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[Démons] Premières impression sur le codex.


Caton le censeur

Messages recommandés

Quelques réflexions indépendantes...

Pour les héraut sur jugger, on peut aussi les mettre dans des escouades de 8-10 chienchien sans que ce soit gênant. Ca fait des PV pas trop cher quand on y regarde :whistling:

Pour les Hérauts de Nurgle avec niveau de psyker, je trouve que c'est pas super fiable avec un LD8 (oui je sais alors que toute l'armée est alétoire j'utilise ce mot là), non?

Sinon vous avez surement remarqué le petit bijou: héraut de Nourgle sur palanquin avec récompense mineure(arme PA2) et le don FNP pour 120pts? Ca bash, ça encaisse et ça boost l'unité tout en n'étant pas exorbitant en prix :wub: Modifié par mynokos
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Salut!
Excusez-moi, mais le canon à crâne fait quoi? J'ai vu un peu plus tôt sur le sujet qu'il donnait des grenades offensives aux unités qui chargeaient celles touchées par le canon. Mais en lui-même, il fait quoi au niveau tir? :)

Sinon, je pense que le héraut de nurgle sur palanquin comme le dit mynokos peut-être sympa avec quelques portepestes derrière une aegis, c'est la 3+ de couvert et FNP, plutôt pas mal à mon avis :)

Merci :)

Alma
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Le héraut de nurgle mérite quand même un niveau 1, rien que pour chopper le premier sort de nurgle ou le primaris, certes son commandement est léger pour un psyker mais les solutions de tir PA3 sont devenues trop "rares" pour qu'on s'en passe, surtout qu'en faisant une FeP avec 10 pesteux et le gros socle du palanquin on peut jouer sur le positionnement post FeP pour optimiser notre gabarit ;) !
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[quote name='Helden' timestamp='1362304548' post='2316245']
[quote name='Ondskapt' timestamp='1362299517' post='2316197']
Je ne comprends pas l'intérêt d'une sauvegarde à 6+ sur certaines unités sachant qu'il y a toujours l'invu à 5+ ...
[/quote]
As-tu déjà affronté des Space Marines avec un archiviste avec Zone Neutre ?
[/quote]
Ben, non.
Merci pour l'info
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Au niveau des stats, une 5+ qu'on doit relancer c'est 4/36 de réussir, une 6+ "classique" 6/36, en effet ça améloire, mais bon, demandez à un ork s'il se sent plus protégé avec une 6+ :lol:
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[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1362323985' post='2316485']
Sans oublier qu'il n'y a pas le choix concernant la sauvegarde a utiliser : c'est forcément la meilleure... Qui ne compte pas les éventuelles relances :whistling:
[/quote]
tiens pour moi ça tenait compte des relances....
Mais il n'est pas exclu que dans le futur on trouve des armes qui ignorent la règle "démons" et là la 6+ sera toujours préférable à rien.
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Je mets ici mes impressions que j'ai déjà envoyées sur le forum racial du Chaos (parce que mince alors j'ai mis du temps à écrire alors je partage).

"J'ai pu faire 2 premiers tests hier, je vais donc donner mes impressions en précisant quelles unités j'ai pu tester.

Le codex en lui-même : très beau malgré quelques illustrations qui ne sont pas nouvelles, pages référencées à chaque fois c'est très pratique et double page de références à la fin qui l'est tout autant. Malgré le nombre incroyable de règles, on n'a pas à chercher partout dans le livre pour les trouver, c'est un gain de temps fou.

Les règles et changements de règles (pas d'unité) : perte de l'assaut démoniaque qui était intéressant mais pas indispensable, on a maintenant énormément d'unité de cac rapides et celles de tir peuvent aller toutes en fep si possible donc pas une grave perte selon moi. Énormément de personnalisation possible, des pouvoirs psy intéressants, je ne suis pas déçu. Le match-up Chevaliers Gris ne va pas s'arranger par contre, surtout pour les lanceurs de sort de Tzeentch...
La tempête Warp est assez sympa, surtout en tirant le trait de seigneur qui peut le relancer. Jouant polythéiste, en général c'est plutôt l'adversaire qui craint les tempêtes divines (surtout Khorne qui est bien, j'ai bien fait de ne pas jouer d'unité de Slaanesh). ça peut être anecdotique comme ça peut faire des miracle (Pouf, un archiviste qui devient un héraut de Khorne O_O).

