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[TAU] Premières impressions


Rantanplant

Messages recommandés

[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1366478180' post='2348347']Tu te trompes dans l'ordre des effets.

1) Tu annonces que Shadowsun rejoint l'unité X
2) Shadowsun confère infiltration à l'unité X
3) Au moment de déployer les infiltrateurs, tu pourras déployer l'unité X et shadowsun en infiltration

Le fait est que tu considères que l'infiltration n'est acquise qu'au moment où les figs sont physiquement sur la table. Ce qui n'est ici pas le cas (et heureusement, sinon infiltration ne servirait à rien de base xD)[/quote]

Sans animosité aucune, je pense que c'est toi qui te trompe car tu résonnes avec tes acquis V5 où effectivement on annonçait avant de déployer les unités qui rejoignait quoi.

Hors, si on lit la page 39, en V6 : "Un personnage indépendant peut commencer la partie au sein d'une unité, soit en se déployant en cohésion avec celle-ci ou, si l'unité est en réserve, en informant l'adversaire quelle unité votre personnage a rejointe".

Et page 38 sur la règle infiltration : "Une unité ayant au moins une figurine dotée de cette règle se déploie en dernier, après les autres".

Ainsi, un personnage indépendant ne rejoint effectivement une unité qu'en étant déployé en cohésion avec elle, donc une unité qui n'est pas doté de la règle infiltration se déploie dans sa zone de déploiement pendant la phase de déploiement "normale" puis Shadowsun, qui possède la règle infiltration, se déploie après toutes les autres unités. Elle peut alors être placée en cohérence avec une unité déjà déployer pour la rejoindre, mais cette unité ne se sera pas infiltrée (même si Shadowsun peut être déployé en cohésion hors de la zone de déploiement je te l'accorde, mais on ne gagne pas l'avantage de l'infiltration pour l'unité entière).

Par contre, comme le souligne Shaony, en réserve ça marche puisque la règle précise qu'un PI peut rejoindre une escouade en réserve et donc Shadowsun confère la règle attaque de flanc à l'escouade qu'elle rejoint en réserve.

J'espère que la démonstration est suffisamment claire :) Modifié par Stunt
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Sans doute le fait qu'une unité non infiltrée est déployée sur la table avant celle infiltrée, et donc qu'une fois l'infiltrée déployée c'est évidemment trop tard.

Donc le personnage infiltré peut se placer en cohésion via son déploiement spécial mais cela empêche l'unité d'en bénéficier.
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Salut à tous.

Hier j'ai refais une partie contre de l'EN. Scénario KP, bataille rangée. J'ai le Toss, pas de combat nocturne.
Je gagne 11 à 5 (à peu près).

A peu près la même liste que la dernière fois, mais le Devil en moins et les cibleurs en moins mais des Drones Cibleurs en plus avec le QG avec Controleur de drone.

Petit résumé :
Le 1er tour, je récupère le 1er sang, mais le déploiement fait que je n'ai pas beaucoup de ligne de vue, ou de portée de tir (-6PS des EN).
Puis je fais des dégâts immobilisés, donc j'ai eu chaud pour le 1er sang.
J'ai mis mes 3 crisis LM en FEP afin d'être dans ses lignes au tour 2 pour taper 3 véhicules, mais ces cruches sont arrivées tour 4 --', et à 3mm près elles faisaient un incident.

La riptide n'a encore une fois pas fait son boulot, mais je la joue "trop" agressive. J'avance dans ses lignes avec pour but, d'être à portée de tir du fuseur sur son aéronef quand il rentre sur la table. Sauf qu'entre temps, 2x3 gorgones ont chargé ma riptide, je fais un double 1 sur mes saves, je perds 2 PV (double 1), et je fais aucun dégât à l'escouade de gorgone en faisant 1 pour les blessures ... Je fuis le combat, et percée ... boum malette ... génial ... Je suis quand même assez interloqué par cette histoire de percée sur une CM ... c'est du grand n'importe quoi tout comme la fuite.

