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[Eldars] Codex V6


shaan

Messages recommandés

bonjour,


Je suis du côté de ceux qui s'extasient de la richesse de leur codex et qui n'aiment pas dépasser les doublettes (même en troupe ou en véhicules assignés).

Depuis la sortie de l'eldar nouveau, les victoires s’enchaînent, c'est vrai, et certaines unités sortent du lot (AS, serpent, tojets, pour ne citer que les plus célèbres..), [size=2]mais ce n'est pas une raison pour s'arréter à ces quelques entrées; j'ai réussi à sortir la quasi totalité du codex en 3 parties (victorieuses), et chacune à ses points forts et ses mécanismes de jeu..[/size]
[size=2]
[/size]
le full aspect avec avatar et exarques fonctionne , un mélange de fantômes et de civils fait merveille, le mix des 2 détonne... il y a tant de combinaisons de jeu, avec la transe/course, les 6 magiques, la CT4 de base..et mes 2 serpents.^^

alors oui, on voit des listes de bourrin no-limite (7 serpents, quand même, c'est relou, c'est clair) mais je m'étonne que personne ne sorte 6X5 AS en double schéma pour 570, trotrolol toussa..
et 7 serpents c'est bien, trotrofor et tout, mais face à un full LandRaiders (par exemple), c'est perdu; au contact, c'est fragile, etc..

Dans la même veine, un conseil de 10 et 2 GP, c'est bourrin, mais très cher, et avec 1/18eme de chance de faire un péril, avec autant de psyckers on a presque une perte par tour... c'est un sacré risque, quand même.

Enfin, après des années de lutte, on a un codex au poil, qui permet de jouer les eldars en collant au fluff (on est les plus forts, et de loin.. c'est le nombre qui fait défaut).. jouer avec 2-3 entrées et spammer, c'est d'une tristesse... surtout quand on joue avec ses potes..
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Je rejoins Kracoucas sur son analyse. Avec ce dex et cette V6, il y a moyen de faire des listes sans triplettes voir même sans doublette et être tout aussi efficace tant le choix des unités efficaces est grand. Alors, oui le spam de certaines unités peuvent être plus efficace mais suffit de tomber sur son nemesis et hop ca devient la branlée ... J'ai eu ces dernières années vraiment l'impression que le métagame devenait un peu Pierre-papier-ciseau pas tant à cause des règles de bases mais bien à cuase d'un déséquilibre entre unités du même codex. Du coup ca relevait plus de la chance que de réelle compétence stratégique.

Là, (et je crois l'avoir lu quelque part que GW s'était renforcé au niveau dev) j'ai l'impression que GW nous pond des codex un peu plus "équilibré" avec certes encore quelques erreurs ou oublis. Le plus bel exemple est notre codex ! A part 2-3 unités un peu moins "forte", il y a moyen de faire rentrer presque tout dans une liste tout en restant "efficace" et je dirais même plus qu'une liste bien faite "équilibré", bien qu'un peu moins forte qu'une armée "optimisée", aura au final bcp plus de réussite sur l'ensemble des parties qu'elle aura à faire.
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Retour sur une partie en 1500pts sans serpents face à un tyty : grosso modo i ly avait pour moi:
-1Gp + 5 archonte (en mode mini-conseil)
-1 autarque (moto + echarde + fusil thermique+ manteau)
-3*14 Ga Rayolaz
- 5 Fn (exarque LME+tir éclair)
- 8 scorpions (exarque + pince+cp destructeur)
- 6 AS (exarque + tir eclair + main de moire)

pour le tyty:
- PT (epee + fouet + arme de tir + pv psy ?)
- Tervigon (Insensible + empoissonnée )
- 30 Terma (cac empoisonnée)
- 2*16 Horma (tir)
- 2*10 Horma volant (tir)
- 2*6 stealer
- 2* Zoan
- 3 vorace devo
- 1 Venomtrope
- 1 Carni (double de dévoreur)
- 3 Guerrier ( 2 devo + 1 galette F5 PA4?)

