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Warhammer Forum

[Ork] Retour dans le jeu 2000 pts


Skorm

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Bonjour à tous amis peaux vertes et autres passagers du topic. Je me suis remis récemment à 40k après 2 ans et me retrouve devant une V6 très intéressante tactiquement, fun avec les règles comme les défis et le nouveau système de pouvoirs psy, mais après quelques parties avec mes orks et mes SMC j'ai remarqué - et c'est pas étonnant - que transposer mes listes V5 ne marchait plus du tout.

Du coup, avec le projet de revenir en tournois de temps en temps, j'aurais aimé quelques conseils pour une nouvelle liste :

[b][u]2000 Pts[/u][/b]

[b][color=#007236]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=#0054a5][u]1x Big boss[/u][/color] [list][*] 1x Arme kombinée fling'/karbonizator[*] 1x Corps de Cybork , 1x Emblème , 1x Méga-armure , 1x Squig d'attaque
[/list][/list]
[b][color=#007236]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=#0054a5][u]13x Pillards[/u][/color] [*][color=#0054a5][u]12x Pillards[/u][/color] [/list]
[b][color=#007236]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=#0054a5][u]Blind'boyz Orks[/u][/color] (18 unités)
[list][*][color=#000000][u]17x Blind'boyz[/u][/color] [*][color=#000000][u]1x Blind'boyz Nob[/u][/color] [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Emblème
[/list][/list] [*][color=#0054a5][u]Boyz Orks[/u][/color] (30 unités)
[list][*][color=#000000][u]29x Boyz Orks[/u][/color] [*][color=#000000][u]1x Boyz Orks Nob[/u][/color] [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Armure lourde , 1x Emblème
[/list][/list] [*][color=#0054a5][u]Boyz Orks[/u][/color] (30 unités)
[list][*][color=#000000][u]29x Boyz Orks[/u][/color] [*][color=#000000][u]1x Boyz Orks Nob[/u][/color] [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Armure lourde , 1x Emblème
[/list][/list] [*][color=#0054a5][u]Escouade Troupes[/u][/color] (8 unités)
[list][*][color=#000000][u]7x Meganobz[/u][/color] [list][*] 3x Arme kombinée fling'/karbonizator
[/list][*][color=#000000][u]1x Chariot de Guerre[/u][/color] [list][*] 1x Kanon (antichar), 1x Kanon (frag)[*] 1x Rouleau compresseur
[/list][/list][/list]
[b][color=#007236]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=#0054a5][u]1x Dakkajet[/u][/color] [list][*] 1x super fling jumeles[*] 1x As d'la chass'
[/list][*][color=#0054a5][u]1x Dakkajet[/u][/color] [list][*] 1x super fling jumeles[*] 1x As d'la chass'
[/list][/list]
[b][color=#007236]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=#0054a5][u]1x Chariot de Guerre[/u][/color] [list][*] 1x Kanon (antichar), 1x Kanon (frag)[*] 1x Lance-grenade , 1x Rouleau compresseur
[/list][/list]

[i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i]

________________________________________________________________________________________________________________________

Pour l'exploitation de cette liste, j'avais l'habitude d'avoir un gros noyau de piétons qui avançaient sur la table pendant que des kopters/motonobz/kommandos faisaient leurs frappes rapides et que les pillards snipaient les chassis.

Sur cette liste, ayant remarqué que les boyz avaient une certaine tendance à manger grave les tirs de contre charge, je me suis concentré pour les unités de cac sur une escouade de blind boyz et une de méganobz avançant en chariots, le boss aurait tendance à rentrer dans les blind boyz pour limiter l'overkill sur les nobz, mais au cas où peut toujours les rejoindre pour faire profiter de son emblème.
Pour les chariots justement, le rouleau indispensable, un kanon pour la polyvalence et parce que la galette ne nécessite pas de jet de CT, les grenades sur celui des blindboyz parce qu'il me restait 5 pts en fin de liste, alors je me suis dit qu'au pire ce sera pas inutile ; )
Les deux dakkajet pour leur pouvoir de saturation ou pour faire de l'anti-air, ainsi les pillards apporteront une saturation sur les unités ou les châssis légers.
Enfin niveau troupes je garde mon noyau habituel de 60 flingboyz, ça prend le milieu de table ou défend les flancs des pillards selon ce qu'il y a en face.

Deux questions se posent pour moi : j'équipe mes nobz de façon à pouvoir gagner n'importe quel duel sur un champion d'unité ennemie, avec l'armure et les 2pv je peux facilement encaisser les coups et tuer à la pince ensuite. Par contre, j'ai remarqué que contre les CM (genre prince démon) le duel n'était jamais à mon avantage : soit je le relève et le nob se fait bouffer, son emblème et sa pince avec, soir il reste au fond de l'unité et il faut compter sur les boyz : 2A F3 par individu c'est un peu limite sur une bestiole endu 5 ou 6. Comment équipez vous vos nobz vous ?

Ensuite, à part les pinces et les rouleaux, j'ai l'impression d'être vraiment léger pour casser du gros chassis, j'ai pu tester les grokalibr' bénéficiant bien de la V6, et c'est vrai qu'une batterie de kanon ou deux peuvent faire du bon taf. J'hésite du coup à blinder une escouade de pillards à 15, virer l'autre pour caler une demi douzaine de kanons, qu'en pensez vous ? N'ai-je pas trop de saturation ?

Merci d'avoir lu jusqu'ici, je réalise que ça fait quand même un petit pavé ! Et merci d'avance pour vos avis.

Skorm.
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Salut et welcome in V6 !

Tout d'abord, joues tu des pistolboyz ou des flingboyz ? Personnellement, les flingboyz sont en tout points supérieurs au pistolboyz ! Pourquoi tu ne mets pas de lance-missiles ou de gros fling dans tes unités de 30 ?! Ainsi tes escouades pourraient saturées pour dégrossir les unités avant la charge !

Je peux te proposer une combinaison V6 trololol pour tes pillards. Je m'explique : prends deux escouade de pillards avec 3 mékanos GF fourrées dans 2 chariot de guerre 4 GF ! Ensuite place des grokalibres avec un GM champs de force kustom et mets le tout derrière une ligne aegis ! Enjoy ( Pourquoi ne pas mettre le canon laser icarus à la place de l'autocanon quadri ).
Certes tu as raison, l'ork n'a pas grand chose pour tuer un châssis B13/14 au tir ! Seul le sort n°3 du bizarboy, les pinces, les grenades kass-tanks, baton Ki-boum, etc sont intéressant ! De ce fait, laisse les pinces à tes nobz !

Sinon, ton big boss va dans l'escouade de meganobz ?? Si c'est le cas, je préferais mettre le boss avec les blindboyz ou baisser l'effectif des meganobz !