Impressions sur chaque unité (pas les perso) :

- Buveur de sang : bonne voire très bonne unité selon moi, sa perte de force est largement compensée par tout ce qu'il y gagne (craquage totale de Phil Kelly sur sa CT O_O). De base il semble très bon, customisé il deviendra immonde (pour l'adversaire). Du coup, on peut baser sa stratégie sur lui en sachant pertinemment qu'il se prendra la plupart des tirs adverses, car votre adversaire SAIT qu'il sera là au tour 2 et qu'en vie il peut juste tout tuer. Bonne idée d'équipement qu'on m'a fait remarquer : la lame de sang => +1 A car 2 armes de spécialiste avec la hache et +D3 d'attaque dans 90% des cas avec folie furieuse.

- Duc du changement (testé) : unité jouable, voire bonne. Très grave perte de l'invu à 3+, il up dans les autres caractéristiques mais pour un Duc c'est pas forcément utile. Gros potentiel en anti-élite/anti-char avec les 2 derniers sorts de Tzeentch, il est pour cela obligé de prendre un niveau 3 (pour être sûr de les avoir et pouvoir les lancer). Il vole mais il a une capacité anti-aérienne inexistante : les 2 sorts de tir les plus utiles ne peuvent viser les aéronefs...

- Grand Immonde : unité jouable voire bonne. Il est un peu plus chers mais plus résistant (c'est ce qu'on lui demande) et a une init surprenante. Avec quelques niveaux de biomancie ou de la peste, envoyé en fep près de l'adversaire il peut faire du bon boulot tout en se rendant immortel/faisant plus de dégâts.

- Gardien des secrets : unité qui semble bonne. Il est mieux pour moins cher, what else ? Pourquoi pas lui donner des pouvoirs psy, mais son principal rôle restera évidemment le cac.

- Prince démon (testé) : unité qui va de jouable à très bonne selon la custom. On se rend compte qu'une fois tout équipé pour jouer un rôle, il coûte plus cher et est moins efficace que le démon majeur qui peut jouer ce rôle. Que faire alors ? Ne le jeter pas à la poubelle, il existe un moyen de le rendre très efficace dans une configuration que seul lui peut faire : vol et marque de Nurgle. Pour 200 pts, une CMV qui a un zig-zag à 3+ et un couvert de 2+ dès qu'il se cache un peu. Son rôle est là : faire peser une menace non négligeable pour absorber un maximum de tirs. Vous pouvez ensuite lui donner un niveau 1 de la peste, pour au moins avoir le primaris qui, couplé à l'attaque au passage, en fera un excellent tueur de marines à couvert.

- héraut de Khorne (testé) : Unité jouable à bonne selon la custom. Héraut le plus cher mais avec de bonnes carac. Obligé de prendre une arme pa2 pour être menaçant pour tout le monde. En juggernaught tout seul il est plus résistant, mais cher et reste sensible à la saturation. Avec des copains sur jugger, il souffre de l'endurance majoritaire et des fusibles à 45 pts ça fait très cher. Il me semble très intéressant sur char, avec d'autres menaces chargées de se prendre les tirs anti-chars évidemment. Cependant, il peut toujours avancer de 18 ps en un tour, et s'il se fait péter osn véhicule, y descendre pour charger au tour d'après (véhicule découvert \o/).

- héraut de Tzeentch (testé) : Unité qui va de moyenne à bonne. Cher pour des carac minables, il se rattrape avec son niveau de psyker. En temps que plate-forme de tirs/soutien magique, il coûtera trop cher pour une résistance trop limitée (sur un char bl 10 haha). Il trouvera son salut dans une unité d'horreurs avec un niveau de divination et prescience. Seul combo viable selon moi pour le moment.

- héraut de Nurgle (testé) : unité bonne. Le héraut qui gagne le plus de carac par rapport à sa troupe de base ! Il a un bon profil de combattant, avec une lame d'éther qui va bien il peut faire des ravages. Dommage qu'il ne puisse pas aller sur une mouche. Son palanquin lui donne une très bonne résistance, en soutien magique ou pour donner du punch à une unité de portepestes gardiens d'objo (en plus de leur donner l'insensible évidemment).

