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Warhammer Forum

[Démons] Premières impression sur le codex.


Caton le censeur

Messages recommandés

[quote name='hoegstern' timestamp='1362396742' post='2317087']
Loin de moi prétendre être un Bernard Pivot, je dois avouer que je suis toujours ahuri de voir tant de fautes de synthaxe ou de grammaire dans les Trads Fr mais bon quand tu regardes les infos ou les éditos, j'ai l'impression que c'est la tendance actuelle alors que là ce n'est même pas une question de Trad ...

Alors les fautes de trad ou d'orthographe ca peut encore passer, mais quand ca change complètement le sens de la règle, là oui je l'ai mauvaise ...
[/quote]

Ça c'est clair que c'est encore pire. De toute façon, GW ne sait pas écrire des règles en utilisant un wording précis et sans double sens. Et c'est encore pire lorsque c'est traduit. En français on a tendance à vouloir éviter les répétitions par exemple parce qu'on considère que ça alourdit le texte. Alors que pour des règles c'est indispensable pour conserver le même sens à un point de règles, peu importe la situation ou quelle figurine l'a.

Bref, loin du contenu, parce que là je pense que le codex plaira à certains et pas à d'autres : tout ça dépendant de la sensibilité de chacun, de la manière qu'on a d'aborder ses listes ou simplement la manière dont on aborde une partie/un tournoi... moi c'est la forme qui me dérange un peu. Et la jolie couverture (pour le coup elle déboîte) ne fait pas oublier combien c'est pauvre à l'intérieur que ce soit en illustration ou en qualité littéraire : la lecture des backgrounds de perso genre "ouh il est-tro-tro-fort mais attention car il pourrait être encore plusse-tro-tro-fort" ça me fait un peu lever les yeux au ciel. Comment on peut sortir des bouquins (en bibliothèque interdite) qui soient vraiment de qualité et avoir des codex qui sont à la limite du kikoulol par moment... ça me dépasse :huh:
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C'est vrai qu'après quelques lecture, y a pas mal de fautes de syntaxe et de traduction.
Mais en revanche, malgré les nouvelles règles assez originales, on aura pas une première FàQ de 10 pages comme pour les chevaliers gris.
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[color=#330000][size=2][quote]je pense pas qu'il y ait une figurine dans 40K qui peut lui tenir tête.[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Tétrarque nécron avec Scarabées psychophages.. ça se mange ton Skarbrand easy..[/size][/color]
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[quote]Tétrarque nécron avec Scarabées psychophages.. ça se mange ton Skarbrand easy..[/quote][s]Ou pas... J'utilise pas mal les scarabées psychophages mais là face à un tel thon, c'est pas 1D3 touches + les attaques de fauchard qui vont en venir à bout, loin de là... Par contre Skarbrand va tout simplement enfoncer le tétrarque dans le sol.[/s] edit : j'ai rien dit si les touches auto sur skarbrand peuvent lui infliger des MI ^^...

Chui très fan du codex, l'expression "chaos ambiant" prend tout son sens d'un coup :clap: !!! Mis à part certains fluff kikoulol, au niveau règle, ça fourmille beaucoup, il a vraiment une âme ce codex.

Par ailleurs, qu'on se le dise, il faudra voir à l'avenir ce que va donner l'aléatoire de la tempête warp en terme d'impact sur le jeu mais concernant l'instabilité démoniaque, ce n'est que partiellement un problème :

- soit on mange du tir et là on bénéficie d'un quasi sans peur et on peut en plus se jeter à terre
- soit on close et là si on perd le combat ça peut être le drame... SAUF QUE, quand on envoie des thons où des spécialistes de close, c'est pas pour perdre le combat, du coup l'instabilité on s'en tamponne. Cela ne demande juste qu'un peut de doigté avec des packs d'horreurs par exemple que l'on enverra plus tamponner n'importe qui.

Enfin, un truc que je trouve très fort, c'est la multiplication des unités profil bêtes/cavalerie (qui plus est avec la règle démon de slaanesh) qui donne à l'armée choix de troupes à part (et encore les démonettes speedent pas mal) une rapidité assez effroyable. j'ai toujours répété qu'en V6, bien que le close ait pris un coup dans l'aile, les grands gagnants étaient les bêtes/cavaleries car elles ont une capacité à closer très fort et de très loin les doigts dans le nez !!!