Voila quelques pistes en vrac ! je vais essayer d'être plus précis ultérieurement, malgré ma faible expérience dans les listes orks a 2000pts
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Salut

je me permet d'apporter ma petite contribution, basée sur l'expérience que j'ai des orks en v6.
- En milieu dur, le mot d'ordre c'est pillards, et je pense que 2x15 pillards c'est le minimum. Un prince démon qui meurt face à 15 pillards en tir en état d'alerte, c'est quand même très bon.
- Les grosses bandes de 30 orks sont moins efficaces qu'avant, et je préfére des unités de 20 boyz, fling'boyz plus précisement. Les blindboyz sont, à mon avis, des points jetés.
- Meganobz, yabon, mais attention au chariot qui pete beaucoup plus rapidement qu'on ne le pense, surtout s'il n'y a pas de grosse autre menace imminente.
- Les dakka c'est chouette, mais dans un mileu dur, j'y crois moyennement.

Ce qui marche pas trop mal aussi c'est les motonobz avec bigboss et mediko.
En parlant de mediko je suis surpris de ne pas en voir dans ta liste, ainsi que de gromek champs de force.
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[quote name='Merci' timestamp='1380544235' post='2439391']
Je n'ai pas le dex sous les yeux mais il me semble que le Dakka ne peut jamais tirer sur des Aéronefs.

Une de ses règles spé
[/quote]

Ils peuvent, mais disposent pas du bonus de +1 en CT via as de la chasse (mais les antigrav oui). Enfin c'est ce que j'ai cru comprendre.

Je n'ai pas les détails des points en tête, mais ne vaut-il pas mieux investir dans un gros mek avec champs de force kustom plutot que dans des blindboyz ? Il y a moyen de faire bénéficier à l'ensemble des unités de la 5+ de couvert, plutot qu'une 4+ d'armure à une seule unité.

Et pour les pillards, on en a jamais assez :)
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[quote]Salut et welcome in V6 !

Tout d'abord, joues tu des pistolboyz ou des flingboyz ? Personnellement, les flingboyz sont en tout points supérieurs au pistolboyz ! Pourquoi tu ne mets pas de lance-missiles ou de gros fling dans tes unités de 30 ?! Ainsi tes escouades pourraient saturées pour dégrossir les unités avant la charge ![/quote]
Salut et merci ! Je n'ai pas précisé mais ce sont bien des flingboyz, et quand aux triples GF j'avoue que j'ai complètement zappé, je m'en suis rendu compte plus tard en sortant les figs :)

[quote]Je peux te proposer une combinaison V6 trololol pour tes pillards. Je m'explique : prends deux escouade de pillards avec 3 mékanos GF fourrées dans 2 chariot de guerre 4 GF ! Ensuite place des grokalibres avec un GM champs de force kustom et mets le tout derrière une ligne aegis ! Enjoy ( Pourquoi ne pas mettre le canon laser icarus à la place de l'autocanon quadri ).[/quote]
Sur le principe c'est vrai que ça parait alléchant comme base de tir, par contre pourquoi prendre un CFK si c'est pour rester derrière une ligne aegis ? Et sur un autre point, ça fait quand même - en gros - 700 pts mini massés au même endroit, j'aime beaucoup les orks de tir mais je suis pas convaincu de garder trop de choses statiques.

Pour le boss, il va bien avec les blindboyz.

[quote]Salut

je me permet d'apporter ma petite contribution, basée sur l'expérience que j'ai des orks en v6.
- En milieu dur, le mot d'ordre c'est pillards, et je pense que 2x15 pillards c'est le minimum. Un prince démon qui meurt face à 15 pillards en tir en état d'alerte, c'est quand même très bon.
- Les grosses bandes de 30 orks sont moins efficaces qu'avant, et je préfére des unités de 20 boyz, fling'boyz plus précisement. Les blindboyz sont, à mon avis, des points jetés.
- Meganobz, yabon, mais attention au chariot qui pete beaucoup plus rapidement qu'on ne le pense, surtout s'il n'y a pas de grosse autre menace imminente.
- Les dakka c'est chouette, mais dans un mileu dur, j'y crois moyennement.

Ce qui marche pas trop mal aussi c'est les motonobz avec bigboss et mediko.
En parlant de mediko je suis surpris de ne pas en voir dans ta liste, ainsi que de gromek champs de force.[/quote]
Hello ! Pour les pillards je pense que je vais suivre ton avis et maxer les deux unités au détriment des flingboyz. Comment les utilises-tu par contre ? En réserve/cachés au début et rush sur les points ensuite ou en suivant le rush pour sécuriser le milieu de table ?
Pour les blindboyz, je reste hésitant. J'ai fait quelques stats aujourd'hui, et si contre 10 SM au bolter le tir de contre charge n'est pas si dévastateur que ça, contre une unité un peu plus fournie en saturation les boyz peuvent vite tomber, surtout qu'il frapperont toujours après au cac. Par contre, là où je te rejoins, c'est le prix qui ne sert pas dès qu'on attaque des spécialistes du cac avec un minimum d'énergétique ...
Au niveau des motonobz, je vais essayer de voir comment en caler, avec la puissance de la save 2+ et les bonus aux motards, ça fait concurrence avec les méganobz quand même.

[quote]Je n'ai pas le dex sous les yeux mais il me semble que le Dakka ne peut jamais tirer sur des Aéronefs.[/quote]
J'ai jeté un coup d'oeil au "death from the skies", le talent "as du pilotage' permet bien d'aligner les volants adverses. Du coup la question serait "deux escouades de pillards suffisent-ils pour annihiler la suprématie aérienne adverse ?"

[quote]Je n'ai pas les détails des points en tête, mais ne vaut-il pas mieux investir dans un gros mek avec champs de force kustom plutot que dans des blindboyz ? Il y a moyen de faire bénéficier à l'ensemble des unités de la 5+ de couvert, plutot qu'une 4+ d'armure à une seule unité.[/quote]
Au niveau des points ça revient à peine plus cher en effet ... Et c'est vrai que la 5+ se donne aussi aux chariots du coup. J'y avais pas pensé, merci du conseil ;)

Suivant vos conseils, je vais retravailler en profondeur la liste et en faire une ou plusieurs dans mon style, donc sans doute un bon mix pillards+flingboyz/unités de rush. Merci de vos avis.
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Salut, et bonne chance pour la V6!

Comme tu l'as remarqué, y'a plein de petits changements qui ne nous avantagent pas forcément;
pour les nobz, malgré les duels, on a toujours pas trouvé mieux que la pince; après on peut toujours payer un gros kikoup si on veut économiser 20 points sur
une escouade de flingboyz (et du coup payer 4 grofling à tes 2x20 boyz).