Grand moment [s]épic[/s]chanceux avec l'une de mes broadsides qui tue avec ses SMS l'aéronef (triple 6, puis 1 dégât lourd qui fait dégât immobilisé).
Mes 3 crisis résistent au Cac contre les gorgones et fait fuir les gorgones trop proche du bord de table. Je récupère briseur de ligne au passage.

Retour sur mon QG qui accompagnaient les drones. Ils sont morts rapidement, j'ai juste pu mettre 1 jeton sur une unité.

Le truc ultime c'est que les drones ne rapportent pas de KP. C'est vraiment fumé au final cette histoire dans ce scénario.
Sinon effectivement des drones d'attaques c'est vraiment sympa. Je comprends mieux l'utilité des drones sur les Piranhas.

Enfin bref.
- Riptide, toujours sceptique, mais la figurine reste trop mortel, et face à un full pod, elle sera ultime.
- Les drones cibleurs c'est génial, plus cher mais plus résistant et surtout peuvent se cacher une fois le travail effectué. Mon seul problème c'est que les EN sont rapides donc peuvent bouger assez loin pour rechoper une ligne de vue sur mes drones.
- Les crisis en FEP, c'est ce que j'aurais déjà du faire la dernière fois.
- Les guerriers de feu c'est le bien
- Les broadsides avec F8P1+SMS, je kiffe toujours, les gens préfèrent le LM haute cadence mais je reste fan du F8PA1 car 60PS ça ne se refuse pas. Surtout si on joue sur une table 48x72 avec 1 chance sur 3 de jouer sur la longueur de table :)

Edit :
2 broadside
et le QG avec les drones pour CT5. Modifié par FeelTheWay
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Yop!
J'suis d'accord sur le fait qu'il y 'ait des divergences d'opinions, et c'est normal. Cependant, j'évoquais le cas des crisis, comme par exemple, des gardes du corps. Shadowsun est "escortée" par ses gardes, ils ne forment qu'une unité, non? Du coup, ils sont déjà "ensemble" avant d'arriver sur la table, donc ils peuvent s’infiltrer. Selon moi bien sûr.

Pour ta partie FeelTheWay, tu jouais 3 broadsides? ^^'
Et sinon, le Qg, avec l-missiles jumelés + drones?

Un truc auquel je pensais, c'est 3 crisis avec nacelles de missiles jumelées, verouillages de cibles, 2 drones de défense, 2 drones de ciblages, et Qg avec le même équipement, mais 2 drones de ciblages et contrôleur de drones.
Ça ferait 8 tirs de missiles jumelés dont 2 à CT5 et 6 à CT3, de quoi protéger l'unité au tir avec les drones de défense et 4 "cibleurs" à CT5 du commandeur. De quoi filer 4 touches de désignateurs sur une cible pendant qu'on en matraque une autre de l'autre côté ^^'

Alma
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Un peu pareil que Ftw après une partie hier.
Je ne rentre pas dans les détailles parce que c'est une partie 2x1250 et c'est longue et psycologiquement traumatisant...(on s'est arrête au tour 3 et ça a duré 3 heures)

Impression dans l'ensemble:

-Cataclismo(alias Riptide): Si les gens croient que c'est un helldrake, ben, ne le prends pas. Les Riptides sont clairement un tank(dans le sens qu'il encaisse), pas un DPS. Les galettes sont aléatoire, le Canon inducteur lourd est bof sans booste de CT/réacteur nova. Pour 200pts, il ne détruira pas une unité de 10 SM ou 30 GI en un tour. Je dirais que Le riptide est un vindicator qui encaisse mieux(moins aléatoire on va dire) et qui peut au cas où faire des CàC. Il doit avoir une synergie avec le reste de l'armée, mais pas encore trouver.
PS: Ce qui est marrant c'est que FTW a joué trop agressif et n'a pas pu rentabiliser sont Riptide, alors que moi, j'ai trouver que j'ai pas été assez agressif avec les Riptides pour mettre la pression sur les GI full infanterie. Il y a peut-être un milieux à trouver.

