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Warhammer Forum

[SMarines] Brouillon pour le Tactica V6 provisoire


Artorius Entone

Messages recommandés

Pour ma part la seule utilisation que je vois des escouades d'assaut c'est en escorte de PI close sur des petites parties (>1000 points), parce que c'est 100 points avec un véhicule.

Si on veut les jouer par 10 sur de plus grosses parties faut les orienter close au max, pas d'armes spé, sergent arme énergétique et bombe à fusion et chapelain en réacteur dorsaux bombe à fusion. Le tout bien planqué derrière des chars, en attente de sauter par dessus pour closer ce qui arrive. Au pire ils peuvent suivre l'avancée des chars (qui ont la même vitesse) dans le cas d'une liste défensive en face.

Pas d'arme spé car efficacité limitée pour un coût trop grand (on les veut quand même low cost à la base). Pour les chars que le pisto plasma peut atteindre, ils ont presque toujours un blindage de 10 à l'arrière ce qui se gère à la grenade antichar et à la bombe à fusion, qui plus est avec la relance du chapelain. Contre du MeQ ? Au mieux on casse 2-3 marines avec (monotir), pour 45 points le triplé c'est mal rentabilisé je trouve. Le lance flamme est un peu cher et pas vraiment utile à cause de la charge marteau+relance (supposé qu'on vise les bonnes cibles), si trop de figurines partent en face entre pisto bolter et double lance flamme, c'est pas bon pour les distances de charge. Ca reste jouable. Modifié par megazord
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[quote name='Artorius Entone' timestamp='1360091692' post='2300522']
Allez première version propre du capi. Profitez en si vous avez des remarques sur le contenu et/ou la mise en page ;)


[color="#000080"][size="5"][b][QG Capitaine][/b][/size][/color] [i]contributeurs : Marmoth, Artorius Entone, Nurgle7, KaiserGG[/i]
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[color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]EQUIPEMENT[/font][/size][/color]

[b]*/ Variante avec griffe, gantelet, armure d'artificier[/b] - 155pts
Les gantelets et griffes sont désormais jouables ensemble avec un bonus d'attaque. Ce qui constitue une première opportunité de combo stylée pour gérer à I5 en duel ou mettre des morts instantanées sur du MEq, mais à I1 ; le tout en mettant 4 pains par tour de close sans compter la charge. La disparition des armes énergétiques et l'apparition de PA rendent la save à 2+/4++ plus intéressante qu'en v5. L'armure d'artificier devient donc un équipement de choix.

[b]*/ Variante avec épée, pistolet bolter, armure d'artificier[/b] - 130pts
A défaut de roxer ça reste le moins cher en maximisant le nombre d'attaques, son armure lui conférant sa solidité. Se méfier du pistolet à plasma qui a tendance à faire perdre des pv...

[b]*/ Variante avec bouclier, gantelet/marteau, armure d'artificier[/b] - 155/160pts
Classique mixe du bourrinage et de la résistance. On perd une attaque, on gagne une invu 3+. Sympa quand on sait qu'on a une init inférieure et/ou quand en face c'est du 2+.

[b]*/ Variante avec bouclier, lame relique, armure d'artificier[/b] - 160pts
Reste à voir si c'est si moche que ça, très pénible en cas de sauvegarde à 2+ en face, cher, mais sinon résistant et relativement puissant en tapant à init5.
Faudra gérer les defi par contre

[b]*/ Variante avec lame relique, combi fuseur/plasma, bombe à fusion, armure d'artificier[/b] - 160pts
Assez typique de l'escouade de contre charge palliant aux imprévus. Le combi fuseur CT5 est toujours bon à prendre. La lame relique est un peu chère mais quitte à avoir un combi dans l'autre main elle reste une bonne garantie de poutrage contre des sauvegardes à 3+. Faudra bien gérer les défis là aussi.

Les combos suivants sont peut-être un peu plus "mous" :
[b]*/ Variante avec hache énergétique, arme énergétique (lance, masse, épée), armure d'artificier[/b] - 145pts
A défaut d'etre aussi bourrin que le gant/griffe c'est un poil moins cher. Pour gérer la PA2, les défis et garder le bonus de deux armes de CàC. Par contre vu que c'est seulement 10 pts moins cher que le gant/griffe c'est quand même pas la joie...


[color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]UTILISATION[/font][/size][/color]

[b]*/ A pied[/b] : Un choix qui s'intègrera aussi bien dans une escouade tactique podée que dans un Land Raider gavé de termis MT/BT (attention au sac à points dans ce cas, gros formats uniquement). Seul à pied il reste vulnérable à la [b]saturation[/b] et à la [b]mort instantanée[/b] en tir/close, donc attention aussi.

[b]*/ Avec réacteur dorsal[/b] : Plus cher, plus maniable, gagne le marteau de fureur. Mais même soucis de vulnérabilité qu'à pied. Donc à privilégier pour les petits formats.

[b]*/ En armure terminator[/b] : Pour quelques points de plus qu'une armure d'artificier, on gagne la FeP. Peut être utile dans certaines listes. A noter qu'on perd la capacité de [i]percer[/i] après un corps à corps. En plus, un capitaine ainsi équipé reste sensible à la mort instantanée...

[b]*/ Avec moto[/b] : La variante qui a le plus gagné à la sortie de la V6. Endurance 5 permanente, turboboost, marteau de fureur. Débloque les unités de 5+ motards en troupe.

[b]*/ Dans tous les cas[/b] : débloque l'accès à l'escouade de commandement. Voir article du Tactica correspondant.

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Arto.
[/quote]
Moi, j'ai essayé un pitaine avec 2 gantelet, c'est vraiment bourrin, mais ça marche.
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[quote]Moi, j'ai essayé un pitaine avec 2 gantelet, c'est vraiment bourrin, mais ça marche. [/quote]T'es au courant que que ça sert à rien de payer 2 gants?
Gant/griffe donne le même nombre d'attaque pour 10 pts de moins avec le choix de l'arme en plus :rolleyes:
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[quote name='marmoth' timestamp='1365552723' post='2341526']
[quote]Moi, j'ai essayé un pitaine avec 2 gantelet, c'est vraiment bourrin, mais ça marche. [/quote]T'es au courant que que ça sert à rien de payer 2 gants?
Gant/griffe donne le même nombre d'attaque pour 10 pts de moins avec le choix de l'arme en plus :rolleyes:
[/quote]

Ouai mais ça a plus de gueule :P

Pas mal l'article sur le capi, mais faudrait souligner que son endu 4 est une vraie plaie (tu l'as déjà un peu fait), ainsi que ses 3 attaques de base qui ne font pas de miracles (gros problème pour la lame relique). Moto griffe gantelet armure, c'est le plus opti sans être ultime.
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Bonjour,

Je me suis inscrit il n'y a pas longtemps sur le forum (même si cela fait pas mal de temps que je suis ces activités).
J'espère pouvoir vous aider (un peu) dans ce tactica.

Pour les marines d'assaut je vous trouve un peu dure avec eux :crying:

Ce n'est peut être pas une escouade ultime mais même en milieu dur ils peuvent apparaitre.

