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[Eldars] Codex V6


shaan

Messages recommandés

[quote]concerant le Hemlock il me parati clair qu'il n'a pas de test psy à effectuer, [/quote]

En es-tu réellement sur?
Me semblait que c'était un pouvoir à activer, donc test (Cd10 pour un véhicule).
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hormis si la regle "pilote psyker" dit l'inverse, je ne vois pas pourquoi il ne serait pas obligé de faire un test psy. C'est un psyker, qui a un pouvoir fixe (il ne le tir pas, et ne peux donc a priori pas le remplacer par le primaris) mais c'est un psyker. Pas de regle (hormis si quelque chose dans le pouvoir que j'ai nommé au debut) ne dit qu'il n'a pas de test a faire, donc il a a en faire
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Il y a une FAQ qui dit
Page 76
Véhicules, Commandement et moral
Remplacez la phrase en gras par : « Ainsi, les véhicules n’effectuent jamais de tests de moral ni de tests de Commandement, quelle qu’en soit la raison »


Or, dans le bouquin de règles, page 67, il est dit qu'un test psychique est un test de commandement.

(à mon avis, il y a un problème dans la règle à ce niveau mais ce n'est qu'un avis)
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Il est pilote psychique, psyker lvl.1. Il a donc Cd 10 et un sort, et abjure sur 5+.

La FAQ que tu cites, Pallas, concerne effectivement le Moral : pilonnage, test de moral, test d'épouvante... Les véhicules ne sont pas affectés. En plus, si le Hemlock ne peut faire de tests de commandement, il ne peut pas lancer son sort (puisqu'il faut un test de moral réussi).
De plus, à proprement parler, ce n'est pas un test de Cd, mais un test psychique, qui utilise la même formule qu'un test de Cd sans en être un.

Fin bref, spa le lieu pour en parler. Mais le Hemlock lance Epouvante avec son Cd 10, et s'il se craque, se prend un superf.
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C'est pas la section règle mais il n y a pas de débat, il suffit de lire la règle pilote psychique, le hemlock fait son test à 10, il n y a pas de modif dans la FAQ. Point.

Et en effet, à part en full sniper et des faucheurs et en sortant 2 hemlock, il me parait difficilement rentable, mais dans une armée à thème et joué intelligemment, il peut commencer à être cool. Contre autre chose que du sans peur like, ça commence à être drôle de voir les escouades importantes en face pilonnée et/ou en fuite.
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"un test psychique est un test de Commandement"
je cite la page 67.

Je suis conscient du problème, et perso mon dread autopsy je fais un test psy, mais en citant les règles précise, on a ce problème. On peut continuer la discussion en section règles, si tu veux. Mais je le redis en RAI je suis sûr que tu as raison.
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[quote name='Silidan' timestamp='1372412180' post='2390288']
[quote name='Titilititi' timestamp='1372411187' post='2390279']
J'ai eu peur ! Quoi, je devrais plutôt avoir peur pour mes Gardiens quand ils sortiront de leur Serpent ?! En Ulthwé, on ne fait pas toujours les choix les plus intelligents, mais c'est certainement parce qu'on sait tout à l'avance...
[/quote]

C'est pas tres clair comme remarque. Tu pourrais etre un peu plus precis stp?
En tant que joueur Ulthwe, ton avis risque d'etre interessant.
[/quote]

Utiliser des Gardiens avec Plateforme et Prescient comme troupes embarquées dans un serpent plutôt que de les faire camper dans leur zone en considérant que c'est là qu'on les emploiera le mieux, du fait de la portée de leur arme lourde et parce qu'on voudrait que nos troupes survivent à l'engagement, pour scorer...
Mais en Ulthwé, vu qu'on doit avoir plein de Gardiens, on peut en mettre dans des Serpents. C'est pas le plus efficace, c'est pas le plus économique, mais je le fais quand même. Après faut pas compter sur moi pour inverser les courbes démographiques eldars...
Avec une sauvegarde à 5+, même renforcée par le sort de couvert du Prescient, une portée qui met directement à portée de charge, etc... bah ça survit pas à grand chose, comme on s'y attend.
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Les 6 pas de portée en plus du vengeurs changent assez substantiellement la donne. Le fait de pouvoir rester au dela de 18 pas après avoir tiré fait qu'on ne prendra pas une double salve en retour mais une seule. On pourra aussi le plus souvent tirer au premier tour.