++

Guillaume Modifié par blair_o
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[quote name='blair_o' timestamp='1362401498' post='2317147']
[quote]Tétrarque nécron avec Scarabées psychophages.. ça se mange ton Skarbrand easy..[/quote][s]Ou pas... J'utilise pas mal les scarabées psychophages mais là face à un tel thon, c'est pas 1D3 touches + les attaques de fauchard qui vont en venir à bout, loin de là... Par contre Skarbrand va tout simplement enfoncer le tétrarque dans le sol.[/s] edit : j'ai rien dit si les touches auto sur skarbrand peuvent lui infliger des MI ^^...
[/quote]
Clair qu'un perso spé sans guerrier éternel ca fera pas le fier face au tétraque salade tomate oignon ... de toute façon c'est certainement l'entrée la plus chiante et forte au caC... Dire ça d'un nécron il en ressort un certain WTF ^^

[quote name='blair_o' timestamp='1362401498' post='2317147']
Chui très fan du codex, l'expression "chaos ambiant" prend tout son sens d'un coup :clap: !!! Mis à part certains fluff kikoulol, au niveau règle, ça fourmille beaucoup, il a vraiment une âme ce codex.
[/quote]

J'adore le côté bordélique et aléatoire, mais à mon avis ça pousse le bouchon un peu trop loin. A voir dans les premières games.

[quote name='blair_o' timestamp='1362401498' post='2317147']
- soit on close et là si on perd le combat ça peut être le drame... SAUF QUE, quand on envoie des thons où des spécialistes de close, c'est pas pour perdre le combat, du coup l'instabilité on s'en tamponne. Cela ne demande juste qu'un peut de doigté avec des packs d'horreurs par exemple que l'on enverra plus tamponner n'importe qui.
[/quote]

C'est ce que je me suis dit en lisant l'instabilité démoniaque... mais après j'ai lu E3 A1 5+ sur les sanguinaires et E4 5+ sur les juggernaut...
De suite quand on sait qu'un MEQ touchera sur 4+ et blessera sur 3+ et que sans grenade même un nécron pourra gagner le combat au CaC :D
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[quote name='blair_o' timestamp='1362401498' post='2317147']
Par ailleurs, qu'on se le dise, il faudra voir à l'avenir ce que va donner l'aléatoire de la tempête warp en terme d'impact sur le jeu

(...)

Enfin, un truc que je trouve très fort, c'est la multiplication des unités profil bêtes/cavalerie (qui plus est avec la règle démon de slaanesh) qui donne à l'armée choix de troupes à part (et encore les démonettes speedent pas mal) une rapidité assez effroyable. j'ai toujours répété qu'en V6, bien que le close ait pris un coup dans l'aile, les grands gagnants étaient les bêtes/cavaleries car elles ont une capacité à closer très fort et de très loin les doigts dans le nez !!!
[/quote]

Mon impression de la tempête warp sur 2 parties : très marrante ! La plupart du temps, on a juste quelques unités menacées (sauf à jouer mono et à pas avoir de bol) donc peu de chance de se prendre la foudre. Par contre, à chaque fois l'adversaire voit toutes ses unités menacées, et je crois que rien que l'impact psychologique sur sa personne est satisfaisant XD Surtout lorsque c'est Khorne qui se fâche (petite explosion de F8 pa 3 barrage !), l'adversaire se sent tout de suite moins à l'abri derrière ses couverts. Inconvénient pour la colère de Khorne et celle de Tzeentch : ça peut nous dévier dessus ; avantage : quand ça nous tombe dessus, ça peut dévier sur l'adversaire, surtout avec nos unités de cac dans son camp.

L'impact de la tempête warp dépend surtout du moment à laquelle elle fait mal surtout. Le trait de seigneur de guerre qui fait relancer est intéressant pour cela, d'ailleurs tous les traits de notre codex sont intéressants pour nous en général.
Et ça fait toujours plaisir de voir un archiviste exploser pour se transformer en héraut X)

Je suis tout à fait d'accord pour la remarque sur la cavalerie et les bêtes ! ça fait plaisir d'avoir autant d'unités si rapides !
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[quote]Disparition de l'ancienne FAQ que ça soit en VO ou en VF, on doit pouvoir s'attendre à en voir une nouvelle d'ici quelques jours. [/quote]