Ensuite vient le double problème des méganobz: le moral et les moufles:
au bout de deux pertes (genre 4 blessures de plasma, ou 2 de fuseur), tu vas tester à [size="3"][b]7[/b]. [/size][size="2"]C'est carrément l'angoisse.En plus au contact, la moindre moufle te tue un à deux bestiaux;[/size]
[size="2"] le sergent SM à 45 points se rentabilise plutôt bien sur nous (surtout avec un combi fuseur en plus).[/size]

[size="2"]La meilleure solution est pour moi de les faire accompagner, mais d'éviter de trop monter leur coût, on veut pas en faire une méga death star, et c'est là que mon copain intervient:[/size]
[size="2"]Le Gros Mek. Avec un krameur, un emblème et une armure lourde, il coûte 65points, 5 attaques F5 PA3 en charge, de quoi défier une moufle, il peut se permettre[/size]
[size="2"]de rester derrière si c'est trop chaud pour lui.[/size]
[size="2"]Il donne un Cd de 8, et même si il refuse un défi, son emblème marche toujours (je rappelle qu'on fait une svg à 2+ pour les méganobz)[/size]
[size="2"]Il fiabilise à mort ton escouade, et tu peux le mettre en enlevant un nob et/ou en grattant dans les flingboyz.[/size]

[size="2"]Je tiens à rajouter qu'il peut réparer le chariot en passant.[/size]
[size="2"](pour moi rajouter un CFK c'est perdre de vue qu'on est là pour foncer droit au contact avec les méganobz)[/size]

[size="2"]A propos du chariot, même si j'adore le kanon, 2 groflings seront souvent mieux (2 résultats arme détruite, rajoute de la satu...)[/size]

[size="2"]Pour les blindboyz, j'adore.... Mais c'est mou. Dans un kult ça passe, mais là, c'est léger.[/size]
[size="2"]L'avantage, c'est que c'est une troupe; le désavantage, c'est que ça sera confronté à plus fort qu'eux, et le surnombre sera tout relatif.[/size]

[size="2"]Penses plutôt à les remplacer par 5-6 nobz avec une pince et peut-être un médiko (armure lourde OU corps cybork), une bande légère d'escorte.[/size]
[size="2"]Ou 10 kasseurs de tank avec nob pincé et 2 bâtons kiboum'. (ça peut surprendre les 12 attaques F10 et les 4 F9, les land raider n'aiment pas)[/size]
[size="2"]Ou 10-15 krameurs. Ca ça fait du lourd, mais ton boss ne sert plus et tu en as besoin pour passer les méganobz en troupe.[/size]

[size="2"]Mais sur le principe, j'aime beaucoup la liste, les blindés avec la noblesse et le chef, encadrés par la masse, soutenus par la DCA et l'aviation, c'est bien pensé,[/size]
[size="2"] riche en possibilités tactiques, avec beaucoup de mouvement et une grêle de plomb. Dans ce sombre millénaire où fleurissent les aegis et bastions, c'est une bouffée d'air frais.[/size]


[size="2"]PS: si tu rajoutes des nobz, tu peux rajouter un boss gros kikoup emblème armure lourde à la place du gros mek; c'est pas énergétique, c'est 10 points de plus, ça tape plus à init 5 (grrr V6),[/size]
[size="2"]mais ça te fait une 4ème troupe.[/size]




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[quote name='Skorm' timestamp='1380572951' post='2439704']
[size=2]Hello ! Pour les pillards je pense que je vais suivre ton avis et maxer les deux unités au détriment des flingboyz. Comment les utilises-tu par contre ? En réserve/cachés au début et rush sur les points ensuite ou en suivant le rush pour sécuriser le milieu de table ?[/size]
Pour les blindboyz, je reste hésitant. J'ai fait quelques stats aujourd'hui, et si contre 10 SM au bolter le tir de contre charge n'est pas si dévastateur que ça, contre une unité un peu plus fournie en saturation les boyz peuvent vite tomber, surtout qu'il frapperont toujours après au cac. Par contre, là où je te rejoins, c'est le prix qui ne sert pas dès qu'on attaque des spécialistes du cac avec un minimum d'énergétique ...
Au niveau des motonobz, je vais essayer de voir comment en caler, avec la puissance de la save 2+ et les bonus aux motards, ça fait concurrence avec les méganobz quand même.
[/quote]


Salut,
je joue mes pillards planqués en fond de table derrière du décors.
Certains les mettent en chariot avec un mekano, mais je trouve que ça commence à faire bien cher, alors que les chariot seraient plus utiles ailleurs. et je me répète, un chariot se détruit beaucoup plus rapidement qu'on ne l'imagine.
Avec la V6, les pillards peuvent même se déplacer et tirer (au jugé certes, mais passer de 5+ à 6+ pour toucher, c'est pas si gênant que ça). Du coup tu as une unité de saturation en fond de table avec une puissance bien chouette, qui en plus est mobile.
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[quote][color="#330000"][size="2"]mais passer de 5+ à 6+ pour toucher, c'est pas si gênant que ça[/size][/color][/quote]
FAUX ! Diviser par deux tes chances de toucher n'est pas un choix à prendre à la légère ! je trouve ça important !

Après tu as raison, pour les pillards dans le chariot de guerre, même si je trouve ça cool [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] ! Sinon, j'aime beaucoup les krameurs pour leurs figurines et leurs dommages out put. Cependant, tu frouch OS une escouade et après je te cache pas le destin de ton unité ! Après c'est joué dans des listes ETC donc pourquoi pas ( dans ce cas des escouades de 10 ). L'escouade de kasseurs de tank est forte amusante dans son chariot avec planche d'abordage et pourquoi pas avec des lances missiles sup !
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[b]@ Crapulax le fourbe[/b]
Merci pour tes avis sur l'ensemble de la liste !

En faisant un peu la synthèse de tous les éléments dans ma tête, j'ai quand même l'impression que les trucs puissants au cac de la V6 chez les orks se concentrent sur les nobz dans leurs trois formes.

[quote]La meilleure solution est pour moi de les faire accompagner, mais d'éviter de trop monter leur coût, on veut pas en faire une méga death star, et c'est là que mon copain intervient:
Le Gros Mek. Avec un krameur, un emblème et une armure lourde, il coûte 65points, 5 attaques F5 PA3 en charge, de quoi défier une moufle, il peut se permettre
de rester derrière si c'est trop chaud pour lui.[/quote]
Du coup pour le moral des méganobz, c'est vrai qu'un ptit gromek peut passer assez bien, quand à savoir comment l'équiper il y a du choix, le CFK n'est pas forcément idiot non plus pour donner du couvert à l'avance blindée.

