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[eTau][V6] Quel avenir en V6?


FeelTheWay

Messages recommandés

Salut à tous.

Alors voici le topic pour en parler car j'en ai pas trouvé.

En prenant en compte les FAQ.

- Verrouillage de cible n'est plus :crying:
+ L'ampli lumière annule le brouillard de guerre
+ La vision nocturne de même
- Les crisis et stealth perdent la règle Vision nocturne.
+ les broadsides ont toujours la vision nocturne donc se fiche du brouillard
- aucun volant
- aucun anti volant
- Vehicules avec uniquement 3 Points de coque
+ Règle propulseur permet avec de la chance de mieux reculer de 2D6.
+ Tir rapide permet aux GDF d'être mobiles tout en tirant à 30PS. Gros gros boost
+ Les Stealth peuvent avoir jusqu'à 2+ de save de couvert !


A compléter.
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Je pense que les 3 pts de coque on peut les retirer en tant que malus car les taus gagnent quand même en résistance grâce à la nacelle de brouillage , toujours aussi low cost et avec les règles de combat nocturne en plus ... ça fait des véhicules avec une 3+ de série s'ils sont en combat nocturne.

La contre mesure est devenue useless . . .
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La première chose qui m'a sauté aux yeux avec la V6 c'est le boost des GdF, c'est l'unité qui a à mon sens reçu le plus gros boost tout codex confondus.

3 points de coque, c'est honnête. Franchement, ce n'est pas vraiment une pénalité. Quitte à mettre moins de véhicules et plus de piétons (GdF et stealth)
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Pour aller dans ta continuité:

- Designateur:
Les Hammerhead/Skyray qui pouvaient mixer les tirs anti Troupes/ anti vehicules.
Le shas'ui GdF porteur d'un designateur.
Les rail rifle sur les Cibleurs.
+ Les kroots qui gagnent en mobilté (et donc en tir).
+ Krotoox qui donnera maintenant un boost au kroot au tir (merci le tir rapide a 1/2 portée du canon kroot).
- Nacelle de brouillage (mais compensé par le Zigzag).
+ Grenades photoniques (rendant plus resistant les GdF a couvert).
+ Farsight qui ignore les sauvegardes d'armures (donc Pa2).


A compléter. :rolleyes:
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Quel est l'intérêt de la nacelle de brouillage par rapport au "zig zag" qui fournit gratuitement une 5+ de couvert ?

La contre mesure marche contre les dégâts lourds (cf : Fàq Anglaise) : On peut toujours forcer la relance de l’immobiliser.
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1341564823' post='2168717']
+ Règle propulseur permet avec de la chance de mieux reculer de 2D6.[/quote]Pour moi c'est un gros moins. J'entend souvent dire que "en moyenne" on a gagné un pouce sur ce mouvement. Le problème c'est que la moyenne sur une distance aléatoire, c'est pertinent quand on s'en sert pour aller un peu plus vite d'un point A à un point B : on gagne plus ou moins selon le résultat du dé, mais on gagne quoi qu'il arrive (par rapport au seul déplacement en phase de mouvement)
Là où ça coince, c'est quand cette distance aléatoire sert à revenir au point A après s'être déplacé en phase de mouvement.
- Si on tombe sur une distance inférieure à notre déplacement en phase de mouvement, on ne peut pas revenir à notre place; typiquement derrière un couvert, donc du coup on se retrouve exposé aux tirs/charges adverse
- Si on tombe sur une distance supérieure, on n'utilisera pas ces pouces en plus, car sinon, on ne pourrait pas ressortir de notre couvert à la phase de mouvement suivante.
La moyenne n'a donc aucune pertinence sur ce mouvement, puisqu'on perd sur les faibles jets, et on ne peut pas vraiment utiliser ce qu'on est sensé gagner sur les gros jets. Le fait que les distances de mouvement et de propulseur étaient fixes et identiques n'est pas anodin, c'est une synergie lourde de conséquences qu'on vient de perdre.

