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Warhammer Forum

[V7] Ce qui change pour les démons


Ptit-Biscuit

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Allez on se motive et on essaie de regrouper ici ce qui a changé par rapport à la V6 pour nos amis les Démons.

Il faudra certainement s' attendre à des changements dès l'apparition des erratas et faq.

D'après ce que j'ai lu dans le GBB :

- Apparition d'une phase psy.

- Pas de limitation au niveau de la puissance des sorts que pourrais lancer un Psyker niveau 1 qui semblerait capable de lancer un pouvoir de charge warp 3 (pour peu qu'on utilise suffisamment de dés).

- Les tirs psychiques se feront en phase psy et seront limités par le niveau de maitrise du psyker ( un psyker niveau 3 pourrait lancer 3 tirs psy si il possède suffisamment de pouvoirs de tir) et n'empecheront pas un psyker de tirer en phase de tir ou de sprinter.

- changement (clarification plutôt) de la règle guerrier éternel.

- changement important de la règle empoisonné

- changement important pour les CMV au niveau des frappes vectorielles et de la possibilité de lancer un assaut après un changement de mode de vol.

Si vous avez vu d'autres changement, hesitez pas a le dire.

PS: On ne parle ici que des changements de regles entre la V7 et la V6.
Les erratas/faq ne sont pas sortis encore.

Messieurs les Modo, il ne s'agit pas qu'un tactica,mais, juste un pot-pourri où chacun indique les changements qu'il y a pu avoir entre les V6 et V7. Modifié par Ptit-Biscuit
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Et bien pour moi le gros up des démons vient de la démonologie.
Avec entre autre le sort numéro 1 qui, s 'y on possède suffisamment de psykers (tzeetch) peut rapidement donner une 2+ invulnérable à toute l 'armée.
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Quels changement pour guerriers éternels?
Sinon c'est vrai qu'avec le grimoire, on a maintenant deux pouvoirs permettant d'obtenir la fameuse 2++ re-roll qui est vraimenrt géniale
Sinon on a le PD de nurgle qui revient d'entre les morts pour moi, avec l'épée funeste et des ailes (et tout ce qui va avec) il pourra charger T2 mais sera exposé a des tirs qu'ils contrera avec sa 2+ de couvert
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Attention, les bénédictions ne sont pas cumulable, donc pressentiment + terre maudite c'est seulement 3++, les terres maudites ne se cumul pas entre elle. (p.26 les bonus d'une même bénédiction ne se cumul pas, mais deux bénédictions se cumul entre elles)

Le gros changement c'est qui si on invoque, on ne lance quasiment plus de pouvoir à côté à moins de jouer une liste faite pour avoir un paquet de charge warp.

Gros up des horreurs roses qui bouge, tir en psy, puis sprint en phase de tir pour reculer.

Le broyeur devient très solide, surtout avec terre maudite. Le Heldrake aussi en passant qui passe à 4++

Les CMV deviennent mauvaise dans une optique CaC sauf le gardien et le grand immonde lorsqu'ils sont gratuit et invoqué, vu que les deux autres (duc et buveur) arrivent en FeP et sont donc obligé d'être en vol en approche, soit à 2 tours d'une charge.

Enfin bref, il y a vraiment pas mal de changement, le rush n'est plus possible qu'au sol, le chariot est devenu très fort, mais plus encore grâce à terre maudite (sacré pouvoir qui permet aussi de FeP sans dévié, même pour les invocations)

Je n'ai pas encore fait le tour de tour pendant mes parties, mais les invocations sont un vrai up, pas besoin d'invoquer à tout les tours, mais invoquer le type de démon au choix parmis les dieux, et toutes options (icone, instrument, sergent, 30 pts d'équipement pour les hérault) c'est très fort, cela peut permettre de faire un mur de figurine devant les super opérationnels pour les protéger d'une charge, d'aller contester/prendre un objectif avec les hurleurs invoqué au dernier tour, de balancer trois tir de lance flamme avec les incendiaires sur une unité de GI dissimulé par magie. Enfin bref, plein de possibilités. Modifié par Yume95
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Pour le PD de nurgle il devra être en rase motte pour charger T2, sur la V7 tout changement de mode de vol empeche de charger le tour où on change de mode de vol.