- Héraut de Slaanesh : je ne préfère pas trop m'avancer sur cette unité. Je suppose qu'elle peut devenir bonne voire très bonne sur une monture avec un lot de veneuses en les boostant. La présence de tromperie rend son unité très dangereuse et la transforme ne tueuse de perso (avec lame d'éther toujours o/).

- Sanguinaires : pas trop d'avis non plus la tout de suite. Je pense que son seul salut peut venir des autres unités qui les entourent pour éviter qu'ils se prennent les tirs et puissant avancer. Avec un héraut de Khorne ils peuvent gagner en punch, mais pas en résistance.

- Horreurs roses (testées) : unité qui va de mauvaise à très bonne selon la configuration de la partie. Toutes nues contre des Meqs, elles sont mauvaises. Avec un héraut de Tzeentch prescience elles deviennent moyennes. En lui ajoutant présence de conjuration elles deviennent jouables. Et avec tout ça contre du non-Meqs, elles deviennent très bonnes. Il vaut mieux les mettre par 20 avec un héraut pour rentabiliser ce dernier, même si par 10 elles ont l'avantage d'avoir 9 fusibles avant de perdre totalement leurs tirs. Gros avantage aussi de n'avoir besoin que d'une fig à portée pour pouvoir tirer. Désavantage : 2 test psy à 10 à ne pas foirer et une possibilité d'abjuration.

- Portepestes (testés) : unité jouable, qui devient très bonne avec un héraut, un objo et une ligne aegis qui les entoure. Reste sensibles aux anti-infanterie qui tombent du ciel (drop pd, tout ça...).

- Démonettes : pas trop d'avis. Peuvent sûrement devenir menaçantes avec un héraut, mais je pense que je préfère payer 3 pts pour un mouvement doublé et une attaque en plus (c-a-d des veneuses).

- Nurglings : Avis mitigé. Malgré leur bon nombre de pv, l'absence de poison et la présence de l'instabilité démoniaque les menacent grandement. En gros paquet en infiltrateur pour embourber des ennemis et prendre/contester des objos à la limite, mais ça fait cher pour une unité si peu résistante (et encore je n'ai même pas parlé de leur règle nuée et de la mort instantanée...).

- Trône de sang de Khorne (testé) : comme déjà dit auparavant, semble être une bonne unité mais doit être accompagnée d'autres menaces pour se prendre les anti-chars (cette autre menace peut être d'autres trônes de sang... car oui on peut en prendre 4 pour un slot QG théoriquement XD).

- Equarisseurs (testés) : unité clairement mauvaise. Je me suis dit qu'il y avait peut-être un espoir en les jouant, mais en fait non... Même s'ils avaient fait quelques ravages, leur sur-évaluation en points les empêchent de se rentabiliser. Déjà dit, mais le héraut avec eux coûtent trop cher et souffre de l'endu majoritaire. La seule config imaginable selon moi, c'est par 3 avec un abatteur (sergent) équipé d'une arme pa2, et encore là n'espérez pas détruire des termi car au moindre coup de mouffle, pouf mort instantanée... Bref, énormément déçu par ce choix. L'auteur a réussi à les rendre moins résistant à toutes les armes en leur donnant un pv en plus, chapeau.

- Incendiaires (testés) : unité mauvaise, jouable dans certaines configs. Seul config que je vois, par 3 planqués dans un coin en attendant que de la masse ou des non-meqs arrivent. Lors de mon test, c'était contre des SM vanille, ils ont fait le seul boulot que je leur avais demandé : détruire les scouts sniper qui m'embêtaient, et ils l'ont fait. Par 3 ils sont largement assez pour détruire leurs nouvelles cibles : l'infanterie légère. Plus de 3, ils seront trop chers pour leur rôle.

- bête de Nurgle : seul choix d'élite située entre jouable et bonne selon moi. Ils sont moins forts mais plus résistants que des mouches équipées à prix égal. 2 règles spéciales utiles. J'avais imaginé les utiliser pour protéger les troupes peu résistantes, mais en fait l'instabilité démoniaque risque de les faire fondre ! Je les vois plus du coup en soutien de cac de première vague. Ils ont aussi le gros avantage de pouvoir être pris par 1 minimum (et vu les autres choix en élite, c'est pas les slots qui vont manquer...).