Ou alors c'est juste parce qu'elle était caduque. :whistling: Modifié par Kaotik MaD
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[quote name='Remoraz_cool' timestamp='1362399622' post='2317121']
[color="#330000"][size="2"][quote]je pense pas qu'il y ait une figurine dans 40K qui peut lui tenir tête.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Tétrarque nécron avec Scarabées psychophages.. ça se mange ton Skarbrand easy..[/size][/color]
[/quote]


Une question que je me pose. Les démons réussissent tous leurs tests de commandement et de moral. Mis à part si il y a une FàQ, il est immunisé aux scarabées.
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Non, tu peux faire faire un test de scarab au maître des essaims par exemple qui lui est VRAIMENT sans peur. Les figurines sans peur ne sont pas immunisées aux tests de caractéristique (le test de commandement est un test de caractéristique, tandis que les "sans peur" sont immunisés aux test de moral/pilonnage et autre) et les démons ne dérogent pas à la règle. Mais la question, toute fois, était pertinente!

Par contre pour en revenir aux equarisseurs, je pense que tout le monde s'est dit: ils doivent à tout prix manger une escouade par tour de charge. Je dirais faux. Je viens d'envoyer un mail à Dan pour savoir s'il pouvait demander une sorte de mini tactica à Phil ou Robin s'ils avaient le temps. Ma question leur a été transmise mais il s'est permis de répondre vite fait.
Pour les anglicistes:


D'une part je le remercie et d'autres part çaa vaut ce que ça vaut mais au moins ça m'a laissé en tête une chose: il faut prier pour que l'adversaire reste justement englué au corps à corps et non le pulvériser au premier round mais pendant son tour. Tout le monde, et moi le premier, a omis le fait que nos chers amis sont cavalerie ce qui est un énorme avantage car fiabilise la charge (merci la course) et laisse une marge de 12 ps pour avancer soit en moyenne 19ps pour une charge à découvert ou 21ps avec la bannière . Même si le gars est à couvert, rien n'empêche de le charger grâce à la bannière de rage précitée. Je pense tester cette idée sur plusieurs parties, notamment avec une escouade de sanguis avec instrument pour faire arriver les juggernaut directement avec.

Edit: j'ai supprimé le message vu qu'apparemment rien d'intelligent ne ressort des commentaires qui le quote, exception pour theob. En même temps, c'pas comme si je m'y attendais [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Modifié par Remoraz_cool
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[quote name='Ezekyle' timestamp='1362409011' post='2317257']
[quote name='Remoraz_cool' timestamp='1362399622' post='2317121']
[color="#330000"][size="2"][quote]je pense pas qu'il y ait une figurine dans 40K qui peut lui tenir tête.[/quote][/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]Tétrarque nécron avec Scarabées psychophages.. ça se mange ton Skarbrand easy..[/size][/color]
[/quote]


Une question que je me pose. Les démons réussissent tous leurs tests de commandement et de moral. Mis à part si il y a une FàQ, il est immunisé aux scarabées.
[/quote]

Si c'est comme pour les unités sans peur, le scarabées prime
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Mini flood:

[color=#330000][size=2][quote] le scarabées prime [/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Ca doit être un gros scarabée :P[/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]fin du flood.[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]
[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]Quelqu'un aurait testé la biomancie sur ses Nurgleux?[/color][/size]
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Remoraz_cool => ce point sur les équarisseur est difficilement défendable, c'est une excuse plus qu'autre chose. En effet, il est facile de prévoir qu'une escouade d'équarisseurs à effectif minimum gagnera le combat contre, disons, une dizaine de space marines sans pour autant les annihiler. Que va donc faire l'adversaire space marines ? Il va utiliser tactique de combat et fuir en choisissant de rater volontairement son test de commandement pour se rallier automatiquement au tour d'après s'il n'a pas fui de la table. En gros ils fuient pour que les équarisseurs se prennent la mort lors de son tour au tir. C'est possible de les rattraper mais c'est possible de se rater aussi.