-Broadeside: Je les ai jouer en full missiles,(2 équipe de 2). Contre les GI, c'est eux qui ont tout fais. Par contre, je suis pas sur que c'est aussi bien contre les SM. Après, je pense qu'une équipe de 3 ,quelque soit l'arme, est le plus grand partie de DPS de l'armée.

-Les Crisis: Je sais pas quoi dire... Pourtant, c'est les même qu'avant, et là, j'ai l'impression qu'il y a un problème de portée... Pour qu'ils soient efficace et avoir un max de tirs, il faut être entre 12-18 ps. Avant, je fait les mur avec les Devil, mais maintenant, j'ai peur de les envoyer vers devant...

-Les Drone d'attaque: Autant avant, c'est uste pour faire écran, autant maintenant, ils sont balèze. J'ai été suepris de voir le nombr de tir que ces soucoupe volant peuvent envoyer. Quand on pase de assaut1 à assaut2... A tester.

-Hammerhead avec railgun: Un tir F10 pa1... sur papier, c'est super, mais en vrai, il n'a pas réussi à détruit un tank.(pas eu de chance) Un peu déçu. Et je pense qu'il faut jouer par 2.

Moralité:
-Comme Feeltheway, les riptide sont trop beau à mes yeux pour que je les laisse tomber. Mais je pense qu'au final, il y aurai qu'un pour faire le tank des Crisis.
-Trouver le combinaison d'arme pour les crisis qu'ils sont le plus polyvalent. Le Fireknife coute trop chers à mes yeux. Les Deathrain reste un must, mais top chers pour les 6 tir F7...
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Euh non Alma, un QG n'est pas obligé d'être accompagné de son escorte s'il en sélectionne une dans la liste d'armée... Ou si il y est forcé j'ai pas trouvé où c'est indiqué. Donc en toute logique les deux unités n'en forment pas qu'une.

Par contre dans le cas où le QG serait forcé d'accompagner son escorte (comme dans l'ancien codex) je pense que ton raisonnement se tient.

FeelTheWay : Juste une question, dans ton rapport de bataille tu dis avoir abattu un aéronef avec un dégat lourd immobilisé... Comment ? Plus de précisions s'il te plait car sans conditions spéciales, un aéronef immobilisé n'est pas détruit.

Plutôt bien joué en tout cas, et en effet le fusil rail lourd semble de mise contre les EN, car sans ça le -6ps de portée leur permet de facilement esquiver les broadsides. Modifié par PiersMaurya
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[quote name='Alma' timestamp='1366535545' post='2348594']
Pour ta partie FeelTheWay, tu jouais 3 broadsides? ^^'
Et sinon, le Qg, avec l-missiles jumelés + drones?
[/quote]

2 broadsides avec Rail Gun + SMS. 1 avec interception, l'autre avec Targetlock

[quote name='fanenar' timestamp='1366536186' post='2348606']
PS: Ce qui est marrant c'est que FTW a joué trop agressif et n'a pas pu rentabiliser sont Riptide, alors que moi, j'ai trouver que j'ai pas été assez agressif avec les Riptides pour mettre la pression sur les GI full infanterie. Il y a peut-être un milieux à trouver.

-Broadeside: Je les ai jouer en full missiles,(2 équipe de 2). Contre les GI, c'est eux qui ont tout fais. Par contre, je suis pas sur que c'est aussi bien contre les SM. Après, je pense qu'une équipe de 3 ,quelque soit l'arme, est le plus grand partie de DPS de l'armée.

-Les Crisis: Je sais pas quoi dire... Pourtant, c'est les même qu'avant, et là, j'ai l'impression qu'il y a un problème de portée... Pour qu'ils soient efficace et avoir un max de tirs, il faut être entre 12-18 ps. Avant, je fait les mur avec les Devil, mais maintenant, j'ai peur de les envoyer vers devant...

-Les Drone d'attaque: Autant avant, c'est uste pour faire écran, autant maintenant, ils sont balèze. J'ai été suepris de voir le nombr de tir que ces soucoupe volant peuvent envoyer. Quand on pase de assaut1 à assaut2... A tester.