Le seul cas où faire des gros jets pourra être utile, c'est quand on cherche à se barrer, mais même là, le changement de règle reste une perte car :
- ce n'est pas l'utilisation la plus fréquente du mouvement de propulseur
- les 6 pouces fixes de la V5 suffisaient dans la plupart des cas à sauver la peau de nos crisis, donc le gain est minime
- on peut aussi faire un jet faible, et là par contre les conséquence sont encore plus graves que quand on peut pas se mettre à couvert, puisque ça impliquera souvent de se faire rattraper et charger au CaC
- la taille des armées augmente (unités moins chères dans les nouveaux codexes donc plus de monde sur la table), et tout le monde gagne en mobilité à mesure que les éditions et les codexes se suivent, donc le fait de faire du kiting est de moins en moins viable du fait qu'on manque de plus en plus de place pour le faire (on tombe vite sur un bord de table ou sur une autre unité adverse)

Dans tous les cas : gains minimes, voire nuls en cas de gros jets, et pertes énormes quand on fait un faible jet => cette nouvelle règle est un énorme nerf pour les Taus.


[quote]+ Tir rapide permet aux GDF d'être mobiles tout en tirant à 30PS. Gros gros boost[/quote] Sauf que ça ne résout pas, pas plus que ça ne compense, les vrais problèmes des guerriers de feu :
- pas d'arme lourde/spéciale
- meurent dès qu'on leur éternue dessus, surtout au CaC
- CT 3
- Cd 7/8
- Très médiocres pour la prise d'objo, plus encore depuis qu'on ne peut plus capturer depuis l'intérieur d'un transport (ce changement à lui seul compense le gain du nouveau tir rapide)

[quote]+ Les Stealth peuvent avoir jusqu'à 2+ de save de couvert ! [/quote] à tester, mais tout comme les GdF, ça ne traite pas le vrai problème de cette unité. Les stealths ont bien plus besoin d'un up de ce qu'elles peuvent faire que d'un up de survivabilité. Niveau offensif, ce ne sont ni plus ni moins que des guerriers de feu avec des carabines à impulsion (10 points par tir F5 PA5 18ps) un peu plus solides et plus mobiles.
J'espère que le nouveau codex leur donnera plus d'options d'armement


Pour finir sur une note positive (même si je dois me forcer un peu pour ça), on peut noter la pseudo-course pour les véhicules qui offre une tactique intéressante aux transports (et aux tanks avec armes cassées) :
On peut désormais s'en servir comme d'un couvert mobile pour nos troupes non-autoportées. Exemple :
Des guerriers de feu se planquent derrière un Devilfish. En phase de mouvement ils avancent en diagonale sur la droite tandis que le Df fait de même sur la gauche, offrant ainsi un champ de tir dégagé pour les GdF. Une fois que les GdF ont tiré, le DF utilise son déplacement rapide au lieu de tirer, afin de se repositionner devant les GdF et leur offrir à nouveau un couvert.

[edit]

[quote name='kennybreizh' timestamp='1341566964' post='2168757']
Les Hammerhead/Skyray qui pouvaient mixer les tirs anti Troupes/ anti vehicules.[/quote]Le verrouillage de cible existe encore en version véhicules, seule la version infanterie a disparu.

[quote]+ Krotoox qui donnera maintenant un boost au kroot au tir (merci le tir rapide a 1/2 portée du canon kroot).[/quote] .. mais retire maintenant la possibilité de faire une prise de flanc, alors qu'en V5 il ne retirait que la possibilité d'infiltrer.

