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[CV] (armée) - Légions de Nagash


Urian lamepoison

Messages recommandés

Salut tout le monde!!

Alors voila, je suis très (trop?) impatient de voir la sortie éventuelle des légions de Nagash et j'ai donc décidé de faire moi même cette armée. modestement, j'ai pas mal bosser dessus, mais ca reste evidement bourré d'ineptie, d'erreures et de fautes, très probablement. C'est pour cela que je la met en entière ici, pour avoir vos avis, pour en faire une liste jouable entre potes (pas en tournois evidemment, mais de toute façon ils interdisent tellement de choses en tournoi que ca ne fera pas grande différence :-x )

Pour constituer cette liste, j'ai fait un amalgamme des armée des comtes vampires et des rois des tombes, ce qui sera surement le cas pour la liste officielle.

j'ai également beaucoup utiliser la version 4 des morts-vivants, et les versions 5 et 6 des comtes vampires, ainsi que la version 6 des rois des tombes.

Les caractéristiques des personnages, et surtout de Nagash, ont bénéficié d'une "mise a jour" la plus concrète possible, en utilisant son profil V4 et en comparant les mises a jour des différents persos entre V4 V5 et V6. Je pense donc qu'elle est très fidèle a ce qu'il devrait être après avoir récupérer la plenitude de ses pouvoirs (en d'autre termes, ne pas foncer dans le tas de ses ennemis a peine après avoir été ressusciter :lol: lol )

J'aime assez mon idée des vampires renégats, ainsi que les modifications que j'ai apporter aux chevaliers du graal noir (dont je me suis grandement inspiré sur un ancien site dont je mettrai l'addresse si cela dérange)

En revanche j'ai quelque problème avec les seigneur liches, n'ayant trouvé aucune trace d'eux (versions trop anciennes) je suis partit de l'idée qu'un liche est un nécromancien amélioré a la force physique monstrueuse. Mais j'ignore si la valeur en point correspond bien.

Et j'ai aussi un gros problème sur l'unité de spectre qui va surement provoquer des critiques.....

Mais tout est la pour ca!! alors lisez mon deuxieme post si vous en avez le courage :P et donnez moi vos avis, je voudrais la rendre "officielle" dans le sens jouable entres potes, c'est a dire a peu près équitable et avec un background qui tien la route.

voila, bonne (et fastidieuse) lecture et merci d'avance :wink:

Modifié par Mîm
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LEGIONS DE NAGASH

MORTS VIVANTS:

le général: l'armée doit inclure au moins un sorcier (une figurine ayant une rubrique

"magie") qui sera le général de l'armée. Si il y a plus d'un sorcier dans l'armée, le

général sera celui ayant le plus haut commandement. Si deux ou plus sorciers

ont un commandement identique, le joueur désigne le sorcier qui sera le général au

début de la partie.

Si le général est tué, les morts vivants de l'armée tombent lentement en poussière:a

la fin de la phase de jeu ou le general est tué et au début de chaque tour mort vivant

suivant, chaque unité mort vivante doit effectuer un test de commandement, si elle

rate son test, l'unité subit un nombre de blessures égales a la différence entre son

jet de dé et son commandement.

Les personnages morts vivants n'ont pas a effectuer ce test si le général est tué.

test de moral: les unités mort vivantes ne peuvent pas être démoralisées, mais les

unités vaincues au corps a corps subissent un nombre de blessure supplémentaire

égale a la différence des résultats de combat (ni régénération, ni sauvegarde même

invulnérables ne sont possibles contre cet effet).

Grande bannière: les unités de morts vivants dans un rayon de 12ps de la grande

bannière subissent une blessure de moins si elles sont vaincues au corps a corps.

immunité a la psychologie: les morts vivants sont immunisés a la psychologie

(pages 112 du livre de règles de warhammer)

réponse à une charge: les morts vivants ne peuvent que maintenir leur position

en réponse a une charge.

marches forcées: les morts vivants ne peuvent jamais effectuer de marches forcées

peur: les morts vivants causent la peur (voir livre de règles warhammer page 81)

LISTE D'ARMEE:

PERSONNAGES :

Liches: Ce sont des nécromanciens qui ont franchis le pas de l’immortalité et qui ont atteint le but ultime de tout nécromancien. Leurs corps n’étant plus humain, ils sont plus proche du monstre que de l’homme. Ainsi leurs capacités physique, bien qu’inférieures aux vampires, sont nettement supérieures a celle d’un nécromancien.

M…..CC…..CT…..F…..E…..PV…..I…..A…..CD

Seigneur liche 4……5……..4……5…..4…...4…….6….4……9 350pts

Armes/Armures : arme de base

Objets magiques : un seigneur liche porte obligatoirement ces 2 objets magiques qui n’entrent pas dans le total des 100pts d’objets magiques maximum :

- Familier de sort

- Périapte noir

Magie : le liche est un nécromancien devenu immortel et plus fort, ayant perdu toute humanité. Pour parvenir a cela, il dût s’exercer aux arts sombres et nécromantiques durant toute sa longue vie de nécromancien. Il est donc sorcier de niveau 4 dans le domaine de la nécromancie ou de la mort.

