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Warhammer Forum

[Tactica]Tactica Eldar Codex V6


MacDeath

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Mwaip enfon bon... toujours du 12ps de portée et Svg5+... et les transports n'ont pas trop de bonus comparables au mouvement12ps+salve d'antant...
Ok y'a bien du boosteur de mouvement ça et là mais c'est pas une ligne de Guerriers de Feu non plus.
Là les Rangers de base sont à voir, en fonction de leur coût de base bien sûr.

Mais sinon la confirmation du simili-perfoant des Shurikens est un boosteur non négligeable conte les Marines et Terminators.
surtout si le profil de base redevient "Elfdar" donc SpaceElves.
Ces +1 en CC, CT et I seraient tout de même super utiles contre du Marines ou même du Boyz Ork... et un Archonte a autre chose à foutre que de se concentrer pour que son escouade arrive à utiliser un couteau ou tirer avec unearme ultraHightech à viseur intégreé.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

Bref un Marines réfléchira à deux fois avant de téléporter ses termites à deux pas d'un pavé de Gardien.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] Modifié par MacDeath
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A la lecture des dernières rumeurs, je me dis que se la jouer full saturation (shuri) ca devrait passer :
- 3x3 marcheurs double canon shuri
- 2 x 6 motojet archonté avec 2 canon shuri
- 2 x 10 vengeurs
- 2 x 15 gardiens avec canon shuri
- 3 vypers double canon shuri
- 1 avatar
- 1 GP
- 3x5 GF de cac comme Garde du corps

A voir si cela rentre en 1750pts-2000pts mais avec 48 tirs F6 la règle shuri CT4 , à part les blindages 14 je crois que cela peut le faire.

Je m'y attellerai à la compo dès que que j'aurais le st graal en main. Modifié par hoegstern
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Je sent que la mechdar va revenir à la mode.

On passe à 4+ de couvert sur le moindre châssis anti-grav dès qu'on bouge pour 15pts par châssis.
Si on sait cacher ses marcheurs on peut avoir de la 4+ de couvert avec 5++ de série dessus.

Le volant va être très dur à jouer. En fait la principale difficulté va venir de sa survabilité à cause de la metagame actuelle (Quadritube party). Sachant qu'il faut gérer les cochonneries genre boulangerie, stormraven (prêt à parrier qu'il restera bl12), vendetta, et je parle même pas du billdrake. Modifié par Exentius
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[quote]Le volant va être très dur à jouer. En fait la principale difficulté va venir de sa survabilité à cause de la metagame actuelle (Quadritube party). Sachant qu'il faut gérer les cochonneries genre boulangerie, stormraven (prêt à parrier qu'il restera bl12), vendetta, et je parle même pas du billdrake.[/quote]
L'autarque dans ce cas sera un atout pour retarder les jets d'avions, et leur permettre d'arriver au bon moment (juste après le billdrake, histoire de l'OS tranquillement).

[quote]On passe à 4+ de couvert sur le moindre châssis anti-grav dès qu'on bouge pour 15pts par châssis.[/quote]
La matrice critalline permet de tirer avec une arme sur un "met les gaz". L'holochiant augmente le couvert de 1. Si je vous dis "prisme de feu" vous voyez où je veux en venir ? :whistling: :rolleyes:

Le truc qui m'inquiète ce sont les vengeurs. Au final un débarquement+ratata shuriken fait aussi mal avec 10 gardiens qu'avec 10 vengeurs, pour 40 points de moins. On rajoute les effets de l'éventuelle plate-forme, on arrive alors à plus d'efficacité pour moins cher. Sachant qu'en plus on peut mettre un prescient chez les gardiens.
Après, la résistance est moindre, certes, mais bon 4+ c'est pas non plus fou. A voir les règle spés des vengeurs (ils ont défense de base ? Me rappelle plus).
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On parle pas des gardiens défenseurs ?! :whistling:

90 points pour dix gardiens à poil, peut monter jusqu'à 20 figurines.
Ils ont des catapultes shuriken, donc c'est perforant.
Armes lourdes sur plates formes anti-grave avec les armes lourdes habituelles.
Ils ont la transes guerrière :rolleyes:

J'ai pas joué depuis le codex V4 .... mais là, si on prend 3-4 pavé de 10 avec l'arme lourde qui va bien, ça me semble optimisé ... (en plus, il y aura tellement de cible qui sembleront plus dangereuse qu'il seront ignorés, alors que 36 tirs perforant plus l'arme lourde le tout CT4 ...ça pique...enfin, il y a un truc qui peut résister à ça en v6 ?)

Qu'en pensez-vous ?

Si c'est pas optimisez, pourquoi ? et comment les optimiser ? Modifié par Perlinpinpin
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Concernant les gardiens, j'en jouais quatre pavés de 10 hier, avec ancien codex.

Le truc, c'est qu'ils font pas grand chose à longue portée : quelques tirs d'arme lourde et c'est tout. En théorie, faudrait qu'il ouvrent les véhicules pour que le reste de l'armée se charge des troupes ( l'inverse étant impossible pour cause de portée), sauf qu'ils le font assez mal...

En tant que base arrière quand on a des unités pouvant avancer (escouades de 6 gardiens tojets double canonshu, araignées...), ça peut éventuellement marcher. A tester mais à première vue je ne suis pas des plus convaincus...
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les gardiens sont loin d'être à la ramasse sur ce nouveau codex, et je pense que les jouer en "2ème vague", permet d'aller saturer rapidement les unités débarquées d'en face, pour peu qu'on prépare bien le terrain ... l'avatar , les arangnées et les seigneur fantômes prennent là tout leur intérêt je trouve. A eux d'avancer en ouvrant les transports , et d'encaisser les tirs de riposte (aidés en cela par une paire de serpent holo champs, cela fait quand même du costaud à gérer en face., ce qui laissera le temps aux gardiens d'arriver à portée (avec la course, et la trance guerrière, on doit rapidement pouvoir se mettre à portée et commencer à tirer...