Donc ce raisonnement ne vaut que contre les armées non-space marines (c'est pas comme si c'était l'armée la plus jouée... oh shit), ou alors contre des space marines en cas d'égalité ou de défaite lors du cac. Mais soyons franc : 3 équarisseurs qui font une égalité contre une escouade de space marines non seulement c'est rare mais c'est aussi qu'il y a eu un gros foirage de dés, de plus ils perdront leur impact de charge au tour d'après et risquent de faire à peine mieux. Et en cas de défaite ? Bah c'est le risque de se prendre un coup d'instabilité et d'être beaucoup moins fort au prochain round.

Contre les non-space marines alors ? Dans ce cas, à part contre des immortels nécrons (et encore s'ils ne sont pas accompagnés d'un perso avec sav 2+ et une grosse arme), il reste les troupes plus légères : celles qui se feront exterminées et fuiront, ce qui vous enlève la protection du cac, et même si vous les rattrapez ils se feront donc percer.

Et puis juste non. Les unités de Khorne sont bourrines surtout en charge, ils ne sont pas là pour s'embourber au corps à corps. Et même si ça avait été le rôle des équarisseurs, les concepteur auraient dû les rendre [u]moins forts[/u] et [u]plus résistants[/u], or c'est l'inverse qui s'est passé.

Bref, bonne tentative de défense des équarisseurs, mais non, ils resteront [s]mauvais[/s] edit : pas mauvais en fait, mais trop chers pour être jouables, sauf configuration particulière (comme ce que j'ai posté en haut de la page 7 par exemple /o/). Modifié par theob
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[quote]will pass this email on for you, but I can't promise that Phil or Robin will be able to get back to you - they're very busy writing new Army Books and Codexes, so it's more than likely that they won't be able to reply directly.
I have a few suggestions if it helps though:
Remember that with the new Daemon rules, units can Deep Strike when you want them to (rather than having to split your army in half as before). This means that you could tie up the enemy and then Deep Strike your Bloodcrushers in right where you need them. As long as there is something to screen them from the enemy (one of your units or terrain) then you should be able to charge in the next turn. Considering that they are now cavalry, they should be in range of something if you chose your Deep Strike landing point well. WS5, 3 Attacks (4 on the charge) and AP3 power weapons will make a mockery of anything in power armour. You'll likely cause enough damage to severely maul, but not quite kill a squad of Space Marines with them in a single turn. This is a GOOD thing - you don't want to kill them all. If you kill them all you'll end up in the open where you can be shot. Instead, kill a good number of them and then hope you get caught in combat for another round. Then you can wipe out the unit in your opponent's combat phase, leaving you free to move again in your own turn. The secret is to always be in combat in their turn and moving in yours.:Do remember too, all Daemons have a 5+ Invulnerable save and Bloodcrushers will benefit from Furious Charge too, due to the fact that they are followers of Khorne. Essentially, take care of them and keep them in combat with units that you know they will decimate - avoid characters and powerful units like Terminators like the plague - Daemons have plenty of other units to deal with them.
[/quote]
Non, mais sérieux... c'est la base du cac à w40k...C'est une découverte pour vous?
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[quote]Non, mais sérieux... c'est la base du cac à w40k...C'est une découverte pour vous?[/quote] :lol: ... J'ai pas osé mais ça résume bien la chose ! C'est de la stratégie de comptoir qu'on trouve dans le white dwarf à la limite... même les tactica du warfo sont un cran au dessus c'est dire...

Guillaume
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Salut , j' ai pas encore eu le temps d' acheter le codex alors j' aimerais poser quelques questions : Est-ce que c' est encore sympa, a la vue du codex de faire une armée khorne/tzeentch ou il faudra quelques nurgleux pour aider ? ( sachant que j' aime pas slaanesh) J' ai 2 démons majeurs : le buveur et le duc que je comptais jouer en meme temps avant, mais est-ce encore viable ou il faudra absolument des hérauts ? Je sais bien sure que les réponses ne seront pas "définitives" à cause de la nouveauté du codex . Merci de vos réponses .
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[quote name='Theob']Mon impression de la tempête warp sur 2 parties : très marrante !