Options :

- Peut chevaucher un cauchemar(+12pts) pouvant être caparaçonner(+6pts), un cauchemar ailé(+175pts) ou un dragon zombi (+300pts et compte comme un choix de héros supplémentaire).

- Peut choisir des objets magiques pour un total de 100pts maximum

Nécromanciens: les nécromanciens sont des sorciers qui se sont tournés vers les arts

noirs pour tenter d'échapper à la mort. Leurs connaissances de cette magie pervertie

leur permet de contrôler les morts en communiant avec leurs esprits, pour s'attacher

les services de ces corps sans vie. Ils sont détestés de tous, du fait de leur folie et de

leurs pulsions morbides. Tôt ou tard, leurs corps se mettent à se décomposer et ils

perdent ce qu'il leur reste d'humanité.

M....CC....CT....F....E....PV....I....A....CD

Maîtres nécromanciens 4......3......3......3....4.....3......3....1.....8 185pts

Nécromanciens 4.....3.......3......3....3.....2......3....1.....7 65pts

Armes: arme de base

Magie: -un maître nécromancien est un sorcier de niveau 3 pouvant passer au niveau

4 pour + 35 pts. Il a accès aux sort du domaine de la nécromancie ou de la mort.

-un nécromancien est un sorcier de niveau 1 pouvant passé au niveau 2 pour

+35 pts. Il a accès aux sorts du domaine de la nécromancie et de la mort.

Options:

- peuvent chevaucher un cauchemar (+12pts) pouvant être caparaçonner (+4pts)

- un seigneur nécromancien peut chevaucher un cauchemar ailé (+175pts), ou

un dragon zombie (+300 pts et compte comme un choix de héros supplémentaire)

-le nécromancien peut prendre 50 pts d'objets magiques

-le seigneur nécromancien peut prendre 100 pts d'objets magiques.

Vampires renégats : les vampires renégats sont des vampires qui pour une raison ou pour une autre ont trahis leur lignée pour se mettre au service de Nagash. Certains l’on fait parce qu’ils reconnaissent en Nagash leur souverain légitime, lui devant ce qu’ils sont devenus puisqu’il est a l’origine de l’élixir de vie. D’autres parce qu’ils virent en Nagashizzar le lieu d’asile idéal pour cesser d’être traqués sans relâche (principalement les stryges) ou d’autres encore par jalousie envers leurs seigneurs respectifs, rêvant de prendre sa place. Dans tout les cas, ceux qui osent défier les seigneurs vampires et qui osent croire que Nagash les traiteras avec égard sont bien souvent des vampires peut expérimentés qui n’ont pas encore l’expérience nécessaire pour avoir la prudence et la sagesse des plus vieux vampires.

Pour représenter cela, les légions de Nagash ne peuvent contenir que des vampires nouveaux-nés et UN SEUL comte vampire par armée. De plus, le comte vampire comptera comme un choix de seigneur ET un choix de héros. Aucun seigneur vampire ne peut rejoindre les légions de Nagash.

M….CC….CT….F….E….PV….I….A….CD

Comte vampire 6…..7…….5…..5…..5…..3…...7…4……9 205pts

Vampire NN 6…..6…….4…..5…..4…..2…..6….3…...7 80pts

Arme : arme de base

Magie : le comte vampire est sorcier de niveau 1 pouvant passer au niveau 2 pour +35pts et faisant usage du domaine de la nécromancie ou de la mort.

Options :

- peuvent chevaucher un cauchemar(+8pts pour le NN et +12pts pour le comte) pouvant être caparaçonné (+4pts pour le NN et +6pts pour le comte)

- un comte vampire peut chevaucher un cauchemar ailé pour +175pts

- un comte peut choisir des objets magiques ou des pouvoirs de sa lignée pour une valeur totale de 100pts maximum.

- le vampire NN peut choisir des objets magique ou des pouvoirs de sa lignée pour une valeur totale de 50pts maximum.

- Les von carstein et les dragons de sang peuvent porter une arme lourde (+6pts) une arme de base additionnelle (+6pts) ou une lance de cavalerie si ils sont montés (+6pts)

- Les von carstein (comte ou NN) et les dragons de sang (NN) peuvent porter une armure légère (+2pts) une armure lourde (+4pts) et/ou un bouclier (+2pts)

- un comte peut porter un bouclier (+2pts)

Lignées : Toutes les règles décrites a propos des lignées pages 52 à 57 du livre d’armée des « comtes vampires » s’appliquent aux lignées choisies dans les légions de Nagash puisque ces vampires renégats sont originaires de sylvanie également.

Règles spéciales :

- Renégats : TOUT les vampires des légions de Nagash sont des vampires renégats, des traîtres de la pire espèce pour les « comtes vampires ». Tout vampire d’une armée de « comtes vampires » haïra une armée contenant un ou plusieurs vampires renégats. De plus, tout les vampires d’une armée de « comtes vampires » peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés contre un régiment contenant un vampire renégat ainsi que contre le vampire renégat lui même.

- Reniement de sa lignée : En rejoignant les légions de Nagash, les vampires renégats ont reniés leurs lignées respectives. Plusieurs vampires de lignées différentes peuvent donc combattre dans la même armée sans aucun malus liés a une quelconque mésentente.