Leur avantage:

+pas très chère
+mobile (et donc peuvent choisir leurs combats)
+c'est du marine :lol:

Désavantage:
-ce ne sont pas des bourrins non plus
-autres choix intéressant

Après leur rôle doit etre bien définit:

Des finisseurs:
Le réel avantage des marines d'assaut en réacteur est de pouvoir (théoriquement) charger qui ils veulent donc ils sont parfait pour cette stratégie.
En effet les escouades d'assaut sont très bien pour finir des escouades déjà commencé (ex : 4 ou 5 marine), en effet celle-ci peuvent usant à finir et peuvent mobiliser une bonne partie de vos tirs, la on la charge avec une escouade d'assaut et on est (quasiment) sur quelle finira le boulot pendant ce tour ou les prochains. Pendant ce ce temps le reste de l'armée peut ce tourné vers d'autres objectif. Dans cette optique ils peuvent aussi aller chercher les escouades ou les chars légers en fond de table.
L'avantage est que même s'ils ratent leurs attaques ils pourront retenter leurs chances le tour d'après et l'escouade en question ne pourra pas faire grand chose à part se défendre au corps à corps. Il faudra donc choisir des cibles moins bonne qu'eux dans ce domaine (grâce à leurs mobilité) et affaibli (pour les tirs d'alerte) ou de l'élite très affaibli (genre 1 terminator, 2, 3 banshee qu'on a pas pu finir au tir car il n'y rien de plus rageant que de voir un termi tuer une escouade tactique complète...).
Et ces cibles ne manquent pas :
marine : escouade de base (de 5 ou moins), dévastator, scout
Ork : toutes escouades de 10 ou mois (appart méganobs)
Nécron : guerrier nécron ( 5 ou moins) et scarabée
Marine du chaos : escouade de base (de 5 ou moins), thousand sons, culturiste, dévastator, obliterator (si équipé d'un gantelet)
Démon : portepeste, horreur (10 ou moins) démonette( 7 ou moins...)
eldar :gardien, vengeurs, rangers, aigles chasseurs, dragon de feu, armes d'appui et faucheurs (pas trop nombreux)
eldar noir : (marteau de fureur est intéressant contre les eldars)guerrier, toute escouade pas trop nombreuses (apart incube)
Tau, garde impériale: toutes escouades (attention au tirs en états d'alerte qu'en meme)?:lol:

L'escouade doit donc ne pas trop souffrir pendant les premiers tours, il est donc conseillé de les cacher et si possible pas trop loin de l'action.

De cette façon ils laissent le reste de l'armée plus libre et en finissant par exemple 2 escouades de cette façon rapporteront des précieux points de victoire (bon cela dépend des scénarios aussi).
Autres utilisations:

-Sauveurs:
Une de vos escouades tactiques, dreagnought, devastators, motos (bon la normalement on peut éviter), terminators sont enlisé contre de la troupaille jouant sur le nombre?l’escouade d'assaut est la pour les en débarrasser afin qu'ils fassent leurs jobs!^_^

Enliseur:
Vous voulez enliser une escouade qui vous empêche de faire fonctionner votre plan? L'escouade d'assaut la retiendra (voir gagnera?) et occupera même une partie des unités adverses.
Cette tactique marche uniquement contre les escouades n'ayant pas beaucoup (ou meme pas) d'arme énergétique comme des broadsides, immortelle, carnifexe (si on a un gantelet...)... mais possédant plutôt un avantage en tirs, rapidité ou nombre.

Sacrifié:
Bon la c'est pas très objectifs mais il y a longtemps je l'avait fait...
Contre des armées portés vers l'assaut de masse tyty, ork, démon voir chaos, on charge une escouade adverse en début de partie et on tient, en espérant que pendant le tour adverse ils nous chargent avec le maximum de troupes et nous tue... Puis on envoie toutes nos galettes sur la masse adverse... Bon ok cette tactique ne servira pas souvent mais bon au cas ou...

Nombre et équipement:
L'escouade ne doit pas être trop chère:
1000 pts ou moins 5 ou 6 marine d'assaut
1500 pts 7 ou 8 marine d'assaut
2000 pts et plus 1 ou 2 escouade de 7 ou 8
équipement:
tout dépend de l’adversaire...
le lance flamme est bien contre les troupes nombreuses il permet de faire quelques mort avant l'assaut mais il ne doit pas non plus vous empêcher de charger donc attention à quand l'utiliser.
le pistolet plasma vous apporte un léger anti-char.
sergent:
Je pense qu'il faut lui prendre une arme énergétique car elle pourra toujours vous servir pendant l'assaut après laquel? Cela dépendra de l'adversaire. Si on ne connait pas l'adversaire la lance me semble pas mal.
Les bombes à fusion elles aussi sont à prendre elles vous servirons contre les blindé et ne coute quasiment rien.

En bref:
Ce n'est pas l'escouade qui va vous faire gagner la partie mais ils sont un bon complément pour vos force car ils finissent le travaille des autres et leur permettent de ne pas être empêtrer dans des combats qui ne leurs conviennent pas afin qu'ils fassent leurs boulots :D
L'escouade d'assaut ne doit pas être vu comme une escouade qui "bache" au corps corps mais comme une escouade qui peut aller au corps à corps (contrairement au marine de base). De plus cacher les pendants les premiers tours et essayer de les sortir une fois que les unités du camp adversaire seront affaibli c'est la qu'ils seront les meilleurs.
Ne les incorporer pas dans vos plans et ne leurs donner pas de tache en particulier au début de partie, ils sont plus là pour aider les escouades à qui vous en avez donné.

Voila voilou j'espère ne pas voir fait trop de fautes et vous avoir un peu aider!:)
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[quote name='megazord']Ouai mais ça a plus de gueule :P[/quote]A bah forcément, l'argument est imparable ^_^

@kenchine: Ravi de voir quelqu'un défendre les assauts
Perso j'ai la dent dure dessus mais je les trouve jouable, j'en joue plein en ce moment, et j'arrive à poutrer avec.
Par contre je mets du très sale à coté pour que ça marche... :devil:

En gros je les trouve sympa et utile mais moyen voir en dessous de la moyenne coté efficacité, même si on peut les rendre un peu moins pourri avec un poil d'optimisation.

C'est un peu comme les scouts, je les trouve mou de base mais y a moyen de les optimiser pour faire un truc assez correct genre sniper cape mais on n'en fera jamais des foudres de guerre. :ph34r:
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Salut les copaings!

Bon j'ai loupé pleins d'épisodes, je vais devoirs me coller ça demain^^.
MARINES D'ASSAUT
Et bien j'ai le codex Tau entre les cuisses (enfin sur le genoux quoi) et je peux vous dire que l'assaut c'est terminé^^ (pleins de tirs de contre charge)
De toute façon lors des parties, je jouais de plus en plus les Esc. d'assaut pour ce qu'ils savent faire de bien: tirer! mais, se déployer vite sur le terrain. (attaque rapide :pirate: )

Donc perso, c'est par 10, jouée comme une tactique.
On charge quand on est sur de perdre, et de pouvoir fuir.
Donc c'est du Plasma ou du Lance-flammes, à votre bon cœur.