[quote]Penses plutôt à les remplacer par 5-6 nobz avec une pince et peut-être un médiko (armure lourde OU corps cybork), une bande légère d'escorte.
Ou 10 kasseurs de tank avec nob pincé et 2 bâtons kiboum'. (ça peut surprendre les 12 attaques F10 et les 4 F9, les land raider n'aiment pas)
Ou 10-15 krameurs. Ca ça fait du lourd, mais ton boss ne sert plus et tu en as besoin pour passer les méganobz en troupe.[/quote]
Les Kramboyz, j'aime beaucoup, mais je pense pas qu'avec le prix d'un marine ce soit rentable, j'ai déjà pas mal roulé avec des unités embarquées de ces gars là et ça fait plus souvent peur que mal. Remarque, la liste que j'essaie de faire ici sera pour me servir de "base qui tourne en V6", si je veux tester du kramboy, je le ferais dès que possible ;)/>
Pour les kasstank idem, j'ai cru comprendre que maintenant ils sont jouables littéralement même avec du blindé en face.
[b]@ Sargar[/b] qui est aussi dans cette optique, tu sais dans quel cadre c'est joué à l'ETC ? Parce que si c'est pour contrer une autre liste, c'est pas forcément justifié dans une liste polyvalente ... Mais du coup ça peut valoir le coup de tester.

[quote]Mais sur le principe, j'aime beaucoup la liste, les blindés avec la noblesse et le chef, encadrés par la masse, soutenus par la DCA et l'aviation, c'est bien pensé,
riche en possibilités tactiques, avec beaucoup de mouvement et une grêle de plomb. Dans ce sombre millénaire où fleurissent les aegis et bastions, c'est une bouffée d'air frais.[/quote]
Ah si c'est pour rester dans son bord de table, c'est pas ork que je jouerai ^^

[quote]Salut,
je joue mes pillards planqués en fond de table derrière du décors.
Certains les mettent en chariot avec un mekano, mais je trouve que ça commence à faire bien cher, alors que les chariot seraient plus utiles ailleurs. et je me répète, un chariot se détruit beaucoup plus rapidement qu'on ne l'imagine.
Avec la V6, les pillards peuvent même se déplacer et tirer (au jugé certes, mais passer de 5+ à 6+ pour toucher, c'est pas si gênant que ça). Du coup tu as une unité de saturation en fond de table avec une puissance bien chouette, qui en plus est mobile.[/quote]
Merci pour ta réponse, mais en fait je me suis mal exprimé, je voulais savoir ce que tu faisais des flingboyz, pas des pillards. Surtout que ces derniers temps je joue pas forcément sur des tables avec des couverts parfaits, du coup les 20 flingboyz peuvent faire un peu fragiles.
Par contre je suis assez d'accord, pillards+chariot+CFK ça mordille un peu les points. Modifié par Skorm
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Je pense justement que un kramboyz soit plus rentable que un marines ! Un tir de contre charge destructeur, de la PA 3 ou une saturation horrible.Seul problème c'est qu'on doit acheter que des kramboyz avec une résistance de **** ! Sinon à l'ETC, ils jouaient deux escouade dans des chariots de guerre, après ça strat reste indéfinis !

Sinon, je joues une armée d'Ork dite JOKER : au couleur du joker avec des méthodes et des supercheries de joker ( ou shaco pour les joueurs de LOL ). Je m'explique,je joues une escouade de 15 KRAMTOUTs avec le docteur spécial grosnik ( orthographe ORK ALORS OSEF ) dans un chariot de guerre, des nobz avec full combi LM ainsi que des grots bastos (oui du mou mais tellement efficace des fois ), et des trucs LM + pistolboyz LM ou escouade de FlingBoyz full GF dans Chariot.
On se retrouve avec une liste fun et qui dérange avec ces multiples possibilités et coups bas que j'aime tant !

Sinon, les 20 flingboyz dans un chariot : tu bouges et tir au 1er tour, puis tu charges ! M'enfin c'est mon point de vue ! De ce fait, Nous autres ORKs, Nous TOUJOURS baston et TOUT TOUT LE TEMPS ! Dormir c'est pour les faibles et nous les faibles, on les WAAAAAGH !
Trêve de plaisanteries, j'espère que ce commentaire inutile fera réfléchir plus d'un Ork [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Sargar Modifié par Sargar
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[quote]Je pense justement que un kramboyz soit plus rentable que un marines ! Un tir de contre charge destructeur, de la PA 3 ou une saturation horrible.Seul problème c'est qu'on doit acheter que des kramboyz avec une résistance de **** ! Sinon à l'ETC, ils jouaient deux escouade dans des chariots de guerre, après ça strat reste indéfinis ![/quote]
Pour la rentabilité oui bien sur, mais seulement si ça peut tirer :P/>/>/>/> Enfin, j'en ai tout de même intégré dans une liste écrite aujourd'hui, je garde l’œil dessus ;)/>/>/>/>

[quote]Sinon, je joues une armée d'Ork dite JOKER : au couleur du joker[/quote]
Orange ou multifruit ? :ph34r:/>/>/>/>/> (je suis déjà dehors)

Enfin, du coup voici deux listes à présenter, l'un carrément axée "élite" en intégrant beaucoup de nobz, l'autre permet de placer double chariot et des kramboyz. Les deux listes sont revues à la baisse : 1850 pts. Je vois ça comme le squelette à moduler derrière. Après tout selon les adversaires/tournois/envies elles seront plus ou moins modulées. Il me reste donc 150 pts à chaque fois, de quoi caler une unité ou quelques petites, je vous fait part de mes réflexions quand aux choix.

[size="1"]Oui j'ai pensé à ceux qui scroll en touchpad : spoilers ![/size]

[spoiler][b][u]1850 Pts[/u][/b]

[b][color=#007236]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=#0054a5][u]1x Big boss[/u][/color] [list][*] 1x Arme kombinée fling'/karbonizator, 1x Pince énergétique[*] 1x Corps de Cybork , 1x Emblème , 1x Moto de guerre , 1x Squig d'attaque
[/list][*][color=#0054a5][u]1x Big boss[/u][/color] [list][*] 1x Corps de Cybork , 1x Emblème , 1x Méga-armure , 1x Squig d'attaque
[/list][/list]
[b][color=#007236]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=#0054a5][u]15x Pillards[/u][/color] [*][color=#0054a5][u]15x Pillards[/u][/color] [*][color=#0054a5][u]Nobz Orks[/u][/color] (6 unités)
[/list]
[b][color=#007236]Troupes[/color][/b]
[list][list][*][u]5x Nobz Orks[/u][list][*] 1x Pince énergétique, 2x Gros Kikoup, 1x Kombi-karbonizator[*]5x Corps cybork, 1x Médiko, 5x Moto de guerre, 1x Bannière waaagh!, 1x Emblème
[/list] [/list]
[*][color=#0054a5][u]Fling Boyz Orks[/u][/color] (20 unités)
[list][*][u]19x Boyz Orks[/u][list][*] 2x Gros fling'
[/list] [*][u]1x Boyz Orks Nob[/u] [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Emblème
[/list][/list] [*][color=#0054a5][u]Fling Boyz Orks[/u][/color] (20 unités)
[list][*][u]19x Boyz Orks[/u][list][*] 2x Gros fling'
[/list] [*][u]1x Boyz Orks Nob[/u] [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Emblème
[/list][/list] [*][color=#0054a5][u]Méganobz[/u][/color] (8 unités)
[list][*][u]7x Meganobz[/u] [list][*] 2x Arme kombinée fling'/karbonizator
[/list][*][u]1x Chariot de Guerre[/u] [list][*] 2x Gros Fling'[*] 1x Rouleau compresseur
[/list][/list][/list][/spoiler]

-> Sur cette liste il y a la possibilité d'ajouter quelques orks motards aussi pour écranter nobz et chariot. Sinon je pense qu'ici la config Aegis/grots/kanons est la plus safe : ça fait une zone de tir protégée avec les pillards dedans, et la force de frappe motonobz + méganobz devrait être assez dangereuse et tanky pour ne pas nécessiter d'autre type d'appui. Mon seul souci c'est de savoir qui passer en troupes, les méga ou les motos ? Remplacer le gros mek par un second boss presque nu serait aussi envisageable sur un format 2k pts.