Effectivement, concassage permet une seule attaque maintenant (reste a savoir si on a droit aux bonus de charge et deux armes, ce dont je doutes)

Tiens d'ailleurs, nerf de la grenade defensive qui donnait un bonus de couvert pour les unités qui etaient a 8 pouces ou moins.

Il faudra aussi attention a ce que désormais tous les psykers démons possederont de base le primaris de leur dieu tutélaire.

Ca libere pas mal de slots pour prendre démonologie ou divinations.

Kairos devient une grosse plateforme de tirs ambulante, il pourra ainsi utiliser 4 sorts de tirs psychiques sur 4 cibles differentes et ce à chaque tour. Modifié par Ptit-Biscuit
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[quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1401008404' post='2576473']
Pour le PD de nurgle il devra être en rase motte pour charger T2, sur la V7 tout changement de mode de vol empeche de charger le tour où on change de mode de vol.

En ce qui concerne guerrier éternel, maintenant si tu prends un dégât qui inflige la mort instantanée, les pv de la figurine tombe a 1.
Il va etre plus facile de tomber de la CM guerrier éternel si on a de quoi infliger de la mort instantanée.
[/quote]

La règle dit je cite "Ses pvs sont seulement [b][u]réduit de 1[/u][/b]..." donc tu perds juste 1 pv, [b][u]ce n'est pas écrit ses pvs sont réduits à 1[/u][/b]. Mauvaise lecture AMHA. Modifié par VARVARUS
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Reste à savoir comment fonctionne la marque de tzeentch le +3 pour les test psy on en fait quoi?? je comprend pas comment gw n'a pas sorti les FAQ en même temps(Syndrome SNCF???? Manque de communication???Péril du warp avec divination)! du coup faut mettre à jour les dataslates(pour be'lakor par exemple!) Chapeau les artistes!


Update: pour be'lakor au temps pour moi il suffit de suivre ceci" [i][color="#000080"]Si une règle vous demande d 'ajouter [size=2]ou de soustraire des points de Charge Warp, ajoutez ou retirez [/size][/color][/i][size=2][i][color="#000080"]un nombre de dé correspondant de votre réserve.[/color][/i]"[/size] Modifié par hénuel
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[quote name='tihaho' timestamp='1401009880' post='2576495']
Je me réveille là, oú trouvez-vous tous ces changements?
[/quote]

Dans le Gros Bouquin V7. Une fois chez moi j'editerais le premier post en y indiquant les pages.

Merci de ne parler que des changements V7.
La faq n'existant pas encore, pas la peine d'extrapoler sur des regles codex qui seront certainement modifiées.
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Be'lakor me semble bien bourrin puisqu'il connaît tous les sorts de télépathie et étant niveau 3, il peut prendre 3 sorts en démonologie ...
Avec le changement des règles des CMV, il a de bonnes chances de rester en l'air, "peinard" et d'invoquer des trucs au besoin ou d'utiliser la télépathie.

Avec le sort "Terre maudite" et le Grimoire, il y a moyen de bien booster une unité (ou une machine démoniaque ...)

Je trouve que les démons ont à priori de bonnes possibilités avec là Démonologie. Les sorciers, bof, à moins que la FAQ (qui se fait vraiment attendre) leur permettent aux de ne pas se prendre de péril avec les doubles, je doute que ce soit fréquemment utilisé ...
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Je pense pas qu'on puisse réellement parler de buff pour les horreurs. Elles peuvent tirer et sprinter, et un personnage à l'intérieur peut choisir une autre cible au tir, mais sinon ? Le primaris de Tzeentch coûte énormément en charge warp si on veut augmenter le nombre de tirs, là où avant il suffisait d'avoir des horreurs en plus pour tirer plus. Et puis si on veut invoquer plein de démons et se booster, il ne va pas rester beaucoup de dés pour tirer...