L'impact de la tempête warp dépend surtout du moment à laquelle elle fait mal surtout. Le trait de seigneur de guerre qui fait relancer est intéressant pour cela, d'ailleurs tous les traits de notre codex sont intéressants pour nous en général.
Et ça fait toujours plaisir de voir un archiviste exploser pour se transformer en héraut X)[/quote]+1 pour la tempete warp c'est très marrant (enfin temps que tu ne fais pas de 6)
+1 pour l'optimisation de la relance de ce tableau, en particulier le 12 qui peut te donner une escouade d'horreur gratos c'est excellent en FEP si on peut attérir assez sereinement

Par contre pour le l'archiviste qui explose, franchement c'est affreux à vivre, (il t'avait quasi pas fait mal, il ne méritait pas ça! X-/ )
Quand aux CG qui sont tous psyker bah ça va leur faire tout drôle^^

[quote name='theob']Bref, bonne tentative de défense des équarisseurs, mais non, ils resteront mauvais edit : pas mauvais en fait, mais trop chers pour être jouables, sauf configuration particulière (comme ce que j'ai posté en haut de la page 7 par exemple /o/). [/quote]Finalement je me demande si la FeP n'est pas une solution pour eux, car Frapper sur un coté pour limiter les armes pouvant faire des MI et avoir de bonnes chances de charger garce à leur mobilité ça m'a l'air assez sympa.

Par contre faut pas charger des déva LM quand je jette les dés :P


Sinon mon retour sur cette armée:
- Les premiers tests n'ont pas été super concluants pour les démons, je vais mettre ça sur mon incommensurable talent de stratège (incommensurable humilité comme vous voyez aussi :lol: ), les erreurs de mon adversaires (que je n'ai pas laissée passer, il faut dire ce qui est ils faisaient un peu peur les démons) de l'oubli de certaine regle (dur de connaitre le codex par coeur en l'ayant lu une fois) et des choix juste pour test donc non optimisés dans la liste sans oublier le faible nombre de combo (qui commencent à poindre avec ces tests)

- Beaucoup d'aléatoire, en récompense pouvoir et la tempete warp, mais techniquement avec les choix 0, et les primaris correct on est pas mal.
Reste la tempete warp, un poil à double tranchant mais globalement à l'avantage des démons tout de même.

- Les traits sont assez sympa et correspondent bien à l'armée, donc seront souvent plus avantageux que ceux du GBV je pense

- Pour l'anti aérien on a broyeur + les créatures volantes, c'est pas monstrueux mais je pense que ça suffit avec une aegis par exemple

- On dirait que le codex privilegie la multitude d'entrée car certaines unités ont des nemésis puissantes. Seuls certains dieu peuvent se permettre de jouer monothéiste sans craindre la nature de l'adversaire.
Tzench tout seul c'est chaud par exemple.
Certaines unités ont l'air d'etre difficilement jouable en doublette triplette comme:
Les équarrisseurs qui sont sensibles aux MI enfin si on a 2 démons majeurs qui arrivent...
Les horreurs qui devront rester loin des anti psy

- Khorne à l'air un peu perdant mais après il faudrait voir ce que donne du monothéiste avec les chars de khorne et du buveur de sang bien récompensé car l'effet boule de neige d'une armée CàC est drastique.
Une unité bonne au CàC seule c'est gérable, quand on se fait submerger c'est pas forcément la même chose.
Les combo avec les gros bill ou des unités rapide servant de balise et la FeP a de l'avenir je pense

- Les démons sont bien plus fragiles qu'avant avec une 5++ il peuvent prendre la mort avec quasi n'importe quoi

- Les choix de CàC vont être déterminant car l'instabilité peut faire hyper mal si on se rate ou qu'on estime mal les dégats adverses. En gros faut pas perdre le combat au CàC sinon c'est la mélasse

- Les récompenses et autres armes ou objets sont une véritable mine des trucs sympatiques.
Même si c'est parfois aléatoire, c'est souvent utile quoi qu'il arrive.

- Par contre pour le coté horde je me demande si les unités ne sont pas encore un peu chere pour jouer le spam, car leur save ne vole pas haut non plus.
Je ne connais pas le prix des slannesh à pied, puisqu'ils courent vite ça pourrait donner un truc sympa.

- Mais on peut tres bien faire du simili gronyde tyranides à base de figs qui coutent une blinde genre équarisseur démons majeur prince, ce qui offre un choix très sympatique

- Les flamme warp et le test d'endu qui va avec c'est juste atroce risquer de perdre 3 SM la dessus c'est énorme (imaginez des termi...).
Gagner une 6+ bon c'est assez ridicule mais ça nerfe énormément le full tzench car à partir de 5+ (quand on a survécu hein...) ça dévient handicapant pour le démon.
Sur du SM ça fait quand même super mal.
Sur du grouilleux la 6+ est plus génante mais le test d'endu plus dur et les dégats du tir probablement important

- Les horreurs sont assez horrible (ahah!) avec le héraut qui booste la force. De plus avec la confrérie de psyker je planque tout sauf celui qui tire c'est juste méchant.