-Hammerhead avec railgun: Un tir F10 pa1... sur papier, c'est super, mais en vrai, il n'a pas réussi à détruit un tank.(pas eu de chance) Un peu déçu. Et je pense qu'il faut jouer par 2.

[/quote]

Perso le Hammerhead, j'ai pu constater que rapidement, selon l'armée en face (typiquement EN...), quand il y a plus de tank à détruire ... il fait plus rien.
Il faut absolument que j'achète l'option pour avoir la grosse galette F6PA4 pour le rendre plus polyvalent.

Le canon à ION, j'aime, mais sur le hammerhead, je ne sais pas s'il a sa place. C'est le boulot de la riptide, le Hammer doit casser un tank à coup sûr. Jusqu'à présent il a fait son boulot (3 tanks par game à peu près)

Les Crisis, le LM pour apporter de la satu F7 à 36PS est clairement mon choix principal !
Le problème des LM sur les Broadside c'est la portée de 36PS, sans qu'ils puissent bouger. Typiquement contre un EN, ils risquent de ne pas tirer de la partie. Et contre un Gi pareil.

[quote name='PiersMaurya' timestamp='1366536355' post='2348612']

FeelTheWay : Juste une question, dans ton rapport de bataille tu dis avoir abattu un aéronef avec un dégat lourd immobilisé... Comment ? Plus de précisions s'il te plait car sans conditions spéciales, un aéronef immobilisé n'est pas détruit.
[/quote]

C'est donc une erreur de ma part, car il me semblait qu'immobilisé faisait qu'à son tour, ne pouvant plus bouger, il était détruit automatiquement.
Je vais relire le GBN.

edit : Bon bah effectivement ... immobilisé, le bloque à vitesse ... super .. l'avion peut continuer de tirer ... merci GW. Modifié par FeelTheWay
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Merci pour les précisions FTW :)

J'suis d'accord pour le hammer, c'est en rail qu'il est bon qu'il est beau! :)
Avec un petit Longstrike tout gentil, il fait mal...
Voir sa console de commandement charger un skyray avec longstrike dessus qui te dit" hop hop hop, je tire en état d'alerte, bam t'es mort", c'est pas gentil :/
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Bonjour à tous!

Petit débriefing rapide apres plusieurs parties (smc, tyranides, sw, ig).

J'ai testé une liste très "simple" parce que je n'arrivais pas à trouver l'équilibre que j'espérais.

1850 pts

Darkstrider (de flanc)

3x 6 cibleurs
3x 3 crisis tri-armes (fuseur, plasma, missile)
3x ionhead
3x 12 gdf
3x 10 kroot

1x aegis avec relai

Très content au final.

Les crisis ont tjs bien servi même si elles sont mortes à chaque fois. Les 3 armes permettent de choisir et contre la garde, j ai fait frapper deux groupes tour deux et les blindés ont sauté.

Pour l AA idem, crisis avec aide des cibleurs. Ca n' a quand meme pas été facile contre les vendetta et surtout le duo de drake.

Les cibleurs sont super importants et quand ils sont tous morts, l'efficacité de l'armée fond.

Les ionhead par 3, c'est pas si mal. Ils ont fait beaucoup de dégats. Leur cible : blindages légers et infanterie.

Au final, je me demande si ce n'est cette liste que je vais jouer en tournoi. Redondance et simplicité.

Est-ce que qqun a testé ce genre de liste et avec quels résultats?
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Franchement le tri arme je n'y aurais même pas pensé ^^
A ma décharge, je trouve ça cher et 15 points ne seront pas utilisés...
Et leur efficacité dépend grandement des cibleurs mais de ce point de vue là tu as assuré.

Pour conclure, je dirais qu'un tri arme mais avec lance flamme obligatoire pourrait être sympa ^^
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Il m'aura fallu 36 pages pour me chauffer et intervenir, ralala...
Pour ce qui est de l'équipement des Crisis, le tri-arme n'est pas le meilleur choix à mon avis... Bon, personnellement, je l'ai employé pour une DeathStar Farsight, mais c'était dans l'idée que tout repose sur cette DeathStar, donc bon...

