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[ES] Tactica Nouveau LA


akulechaoteux

Messages recommandés

J'y vais de mon point de vue de vil tournoyeur ES.

Je ne suis pas d'accord avec toi Xlatoc. Désolé, mais cela fait vieux bougon en mode "c'était mieux avant" ;)

Ok, il y a peut être un gout d'inachevé, mais le LA V8 est largement au dessus du v7. Pour moi, le seul vrai nerf est la perte du tirailleur et de la F4 pour les dryades. Fini les écrans de qualité pour les archers et l'accès à une des meilleures troupes de cac de base.

En contre partie, nous pouvons maintenant gérer nos némésis ( les armures ne nous font plus peur alors qu'avant il fallait prier pour le coup fatal, les monstres volants, style genre phénix de givre au hasard, sont gérables sans problème, etc.), seule la masse peu chère est toujours gênante, mais on peut s'en occuper grâce à la magie. Magie beaucoup, mais alors beaucoup plus puissante, grâce au grand panel de choix et aux attributs très intéressants (la haute magie rends nos mages très très résistants).

Après, les sylvains restent des sylvains. Ils ont les meilleurs tireurs (les forestiers emportent la palme haut la main, aucun tireur ne les égale), la meilleure mobilité (à égalité avec les elfes noirs), mais une résistance en mousse. Pour gagner il nous faudra toujours dominer la phase de mouvement, harceler à distance, et finir au cac.

Au final je vois cette version V8 comme une bonne remise à niveau, qui nous redonne toutes nos chances, tout en gardant l'esprit elfe sylvain.
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Ils n'ont jamais eut l'Indomptabilité en forêt. Mais vu que c'est leur milieu de prédilection et qu'ils combattent dedans (dans le fluff en tout cas), cela semblait quand même LE truc logique : les Elfes Sylvains peuvent être indomptable en forêt, les arbres/buissons/racines ne gênent pas leurs formations faites pour ça. Mais ce n'est qu'un avis.


Pour la comparaison Arbalétrier EN/Garde ES :

6'' font une grande différence entre 12 et 18. Entre 24 et 30, je trouve beaucoup moins, en tout cas pour du tir. Dans l'immense majorité des cas, les cibles intéressantes sont comprises entre 15 et 24 '' (plus près c'est que les tireurs vont se faire charger, plus loin c'est qu'on est mal placé).

Tout nu les deux donc, pour 12pts, l'Arbalétrier a un armure (certes anecdotique, mais pour le principe), on va dire que ça compense les 6'' d'écart. (6'' de portée valant 1pt d'après GW quand on regarde les prix des arcs). Sauf qu'avec son tir multiple, il fait plus de dégâts, c'est un fait.

Ensuite, prenons avec des flèches (empoisonnée ou parabole pure, les plus prisée), puisque c'est la spécificité du Garde Sylvain "meilleur archer de battle". Sauf que ça monte son prix. Donc, comparons à niveau de points égal. Bah pour 12 Gardes, on met 15 arba...qui du coup font 1 blessures de plus, à conditions de tir égales, contre de l'E 3 et autant contre E 4 (par rapport aux flèches poisons en font plus contre parabole pure). A partir d'E5 par rapport au poison ou de 7+ pour toucher pour les Arba, d'accord, mais cela n'arrive quand même pas souvent (bouger tir multiple longue couvert/tirailleur, c'est qu'il y a un problème de placement ou qu'il ne reste vraiment que cela). Ou dans les 3'' sur lesquels l'un est à courte l'autre à longue...

Bref, dans la majorité des cas, l'Arba fait mieux à prix égal. Et se paye le luxe d'avoir une (légère certes mais existante) protection, compensant, admettons le, la différence de portée.

Je ne dis pas que le Garde Sylvain est mauvais, ni aurait voulut un F4 Perforant 36'' ou je ne sais quoi. Il me semble simplement clair qu'il aurait pu/du être un poil meilleur pour faire valoir sa réputation, notamment dans une armée qui se base sur son tir (le CAC Sylvain étant une finition). De manière générale, les options de tir là, ça manque de pêche pour son prix ou de nombre comparé à ce qui se fait ailleurs dans le même style (arc du patrouilleur/arc de loren qui ne peut pas prendre des flèches...il aurait juste fallu ça, Mangeurs d'Hommes Sniper/perso Forestier, etc...), sauf les racines étrangleuses.


Après, qu'on ne s'y méprenne pas, je me suis sans doute mal exprimé dans mon message précédent.

Je ne rechigne pas à jouer la difficulté (sinon je jouerais Skaven ;) ), au contraire. Il me chagrine simplement de voir beaucoup de choses dans ce livre qui me donnent un goût de "fait à la va-vite" voire de paresse et de perte d'identité de l'armée.

Il est évidemment "plus fort" que le V6 (sauf les Esprits :'( ), bien que "plus adapté à la V8" soit un terme sans doute plus adéquat. Il est aussi plus varié en terme d'unité sortables (pas difficile non plus ;) ) mais je reste quand même dubitatif sur le ratio sortable/trop faibles.