[quote]Quel est l'intérêt de la nacelle de brouillage par rapport au "zig zag" qui fournit gratuitement une 5+ de couvert ?[/quote]
- Ca protège au 1er tour si on joue second (mais un bon déploiement devrait en faire autant, surtout qu'il ne faut plus que 25% de la face du véhicule cachée pour avoir droit à un profil bas)
- Ca protège des Hydres de la Garde Imp' qui ignorent les couverts de Zigzag (faut jouer souvent contre de la GI, quoi ....)
- Ca protège quand on se fait immobiliser (mais bon quand on en arrive là, y'a plus grand chose à sauver - si il est pas détruit au tir, il le sera en assaut)

Techniquement, il y a encore des raisons pour que ça figure dans l'armurerie, mais effectivement, faut vraiment avoir rien d'autre à faire de ses points pour investir dans une nacelle en V6. Les contre-mesures, par contre, sans être aussi obligatoires que la nacelle V5, pourraient trouver leur place dans certaines listes, surtout sur des piranhas ou ou encore des DF utilisés agressivement (couvert mobile, prise d'objo) afin d'éviter de se faire détruire sur un immobilisé après avoir bougé à vitesse rapide.


Allez, un autre plus pour la route : la règle désengagement est maintenant conférée à toute l'unité si une seule figurine en est équipée. Le codexe nous oblige toujours à prendre un monat sans drones pour avoir accès aux rétrofusées vectorielles, mais en revanche, il n'interdit pas à un commandeur ainsi équipé de rejoindre une unité ^_^
Peut être sympa avec des Helios, ou une config' incluant du lance-flamme, ou encore avec une bonne gosse suite Farsight Modifié par Farf
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yop, je viens mettre mon grain de sel ^^

en général :
d'une manière générale, j'ai peur que l'on ai encore un peu plus perdu, déjà que l'on avait pas grand choses, mais je pense qu'il faut vraiment attendre le nouveau codex pour se prononcer d'une manière plus générale sur les tau de la V6 ( actuellement il est plus que périmé )

niveau blindé :
3 PC, beaucoup se plaignent, mais c'est la "norme", tout les véhicules ont 3PC, les massif on en 4 ( LR, monolithe, etc... ) et les plus léger on en 2 ( marcheur, speeder, etc... ) donc je voit pas le soucis, pour moi le probleme c'est plus le coup des PC, sa sera encore plus facile d'abattre des véhicules avec mes kroots vue qu'il suffira de 3 touches superficielles
apres concernant la nacelle, farf a tout dis donc voila ^^

niveau infanterie :
enfin on pourra bouger et tirer, alléluia ^^ puis notre tir rapide passe a 15ps ( et pas 12 comme avant )
les kroots profitent du tir rapide ^^ mais peuvent pas charger sil tir ( il me semble )

niveau exo-armure :
le répulseur nous fait vraimment perdre les seules choses utiles que nous avions :/ et la séparation de vision nocture/sens aiguisé ne nous aide pas
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[quote name='xardax' timestamp='1341572964' post='2168838']
niveau exo-armure :
le répulseur nous fait vraiment perdre les seules choses utiles que nous avions :/ et la séparation de vision nocture/sens aiguisé ne nous aide pas
[/quote]
Je rajoute même que les Exo-armures perdent beaucoup en V6.
- Le mouvement de répulseur (beurk je n’aime pas ce nom) qui devient 2D6, et qui a été bien débattu par Farf.
- Le faite que la règle Implacable devient quasi universelle (l’avantage des exo à utiliser les armes à tir rapide a pleine effet). Aucun avantage par rapport au moindre trouffion tirant avec. Seulement le faite de charger derrière avec les Exo (avec des stats de lépreux anorexique).

Je ne pense pas faire de ouin ouin en disant que les avantages qu’avaient les Taus se retrouvent génériques dans la V6 pour les autres armées (j’exagère volontairement).
Un peu comme la règle sprint en V5 qui a rendu les Eldars un peu comme tout le monde, relativement rapide.