NB. Dans le club où je joue en ce moment, ils sont un peu conservateurs et les fortifications c'est niet, du coup une seconde batterie de 3 kanons pour servir d'écrans aux pillards est envisageable pour moi en lieu et place d'une aegis.

[spoiler][b][u]1820 Pts[/u][/b]

[b][color=#007236]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=#0054a5][u]1x Big boss[/u][/color] [list][*] 1x Arme kombinée fling'/karbonizator, [*] 1x Corps de Cybork , 1x Emblème , 1x Méga-armure , 1x Squig d'attaque
[/list][*][color=#0054a5][u]1x Gros Mek[/u][/color] [list][*] 1x Krameur[*] 1x Corps de Cybork , 1x Emblème
[/list][/list]
[b][color=#007236]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=#0054a5][u]15x Pillards[/u][/color] [*][color=#0054a5][u]15x Pillards[/u][/color] [*][color=#0054a5][u]10x Kramboyz[/u][/color][/list]
[b][color=#007236]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=#0054a5][u]Fling Boyz Orks[/u][/color] (20 unités)
[list][*][u]19x Boyz Orks[/u][list][*] 2x Gros fling'
[/list] [*][u]1x Boyz Orks Nob[/u] [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Emblème
[/list][/list] [*][color=#0054a5][u]Fling Boyz Orks[/u][/color] (20 unités)
[list][*][u]19x Boyz Orks[/u][list][*] 2x Gros fling'
[/list] [*][u]1x Boyz Orks Nob[/u] [list][*] 1x Pince énergétique[*] 1x Emblème
[/list][/list] [*][color=#0054a5][u]Méganobz[/u][/color] (8 unités)
[list][*][u]7x Meganobz[/u] [list][*] 3x Arme kombinée fling'/karbonizator
[/list][*][u]1x Chariot de Guerre[/u] [list][*] 2x Gros Fling'[*] 1x Rouleau compresseur
[/list][/list][/list]
[b][color=#007236]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=#0054a5][u]1x Dakkajet[/u][/color] [list][*] 1x super fling jumeles[*] 1x As d'la chass'
[/list][/list]
[b][color=#007236]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=#0054a5][u]1x Chariot de guerre[/u][/color] [list][*] 2x Gros Fling'[*] 1x Rouleau compresseur
[/list][/list][/spoiler]

-> Sur celle-ci le fait d'avoir deux chariots pourrait me pousser à prendre un CFK sur le gromek, histoire de rendre l'avancée blindée encore plus menaçante. Avec les points restants, pour du 2k pts, je peux doubler le dakkajet, ajouter du grot et/ou grokalibr et/ou aegis qui font des unités peu coûteuses et jamais inutiles. Ou encore si je vois que ça manque un peu de panache, j'élargirais un peu les kramboyz :)/>/>/>/>

Merci de vos avis précieux sur les orks, la V6, les changements et les astuces, n'hésitez quand même pas à me dire si quelque chose vous choque dans les listes.

Sinon, j'ai vu dans les listes ETC la peinture rouj' en série sur les chariots, il y a une raison à cela ? Le ps gagné permet de faire des charges au 1er tour ou je ne sais quoi d'autre ? Ou c'est pour fiabiliser légèrement une charge au T2 de 2ps en plus ?

[quote]Nous autres ORKs, Nous TOUJOURS baston et TOUT TOUT LE TEMPS ! Dormir c'est pour les faibles et nous les faibles, on les WAAAAAGH ![/quote]
C'est la sajess' mêm' boss ! Modifié par Skorm
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salut,


j'aime beaucoup tes listes.
je ne sais pas si c'est ton intention, mais dans chacune des listes, mets au moins 1 des unités de boyz en flingboyz. Tu les avances derrière un chariot, à couvert, pour tirer au moment opportun
Je ne suis non plus pas fan de la pince systématique dans les boyz: ça coute un bras, tu frappes en dernier, et tu n'as pas d'attaque supplémentaire. Cest utile parfois, mais pas partout, il faut en mettre avec parcimonie, savoir qu'elles unités en ont, et les placer au bon endroit.

Autre remarque : les motos, c'est efficace, mais c'est aussi très cher, je pense que 5 nobz (dont medic) + le big boss, ce qui fait une unité de 6, c'est déjà pas mal. Tu récupère des points à investir ailleurs.
Toujours sur les motos, 3 gros kikoup, c'est trop aussi, 1 seul c'est suffisant, le reste en armes de kikoup, tu gagneras une attaque, et ça t’éviteras de frapper toujours en dernier lors des affrontements.

Dans les 2 listes, il te manque peut être un peu de galette,les lobbas c'est chouette. Tu restes planqué, tu tires.
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Violet et orange avec un vert clair pour la peau !

Sinon, on peut améliorer cette première liste ! Comme dit recensement, je suis d'accord sur le fait que ton escouade de Nobz à moto est juste suréquipé ! ( si tu as peur qu'on te charge prend un full combiKarbo pour le tir de contre charge <3 ) Diminue l'effectif à 5, enlève un peu de stuff et essaye de passer ton mekano en big boss pour avoir 4 troupes opérationnels. Je trouve cette configuration imba, à mon humble avis. De plus, pourquoi ne pas mettre des flingsboyz en chariot de guerre si tu peux enlever un ou deux méganobz et ainsi mettre une escouade de grots en réserve pour prendre ton objectif dans ton bord de table !

Personnellement, j'aime bien les combi LM sur les meganobz pour détruire un transport qui hit and run, mais les combi karbo sont tellement rentable et font tellement peur aux unités qui veulent engluer ton escouade chérie !