Maintenant, on va attendre plus de tests, pour voir si ces premières impressions vont se dissiper, ce que j'espère fortement...
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[quote]Tout nu les deux donc, pour 12pts, l'Arbalétrier a un armure (certes anecdotique, mais pour le principe), on va dire que ça compense les 6'' d'écart. (6'' de portée valant 1pt d'après GW quand on regarde les prix des arcs). Sauf qu'avec son tir multiple, il fait plus de dégâts, c'est un fait.[/quote]

Tir multiple = -1 pour toucher. Donc si je me trompe pas, l'arba EN toucheras sur du 5+ à longue portée, et l'archer WE sur 4+. En plus, si le WE se met dans une forêt, c'est -1 de plus pour le EN (et notre foret gratos + le gland, on a clairement moyen de placer un pack la dedans). Et pour 1 pts de plus, t'as les éclaireurs qui sont tirailleurs, et donc rajoute un -1 pour toucher aux EN.
Donc certes, plus de tir, mais moins de chance pour toucher, voire beaucoup moins si tu parle d'un duel tir vs tir.

L'armure du EN on s'en balance, on a du perfo, donc elle lui est complétement useless en duel.

en plus, si t'es malin en tant que WE, tu vas pas te placer à 24 pas de l'Arbalétrier, mais entre 25 et 29 Pas (honnetement, quand t'as 30 pas de portée, faut etre c** pour se mettre à portée des archers ennemis ! :o). Du coup, tu le force à bouger pour se mettre à porter : Paf il se prend -1 en plus pour toucher, il ne touche plus que sur 6+ tour 1 au mieux. Alors que toi tu es serrein avec ton 4+.

Et ça c'est à poil, sans options.

Explique moi maintenant comment l'Arbalétrier EN fait mieux en terme de tir oO.
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[quote name='Galdenos' timestamp='1400230688' post='2571419']


Explique moi maintenant comment l'Arbalétrier EN fait mieux en terme de tir oO.
[/quote]

Il parait pas d'un duel d'archer mais contre un adversaire lambda...Après je pense que les deux se valent réellement surtout que les 6" de portée sont pas du tout négligeable
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[quote]Entre 24 et 30, je trouve beaucoup moins, en tout cas pour du tir.[/quote]

Ben , avec 30 ps, j'ai le premier tour, je touche sans bouger, avec 24 ps, j'ai le premier tour, je dois bouger pour toucher quelque chose, et le -1 au tir qui s'ensuit.
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Plutôt d'accord avec Galdenos, oui si tu regardes juste les profils en comparant c'est vrai on peut se poser des questions, mais si tu pousses la reflexion au bout, et que tu y ajoute tous les bonus cité au dessus (forêt, hors de portée donc mouvement pour tirer etc... tirailleurs éventuellement ...) même s'ils vont tirer 2 fois plus de flèches, il y en a trop peu qui toucheront ! Et l'elfe ça a du mal à saturer, toi en retour tu vas le toucher facilement.

Après il faut voir les listes dans le global, n'empêche que l'on dis que les ES sont à poil et vraiment fragile mais nos esprits nous apportent pas mal de grosses endu, rien que la dryade et son E4 moi ça me parle, alors que chez les EN ça ne court pas les rues l'E4 ou plus, je ne dis pas qu'ils n'y ont pas accès mais pas aussi facilement, nous l'E4 c'est de la base voila.

Je vais tester une liste dès que possible avec dryades + chevaliers en base, éclaireurs et lémures en spé, fofo et HA en rare. Voila les tireurs seront tous en tirailleurs (sauf chevaliers), le cac plus ou moins fiable et offensif (on peut avancer avec les dryades, pas obligé de se battre en forêt et surtout E4), bref des ES comme je les conçois c'est à dire les esprits de la forêt qui avancent pour le cac et les elfes qui tournent autour et affaiblissent pour le cac, du coup avec une liste comme ça oui l'inflammable pose problème mais aux tirs on ne souffre pas trop avec les endu des esprits et les tirailleurs, et on avance pour arriver au cac.
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Je pense qu'il ne faut se lancer dans des comparaisons qui sont toujours foireuses puisqu'on ne prend jamais ce qu'il y a à coté.

Mais pour quelques points cités plus haut :