- Les grosses mouches de nurgle c'est une sacrée plaie: dissimulation, cavalerie + propulseur c'est hyper mobile par contre il faut équiper correctement le chef pour voir un bon impact Modifié par marmoth
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Quid du portail à Glyphes ? L'objet a clairement du potentiel, même s'il n'a pas sa place dans toutes les listes !

Perso je le vois dans les armées monothéistes de Tzeentch ou Nurgle ou dans celles polythéistes, que ce soit en offensif ou en défensif.

En défensif placé hors de ligne de vue adverse (derrière un batiment à tout hasard) il peut être excellent pour faire apparaitre des unités d'horreurs défensives, fragiles mais qui feront toujours aussi mal quelque soit l'effectif qui apparait, tout en pouvant bénéficier de la règle "confrérie de sorciers" pour éviter de prendre la mort. De même, des portepestes qui apparaissent en fond de cours c'est super chiant pour l'adversaire qui devra trouver de quoi les gérer s'il ne veut pas voir les unités opérationnelles se multiplier.

En offensif l'utilisation est a priori plus délicate, mais même si cela ne fonctionne qu'un tour ça reste un bon leurre qui va forcer l'adversaire à mobiliser une partie de ses forces pour le gérer rapidement, sous peine de se voir submerger sous les horreurs (qui dominent largement les autres unités qu'on peut choisir).

Clairement y'a un petit côté Tervigon assez agréable, et dans une liste horde ça peut être très vite imbuvable (si l'adversaire a déjà une douzaine d'unités en face, il va avoir du mal à gérer celles en plus qui pourrait apparaitre).


Le seul défaut de l'artefact à mes yeux c'est qu'il est conccurencé par le grimoire, et qu'il faut trouver les deux porteurs pour ces derniers (le grimoire devant aller sur une CM histoire de survivre plus longtemps !), mais le fait d'être un objet one-shoot ne le confine pas à un porteur résistant, et ça ce n'est pas plus mal :lol:

Sur un Héraut de Tzeentch ça peut être intéressant, dans la mesure où il a moins besoin que ses congénaires d'une lame d'Ether (et qu'il peut donc se permettre de dépenser tous ses points dans le portail, on s'en sert comme "porte-portail" offensif, dans un pavé de 20 horreurs en FeP ça peut le faire ; gros impact initial et comme on peut l'utiliser après la FeP ça nous donne une chance sur deux d'avoir une unité d'horreurs supplémentaire ... ^_^
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Perso je le verrais bien dans les scénarios de de captures d'objectifs...
Autant que possible en laissant un ou plus objectifs derrière et en balançant le portail dès le premier tour. Ainsi avec de la chance (dans ce codex, il en faut), on peut avoir une ou deux unités pouvant garder un objo pendant que le reste va à l'assaut.

Avec la relique je vois moins comment utiliser ça... et en annihilation c'est vraiment plus tendu...
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Le prix du portail à glyphe est convenable pour son potentiel, mais ça reste quasiment anecdotique je trouve : ça pète facilement, une chance sur deux que ça marche à chaque tour, déviation de 4D6...

Marmoth : je me suis rendu compte d'un autre oubli lors de notre 2nde partie, j'ai joué comme si les pestifères (sergent des mouches) avaient seulement une lame d'éther alors qu'ils en avaient une grande (+1 F), ça aurait pu changer quelques résultats ;) Je les ai adoptés en tout cas.
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Une chose à laquelle je viens de penser pour fiabiliser le résultat "punition divine", c'est de ne pas hésiter à payer 5 pts pour avoir des persos dans les escouades et ainsi diluer la probabilité de voir un de ses hérauts ou un DM faire un test d'instabilité à 3D6...

Mine de rien, en ajustant des trucs par ci et par là, on peut raisonnablement fiabiliser ce tableau.