C’est la crise, il faut se serrer la ceinture en attendant 2013 (et le nouveau codex ^^).
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[quote]
Je rajoute même que les Exo-armures perdent beaucoup en V6.
- Le mouvement de répulseur (beurk je n’aime pas ce nom) qui devient 2D6, et qui a été bien débattu par Farf.
- Le faite que la règle Implacable devient quasi universelle (l’avantage des exo à utiliser les armes à tir rapide a pleine effet). Aucun avantage par rapport au moindre trouffion tirant avec. Seulement le faite de charger derrière avec les Exo (avec des stats de lépreux anorexique).[/quote]
Tu peux même ajouter le fait que les Exo-Armure vont prendre plus cher aussi à cause de la nouvelle répartition de blessure (avait il y avait grand intérêt des les différencier), et que les drones (Attaque ou défense) sont beaucoup moins utile.

Sinon oui l'amélioration du tir rapide boost bien les GdF (et les kroot), sauf tout le monde bénificie de ce boost. Au final même si on aura une meilleur puissance de feu+mobilité, l'adversaire aussi nous taillera beaucoup plus vite...

Autre point noir, les kroot ne peuvent plus charger via une attaque de flanc, c'est très dommage (pour pas dire autre chose) suivant les situations.


Pas fan en tout cas, il reste juste à attendre 2013 (probablement). Modifié par mynokos
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troll on : le bien suprème est mort on dirait, hein les sthroumphs! vous faites moins les malins avec vos gros canons!
trolloff.

Mis a part ces soucis, votre commandeur a aussi accès a une 2+, et ses drones de def ont aussi une 2+, et si vous les mettez devant, ils absorbent bien, avec d'autres exo, ils n'ont plus de malus pour -25% des effectifs aux tests de cd, et deviennent plutot balèzes!
Ensuite, les stealth souffrent peut etre d'un manque de puissance, mais par 6, avec des drones, ca fait beaucoup de tir. Dans un simple couvert, c'est 2+ invu pour tout le monde, avec environs 20 tir force 5. ça sature meme du termi. Et je ne parle pas des ravages sur les vehicules eldars noirs et autres bébètes. Et avec sens aiguisé, vous assurez de ne pas apparaitre n'importe ou! :)
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Le problème c''est qu'avec sa 2+ il n'a plus que des propulseurs à 1d6 ps!

Ensuite moi je pars sur l'idée des stealth en base de marquage qui encaisse avec sa 2+, je trouve que c'est pas mal.
Tu satures pas grand chose avec une arme qui a une portée de 18 ps et qui t'expose à une charge si tu loupes le jet, trop aléatoire, des propulseurs... et en plus y'a une CT de 3 . .
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[quote name='Elnaeth' timestamp='1341587749' post='2169035']
par 6, avec des drones, ca fait beaucoup de tir. [/quote]Oui .... ça fait beaucoup de points aussi.

[quote]Dans un simple couvert, c'est 2+ invu pour tout le monde[/quote] ... ou comment faire passer du mousseux pour du champagne. Des armes qui ignorent les couverts, c'est courant, les armes qui ignorent les invus par contre ... Et puis un couvert ça sert à rien quand tu te fais chopper au CaC parce que t'as tiré que 2-3 pouces sur ton jet de propulseurs.

[quote]avec environs 20 tir force 5. ça sature meme du termi.[/quote]Soit 10 touches, 8.8 blessures, même pas 1.5 termi mort ..... pour le même prix que l'escouade de termis. Modifié par Farf
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Bon pour moi l'un des plus gros + est pour les guérrier du Feu.
Le nombre de fois ou j'ai peter un cable a cause de 4 ou 5 pts de trop pour tirer sur l'adversaire.La mon amis avec ces TyTy vas moins faire le malin.

Bon pour ce qui est du reste on a plus qu'a attendre le nouveaux Dex en espérant qu'il ne tarde pas trop car la ça devient juste urgent.
Heureusement qu'il y a le systement d'alliance pour nous aidez un peu( MUHH les escouade d'assaut Blood Blood ainsi qu'un archi en Alliance :D )

J'espere juste qu'ils remodelons un peu les profils de certaines unitées ( Stealth et Vespides pour n'en citer que quelque un...)