- Effectivement 6 ps de portée en plus ça fait une sacrée différence en terme de jeu
- les ES n'ont rien à envier au HE et au EN, il y a des différence notable entre les LA (c'est un peu le but j'ai envie de dire sinon on fait une seule armée) mais oui les ES sont bien positionné en partie face à leurs cousins ou à mimnima peuvent jeux égales sans problèmes. Après on peut en parler pendant un moment chacun aura son point de vue, tiré de son expérience de joueur (certains trouveront les EN atroce, d'autres dirons que les HE ont les phénix et patati et patata).
- Le GS est bien équilibré en terme de cout qu'on se le dise l'empoisonné c'est fort, le tir sans malus aussi car c'est utile contre beaucoup de chose, reste la 1+ d'armure qui va s'en doute mieux s'en sortir, mais voila il faut bien des choses qui font galérer sinon ou est le plaisir de jeu ? (je parle pas des forestiers qui apporte quand même une gestion très efficace sur l'endurance 3/4). quelqu'un à d'ailleurs posté les restriction ETC envisageable et bizarrement c'est les archers qui posent problème, pour une raison simple c'est que la saturation couplée à beaucoup de point mobile ça donne des parties très compliqué y compris pour des armées qui encaisse.
- Et pour finir le LA à subi un rééquilibrage important, dont les dryades sont les grandes perdantes (il y en a toujours, les EN voit ont vu leurs couts en point réévalués pour une grande majorité d'unité, les HE ont perdus l'ASF avec arme lourde et donc la relance sur certaines unités), mais le reste de l'armée peut tenir la dragée haute à pas mal de chose, je ne me fais aucun soucis pour nos amis en collants verts.
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Et y a autre chose aussi, les fleches empoiso, certes ça fait monter le cout de l'archer, cependant combien d'armée dispose de tireur empoiso en base?

Et combien permettent de tirer en empoiso à 30ps permettant de blaster (avec un peu de chance certes, comme tout dans battle) un monstre tour1 qui aurai pas encore bougé?

Les flèches sont aussi à prendre en compte, et une troupe de base avec une telle puissance de feu (oui, l'empoiso ça change la vie dans pas mal de cas) à 30ps (et avec le perfo en bonus), ben 15pts c'est pas si cher au final.
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[quote]Les flèches sont aussi à prendre en compte, et une troupe de base avec une telle puissance de feu (oui, l'empoiso ça change la vie dans pas mal de cas) à 30ps (et avec le perfo en bonus), ben 15pts c'est pas si cher au final. [/quote]

Honnêtement le vrai soucis c'est pas son potentiel offensif. Tant que tu as tes 40 Gardes empoi à 2500pts, tu en fais du dégât. Le soucis c'est que le moindre blast t'en emporte 1/8, et que c'est chaud de les protéger des tirs/magie/machines, surtout si on commence pas. Tu te retrouves très vite à en avoir plus que 20, et la le potentiel offensif est nettement moins impressionnant (et tu as perdu 300pts)
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Je pense qu'effectivement, au vu du prix les GS sont trop fragiles (de même que les éclaireurs). Je trouve qu'effectivement quand on regarde le ratio efficacité-cout par rapports à d'autres tireurs (skinks pour l'empoi en tirailleur, EN, HE)... ben ça ne fait pas rêver. Maintenant ce n'est pas non plus totalement déconnant, mais il y a de meilleurs ratios d'efficacité. Les forestiers sont tout aussi fragiles que les éclaireurs, et mais eux compensent par un cout relativement faible comparé au gain dans l'armée.

Et on ne parle pas de duel d'archer. Rien ne dit que l'EN ne soit pas derrière un décor également avec ses arba (ce qui est classique).

Donc si l'ES a le meilleur archer du jeu, je dirai oui, mais pas en base... Ca manque de pas grand chose (2 pts de trop, une invu 6+ généralisée ou le droit d'être tirailleur...)
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Et 40 gardes ca fait 720 points...

20 Sombretaits 240 points
13 archers ES empoisonnés 234
21 archer HE.

On va faire très théorique, contre du chevalier du chaos.
Le chevalier se met a limite de déploiement. L'elfe à le premier tour.

Sombretaits : 40 tirs, longue portée, multiple, bouger : 6+, 6.6 touches, 0.5 B, pas de pertes.
ES : 13 tirs, longue portée, empoisonnés : 6.5 touches, 1.5 B et 0.25 pertes.
HE : 21 tirs, longue portée: 10.5 touces, 3,5 blessures, 0.58 morts.

Le chevalier avance à fond, 14 ps, tout le monde est à courte.
sombretaits : 40 tirs, multiple : 20 touches, 13 B, 2 morts.
ES : 13 tirs : 8.6 touches dont 2 empoisonnées. 4 blessures. 0.66 morts
HE : 21 tirs : 14 touches, 4.6 blessures, 0.77 morts.

Bref, les archers empoisonnés, c'est très très bien sur les Endurance de 5 et +, mais sur une endu 4, a cout égal, même les HE sont mieux.

Si mes calculs sont justes :ph34r:/> Modifié par Kapteyn
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[quote name='Kapteyn' timestamp='1400239227' post='2571521']


Le chevalier avance à fond, 14 ps, tout le monde est à courte.
sombretaits : 40 tirs, multiple : 20 touches, 13 B, 2 morts.
Si mes calculs sont justes :ph34r:/>/>
[/quote]


Alors sauf si l'arba EN a reçue un GROS up, elle ne blesse pas le chevalier sur 3+ ^^

donc 20 touches et 7 blessures, soit un mort. Bon ça reste meilleur que l'ES hein ^^.
Cependant je m'étais amusé à faire les stats sur de l'armure 5+, car presque personne ne tir sur de la 1+ (sauf forestier ^^). Là encore EN et HE sont meilleurs.
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Non mais vos calculs ne valent rien ... Un archer ES avec flèche n'a strictement rien à voir avec un arba EN ou un archer HE, franchement pas du tout les mêmes cibles, pas du tout le même rôle, on a les meilleures archers pourquoi ? Car on peut les spécialiser et car T1 ils sont capable de faire un beau pouf malette à une grosse bestiole, va y avec tes arba ou tes archers HE pour faire pareil, alors oui on a les meilleures archers.