De manière générale, je pense qu'il vaut mieux donner un rôle précis aux Crisis, comme à chaque unité de l'armée. Le Codex Tau repose entièrement (et c'est bien !) sur la synergie entre les unités, on l'a déjà fait remarquer, mais cette synergie ne se résume pas à combiner les Cibleurs avec le reste de l'armée ! (Certes, ils donnent un énorme boost, mais le risque de trop compter sur leurs bonus est grand, alors que je pense qu'au final, on peut quand même très bien se démerder sans, ou à la limite, avec deux drones de ciblage sur un Commandeur Contrôleur...). Non, la synergie Tau repose sur le rôle donné à chaque Escouade, le rôle qu'on leur définit, et les Crisis sont parfaites puisqu'on peut leur donner à peu près tous les rôles possibles (bon, le DPS CàC, c'pas encore ça, mais on joue Tau ma pauv' Lucette !).

Pour ce qui est de l'armement, je pense pas que la Nacelle soit au final si géniale que ça... En fait, je considère que le rôle de saturation F7 doit plutôt revenir en priorité aux Broadsides, qui le font bien mieux pour moins cher (bon, elles sont immobiles, mais la 2+ compense, et on peut les poser sur un objectif en tombant tout ce qui passe à portée...) tandis que les Crisis vont plutôt s'occuper des Fuseurs et autres armes courte portée type Plasmas. En effet, ce sont nos seules Escouades capables d'amener rapidement ces armes à portée tout en pouvant tenter une retraite organisée avec les Répulseurs afin de se planquer pour éviter le contre-feu qui saura être violent... Alors ensuite, une bonne vieille DeathRain fait pas de mal, mais une suffit, le reste des Crisis doit selon moi se concentrer soit sur l'infanterie lourde à coup de Plasma/Fuseur, soit sur les Blindés lourds avec du Fuseur jumelé. Je m'avance p'tet un peu, mais c'est ma vision du truc.
Pour ce qui est du tri-arme, j'y vois l'avantage de la polyvalence, mais rajouter 45 points au prix d'une Crisis qui part sur un coup de Vindicator, de Missile, ou n'importe quoi d'autre à F8+, on peut pas vraiment... C'est pourquoi en tri-arme, je suis pour le Plasma/Fuseur/LF. Le LF ne servira peut-être pas souvent (quoique contre du Garde dont les véhicules seront déjà bien entamés...), mais s'il est présent en masse, il fait une dissuasion de contre-charge assez importante, notamment contre des adversaires type Eldar Noir, ou même contre du Marine pour infliger une ou deux pertes qui éviteront de perdre des Crisis avant de se désengager (oui parce que vous aurez trouvé le moyen de mettre des Rétrofusées dans votre Escouade j'espère...).

Pour continuer sur la synergie, je réfléchis défensivement (bon, je suis influencé en même temps...). Je joue souvent contre un ami à moi SMC (bouh le vilain !), heureusement ne jouant pas de HelDrakes, mais deux Escouades de 2 Obliterators... Et leur LFL ne sera pas, mais alors pas DU TOUT agréable pour mes GdFs. Et si un jour je tombe sur un HelDrake (qui a dit tous les jours ?), il faudra que je sois prêt à le recevoir comme il se doit. Du coup, j'ai plusieurs solutions : une ligne Aegis avec Quadritube, permet à mes GdF de bien se planquer sur l'objectif (ils n'iront jamais chercher l'objectif adverse, même en Devilfish...) tandis que le Quadritube fait l'Interception et le dézinguage de véhicules au loin, avant d'intercepter le HelDrake pour tenter de le neutraliser. Ensuite, j'ai décidé d'y adjoindre une Riptide, pour sa galette F8 PA2 qui, sur un coup de bol certes (quoique, on est sur du 1/2, ça se tente), va dézinguer l'Escouade, et peut-être m'avantager méchamment pour la suite. Tandis que sinon, elle pourra accompagner mes Crisis pour dissuader le HelDrake en lui pointant son Eclateur jumelé devant le pif'. Bon, je présente ça un peu mal, et c'est peut-être évident, mais j'ai pas l'impression que ce genre de réflexion ressorte des listes, donc je me permets une intervention...