Ma liste n'était clairement pas travaillé, en gros j'ai ecrémée une liste footdar de 2000pst et j'ai garder 2/3 truc dont je voulais voir l'effet (l'autarque, le mini-conseil...)....
[b]le conseil en version "mini-eux"[/b](+/- 350pts qd même): c'est juste une blague, j'ai pas eu le top des sorts mais en gros, j'ai raté la moitié de mes pouvoirs psy d'archonte (2 ce sont auto-tuer) et le GP n'as pas une puissance extraodinaire (j'avais Guide + Horreur + la décharge du dex)et l'engluage est vite arriver à pate.
[b]L 'autarque en motojet[/b]: c'est fun mais pas rentable (bon la du coup avec Anaris, le tyty ayant 0 Pi excepté le PT...pas utile).
[b]Les Gardiens:[/b] mention spécial ej t'OS tes escouades à 12ps..ne pas oublier de mettre le rayolaz derrière pour éviter de la perdre bêtement ^^, mais sinon ils font leur taf... pe leur préféré la LA ou le CStellaire pour maximiser leur efficacité vs ELITE.
[b]Les scorpions[/b]: la PA6 est utile finalement, maintenant le pisto s'avére presque trop efficace (8 tir sur le PT = -2PV sans save ^^)
[b]Les AS:[/b] l'effet je suis là et plus là? face à du tyty et le patron c'est GG, face à la troupaille c'est GG.... un must have du dex surtout avec le 6 en trait de seigneur ELDAR ^^.
[b]Les Fn:[/b] Unité juste énorme, T1 se font un carni ou presque, j'ai pas été fufute avec eux (déploiement foireux).

Je finis la game sur une égalité mais techniquement parlant je ne sais pas comment j'ai réussis ce miracle, le tervigon est juste RELOU 10horma/tours....j'en finissais pas, à la fin de la game il me restait les AS et les scorpions full-effectif et pour lui tervi + venom + 1stealer + 6stealer + 1*10 horma + 1 zoan avec 1 pv..... on finis au T5 mais pas sur qu'un tour de plus aurait été en ma faveur. J'avoue que les dés n'était pas en ma faveur et que je n'ai pas voulu jouer le fond de table mais je reste sur que le conseil est une "mauvaise" idée, 1GP reste bien pour assurée le "GUIDE", pourquoi papy eldrad mais sinon je suis pas fan, en QG on a en valeur de points des choses bien plus percutantes pour des coups moindres. Modifié par dezhun
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Pour ce qui est du full serpent, il y a effectivement des listes qui peuvent le contrer. Mais si je me suis attardé sur le conseil c'est bien parce que dans l'immédiat je ne vois pas d'unité qui serait leur "Némésis". En gros ils sont fort contre tout. De mémoire les eldars se devaient d'être spécialisé. (Il faut savoir qu'il s'agit de mon unité favorite et cela m'embêterais qu'elle soit déséquilibrée.)

Promis c'est mon dernier post sur le sujet, si je suis le seul concerné et que personne ne partage mon point de vue ça ne sert à rien que je vous embête d'avantage sur ce topic. Pour ceux qui s'intriguerait de mon insistance à propos de l'unité en question, je les invites à l'essayer sur la table pour avoir un point de vue pratique en plus du théorique.

[quote name='GoldArrow' timestamp='1374336404' post='2400874']
Non mais oui bien sûr c'est hyper puissant comme unité, mais on est sur un truc qui coute 800 points là. A la place on pose un titan, un baneblade, un gros paté chaotique. Normal que le conseil ait une efficacité sur table similaire. Il n'empêche, pour son coût en point il n'est pas abusé. Bon, mais pas abusé.
[/quote]

Justement, je trouve étrange que dans une partie "normal" tu puisses aligner une escouade qui vaut un titan ! Après, peut-être que c'est une volonté de la V6 de se diriger vers apocalypse. (D'ailleurs ça se tient en terme de marketing)

PS : J'adore jouer la dites escouade de prescients mais mes amis, eux, n'aime pas trop. Comme déjà dit j'aime beaucoup cette escouade, ce n'est pas comme quelqu'un aimant jouer 7 serpents. (où il pourrait simplement limiter le spamm).
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[quote]mais je reste sur que le conseil est une "mauvaise" idée,[/quote]

En même temps, le jouer à pied, contre un Tyty (il a pas oublié son Ombre dans le Warp? ;)/>/> ), effectivement c'est mauvais :)/>/> (un Conseil, c'est à tojet^^").