Nos archers n'ont plus du tout le même rôle, one ne gère plus la masse avec nos archers c'est gaspiller du tirs, la masse tu la prend de flanc avec un bus de kurnous ou avec des lémures, et l'élite armuré avec les forestiers, les archers eux vont tirer sur les grosses bêtes grosses endu infanterie monstrueuse.

SI vous voulez vraiment comparer nos archers avec les arba ou archers HE, on part déjà sur de l'archer à poil parce que pour tirer sur de la base on a franchement pas besoin de flèches, F3 perfo ça règle déjà le problème de pas mal, genre l'arba EN voila, et portée 30ps voila, ensuite en forêt on tir sur un rang de plus donc égal aux HE voila, et on relance les 1 ... je sais pas ce qu'il vous faut de plus ? Ha un couvert de la forêt ?
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Salut tout le monde !

J'ai passé un petit bout de temps à regarder les discussions passionnées et à lire le LA de nos chers sylvains, le moins qu'on puisse dire c'est qu'il y a vraiment plein de choses intéressantes ! Je ne les ai plus joués depuis un bout de temps mais je dois avouer que ça donne quand même bien envie de s'y remettre !

Bon alors comme tout le monde, bien déçu par ce nerf non mérité des esprits de la forêt et surtout des dryades, l'invu qui passe à 6tout le temps, bon ça passe après tout ce sont des troupes de bases. Elles ne sont plus tirailleurs et sans option de musicien, là ce n'est vraiment pas cool, elles ne serviront pas à grand chose en phase de mouvement, la haine leur va bien ceci dit. Par contre je suis vraiment surpris qu'ils aient repris une caractéristique pourtant si bien implantée, baisser la F d'une unité c'est plutôt rare, en général ils se contentent de bidouiller les règles pour rééquilibrer ou remettre l'unité à un niveau + ou - compétitif (sauf certains cas bien cheatés style hydre EN V7) mais là c'est moche et ce d'autant plus que les lémures y passent aussi, je ne prends pas en compte les HA, ils sont marrants à jouer mais de toutes façons je pense qu'en milieu un brin compétitif ils n'auraient pas eu leur place (concurrence aigles – forestiers trop forte).

Pour finir sur les petites déceptions : le prix des archers a augmenté, les flèches magiques sont géniales mais l'archers en lui même ne vaut pas mieux que son homologue HE avec la perfo et la relance en forêts donc deux points pour ça … Bon après les flèches à 3 pts c'est cher mais c'est quand même bien balèze d'avoir autant de choix qui sont tous très bons donc il est plus difficile de se plaindre.

Les gardes sylvains vont être bien onéreux somme toute, il va falloir trouver le juste équilibre dans leur nombre en fonction des flèches qu'on leur met, pour l'instant le poison semble être ce qui manque le plus à l'armée pour gérer au tir ce que les forestiers n'ont pas intérêt à prendre.Deux unités (entre 10- 15 péons) doivent pouvoir faire pas mal de choses assez sympathiques, le perfo est un grand plus je trouve sur eux puisque toutes les unités qui ont des Svg de 4 ou + peuvent mourir assez vite, je pense surtout aux chars (bon raté pour ce qui est des chars GdC), les roues Skavens ne resteront pas très longtemps sur la table non plus. Surtout je trouve l'empoi perfo très fort contre les légers adverses, mêmes les cavaliers noirs ne sont pas sereins et le fait que nos petits GS peuvent se charger des légers est doublement intéressant : les écrans qui protègent les blindés des forestiers aux premiers tours ne tiendront pas la première phase de tir (ça va vite faire des trous), et si d'aventure les légers se promènent trop près de ces mêmes forestiers nos gardes pourront les finir assez facilement et une foi encore permettre aux forestiers de démontrer tout leur talent sur leurs cibles préférées.

Par conséquent une bonne ossature de tirs empoisonnés en deux unités de GS et deux unités de 10 forestiers forment une base de tirs capables de gérer beaucoup de menaces à longue portée ce que ne permettait pas l'ancien LA (enfin moins bien). Pour le reste des bases il y a pleins d'options, les chevaliers sylvains restent bons avec de l'empoisonné pour menacer les machines et attirer des tirs, l'embuscade ne me semble pas être un gros problème, ils sont surtout là pour faire chier et aller chercher ce que les autres ne peuvent pas atteindre facilement donc arriver directement derrière est plutôt cool. Ensuite ça enlève le rôle de chasse aux MdG aux gardes sylvains avec poison.