Seigneur revenant : Les seigneurs revenants sont des Rois des temps anciens qui dirigent a nouveau leurs troupes sous la forme de revenants. Leurs corps pétris de magie maléfique parodient de manière destructrice les grands guerriers qu’ils furent autrefois.

M….CC….CT….F….E….PV….I….A….CD

Seigneur revenant 4……4……3…...4….4…..2…..4….3……9 60pts

Arme: Arme de base

Options :

- peut porter une armure lourde(+4pts) une hallebarde (+4pts) ou une lance de cavalerie (+4pts)

- peut porter une armure légère(+2pts) ou une armure lourde(+4pts), peut aussi porter un bouclier(+2pts)

- peut chevaucher un cauchemar(+8pts) pouvant être caparaçonné(+4pts)

- peut choisir 50 pts d’objets magiques.

Règles spéciales :

- Lames spectrales

TROUPES UNITES SPECIALES :

Chevaliers du graal noirs : Les Chevaliers du Graal Noir sont en fait des chevaliers du Graal bretonnien qui ont été ressuscité par les noirs pouvoirs de la magie pour accomplir les sombres desseins de Nagash. Lui seul pouvait troubler le repos de ces hommes de foi fidèles à leur royaume c'est pourquoi ils ne sont qu'un nombre limité. Les Bretonniens affirment que ces chevaliers du Graal Noir ne sont qu'une légende car ils veulent garder l'honneur des sacro-saints Chevaliers du Graal mais ils existent réellement et ont déjà mis en fuite plusieurs armées entières.

L'Etrange luminescence des chevaliers est fréquemment masquée par leur armure, créant une sinistre lueur sous leurs heaumes, et donnant sans aucun doute naissance aux étranges histoires de guerriers fantômes...

M….CC….CT….F….E….PV….I....A....CD

Chev. Du graal noir (0-1) 4…..4…….3……4….4…..1…...3…1….10 36pts/unité

Champion chev. Graal noir 4…..4…….3…...4….4……1….3….2….10

Cheval noir 8….3……..0……3….3…..1…..3….1…..5

Taille d’unité : 6-15

Armes/Armure : Arme de base , armure lourde, bouclier, lances de cavalerie.

Monture : cauchemar caparaçonné. (les montures sont animées par une puissance surnaturelle et ne bénéficie donc pas du malus dû aux caparaçons)

Options:

- un chevalier du graal noir peut être porte étendard(+ 20pts). Il peut alors porter une bannière magique de 50pts maximum dans les bannières magiques de cette armée et en aucun cas dans les bannières magiques des bretonniens.

- Un chevalier du graal noir peut être promu champion(+ 20pts)

- Un champion peut porter un Bouclier Maudit de Moussillon pour +2pts

Règles Spéciales:

- Peur : Les chevaliers du graal noir sont d’anciens preux chevaliers ressuscités par Nagash en personne et sont des entités maléfiques et maudites. Ils inspirent donc la peur .

- Immunité a la psychologie : comme toutes les unités mort-vivants, les chevaliers du graal noir sont immunisés a la psychologie.

- Fer de lance : Les chevaliers du graal noir sont des bretonniens revenus d’entre les morts par la terrible magie de nagash. Ils ont néanmoins conservé leurs aptitudes martiales propres aux bretonniens et peuvent adopter la position en fer de lance

- Anciens bretonniens : les bretonniens veulent a tout prix rétablir l’honneur des chevaliers du graal en exterminant tout les chevaliers du graal noir qu’ils rencontrent. Ils peuvent donc relancer leurs jets pour touchés ratés contre les chevaliers du graal noir.

Spectres : Les spectres sont les esprits d’hommes maléfiques ayants usé des arts nécromantiques de leurs vivants. Ayants échoués à maintenir leur corps en vie, ils ont usé de sorcellerie pour préserver leurs esprits, certains ont une volonté assez forte pour maintenir leur forme physique, mais la plupart s’évanouissent après quelques décennies. Tout ce qu’il reste alors d’eux sont les grandes capes qui leurs donne leur substance, leurs corps étant depuis longtemps retourné a la poussière. Haïssant tout ce qui vit mais craignant la mort plus que tout, ils s’accrochent aux dernières bribes de leur existences et flottent entre la vie et la mort sous forme de fantômes misérables, jaloux de la chaleur corporelle des enveloppes mortelles.

M….CC….CT….F….E….PV….I….A….CD

Spectre (0-1) 6……3……0……3….3…...1…..2….1……7 30pts

Taille d’unité: 4-15

Armes: Faux à deux mains (arme lourde)

Règles spéciales:

-Immatérialité: Les spectres sont des êtres sans substance, des créatures éthérées.

-Terreur : les spectres sont des êtres puissants, surnaturels et maléfiques. Ils causent la Terreur.

Revenants montés : Les revenants montés sont la version cavalerie des revenants. Ils sont considérés comme de la cavalerie lourde.

M…..CC…..CT…..F…..E…..PV…..I…..A…..CD

Revenant 4…….3……..3……4…...4……1…...3…..1……8 23pts

Champion 4…….3……..3……4……4……1…..3…...2……8

Cauchemar 8…….2……..0……3……3……1…..2…..1…….5

Taille d’unité : 5-20

Armes/Armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier.

