Aller au contenu
Warhammer Forum

[Démons] Premières impression sur le codex.


Caton le censeur

Messages recommandés

Moi c est surtout les equarrisseurs qui me degoute. Plus de 3+? Ok. Plus guerrier eternel? Ok. Moins d'attaque? Bon ok... Endu4? ....Ha si on a quand meme 1pv en plus ( ca sert a quoi avec la MI, la pauvre endu et svg en fait :D) le tout pour...le meme prix? Ha mais oui ca passe en cavalerie c est sur que ca compense largement la perte...

Et aussi le preneur de crane qui ne peut plus prendre de char....moi qui avait fait la fig expres super...

Sinon pour le reste j'ai juste survole, mais perso jouant fun ca me plait bien, un peu de mal avec les troupes qui ont tout perdu ( surtout les horreurs faut que je regarde comment ca marche mainteant) mais bon au moins mes 40 sanguinaires vont pouvoir servir.
Bref beaucoup de changement deja que la *v6 je connait pas trop, mais la vu les changements c'est un nouveau codex a apprendre en plus ,on va s y mettre vite! Modifié par Sanguinien
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les équarriseur sont quand même loin d'être mauvais, pour 10 point on a un gars avec une arme énergétique. Ok, il a "que" une invu à 5, mais au moins son invu il pourra la faire contre absolument toutes les attaques...

Les armes des porte peste en comparaison sont bien moins bonne, pas de pa du tout c'est juste chiant... Et le fait d'être lent et méthodique, sans transport en font des gardien de but (super efficace dans ce rôle)

Globalement c'est une armée de cac, mais il n'existe pas de transport pour accélérer la venue des troupe. Heureusement les icône permettent de frapper avec une bien meilleurs précision (et une déviation de 1d6 ps c'est pas la mort)
Je pense qu'il va très sérieusement falloir réfléchir a des tactiques de fep fiable avec les démons, avec des unité rapide avec icone pour porter le combat en zone ennemis très rapidement. Mais il y a clairement des choses à faire avec ce codex...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote][color=#330000][size=2]Les équarriseur sont quand même loin d'être mauvais, pour 10 point on a un gars avec une arme énergétique. Ok, il a "que" une invu à 5, mais au moins son invu il pourra la faire contre absolument toutes les attaques...[/size][/color][/quote]

Tu veux parler des Sanguinaires sans doute ? Personne ne leur fait de reproche à eux :) (pour l'instant)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

N'empêche, je crache sur les équarrisseurs, mais on peut faire des listes pour bien se marrer avec, dans l'optique très fun :


- Buveur de sang, récompense exaltée (280)
-Héraut sur jugg , récompense majeure (120)
-Héraut sur jugg, récomp. mineure (110)
-idem (110)
-idem (110)

4 x 10 portepestes (360)

-9 EQUARRISSEURS dont abbateur (et non pas abbadon) 405 points F**K YEAH !

et la blagounette, c'est le buveur de sang qui file la 3+ invu a notre méga paté stéréoidé de 9 équarrisueurs + 4 héraut, sur un jet de 3+ ...

BAH, comme le codex a pas l'air méga compétitif, faut bien s 'amuser !


Petit edit : le pathé des 13 bonhommes mega stéréoidés gambadaient dans la campagne, quand soudain, pouf, 2 manticore soufflèrent, et plus rien :D Modifié par Bertin le lutin... NOIIR
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Dans l'assemble, même si les nos amis tounoyeur vont avoir un peu de mal avec l'aléatoire, je trouve ces règles tempête warp, récompense du chaos et d'instabilité démoniaque assez fun.

Ce qui me gêne le plus peut être est le passage d'horreurs roses avec toute une arme de tir 18ps F4 PA4 assaut 3 (soit 30 tir pour toute l'escouade) à F5 PA4 assaut 2D6 pour le groupe complet (j'ai prit le primaris etant ce qui se rapproche le plus de ce qu'elles avait avant ...

Bon elles coutent 8 points de moins, mais ça va être dur de s'habituer a cette perte au niveau de la puissance de feu. Modifié par Loishy
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mine de rien, j'ai l'impression que notre codex est ce qui se rapproche le plus d'une armée horde :
- des troupes peu chères et polyvalentes
- des QG low cost
- des élites à multiples PV

il y a donc carrément moyen de tourner dans les 150 pv à 2000 points, et donc de noyer l'adversaire sous les démons, mais bon, ça demande une orientation de liste, là où le codex précédant était résolument orienté "élite" ... :ermm:
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Loishy' timestamp='1362242887' post='2315861']
Dans l'assemble, même si les nos amis tounoyeur vont avoir un peu de mal avec l'aléatoire, je trouve ces règles tempête warp, récompense du chaos et d'instabilité démoniaque assez fun.