A jouer en synergie avec une Esc. tactique + la règle scout + Sicarius (pas dans la squad hein)
A jouer avec un chappy Combi-LF
A jouer sur la table des le début; offrir des couverts/cibles supplémentaires/contre-charges/café, chocolat chaud, bière.
A jouer avec une Baf toujours au cas ou^^.
Ne pas dépenser ses réacteurs pour rien et les garder pour la charge (frappes auto.)

VETERANS D'ASSAUT
et bien, malgré le fait que j'ai passé des heures dessus et claqué plein de n'euros, il est vrai qu'ils sont morts en réacteurs.
En land raider, en mode Esc. d'Incursion avec 2 marteaux et tout le tralala....
Car la règle genre ils arrivent en Fep à 6Ps de Calgar sans dévier et chargent, bhein je le vois moins^^.


C'est quoi le prochain article?
Le vindicator, c'est mon plus fidèle compagnon^^
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Hello tout le monde,

Merci à marmoh pour son article ! Voici donc une première proposition de son travail, avec quelques modifs de votre servitur. Lachévokom !

[color="#000080"][size="5"][b][TROUPES Escouade Tactique][/b][/size][/color] [i]contributeurs : Ack, Artorius Entone, elCrapo, KaiserGG, Marmoth, megalodon, megazord, Sergent-Major, Spartiate666, Superdady[/i]
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[color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]INTRODUCION[/font][/size][/color]

En terme de background, l'escouade tactique peut tout faire. Toutes ses carac sont à 4, ce qui place le Marine au dessus de n'importe quel troufion disponible dans la galaxie. En terme de jeu, elle n'excelle en rien et sera surpassée dans certains domaines par les spécialistes adverses, mais elle n'en reste pas moins une unité endurante qui est habile à la fusillade.

Du fait du grand nombre de joueurs space marine, l'adversaire aura souvent de quoi briser facilement des escouades tactiques ; ce n'est pas une faiblesse mais c'est un élément à garder à l'esprit.

[color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]EQUIPEMENT[/font][/size][/color]

Le choix d'équipement est varié mais accessible uniquement pour un effectif de 10 tactiques. Donc soit par 5 (voir 6 dans un razor pour un peu plus de chance de survie) soit par 10. En prendre entre 7 et 9 n'a pas de sens.

Par 10 c'est bien plus optimisé car les armes gratuites à 10 SM on les paye un peu à 5 SM sans les avoir.

5 ou 6 tactiques ce sera le plus souvent pour des listes très particulieres à base de beaucoup de petites tactiques en razor. En effet 5 tactiques c'est 90 pts, seuls (on n'a pas de point à gratter) ça ne va pas faire grand chose, alors que 90 pts c'est aussi 5 sniper avec des capes, ce qui ne casse pas 3 pattes à un canard mais est beaucoup plus utile.

Enfin la combinaison des divers équipements et en particulier le transport seront choisis conjointement afin de pouvoir remplir le rôle qui leur sera assigné.

Au vu de l'équipement de base des marines et du nombre de places pour les armes spéciales, on peut avancer sans grand doutes que la fonction principale des escouades tactiques est l'anti infanterie légère en fusillade courte et moyenne portée. Cependant, en optimisant leur équipement et la façon de les jouer, il est possible d'en faire une unité un peu plus spécialisée: Lance flamme, lance plasma (fusil à plasma) et fuseur pour les armes spéciales et arme combinée du sergent, et un grand choix d'arme lourde.

[b]LE CHOIX DE L'ARME LOURDE[/b]

Le choix va entierement dépendre de si on veut rester mobile/camper avec l'escouade ou par exemple se séparer en escouade de combat ("split" ou "splitter") pour laisser la demie escouade avec arme lourde.

Si on est [i][b]mobile[/b][/i], on choisira parmi les armes gratuites car elle ne tirera jamais bien souvent mais il faut penser aux imprévus :
[b]*/ Le multifuseur[/b] se rendra bien utile parfois et surtout mettra une pression psychologique sur les chars adverses.
[b]*/ Le bolter lourd[/b] sera sympa pour un bon nombre de tirs à forte puissance notamment en tir en état d'alerte.
[b]*/ Le lance missile[/b], sa grande portée et ses capacité anti troupe et antichar, donneront la possibilité de rendre utile une unité éloignée.

Si on est [b][i]statique[/i][/b], il sera souvent avantageux de payer une arme car les autres tactiques pourront encaisser les touches avant qu'elle ne tombe :
[b]*/ Le canon laser[/b] n'est pas cher et redoutablement efficace contre les véhicules.
[b]*/ Le lance plasma lourd (canon à plasma)[/b] n'est pas cher non plus et la PA2 du plasma peut faire des ravages mais peut s'averer dangereux (surchauffe), en particulier dans le cas d'une séparation en escouade de combat. Attention toutefois au placement car la portée n'est pas énorme.
[b]*/[/b] Sinon [b]le lance missile[/b] reste polyvalent, bien qu'il soit dommage de ne pas s'accorder le bonus de la PA2 d'un laser ou du lance plasma lourd.
[b]*/[/b] Enfin [b]le bolter lourd[/b] reste jouable avec la liste qui va avec, même si la portée limite son action.
[b]*/[/b] La portée est rédhibitoire pour [b]le multifuseur[/b] même si encore une fois dans une liste très particulière il peut trouver son interet.

Dans tous les cas il ne faut pas oublier qu'on peut jeter une [b]grenade à frag[/b] ou [b]antichar[/b] à 8 ps, alors plutôt que de tirer au jugé à l'arme lourde, pensez y !

[b]LE CHOIX DE L'ARME SPECIALE[/b]

L'arme spéciale va orienter les cibles et le rôle de la tactique, en particulier en cas de séparation en escouade de combat et de l'utilisation d'une arme combinée identique :
[b]*/ Le lance flamme[/b] pour purifier du grouilleux ou faire tomber des elites à la saturation.
[b]*/ Le fuseur[/b] pour casser du char, frapper des grosses endurances ou infliger les mort instantanées.
[b]*/ Le lance plasma (fusil à plasma)[/b] pour tuer les grosses endu, les blindages légers ou profiter de la PA2 contre les unités armurées.