[size="2"]Les dryades peuvent servir à attirer l'attention et à pousser à la faute, avec leur endu 4 elles ne craignent pas les tirs légers et mine de rien un petit block de 10 bien placé va obliger l'adversaire à utiliser des ressources pour se les faire au cac, il y a des pistes à étudier là dessus j'en suis persuadé. Si il reste encore du point du GS avec de l'empoi c'est toujours bon à prendre voire des flèches anti malus pour des légers qui tenteraient de profiter de couverts.[/size]

Les éclaireurs ont aussi leur place, dommage qu'ils soient désormais en spé mais d'un autre côté si ils avaient été en base on aurait vu du méga spam d'éclaireurs de partout qui se déploient après tout le monde bien en vu de toutes les cibles de prédilection des flèches et là ça pouvait plier le jeu T3 (avec un petit coup de moule hein)… [size="2"]Je verrais bien une petite unités de 6-7 avec flèches enflammées destruction ne serait ce que pour le plaisir de les mettre juste en face du gros méchant qui régen et le coucher vite fait bien fait à la première phase de tir où il est dangereux ; après le poison est encore une fois très bon sur les éclaireurs contre les MdG à voir donc comment on équilibre le nombre d'unités et les effectifs des éclaireurs et Chevaliers sylvains en fonction de leur équipement pour avoir un tout équilibré suivant les cibles qu'on leur donne.[/size]

[size="2"]Les sœurs de l'épine ont vraiment un beau potentiel, la bannière magique est bien cool (petit + / aux conjus) et ce sera le chausson par excellence. La bannière de discipline sera surement un choix prioritaire pour disposer d'un Cd de 10 relançable sans avoir à investir dans un seigneur.Je reviendrais sur le choix des persos.[/size]

[size="2"]Maintenant reste à trouver des unités qui se défendent un peu au close. Les lémures tiennent un cac mais conservent des faiblesses endémiques entachées par la perte de la F5, une unité de 6 ne coûte pour autant pas très cher et peut servir à encaisser des unités affaiblies par les tirs voir à les finir si elles ne sont pas trop puissantes/résistantes mais leur choix de cibles demeure très restreint (ça reste ce qui encaisse le mieux dans le LA pour leur cout en points).[/size]

Sur du gros format il doit y avoir moyen de sortir une unité suffisamment conséquente pour servir à quelque chose ; et puis jouer de l'inf monstrueuse avec des elfes c'est cool.

Les kurnous ! Clairement les violents du LA, ils ne sont là que pour une chose : écraser les faibles, en contre charge,exploitation d'une faille, bref ils envoient quand même le pâté et sa croûte,dommage qu'ils soient plus fragiles qu'un mille feuille ; à mon avis par 7 ils sont suffisamment nombreux pour finir tous ceux qui se seront prit des volées dans la tronche. Problème : ils ont intérêt à être bien réveillés parce que la moindre faiblesse aux dés et ils volent, mais bon ils sont hyper mobiles et castagnent très bien pour leur cout en point. L'étendard de rapidité leur va très bien, l'oriflamme de lumière à cause de la frénésie peut être pas mal surtout si on en prend deux unités : il y en aura forcément une en dehors de la bulle au début ou au milieu de la partie. Pour les protéger des projectiles magiques l'étendard en os de liche est pas mal non plus mais il ne les sauvera pas d'un pyromane sur disque… [size="2"]Finalement je trouve qu'avec du lémure à côté les deux unités se complètent très bien même si chacune a ses faiblesses.[/size]

Les rangers, c'est grosso modo la sous classe de leurs homologues HE et EN, le fait qu'ils puissent avoir deux A par tête de pipe les rend assez bons dans certains matchs up pour finir des unités entamées par les tirs ; mais bon c'est presque dommage d'aligner du pavé dans une armée si mobile, ils sont super sensibles aux gabarits bref pas terribles mais encore une fois la possibilité de balancer 21 pains de F5 reste bon et ils tiennent un peu mieux un cac d'usure que les kukus… Je soupçonne le kit (ranger /GE) d'avoir sapé la F5 / F4 de nos lémures /dryades : GW n'aurait jamais vendu une seule boîte sinon…

[size="2"]Restent les danseurs de guerre et les guerriers faucon,honnêtement je me demande ce qu'on peut en faire dans une liste qui n'est pas amicale, la faucons ne sont pas mauvais en soit mais je les trouve chers pour ce qu'ils font enfin on verra ce que les tests en pense…[/size]

[size="2"]Pour les unités rares bah du 2*10 forestier sera une base avec un ou deux aigles en fonction du nombre d'unités sacrifiables que l'on a déjà. L'Homme arbre est pas mauvais en soit mais difficile d'en faire autre chose qu'une chaire à canon, comme si les matchs-ups empire – démons et ogres n'étaient pas assez difficiles comme ça … après en amicale quand on sait contre qu'elle armée on joue pourquoi pas.[/size]

[size="2"]Pour ce qui est des personnages j'avoue que pour l'instant je ne sais pas trop quoi en penser si ce n'est qu'on aura très souvent la GB leN4 et le porte pam N1 ou N2 dans les sœurs par 7 avec étendard de discipline,je pense qu'il vaut mieux ne pas prendre de champion pour conserver l'AM autant que faire ce peut. Pour renforcer la résistance de l'unité aux projos une petite bague d'obsidienne sur le porte Pam serait très bien, la GB avec un peu de défense et la classique grêle de mort. Pour le N4 ça se complique un peu avec graine des millénaires ou plus classique du style talisman de préservation pour avoir une 3++ face au domaine de la mort et un objet caba classique, la baguette tellurique ou la pierre de pouvoir sont toujours biens pour pas cher.[/size]

Le perso forestier peut être pas mal honnêtement je ne me rend pas compte de son efficacité donc à tester.