Ensuite, la synergie se déroule un peu toute seule en fonction du rôle des Escouades, de leur potentiel, etc... Les désignateurs donnent certes un joli coup de boost à l'armée. Enlever le couvert, principalement, est un énorme coup dur pour à peu près tout le monde, mais uniquement s'il est combiné avec des armes à basse PA (d'où les Crisis quoi...). Donc les plateformes de ciblage vont être la base de la synergie, mais cette dernière ne doit pas se résumer qu'à ça.
Bon, je me rends compte que j'ai p'tet joué un peu la frime là, alors je me tais, désolé ^^'

A.N. Modifié par Allister-Nenko
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+1 avec allister sur le rôle des crisis.
Le tri arme je ne les vois exclusivement qu'avec un lance flammes. Dans cette config la crisis revient aussi cher qu'une crisis avec deux armes +verrouillage/rétrofusée/...
Pour le reste tu nous donnes ton avis du jeu.
La ligne aegis est aussi sympa avec des kroots qui coûteront moins cher et finalement seront aussi résistants que du GDF puisque protégé.
Quand au hell drake, les broadsides NMaHR anti antiaérien fonctionne également bien c[size=2]ar s'il arrive à te tirer dessus il s'exposera nécessairement[/size][size=2].[/size]
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[quote name='Corback' timestamp='1366725954' post='2350052']
Bon, la FAQ augmente considérablement l'intérêt et la puissance des crisis...

Avoir deux armes identiques étant plus rentable que de jumeler son tirs, les packs de crisis double lance missiles risquent de pululer sur les tables.... Idem pour le double plasma (12 tirs f6pa2 pour 3 crisis) ou le double lance flammes....
[/quote]

Ouaih enfin c'est quand même plus cher d'acheter 2 armes que de les jumeler.
Limite acheter 3 LM pour en jumeler 2 c'est plus rentable.

Pas sûr qu'à 1000 points on puisse se permettre ce genre de folie :)
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Gros UP pour les Crisis.

Certes, deux armes non jumelées coûtent plus cher qu'une seule jumelée, mais c'est une tout autre histoire, surtout dans le cas où des touches de DL sont utilisées pour passer la CT à 4 ou 5!

Le double fuseur en FeP suicide pour ouvrir les chars lourds, les Crisis avec double nacelle de missiles pour les légers, les double plasma pour faire pleurer les marines/totor, etc... Que du bon! Modifié par chavez
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[quote name='chavez' timestamp='1366727576' post='2350068']
Gros UP pour les Crisis.

Certes, deux armes non jumelées coûtent plus cher qu'une seule jumelée, mais c'est une tout autre histoire, surtout dans le cas où des touches de DL sont utilisées pour passer la CT à 4 ou 5!

Le double fuseur en FeP suicide pour ouvrir les chars lourds, les Crisis avec double nacelle de missiles pour les légers, les double plasma pour faire pleurer les marines/totor, etc... Que du bon!
[/quote]

Jusqu'à présent en partie 1000 points, je n'ai jamais eu l'occasion de profiter des touches de designateur laser. Ces derniers étant toujours tués en 1er ...
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Bonjour,

J'aimerai recceuillir vos avis sur ce genre d'unités :

[quote]Commandeur
1x Fusil à plasma froid, 1x Nacelle de missiles
1x Contrôleur de drones , 2x Drone d'attaque , 1x Exo armure XV8-02 , 1x Puce engrammique de Puretide , 1x Verrouillage de cible
Commandeur Farsight (8 unités)
Commandeur Farsight
7x Equipe d'escorte XV8 Crisis
4x Eclateur à fusion, 4x Fusil à plasma froid, 4x Nacelle de missiles
1x Brouilleur de combat , 14x Drone d'attaque , 1x Node C2 , 1x Rétrofusées vectorielles , 1x Senseur multispectre , 6x Verrouillage de cible [/quote]

Certe ca vaut ses 1000 patates, mais c'est tout de meme une sacrée force de frappe, qui peut gerer pas mal de menaces le tour de son arrivé tout en ayant de quoi se proteger contre les ripostes le tour d'apres ( surchauffe des armes d'une unités, mouvement pendant la phase d'assaut, désengagement, 3-4 drones a tuer avant de toucher aux crisis avec un bon placement ).