Montures : Cauchemars

Options :

- Toute unité peut être dotée de caparaçon(+2pts/fig)

- Un revenant monté peut devenir musicien pour + 8pts

- Un revenant monté peut devenir porte étendard pour +16pts. Il peut alors porte une bannière magique d’une valeur de 50 pts maximum.

- Un revenant monté peut être promut champion pour + 16pts.

Règle spéciale :

- Lames spectrales.

Nuées d’esprits : Nagashizzar est un lieu maléfique a l’extrême et les énergie impie sont si présentes qu’elles sont presque visible dans l’air. Toute forme de vie est éteinte, et le ciel est sombre en permanence. C’est un lieu propice aux morts qui ne trouvent pas le repos, et ils hantent les lieux en permanence, flottant dans les airs. Seuls les plus puissants nécromanciens maîtrisent parfaitement les rituels secrets permettant de lier ces esprits au monde des vivants. Lorsque les esprits sont invoqués, ils se rassemblent en vastes nuées et avancent sur le champ de bataille, les armes des simples mortels leur passants au travers, et glaçants le sang de ces dits mortels a leur passage.

M…..CC…..CT…..F…..E…..PV…..I…..A…..CD

Nuées d’esprits(0-1) 6…….2……..0……3…...3……4……1….4……6

Taille d’unité: 1-5 socles

Armes/Armures: aucune

Règles spéciales : Immatérialité

TROUPES UNITES RARES :

Géant d’os : Les géant d’os sont conçus a l’image d’immenses guerriers nehekharien par les plus puissants prêtres-liches de nehekhara et ils portent d’immenses armures et armes traditionnelles. La création d’un nouveau géant d’os est un événement extrêmement rare car extrêmement éprouvant pour sont créateur. C’est pourquoi les géants d’os existants ont pour la majorité des milliers d’années. Nagash, en tant qu’ancien grand-prêtre de khemri, connaît par cœur l’existence de ces abominations ainsi que le rituel d’éveil connu seulement des plus puissants prêtres-liches de nehekhara. Il est de plus le plus puissant des nécromancien et possède donc toutes les aptitudes requises pour s’octroyer les services de ces redoutables machines a tuer. Toutefois, dans sa haine pour les nehekharien, il a préféré leur voler quelques uns de leurs propres géants d’os en les acheminant directement depuis khemri. Sa puissante magie nécromantique est parvenue jusqu'à khemri et a éveiller ces géants d’os pour qu’ils viennent jusqu'à nagashizzar afin de servir leur nouveau maître.

M…..CC…..CT…..F…..E…..PV…..I…..A…..CD

Géant d’os 6…….3……..0……6…..5……6……1…..4……8

Taille d’unité : 1

Armes/Armures : Deux armes de base, armure lourde(combinée a la règle amalgame mort-vivant, cela lui confère une sauvegarde totale de 3+)

Règles spéciales :

- Amalgame mort-vivant : un géant d’os est constitué d’ossements des plus imposants monstres du désert, maintenus par du bois et du métal ainsi que par la magie. En conséquence ils sont plus résistants que les autres morts-vivants et comptent comme étant toujours a 12ps de la grande bannière même si l’armée n’en a pas. Si ils se trouvent effectivement à 12ps de la grande bannière, ils bénéficieront en plus de ses effets habituels et perdront donc 2pv en moins lors de la résolution d’un combat perdu. De plus, les amalgames morts-vivants bénéficient d’une sauvegarde d’armure de 5+

- Terreur : les géants d’os sont des créatures immenses et impressionnantes et cause donc la terreur.

- Grande cible : les géants d’os dépassent de très haut les lignes des morts-vivants et comptent donc comme grande cible.

- Assaut implacable : un géant d’os s’enfonçant dans les lignes ennemies et envoyant voler ses victimes dans les airs par dizaine est un spectacle terrifiant. Lorsqu’il charge, un géant d’os gagne une attaque supplémentaire pour chaque blessure qu’il inflige (sauvegardée ou non). Ces attaques supplémentaires bénéficient également de la règle assaut implacable et peuvent donc donner lieu a d’avantage d’attaques.

Catapultes morts vivantes : Ces catapultes sont faites avec divers ossements liés magiquement entres eux et projettes les nombreux crâne que les morts vivants ont a leur disposition

M….CC….CT….F….E….PV….I….A….CD

Catapulte ………………………..7…..3…………………

Squelettes 4……2…….2……3….3…..1 …..2….1……3

Taille d’unité : 1

Servants : trois squelettes équipés d’armes de base

Règles spéciale : catapulte

TROUPES UNITES DE BASE :

Guerriers squelettes : Les terres de Nagashizzar ne manquent pas de squelettes inanimés morts depuis longtemps, dût aux effets de la mallepierre, ou simplement aux combats mortels qui eurent lieu il y a des siècles. Principalement dans les entrailles de Nagashizzar ou eurent lieu pendant des années de terribles combats entre les forces de Nagash et les skavens. Ces guerriers sont rappelés d’entre les morts par la puissante nécromancie de Nagash pour le servir a nouveau et constitué ainsi des légions de squelettes innombrables.