Par contre, il en ressort que pour moi, la liste eldar doit être montée de manière agressive , en privilégiant tout ce qui court, fep, turbo booste , vole, saute :lol: etc ...
Je vois mal par contre les unités de close dans tout ça, car elles arriveront après la guerre lol, faut dire que les règles de débarquement V6 et la charge aléatoire ne leur facilite pas la vie ...
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[quote]Le truc, c'est qu'ils font pas grand chose à longue portée : quelques tirs d'arme lourde et c'est tout. En théorie, faudrait qu'il ouvrent les véhicules pour que le reste de l'armée se charge des troupes ( l'inverse étant impossible pour cause de portée), sauf qu'ils le font assez mal... [/quote]

Lance ardente CT4, c'est correct pour ouvrir du véhicule de transport, non ? (voir même du canon stellaire F6 Pa2)

[quote]Un pack de 20 avec Prescient dissimulation me tente un peu. Ca tombe 4 TEq sans bouclier, 4pv sur de l'endu 6+ sans invu, 7 MEq, et 17 GEq, ça sprinte avec relance dans du couvert, bref ca peut rendre le pack menaçant. [/quote]

Je suis pas fort en abréviation :crying: (comprend pas teq, ni Meq, ni Geg) mais je comprends endu 6 sans invul !!! Pour 10 gardiens ça fait 2 PV (18 tirs) sans compter l'arme lourde, pour environ 110 points.
Ca fait mieux six motojet ? (j'ai pas fait les stats :rolleyes:) et ça vaut combien de points ?

Dans 1.500 points je vois bien trois unités de 10 avec arme lourde qui peuvent avancer pèpère vers l'ennemi en ouvrant du transport pendant que l'ennemi vise le prisme de feu / avatar, seigneur fantome / chevalier fantome / serpent / vyper / marcheur etc...

D'ailleurs, la saturation de canon stellaire CT 4 n'est pas une voie viable ? Modifié par Perlinpinpin
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Un tir de LA CT4, c'est 10% de chance d'ouvrir un rhino de face. (66% de toucher > 33% de faire un lourd > 11% de détruire).

Du coup, c'est vraiment peu et c'est pas ça qui va ouvrir des transports.

Mais bon, liste que j'ai fait pour tester ce que l'on peut avoir :

[spoiler]10 gardiens LA : 110
10 gardiens LA : 110
10 gardiens LA : 110
10 gardiens LA : 110
6 tojets 2 CS : 122
6 tojets 2 CS : 122
Prisme (HC + PE) : 150
Prisme (HC + PE) : 150
Prisme (HC + PE) : 150
5 araignées ( exarque main + tir éclair) : 130
5 araignées (same): 130
5 araignées (same): 130
GP (lance) : 105
4 archontes (4 lances) : 160
2 archontes (2 tojets + 2 lances) : 110
Aegis (quadritube) : 100
Total : 1999[/spoiler]


TEq = terminator equivalent (E4 2+)
MEq = marine equivalent (E4 3+)
GEq = garde/gaunt equivalent (E3 5+)


Mon cher Corback, vous voici aussi grillé qu'un Land Raider ayant reçu la visite d'une grosse escouade de dragons flamboyants. Modifié par Arnar Aenor
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Merci pour les abréviations :rolleyes: (c'est dur de s'y remettre)

6 moto ça fait 2 canon shuriken et 4 catapultes shuriken jumelées pour 122 points, c'est vrai que c'est intéressant.

Je sais plus à combien est le canon shuriken pour les gardien, 5 points ?

Tu mets un archonte dans chaque unité ? ça fait cher la save invulnérable, ça les rends presque rentable pour l'adversaire, non ?

Est ce que vous le voyez utile le prescient seul en moto avec lance en chasseur de tank pour 55 points ?
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la statistique est bien triste pour la lance ardente (comme sa cousine la lance des ténèbres d'ailleurs)...

Logiquement, elle devrait plutôt servir à essayer d'ouvrir un blindage 13 ou 14, car elle a tout autant de chance que sur les petits blindages (arme à rayon). La PA2 permet quand même d'avoir un bonus pour les dégâts . Il vaut mieux du coup laisser les lances et les rayonneurs ouvrir les transports ... Mais bon, le top restera toujours les dragons ....
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[quote name='Perlinpinpin' timestamp='1370264127' post='2375694']
On parle pas des gardiens défenseurs ?! :whistling:

90 points pour dix gardiens à poil, peut monter jusqu'à 20 figurines.
Ils ont des catapultes shuriken, donc c'est perforant.
Armes lourdes sur plates formes anti-grave avec les armes lourdes habituelles.
Ils ont la transes guerrière :rolleyes:
[/quote]

Tu oublies le détail qui tue : la plate-forme d'arme lourde est [b]implacable[/b]... ça m'aurait bien gonflé de voir mon rayonneur laser tirer au jugé au moindre mouvement...

En parlant de gardiens, les plate-formes d'appui (colère de Vaul, c'est ça ?) sont désormais carrément données. C'est dommage que le choix de soutiens soit si encombré, parce que là, même un simple tisseur de ténèbres à 30 pts permet d'avoir une petite unité "épine dans le pied" - j'adore les toutes petites unités....:whistling: Modifié par Lamespard
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