[size="2"]Le meilleur pour la fin : la magie. Il y a vraiment plein de combinaisons disponibles ce qui promet d'être très intéressant sur la table. Etant donné la mobilité du chausson de sœurs et le Cd 10 le domaine de la mort est vraiment très fort, le soleil permet de gérer la masse de plein de match ups difficiles (nains – ogres), le buveur Cd 10 fait transpirer tout le monde (notamment un prince démon qui reste une cible difficile à abattre pour les ES), fatalitas et dévoreur d'âmes se marient très bien à la phase de tir. L'ombre reste aussi un très bon choix surtout pour la synergie entre flétrissement et les forestiers, le pack de lémures peut faire très bon usage des lames mentales comme les kuku, si tenté qu'il passe une fois ; abîme et miasmes sont toujours très violents et permettent encore de gérer pas mal de choses casses pieds du style blindé et endurant : dragon stellaire, TAV…[/size]

Un collège de la lumière coûte cher mais un bannissement F6 permettrait de passer au travers des invus qui restent une difficulté pour les ES notamment pour "gérer" du persos de tzeentch sur disque ou un gaillard sur pégase avec cape du crépuscule qui peuvent être bien embêtants à partir à la chasse aux forestiers…

Le choix du domaine du N1 ou 2 est aussi assez crucial pour appuyer certains aspects, les cieux avec Blizzard se marient très bien avec les autres débuffs de l'ombre et les primaires se couvrent mutuellement que ce soit dans un duel de tir ou au cac, miasme couvre également la malédiction d'anraheir : on est certain de disposer de ces trois sorts qui gênent les mouvements et les tirs ennemis, des phases récurrentes à base de ces trois sorts plus les volées permanentes et la menace ambiante du reste du domaine de l'ombre, pour pas très cher on peut avoir une phase de magie qui renforce vraiment les capacités de tir de l'armée, c'est moins ultime qu'un soleil dans ta face mais c'est plus solide sur le long terme je trouve (et moins autokill).

[size="2"]Pour finir, ce Livre, un peu décevant par les nerfs ou le manque d'imagination (pas compliqué de pondre un arc ou une bannière magique qui sert à quelque chose…), ouvre de belles possibilités de jeu pour les ES qui vont manger du blindé à distance avec une facilité déconcertante en plus d'être très mobile et avec pleins de possibilités de sournoiseries pénibles (se téléporter de forêt en forêt envoyant des soleils ou abîmes partout…). Les forestiers me semblent taillés pour manger de la cav lourde HE à toute heure ce qui rééquilibre vraiment le match up, tandis que les GS, CS, et éclaireurs peuvent déguster du phénix, hydre et autre kharibdyss, les balistes et projos restent une difficulté pour les ES mais rien d'insurmontable avec un peu de poison, bref j'ai hâte de m'y remettre, ça va demander la peinture de quelques kuku et autres sœurs…[/size] Modifié par lafrite
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6 pas de plus c'est une phase de tir de plus contre l'infanterie et une chance que la cavalerie rate sa charge donc un tir de contre charge en plus

Pour l'exemple Tireur contre Chevalier :

Tour 1 on avance à balle... ils sont ensuite à 10pas des arba donc charge presque auto ( 7 + 3d6 on garde les deux meilleurs)
Mais ils se retrouvent à 16pas des archers donc + ou - 50% de chance de réussir sa charge (il faut faire 9 avec 3d6 on garde les deux meilleurs)... ça change pas mal la donne je trouve une phase de tir en plus... Non ?
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Doucement Lilialex.

On a juste un avis différent, et on argumente pourquoi (à tort ou à raison). Mon but n'est pas de faire polémique. Cependant comme ça ne fait pas spécialement avancer le tactica, je dirais juste que, de mon point de vue, il va fallloir coller aux 25% de bases, car aucune base ne me "botte" réellement.
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[quote name='Tarf' timestamp='1400241851' post='2571550']
Doucement Lilialex.

On a juste un avis différent, et on argumente pourquoi (à tort ou à raison). Mon but n'est pas de faire polémique. Cependant comme ça ne fait pas spécialement avancer le tactica, je dirais juste que, de mon point de vue, il va fallloir coller aux 25% de bases, car aucune base ne me "botte" réellement.
[/quote]


Ha non je suis pas du tout en mode agressif, enfin c'étais pas voulu, j'aurais du mettre quelques smile :shifty:/>/>

Non c'est juste que depuis quelques pages ça râle pas mal sur le LA, c'est dommage il viens à peine de sortir, on a aucuns reculs et dire que le LA est un gros nerf (j'exagère mais bon) ... bref trop tôt.