M…..CC…..CT…..F…..E.....PV…..I…..A…..CD

Guerrier squelette 4…….2……..2……3…...3…..1……2…..1……3 8pts

Champion 4……..2…….2…….3…...3…..1……2…..2…...3

Taille d’unité : 10-40

Armes/Armures : Arme de base, boucliers

Options :

- toute unité peut être dotée de lances (+1pts/fig)

- toute unité peut être dotée d’armures légères (+2pts/fig)

- un squelette peut devenir musicien (+5pts)

- un squelette peut devenir porte étendard (+10pts)

- un squelette peut être promu champion (+10pts)

Charognards : Ces immenses oiseaux de proie morts vivants furent utilisés pour la première fois par les armée de nehekhara, par le Roi nekhef premier. Par la suite les armées des rois des tombes les utilisèrent souvent et les utilisent encore. La majorité des adversaires des rois des tombes ainsi que la majorité des rois des tombes eux-mêmes pensent avoir le monopole de ces abominations volantes. Pourtant, ils furent aperçus ailleurs, comme par exemple le jour ou un charognard descendit du ciel pour emporter le lichemeister heinrich kemmler, alors que ce dernier était sur le point d’être occis. Certains disent que ce fut Nagash qui envoya, par delà la mort, ce charognard pour sortir son pion des griffes de ses ennemis, car il avait encore besoin de lui en d’autres temps et d’autres lieux. Ce ne sont la que des rumeurs de personnes moyennement dignes de confiance, mais il est fort probable que Nagash ait mis ces monstrueux rapaces cadavériques dans ses légions, afin qu’elles aillent débusquer ses ennemis et les dépecer morceaux par morceaux….

M…..CC…..CT…..F…..E.....PV…..I…..A…..CD

Charognard 2…….3……..0……3…...4…..2…….3….2…….4

Taille d’unité : 3-10

Armes/Armures : bec tranchant et griffes acérées.

Règles spéciales : unités volantes (capacité vol)

Cavaliers squelettes : Parmi les terres du vieux monde, d’innombrables cavaliers humain ont perdu leur misérable vie aux cours des combats contre les forces des ténèbres, et leurs dépouilles ainsi que celles de leurs montures sont autant de soldat supplémentaires pour les légion de Nagash, n’attendant plus qu’un rituel d’éveil pour servir les armées des ténèbres contre la patrie qui fut autrefois la leur.

M…..CC…..CT…..F…..E…..PV…..I…..A…..CD

Cavalier squelette léger 4…….2……..2……3…...3……1…...2…...1……5 14pts

Cavalier squelette lourd 4…….2……..2……3…...3……1…...2…...1……5 16pts

Champion 4…….2……..2……3…...3……1…...2…...2……5

Monture squelette 8…….2……..0……3…...3……1…...2…...1……5

Taille d’unité : 5-16

Armes/Armures : - cavalier squelette léger : arme de base, bouclier

- cavalier squelette lourd : arme de base, lance, bouclier, armure légère

Options :

- un cavalier squelette peut devenir musicien (+7pts)

- un cavalier squelette peut être porte étendard (+14pts)

- un cavalier squelette peut être promu champion (+14pts)

- une seule unité de cavaliers squelettes lourds peut porter un étendard magique d’une valeur de 25pts maximum

Règles spéciales :

- les cavaliers squelettes légers bénéficient de la règle cavalerie légère.

Revenants : Ces antiques guerriers sont liés au monde des vivants par des sortilèges. Bien que leurs corps soient putréfiés, les revenants sont pétris d’une magie maléfique si forte qu’elle peut les animés pendant des siècles. Ils portent d’antiques armures de bronze ou de fer noir, rongées par le temps et couvertes de poussière. Leurs armes de bronze et d’acier couvertes de runes maudites rehaussée d’or et d’argent sont une parodie maléfique et destructrice de ce qu’elles furent autrefois.

M…..CC…..CT…..F…..E.....PV…..I…..A…..CD

Revenants 4……3……..3……4……4…..1……3…..1……8

Champion revenant 4……3…….3…….4……4…..1……3…..2……8

Taille d’unité: 10-30

Armes/Armures: Arme de base et armure lourde

Options :

- toute unité peut être doté de hallebardes(+2pts/fig) et ou de boucliers (+1pts/fig)

- un revenant peut devenir musicien pour +6pts

- un revenant peut devenir porte étendard pour +12 pts et peut alors porter une bannière magique de 50pts maximum

- un revenant peut être promu champion revenant pour +12pts

Règles spéciales :

Lames spectrales : les armes des revenants sont gorgées de magie. Toute arme ordinaire portée par un revenant est considérée comme une arme magique et la fait bénéficier de la règle spéciale coup fatal. Cette règle ne s’applique pas aux armes que le seigneur revenant achète dans la liste des objets magiques.