[quote]L 'autarque en motojet: c'est fun mais pas rentable[/quote]

C'est une unité qui, au contraire, est énorme. Encore faut il clairement voir son rôle :P/> (pour plagier le monsieur Salgin (qui vole un Autarque pour le mettre dans ses Tau, vilain! :P/>): c'est un moustique qui pique et se barre. Tu peux le taper, mais au risque de prendre une tarte par le reste de la liste^^). Dans une liste zoneil, il aura un peu le même rôle.

[quote] Justement, je trouve étrange que dans une partie "normal" tu puisses aligner une escouade qui vaut un titan ! Après, peut-être que c'est une volonté de la V6 de se diriger vers apocalypse. (D'ailleurs ça se tient en terme de marketing)[/quote]

Les DA peuvent aussi aligner Belial et ses amis^^" Et en V5, on pouvait aligner 2 Conseils full effectif :P/>/>


[quote]Promis c'est mon dernier post sur le sujet, si je suis le seul concerné et que personne ne partage mon point de vue ça ne sert à rien que je vous embête d'avantage sur ce topic. Pour ceux qui s'intriguerait de mon insistance à propos de l'unité en question, je les invites à l'essayer sur la table pour avoir un point de vue pratique en plus du théorique.[/quote]

Je test ça IG dès que je peux :)/>/>

[quote]Il faut savoir qu'il s'agit de mon unité favorite et cela m'embêterais qu'elle soit déséquilibrée.)[/quote]

Alors ne te pose pas de questions: joue là :P. J'en suis aussi super fan, comme je suis fan du WK et c'est aussi mon unité favorite. Je n'ai jamais pu le jouer faute de motivation pour les convertir de manière adéquate, mais ça ne saurait tarder avec ceux de Ghost. (juste dommage qu'on puisse plus en mettre 2x10^^"). Modifié par Annatar
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Oui, le jouer face a du tyty à pied, c'est pas opti mais j'ai pas les figouz en moto, je reste à dire que le conseil c'est pas OP, c'est chère mono-cible et ULTRA dépendant du hasard, et la formation se doit de comporter 2 GP minimum car un seul ne fiabilise pas les pouvoirs intéressant et ne maximise pas son impact, les archontes a cd8 c'est pas du tout intéressant donc avoir en version ULTHWE (ils vont sortir un mini dex pour les autres VM, enfin j'espère).
L'autarque en mode electron libre j'adore mais pareil face à une liste tyty, c'est pas le top mais il feras toujours son taf dans mon cas il s'est fait les Guerriers, une escouade de genestealer (avant d'étre tuer lamentablement face à des gaunts de tirs [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]..au cac, put... de poison).
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[quote] je reste à dire que le conseil c'est pas OP, c'est chère mono-cible et ULTRA dépendant du hasard,[/quote]

Tu l'as test en version à pied (où il est le moins bon) contre un Tyty où tu ne pouvais pas éviter les synapses pourvoyeuses d'Ombre dans le Warp vu qu'ils n'étaient pas à motojet. C'est un peu comme si je mettais mon WK/SF dans une arène remplie de cabalites en venom, qu'il se fasse strato pulvérisé en une phase de tir, et que j'en déduise qu'il n'est pas OP :)