- bête de Slaanesh : unité mauvaise dans le précédent codex, elle était devenue jouable grâce à la faq (qui avait monté son A à 5 quand même !). Mais là... ils ont perdu en carac en devenant plus chers... Ah, ils gagnent un pv et ont une règle qui diminue l'init adverse en cac, super... Seule utilité dans ce cas : par effectif minimum (3) en soutien d'une unité qui charge à travers un couvert, ou d'une unité de Nurgle qui charge tout court. Ils n'ont pas un assez gros impact pour aller seul au cac et ne sont pas résistants, leur règle spé est le seul truc à exploiter.

- chiens de Khorne : unité qui a l'air bonne, voire très bonne. 16 pts pour 2 pv endu 4 ça vaut le coup. En plus ils sont scouts ! Plusieurs utilités possibles : par petits groupes pour menacer l'ennemi dès le début de la partie (voire en attaque de flanc), en plus gros groupes pour réellement menacer l'infanterie légère, ou alors en écran devant des mouches pour leur donner une 3+ de couvert mobile. Karanak et le héraut de Khorne sur jugger peuvent les booster, mais je les trouve trop chers pour ce rôle. Ils souffrent néanmoins de la concurrence des autres choix d'attaque rapide.

- Hurleurs (testés) : unité jouable (sachant qu'elle était totalement craquée avant). Seul mâchoire warp est nerfé, j'aurai préféré qu'ils enlèvent juste la pa2 mais maintenant ça les oblige à être plusieurs pour remplir leur rôle. Ils restent un peu menaçant pour l'infanterie légère et les unités résistantes peu nombreuses, mais c'est pas leur but... c'est dommage.

- Drones de la peste (testés) : Unité bonne voire très bonne ! Pour leur prix, ils rendent un très grand service. Le proboscis à pus est indispensable pour son prix ! Avec un pestifère (sergent) équipe d'une (grande) lame d'éther ils peuvent s'attaquer à quasiment tout ! Très gros coup de coeur pour cette unité. La seule chose qu'ils craignent c'est la force 10 (cad de rares tirs antichars qui n'iront pas sur vos blindés/CM et les marcheurs de cac, les CM mourant à cause du poison et n'ayant pas assez d'attaque pour toutes les tuer avec concassage). Attention néanmoins, une fois leur effectif réduit ils craignent aussi l'instabilité démoniaque en cas de jets de dés foireux contre une unité trop résistante. Aurait pu être la meilleure unité du codex si un héraut de Nurgle pouvait monter sur une mouche. Les têtes de mort ne servent à rien, à part s'empêcher d'être à portée de charge.

- Gargouilles : pas trop d'avis. Elles ont l'air nulles toutes nues. Peuvent éventuellement être menaçantes avec une marque de Khorne/Slaanesh et un héraut les accompagnant (du genre de Slaanesh sur monture avec présence de tromperie), mais après je sais pas si c'est réellement rentable, ça doit dépendre des cibles.

- Veneuses de Slaanesh : bonne voire très bonne unité ! Grosse diminution en point pour une perte minime (1A et 1 init qui reste très élevée). Avec un héraut qui les rend insensibles aux terrains dangereux ou qui fait relancer leur touches, tout en apportant de la pa2 avec une lame d'éther, ça peut théoriquement s'attaquer à n'importe quoi. Elles restent très fragiles, mais peuvent être prendre en plus grande quantité maintenant.

- le chars de Slaanesh : aucun avis, aucune idée de ce que peut-être leur impact. Ils ont l'air assez fragiles.

- Broyeur d'âme (testé) : bonne voire très bonne unité. Unité gagnante de ce codex avec un meilleur armement pour à peine plus cher. Un autocanon lourde 3 qui peut faire antiaérien (CT3 certes mais bon). Une marque de Nurgle indispensable pour jouer le tirs, une marque de Slaanesh à la limite pour une version cac (mais ne prenez pas l'épée, elle est totalement à jeter...).

- Canon à crânes de Khorne : bonne voire très bonne unité selon la situation (contre les hordes). Pas plus d'avis que ça car manque de recul, mais je sens bien que les mono Khorne vont en avoir besoin.

- Char incendiaire de Tzeentch (testé) : unité jouable, à la limite d'être bonne. Chère en points par rapport à son très faible blindage, elle compense cela par une invu à 5+ et une grosse puissance de feu anti-Meqs ou anti-blindé . ça doit être idéal pour ouvrir un transport et brûler son équipage. Malheureusement, sa fragilité est couplée à une portée moyenne. Perso de la joue en fep, pour être sûr qu'elle tire en 1ère. Hop, un prédator en moins, unité rentabilisée. Attention cependant à l'interception par les canons quadritubes avec cette tactique (c'est ce qui m'était arrivé XD j'y ai perdu son lance-flamme, ça aurait pu être pire comme moins grave).