Arkantos
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[quote]je connais peu de monde capable de charge de plus de 20ps en moyenne en une phase ^^[/quote]
Prends des Tyty nourrits au Hormones(Hormagants, oki je sort :lol: ...) qui font de Bon jets sur leur Course et je t'assure que tu peux morfler des les 1/2 Tours ;)
[b]
EDIT[/b]: Farf Spotted ;) Modifié par Arkantos
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[quote name='Elnaeth' timestamp='1341590749' post='2169072']Sinon tu tire a 18ps et tu recules, meme de 2/3 pas, je connais peu de monde capable de charge de plus de 20ps en moyenne en une phase ^^[/quote]
- Infanterie autoportée
- bêtes
- cavalerie
- motos
- motojets
- créatures monstrueuses ailées et autoportées
- tout ce qui débarque d'un véhicule d'assaut/découvert

... peuvent potentiellement charger au-delà de 20 pouces ( jusqu'à 24 max)
Si en plus ils ont la règle course, ils peuvent le faire de manière consistante. Modifié par Farf
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[quote]Pour moi c'est un gros moins. J'entend souvent dire que "en moyenne" on a gagné un pouce sur ce mouvement. Le problème c'est que la moyenne sur une distance aléatoire, c'est pertinent quand on s'en sert pour aller un peu plus vite d'un point A à un point B : on gagne plus ou moins selon le résultat du dé, mais on gagne quoi qu'il arrive (par rapport au seul déplacement en phase de mouvement)
Là où ça coince, c'est quand cette distance aléatoire sert à revenir au point A après s'être déplacé en phase de mouvement.
- Si on tombe sur une distance inférieure à notre déplacement en phase de mouvement, on ne peut pas revenir à notre place; typiquement derrière un couvert, donc du coup on se retrouve exposé aux tirs/charges adverse
- Si on tombe sur une distance supérieure, on n'utilisera pas ces pouces en plus, car sinon, on ne pourrait pas ressortir de notre couvert à la phase de mouvement suivante.
La moyenne n'a donc aucune pertinence sur ce mouvement, puisqu'on perd sur les faibles jets, et on ne peut pas vraiment utiliser ce qu'on est sensé gagner sur les gros jets. Le fait que les distances de mouvement et de propulseur étaient fixes et identiques n'est pas anodin, c'est une synergie lourde de conséquences qu'on vient de perdre.

Le seul cas où faire des gros jets pourra être utile, c'est quand on cherche à se barrer, mais même là, le changement de règle reste une perte car :
- ce n'est pas l'utilisation la plus fréquente du mouvement de propulseur
- les 6 pouces fixes de la V5 suffisaient dans la plupart des cas à sauver la peau de nos crisis, donc le gain est minime
- on peut aussi faire un jet faible, et là par contre les conséquence sont encore plus graves que quand on peut pas se mettre à couvert, puisque ça impliquera souvent de se faire rattraper et charger au CaC
- la taille des armées augmente (unités moins chères dans les nouveaux codexes donc plus de monde sur la table), et tout le monde gagne en mobilité à mesure que les éditions et les codexes se suivent, donc le fait de faire du kiting est de moins en moins viable du fait qu'on manque de plus en plus de place pour le faire (on tombe vite sur un bord de table ou sur une autre unité adverse)

Dans tous les cas : gains minimes, voire nuls en cas de gros jets, et pertes énormes quand on fait un faible jet => cette nouvelle règle est un énorme nerf pour les Taus.[/quote]

Je suis content de voir quelqu'un qui partage mon point de vue sur ce point. Ce n'est pas mieux qu'avant, c'est juste plus aléatoire. Et entre pourvoir faire jusque 12 pas avec le propulseur ou être sur de pouvoir me mettre à l'abri pour le tour adverse, le choix est vite fait. Surtout que d'un point de vue stratégie, tu ne te déplaceras jamais en phase de mouvement/tir en prévoyant 9+ de distance de propulseur. les 3/4 du temps, pouvoir aller loin ne servira à rien, sauf pour esquiver la charge d'un ennemi plus malchanceux que toi.