Le Conseil est bien moins "hasardeux" au niveau du psy qu'il n'y parait :) Tu as 6D6 pour avoir chance, + 10 D6 à lancer en Fate. Un Cd de 8 te permet de réussir plus de 2/3 de tes tests. La formation est très chère, mais aussi très efficace dans une liste construite autour. On aime ou on aime pas cela dit, un peu comme le méga pack de GF Corback approve qui a quand même fait ses preuves :)
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[quote name='Annatar' timestamp='1374358872' post='2401006']
[quote] je reste à dire que le conseil c'est pas OP, c'est chère mono-cible et ULTRA dépendant du hasard,[/quote]
Le Conseil est bien moins "hasardeux" au niveau du psy qu'il n'y parait [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Tu as 6D6 pour avoir chance, + 10 D6 à lancer en Fate. Un Cd de 8 te permet de réussir plus de 2/3 de tes tests. La formation est très chère, mais aussi très efficace dans une liste construite autour. On aime ou on aime pas cela dit, un peu comme le méga pack de GF Corback approve qui a quand même fait ses preuves [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
[/quote]
Oui, on est bien d'accord le conseil c'est full-effectif ou rien donc à sortir dans une liste à 2000pts mini, dans une liste 1500 à 1850pts leurs couts reste trop important pour être rentable... l'ombre dans le warp aurait il fallu qu'il arrive à portée de synapse [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img]/>, hors ils se sont suicidé bien avant ça ^^ (bon charger des gaunt de cac avec 4 pov' figouz c'est pas la joie surtout quand tu te fait ch.. à leur mettre -1F à la force et que le tyty t'annonce gaiement "attaque empoisonnée").
Sinon je jouerais plus régulièrement les Fn, ils font leur taf en fond de cours et le fais de pouvoir bouger et tiré leur rends la vie plus facile ^^, les LdL sont abandonnées et pourtant elles ont potentielles non négligeable pour 25pts/figouz (on a le droit à une lance F6 et pilote émérite soit une 3+/4++ et AdF). Modifié par dezhun
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[quote]Je finis la game sur une égalité[/quote] C'est normal tu ne peux pas perdre Vs du tyranide avec de l'Eldar, sauf si liste tyty no limit et sauf si le joueur Eldar est un débutant, ou si les jets de dés défient les proba (et encore). La différence de codex est telle que bon... Modifié par addnid
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[quote name='addnid' timestamp='1374496243' post='2401520']
[quote]Je finis la game sur une égalité[/quote] C'est normal tu ne peux pas perdre Vs du tyranide avec de l'Eldar, sauf si liste tyty no limit et sauf si le joueur Eldar est un débutant, ou si les jets de dés défient les proba (et encore). La différence de codex est telle que bon...
[/quote]
Perdre contre du tyty même hors no-limit c'est possible, bon j'avoue qu'avec une liste dite "classique" càd avec au moins 1 ou 2 serpents, en effet ça me semble compliqué de perdre mais sur ma partie (bon j'avoue que j'avais pas le mojo) la différence c'est fait sur la capacité des gardiens à OS une unité adverse et surtout que mon adversaire ayant plus d'unités le scénario "nettoyer les xenos" ma fortement aidée ^^.
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hello,

petite réflexion sur l'aspect plus stratégique.

Pensez-vous qu'on puisse imaginer une liste en milieu dur [1850 points en No Limit] mixte sur 2 aspects:
1] liste fond de cour efficace
2] Liste de pénétration des lignes ennemis

POur la partie pénétration, ca implique des entrées avec selon moi 3 critères:

[u][b]1] le mouvement:[/b][/u]

les unités doivent pourvoir se déployer en FeP/ ADF pour surprendre l'ennemi voir en infiltration

Leur capacités de mouvement doit être rapide

[u][b]2] L'impact:[/b][/u]
Le secret d'une pénétration de ligne réussit réside dans la capacité du premier impact à enfoncer le premier rideau défensif. Si c'est pour rester engluer au close, ca sert à rien ! Il faut aussi prévoir une mini seconde vague.

[u][b]3] La résistance:[/b][/u]

Elle se traduit par les stats d'endu et de svg, mais aussi par le critère de multiplicité des cibles à gérer au même moment pour l'adversaire. En gros la saturation. Alors certes avec retenue, l'Eldar c'est pas du gaunt ni de l'ork, mais on a compris le principe du choix de cible multiple.

En suivant ces 3 critères, on aurait en short liste [sans ordre établit]:
- Le chevalier fantôme option close
- Les lances étincelantes avec exarque, lance stellaire et désengagement
- Les scorpions avec exarque stuffé PA2 en infiltration ou AdF, à pied ou en serpent
- Les banshees avec exarque + acrobatie pour la course uppé (c'est limite de l'attaque rapide) mais ca part de loin et c'est vulnérable au tir
- L'avatar
- Le SF avec épée
- les guerriers fantômes en transport
- Les arlys
- Les araignés spectrales: exarque lames énergétiques ca pique
- les seigneur phénix (ca reste de l'exeption)
- l'exarque (bof bof le F3)

Pour la partie fond de cour, il y a moult possibilités. Ce qui m'intéresse dans ce propos, c'est les meilleurs choix d'agression possible avec une partie de la liste (entre 30% et 50%) qui reste fond de cour.