Le passage de l'armure 5+ à 4+ est non négligeable, on voit beaucoup d'arme PA5, assez peu PA4 (et qui le plus souvent sont F7, avec d'autres chats à fouetter).

Et on a aussi le CD9 dans l'opération, même sans exarque, quand on est habitué comme moi à avoir ATSKNF ou fearless partout, ca va faire un choc de passer à CD8...

Je dis pas que les gardiens n'ont pas de role, mais pour l'optimisation de la catapulte, les vengeurs me paraissent assez interessants.
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[quote name='Pallas4' timestamp='1372413837' post='2390316']
"un test psychique est un test de Commandement"
[/quote]

Un test psychique est un test sur la statistique de Commandement. C'est comme cela que je le lis.

Ce n'est pas un test de commandement lié au moral (comme dans la FAQ que tu cites). Mais plutôt un test de Commandement, au même titre qu'une teste de Capacité de tir ou un test d'Initiative. Modifié par Isenheim
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Pour le Hemlock, la simple possibilité d'avoir accès au primaris le rendrait intéressant, mais en l'état, il est bien trop fragile, et le tour ou il arrive il ne fait pas grand chose... Pour son cout en point je ne suis pas du tout séduit, a moins de faire une liste qui tourne autours, mais la encore c'est loin d'être facile, vu que l'on prends chère au premier tours... que pour fiabilisé sont arrivé on aura tendence à prendre un autarque, alors qu'il synergise particulièrement bien avec les QG psy (domaine télépathie...). Donc pour réussir à équilibrer les choses il faut faire des parties à 2k point mini, et a mon avis plutot à 2.5k.

Pour finir et ne rien arrangé sa nacelle nous affecte également...

A mettre dans une liste full fantôme? Vais me poser la question, mais à mon avis , il est dur à incorporer dans une liste qui le rentabilisera...
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Bonjour.

Je voie fleurir nombres de listes avec du fantome : guerrier, seigneur ou chevalier.
Le risque pour moi c'est que ces unités peuvent facilement se faire engluer au cac.
Vue que presque aucune liste ne met des Arlequin, banshee ou scorpion, comment desengluer au mieux des fantomes pris au cac ?
Par un Autarque sur motojet aidé de Lances Lumieres ou plutot par des AS avec option Cac eventuellement secondée par un Autarque ?
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La meta actuel ELDAR veut maxer serpent et fantôme, pour le moment jpense que rien ne sera fait ou trop fait pour limiter ça...le temps pour nos adversaire de comprendre que notre point fort, c'est notre point faible et remtte au gout du jour les LM/LC sur leur choix troupe et oublie le full véhiculé BL10/11/12 que l'on fait sauté très vite ^^.
Perso je joue au mieux un 1/2 SF et parfois du Gfroutch (c'est pour le fun je les trouve dur mais pas leur coût en point) mais globalement je les oublie car pas trop fluff de jouer autant de Fantôme aprés tout les ELDAR répugne à sortir les âmes de leur descendant de la moelle pour les faire combattre (excepté yiananden mais pour des raisons évidentes ^^) donc dans mes listes je joue quasi exclusivement du ranger, de l'aspect (DdF/Vengeur et LdL/AS depuis peu), et je ne sort quasiment jamais sans mais arlies + 1 autre choix CàC sinon c'est pas fun 0 de mes adversaire n'arrivant à faire tomber mes 2 pov' serpents en 1500pts et ceux ci faisant ouvre boite auto sur tout les transport ça finit en pugilat (à noter que mes adversaire ne joue pas ou peu de volant et qu'il joue rarement contre un ELDAR V6 donc pas l'habitude comme je disais plus haut du codex et de ses points fort faible).