Goules : Nagash doit sa mutation physique aux effets de la malepierre. Mais plus tard, pour se protéger des radiations de plus en plus puissantes, il forgea son armure noire et fut totalement protéger. Ses suivants ne furent pas aussi chanceux. La poussière de malepierre des mines se répandait partout. Elle s'infiltrait jusqu'aux racines des plantes, et des plantes jusqu'aux animaux qui s'en nourrissaient. Elle s'accumulait dans les corps des humains qui mangeaient ces animaux et les transformait. Leurs cheveux et leurs dents tombaient, ils perdaient du poids et finissaient par mourir. Les plus affectés furent ceux qui avaient participé à la Fête Morbide et étaient devenus cannibales. En dévorant les malades, ils absorbèrent beaucoup de substance du Chaos et se transformèrent en goules, les élus de Nagash, redoutés et détestés par tous.

M…..CC…..CT…..F…..E…..PV…..I…..A…..CD

Goules 4……3……..0…….3…...4…...1……3…..2…….6

Nécrophage 4…….3…….0……..3…..4……1…...3…...3……6

Taille d’unité : 5-20

Armes/armures : aucune

Options : une goule peut être promue nécrophage pour +10pts

Règles spéciales :

- vivantes ! : les goules sont vivantes et ne sont donc ni immunisées a la psychologie, ni indémoralisables, etc…

- attaques empoisonnées : les goules sécrète en permanence une substance qui rend toutes leurs touches empoisonnées.

- Charognards : les goules sont indisciplinée et ne connaissent que la loi du plus fort. Elles sont donc considérées comme tirailleurs

- Peur : les goules sont d’abominables cannibales offrant un spectacle effrayant pour la vue de leurs ennemis. Elles causent donc la peur.

Zombies : les zombies sont des cadavres récents animés par la nécromancie. Bien que piètres combattants, ils ne reculent jamais et finissent par submerger l’ennemi sous leur nombre incroyable.

M…..CC…..CT…..F…..E…..PV…..I…..A…..CD

Zombies 4…….2…….0…….3…..3……1……0…..1……2

Taille d’unité: 10-40

Options :

- un zombie peut devenir musicien pour +5pts

- un zombie peut devenir porte étendard pour +10pts

Règles spéciales :

- décérébrés : les zombie frappent TOUJOURS en DERNIER quel que soit les modificateur l’initiative, l’équipement de l’adversaire ou quoique se soit d’autre. La SEULE exception a cela est le sort nécromantique vigueur infernale.

PERSONNAGES SPECIAUX :

Nagash : Nagash est le plus puissant de tout les seigneurs morts vivants. Bien qu’autrefois humain, l’utilisation prolongée de malepierre pour augmenter ses pouvoirs a transformé Nagash en une créature plus proche du démon que des être vivants. Il mesure près de 4 mètres, Sa taille ayant augmenté sous les effets de la malepierre. Sa peau s’est desséchée, ses yeux sont devenus des boules de pus lumineuses et son corps ne continu a se mouvoir que par sa volonté maléfique et le pouvoir de sa sorcellerie. Ses ennemis tremblent lorsqu’il s’avance vers eux, terrifiés par son visage horrible et suffoqués par l’odeur doucereuse de mort qui se dégage de lui. Nagash est armé de Mortis, une immense épée, si grande et si lourde qu’un homme ordinaire ne peut la lever. Sa main droite a été tranchée par alcadizaar lorsqu’il fut trahi par les skaven après le rituel du grand réveil, et a été remplacée depuis par une serre d’acier couverte de puissantes runes magiques. Son corps est protégé par son armure noire de Nagash travaillée a partir de plomb et de fer météorique. Ces puissants objets magiques augmentent l’endurance et la force physique de Nagash et en font un adversaire terrifiant en corps a corps pour presque tous ses ennemis. Nagash porte également le Bourdon de pouvoir, un artefact antique qui émet des pulsations dues au pouvoir brut de la Magie noire. Pendu a sa ceinture se trouve un des neuf livres de Nagash, un grimoire contenant les secrets de nombreux sorts.

Nagash est le seigneur suprême des légions de Nagash. Si il est dans l’armée, il DOIT être le général de l’armée. Il compte comme un choix de seigneur et trois choix de héros. Il compte donc comme valant 4 personnages en ce qui concerne la limite du nombre de personnage selon la taille de l’armée.

M…..CC…..CT…..F…..E…..PV…..I…..A…..CD

6……7……..5……5…...6……7…...5…..7……10

Points: 1075pts ( 700 pour Nagash, 100 pour Mortis, 75 pour le livre de Nagash, 50 pour l’armure noire de Nagash et 150 pts pour le bourdon de pouvoir)

Armes/Armures: Mortis la lame de mort, Armure noire de Nagash

Objets magiques : Livre de Nagash, Bourdon de pouvoir.

Magie : Nagash est le plus puissant nécromancien de tout les temps. Il est sorcier de niveau 4 et utilise uniquement le domaine de la nécromancie. De plus, il ajoute +1 au total obtenu pour lancer un sort et il peut lancer plusieurs fois le même sort dans une phase de magie, même si ce dernier a déjà été lancer avec succès.

Règles spéciales :

- Immunité a la psychologie : Nagash n’est pas affecté par la psychologie et n’est donc affecter ni par la peur, ni par la terreur, ni par la panique ou autres.

- Terreur : Nagash est un monstre immense et effrayant qui provoque la terreur.