Bina
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Salut,

[quote]Pensez-vous qu'on puisse imaginer une liste en milieu dur [1850 points en No Limit] mixte sur 2 aspects:
1] liste fond de cour efficace
2] Liste de pénétration des lignes ennemis
[/quote]
Après avoir feuilleté le nouveau LA pour me remettre à mes eldars abandonnés, je ne pense pas que ce soit le genre de liste le plus dur.

[quote]1] le mouvement:
les unités doivent pourvoir se déployer en FeP/ ADF pour surprendre l'ennemi voir en infiltration
Leur capacités de mouvement doit être rapide
[/quote]
Que ce soit en FeP, AdF, ou même par serpent, la charge est interdite. Tu restes donc sur table au milieu de la pampa.

[quote]2] L'impact:
Le secret d'une pénétration de ligne réussit réside dans la capacité du premier impact à enfoncer le premier rideau défensif. Si c'est pour rester engluer au close, ca sert à rien ! Il faut aussi prévoir une mini seconde vague.
[/quote]
Pas de problème, l'impact est bon sur pas mal d'unités du LA.

[quote]3] La résistance:
Elle se traduit par les stats d'endu et de svg, mais aussi par le critère de multiplicité des cibles à gérer au même moment pour l'adversaire. En gros la saturation. Alors certes avec retenue, l'Eldar c'est pas du gaunt ni de l'ork, mais on a compris le principe du choix de cible multiple.
[/quote]
Faible endu, svg moyenne/haute selon la liste, armée en infériorité numérique quasi-systématiquement, c'est surtout ici que le bât blesse pour les eldars.

[quote]En suivant ces 3 critères, on aurait en short liste [sans ordre établit]:
- Le chevalier fantôme option close[/quote]Pas assez d'attaques pour être dissuasif. Il se fera facilement engluer sans jamais se rentabiliser.
[quote]- Les lances étincelantes avec exarque, lance stellaire et désengagement[/quote]Très bonne unité pour se sortir d'un close qu'on ne voulait pas (qui a dit aider le chevalier fantôme englué...)
[quote]- Les scorpions avec exarque stuffé PA2 en infiltration ou AdF, à pied ou en serpent[/quote]Très bon pour spamé l'infiltration adverse, mais sans la charge tour 1 ils vont devoir subir quelques tirs. Heureusement qu'ils ont la save et le couvert.
[quote]- Les banshees avec exarque + acrobatie pour la course uppé (c'est limite de l'attaque rapide) mais ca part de loin et c'est vulnérable au tir[/quote]Beaucoup trop fragile pour un impact trop faible, elles seront très rarement de la partie en no-limit.
[quote]- L'avatar[/quote]Dans ce genre de liste, il est indispensable.
[quote]- Le SF avec épée[/quote]Même problème que le chevalier. Mais au moins il peut défier le gantelet énergétique.
[quote]- les guerriers fantômes en transport[/quote]Unité de choc, il leur faudra un spirite pour en faire les preneurs d'objo.
[quote]- Les arlys[/quote]Même problème que les banshees
[quote]- Les araignés spectrales: exarque lames énergétiques ca pique[/quote]Plutôt deux fois qu'une, mais en restant à distance en profitant des tirs de tout le monde.
[quote]- les seigneur phénix (ca reste de l'exeption)[/quote]Au contraire, pour une telle liste Karandras peut être très utile.

[quote]Pour la partie fond de cour, il y a moult possibilités. Ce qui m'intéresse dans ce propos, c'est les meilleurs choix d'agression possible avec une partie de la liste (entre 30% et 50%) qui reste fond de cour.
[/quote]
Je pense plus à de l'eldar noir, qui aura l'avantage de pouvoir charger depuis son transport. L'alliance semble inévitable si tu veux faire du close avec tes unités d'incursion.
Dans cette version du jeu, nouvelles règles et nouveau codex, je vois plutôt les eldars jouer au chat perché. Ils ont suffisament de mobilité pour frapper où ils veulent, tout en pouvant se cacher pour éviter la risposte. Les listes no-limit risquent de tourner plus sur ce concept que sur du close.