Edit: Dans un ordre d'idée une liste SM vanille avec 2 dread POD + 2 Vindicator + 4/10 SMT LM/LS + 2/5 DEVA LM/LS/LPL peuvent littéralement nous emmerder sur une liste classique 4 Serpent fourrée au garde + 2WK, ne connaissant pas les cout des SMvanilla jpense qu'il doit leur rester des points (enfin j’espère). Modifié par dezhun
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Une petite unité de scorpions avec un exarque pince ça me semble le mieux pour désengluer du fantôme. Efficace contre le grouilleux (3 attaques F4 PA6 en charge + les mandibules F3) et peut aider contre les trucs costauds (uber exarque of doooooom!!). Avec l'infiltration on peut se placer de façon à intercepter les packs ennemis, et si jamais on tire dessus la discrétion + le décor (+ éventuellement se jeter à terre) augmente pas mal la survie.
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[quote name='mantel' timestamp='1372498600' post='2390816']
On a pas mal d'unité de contre charge en réalité :

-lance de lumière
-banshee
-guerrier fantôme

et des unité qui contrôle le terrain comme des garde fantôme froutch, créant de ce fait une zone d'interdiction...
[/quote]

Bof Bof, à mon sens il faut des escouades capables de dégager du grouilleux ( une escouade d'élite à forte PA ayant en général un effectif pas énorme, pas besoin d'aider un chevalier. Donc idéalement, scorpion et arlequins me semblent un choix approprié ! Perso j'aime biens les arlies, car ils sont super polyvalent et peuvent servir de très bon baby-sitters avec le pouvoir psy du prophète de l'ombre !
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Je trouve que les arlequins ont vieilli. Finalement on a exactement les mêmes qu'en V4 sauf qu'on doit tenter un test "psy". Mais je suis d'accord avec ton raisonnement.
Pour moi contre du grouilleux, préférence aux scorpions qui vont caller une touche auto I10 direct et ont une belle 3+ (et un perso assassin de gros méchant 2+). Mais j'aime les 2.
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[quote]sauf qu'on doit tenter un test "psy"[/quote]
Sauf également qu'en v6 on a le tir de contre-charge qui les bouffe, et contre lequel le pouvoir ne peut rien.
Les arlequins sont cantonnés à un rôle de gardes du corps et de dégrouilleux. Les scorpions assurent également parfaitement ce rôle, mais peuvent aussi s'il le faut se convertir en unités d'assaut, ne craignent pas les LF, et valent moins cher.
Les arlies, dieux de la v4, bonne unité de CaC de la v5, mous en v6. Une descente vertigineuse.
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Avec les premiers retours, je me pose une question sur les meilleures entrées pour saturer au shuriken.

On a les gardiens, les vengeurs, les motojets. Je réduit à ces 3 entrées là car elles toutes des armes assaut 2. je met donc de coté les entrées avec pistolet.

Gardiens:
Courte portée, mais possibilité de les prendre par 20, donc très grosse saturation à 12-15 pas.

Vengeurs: portée moyenne et saturation correcte

Motojet: Portée de 24 pas (12 de mouvement + 12 de portée. Rajoutons les 2d6 de mvt en phase de close qui permettent de reculer). Avec canon shu ca doit les amener au niveau des vengeurs en terme de saturation. Les catashu sont jumelé de base !

Un mixe des 3 permet je pense de bien maitriser la saturation au shuriken sans perdre en mobilité.

Les motojets sont quand meme un peu au dessus je pense du fait de leur tres grande mobilité, du jumelage des armes et du prix tres attractif.

Bina
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[quote name='binabiklefou' timestamp='1373275023' post='2394809']
Avec les premiers retours, je me pose une question sur les meilleures entrées pour saturer au shuriken.

On a les gardiens, les vengeurs, les motojets. Je réduit à ces 3 entrées là car elles toutes des armes assaut 2. je met donc de coté les entrées avec pistolet.

Gardiens:
Courte portée, mais possibilité de les prendre par 20, donc très grosse saturation à 12-15 pas.

Vengeurs: portée moyenne et saturation correcte

Motojet: Portée de 24 pas (12 de mouvement + 12 de portée. Rajoutons les 2d6 de mvt en phase de close qui permettent de reculer). Avec canon shu ca doit les amener au niveau des vengeurs en terme de saturation. Les catashu sont jumelé de base !

Un mixe des 3 permet je pense de bien maitriser la saturation au shuriken sans perdre en mobilité.

Les motojets sont quand meme un peu au dessus je pense du fait de leur tres grande mobilité, du jumelage des armes et du prix tres attractif.