Pour moi la palme de la fiabilité revient au broyeur d'âme de nurgle qui n'a pas d'instabilité démoniaque, la tempête warp ne l'affecte pas (touches de F4 youhou osef), 3+ de couvert, 4 PC BL 13, tape fort au close, galetise bien à PA3 et en plus tape gentiment les navions... que demande le peuple

En version dur et supérieur, je partirais sur :

3* Broyeurs d'âmes de nurgles avec pheglme
10 sanguinaires + aegis
740pts

Pour le reste, je tergiverse sur le coeur en troupe et sur le close qui tâche... à venir...

++

Guillaume
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Pourquoi associer sanguinaires et Aegis ? Ok ils ont une CT mais ils sont en cartons, l'adversaire n'aura qu'à balancer une volée de n'importe quoi et tu n'auras plus rien pour manier ta ligne ! Avec des portepestes et leur CT3 certes tu perds une touche en stats mais tu offres une meilleure durée de vie à ta ligne, l'adversaire devant cibler cette dernière plutôt que ses servants pour être sur qu'elle trépasse (et mine de rien, elle ne tombe pas si facilement) !
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C'est clair que le broyeur phlegme en nurgle il a moyen d'être vite rentable s'il attire les tirs ennemis sur sa 2+ ou 3+ de couvert.

Et son rôle d'anti aérien certes que CT 3 F7 c'est suffisant voir même mieux que ce que propose la plus part des autres codex pour le moment :)

Effectivement 10 sangui sur une aegis c'est cool mais ça reste cher (180) et sur une liste 1000 points c'est tendu vu que le buveur coûte maintenant 300 ...
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10 sanguinaires valent 100 pts, et un buveur 250.
J'l'ai déjà écrit autre part, mais derrière une ligne 10 portepestes c'est mieux, surtout avec un héraut qui tient le canon antiaérien. Modifié par theob
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Bon après trois jours de lecture de codex et Warfo, je finis par être plutôt d'accord avec ce qu'il se dit principalement de notre nouveau codex.
Khorne prend cher quand même (Cui aussi mais je joue plutôt du Greuh).

Cela dit pour ceux qui hurle face aux Sanguinaires avec E3, c'est un simple retour en arrière comme beaucoup d'élément de la V6 en général (Overwatch, Instabilité...). Cela dit, 1A I4, Phil aurait pu éviter cette insulte pour les séides du dieu de la guerre. C'est mignon aussi de nous aligner avec Battle et la gentille 6+ écailleuse inutile, mais pourquoi aussi avec les équarrisseurs, qui, si je ne m'abuse ont toujours eu 3+ ou 4+ dans les deux systèmes?

Le coup des démons psykers/sorciers est sympathique mais comment un Démon fait pour se prendre un péril du Warp? Son Dieu se dit "Ah non t'es trop naze" **Zaaap!!!** :huh:

Cela dit ya toujours des choses sympa, Bubu qui peut faire exploser sa carac d'Attaques avec tous les bonus possibles, même en concassage on a facile 6 attaques en charge. De quoi faire encore hurler mes adversaire réguliers.

Notez aussi, pour les tarés du càc comme moi, l'épée Warp du Broyeur est comme sa griffe, une arme de spécialiste et lui permet d'avoir 5 attaques (6 en charge) enplus d'ajouter une arme "fusible potentiel" en cas de bobo.
Je suis juste triste de constater que là où les véhicules démons SMC ont la règle Il est Invincible!, les vrais démons peuvent se gratter..

Les instruments ont aussi un coté amusant avec les règles de Tempête Warp, fiabiliser un résultat sur l'ennemi ou éviter de se prendre la foudre dans le cas des joueurs polythéistes. J'ignore si c'est vraiment optimisé mais vu l'aléatoire du Codex, ça peut être vite rageant (J'ai 5 instrument de Khorne, oh tiens des galette de Greuh, j'ai 5 relance pour te taper.)


Par contre, ma plus grosse inquiètude, comment faisons-nous pour ne pas se faire violer par un GC? Ok c'est fluff que le démon rammasse, mais autans éviter la partie chiante.. Avant Khorne s'en sortait bien avec la bénédiction. Mais là avec la chute du Cd en plus de la perte de Guerrier Éternel. 11% de chance de perdre son Buveur juste sur une blessure d'arme Némésis (règle Fléau des Démons), sans conter le pouvoir d'arme de force.


Bah je vais continuer de prier Moullator, et rager sur mon thème d'armée à revoir.
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