[quote][color="#330000"][size="2"]Dans les 2 listes, il te manque peut être un peu de galette,les lobbas c'est chouette. Tu restes planqué, tu tires.[/size][/color][size="2"][/quote][/size]
[size="2"]Avec 30 pillards, 10 kramboyz, du karbo en pagaille, un dakkajet, je pense qu'on peut s'en passer, à mon humble avis[/size]

Je n'avais pas vu : [quote][color="#330000"][size="2"]les listes ETC la peinture rouj' en série sur les chariots, il y a une raison à cela ?[/size][/color][/quote]
Cela permet au flingboyz embarqués de tirer à 18pts + 7pts soit d'être à porter de tir tour 1. Comme tu l'as dit : de rattraper une armée piétonne qui hit and run ( vu que tu bouge à 7 ps et eux à 6ps ) ! Cela ne change rien pour les éperonnages éventuels. Certes, plus ton chariot tout rouge survit, plus l'amélioration est rentable !
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[quote]salut,
j'aime beaucoup tes listes.
je ne sais pas si c'est ton intention, mais dans chacune des listes, mets au moins 1 des unités de boyz en flingboyz. Tu les avances derrière un chariot, à couvert, pour tirer au moment opportun
Je ne suis non plus pas fan de la pince systématique dans les boyz: ça coute un bras, tu frappes en dernier, et tu n'as pas d'attaque supplémentaire. Cest utile parfois, mais pas partout, il faut en mettre avec parcimonie, savoir qu'elles unités en ont, et les placer au bon endroit.[/quote]
Salut, merci ! Pour les flingboyz je pensais l'avoir précisé, grâce à toi c'est fait ! Par contre au niveau des pinces c'est quand même l'outil qui sort de beaucoup de situations bien chiantes : le dreadnought podé par exemple, ou justement pour un duel contre un sergent SM avec un excellent taux de réussite.

[quote]Autre remarque : les motos, c'est efficace, mais c'est aussi très cher, je pense que 5 nobz (dont medic) + le big boss, ce qui fait une unité de 6, c'est déjà pas mal. Tu récupère des points à investir ailleurs.
Toujours sur les motos, 3 gros kikoup, c'est trop aussi, 1 seul c'est suffisant, le reste en armes de kikoup, tu gagneras une attaque, et ça t’éviteras de frapper toujours en dernier lors des affrontements.
Dans les 2 listes, il te manque peut être un peu de galette,les lobbas c'est chouette. Tu restes planqué, tu tires.[/quote]
C'est vrai que ça me coûte un peu la peau verte des c** cette unité, et comme le dit Sargar sortir de quoi caser un Boss en plus c'est pas forcément con.
Par contre, à moins que le profil des gros kikoup ait changé, je vois pas en quoi en retirer sera un gain d'init.
Pour les lobbas, c'est pas trop mon truc pour le coup.

[quote]Personnellement, j'aime bien les combi LM sur les meganobz pour détruire un transport qui hit and run, mais les combi karbo sont tellement rentable et font tellement peur aux unités qui veulent engluer ton escouade chérie ![/quote]
Avec la CT des orks, entre 5 pts pour des touches gratos de F5 et 5 pts pour toucher une fois sur trois avec une force inférieure à celle des pinces au tour de cac, mon choix est fait :P

[quote]Cela permet au flingboyz embarqués de tirer à 18pts + 7pts soit d'être à porter de tir tour 1. Comme tu l'as dit : de rattraper une armée piétonne qui hit and run ( vu que tu bouge à 7 ps et eux à 6ps ) ! Cela ne change rien pour les éperonnages éventuels. Certes, plus ton chariot tout rouge survit, plus l'amélioration est rentable ![/quote]
Merci de la réponse, du coup c'est en effet envisageable pour bouger des flingboyz.

Sur la base de liste 2, à 2k pts, une autre option de modification pourrait alors être chariot/rouleau/peinture/armes en gadget + qques grots, pour un joli total de 3 blindages 14 à pointer face à l'ennemi ;)

NB. J'ai remarqué quelques coquilles dans les deux listes, notamment dues au fait qu'entre tous les [list] c'est difficile de trafiquer et de refaire des copier/coller. C'est corrigé, et je refais de suite la liste avec les motos.
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[quote name='Skorm' timestamp='1380817872' post='2441341']
C'est vrai que ça me coûte un peu la peau verte des c** cette unité, et comme le dit Sargar sortir de quoi caser un Boss en plus c'est pas forcément con.
Par contre, à moins que le profil des gros kikoup ait changé, je vois pas en quoi en retirer sera un gain d'init.
Pour les lobbas, c'est pas trop mon truc pour le coup.
[/quote]

Autant pour moi, je ne sais pas pourquoi je m'etais mis dans la tete que les gros kikoup étaient devenus encombrants.

Quand au BB supplémentaire, pas convaincu, l'idée d'un grosmek dans le chariot avec les nobz est bonne à mon avis, en lui rajoutant un champs de force kustom.


Modifié par Doel
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Salut à toi ami peau-verte !!

-L'unité maître des orks pour moi c'est le chariot de guerre, pkoi ? C'est très ork, ça coûte pas cher, BL14av, le rouleau est un tueur de char, ça transporte en masse et c'est découvert !
-Après les fling boyz par 20 dans un chariot c'est plus tôt rentable, une forteresse qui délivre 40 tirs voir plus (gro' fling unité et chariot), ça sature à mort plus les avantages du chariot et ça reste de l'ork 3att en charges ect.
-Ensuite les nobz à moto qui furent un temps maître du champ de bataille, restent un excellent choix. Leurs gros défauts, cher en point, ne peut monter les étages. Leur plus gros avantage avec un BB, ils deviennent des troupes !
-Les méganobz depuis la V6 et la pa3 des énergétiques, au cac ils ne craignent plus grand chose. Transport découvert obligatoire + BB pour passer en troupe.
-La nouvelle unité le dakkajet est sympa, c'est certainement le meilleur choix att rapide.
-Je vais parler d'une unité très sympa depuis la maj v6 les Frimeurs. Maintenant ils ignorent les couverts !! En passant leurs armes à assaut 2, ils ont un potentielle pour déloger les troupes embusquées énorme. Mais ils ont deux grands défauts, ils entrent en concurrence direct avec le chariot de guerre, pas de transport assigné.
-Le gros mek CFK est excellent pour couvrir les chariots de guerre, perso je lui paye le combi-krameur.
-Le BB c'est pas cher, Kosto, envoie le pâté à configurer selon t'es choix méga-armure/moto.
-Pour finir les incontournables pillards, unité ultra rentable, avec ou sans chariot, en mettre deux de quinze, c'est s'assurer un avantage en tir de F7.

Pour ce qui est du double BB ou BB/Gro CFK c'est un choix de jeu. Les deux type de configurations ont leurs port fort et faible:
- Le double BB, deux unités de nobz en troupes !! Moto/méga-nobz selon ton style de jeu. C'est très cher en points mais très dur à gérer pour l'adversaire.
- Le BB/Gro mek CFK c'est moins "gros boule je fonce dans le tas avec mes double tondeuses à gazon". Mais tu peux couvrir ton avancé. 9a coûte pas cher en points et te permet donc de prendre quelques unités en plus.