Impressions sur les possibilités de listes monothéistes :
- Nurgle sera en force c'est sûr, ils ont juste TOUT qui peut être bon dans leur rôle : broyeurs pour le tirs, grands immondes/hérauts pour le soutien, prince démon volant intuable, drones polyvalents, bêtes utiles, troupes résistantes...
- Khorne un peu en dessous, qui peut sortir une liste très mécanisée avec des hérauts soutenant de petites unités d'équarisseurs ou de grosses unités de chiens, des canons qui pilonnent les lignes adverses en leur enlevant l'avantage d'être à couvert au cac et un buveur de sang qui fait le café.
- Slaanesh légèrement derrière, avec PLEIN de veneuses fourrées au héraut, soutenues par des broyeurs rapides et des chars ça peut le faire.
- Tzeentch un peu laissé pour compte (EN MONO je précise bien, car sinon leurs unités ont une très bonne complémentarité avec celles des autres dieux). Duc violent mais cher, moins résistant et quasiment sans anti-aérien, troupes bonnes avec le soutien d'un héraut mais très fragiles, incendaires et hurleurs à manier avec doigté, prince démon trop cher par rapport au Duc, broyeur moins bien que celui de nurgle, char intéressant mais extrêmement fragile... Bref, c'est pas la fête.

Dans les listes dures à venir en tournoi je vois bien : du spam de broyeurs de Nurgle, du spam de drones de nurgle, des portepestes entourées d'une ligne aegis et des CMV en veux-tu en voilà (buveur de sang, mais aussi et surtout princes démon de Nurgle). Oh shit, je me rends compte que je n'ai cité quasiment que des unités de Nurgle O_O Papy pesteux is coming..."
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[quote][color=#330000][size=2]il est pour cela obligé de prendre un niveau 3 (pour être sûr de les avoir et pouvoir les lancer).[/size][/color][/quote]

Dsl mais non, page 68 tu ne peux prendre que la moitié de tes pouvoirs dans le domaine de Tzeentch max.

Donc tu en auras 2 sur les 3 :S
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Complétement d'accord avec le camarade de dessus sur le PD de Nurgle, mais en fait il est quasi injouable ; pour le sortir en soutiens (qui va le prendre en QG sachant qu'on peut avoir 4 hérauts à la place ?) il faut un grand immonde, ce qui en ferme l'accès à 75% des listes ...

Perso j'ai une liste Tzeentch/Nurgle avec 3 PD, deux de Tzeentch et un de Nurgle, et je suis un poil degouté de voir le manque de potentiel de ceux de Tzeentch (très chers et un poil random) alors que celui de Nurgle est fiable et pas très onéreux.

Du coup, j'ai peur qu'il soit cantonné aux armées de Nurgle, à la limite une armée de Nurgle avec du Thon ; un grand immonde, 4 hérauts cheaps dans du pesteux, 3 PD volants, de la bête pour engluer ...

Edit : concernant le fait que les unités de Nurgle soient parmis les meilleurs, ça fait clairement peur pour les tournois autorisant les alliés, Nurgle étant déjà le meilleur Dieu du codex SMC, l'alliance des deux va faire des tâches (bonne nouvelle cependant, Epidemius ne booste plus les SMC) !

Après, les démons de Nurgle sont excellents en alliés ;
- 2 hérauts de Nurgle menant 2 pâtés de pesteux
- Une petite unité de Bête de Nurgle pour la glue (histoire de libérer un choix d'attaque rapide pour les SMC qui en ont besoin)
- Un petit escadron de drônes
- Un Broyeur en soutiens

Avec tout ça on a presque la liste ultime (j'exagère un poil mais bon) : deux pâtés de troupes offensives qui seront excellentes pour aller chercher des objectifs, de quoi engluer/gérer les trucs chiants et une excellente unité de soutien qui pourra en plus faire gardien de but (histoire de protéger havocs et obliterators !), l'avenir sera vert ou ne sera pas ... Modifié par Elric59
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[quote][color=#330000][size=2]qui va le prendre en QG sachant qu'on peut avoir 4 hérauts à la place ?[/size][/color][/quote]

Pas tout a fait. Tes 4 hérauts prennent un choix certe. Mais tu es limité à 4 hérauts par détachement principal. Du coup la seconde place de QG est libre.
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Pallas4 : ah oui, bonne remarque, c'est vrai que ce sont les armes de l'incendiaires (qui peut tirer à 360° du coup). J'aurais du être immobilisé à la place alors je crois ?