[quote]Dans un simple couvert, c'est 2+ invu pour tout le monde ... ou comment faire passer du mousseux pour du champagne. Des armes qui ignorent les couverts, c'est courant, les armes qui ignorent les invus par contre ... Et puis un couvert ça sert à rien quand tu te fais chopper au CaC parce que t'as tiré que 2-3 pouces sur ton jet de propulseurs.[/quote]
Bon, c'est pas l'unité cheaté et ultime de la V6 tout codex confondu, mais ça reste un up, donc on ne va pas se plaindre.


Sinon, pour les +, en bonus sympa pour nous en V6, les personnages qui peuvent choisir leur cible sur 6. C'est particulièrement intéressant pour nous, dans la mesure ou nos personnages sont très lourdement armés pour la plupart, ce qui peut permettre avec de la chance de se farcir pas mal de choses. Il sera donc intéressant de multiplier les chef d'équipe Crisis.

Pour les -, pas de psycker, et que dalle pour lutter contre. On devra donc se contenter du 6+ si un pouvoir nous cible, sans rien pour rendre la monnaie de sa pièce à l'adversaire. Entre l'absence de volants, l'absence d'antiaérien, et l'absence de psyckers, ça donne quand même l'impression qu'au final GW a très peu pensé à nous pour cette V6, la quasi-totalité des nouveautés ne nous concernent pas.
Également un gros nerf des kroots + chiens utilisées comme nettoyeuses d'objo en AdF, cette stratégie n'étant plus viable (c'est un peu le même souci que les genesteealers tyranides).

Pour les GdF, le gros up tient quand même du fait que la mi-portée passe à 15 pas. Parce que pour le reste, ça ne nous profite pas beaucoup plus qu'à n'importe quel autre armée à tir rapide en arme de base (SM, SMC, GI, nécrons). L'état d'alerte nous avantage finalement moins que la garde ou les Orks.

[quote]... peuvent potentiellement charger au-delà de 20 pouces ( jusqu'à 24 max)[/quote]
Avec de la chance, l'ennemi ne pourra pas compter la dessus. Et s'il se foire, c'est toujours des tirs en état d'alerte bonus.


Bilan: au final, je n'ai pas l'impression que nous sommes l'armée qui devra le plus fortement modifier ses listes. Il faudra surtout mettre plus de GdF et moins de kroots. Pour ma part, mes Tau, que j'ai continué à jouer régulièrement en V5 malgré le fait que ce n'était pas la mieux placée, et de loin, pour rouler sur mes adversaires, risquent de rester au garage en attendant un nouveau codex....
Pas forcément parce que l'armée est encore pire qu'en V5, ce qui ne me semble pas être le cas. Mais plutôt parce qu'elle ne me permet pas de gouter à sa juste mesure les nouveautés de la V6, dont certaines sont quand même très bienvenues. Modifié par Shas'O Lightbringer
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[quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1341595401' post='2169140']
l'absence de volants[/quote]

Plus maintenant. Forgeworld a publié une mini-mise à jour non-exhaustive
(des FAQs complètes sont en préparation pour tous les bouquins Imperial Armour)

[url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/v/vehicle6thupdates.pdf"]http://www.forgeworl...e6thupdates.pdf[/url]

Et devine quoi? on se fait encore bien en....tuber
Le barracuda à 2 points de coque, pareil qu'un tetra.... mais biensûr ! quand on voit qu'à-côté même les avions Orks ou l'Arvus (un transport leger civile d'après le fluff) on droit à leurs 3 points. Ne parlons pas du Storm Eagle, du Hell Talon ou du Tantalus avec leurs 4 points (plus costaud qu'un char lourd type leman russ/predator/hammerhead ? WTF?!)