Bina
[/quote]

Hello,

C'est marrant, mais je me pose exactement les mêmes questions.

Au début j'ai été plus séduit par le Gardien + plateforme (attrait de l'arme lourde + même cadence de tir pour moins cher) par rapport au Vengeur, je suis entrain de changer mon fusil d'épaule.

Le Vengeur est quasi insaisissable avec c'est 6+18 pas de portée et sa transe pour s'éloigner ensuite et le manque d'arme lourde se compense par les autres entrées du codex (marcheurs notamment pour mon cas). En plus le Vengeur a sa 4+.

Mais la possibilité de chopper pas mal de motojet m'a fait envisager d'inclure 2 grosse escouades de 9 motojets (ou 3 de 6) pour jouer le même rôle.
Ca doit saturer de manière assez proche (20 tir F4 pour les Vengeurs contre 8 tir F4 jumellé et 6 tir F6 pour 6 Motojet avec 2 CanShu), c'est toujours inssaisissable.

Les différences tiennent plus
- côté Motojet : à l'endu et le viol d'objo qui sont bcp plus important et à une non dépendance à un guidage. Par contre en négatif, la Motojet ça prend de la place et c'est haut sur patte.
- côté Vengeurs , on a un càc plus intéressant (bien qu'anécdotique), un moral plus fiable et SURTOUT UN SERPENT (qui ne sera pas un serpent de première ligne comme pour des Dragons ou les Fantômes)... qui amène sa résistance et son appui feu.

Ainsi, je pense que 1 ou 2 escouades de Vengeurs/Serpent + 2 ou 3 escouades de Motojet permet une base de troupe stable et vicieuse pour du 1500 pts par exemple. Leur rôle se limitera à la chasse au blindés légers (Serpent et Canon Shu des motojets) et à l'infanterie (tout le monde).
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Je rejoint Corback nos troupes sont vraiment en cartons. Une rafale de bolter et ils prennent la mort.

Les gardiens et les vengeurs doivent être protéger mais à quel prix et pour quel rendement???

Pour ma part les Vengeurs c est par 5 et en serpent juste pour prendre un objo en fin. Si le serpent explose il en meure déjà 1 ou 2 dans l explosion et ce n est pas une 4+ qui vas changer grand chose. De plus la 5++ de l exarque est vraiment anecdotique surtout sur des troupes déjà fragile à la base.

Je pense que le joueur qui veux le rentabilisé doit les prendre lowcost. Mais cela ne tient qu à moi.
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[quote]Mais à vous entendre, ce ne sont pas les Prisme, AS, Eperviers ou Marcheurs qui ruinent les packs adverses, mais vos troupiers... Je suis le seul à avoir des Troupes Vivantes à la ramasse?[/quote]

Non^^ J'ai à peu près la même vision que toi (à ceci près que je considère que le gardien, sous toute ses formes sauf à moto, n'existe pas tant je le déteste niveau gurine et fluf xD). Clairement, ce qui "nettoie" à proprement parler chez nous, c'est ce qu'il y a en dehors de nos troupes "légères". Un peu à l'inverse de ce qui se faisait avec les packs grêleurs: les packs grêleurs sous guide/maled nettoyaient vraiment. Là, les vengeurs avoinent toujours, mais on plus un rôle de finition/apui qu'un véritable rôle au front.

Les patés de gardiens à pattes (aka 20 avec 2 armes), c'est cher, et ça encaisse moins que son alternative EN. Et c'est lent. Et ça campe. Et aegisgnagnagna. (bref, j'aime pas :P)

Les patés de motojets (s'entend, de gros paté genre 9), ça prend beaucoup de place et ça douille un peu niveau coût. Du coup, j'aurai tendance à les jouer à l'ancienne, comme voleuse d'objos. Soit des packs entre 3 et 6.