Objets magiques :

- Mortis, la lame de mort : Mortis est une gigantesque épée magique imprégnée d’une énergie inhumaine. Elle fut forgée par Nagash lui même et nul autre ne peut l’utiliser. L’épée ajoute +1 a la force de Nagash, la faisant passer de 5 à 6. De plus, les blessures infligées par la lame peuvent être absorbées par Nagash et utilisées pour lui faire récupérer des points de vie perdus précédemment dans la bataille.

- Livre de Nagash : Nagash fut le premier et le plus grand de tout les nécromanciens. C’est lui qui créa presque tout les sorts qui permettent aux pratiquants des arts maléfiques de réveiller et contrôler les morts. Les secrets de ces sorts interdits sont inscrits dans 9 grimoires massifs connus sous le nom des 9 livres de Nagash. Le livre donne a Nagash un sort de plus. Il lui permet aussi de lancer invocation de nehek avec une valeur de lancement de 15+ . S’il est lancé avec succès, le sort génère 4D6 squelettes, 4D6+4 zombies ou rend 4 pv à une figurine.

- Armure noire de Nagash : l’armure de Nagash est forgée a partir d’un alliage de plomb et de fer météorique. Au cours des millénaires, elle s’est fondue avec son corps et ne peut donc être portée que par Nagash. Evidement, cette armure ne l’empêche pas de lancer ses sorts. L’armure confère a Nagash une sauvegarde invulnérable de 4+. Aucun modificateur ne peut altérer cette sauvegarde invulnérable.

- Bourdon de pouvoir : Le bourdon de pouvoir fut créer par Nagash pour lui permettre de stocker le pouvoir dont il avait besoin pour mettre en œuvre ses sorts les plus dangereux. Il peut être utiliser pour stocker jusqu'à 4 dés inutilisés a la fin d’un tour de magie(que ces dés soient ceux inutilisés par le joueur mort-vivant ou bien par l’adversaire).Le joueur morts vivant utilise le bourdon de pouvoir lorsqu’il le désire(seulement a l’un de ses tours, évidemment), et peut par exemple utiliser le bourdon seulement chargé a 1 , 2 ou 3 dés. Mais si il choisit de ne pas l’utiliser, les dés stocker sont conservé et ajoutés a ceux que Nagash stockera a la prochaine fin de phase de magie (qu’elle soit adverse ou mort vivante). En revanche, si le joueur décide d’utiliser le bourdon, il partira d’un niveau de charge de zéro a la fin de sa phase de magie, que les dés aient été tous utilisés ou non.

De plus, le bourdon de pouvoir génère un dé par phase de magie qui charge

automatiquement le bourdon a 1.

Par exemple : au premier tour, a la fin de sa phase de magie, le joueur mort-vivant garde un dé de pouvoir et le stock dans le bourdon. Vien la phase de magie adverse a la fin de laquelle il reste 1 dé de pouvoir a l’adversaire ainsi qu’1dé de dissipation. Le joueur mort vivant s’en empare et les stock dans le bourdon. Au début du tour 2, le bourdon est donc chargé avec 4 dés (le dé du tout début de partie+ celui du joueur MV + 2 de l’adversaire = 4 = niveau maximum du bourdon). Le joueur MV peut alors soit utiliser les 4 dés contenus dans le bourdon et s’en servir soit de dés de pouvoirs soit de dés de dissipation. Par ailleurs, même si ces 4 dés étaient a l’origine des dés de pouvoirs, le bourdon permet de tous les utiliser en dés de dissipation si nécessaire. Soit ne pas l’utiliser et conserver ces 4 dés pour un moment plus opportun. Il peut aussi utiliser 2 dés en dés de pouvoirs et 2 dés en dés de dissipation, etc…

Si il utilise le bourdon et qu’il n’utilise (pour une raison ou pour une autre) pas tous les dés

contenus dans le bourdon, les dés inutilisés seront tout simplement perdus et à la

prochaine fin de phase de magie, le bourdon se chargera a partir de zéro.

Arkhan le noir : Arkhan fut le premier serviteur de Nagash. Il grandit avec lui dans la ville antique de khemri et fut le premier a partager avec Nagash l’élixir de vie. C’était un puissant sorcier qui devint son bras droit et lui apporta son aide lors du coup d’état qui l’amena au pouvoirs . Lorsque les prêtres-rois s’allièrent contre Nagash, ce fut Arkhan qui dirigea les armées de Nagash et il remporta de nombreuses victoires sans être vaincu. Mais les armées unifiées des Prêtres-rois étaient trop nombreuses et il dut se replier a khemri. Lorsque khemri tomba, ce fut encore Arkhan qui lanca une attaque suicide permettant la fuite de Nagash. Après la mort du dernier de ses gardes, Arkhan lutta seul pendant une heure avant de mourir transpercer par le javelot d’un soldat anonyme. Lors du grand rituel d’éveil que lança Nagash, Arkhan fut également ramené a la vie, mais de part sa puissance il ne retomba pas en poussière après la traitrise des skavens sur Nagash. Pour venger son maître, Arkhan mena son armée en arabie ou il traça des sillons sanglants. Maintenant que Nagash est de retour, Arkhan l’a rejoint pour reprendre sa place de bras droit .