D'autre avis sur la question ? Modifié par moyashi
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J'avais déjà proposé ce genre de liste 2 jours après la sortie du codex. Mais en moins chère que toi (pour 634 points quand même, aïe). Oui, ça surprend et ça a un impact très sale, mais a faire uniquement dans des partie a gros format à mon avis. En dessous de 2000 points, ça risque de prendre la mort particulièrement vite vu la menace que ça représente.
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N'empeche de ça catapulte l'escorte de farsight et ses possibilités de stuffage au rang de rentable. Et en combinant correctement il y a moyen de faire vilain avec le reste.
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Petite question conncernant les commandeurs.

J'avais dans l'intention de les mettre en électron libre équipé comme ceci:

Contrôleur de drones
2 drônes ciblage
2 nacelles de missiles
Verouillage de cible.

Par paire dans une liste à 2000 pts, ca permet de faire de hit&hide, de lacher 4 tirs de missiles CT5 et placer 2 pions CT5 par gugus avant de se planquer avec les répulseurs.

Des avis sur ça?
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[quote]Certe ca vaut ses 1000 patates, mais c'est tout de meme une sacrée force de frappe, qui peut gerer pas mal de menaces le tour de son arrivé tout en ayant de quoi se proteger contre les ripostes le tour d'apres ( surchauffe des armes d'une unités, mouvement pendant la phase d'assaut, désengagement, 3-4 drones a tuer avant de toucher aux crisis avec un bon placement ). [/quote]

Ca vaut 1000 points mais il faut que tu rajoutes un relais de communication pour t'assurer de son arrivé, sinon, c'est la défaite pour toi. Genre, elle ne peut arriver que tour 3 ou 4. Et si l'adversaire commence, ça signifie 3 ou 4 tours à jouer avec 1000 pts de moins que l'adversaire.

Autre inconvénient, lors de ton tour d'arrivé, tu seras déployé socle à socle. Attention au galette type manticore ou pire, si tu affrontes un autre Tau, à l'accelérateur à ions surchauffé qui intercepte. Dans le même genre, les mâchoire SW sont un cauchemar pour toi vu le nombre de crisis qu'il pourra mettre sur la ligne. Idem avec un faucheur nécron. Tu auras le mouvement de propulseurs pour amoindrir ce risque cependant.

Enfin, même si tu as 10 de moral, un "craignez les ténébres" ou une simple attaque de char un peu chanceuse et tu peux considérer que tu as perdu la partie. Bref, comme toutes "DeathStar", si le mec en phase sait un minimum jouer et que sa liste et correctement monter, il existe de nombreux contre. Sans compter l'instabilité de ce genre de liste de part son côté : "tout les oeufs dans le même panier".

Mais ça doit être bien fun à jouer :)

[quote]J'avais dans l'intention de les mettre en électron libre équipé comme ceci:

Contrôleur de drones
2 drônes ciblage
2 nacelles de missiles
Verouillage de cible.[/quote]

Bon petit Qg bien pratique. Encore qu'il pourrait même rejoindre 2 crisis verrou et 4 drones de marquages ;)


Pour ce qui est du codex, nous avons gagné en puissance et un volume de tir indécent. Clairement, à l'heure actuelle foncé tête baisser sur un Tau c'est signé son arrêt de mort. Le volume de tir peut rapidement faire pensé que ce codex est "fumé" et est un équivalent du CG V5 -> No Brain.