Ce qui me gêne le plus peut être est le passage d'horreurs roses avec toute une arme de tir 18ps F4 PA4 assaut 3 (soit 30 tir pour toute l'escouade) à F5 PA4 assaut 2D6 pour le groupe complet (j'ai prit le primaris etant ce qui se rapproche le plus de ce qu'elles avait avant ...

Bon elles coutent 8 points de moins, mais ça va être dur de s'habituer a cette perte au niveau de la puissance de feu.
[/quote]

Euh, avec un heraut et le don qui va bien, on peut balancer 4D6 tirs de F6 avec une unité de 16+ avec possibilité de jumelage via divination, je trouveça laaaargement plus fort qu'avant perso :x Modifié par Orchal
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour les réserve, a priori toute les unitée du codex posséde cette régles.
Mais je rapele les régles de réserve: la moitiée seulement de nos unitée peuvent étres mis en réserve...

Bon courage pour aller au CaC sans arme de tir,sur une table de 120*180... Modifié par bugrom
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote][color=#330000][size=2]Euh, avec un heraut et le don qui va bien, on peut balancer 4D6 tirs de F6 avec une unité de 16+ avec possibilité de jumelage via divination, je trouveça laaaargement plus fort qu'avant perso :x [/size][/color][/quote]

Ah j'avais pas vu se privilège exalté >< effectivement on gagne beaucoup en polyvalence.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Soyons clair... Je ne suis pas objectif, je suis juste fan... Dans l'optique de jeu qui est la mienne, j'adore...

On est loin du pourri... Il y a des possibilités pour rendre jouables toutes les unités présentes et même pour faire du mono-god...

Après chacun pourra voir le grand complot du méchant GW qui veut vendre des figs et qui a baissé le coût des troupes pour en vendre plus et qui a boosté les créatures peu jouées pour puvoir en vendre d'autres. En même temps pour une boîte qui vend des figs c'est plutôt bien joué même si c'est gros comme le nez au milieu d'un visage...

Pour en revenir à Nurgle (ben oui... C'est ça qui m'intéresse...) je suis plutôt ravi :

* Les portepestes sont peu chers, solides sans être too much et sont des campeurs d'élites, il n'y a pas grand monde pour les démolir de loin... Et de prêt avec un héraut PA2... Ca peut surprendre...
* Les bêtes sont un soutien défensif de choix... La contre charge (et le fait que ce sont des bêtes) les rendent trop attirantes pour les laisser passer... Sans ompter sur leur résistance.
* Les drones peuvent vraiment être pénible (tout en étant solide) un vrai défaut ; c'est le manque de héraut sur drone mais ça aurait pu être OP...
* Les héraut sont des must have. des baby sitters de luxe qu'il faudra un peu planquer... mais Rapport qualité prix : c'est top...
* Le Grand Immonde peut devenir la créature la plus solide du jeu avec une part de chance (mais qui n'en a pas besoin). C'est vrai que si les jets sont ratés par contre...
* Les petits immondes ( les nurglings) sont enfin jouables et ça... C'est juste top vu leur prix... Une épine dans le pied de l'adversaire quoiqu'il arrive... Presque une nécessité...

Je suis sûr qu'il y a des tonnes de combo sympa en polythéiste et du challenge pour lutter avec la part d'aléatoire...

Ca fait fort longtemps que découvrir un codex ne m'avait pas autant enthousiasmé... Après c'est du premier jet... Je déchanterai peut-être après quelques parties :innocent:
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@ pazuzu:

Epidemius a été grandement nerfé, avec son rayon de 6 ps et en plus il donne même pas fnP à son unité.

Je regrette tout comme toi que Nurgle soit le seul à n'avoir qu'une seule monture, les autres en ont minimum 2.

Les Nurglings étaient bien avant avec l'immunité aux MI.
Maintenant, ils vont sauter assez vite. Et étant des nuées, ils ne sont pas opérationnels. Modifié par Aldebaran
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Bubu' timestamp='1362187084' post='2315516']Grosse déception sur les équarrisseurs, plus de 3+ et endu 4, malgré le pv supplémentaire et cavalerie. Pour le cout à l'unité, aïe...[/quote]
[quote name='Caton le censeur' timestamp='1362187192' post='2315518']Les récents acquéreurs d'hurleurs n'auront pas à les revendre... les incendiaires, pas sûr d'en voir autant... La boite de mouche est terible.[/quote]
[quote name='seph' timestamp='1362218050' post='2315607']Enfin, de ce que j'en ai lu, le codex a l'air vachement centré sur les personnages, avec des unités de base hordeuses (pas chères, pas terrifiantes) mais qui peuvent recevoir une belle quantité de boost de la part des hérauts et divers psykers. [/quote]
[quote name='Carenath' timestamp='1362210135' post='2315550']Là où j'ai hurlé c'est pour les unités minimum à 10. Joueur fluff mes unités sont constituées de 7 figurines. J'ai plus qu'à racheter des boîtes pour compléter à 10. Bien joué GW. --'[/quote]
Oui, bien joué.
A l'évidence, le codex peut se résumer en un mot: achèèèèète. Bien sûr, ç'a toujours été le cas, mais là c'est vraiment flagrant.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai passé l'après midi à feuilleter les deux livres d'armées puis à les disséquer. Autant concernant le LA de battle, je trouve que le nerf est conséquent (pas un mal non plus quand on voyait certaines crasses possibles) autant sur celui de 40k, c'est même l'effet inverse que je vois, non pas sur les règles mais sur les coûts en points. "L'armée est entrain de devenir hordeuse ?" "Ca m'en a tout l'air" est la réponse adaptée.