La ou je suis d'accord avec toi c'est sur les bases, et encore, enfin après ça dépendra de la liste c'est sur mais finalement oui les archers sont hyper cher et vu le prix moi je préfère les prendre en scoot pour les mettre la où j'en ai besoin, devant leur cible, et en base un bon gros pavé de dryades + chevaliers, mais bien sur un pavé d'archers en forêt avec lvl 4 RM3 ça le fais aussi.

Cette armée à un potentiel monstrueux je trouve, on peut faire des listes complètement dégueulasse, pensez juste qu'en spé on peut aligner des scoot poison ou autre et en rare des fofo, la base des chevaliers ... voila rien que ça, moi j'aurais peur face à une liste comme ça, de toute façon tu sais que le mec en face va poser ses troupes comme il veut en fonction de ton déploiement ... c'est un énorme avantage ! Couplé aux esprits de la forêt qui sont plus statique et "prenable" pour l'adversaire. Tous le modne se jettent sur les gardes, ils sont bien mais les scoot encore plus pour à peine 1 malheureux point ... Tellement plus mobile, ont accès à l'EMC.

Bref tout ça pour dire qu'en base, je trouve plus pertinent de prendre un pack de cac (dryades ou GE) et des chevaliers, le reste de l'armée donc spé et rare scoot + lémures/kurnous/soeurs et fofo+aigle/HA.

Je trouve même finalement les aigles moins "indispensable" qu'avant ... avant je réservais automatiquement 100 pts pour 2 aigles, la je raisonne différement, si il me reste des points je prend 1 voir 2 aigles. Modifié par lilialex
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[quote]On va faire très théorique, contre du chevalier du chaos.
Le chevalier se met a limite de déploiement. L'elfe à le premier tour.

Sombretaits : 40 tirs, longue portée, multiple, bouger : 6+, 6.6 touches, 0.5 B, pas de pertes.
ES : 13 tirs, longue portée, empoisonnés : 6.5 touches, 1.5 B et 0.25 pertes.
HE : 21 tirs, longue portée: 10.5 touces, 3,5 blessures, 0.58 morts.

Le chevalier avance à fond, 14 ps, tout le monde est à courte.
sombretaits : 40 tirs, multiple : 20 touches, 13 B, 2 morts.
ES : 13 tirs : 8.6 touches dont 2 empoisonnées. 4 blessures. 0.66 morts
HE : 21 tirs : 14 touches, 4.6 blessures, 0.77 morts.

Bref, les archers empoisonnés, c'est très très bien sur les Endurance de 5 et +, mais sur une endu 4, a cout égal, même les HE sont mieux.[/quote]

Aussi, quelle idée de tirer sur du 1+ avec des attaques empoisonnées quand t'as d'autres unités qui peuvent le faire bien mieux ! :o. Perso, je laisse plutôt les forestiers tirer sur les chevaliers du chaos, et j'occupe les gardes sylvains à tirer sur autre chose :innocent:/>.

Et comme le dit Jutred, on a 6 pas de portée de plus. Moi je tombe contre du chevalier du chaos, je vais pas me coller a ma limite de déploiement !

Faut jouer intelligent ;)
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Pour le "fun", on peut aussi comparer les dégâts entre des tirailleurs skinks et des GS poison, sur une cible à 24''. Non, ça fait pas rêver, du tout. Le mieux, pour le GS, c'est plutôt la flèche de parabole pure, à mon avis. C'est aussi cher, mais au moins on touche beaucoup plus, et réserver le poison aux éclaireurs/chevaliers.

Et encore, même là, à prix égal, les Archers de Khemri font plus de touches (même force, y a le Perfo qui sauve un peu quoi permet de faire le même résultat final, heureusement). Les Archers Khemri sont-il beaucoup joués ?

Si oui, je pense qu'on verra alors quelques petites unités de GS avec parabole pure. Ou plusieurs avec poison mais appuyées d'Eclaireur pour faire tomber les monstres, mais pour bien plus cher que d'autres ailleurs.

Sinon, le pronostic de lilialex sera sans doute vérifié : en base, se sera chevaliers ou Dryade/GE pour avoir un pavé qui attire l'ennemie.


Sinon, je vois bien une armée "blague", juste une fois pour rire, avec que des chevaliers, des éclaireurs et des forestiers. "Vas-y, déploie-toi, j'ai fini de poser mes persos à l'abri".




[quote=Anwar]Parles-en à la soeur d'averlorn des HE ou aux persos EN qui n'ont accès qu'à certains types d'OM ;)/>[/quote]

Alors j'ai du manquer un truc, parce que dans mes LA, les persos EN/HE ont tous 50/100pts d'OM sans limitation de type, sauf la Death Hag. Après, les champions, je ne dis pas, mais ce ne sont pas des persos et les champions ES n'ont pas droit à des OM d'ailleurs (ce qui n'est pas bien grave, ça sert à ... pas grand chose ;)/> ). Modifié par Xlatoc
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[quote name='Xlatoc' timestamp='1400247379' post='2571599']
Sinon, le pronostic de lilialex sera sans doute vérifié : en base, se sera chevaliers ou Dryade/GE pour avoir un pavé qui attire l'ennemie.