Je redoute qu'Isenheim ait raison, je souhaite le contraire avec les faq car je trouverai ça nul que le bonus de Tzeentch ne permette juste d'éventuellement mieux sauver les meubles en cas de péril plutôt que de faciliter le lancement de sort.

Le char incendiaire ont en a déjà parlé, c'est cool.

Pour les CMV, on arrive à un paradoxe où il est souhaitable qu'elles se crashent pour pouvoir charger tandis que le crash arrive moins souvent...

Nerf du poison, dommage pour Nurgle.

Dans tous les cas, il faut attendre les faq pour pouvoir jouer car pour le moment notre codex n'indique pas que nos démons ont accès à la démonologie :'D
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les nurglings sont opérationnels désormais...
le tableau d'alliance a dégradé la garde impériale d'allié desesperé a army of the imperium en cas d'apocalypse...
gros bug de la capacité 'empoisonné' ,mot pour mot c'est un défaut si la force est superieure a l'endurance...
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Lord Morgul > pour le poison, c'est une faute de frappe/traduction, il manque le mot "ratés" après "blesser".

J'ai oublié d'ajouter :

- buff des CM à pied qui ne sont plus ralentis par les terrains en charge avec mouvement à couvert
- gros nerf de scout, on ne peut plus charger même si on joue en second...
- [s]buff de la règle course qui permet de relancer à la fois le jet de sprint et le jet de charge (c'était soit l'un soit l'autre avant je crois)[/s] edit : mauvaise remarque en fait X)

edit : Ptit-Biscuit > je sais, et ils y auront accès évidemment. Mais pour le moment, sans les faq ce n'est pas possible car c'est le codex qui indique les domaines utilisables. D'ailleurs, ce domaine change selon les unités donc on ne sait pas quels psykers auront accès à quels domaines. Modifié par theob
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Changement des Défis avec les blessures qui débordent sur l'unité du vaincu, très bien pour les Hérauts, DM et Prince de Khorne.
Aussi le revers est que si votre Héraut/DM est seul face a l'adversaire, même en défi, l'unité adverse peut quand même lui frapper sur le coin du museau!

La Disdtance de charge a travers un couvert qui n'est réduite que de 2", mais ATTENTTION!!!!, ça veux aussi dire que si vous etez dans un décors a 1" de l'ennemie et que vous faite double 1, vous n'arriver pas au CaC!!!( ben oui 2"-2"=0")

Les Horreurs et Psykrs en générale qui gagne en mobilité, Mouvement-Pouvoirs Psy-puis Sprint.
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[color=#330000][size=2][quote]Je pense pas qu'on puisse réellement parler de buff pour les horreurs. Elles peuvent tirer et sprinter, et un personnage à l'intérieur peut choisir une autre cible au tir, mais sinon ? Le primaris de Tzeentch coûte énormément en charge warp si on veut augmenter le nombre de tirs, là où avant il suffisait d'avoir des horreurs en plus pour tirer plus. Et puis si on veut invoquer plein de démons et se booster, il ne va pas rester beaucoup de dés pour tirer...[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
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[color=#330000][size=2]La marque de Tzentch reste bonne, hein, les périls arrivent facilement dès lors que l'on tente des pouvoirs à charge 2/3 en phase psy et réussir le test de CD affilié est important, à côté tu relances toujours les 1 sur les saves ratés, les hurleurs ne changent pas vraiment et reste toujours aussi bon. Les horreurs prennent cher, c'est clair. Ca va être coton de balancer du tir comme avant, l'augmentation massive de psyker au sien d'une armée n'étant pas vraiment intéressant en V7. Globalement c'est plutôt un nerf de tzentch, et objectivement c'est plutôt une bonne chose.[/size][/color]
[color=#330000][size=2]
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[color=#330000][size=2]
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[quote name='theob' timestamp='1401012376' post='2576541']
Je pense pas qu'on puisse réellement parler de buff pour les horreurs. Elles peuvent tirer et sprinter, et un personnage à l'intérieur peut choisir une autre cible au tir, mais sinon ? Le primaris de Tzeentch coûte énormément en charge warp si on veut augmenter le nombre de tirs, là où avant il suffisait d'avoir des horreurs en plus pour tirer plus. Et puis si on veut invoquer plein de démons et se booster, il ne va pas rester beaucoup de dés pour tirer...
[/quote]