Le prix de la figurine de démon est vraiment faible considérant que ce sont des troupes à pieds on peut tout de même se dire que ce n'est pas déconnant. Je vais voir avec vous ce que je trouve vraiment énorme, catégorie par catégorie.

QG : les démons majeurs ont toujours eut des bons profils, ça change pas, les dons exaltés sont justes é-normes ! Arrêtez moi si je me trompe, mais l'un d'eux permet juste de créer une unité de démons d'un coup à la fin d'une phase non ? Il faut faire plus de 9 sur un jet de 2D6, avec un éventuel bonus de +1 ou +2. Juste énorme. Gros gros point sympathique : avoir un démon majeur en QG débloque les princes démons en soutiens ! Les démons du chaos n'ont pas d'aéronefs ? Nous sommes tristes ... "Ne le soyez plus ! Car grâce à Bodybuilder 2.05, vos princes démons pourront maintenant chasser de l'aéronef pour la modique sommes de ..." bref pas mal du tout.

Les héraut sont vraiment lowcost, en voyant le coût des privilèges de battle j'avais peur pour 40k, mais ils sont bons marchés également. Mention spéciales aux pouvoirs de slaneesh qui en gros, donnent aux unités ad-hoc des grenades frags nec plus ultra en vertu d'une FàQ datant d'il y a un certains temps déjà. Ceux de tzeentch sont pas mal non plus cumulé au sort primaire du domaine du changement qui a alors un énoooorme potentiel anti infanterie avec une portée pas trop mauvaise me semble-t-il.

Troupes : Le sanguinaire ... Galère toujours à mon avis, leur donner la règle rage ne suffira pas à les rendre meilleur, permettre à leurs champions d'avoir une arme à PA2 pour 10 points est par contre très intéressant. Ils peuvent aussi avoir un don démoniaque qui bien qu'aléatoire peut être très intéressant, tel que le lance flamme amélioré. L'icône démoniaque fiabilise tout de même grandement la charge, ce qui aide l'unité à gagner 1D6 ps de charge par rapport à la version précédente du codex, non négligeable.

Les horreurs roses auront sans doute de gros problèmes contre les armées bien dotées en psykers. Particulièrement contre les chevaliers gris et les eldars, en revanche contre les eldars noirs, tau, black templars ou nécrons, ils restent efficace, certes abjurer le sorcier doit être bien rageant ... Mais le nombre de tirs qu'ils envoient l'est tout autant. Avec le héraut ad-hoc, grosse saturation de tir, et avec un peu de chance, toujours la possibilité de chopper un don sympa sur le chef d'unité. L'icône spéciale d'unité est pas dégueulasse et permet éventuellement de contrer un jet d'abjurez le sorcier chanceux qui annulerait le seul sort du tour.

Les démonettes alors là... La règle spéciale des démons de slaneesh, comment dire, juste géniale ? En frappe en profondeur ou non, l'unité y gagne en fiabilité puisqu'elle dit adieu aux sprints foireux de 1 ps. Les règles du héraut avec elles sont vraiment très bonnes, tant pour charger à travers un couvert que pour se faire charger. A noter que le héraut a droit à une arme de tir qui ne retourne pas une partie mais peut être amusante dans certains cas, même si l'unité privilégiera un sprint rapide plus qu'autre chose. L'effet de leur icône spéciale leur permet juste de grandement préparer le terrain pour la charge d'une autre unité de slaneesh.

Les portepestes perdent un peu en solidité sans l'insensible à la douleur, mais la règle dissimulation leur assure en moyenne un couvert à 3+ voir parfois à 2+. Ce sont de formidables teneurs d'objectifs, et ils sont également bons quand il s'agit d'amener une icône du chaos à portée de l'ennemi sans grand risque. Leur icône spéciale est vraiment pas tip top par contre, un peu moins bien qu'une attaque empoisonnée de battle, utilisable seulement une fois par partie, bof.