Certes, il rivalise avec n'importe quelle codex à l'heure actuelle mais l'efficacité de l'armée sur la table dépend pas mal du joueur derrière quand même et demande bien plus de réflexion qu'un classique CG. Le volume de tir permet d'annihiler quasi n'importe quoi en ligne de vue mais ceci mis à part, la mauvaise sélection de cible et la nature de l'armée ne pardonnera pas les erreurs comme peut le permet du CG Like. D'ailleurs, je vois beaucoup d'annihilation dans les débriefs mais je vois souvent des tables avec peu de décors bloquants ou des adversaires s'exposant cherchant une destruction mutuelle. Jouer au gros bras et tenter un duel de tir contre un Tau revient à donner la victoire au Tau. En revanche, j'attends de voir un match contre de l'Eldar par exemple et contre des joueurs se moquant de ses pertes mais jouant uniquement les objos. Je ne suis pas convaincu que les résultats soient les mêmes. Les Tau conservent toujours cette même difficulté à aller chercher et tenir les objos. Qui sont normalement la clé de la victoire en V6.

On verra plein de Tau en tournoi, du moins dans un premier temps. J'attends en revanche de voir combien seront les podiums au final.
D'autant plus que part le caractère atypiques du codex, il faut que les adversaires s'habituent et développent des contres au jeu Tau. Une fois ceci fait, le codex restera compétitif mais ne surnagera pas les autres armées comme on peut le lire à droit et gauche.


Shas'O Kassad
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Avant de dire qu'il ne "surnagera pas les autres armées", je pense qu'il faut attendre comme tu dis les prochains tournois... J'ai fait deux parties, contre de EN et contre du SM vanille, et franchement c'était le massacre les deux parties en ma faveur. Mais bon je ne suis pas un assez bon joueur pour faire baromètre de tournoi, pas plus que ne l'étaient mes adversaires. Je suis d’accord en tout cas sur ses faiblesses, par exemple tu peux facilement raser tous les choix de troupes d'un joueur Tau, et du coup arracher le nul si t'as le premier sang. De plus, contre certaines unités type enfant du chaos de Nurgle, le Tau va avoir du mal éviter le close, surtout s'il y a un gros élément de décor au milieur de la table. D'ailleurs quelqu'un ici a déjà tester contre une liste SMC Nurgle comprenant de nombreux enfants du chaos ?
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[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1366789339' post='2350470']

Autre inconvénient, lors de ton tour d'arrivé, tu seras déployé socle à socle. Attention au galette type manticore ou pire, si tu affrontes un autre Tau, à l'accelérateur à ions surchauffé qui intercepte. Dans le même genre, les mâchoire SW sont un cauchemar pour toi vu le nombre de crisis qu'il pourra mettre sur la ligne. Idem avec un faucheur nécron. Tu auras le mouvement de propulseurs pour amoindrir ce risque cependant.

[/quote]

Avec le propulseur, lors du tour où on arrive en FEP, on a le droit d'utiliser son mouvement de 2D6 non ?
Dans le GBN c'est marqué qu'on n'a pas le droit de charger , ce n'est pas marqué qu'on n'avait pas le droit à sa phase d'assaut.

J'ai raté un truc ? <= [i]Oui la dernière phrase du quote, que j'ai du zappé de lire :P[/i]

Edit :

Tient il y a un truc qui m'a étonné, c'est que c'est le 1er codex depuis que j'ai commencé le hobby en 2010, sur lequel il n'y a quasiment pas de débat sur une règle et que tout le monde semble d'accord sur le peu de questions étant posées. Modifié par FeelTheWay
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D'où le :

[quote]Tu auras le mouvement de propulseurs pour amoindrir ce risque cependant.[/quote]

Mais le 2 ou 3 pas de mouvement peut sceller le sort de son escouade. C'est ça qui me dérange avec ce genre d'unité. Ca n'arrivera quasi jamais, mais le jour où ça arrive, tu as quasi perdu sur un jet de dès. Du coup, je considère ce genre de strat bien trop instable pour faire du tournoi avec. Même si c'est marrant et que ça possède une certaine efficacité.

SOK
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