Sinon, je vois bien une armée "blague", juste une fois pour rire, avec que des chevaliers, des éclaireurs et des forestiers. "Vas-y, déploie-toi, j'ai fini de poser mes persos à l'abri".
[/quote]

Oui je pense aussi que en base on verra de moins en moins d'archers, trop cher trop fragile, alors que les scoot sont tout aussi efficace et ajoute de la résistance (aux tirs légers) et de la mobilité bref plus intéressant.

Pire qu'une blague moi je dis, je pensais justement à ce genre de liste c'est juste dégueulasse, ton adversaire se fera avoir dans n'importe quelle situation, tu verras son déploiement, et honnêtement à battle le déploiement est juste hyper important ! Mais c'est vrai que ça peut être hyper marrant, ton adversaire te dis "quoi c'est tout ? juste un pavé de dryades ? Où est le reste de ton armée ?" :clap:/>/>/>

[quote]J'espère: ce sont eux les meilleurs archers du jeu :ph34r:/>/>/> [/quote]

Meilleurs, meilleurs ... ils sont bon oui mais bon ... déjà avant on les battais au duel de tirs, une petite malé sur leur CT et c'est finis ... Leur seul avantage c'est qu'ils ne coûtent pas trop cher, du coup on peut jouer la saturation avec eux (je ne parle pas de la combo khalida qui est dégueu)

EDIT: si ils sont bon aussi c'est grâce à la combo magie avec leur tirx2 qui les rends vraiment horrible, mais ça nous aussi on peut le faire avec la haute et les flèches tirs multiples ... On arrive même surement à un meilleur résultat sur des scoot flèches multiples abritant le lvl 4 HM boostant la CT, l'unité peut bouger facilement, se mettre à courte et gérer un peu la masse grâce à ça, et puis maintenant de base perfo donc bon ... Modifié par lilialex
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[quote] Les Archers Khemri sont-il beaucoup joués ?[/quote]

En base RDT tu vois que des Archers montés (pour rediriger) et à pieds (pour tirer)

Et oui ce sont les meilleurs archers du jeux ^^

[quote]Le mieux, pour le GS, c'est plutôt la flèche de parabole pure, à mon avis[/quote]

Fais les stats, le poison est presque tout le temps mieux.

Sur de l'endurance 3, la parabole n'est meilleure que à partir de -2 de malus au tir. (Donc pour des archers à longue seulement, le poison est idem à la parabole)
Sur de l'endurance 4, la parabole n'est meilleure que à partir de -3 de malus au tir
Sur de l'endurance 5 ou +, la parabole n'est meilleure que à partir de -4 de malus (donc pas d'empoisonné, et c'est rare)

Donc en gros en situation réelle, la parabole est largement moins bien, sauf si tu comptes uniquement tirer sur des skinks en forêt et à longue portée ^^

[quote]Oui je pense aussi que en base on verra de moins en moins d'archers, trop cher trop fragile, alors que les scoot sont tout aussi efficace et ajoute de la résistance (aux tirs légers) et de la mobilité bref plus intéressant.[/quote]

J'en doute fortement, ton raisonnement serait exacte si les scouts étaient en base. Mais ils sont en spé.

Tu es donc obligé de dépenser 25% de ton budget entre Chevaliers sylvains, Gardes eternels, Gardes sylvain et Dryade.
Et les archers sylvains remporte de loin le course face aux 3 autres. Les chevaliers sont juste derrière, mais tu as 3 archers pour 2 chevaliers. Sachant que les chevaliers font 1/6 de tirs de moins sur la partie (voir 1/3).

Et les premiers tours sont quand méme cruciaux, donc tirer que à partir du T2 avec 1/3 de ses cavli Modifié par Wodan
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[quote name='Xlatoc' timestamp='1400247379' post='2571599'][quote=Anwar]Parles-en à la soeur d'averlorn des HE ou aux persos EN qui n'ont accès qu'à certains types d'OM ;)/>/>[/quote]

Alors j'ai du manquer un truc, parce que dans mes LA, les persos EN/HE ont tous 50/100pts d'OM sans limitation de type, sauf la Death Hag. Après, les champions, je ne dis pas, mais ce ne sont pas des persos et les champions ES n'ont pas droit à des OM d'ailleurs (ce qui n'est pas bien grave, ça sert à ... pas grand chose ;)/>/> ).
[/quote]
C'est moi qui fait une erreur pour la demoiselle d'honneur :)
Par contre le maître d'arche noire n'a accès qu'à 50 pts d'OM alors que c'est un seigneur et on a bien la matriarche qui n'a accès qu'aux armes magiques (ce qui limite quand même pas mal les possibilités). Comme quoi les ES ne sont pas les seuls à avoir des limitations sur certains persos ;)
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Les bases vont être vites vues, si on réservé le max de points aux spes.
Pour 625 points ;
2x5 riders empoisonnes M pour 240 points
12 + 13 archers zicos pour 395 points

Avec 400 points de forestiers et 500 points de persos environ, il reste 1000 points de spécial pour sortir les piou piou, les thorns, les riders, et il les faudra bien.
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