Loishy : AH, j'avais pas vu ce paragraphe o_O ça me paraissait tellement évident qu'il pourrait avoir 3 pouvoirs... Et il peut prendre divination à côté que ça dit après, dans ce cas ok, my bad. Rah, ça m'a un peu désenchanté du Duc du coup... je le garderai quand même mais déçu qu'il soit encore moins fort que je le pensais, même s'il peut faire relancer les tirs d'une unité alliée.
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[quote name='theob' timestamp='1362328032' post='2316533']
Pallas4 : ah oui, bonne remarque, c'est vrai que ce sont les armes de l'incendiaires (qui peut tirer à 360° du coup). J'aurais du être immobilisé à la place alors je crois ?

Loishy : AH, j'avais pas vu ce paragraphe o_O ça me paraissait tellement évident qu'il pourrait avoir 3 pouvoirs... Et il peut prendre divination à côté que ça dit après, dans ce cas ok, my bad. Rah, ça m'a un peu désenchanté du Duc du coup... je le garderai quand même mais déçu qu'il soit encore moins fort que je le pensais, même s'il peut faire relancer les tirs d'une unité alliée.
[/quote]

Voit le en complément d'horreurs en FeP : tu joues le Duc de façon classique déployé au début sur la table, et quand T2 ton pâté d'horreurs arrive un petit coup de divination :) !
Avec le héraut niveau 2 ça te donne donc 7D6 tirs F6 relançables, et là ça commence à sérieusement piquer ; 24 tirs, 18 touches, 15 blessures sur de l'endurance 4, et donc sur du MeQ 5 morts, ça reste plutôt honnête ;) !
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Après, les démons de Nurgle sont excellents en alliés ;
- 2 hérauts de Nurgle menant 2 pâtés de pesteux

Euh dans le codex les démons ne rejoignent que des démons non?
Mais un typhus qui rejoint des portepestes c'est possible? Modifié par Sarevok
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[quote name='Sarevok' timestamp='1362331045' post='2316579']
Après, les démons de Nurgle sont excellents en alliés ;
- 2 hérauts de Nurgle menant 2 pâtés de pesteux

Euh dans le codex les démons ne rejoignent que des démons non?
Mais un typhus qui rejoint des portepestes c'est possible?
[/quote]

Par pesteux je voulais dire portepestes évidemment, mea culpa ^_^

Pour Typhus, pas possible, il n'a pas l'instabilité démoniaque ;) !


Sinon, petite unité qui pourrait être marrante et potentiellement violente (en milieu fun hein) : Epidemius et 3 hérauts de Nurgle sur palanquins avec niveau 1 et lame d'Ether, et en privilège, un héraut avec Fécondité et un autre avec Contagion (histoire d'avoir tous les privilèges répartis sur 3 persos, le 4eme étant en fusible).

On a donc 3 souffles PA3, et d'immondes boeufs au corps à corps (multiples attaques F5 PA2), et avec Epidemius ça va vite devenir ingérable ; attaques F6 PA2, puis endurance 6 et enfin le must, le FNP à 4+ ! On doit être pas loin des 500 points l'unité, mais c'est ingérable comme truc pour l'adversaire, qui se fera découper au corps à corps, et qui prendra cher au tir à cause des souffles ^_^ Modifié par Elric59
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[quote name='Elric59' timestamp='1362328689' post='2316544']
[quote name='theob' timestamp='1362328032' post='2316533']
Pallas4 : ah oui, bonne remarque, c'est vrai que ce sont les armes de l'incendiaires (qui peut tirer à 360° du coup). J'aurais du être immobilisé à la place alors je crois ?