Perso je paye pas les pinces dans unités de boyz, pour la simple et bonne raison que ça coûte très cher. Si un dread te charge, 20 boyz au cac avec ses 3att il est englué et coûte plus cher que toi. Des marines te charge avec épée/gantelet, le nombre de boyz englue encore et en plus ton nombre d'att est juste ingérable. Alors bien sur c'est pas invincible mais j'ai plus peur des lance-flammes/gabarits que du cac avec les fling-boyz ^^.

Orkatittude,
Nonochapo
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[quote]Quand au BB supplémentaire, pas convaincu, l'idée d'un grosmek dans le chariot avec les nobz est bonne à mon avis, en lui rajoutant un champs de force kustom.[/quote]
Bah sur la liste avec les motards, le cfk ne servira qu'à un seul chariot, et ça fait un peu cher la 5+ même si ça peut vraiment sauver les miches. Par contre je suis d'accord, sur la liste double chariot je vais vous écouter toi et Nono, virer les pinces chez les boyz et prendre le CFK au gromek.

[b]@NonoChapo :[/b]
Merci pour tes avis sur les choix de liste, ça fait un bon condensé de tactica. Par contre, pour les frimeurs, je suis assez surpris en fait, je n'avais même pas daigné leur accorder de l'attention (les préjugés :P) et c'est vrai qu'avec le nouveau viseur ça peut être un choix vraiment viable. Par contre ça reste un peu cher pour de la PA aléatoire, c'est le genre d'unité que je sortirais dans la même optique qu'un SAG, pour une partie fun. Baddruk peut être marrant dans le genre, mais il coûte une blinde aussi ;)

[quote]Perso je paye pas les pinces dans unités de boyz, pour la simple et bonne raison que ça coûte très cher. Si un dread te charge, 20 boyz au cac avec ses 3att il est englué et coûte plus cher que toi. Des marines te charge avec épée/gantelet, le nombre de boyz englue encore et en plus ton nombre d'att est juste ingérable. Alors bien sur c'est pas invincible mais j'ai plus peur des lance-flammes/gabarits que du cac avec les fling-boyz ^^.[/quote]
J'ai été violemment traumatisé par les dreds furioso à la sortie du dex BA à l'époque, je compte plus le nombre de fois où l'unité de boyz se faisait ouvrir en deux phases de cac, quand il me restait 1/2 escouade et un nob pincé rigolant sur une caracasse fumante c'était déjà plus drôle. Mais comme dit plus haut, je vais suivre vos conseils, après tout c'est vraiment situationnel.
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[quote][color="#330000"][size="2"] Par contre, pour les frimeurs, je suis assez surpris en fait, je n'avais même pas daigné leur accorder de l'attention (les préjugés [/size][/color]:Pstyle="border: 0px; vertical-align: middle; color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"])[/size][/color][/quote]
[size="2"]En effet, on ne nous dit pas tout ! Si tu y prête bien attention, tu verra que les frimeurs ont une svg de 4+ pour 25 points et le nobz avec svg 4+ vallent aussi 25 points. De ce fait, tu échange juste un kikoup (+1 atk ) contre un Chti gun sympatoche ! Pas mal non ??[/size]

[size="2"]Après je ne suis pas trop d'accord : [/size][color="#330000"][size="2"][quote] un dread te charge, 20 boyz au cac avec ses 3att il est englué et coûte plus cher que toi[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Et si le but de son assaut est justement de t'engluer ! Car en pratique si tu as une pince il ce passe le scénario suivant : Le dred charge, tue environ 2 orks et la pince explose note ami et de ce fait, notre escouade PEUT BOUGER lors de notre PROCHAIN tour. C'est à dire que le dred ne pourra pas se protéger de nos pillards en venant se fourrer dans notre unité ! Après, il y a l'excuse des points, donc après c'est à voir dans laquelle des unités il faut mettre les pinces ou les kikoups ![/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]Je suis chiant [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] !
[/size][/color] Modifié par Sargar
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Hum, ben, le tour de la question a été fait non ?

As-tu pu tester les Boyz avec et sans pinces suite aux remarques ? Tu as arrêté ton choix/défini le ratio Pinces/Boyz ?
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[quote]Je pensais par être aussi chiant ! J'ai fait fuir tout les gens de ce topique ! :) [/quote]
J'ai un peu l'impression que beaucoup d'orks attendent le prochain dex à en voir l'activité du forum pour les peaux vertes aussi :P Pour ma part je n'avais rien à ajouter la dernière fois que je suis passé sur le fofo, désolé ^^ Pour en revenir sur les frimeurs, j'essaierai bientôt d'en jouer, par contre il faut prendre en compte au moins le prix des [i]bastos supp'[/i] je pense, et l'amélioration [i]pluss' mieux[/i] parait pas dégueu non plus. Et avec un médiko, voir des corps cybork, on en revient vite au problème des nobz : le prix prohibitif, avec une efficacité moins pointue que ces derniers (bah oui, des armes de tir violentes sur un profil taillé pour le cac ...). Il faudra que je test en deux fois : grosse unité sans options, et la même full options.

[quote]Hum, ben, le tour de la question a été fait non ?

As-tu pu tester les Boyz avec et sans pinces suite aux remarques ? Tu as arrêté ton choix/défini le ratio Pinces/Boyz ? [/quote]
En effet, vous m'avez été d'une grande aide quand à mon objectif premier : reprendre la température de la V6 lorsqu'on veut être un minimum compétitif.

J'ai pu tester des boyz sans pince récemment, mais à petit format (1000 pts), alors la donne est un peu faussée. Samedi je devrais pouvoir faire une partie plus conséquente en hybridant les listes plus haut pour tester plus de choses, je vous ferais part de mes retours.
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La question boyz avec ou sans pince ne se pose pas dans le sens direct mais plus tôt:
- 19/20 (si gro' mek) Fling boyz dans un chariot tu paye pas la pince, tu as déjà payé le chariot pour les protéger du cac (et des tirs).
- 20+ boyz à pied, tu paye la pince.
- 20 pistol boyz dans un chariot tu payes la pince ou le BB puisque que ton but est de charger.

Après je dit juste avec même si le dread te bloque c'est pas avant le tour 2 (et je dirais même le tour 3) et c'est pas le plus rentable pour un dread.

Pour les Frimeurs perso je jouerais:
- Bastos supplémentaires (les orks de tirs résident dans le nombre, non la qualité :) )
- 3 grot bastos.
- Mediko
- Chariot+rouleau+2gros flingues+peinture

Même si les orks ont un profil de cac (du boyz au BB) c'est une excellente armée de tir qui fait tout de même peur au cac. Qui a envie de voir 30 fling boyz tirer puis charger (60tirs, puis un potentiel de 90 attaques au cac) ? Ou même les charger avec de l'infanterie ? Car même avec une 2+ le nombre fini par l'emporter :)
Là ou il sont mauvais en tirs les orks c'est l'anti-char lourd, car peu de tir. C'est pour çà BB, rouleau, escouade de nobz/méganobz...