Quant aux remoras, y'a un flou inquiétant sur leur brouilleur optique :
- garde-t-il son fonctionnement de la V5, vu que la règle est incluse dans son profil au lieu de référer au codex ? (RAW)
- la règle est-elle implicitement mise à jour par la FAQ du codex ? (RAI)
- la règle est-elle tout simplement supprimée ? :crying: (en effet le changement de règle [i]Holo field[/i] =>[i] Shrouded[/i] a été mentionné sur le profil des avions Eldars, mais pas de [i]Shrouded/Stealth[/i] mentionné sur le profil du Remora) Modifié par Farf
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[quote]
Plus maintenant. Forgeworld a publié une mini-mise à jour non-exhaustive
(des FAQs complètes sont en préparation pour tous les bouquins Imperial Armour)[/quote]
Ouais mais le FW ça ne compte pas! :D Tu dois demander l'accord de ton adversaire pour les jouer, et c'est rarement autorisé en tournoi.

[quote]Et devine quoi? on se fait encore bien en....tuber
Le barracuda à 2 points de coque, pareil qu'un tetra.... mais biensûr ! quand on voit qu'à-côté même les avions Orks ou l'Arvus (un transport leger civile d'après le fluff) on droit à leurs 3 points. Ne parlons pas du Storm Eagle, du Hell Talon ou du Tantalus avec leurs 4 points (plus costaud qu'un char lourd type leman russ/predator/hammerhead ? WTF?!)[/quote]
Bah, il n'y a plus qu'à espérer que ce n'est pas ce volant qu'ils mettront dans notre codex quand il sera remis à jour....
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[quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1341597858' post='2169167']
[quote]
Plus maintenant. Forgeworld a publié une mini-mise à jour non-exhaustive
(des FAQs complètes sont en préparation pour tous les bouquins Imperial Armour)[/quote]
Ouais mais le FW ça ne compte pas! :D Tu dois demander l'accord de ton adversaire pour les jouer, et c'est rarement autorisé en tournoi.

[quote]Et devine quoi? on se fait encore bien en....tuber
Le barracuda à 2 points de coque, pareil qu'un tetra.... mais biensûr ! quand on voit qu'à-côté même les avions Orks ou l'Arvus (un transport leger civile d'après le fluff) on droit à leurs 3 points. Ne parlons pas du Storm Eagle, du Hell Talon ou du Tantalus avec leurs 4 points (plus costaud qu'un char lourd type leman russ/predator/hammerhead ? WTF?!)[/quote]
Bah, il n'y a plus qu'à espérer que ce n'est pas ce volant qu'ils mettront dans notre codex quand il sera remis à jour....
[/quote]

Faut quand même voir l'equipement du Baracouda, F7 en lourd 3 et à 60 ps je trouve cela pas mal. De plus, escorté par 2 drones Remora, ca peux le faire.

Je pense d'ailleur les mettres pour mes listes à 1750 pts entre amis en attendant le nouveau codex
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Concernant le Remora, n'est t'il pas équipé des brouilleurs optiques, qui ne sont pas une règle universelles ? Ces mêmes brouilleurs optiques qui disposent d'une FaQ qui changent le fonctionnement de l'équipement ?

Le Remora a donc une 4+ tout le temps, et une 2+ en Zigzag. Ce qui me parait vachement bien ;D

Concernant le reste, je dirai que les Exo armures ne doivent plus être jouée en mode "tu me vois - tu me vois plus" mais clairement pour se redéployer plus rapidement. Ça fera partie de la stratégie de savoir profiter d'un jet de 9+, comme de savoir anticiper un jet de 4-. Les charges ont la même chose après tout.