Toutes les unités ont accès aux instruments du chaos. L'effet de ces objets est très intéressant, il permet de relancer un certains nombre de dés pour savoir si une unité ennemie/amie est affectée par un résultat du tableau tempête warp. Ceux qui se plaignaient que le tableau pouvait être dévastateurs auront donc cette option pour en limiter l'impact sur les alliés et maximiser l'impact sur l'ennemi.

Élite : je n'ai pas consulté le plus cette page, ce qui m'a marqué le plus c'est la modification du tir des incendiaires... D'aucuns diront "bouh c'est nul" mais malgré tout pour leur prix, ils restent des unités d'infanterie autoportée, donc avec un gros mouvement ... Et des lances flammes légèrement amélioré. Les nécrons, taus, garde impériaux, orks, eldars des deux types et tyrannides n'aiment toujours pas, même si maintenant les MeQ se gaussent.

Les grosses mouches sont de type cavalerie à répulseur, ce qui leur donne une bonne mobilité qui couplé à une grosse solidité leur permet d'atteindre vite et bien le corps à corps, donc une unité rapide, tout ce dont manquait l'armée. Les hurleurs sont égaux à eux même me semble-t-il, et les équarisseurs souffrent du même problème qu'à battle, trop chers pour ce qu'ils font.

Je ne sais plus où sont placés bêtes de slaneesh et nurgle, je me suis pas trop concentré dessus. En revanche en attaque rapide, les gargouilles là on sent la vraie armée de masse ! 1 point de plus qu'un garde impérial, des caractéristiques très honorables, de type infanterie auto portée, possibilité de les passer de slaneesh pour en faire une unité pas chère de chasse aux chars, de nurgle pour maximiser leur résistance, ou de tzeentch dans le même but, ou de khorne pour charger les petites unités, vraiment très très bien ces gargouilles.

Dans les soutiens, je note presque avec horreur, car je sais que je vais devoir les affronter, les coûts en points du broyeur d'âme et du canon de khorne qui sont juste tout petits ! Et avec des valeurs de blindages pas ridicules, après le speeder vengeance j'attendais un blindage 10/10/10 sur le canon de khorne ! Perdu, même blindage qu'un defiler. Son canon donne une règle spéciale qui donne un équivalent de grenades à fragmentation quand des démons chargent l'unité qui a été la cible du canon, le broyeur d'âme lui possède maintenant un tir anti aérie très honnête pour son prix et vient ensuite l'unité qui je trouve prend le plus de grade : le char de slaneesh, celui en version soutien. A peine plus cher qu'un rhino, une sauvegarde invulnérable, jouable à raison de 3 par choix de soutien, avec dessus une tentatrice exaltée pouvant prendre un don démoniaque pas cher parfois très rentable, cette unité qui en plus étant de slaneesh est d'une rapidité incroyable compensera juste à merveille le statu d'armée à pied des démons.

Pour finir j'ai aussi zieuté les domaines de pouvoirs psys des démons. Le domaine de tzeentch apporte pas mal de sorts de dommages pouvant être vraiment très fort, le feu mutant est certes un problème mais à mon sens c'est un mal pour un bien, certes 2/3 fois une unité de spèce maweens gagnera un insensible à la douleur amélioré (qui se contre à coup de canon de khorne/broyeur d'âme) mais 1/3 fois perdra juste 1D3 figurine sans autre forme de procès, et au prix de la figurine ... Le domaine de nurgle se joue surtout sur des tests d'endurances, certains me semblent un peu étranges, notamment la nova, potentiellement amusant mais vue la vitesse du gars de nurgle ça semble difficile à jouer. Celui de slaneesh je n'en ai déjà plus trop de souvenir honte à moins, par contre je me souviens que Tzeentch donne accès à la divination, ce qui peut éventuellement être utile, un peu, nurgle à la biomancie, ce qui est au contraire très utile, et slaneesh à la télépathie, qui offre pas mal de possibilités.

De plus, coquille de traduction ou autre, le prince démon psyker aurait accès à un des trois domaines de trois dieux du chaos, et aussi aux trois domaines suivants, biomancie, télépathie, télékinésie, ce qui donne à ces derniers une grande polyvalence, du moins si cela n'est pas "erraté".

Mon ressenti général du codex démon de 40k : il est beau, il est tout chaud, à première vue il sera aussi peu simple à jouer que la version précédente, mais il sera sans doute très intéressant. Modifié par PiersMaurya
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Après une première lecture, j'ai enfin l'impression que GW à sorti un dex qui n'est pas une mise à jour et ça fait plaisir. Je trouve juste dommage de ne plus avoir les vagues démoniaque avec l'obligation de FEP, ça faisait le charme de l'armée.
Cependant, ils ont remplacer ça par tellement d'autres chose !