Kirin, préparons la liste des courses...
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[quote]En suivant ces 3 critères, on aurait en short liste [sans ordre établit]:
- Le chevalier fantôme option close
Pas assez d'attaques pour être dissuasif. Il se fera facilement engluer sans jamais se rentabiliser.[/quote]

Faut le tester IG avant d'affirmer ça, parce que c'est un peu tout l'inverse en vrai ;)(l'engluer, l'engluer, c'est très facile de le dire, mais beaucoup plus à faire, quand le monsieur bouge de 12. L'impact, c'est 2 tirs F10 AP2 MI sur du 6, ou 3 cookies F6 AP2 jumelés via le RL, ou 5 attaques F10 CC4 I5 en charge... on est très loin (bien que "option close" veut surtout dire à poil ou en version solaire).

[quote]Je pense plus à de l'eldar noir, qui aura l'avantage de pouvoir charger depuis son transport.[/quote]

Les EN agressent surtout au tir, pas au close^^
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plop,

le problème d'une liste chat perché c'est que contre un Tau ou GI on fait pas le poids, simplement à cause de la portée de nos armes de tir. Du coup on doit pouvoir proposer des unités d'impact close.

je fais le parallélisme avec les tyty qui ont peu de solutions tir longue portée et qui doivent proposer ce genre d'unité casse cou comme les ymgarl pour casser le bloc défensif.

Je vois plus une vague d'assaut qui arrive en même temps à portée de charge contre ce genre de liste soutenu par un gros bloc fond de table.

Les EN au close ont quelques solutions mais ca reste de l'alliance. je parle dans le dex VM.

Un trio chevalier en fep + guerrier fantome/scorpions en serpent holo AdF + lance etincellante avec turboboost en AdF ca met de la bonne pression et ca résiste bien.

Et co,tre une liste de rush type ork/tyty/BA/motard, ca fait de la contre charge mobil et qui sauce bien.

Le Chevalier fantôme se laisse pas engluer au close (ou 2 tours max). Avec l'épée c'est du 3-4 morts par tour soit des tests de Cd à -2 ou - 3 contre des non sans peur ca envoi du bois.

Bina
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Surtout que des armées qui peuvent engluer, beh à part les bêtes de nurgle SMC, à mon asso j'en rencontre jamais... C'est moi le seul qui les joue [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] (ork et tyty). Vous avez beaucoup d'adversaires qui jouent des "hordes" dans vos milieux ?

En tournoi ça m'a l'air encore pire, de ceux que j'ai fait je me suis dit que ça n'existait quasi plus, à part les betes de nurgle (et seules celles SMC peuvent l'engluer, c'est MI pour celles démon).

Personnellement je trouve que cet un super atout ce Chevalier Fantôme, surtout dans ce genre de liste agressive, qui au passage à l'air sympa à jouer (plus que les listes eldars de tir que j'ai affronté pour l'instant). Modifié par addnid
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Comment ça, comment ça, les psy sont bien moins qu'avant ? Non mais allô .. !

Ok les Prescients perdent de la fiabilité au test psychique, mais :

-le Spirite avec Dissimulation et Plainte Psychique me paraît plus que jouable. Surtout que sa règle spéciale Marque du Spirite lui permet de balancer un petit pouvoir psy qui n'en est pas un, donc pas de test (ça revient presque à du lvl 3 là !). Qui plus est il est tout sauf cher ...
(et la possibilité de placer les Fantômes en Troupe est bonne à prendre)

-le Grand Prophète avec les 3 Primaris balance 2x Guide par tour et une petite décharge pas si nulle que ça. D'ailleurs on peut aussi tenter, à la place, de chopper un 3ème pouvoir de malédiction/bénédiction et ainsi lancer 3 pouvoirs et une Lance Chantante F9 par tour !

Amicalement,

Sigrist, de retour après plusieurs mois d'absence (Les Eldars m'ont redonné goût à W40k là)
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Petite question bête :) :) :)

Pourquoi l'Avatar a t'il pour 5 pts la comp "Vision nocturne" alors qu'il ne tire qu'à 12 pouces (donc pas de malus de nuit) et vu qu'il ne peut rejoindre d'unité, il ne peut en faire bénéficier personne? Si je ne me trompe guère?