De toute façon, ceux qui jouent encore Tau les jouent par amour de l'armée :wub: . L'armée n'est pas plus forte, mais pas forcement moins forte qu'avant. Elle continue de proposer du triturage de cervaux à ceux qui veulent, et du mononeurale pour ceux qui veulent.

Moi en tous cas entre mes listes V5 et V6 j'ai changé beaucoup de choses, et je sens la différence, en bien !
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[quote name='Fylen' timestamp='1341604506' post='2169234']
Faut quand même voir l'equipement du Baracouda, F7 en lourd 3 et à 60 ps je trouve cela pas mal. [/quote]
Euuuh non, juste non.

Comparé au Barracuda, pour 70 points de moins tu as :
[list][*]+1 blindage sur tous les cotés[*]+1 CT[*]immunisé à la fusion[*]un canon d'assaut jumelé[*]au choix un lance-misile Typhon / un lance missile F7 pa 4 60" loud de 3 (tiens tiens, comme le canon à ions, mais CT 4) / un canon laser jumelé[*]des règles bonus comme le hover mode CT 5 ou l'escorteur, et c'est de l'attaque rapide, c'est pas en compétition avec le precieux soutien[/list]Ça s'appelle un Stormtalon


Tu peux aussi avoir pour 20 points de moins :
[list][*]+2 de blindage sur tous les côtés[*]+1 point de structure[*]+1 CT et esprit de la machine[*]Un multifuseur jumelé (ou pour un coût total semblable au Barracuda, un lance missile typhon ou deux bolters ouragan)[*]Un canon laser jumelé[*]4 missiles F8 PA1 72" one shot (minable le canon à ions)[*]immunité à la fusion[*]une capacité de transport de 12 + 1 dread avec des règles qui vont bien genre véhicule d'assaut ou blood skies[*]frappe en profondeur[/list]Ça s'appelle un Stormraven


Tu peux encore avoir pour 90 (!) points de moins :
[list][*]+2 blindage avant et latéral[*]+1 point de structure[*]immunisé au dégâts "sonné"[*]3 canons lasers jumelés[*]une capacité de transport de 12 avec une règle pour débarquer à plus de 6"[*]Frappe en profondeur et scout[*]peut être pris en escadron de 3 pour un choix d'attaque rapide[/list]Ça s'appelle une Vendetta


Je continue pas, je pense que tu as compris, et encore, je n'ai cité que des unités codex, mais si on autorise le Baraccuda, alors on autorise les autres unités Forge. Va jeter un oeil à ce que fait le Storm Eagle si tu veux une franche poilade.

Maintenant oses me dire que le Barracuda n'est pas (en l'état actuel) une vaste fumisterie ....
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@ Farf
Je crois que tu as scotché tout le monde avec ton descritif !
Mais bon, meme si je suis d'accord avec toi, la possibilité de voir des volants Taus n'est pas d'actualité (on grignote doucement sur du Wishlist).

Si je reviens au sujet "Quel avenir pour les Taus". J'ai 1 proposition a faire:
Vu l'état actuel du codex, des avantages qui s'amenuisent ect... ne serait-il pas bon de prendre des alliers?! (pour l'instant! en attendant le codex V6).
Vu le grosbillisme de certain codex, je trouve que ca peut etre une solution. Meme si je n'aime pas l'idée de jouer des alliers, mais sur le fond ca peut justement remettre un coup de boost à ce codex.
Ils n'ont pas accès aux volants ni aux psykers. Alors pourquoi ne pas prendre du Marines UltraBLues? Psyker, volant, unité de close,...

On a déjà pris des Kroots et des Vespides, on peut bien prendre quelques Marines pour étendre notre domaine ! :lol:
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[quote]On a déjà pris des Kroots et des Vespides, on peut bien prendre quelques Marines pour étendre notre domaine ! [/quote]
Je sent que les Blood vont devenir mes amis, entre les escouades d'assaut et les archivistes :rolleyes:

Par contre pour les alliances on peut prendre autre chose que des Troupes et QG ?
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