Je trouve que la baisse des couts et l'équilibre des divers démons a été plutôt bien réalisée. Bon d'un coté, ça m'embête car avant c'était plus bourrin, plus chers et donc moins nombreux [i](et ça me plaisait comme ça, moins de galère de transports... moins d'eurosous...)[/i]. L'équilibre me parait (je reste au conditionnel) si bien que tous les dieux sont jouables en monothéiste(même si Tzeentch à en effet ce petit soucis d'abjuration de pouvoirs).

La perte de Guerrier Éternel est quand même un gros nerf pour les Démon Majeurs, mais apparemment, la V6 tend à virer de plus en plus cette règle (et pour le coup, je vais pouvoir ressortir mon "épée du meurtre" du coté SMC, elle qui était frustrée de ne rien faire sur ces derniers !)

Pour une fois je suis plutôt satisfait ! Reste les gargouilles, on dirait que GW ne sait pas quoi faire pour s'en débarrasser (c'est pourri, les figurines c'est presque du collector ;< ). Ils auraient pu les passer en Troupes, à la rigueur ça aurait fait une troupe un chouilla mobile.



Par contre, petite question concernant la règle "Démon de Tzeentch" (qui est la même que pour les SMC), je pensais que le fait de relancer les jets de sauvegarde ne s'appliquait que aux sauvegardes d'armure et non aux sauvegardes invulnérable (et de couvert). Mais là, vu qu'aucun démon de Tzeentch ne possède de save de base, c'est que ça fonctionne pour tout type de save ?
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mon avis à deux balles :


Un peu la même impression qu'après avoir lu le codex SMC, pas beaucoup d'âme, une course à l'achat de troupe et de héraut (ou count-as) pour jouer son armée, un peu déçu.
Les moins :
-Pas tant de nouveauté dans les textes et descriptifs d'unités comparé au précédent dex
-Grosse surprise sur le duc du changement, une 5+ seulement ! Ah pardon il peut relancer les jets pour sauvegarde de 1 ! Heureusement qu'il vole parce que sinon c'est du carton
-les équarrisseurs ne sont plus aussi solides qu'avant, le lance roquette redevient à la mode ^^ mais deviennent cavalerie, on s'en servira autrement donc.
-les sanguinaires ont une save 6+.................. hein ?! Mais à quoi ça sert avec une invu à 5+ ?
-Trop d'aléatoires dans les options, le tableau de tempête warp qui va alourdir la partie plus qu'autre chose selon moi (déjà que je trouvais toute les règles spé' de la V6 lourdes pour la fluidité du jeu, là faudra amener un tableau avec soi pour avoir sous la main tous les résultats de dés avant et pendant la partie)

Les plus :
-Le grand immonde a enfin un E7 et 5 attaques, plus psy en biomancie et nurgle qui envoie du lourd quel que soit le pouvoir !
-Le char incendiaire de tzeentch avec ses deux tirs très utiles, un antichar F9 Pa2 lourde 1d3 ou le torrent F5 Pa3, dans tout les cas il sera utile, une alternative (peu chère mais fragile) au Helldrake.
-Le canon à crane, à utiliser en conjonction avec des démonettes pour charger des troupes à couvert, ça peut servir
-Les Hérauts avec des armes Pa2 arme de maître en option, ça change la vie face au termi ! un héraut de nurgle à 80 pts devient une plaie absolue (E5, FNP à lui et son unité, 3 attaques Pa 2 maître au CAC... what else?)
-Les troupes peu chères _même si ça force à en acheter.
etc, etc. Modifié par chapelain fullgore
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Erandorn' timestamp='1362248408' post='2315924']
@ pazuzu:

Epidemius a été grandement nerfé, avec son rayon de 6 ps et en plus il donne même pas fnP à son unité.

Je regrette tout comme toi que Nurgle soit le seul à n'avoir qu'une seule monture, les autres en ont minimum 2.

Les Nurglings étaient bien avant avec l'immunité aux MI.
Maintenant, ils vont sauter assez vite. Et étant des nuées, ils ne sont pas opérationnels.

[/quote]

Epidemius compte comme un quart de choix QG, et il n'est pas si cher... Avant il était trotrofort maintenant c'est juste une option intéressante...
Certes c'est génant pour les gensses qui axaient leur stratégie sur sa seule personne... Le fait qu'il n'ait pas le Fnp n'est pas si affreux. Il suffit de le collait dans une grosse bande de PP (qui blesse à 2+) avec des bêtes pas trop loin pour profiter de sa présence. Full d'attaque ça peut finir par piquer...