[b]L'ARMEMENT DU SERGENT[/b]

[b]*/ Le fulgurant[/b] est clairement malvenu vu que le gant est difficilement utilisable.
[b]*/ Le pistolet à plasma[/b] est cher pour le probable faible usage qu'on en aura mais peut éventuellement trouver sa place aux cotés d'une arme énergetique.
[b]*/ Le gant ou la hache energetique[/b] doivent etre reservés de préference aux cas où un PI accompagne l'escouade (razor ou module ou à pied) car les défi sont dangereux (ou frappe init 1) ou alors on ne va pas frapper avec le gant et gâcher les points dépensés. On prendra probablement une [b]arme combinées avec le gant[/b] alors qu'[b]un pistolet s'accordera mieux avec la hache[/b].
[b]*/ L'épée énergétique[/b] (avec un [b]pistolet[/b]) permet de renforcer l'impact au CàC, en particulier contre du Meq (Marine Equivalent c'est à dire Endu4 sauvegarde à 3+).
[b]*/ La masse[/b] (avec un [b]pistolet[/b]) permet d'engager des unités à grosse endu mais la PA4 est parfois problématique.
[b]*/ L'épée tronçonneuse[/b] gratuite est une configuration surement plus interessante que le bolter car mine de rien ça donne un total 3 attaques de bases au CàC.
[b]*/ L'arme combinée (combi)[/b] viendra parfaitement doubler l'arme spéciale de l'escouade pour un impact très remarquable ou tout simplement donner un minimum d'interet à une escouade de 5 tactiques.
[b]*/ La bombe à fusion[/b] pourra être utile pour une escouade envoyée dans les lignes ennemie ou proche des unités blindées adverses.

[color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]UTILISATION[/font][/size][/color]

[b]*/ Force d'assaut par 10 en module d’atterrissage (Pod ou drop pod)[/b]
Ce transport est très fiable pour arriver là où on en a besoin et surtout à portée d'arme spéciale notamment fuseur et lance flamme qui doivent être assez près de l'ennemi. Multiplier les modules atterrissage c'est aussi se donner la possibilité de faire atterrir de façon plutôt sûre des troupes opérationnelles en milieu de partie.

Le module a la place pour prendre un Personnage Indépendant (PI) avec l'escouade, permettant un plus gros impact des armes spéciales si le PI en a une aussi (ou un pouvoir psy hein^^) ou donnant une tout autre résistance au corps à corps quand le PI est équipé pour ça.

On notera la possibilité de prendre un QG en armure terminator car il y a 12 place, ce qui n'est pas le cas de tous les autres codex SM. On pensera notamment à l'archiviste et au chapelain difficilement transportables en armure terminator. En effet ils n'ont pas accès à l'armure d'artificier pour avoir une 2+.

[b]*/ Force de fusillade mobile par 10 en transport assigné rhino[/b]
Le rhino sera utilisé pour amener la tactique à portée de fusillade (ou d'arme spéciale) et à intercepter les menaces en cours de route.
Le rhino leur offrira la mobilité et une relative protection. En effet un rhino c'est franchement pas solide et les dégâts secoué et surtout sonné vont être particulièrement dommageables car ils feront tirer à CT1 ou pire pas du tout.

On veillera donc à faire attention aux lignes de vue sur le rhino pour n'avoir que sa cible en vue pour utiliser les trappes, ou à utiliser ses fumigènes à bon escient lorsqu'on avance à découvert. On peut même se servir du rhino comme un couvert mobile en courant derriere car pouvoir charger peut être bien utile et le prix du blindage renforcé du rhino est assez exorbitant au vu de sa solidité.

Clairement, c'est le nombre qui fait leur force, autant 5 marines tactiques pourront être neutralisés assez vite si on met le paquet, autant pour 10 il faut envoyer vraiment du lourd pour se débarrasser de tout le monde. Ils permettent donc de créer un point d'ancrage assez solide pour stabiliser une ligne de front.

[b]*/ Multi-troupe opérationnelle par 10 en transport assigné razorback voir module ou rhino[/b]
Pour profiter au maximum de l'arme lourde et du caractère opérationnel des troupes on peut se séparer en escouade de combat ("split" ou "spliter"), laisser l'arme lourde sur un objectif chez soi pendant que l'autre partie ira précautionneusement sur un objectif. Mais vous y trompez pas cela demande du doigté car 5 SM c'est pas si solide que ça alors il ne faudra pas trop hesiter à se jeter à terre si besoin pour être sur de tenir un objectif.

On jouera sur l'équipement du sergent et l'arme spéciale pour que cette demie escouade garde un impact convenable. L'ajout d'un personnage indépendant pourra aussi augmenter l'impact.

Dans ce cas rien de mieux qu'un razorback qui permet de profiter d'un bolter lourd jumelé pour un prix modique. On pourra aussi améliorer la tourelle mais il faut garder à l'esprit que ça risque d'attirer les tirs.

Là où un razorback va inciter lourdement sur la séparation en escouade de combat, on peut très bien aussi spliter en ayant un module ou un rhino à condition que le choix d'équipement s'y prête. On espèrera que le module arrivera le plus tard possible donc on prendra soin d'en avoir plusieurs pour ne pas être obligé d'arriver tour 1 ; les SM seront un peu seuls et dans un état précaire au débarquement.
Dans le cas d'un rhino ce ne sera pas en général le rôle premier de se séparer et répondra par exemple à une quantité imprévue d'objectifs à couvrir.

[b]*/ Razor-spam par 5 en transport assigné razoback[/b]
Exit l'arme lourde et l'arme spéciale, dans cette configuration les 5 SM auront vraiment un faible impact. On jouera essentiellement sur l'arme du razorback, notamment du bolter lourd jumelé à prix modique et éventuellement d'une arme améliorée. Toutefois un razor n'est pas aussi mobile qu'un land speeder et guère plus solide donc méfiance.

On voudra préserver au maximum les troupes pour tenir les objectif alors il ne faudra pas les livrer à l'ennemi. Du coup la tactique sera souvent équipée au minimum même si une arme combinée pourra leur donner une utilité bienvenue le moment venu.

[b]*/ Escorte de QG[/b]
Qu'ils soient 5 de base ou splittés, un razorback tout comme un module laissera une place libre pour un éventuel personnage indépendant (souvent un maitre de forge, un archiviste ou un capitaine de tir). On notera que le multi-troupe ainsi que la force d'assaut en module peuvent remplir ce rôle en complément de leur rôle ou carrément pour renforcer celui ci. Le razor-spam le permet aussi mais les 5 SM sans arme spéciale auront un impact limité et seront une escorte plus faible. Enfin si c'est pour rester loin du combat ça reste valable. De même, l'escouade séparée un rhino pourra faire l'affaire mais ce sera en général une option secondaire car le rhino ne compte que 10 places et ne permettra pas d'inclure le QG si on ne se sépare pas.

On choisira l'équipement afin qu'il corresponde au rôle du QG, qui sera souvent dominant face à celui d'une demie tactique.
Quelques exemple: Des armes spéciales d'assaut et un gant/arme énérgétique pour le sergent pour un QG de corps à corps, du lance flamme voir combi flamme pour un archiviste avec vengeur.

[b]*/ Fusillade à pied, sans transport[/b]
Pas besoin d'un rhino pour aller fusiller, si on se prends un dégat secoué ou sonné et que le rhino explose on tire au jugé pas du tout, c'est moche. Surtout par les temps qui courent, avec les points de coque... Les véhicules ne sont pas si résistants : un blindage 11 on peut vite le détruire rien qu'avec des dégâts superficiels.

On peut bouger et tirer à 24 ps ne l'oublions pas.