Loishy : AH, j'avais pas vu ce paragraphe o_O ça me paraissait tellement évident qu'il pourrait avoir 3 pouvoirs... Et il peut prendre divination à côté que ça dit après, dans ce cas ok, my bad. Rah, ça m'a un peu désenchanté du Duc du coup... je le garderai quand même mais déçu qu'il soit encore moins fort que je le pensais, même s'il peut faire relancer les tirs d'une unité alliée.
[/quote]

Voit le en complément d'horreurs en FeP : tu joues le Duc de façon classique déployé au début sur la table, et quand T2 ton pâté d'horreurs arrive un petit coup de divination :) !
Avec le héraut niveau 2 ça te donne donc 7D6 tirs F6 relançables, et là ça commence à sérieusement piquer ; 24 tirs, 18 touches, 15 blessures sur de l'endurance 4, et donc sur du MeQ 5 morts, ça reste plutôt honnête ;) !
[/quote]

Ah ouais, je n'y avais pas pensé, très intéressant en effet.
Ce que je ferai avec cette config je pense, c'est que déjà je chercherai à avoir les 2 tirs intéressants sur le Duc. Si ça ne marche pas (on aura au moins un sur les 2 sûr) faire comme tu dis en prenant prescience. Mais si jamais on les a, je cantonnerai bien le Duc à ses tirs pendant que le héraut niveau 2 prendrai le primaris du changement et de la divination. ça ne ferai que 6D6 tir (ce qui est déjà carrément bien) mais ça permettrait au Duc d'utiliser ses puissants tirs et aussi de ne pas avoir à rester dans les 12 ps de l'unité (difficile en volant).

Sinon, petit crash test dont j'ai calculé les stats : Buveur de sang (sans utiliser concassage) VS 5 drones de la peste avec proboscis, pestifère et icone (même nombre de pts).
Le buveur en charge gagne assez largement dès le round1. Les drones en charge peuvent arracher l'égalité avec un peu de chance (et gagner au résultat de combat avec la bannière, forçant le buveur à tester l'instabilité), mais pas au 2ème round.
Je pensais que ça aurait pu être jouable tellement les drones m'avaient fait bonne impression aux parties tests hier, mais en fait non (en même temps le buveur est pas un rigolo XD). La hache de Khrone avec décapitation n'est pas négligeable dans ce genre de combat.
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Attention à ne pas oublier qu'un démon qui FeP ne pas utiliser de bénédictions/malédictions, "prescience" n'est donc utilisable que si tu es à pied, en FeP faudra miser sur le primaris avec 2 charges ;) !

Edit, par ailleurs j'ai merdouillé niveau stats, sur les 7D6 y'a 3D6 du héraut, qui touchent donc plus facilement, ça fait donc 5,5 morts en moyenne, et ça c'est si on est stats niveau nombre de tirs, si on a un peu plus de bol on peut retourner l'unité entière en un tour ...

Finalement, y'a moyen d'en faire quelque chose de ces horreurs ... :shifty: Modifié par Elric59
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7d6 tirs... On va dire au maximum 42 tirs et minimum 7, donc entre 7.8 morts sur du Meq sans relances ni rien, (j'ai pris CT4 pour tous les tirs) et 1.3 morts. Y'a pas mal d'écart et les chances de sortir le Septuple 1 ou 6 sont identiques et trop radicales pour tomber un jour. Donc mes stats, on s'en fout! :D

Je pense qu'une armée avec :
QG
-Duc du changement boosté comme il faut
-Des hérauts genre un nurgle sur palanquin 2 de tzeentchs le tout équipés comme il faut

Elite:
-Des incendiaires (ça fait quand même mal!)

Troupe:
-2 escouades de prouteux dont une avec le héraut derrière l'aegis
-2 escouades d'horreurs pour tirer gentiment
-Nurglings

Attaque rapide:
-Hurleurs
-Drones de la peste

Soutien:
-Canon à cranes
-Char de tzeentch
-Broyeur d'âmes marqué de je sais pas quoi :)

Ligne aegis

Je sais pas si tout ça ça rentre en 2000Pts, mais m'est avis qu'on a assez de troupes, de quoi embêter l'adversaire, des hérauts pour les boosts, un duc méchant, et des trucs sympas. :D

PS: [size=2]Personne ne m'a répondu pour le canon à cranes... Bouh snif snif...[/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
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[quote]histoire d'avoir tous les privilèges répartis sur 3 persos, le 4eme étant en fusible[/quote]