Merci :)
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[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1375012290' post='2404332']
Utilisable pour le faire tirer avec les armes des fortifications. Par exemple, un icarus avec tir éclair encore en plus ?

Après, c'est vraiment très très situationnel...
[/quote]

Ok Thks [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Juste pour être sûr?

Les Status "Perso" (pas indépendant) comme L'Avatar et le Seigneur Fantôme ne peuvent pas être intégré à une unité (avant déploiement ou durant la partie) ? Modifié par Darky
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Nope, être personnage ne donne que les capacités à faire des défis et des tirs/attaques précis. Plus l'éventuel attention chef si on est inclut dans une escouade auparavant (typiquement, les archontes/exarques).


Dommage, un avatar en escorte de guerriers fantômes, ça aurait été sympa :whistling:
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[quote name='Shas'O Sigrist' timestamp='1374961615' post='2404187']

-le Grand Prophète avec les 3 Primaris balance 2x Guide par tour et une petite décharge pas si nulle que ça.

[/quote]




attention les psykers ne peuvent pas lancer deux fois le meme pouvoir psy.
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Abus de langage, surtout qu'il a bien été dit que l'on parlait des trois primaris.

J'ignore le nombre de fois dont on en a parlé dans ces 25 pages, mais la capacité du prophète à faire relancer les jets pour toucher à deux unités est indéniable.
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[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1375042271' post='2404547']
Abus de langage, surtout qu'il a bien été dit que l'on parlait des trois primaris.

J'ignore le nombre de fois dont on en a parlé dans ces 25 pages, mais la capacité du prophète à faire relancer les jets pour toucher à deux unités est indéniable.
[/quote]




toutes mes excuse j'ai mal compris la phrase, effectivement avec primaris eldars et primaris divination on as 2 guide.

desole ^^
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Petit retour de partie en match miroir [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]/>, le VM de Saim Hann souhaitant prendre place dans un bastion exodite de mon VM....malgré une tentative de négociation Une host de Saim hann est envoyé sans permission!
Pour moi: [b]Pour lui[/b]:
-Avatar + Spirite [b] /Autarch (fusil t.+ Générateur AS)[/b]
- GFroutch + serpent [b] / 6 DdF + serpent (exarque pique + tir éclair)[/b]
- 2*10 G + rayolaz [b] /10 Ga + LA + serpent [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img]/>[/b]
- 8 arlies (bouffon + PO) [b]/8 scorpions (exarque + lame mordante)[/b]
- 6 AS (exarque main de moire + tir éclair) [b] /5 AS (exarque lame énergétique + tisseur jumelée)[/b]
- 2 SF [b]/10 vengeurs (exarque bouclier miroitant + epée nrj)[/b]
[b] /5 LdL (exarque lance stellaire + désengagement)[/b]
[b] /5 rangers[/b]
Je ne tarderais pas sur la game mon adversaire manquant d'expérience, il utilisera ses AS + LdL pour s'occuper d'une escouade Gardien ( à 4+ de couvert, 3 survivront et ne fuiront pas), l'erreur de la game d'après moi... j'ai mis 3 tour pour tomber les 2 serpents, le mien seras tomber dés le T2 mais permettant à mes froutchs de griller les gardiens et finissant le serpent au cac....... bon fin tour 5 il ne restera que le QG adverse avec les AS, et chez moi une perte avec le serpent? comme dit au dbut mon adversaire n'as pas su quoi cibler et à fait des erreurs de déploiement importante mais finalement je prends note de l'expérience acquise:
- les serpents sont des tombeurs de véhicule de transport...si y en pas en face il perde de leur superbe et peuvent se transformer en tombeau roulant pour des ELDAR en cas de'xplosion ^^.
- les arlies avec bouffon + PO peuvent se montrer très fort en Hit&Run, sans compter cette capacité de donner un couvert mobile, avec un mode épée de damoclés, soit tu perds des tirs à cause du manque de portée soit tu les laisse arriver à portée de charge pour faire le ménage ^^.
- 3 CM c'est laid et dur à géré surtout quand il marche droit devant sans s'arrêter ^^ (et le sans peur à 12pas priceless)
- las satu des catas est juste immonde coupler à un rayolaz (24 tir de cata + 8 de rayolaz = byebye les LdL) même avec une 3++. Modifié par dezhun
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