Pour les nurglings, ça coute rien, ils sont à portée de charge rapidos et peuvent être pénible et si l'adversaire tire dessus bah c'est autant qui n'iront pas abimer les PP... Donc je pense que c'est du tout bon...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et hop j'y vais de mon grain de sel monothéiste Nurgle cette fois ci =)

Bon, première partie aujourd'hui comme la plupart des joueurs démons et ce qui en ressort:

Je suis un très gros fan des armées qui sont jouées sur base fluff, c'est à dire peu d'incohérences au niveau de l'historique et qui nécessite du doigté pour être manipulée. Je ne suis pas resté sur ma faim en jouant DDC nurgleux.
J'ai décidé de jouer les portes peste par 14 pour rester dans l'idée du multiple de 7 et de tenter 1000 points avec mon pote pour me faire la main.
Résultats: égalité, j'aurais pu l'emporter si un tour de plus.

Ce que j'aime particulièrement ce sont mes unités de portes peste qui tapent à 2+ avec la bannière (une fois par partie certes mais c'est pas négligeable) et les drones avec instrument en FeP. Pourquoi l'instru? Pour pouvoir être sûr de faire arriver mon broyeur d'âme Nurgleux.
En face, l'Eldarounet avait sorti son petit prophète runé... Bon ... là par contre on pleure, car le héraut qui ne peut pas passer ses supers sorts de la peste (oui, je les trouve géniaux bien que la courte portée m'oblige à m'approcher..) mais la tempête Warp (je suis tombé sur le trait de seigneur numéro 5) pallie à se problème et c'est mignon de voir un psyker au T4 se transformer en héraut pustuleux !! :D
Les drones, pour en revenir à eux, je suis fan mais pour du harcèlement. J'ai tenté de charger des banshees et... bah même si j'ai E5 je ne le referai plus. Je les vois surtout en cavalerie de second rang qui permet de donner un boost de vitesse à l'armée et de nettoyer les lignes ou les véhicules fond de cours (merci l'épée qui me donne oxydation). L'absence de l'immunité à la MI est trèèèèèès chiante par contre... une mouche qui se fait oneshottée par un SF en maraude ça calme..

[s]La bête de Nurgle je la déconseille ouvertement SAUF si vous la laisser en retrait pour bénéficier de sa règle rigolote. Mais bon.. c'est rigolo, c'est tout. Le fait qu'elle ne soit pas jouable en escouade la pénalise grandement surtout si elle se mange l'instabilité de l'escouade qu'elle a voulu aider.
[/s]Edit: [b]Je dois avoir un problème de vue haha ! Par contre peut être pas besoin de le dire sur ce ton Môssieur Erandorn. Merci Paulo pour la remarque ^^[/b]

Le broyeur d'âme, j'ai signé et j'adopte ! J'ai voulu voir ce que ça faisait de Fep dans une ruine.. et d'avoir une 2+ (a). Et bien je prend, et plutôt deux fois qu'une !! Pouf malette les mirages avec le torrent !
Le drone de FW (mon adversaire avait pris le seigneur fantome prophète) est toujours utile, il ajoute un petit plus non négligeable pour son coût en point et bouffe les slots d'Att.Rap qui ne sont pas utilisés.
Les nurglings je n'ai pas osé.. je les trouvais mous du genoux sans l'immunité à la MI..
Le GUO (grand immonde) je ne pouvais pas le mettre.. dommage :/
Le héraut: oui oui et oui ! J'accepte! Psyker niv 2 de force et une béné majeure et mineure (la triple mineure non..) avec sa petite lame d'éther des familles !


En conclusion, je trouve que Nurgle s'en sort bien pour une armée monothéiste et nous fait retourner à la première idée qu'on se faisait de lui: on FEP et on attend. De plus l'absence du sans peur leur permet de se jeter à terre ce qui est non négligeable.
Je boude juste l'instabilité démoniaque qui m'a fait perdre une escouade contre 4 gardiens \o/ (la chance des fois...)

Avis ultra subjectif: je kiffe ce codex. Modifié par Remoraz_cool
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut à tous.

Je tiens déjà à commencer par : Oui caton, je vais me plaindre , je vais même cracher sur ce codex de m****.
DOnc voila, pas de surprise, je trouve ce codex vraiment pathétique au plus haut point.
Et cela pour 2 raisons.

La 1ère est évidente et saute tellement aux yeux qu'on peut en pleurer. Games Workshop se fout de la gueule du monde, ils nous mettent une fois de plus une quenelle sauf que cette fois ci, ils le font sans vraiment se cacher.
La 2ème, liée indirectement à la 1ère, est qu'on a une liste V5 (ne parlons pas V6 qui étaient une liste d'armée incendiaire/hurleur) totalement chamboulée vers du négatif en puissance.

Donc après avoir fait acheter à certains 27 hurleurs et 27 incendiaires (*pigeon qui roucoule*) voila qu'ils nerfent comme prévu les 2 unités. On ne parle pas d'un petit nerf genre augmentation du prix non non ... trop facile ... on parle d'un truc à l'opposé du buff qu'ils ont eu avec la mise à jour WD.
Toujours dans cette politique de "on est des gros en***** on veut vendre un max on s'en fout du client", d'une armée presque "élite" on passe à une armée "horde".