Les listes full piétons ont un bon potentiel et une fois sorti du module les tactiques sont des piétons ;)

Pour le choix des armes on pensera souvent au lance plasma pour sa portée et au lance flamme pour le mur de feu en tir en état d'alerte.
Pour l'arme lourde il faudra prendre en compte qu'on pourra se débrouiller pour ne la faire bouger qu'un tour sur 2. Au vu des cibles le bolter lourd ainsi que le lance missile seront valable. Le fuseur comme le multifuseur seront rarement pertinent sur une escouade isolée à cause de la portée mais leur présence menaçante pourra conduire l'adversaire à l'erreur.

[b]*/ Transport alternatif: Land raider, stormraven et portail[/b]
Souvent on va vouloir prendre un land raider/stormraven pour transporter des terminators, mais les tactiques c'est bien aussi car c'est opérationnel et on peut charger et bien choisir sa cible à la différence d'un module. Evidemment les tactiques ne sont pas des spécialistes du genre mais quand on se demande comment amener un QG en armure termi (type chapelain ou capitaine ou maitre de chapitre) au CàC, 10 tactiques peuvent être une bonne escorte.

Il faut penser que ce n'est pas parce qu'on a des transports assigné qu'on est obligés d'embarquer. L'exemple type étant de prendre 3 pods, de garder le troisieme pod vide et de mettre son contenu dans le land raider/stormtalon pour avoir toute l'armée sur la table tour 1 pour un maximum d'impact.

Le portail est dangereux, et tout le monde sait qu'entasser ses figurines sur un même point (à cause de la FeP) aura toujours tendance à donner le sourire à l'adversaire (gabarit d'explosion ou lance flamme). Cependant il ne faut pas oublier que portailler les restes d'une escouade tactique sur un objectif dans les derniers tours peut amener la victoire.

[color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]A SAVOIR[/font][/size][/color]

[b]*/ Tactiques de combat + Et ils ne connaîtront pas la peur[/b]
Se faire charger, fuir, se regrouper, tirer. La sournoiserie made in Astartes, fallait y penser mais ça le fait. A faire.

[b]*/ Le tir rapide contre les Créatures Monstrueuses Volantes[/b]
Plus on touche, plus on provoque de tests de crash. Faire un 6 avec un tir, c'est chaud. Avec toute une escouade, en tir rapide, c'est bien plus fiable. Une fois la bébète au sol, les fuseurs/plasmas/etc (d'une autre escouade of course) se chargent de finir le boulot.

[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Lien vers le premier post[/url]
----------------

Arto. Modifié par Artorius Entone
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Hop, DP pour la gloire de l'Empereur !

Donc petit point sur l'avancement du bousin.

*/ Article sur l'escouade tactique remanié, à débattre ! un big up à marmoth qui a accouché vers 3h du mat de ce bel article. Je crois que la maman se porte bien.

*/ Les marines d'assaut : le fond est presque traité, faut attaquer la forme maintenant.

*/ Les scouts : @KaiserGG j'ai updaté le premier post en incluant le lien vers ton article. Tu pourrais juste mettre des liens vers le premier post ? Un sous le titre, un à la fin de l'article. Sinon RAS.

*/ Bienvenue à Kenchine, qui pour une première contribution nous sort un joli package. Là encore merci bien, ça fait toujours plaisir de voir du sang neuf.

*/ J'ai reçu des messages me demandant si ça ne serait pas le moment de demander un épinglé où on aurait que les articles au propre. Je voudrais savoir ce que vous en pensez avant d'aller voir un modo. D'un coté on commence à avoir du sérieux, ça fait plaisir ; mais la navigation devient de plus en plus relou d'article en article. C'est pour ça d'ailleurs que j'ai au max exploité le système de liens hypertextes pour renvoyer au sommaire, et de là aux autres articles. N'empèche, là on est déjà page 7, et ça va aller en s'empirant.

*/ On me soufle discrétos en régie de petites idées pour le prochain article. A savoir le vindic. Ca vous tente ?

A + guys

Arto.
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@ Atorius Entone : :rolleyes:Merci
@Marmoth : oui jaime bien les marines d'assaut, je pense qu'ils ont un potentiel mais que l'on attend trop d'eux qu'ils soient une escouade spécialisé pour le corps à corps alors que leur principale force est la mobilité.
Et d'accord avec toi à coté d'eux on met du sale (moto d'assaut?lol) et on peut toujours dire c'est pas si sale j'ai bien des marines d'assauts :whistling:

Pour les accompagner le chapelain est le meilleur choix les 2 sont complémentaires leur efficacité s'en trouve meilleur mais l'ennemie doit etre diminuer avant (sinon ils risquent de prendre chère avec les tirs en états d'alerte et s'enliser au corps à corps). En faite ils achèveront leurs ennemies plus rapidement et donc pourront tenter de réitérer l'action (l'exploit? lol) plusieurs fois.
Pour la version "nu" avec pistolet plasma c'est pas mal mais la moto d'assaut et même le lande speeder sont meilleurs pour moi (et moi chère) à ce jeux la et sont des concurents direct...

A plus cela fait plaisir de parler tactique 40.000, j’essaierai de donner mon avis sur les tactique (même si le gros du travaille est déjà fait)
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C'est fait j'ai mis à jour l'article avec un lien vers le premier post.

Effectivement je pense que presque tout à été dis sur les escouades d'assaut, reste plus qu'à tout mettre en forme <_<

Par contre je pense que c'est un peu tôt pour demander l'épinglé. Bon là on est bien partit mais je pense qu'il faut attendre qu'on ai finit le tactica sur toutes les unités avant de mettre ça en épinglé. Pour les perso spé on peut se permettre de le faire après la mise en épinglé.

Pour l'unité suivante je pensais plus, comme marmoth, de faire les vétérans d'assaut. Ca fait un lien avec les escouades d'assaut et ensuite on aura finit avec les unités en réacteurs.
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[quote]A savoir le vindic. Ca vous tente ?[/quote]
fermeture centralisée, intérieur peau verte, néon bleu ultra sous la carlingue.
C'est le meilleur camion de notre saint codex, alors oui on enchaine sur le vindicatoré (se l’imaginer avec l'accent Italien^^)

:whistling: bon ok j’arrête mes conneries.... :)
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[quote name='Sergent-Major' timestamp='1365719690' post='2342962']
[quote]A savoir le vindic. Ca vous tente ?[/quote]
[/quote]

Oui, avec plaisir. Mais, moi aussi j'aimerais terminer les vet d'assaut d'avant. Histoire de dire "sa, c'est fait". Le vindic, se sera un peu notre dessert après le plat d'épinard de la cantine comme sa :shifty:
Me semble que notre cher franssoué les avait bien traiter coté BA, à voir si je peux pas récupérer une pseudo mis en page et des idées sympa.
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[quote]@Marmoth : oui jaime bien les marines d'assaut, je pense qu'ils ont un potentiel mais que l'on attend trop d'eux qu'ils soient une escouade spécialisé pour le corps à corps alors que leur principale force est la mobilité.
Et d'accord avec toi à coté d'eux on met du sale (moto d'assaut?lol) et on peut toujours dire c'est pas si sale j'ai bien des marines d'assauts :whistling:

Pour les accompagner le chapelain est le meilleur choix les 2 sont complémentaires leur efficacité s'en trouve meilleur mais l'ennemie doit etre diminuer avant (sinon ils risquent de prendre chère avec les tirs en états d'alerte et s'enliser au corps à corps). En faite ils achèveront leurs ennemies plus rapidement et donc pourront tenter de réitérer l'action (l'exploit? lol) plusieurs fois.
Pour la version "nu" avec pistolet plasma c'est pas mal mais la moto d'assaut et même le lande speeder sont meilleurs pour moi (et moi chère) à ce jeux la et sont des concurents direct...[/quote]Franchement les assauts sont vraiment bon qu'en contre charge, et si l'adversaire reste statique on peut partir à l'assaut.
Par contre ça prend horriblement la mort faut dire ce qui est...

