir ça comme un boost de manière relative, en effet à part les nécrons et les EN peu d'armées sont vraiment adaptées à cette nouvelle version, toutes ont pris des nerfs assez conséquent ... Et la notre fait partie de celle qui souffre le moins. On prend cher comme d'autre, mais moins quand même.

Notre armée n'a jamais été pensée pour se jouer full méchanisée, donc les listes razor spam, les listes rhinospam, chimèrespam prend un énorme coup dans l'aile. Devilfishspam ? Connaît pas. Les armes spéciales peuvent maintenant être snipées au sein des unités. Adieu les fuseurs des unités de vétérans, adieu les sergents SM avec moufle qui peuvent crever avant de frapper. Des armes spés sur des Shas'La avez vous dit ? Jamais. Un Shas'ui avec une arme de corps à corps importante ? Jamais entendu parler non plus. Des volants qu'on ne touche que sur du 6+ ? Aïe, dur, le spam d'armes anti char à longue portée et avec une force suffisante pour inquiéter les Stormraven/talon ou les vendetta ça courre pas les rues. Des canons rails jumelés ? Ca ça claque pour tuer du stormraven !

Je suis franchement assez optimiste, surtout après la victoire contre le CG. Les alliés nous avantagent énormément, on pouvait pas rêver mieux que les eldars qui nous apportent un anti psy très convaincant, et des unités de spécialistes que le codex Tau ne possède pas, spécialiste du CàC, spécialistes dans la destruction des cibles très lourdement "armurées" que ce soit gardes fantômes, guerriers mirages, ou dragons de feu, le tout en fournissant des sorts de soutiens absolument merveilleux ( entre autre : la divination ).
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