Cela dépend de la stratégie, dès qu'on parle d'invocation alors oui on perd des tir psy, mais si on invoque pas; c'est la foire aux sorts charge warp 1-2
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[quote name='theob' timestamp='1401012805' post='2576548']
- buff de la règle course qui permet de relancer à la fois le jet de sprint et le jet de charge (c'était soit l'un soit l'autre avant je crois)
[/quote]
C'est surtout que l'on ne peux pas sprinter et charger dans le même tour

Les traits tactiques font de l'ombre aux traits du codex DDC sauf le 1 et le 5 pour un buveur ou le 5 pour un duc
Les bêtes prennent un up, surtout celles de nurgle, résistantes, assez rapides, bon punch au CAC et elles peuvent enfin s'attaquer aux CM qui ne peuvent pas ou presque pas leur dispenser de mort instantanée ( pour les F6-9)
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A noter aussi la façon de faire une armée en Réglementaire ou en Libre, qui peut nous permettre en 1500-2000 Points de sortir des listes assez intéressantes "Spam Démonologie Invoc".
Avec la présence d'un détachement principal composé d'un Démon majeur + 4 Hérauts + 2 choix de Troupes et de suffisament de Détachement interarmes composé de 2 Herauts + 2 choix de Troupes.

Quand aux Horreurs, elles deviendront clairement plus polyvalentes en V7 qu'en V6 avec la modification des Tirs Psy en phase Psychique, de la non-limitation du pouvoir qu'on pourra lancer indépendamment du niveau de maitrise du Psyker (un Psyker niveau 1 sera tout à fait capable de lancer un sort charge warp3 du moment qu'on utilise suffisament de dés de notre pool), du primaris de Tzeentch qu'on aura automatiquement et qui nous permettra de choisir un sort dans un autre domaine (qui a dit Démonologie ?), et la possibilité de Sprint en phase de tir(permettant parfois d'atteindre un couvert ou un objectif).

A noter aussi le Faisceau qui a été modifié, la Force du sort n'étant diminué par les figurines/batiments traversés.

Attention tout de même au bonus du codex qui ne sers plus à rien puisque le CD n'est plus nécessaire pour lancer un sort, il faudra voir la faq pour savoir comment sera remplacé ce point de règle.
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L'empoisonnée n'est pas nerf, à priori c'est une erreur de trad. Ca fonctionne toujours comme avant.
Sympa la "focalisation psychique" qui permet d'avoir le primaris de son dieu tutélaire. [i](et aussi pour les autres armées, qui peuvent avoir le primaris d'un domaine s'ils ne prennent leurs sort que dans un seul domaine)[/i]

L'un des changements les plus important... est pour le dieu du changement ma foi! Déjà les pouvoirs psy, d'une manière générale. Mais surtout l'implacable pour les Chariots qui rendent enfin jouable le Chariot de Tzeentch jouable. Le petit Heldrake va être enfin jouable... GW va pouvoir en revendre !

[quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1401017495' post='2576597']
A noter aussi le Faisceau qui a été modifié, la Force du sort n'étant diminué par les figurines/batiments traversés.
[/quote]

Ha oui très bon point ça. Vu qu'il va être plus compliquer de sortir du pouvoir (à priori), ça rend le pouvoir plus stable.


[quote name='Ptit-Biscuit' timestamp='1401017495' post='2576597']
Attention tout de même au bonus du codex qui ne sers plus à rien puisque le CD n'est plus nécessaire pour lancer un sort, il faudra voir la faq pour savoir comment sera remplacé ce point de règle.
[/quote]

Ca m'étonnerais qu'il fasse une FaQ pour ça. C'était surtout pour que les horreurs puissent lancer des pouvoirs psy avec un CD meilleur que 7. (De même pour les Démon majeur / PD en fait, qu'il ai 10). Vu que maintenant aussi facile/difficle de lancer pour une horreur que pour un DM, rien n'est à modif. Modifié par Befa
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