Concernant le chapelain je ne pense pas qu'il soit le meilleur choix, en mettre un c'est s'obliger à jouer la charge sinon rien.
C'est une façon totalement différente de jouer l'escouade qu'avec un capi ou ne serait ce que des lance flamme. En effet avec le chapelain impossible de choisir de rater son jet de moral pour se barrer suite à une phase de tir et eviter de se faire charger

Faudrait encore des brouettes de test mais c'est tres long...

Sinon en sale à coté en ce moment c'est thunderfire deva full LM moto d'assaut BL et speeder double MF et autre vet d'appui combi fuseurs :innocent:

[quote]Lachévokom ![/quote]Cet article est magnifique! :whistling:
Plus sérieusement n'hesitez pas à dire s'il y a des betises ou des trucs qui manquent

Pour les prochains articles je pense que les vet d'assaut seraient vite fini mais il ne faut pas empecher les gens de se lancer, et c'est pas moi qui vais faire masse de commentaire sur le vindicator vu le peu de fois ou j'en joue Modifié par marmoth
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[quote]Dans tous les cas il ne faut pas oublier qu'on peut jeter une grenade à frag ou antichar à 8 ps, alors plutôt que de tirer au jugé à l'arme lourde, pensez y ![/quote]Ajouter à la suite dans choix de l'arme lourde:
[b]Si l'escouade est à pied on peut aussi se débrouiller pour que l'arme lourde reste immobile et tirer à plein potentiel avec.[/b]
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Hop hop, je propose ça pour l'escouade d'assaut :

[quote][size="5"][b][color="#000080"][ESCOUADE D'ASSAUT][/color][/b][/size] [i]contributeurs : megazord marmoth kenchine superdady[/i]

L'escouade d'assaut est une des rares entrées du codex space marine taillées pour le combat rapproché. Cependant, il faut garder à l'esprit qu'ils n'ont que des profils de marines, par conséquent ils se feront mettre en pièce contre des unités spécialisées (haute initiative, PA3, surnombre, grande résistance, créatures monstrueuses etc.). Leur véritable force réside en fait dans leur mobilité. Cette unité est peu optimisée mais reste jouable jusqu'en mi-dur.

[color="#0000FF"][size="4"][b]EQUIPEMENT[/b][/size][/color]

Leurs armes spéciales sont chères, il convient de bien réfléchir avant investissement. L'impact des pistolets plasma sera limité, un seul tir en surchauffe, pas d'effet au close et surtout un coût terriblement élevé. Les lances flamme auront un impact certain, mais leur profil est redondant avec le reste des attaques, attention donc à ne pas faire d'overkill, puisqu'on cherchera rarement à foncer sur des gros packs d'infanterie (voir paragraphe "utilisations").

[b]*/ de 5 à 9 marines :[/b] 2 pistolets plasma (sergent inclus) ou un lance flamme. L'action des armes spéciales est ici plus significative sur les petites escouades (5-6), les porteurs sont relativement protégés et cela permet d'améliorer leur efficacité.

[b]*/ à 10 marines :[/b] 3 pistolets plasma (sergent inclus) ou deux lance flamme, un gros investissement pour les plasma, les lance flammes feront leur office.

[b]*/ sergent :[/b] possibilité de gantelet énergétique (ou marteau) en accompagnement d'un QG de close, l'arme énergétique et la bombe à fusion formeront une bonne alternative. La griffe éclair est envisageable bien que la perte d'une attaque soit dommageable. Le bouclier tempête relève d'une utilisation anecdotique, à savoir un spam de la règle "attention chef" sur les personnages indépendants. Le bouclier de combat est tout simplement inutile du fait de sa très faible fiabilité. La bombe à fusion est un classique presque toujours rentable, ne pas hésiter. Evitez de suréquiper votre sergent, notamment sur les configurations à faibles effectifs.

[color="#0000FF"][size="4"][b]UTILISATIONS[/b][/size][/color]

[b]Escouade avec réacteurs dorsaux[/b] (marteau de fureur, saut, frappe en profondeur)

Leur mobilité et la capacité de saut leur permet d'évoluer à couvert puis de franchir de bonnes distances, il faut la considérer comme une unité d'intervention. On cherchera donc la contre charge pour limiter l'avancée adverse, l'élimination d'unités de tir, la poursuite d'unités affaiblies, l'aide aux unités alliées enlisées dans un close. En rôle exceptionnel, on peut les placer en rempart de sorte à empêcher l'ennemi de charger une de vos unités voir tenter d'enliser une unité. L'utilisation de la frappe en profondeur relève également de l'exceptionnel.

[b]*/ Par 5-6 :[/b] Configuration minimaliste pour des parties de petite taille (~1000 points), on peut y adjoindre un lance-flamme pour améliorer son efficacité.

[b]*/ Par 7-9 :[/b] On cherche ici à améliorer la résistance de l'escouade, pour des parties de taille moyenne (~1500 points).

[b]*/ Par 10 :[/b] L'escouade au complet permet d'obtenir une entrée d'arme supplémentaire et d'accéder au split. Efficacité et résistance accrue pour un moindre coût dans des parties de grande taille.

[b]*/ Avec QG :[/b] Basiquement un chapelain, le capitaine a sa place au même titre. Anecdotiquement, l'archiviste peut se servir de cette escouade pour placer ses pouvoirs psychiques (zone neutre, vengeur), c'est là que le bouclier tempête du sergent peut être utile (voir paragraphe "équipement").
Le chapelain/capitaine va permettre d'améliorer grandement l'impact au close de l'escouade, on cherchera souvent à avoir une escouade bien remplie pour garantir la résistance de l'escorte. Le chapelain permet de plus les relances pour toucher, mais empêche l'utilisation des tactiques de combat par la règle sans peur. Le capitaine a accès aux combis (moins intéressant sur le chapelain qui perdrait une attaque), ce qui peut être un bon bonus (attention, le combi plasma est tir rapide, pas de charge après !). Un ajout de pistolet plasma est également le bienvenu si l'escouade en possède déjà 3.
Le principal inconvénient réside dans le fait que l'escouade et le QG représenteront beaucoup de points, et qu'il sera donc peu cohérent de rester passif pour attendre la contre-charge.