Oui mais non ;)
Seul le privilège le plus élevé s'applique les autres sont ignoré tant que le heraut avec ledit privilège est en vie
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[quote name='saleon' timestamp='1362336424' post='2316651']
[quote]histoire d'avoir tous les privilèges répartis sur 3 persos, le 4eme étant en fusible[/quote]

Oui mais non ;)
Seul le privilège le plus élevé s'applique les autres sont ignoré tant que le heraut avec ledit privilège est en vie
[/quote]

Ah bah oui, j'avais zappé cette ligne X-/

Ça n'en rend pas la combo pour autant injouable, mais du coup il convient de ne payer que le privilège donnant le FNP (qui annule celui donné par Epidemius), après les hérauts se suffisent à eux-même, c'était juste des bonus appréciables certes, mais pas indispensables ;) !

[list][*]Epidemius : 110
[*]Héraut de Nurgle (Récompense mineure [Lame d'Ether], Palanquin, Niveau 1, Privilège majeur de fécondité) : 140
[*]Héraut de Nurgle (Récompense mineure [Lame d'Ether], Palanquin, Niveau 1) : 120
[*]Héraut de Nurgle (Récompense mineure [Lame d'Ether], Palanquin, Niveau 1) : 120[/list]

Total : 490

Ça reste moche et au niveau du cout, c'est du même ordre d'idée qu'un bus de Carnifex en un poil différent, avec un Grand Immonde et des Princes Démons de Nurgle à côté y'a clairement de quoi faire, histoire d'innonder l'adversaire sous les démons de haute endurance (qui rendent caduques les armes à force moyenne), faudrait tester mais y'a du potentiel dans l'unité j'en suis sur ;) ! Modifié par Elric59
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[quote name='theob' timestamp='1362325268' post='2316502']
- Nurglings : Avis mitigé. Malgré leur bon nombre de pv, l'absence de poison et la présence de l'instabilité démoniaque les menacent grandement. En gros paquet en infiltrateur pour embourber des ennemis et prendre/contester des objos à la limite, mais ça fait cher pour une unité si peu résistante (et encore je n'ai même pas parlé de leur règle nuée et de la mort instantanée...).
[/quote]

Tu ne peux même pas contester, car la fameuse règle nuée fait qu'on ne peut pas. Je suis aussi mitigé, reste que c'est une unité résistante au tir et qui peut servir de tampons à un Héraut. Parce que "dissimulation" (nurgle) + discrétion (nuée) on se ballade avec une 4+ de couvert dans la pampa et une 2+ au moindre décors. Une grosse unité en effet pourrai avoir son charme. On l'infiltre et on l'étale jusqu’à sa zone de déploiement, non loin d'un héraut. Le héraut rejoint l'escouade dés notre tour (et ainsi filer FnP à l'escouade...).

Elle n'est pas si nul que ça cette unité. Mais comme toute les autres unités, la façon de la jouée est un peu plus différente. (et oui, fini le je fonce dans le tas ! osef je suis Guerrier éternel !)
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edit : je réponds au message d'Elric59 page 5

Tu as raison pour la fep sauf que j'ai oublié de préciser que je ne les y mettrai pas =)

Je pense que je ferai au final deux fois 10 horreurs avec un héraut niveau avec conjuration dans chaque : deux fois 185 pts qui balancent 4D6 tirs F6 pa4 avec 7 pv de marge avant de perdre le moindre tir ! ça reste fragile après, mais je pense qu'après il y a de quoi prendre pas mal de menaces avec les points qui restent pour dissuader de tirer sur ces troupes. Et faut pas trop rater les test psy (comme moi qui sait faire deux fois double 6 de suite :'D).

edit : Befa : Marmoth m'avait parlé des nuées avec discrétion, mais après recherche dans le livre de règle il n'a pas retrouvé et pense qu'elles l'ont perdu en V6 (je ne suis pas allé encore vérifier) Modifié par theob
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Petite question au sujet de ces démons de Nurgle à haute endurance...
Pour ma part c'est une excellente idée, jouant des enfants du chaos de Nurgle, je sais à quel point c'est pénible pour l'adversaire de les gérer...

Par contre... Est ce qu'ils sont vulnérables aux attaques empoisonnées des Plagues marines au CàC ou au Pouvoir de niveau 3 de Nurgle des SMC?
Ou est ce qu'ils sont immunisés en temps que créature de papy Nurgle?

Sinon c'est quelque chose qui peut se gérer au CàC à défaut du tir...
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