Les vengeurs, je trouve que c'est la meilleure troupe parmi les 3 à mettre dans un serpent. Que ce soit en mode cheap pour le débloquer, ou par 10, pour nettoyer une escouade adverse entamée en plus de débloquer le serpent, j'aime beaucoup. Et portée 18 +1d6 de sprint, ça les mets à l'abri d'une éventuelle contre charge adverse, encore plus qu'avant en fait^^

[quote]Du coup, je joue les morts[/quote]

Les morts, ça roxxe =D
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Rofl les vengeur par 5 juste pour le serpent...c'est pas jolijoli, c'est pas cocomignon et c'est limité les autres entrées du Dex et les vengeurs, moi perso le serpent, j'en prends OUI mais 2 c'est déjà plus que suffisant, et du coup le Falcon passe aux oubliettes mais d'aprés moi il reste SUPER surtout que globalement il feras le même taf AC léger et transport d'élite, le WE à venir je me tente soit sur une liste 0 chassis, soit une liste Mecha avec 2 Serpents et 2 Falcons et je suis sur que dans le cas de la liste Full-piétonnne ça permettra de mieux me rendre compte du potentiel de la transe (PS: pas chassis = 4 CM mais sans le CF pas les sous).
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[quote]Rofl les vengeur par 5 juste pour le serpent...c'est pas jolijoli, c'est pas cocomignon et c'est limité les autres entrées du Dex[/quote]

Ils sont pourtant amplement suffisant dans le rôle qu'ils ont alors, à savoir:

-Débloquer un simili char de soutien qui ne prend pas de slot soutien, à peu de frais.
-Etre au chaud dans un véhicule solide, leur permettant s'ils restent loin du front (ce que permet le serpent avec sa portée), d'aller prendre un objectif en fin de partie, voir de le vider avant s'il reste des relicats.

Dans une liste qui joue un nombre moyens de serpents (pour moi 2 spas suffisant non, vu ce que peut faire le char, autant en profiter^^), genre 4, les 5 vengeurs sont trés intéressants pour avoir de l'opé rapide et peu chère (ce que ne permettent ni les gardiens, qui sont 10 mini, ni les rangers, qui n'y ont pas accès).

Par exemple, une base genre 1-2 escouades de 5 GF embarqués, + 2x5 vengeurs embarqués me semble pas mal du tout. Et il reste du pts à côté pour beaucoup de choses.

[quote]Falcon passe aux oubliettes mais d'aprés moi il reste SUPER surtout que globalement il feras le même taf AC léger et transport d'élite[/quote]

Il serait super s'il n'était pas dans le slot où presque tous les autres choix sont mieux^^

Le serpent est meilleur en AC léger que le falcon (RL jumelé+ 1D6+1 F7 jumelés par le RL, contre RL non jumelé + 2 tirs F8 jumelés par le RL).

Le falcon n'a pas accès au bouclier du serpent, donc possède intrinsèquement une résistance moindre. Il ne peut d'ailleurs pas transporter de troupes "lourdes" comme les GF. Et, accessoirement, en plus d'être en soutien, il est aussi plus cher que le serpent...

Autant prendre un serpent équipé, donc^^"
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moi mon serpent vaut 160pts..et mon falcon pareil ^^, par contre j'avoue que c'est surtout une question de moyen financier qui m'empêche de sortir les 4serpents et 3 CF mais aussi que je trouve ça un peu "facile", on a la chance d'avoir un nouveau codex quand même bien fournis et à ce jour je vois pulluller les listes avec 4 waves et 5 vengeurs, triplette de belleville et GP/Spirite alors que coté opti je suis convaincu que l'on fait fausse route, je crois surtout que c'est l'effet nouveauté, que les adversaires eldar non pas encore compris comment contré notre META MECHA et que le CF est juste une usine à sous pour GW. Perso j'ouvre mon bouquin j'ai du rêve et des strats dans ma tête, autre que le spam bête et méchant de serpents et de CF.
La preuve en est qu'il possible de sortir des choses fun avec le test du conseil à moto burner... et j'attends d'en voir d'autre comme ça. Modifié par dezhun
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[quote]que les adversaires eldar non pas encore compris comment contré notre META MECHA [/quote]

Je pense surtout qu'il va falloir de nouveaux dex, le META MECHA, à par avec un dex Eldar Noir ou encore Tau, voir SMC comprenant un Helldrake conflag, ou bien entendu avec des listes "no limit" type Croissanterie, ça me parait ingérable par la plupart de dex existants.
@Dezhun: Sais tu comment contrer toi ? Je suis preneur de proposition [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img]/> Modifié par addnid
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