Pour zagstruk si ça marche c'est cool tu bloques une unité au cac très vite, mais c'est aléatoire, cher en point donc plus tôt orienté fun/fluff.

Sinon les rumeurs d'un nouveau codex table plus tôt vers milieu 2014 alors pourquoi attendre plusieurs mois (voir plus) alors que le codex actuel est largement viable que soit pour le Fun/Fluff/Dur ;)
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Cela fait quelques temps que je joue mes troupeaux de 30 boyz (jamais moins) sans pince. Au début, je me sentais tout nu. Maintenant, ça va, une fois assimilés les changements liés à la V6.
Mais j'inclue toujours des rockits, sans compter véritablement dessus. Ouvrir un transport, un pesteu, ou un volant est toujours un bonus sympathique.
C'est cher quand on commence à trimballer 120 boyz (quoi ? c'est peu !). Mais justement c'est avec 12 rockits que les probas commencent à bien se lisser.

Jouer et des frimeurs, et ceux-cis dans un chariot à rouleau est digne de bravos, tant c'est rigolo.
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Salut à ceux qui repassent, j'ai enfin eu l'occasion de tester une partie des unités aujourd'hui contre un Crimson Fist (avec Kantor, ses relances de 1 et son ennemi juré :/). Pour le rapport de bataille, ça s'est joué sur une table type désert avec très peu de couverts mais 1 bunker dans chaque zone de déploiement, en "Volonté de l'Empereur" donc un objo à prendre en fond de table et un à garder. En gros, j'avais boss motards, 4 nobz avec lui, 2 chariots, un avec 12 kramboyz et gromek emblème CFK, l'autre 20 flingboyz, les même à pieds, 15 pillards et un dakkajet, face à un thunderfire, des vétérans podés avec un archi, du dévastator, des tactiques, du vindic et un dred podé également.

Retours sur les unités :

o Ceux dont j'ai l'habitude : pillards toujours aussi violents même si calés en fond de table pour éviter les tirs de thuder, motonobz toujours aussi tanky et violents une fois au cac, les chariots pas destructeurs mais ont eu le mérite de servir de transports incassables : que du bonheur.

o Le flingboyz par 20 sans pinces, bah j'ai pas regretté d'avoir laissé sans pince, l'unité chargée de défendre n'a pas eu accès au close avant de périr dans les flammes du bunker, l'autre a fait marche arrière avec le chariot pour nettoyer la zone. Et en effet, si on laisse un rouleau compresseur à proximité, le dred fait de suite moins peur :P/>

o Les kramboyz embarqués, à réessayer contre une armée mieux fournie contre le Bl14, là ça a été très bourrin puisqu'il n'y avait plus rien pour faire du dégât une fois le vindic vaporisé par les pillards et le dred contraint à aller à l'autre bout de la map, deux tirs dans la partie, deux unités en fumée. Mention spéciale à la fonction pyrolyse pour enlever toute trace de chair dans un bunker.

o Le dakkajet, je commence à vraiment aimer cette unité, à revoir avec de l'aérien si c'est capable de poser la suprématie aérienne. Par contre pour le bonus de saturation qui finit ce que les pillards ont laissé ou pour ouvrir un rhino en deux, ça passe comme papa dans ... Enfin, voilà.

Il me reste à tester les méganobz. Et en fait, quitte à regrouper les unités de "fer de lance", il faudrait que je voie aussi ce que ça donne avec Mad Doc Grotsnik pour des "terminatorks" 2+/5++/FnP.

Pour les frimeurs je me pose quand même la question : c'est cher, je me suis amusé à faire des stats et à part pour une éventuelle PA forte (pouvant, certes, bénéficier du vizeur), c'est bien moins rentable qu'un pillard. Après certes ça résiste mieux et ça peut closer mieux, mais dans le premier cas quitte à prendre un chariot en plate forme de tir, autant le donner à 15 pillards, et pour le côté close, les vrais spécialistes seront mieux indiqués. Mais j'essaierai quand même, on n'est pas à l'abri d'une surprenante polyvalence, et puis c'est l'unité BadMoonz par excellence en théorie ; )

Fin du compte-rendu, c'est au tour 5 que se finit la partie, il reste un marine au cac avec 10-12 flingboyz chez moi, le BB, deux motards et 5 SM à moins de 3 ps de son objo, je gagne grâce au seigneur de guerre et au premier sang mais un tour de plus et c'était table-rase ou presque. Je pense que ma liste était un peu trop dure au final par rapport à mon adversaire, j'avais sous-estimé la capacité du chariot à amener mes kramboyz à portée, et aussi la puissance de feu toujours correcte de 20 boyz par rapport à 30 : mais avec du recul, sur 30 on en a toujours hors de portée ^^

[quote]Cela fait quelques temps que je joue mes troupeaux de 30 boyz (jamais moins) sans pince. Au début, je me sentais tout nu. Maintenant, ça va, une fois assimilés les changements liés à la V6.
Mais j'inclue toujours des rockits, sans compter véritablement dessus. Ouvrir un transport, un pesteu, ou un volant est toujours un bonus sympathique.
C'est cher quand on commence à trimballer 120 boyz (quoi ? c'est peu !). Mais justement c'est avec 12 rockits que les probas commencent à bien se lisser.[/quote]
Ah ah, j'aimais beaucoup la marée verte avant mais j'en avais eu marre des phases de déploiement à rallonge ^^ Après, j'ai jamais pu atteindre les 120 boyz, je dois stagner à 100-110 max : il faut que je fouille mes rabiots ! Par contre je suis perplexe pour les rokkets sur les flingboyz : à portée presque équivalente, ça fait perdre beaucoup de spécialisation à l'unité, tandis que les GF ont le bénéfice du prix, de la portée et d'avoir la même fonction que les flingz. Là où je jouais des rokkets plus facilement, c'était sur les packs de pistolboyz, qui du coup pouvaient ouvrir un char pendant leur avancée sans "perdre" vraiment les tirs d'automatiks car souvent utilisés uniquement avant une charge. Quitte à chercher des rokkets, je verrais mieux des kopters (ou buggies, même si j'aime moins) qui jumellent les tirs et peuvent aller chercher un flanc voir l'arrière.

Du coup je vais essayer de les ressortir du placards ceux là, avec le gain d'endu ça a dû gagner un peu même si le nerf du scout empêche les charges T1.

Prochain samedi, j'aurais le choix entre voir frimeurs, kasstank, kopters et méganobz. Merci pour vos conseils, j'ai un peu mieux repris du poil de la bête verte avec vos conseils d'optimisation, quand j'aurais retrouvé le rythme je serais mieux capable d'équilibrer ma liste en fonction de mon adversaire.

Skormicalement Modifié par Skorm
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