[b]Escouade en rhino/pod[/b]

L'intérêt est moindre puisqu'ils perdent le marteau de fureur la possibilité de charger à souhait et le saut, et le gain de points avec le transport gratuit s'en trouve limité. En comparaison, 5 marines tactiques en rhino coûtent 125 points contre 100 points pour la même escouade d'assaut et 10 marines tactiques en rhino coûtent 205 avec deux armes contre 190 points. En bref, c'est encore moins rentable. La mission qu'ils peuvent remplir au mieux est l'escorte de QG spécialisé corps à corps. 10 marines d'assaut qui tombent en pod avec un QG, ça coûte pas très cher et ça fait son travail (qui consiste uniquement à avoir 1 attaque de plus que des marines tactiques).

Cette configuration est à éviter (on y perd trop de règles spéciales sans réel gain), bien que jouable.[/quote] Modifié par megazord
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Salut les gars ! Super boulot ce tactica !
Si je puis me permettre une remarque, vous ne parlez pas des Traits de Seigneur de guerre pour le QG, sauf si j'ai loupé des lignes... Peut-être qu'il y a des optiques d'optimisation spécifiques à chaque type de QG. En tout cas, à chaque bataille, je me prends la tête pour savoir quel trait choisir (qui souvent, ne me sert à rien... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] ). Si vous avez une meilleure expérience là dessus, ça peut être intéressant de partager cette nouveauté V6 !
En tout cas, tous vos articles sont parfaits !
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[quote]Pour le QG, la Tactica sur la garde d'honneur reste la même qu'en V5??? [/quote]Les gardes n'apparaissent pas encore sur le premiere post du topic V6, ils n'ont donc pas encore été traités.

[quote]Si je puis me permettre une remarque, vous ne parlez pas des Traits de Seigneur de guerre pour le QG[/quote]En effet, un petit paragraphe après les QG pourraient être bien utile.

Cependant, peu importe la colonne choisie t'auras toujours un risque de tomber sur quelque chose de pas super utile.
J'avoue ne pas prendre souvent les traits de commandement mais c'est peut etre un tord, en les relisant j'y ai vu des trucs sympa.
Moi j'aime bien personnalité parfois ça sert à rien mais quand ça sert ça tabasse! Au moins comme ça j'oublie pas de le jouer... :lol:

Faisons une beta:

[quote][size="5"][b]Trait de seigneur de guerre:[/b][/size]
Le tableau va être choisi en fonction de l'équipement et du rôle du seigneur genre attaquant/défenseur ou mobile/statique, de sa liste d'armée, de la liste d'armée adverse et aussi du terrain.

[b]Les traits:[/b]
- Commandement:
Les traits sont un peut plus offensifs [1,2,3,4,5,6] que defensif [1,2-,3,5].
Je dirais offensif pour un QG qui partira à l'assaut de l'ennemi et défensif pour un QG statique de tir par exemple, un QG de contre charge (assaut et tir) pouvant être un mixe des deux.
On notera qu'aucun des traits n'est vraiment inutile dans l'absolu, cependant, la plupart ne permettront probablement pas de donner un avantage notable et peuvent même ne pas être utilisés de la partie.

- Personnalité:
Grossierement 4 traits sont offensifs (2,3,4,6) (le 5 étant limite) ; 3 traits sont défensifs [1,5,6] (le 4 étant limite)
Les traits peuvent être violent, notablement en assaut au corps à corps (points de victoire gagnés en défi, charge féroce) et peuvent être tout aussi violent en defense statique (contre attaque, insensible, QG opérationnel).

Le probleme c'est qu'on est rarement mobile et fort au corps à corps et à la fois statique et plutôt placé en défense, à part peut être pour les QG de contre charge.

Quoi qu'il en soit on ne sera jamais dans sa zone et dans la zone de déploiement ennemie en même temps, donc c'est un peu le tableau du 50/50.
Soit ça sert pas, soit ça sert bien. Ou alors ça peut servir toujours mais que 50% du temps de la partie.

- Stratégie:
Grossièrement 5 traits pour l'offense [1,2,3,4,6] (le 5 est trop limite) et 5 traits défensifs [1,2,4,5,6]
On pourrait penser que c'est tout bon pour un QG défensif mais ce tableau fait la part belle


[b]Aide de décision:[/b]
Les tableaux peuvent parfois donner des résultats totalement opposés, il n'y a donc guerre d'évidence dans le choix.
En général on prendra le tableau dans lequel on aura le plus de chance de tomber sur un trait bien utile et le moins de chance de tomber sur un trait complètement hors sujet.

Afin de guider sa reflexion on peut donc très bien relire vite fait les 6 traits de chaque tableau et compter les traits sur lesquels ça ne nous dérangerait pas pas de tomber et prendre le tableau le plus avantageux en toute probabilité.

On peut par exemple poser un dé sur les traits sympa, voir en mettre 2 si le trait serait un clair avantage.
En effet lé dés sont important, lire, compter, retenir les chiffres de tête ça peut devenir vite compliqué si en cours de route on doit vérifier une regle dans le bouquin...

Une fois les 3 tableaux faits on compte les dés, et on prend celui qui en a le plus, à moins que les résultats soient proches et qu'un trait nous interresse plus qu'un autre.

[b]Chacun aura sa façon de noter: [/b]
Il va falloir expérimenter un peu pour trouver sa propre notation, celle avec laquelle vous serez le mieux servi (tester 3-5 fois chaque méthode pour se donner une vrai opinion car le hasard reste bien présent dans le jet du dé de trait!), en effet le choix est totalement subjectif. Ce n'est pas parce que c'est un bonus qu'il faut lui mettre un dé, surtout si celui ci ne correspond pas à votre façon de jouer.
Dans tous les cas donner un "poids" (négatif ou positif) à certains traits va grandement influer sur le choix, ce qui compte c'est d'utiliser la même méthode pour les 3 tableaux afin de les comparer.

Quelques exemples de notation:
a) Soit 0 pour inutile, 1 pour utile.
Cela évitera au maximum le tableaux des traits avec le plus d'inutiles mais on se rendra vite compte que donner seulement "0" ou "1" ce n'est parfois pas franchement évident car tout n'est pas blanc ou noir.

b) Soit 0 pour pas utile, 1 pour utile mais pas formidable, 2 pour génial mais on met le deuxieme dé à part.
On ne compte pas le deuxieme dé il servira juste à départager deux tableaux avec un score proche.
Un score plus faible mais avec un trait génial c'est plus risqué car on pourra plus souvent mal tomber, mais quand on tombera dessus on sera bien content.
Cela fait pas mal de travail pour un guide ne donnant que des indications assez limitées mais certains préfereront.

c) Soit 0 pour pas utile, 1 pour utile mais pas formidable, 2 pour génial
Cela peut mettre en valeur les traits qui vont largement donner un bonus au risque de tomber sur un truc inutile.
Compter une compétence double déséquilibre les probabilités et peut risquer de conduire à un trait inutile. Cette notation avantage donc fortement les tableaux où les traits sont particulièrement attendus.

d) Soit 0 pour les traits pas utile du tout :crying: , 0 pour les traits pas inutiles mais pourris :huh: , 2 pour les traits utiles ^_^ , 3 pour les traits qui vont bien :lol:
Cette notation donne un peu moins d'importance aux traits qui vont bien.

f) On donne carrément un nombre de points variable pour chaque trait (on peut photocopier la page des traits et les noter dessus) et attribuer ces points ou pas en fonction du chef de guerre.
C'est ce qu'on fera si on veut faire une liste à partir d'un choix de tableau particulier. Par exemple en stratégie je prends quelques réserves dont de l'attaque de flanc et un soutien blindé que je pourrais bouger de 3D6 ps si je choppe champion de le tromperie.