Oui car bon, c'est mieux si les gens achètent 6 boites d'horreurs roses plutôt que 2 ...

Bon on va s'arrêter la sur la politique GW à vomir, car bientôt ça sera un ban (à moins que le seuil soit déjà franchi mais ça m'étonnerait après relecture :P)

Sinon ce que j'en pense du codex en lui même.

[b]Khorne : [/b]
- Sanguinaire : C'est quoi cette blague ? Des spécialistes du CaC qui ont une endurance moindre, moins d'attaques et un CD moindre ? Wtf ? oO Une volée de bolter et pouf les sanguinaires.
- Juggernaut : AH AH AH AH AH AH ... re AH AH AH AH AH. On en rit tellement qu'on en crèverait ... surtout quand on lit le "fluff" qui les accompagne "muscles d'aciers, peau de bronze ..." ouaih c'est pour ça qu'ils ont perdu en endurance et qu'ils ont perdu leur armure au passage. Ah c'est sûr que gagner du PV et la règle bête ca va tout changer ... non c'est vrai on voit d'avance les gens avoir peur ...
- Marque de Khorne : bon rien de spéciale, ça donne juste CHarge furieur ... Wahoouuuuu :rolleyes:
- Buveur de Sang : mon unité fétiche ... enfin ça l'était ... elle faisait peur à tout le monde car une 3+/4++ c'est embêtant ... bon bah 5+ maintenant ... elle mourra plus vite qu'avant ... Et on gagne quoi à coté ? Mouaih bof ... je préfère revenir la version d'avant ...
- Prince démon : gros buff niveau stats, mais ça coute 205 mini pour le rendre intéressant ... après le rendre jouable c'est une autre histoire ^^
- Char de khorne : ouaih c'est cool mais euh en gros c'est utile uniquement au tour où on charge une unité ... ah ouaih mais vu que l'unité va mourir rapidement sous un tir de bolter ...
- Char de khorne avec CAnon : OUaih mortel ! On a un simili équivalent des grenades des SM. Ah ouaih mais pareil que précédemment, on sera jamais en vie pour y arriver ...
+ Chien de khorne : Voila bien la seule unité qui n'a pas vraiment de malus par rapport au précédent voir que du bonus. Ca aurait pu faire plaisir ...

[b]Tzeentch :[/b]
Je ne connais pas bien à part le prince démon de tzeentch qui me permettait d'avoir une 4+ invu et ensuite les horreurs roses et les incendiaires.
- Horreur rose : AH AH AH AH bis repetita.
- Herault de tzeentch : ca pourrait faire plaisir aux horreurs roses ... mais non
- Incendiaire : le nerf était obligatoire vu le craquage. Mais la ça fait très mal quand même, avec un peu de chance on pourra faire 2 Morts sur une escouade de devastator ...
- Hurleur : Unité plus équilibrée à mon avis.
- Prince démon de tzeentch : pareil que khorne, coûte la blinde.

Les pouvoirs de psycher spécialement pour Tzeentch ne sont pas dingues. Rien de bien palpitant ... ils ont accès à Divination ... toujours ça de pris pour des horreurs roses ...

[b] Nurgle[/b]
WTF ? +2 au couvert pour tout le monde. C'est quoi le rapport entre nurgle et la dissimulation ? L'odeur est trop discrète pour les griller ?
Sacré buff pour les nurgle malgré la perte de l'endurance.
LE reste je ne connais pas assez bien. Je n'aime pas Nurgle.
Ah si ils ont accès à Biomancie, ça peut être violent.

[b]Slanesh[/b]
Rien à battre donc j'ai à peine de regarder mais à priori elles n'ont pas beaucoup perdu.

[b]Neutre[/b]
- Broyeur : Mortel. RIen à dire. La marque de nurgle va faire plaisir.
- Gargouille : ahahhaah la figurine qui n'a toujours pas changé. ELle fait tâche dans le codex :D

En tant que joueur KHorne principalement et un peu tzeentch (2x 5 horreur + 3 incendaires + parfois 1 PD de tzeentch), je suis déçu comme jamais je n'ai été déçu.
Déçu par GW qui me donne une fois de plus l'impression que pour eux ce n'est pas un hobby mais juste une machine à fric. D'une armée qui coûtent 150€ les 1000 points on passe à 250€ maintenant.
Déçu par le codex qui change totalement, mais pas du tout à mon goût. CA devient une armée de HOrde afin que GW fasse plus de pognon. Et en plus Khorne se prend un nerf tellement énorme qu'il devient limite jouable même en polythéiste.

Alors certes il y a des combos qui tâchent comme le Buveur qui permet de filer une 3+ invu à une unité de khorne.
Mais sérieusement c'est quoi ce délire ? Comment certaines personnes peuvent arriver à défendre les choix effectués sur les sanguinaires et les juggernaut ...

Et la perte de la MI ? Oo. Toutes nos unités saute à la moindre F8. Embêtant pour des unités qui ne font pas grand chose tant qu'elles chargent pas.

Je tiens m'excuser pour cette rage qui imprègne mon message, mais avec un tel codex, je pense qu'il ne faudra pas s'attendre à du gris. Ca sera tout blanc ou bien noir :) Modifié par FeelTheWay
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Remoraz_cool' timestamp='1362252405' post='2315966']

La bête de Nurgle je la déconseille ouvertement SAUF si vous la laisser en retrait pour bénéficier de sa règle rigolote. Mais bon.. c'est rigolo, c'est tout. Le fait qu'elle ne soit pas jouable en escouade la pénalise grandement surtout si elle se mange l'instabilité de l'escouade qu'elle a voulu aider.

[/quote]

Tu peux avoir jusqu'à 9 betes de nurgle par escouade ;)

Et là, c'est plus pareil :wub:
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote]
La bête de Nurgle je la déconseille ouvertement SAUF si vous la laisser en retrait pour bénéficier de sa règle rigolote. Mais bon.. c'est rigolo, c'est tout. Le fait qu'elle ne soit pas jouable en escouade la pénalise grandement surtout si elle se mange l'instabilité de l'escouade qu'elle a voulu aider.
[/quote]
On doit pas avoir le même bouquin, moi y'a marqué ajoutez jusqu'à 8 bêtes.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Elric59' timestamp='1362186606' post='2315511']
Deux défauts ressortent d'une première lecture :
- un caractère aléatoire qui pourra être pénalisant (avec le vent du chaos qui tourne au mauvais moment et nous fait perdre la partie, bof bof)
- un cout en points des figurines qui baisse énormément, et donc à la clé l'obligation de devoir racheter de la figurine ...

Sinon, petite interrogation pour les horreurs roses :
Si on en prends 15, elles ont deux points de Charge Warp, et peuvent donc avoir le pouvoir 5-6 de Tzeentch, mais si elles passent à moins de 11, elles perdent un point de charge Warp et ne peuvent donc plus lancer de sort, ou comment rendre le seul sort intéressant inutile ? Du coup si on veut dépenser nos points de Charge Warp, pas le choix, il faut prendre le primaris ... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]

Sinon, par 10 à poil en espérant tirer l'éclair du Changement ça peut le faire je pense ; 1 chance sur 2 de l'avoir et un bon faisceau anti termite et même antichar avec du bol (mais là encore, le côté aléatoire ressort fortement ...)
[/quote]
Ben les horreurs valent surtout pour le primaris. Je ne vois rien qui les autorise à leur faire avoir plusieurs tirs psychiques... Et avoir plein d'horreurs pour un seul tir, ça me paraît un mauvais calcul, mais c'est vrai que je ne suis pas encore assez adapté à ce nouveau codex et à ses nouveaux coûts.

Sinon ben je joue full Tzeentch et je me dis que je n'ai pas intérêt à me rater quand je tire sur une unité... Car il sera facile d'avoir une escouade d'orks avec un FNP à -1+
La disparition de la 4+ invu est presque contrebalancée par les relances de 1 (et si on est à couvert, on peut même se jeter à terre).


Pour le reste.... ben oui le changement en points est importants... La perte du sans peur et l'absence de véhicule de transport pour des figurines si fragiles.... C'est vrai c'est un pousse à l'achat.... Faudra voir. Et le coup du Price démon qui passe en soutient uniquement si on a un démon majeur.... Vas-y achète le démon majeur....
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les démons sont toujours "sans peur" via l'instabilité démoniaque (ils n'ont pas la règle sans peur, mais réussissent automatiquements leur testes de moral / Commandement / Pilonnage). La différence se fait uniquement au corps à corps, où le moindre combat raté peut couter très très chers.

Et pour les Horreurs, gagner un point warp supplémentaire ne veut pas dire qu'elles deviennent "psyker de niveau 2" (sinon ils auraient directement marqué qu'entre 11 et 15fig l'escouade est "Psyker de niveau 2").
Ces horreurs sont quand même sympa, car du coup, un peu comme les Psyker de combats de la GI, on peu cacher toute les figurines sauf une, et faire le pouvoir. Et si on tir sur l'unité, elle ne pourra avoir qu'un mort.
Et pour ceux qui n'aiment pas, ça reste une bonne unité à sortir d'un portique à glyphe (ou d'un 12 sur le tableau tempête warp), parce que même si tu ne sort qu'un démon du portique tu auras tes 2d6 tirs F5 PA4. Modifié par Befa
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.