[u]Quelques "combo" remarquables:[/u]
Au delà de la notation des tableaux on remarquera que rien que par leur présence certains traits peuvent guider le choix du tableau selon les circonstances.
- Capitaine à moto:
Quand on voit qu'on peut avoir déplacement à couvert avec "la poussière de mille mondes" on peut être tenté de prendre Commandement pour espérer faire le kakou avec ses motos dans les forêts, à travers les barrières etc
Cela peut fonctionner aussi avec "conquérant des cités" en Stratégie si la table contient beaucoup de ruines.

- Terrain est parsemé de ruines:
Si vous avez beaucoup d'infanterie, ou de motos et infanterie aéroportées cela peut devenir un avantage notable.
Et c'est sans compter la présence d'un sapeur qui donnerait une 2+ de couvert dans une ruine améliorée!

- Liste d'assaut ou de réserve
Si vous avez au moins une unité en attaque de flanc, si vous avez pas mal de reserves ou si vous aimeriez "gagner un tour" avec la nuit au tour 1 la stratégie donnera probablement un trait interressant.

[/quote]

[i]Bon je ne sais pas si parler de QG offensif ou defensif est pertinent à cet endroit, à vous de me le dire.
Si c'est pas pertinent je virerais ces lignes ou j'en parle pour ne laisser que des généralité et je mettrais plutôt des remarques dans les combos pour les QG d'assaut au CàC ou les QG defensif de tir ou de contre charge.

Cela me paraissait assez parlant pour présenter les tableaux en mettant un exemple mais c'est pas forcément pertinent de mettre quelque chose de trop général.
J'attends vos avis.

Pour les notations j'ai pas fait de test encore, juste des essaie à blanc avec mes listes , une liste adverse déja rencontré et un terrain deja rentré (2*4 methodes ça a pris pas mal de temps).
C'est dur de se donner une idée sur la technique qui fonctionne le mieux, surtout que ça dépend des gens.
Je pense que la b) et la d) sont probablement les plus commodes.

Je referais quelques tests à blanc ce soir pour voir, un test de masse pour voir si une technique se démarque des autres. [/i] Modifié par marmoth
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Ma petite contribution:

Un combo super bourrin et effet garantit:

Marny Calgar en Armure Antilochus
Archiviste niv 2 totor avec bouclier et hache de force avec puissance des anciens et vortex funeste
2X10 Vétérans d'appui full fuseur
2 Landspeeders full Multi-fuseur+1 Landspeeder avec LM Typhoon Modifié par Shrike01
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Salut !
Alors Marny est très sympa mais il coûte un bras ! (Ne pas oublier qu'il dispose d'une épée énergétique, donc tape à initiative et avec ses relances, miam :shifty:...) Bon si tu joues en 2000+ pts, avec des Gardes d'Honneur ça cartonne aussi.

Je remarque que tout ce que tu proposes est assez cher en points, donc à réserver pour les grosses parties. En 1500 pts, je doute que tu parviennes à faire une liste équilibrée avec 2x10 Vétérans d'assaut... (Je n'ai pas mon Saint Codex sous la main pour compter les points mais de mémoire ça commence à chiffrer)
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[quote]2X10 Vétérans d'assaut full fuseur[/quote]Des vétéran d'appui plutôt je suppose?
En effet, ça va être compliqué de mettre du fuseur à des vet d'assaut.

[quote]Un combo super bourrin et effet garantit: [/quote]Je ne saisis pas bien la combo, tu pourrais préciser?
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Desolé, je ne me suis pas relu avant de poster le comment... Cte combo marche que contre des armées où il y a des blindés d'appui, à l'arrière (broadsides ou hammerhead tau,...) Les pods arrivent, libèrent Mr.Calgar, les vétérans D'APPUIS, le dread et Mr.Archiviste. Archi balance dans le tas un bon vortex funeste, et les vétérans chargent , accompagnés par calgar, arrivent, à portée des blindés, et les LS se ramènent et couvrent L'archi, Calgar et ses vétérans.En cas de défenseurs nombreux, on peut rajouter des LM Deathwind sur les drop pods. Les LS se ramènent et couvrent L'archi, Calgar, Mr. Dread et ses vétérans. J'ai joué ce combo contre un ami qui jouait du nécron, je peux vous assuré qu'il ne restait plus rien de ses 2 arches du jugement dernier... J'ai perdu la partie mais bon... Si on synchronise bien l'attaque, elle réussit quasi toujours.

[quote name='Will Skears' timestamp='1366719436' post='2349998']
Salut !
Alors Marny est très sympa mais il coûte un bras ! (Ne pas oublier qu'il dispose d'une épée énergétique, donc tape à initiative et avec ses relances, miam :shifty:...) Bon si tu joues en 2000+ pts, avec des Gardes d'Honneur ça cartonne aussi.

Je remarque que tout ce que tu proposes est assez cher en points, donc à réserver pour les grosses parties. En 1500 pts, je doute que tu parviennes à faire une liste équilibrée avec 2x10 Vétérans d'assaut... (Je n'ai pas mon Saint Codex sous la main pour compter les points mais de mémoire ça commence à chiffrer)
[/quote]

Oui, je sais que ça coute très cher en points (je ne sais pas combien, j'ai perdu ma calculatrice et suis très nul en calcul), donc pour les 2000 pts ou +, mais pour les très très gros formats encore plus gros, on peut mettre les gardes dans des land raiders, au pire en cas de pépin, trente gardes, qui débarquent, l'autre va pas forcément apprécier.. Modifié par Shrike01
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[quote]Archi balance dans le tas un bon vortex funeste[/quote] On a déja parlé du vortex, si ça devie sur tes vet ça va etre pénible mais pourquoi pas.

Sinon quel est l'interet d'epistolier? tu penses que c'est necessaire?
Tu le prends juste pour l'arme de force?

[quote]En cas de défenseurs nombreux, on peut rajouter des LM Deathwind sur les drop pods.[/quote]On n'a pas pas fait les transports assignés, mais à ce prix c'est douteux (cf son prix chez les DA)
La faible portée, son incapacité à tirer au premier tour fait que c'est bof selon moi si tu transporte autre chose que des dreads

[quote]et les vétérans chargent[/quote]Faut qu'ils survivent 1 tour, pendant lequel ils prennent la mort non?

On va se garder tes remarques sous le coude, je pense que pour l'archiviste ça colle à ce qui avait été dit
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