Arkhan le noir est le premier, le plus fidèle et le plus puissant des généraux de Nagash. Si il est dans l’armée et qu’elle ne contient pas Nagash, il DOIT être le général. Arkhan est toujours équiper de l’équipement ci dessous et ne peut en aucun cas en recevoir d’avantage. Il compte comme un choix de seigneur et 2 choix de héros

M…..CC…..CT…..F…..E…..PV…..I…..A…..CD

Arkhan 4…….7……..7…….5…..4……4……3….5……10

Char d’Arkhan _……._…….._…….5…..5……4……_….._……_

Montures 8…….2…….._…….3….._……_……2…..1……_

Points: 535pts (350pts pour Arkhan, 185pts pour le char d’Arkhan)

Armes/Armures: Lame sepulcrale d’Arkhan, Bâton de damnation, Livre des maudits, livre d’Arkhan, Anneau de la nuit.

Monture : Char d’Arkhan.

Magie : Arkhan est un seigneur liche. C’est donc un nécromancien de niveau 4.

Règles spéciales :

- Immunité a la psychologie : Arkhan n’est pas affecté par la psychologie et n’est donc pas affecté par la peur, la terreur, la panique ou autres.

- Terreur : Arkhan provoque la terreur.

- Char d’Arkhan : le char d’Arkhan est fait de la carcasse d’une manticore et a donc un profil spécial. Il est équiper de faux, et cause donc 1D6+1 touches d’impact. De plus, la tête de la manticore mord quand le char est en combat, effectuant une attaque au corps a corps avec une CC de 4 et une F5. Cette attaque vient en plus des 1D6 +1 touches que le char inflige quand il charge en combat.

- Vol : les ailes de la manticore dont le char est fait lui permet de voler. Il a donc la capacité vol.

Objets magiques :

- Lame sepulcrale d’Arkhan : Cette arme piège les âmes de ceux qu’elle abat, imposant la servitude à leurs enveloppes corporelles. Chaque fois qu’une figurine avec 1 seul pv est tuée, elle est retirée du jeu et est remplacée par un squelette(monté sur une monture squelette si jamais la figurine tuée était montée) et crée une nouvelle unité dont Arkhan est le commandant.

- Livre interdit : Ce livre contient les écrits de Har-Ak-Imam, un nécromancien arabe. Ce livre dégage une aura de mal qui affecte toute créature vivante dans un rayon de 6ps. Les figurines affectées sont envahies par un tel sentiment d’épouvante qu’elles subissent un malus de –1 pour toucher en corps a corps et avec leurs armes de jets.

- Bâton de damnation : le bâton de damnation renferme un puissant sort qui emplit les morts-vivants d’une vigueur renouvelée : objet de sort de niveau 4. Le porteur peut libérer le pouvoir du bâton une fois par phase de magie : toutes les troupes morts vivants dans un rayon de 12ps sont affectée par le sort vigueur infernale . Lancez 1D6 : sur un 1, le bâton est inutilisable jusqu'à la fin de la partie.

- Livre d’Arkhan : ce livre possède le pouvoir d’animer les morts et de leur insuffler une vigueur surnaturelle(objet de sort de niveau 3). Le porteur peut libérer danse macabre de vanhel une fois par phase de magie. Aucun dé de pouvoir n’est requis, le livre fournit toute la puissance nécessaire. Lancez 1D6 après chaque utilisation : sur un 1, le livre est inutilisable jusqu'à la fin de la partie.

- Anneau de la nuit : sauvegarde invulnérable sur 5+

Krell :

Krell est l’un des généraux de Nagash. Si il est dans l’armée et qu’elle ne contient ni Nagash ni Arkhan le noir, il peut être le général de l’armée. Krell est toujours équipé de l’équipement ci dessous et ne peut en aucun cas en recevoir d’autre. Il compte comme un choix de seigneur .

M…..CC…..CT…..F…..E…..PV…..I…..A…..CD

Krell 4…….5……..3……4…...4……3…...4…..4……10

Points: 245pts (160pts pour Krell, 50pts pour la hache noire de Krell, 35pts pour la couronne des damnés)

Armes/Armures: Hache noire de Krell, Armure du chaos

Règles spéciales :

- Mort vivant du chaos : Krell était un champion du chaos avant d’être ressusciter par Nagash et ainsi renaître sous forme de mort-vivant. Ses pouvoirs maléfiques s’ajoute donc a son expérience de terrible guerrier du chaos, et armé de sa hache, il délivre un coup fatal sur 5+.

Objets magiques :

- Hache noire de Krell : Cette hache laisse dans la chair de sa victime des échardes de métal noir qui avancent progressivement vers son cœur. Cette hache est une arme lourde. De plus, toute figurine blessée au moins une fois par cette arme doit lancer 1D6 au début de chaque phase de magie, amie ou ennemie. Sur un 1 ou un 2, elle perd 1 point de vie sans sauvegarde d’armure possible (la sauvegarde invulnérable reste valable).

- Couronne des damnés : Le porteur profite de l’énergie revitalisante des esprits emprisonné dans la couronne, mais leur plaintes éternelles submerge parfois son esprit . Sauvegarde invulnérable de 4+. Le porteur est sujet à la stupidité (même si il est immunisé a la psychologie)

OBJETS MAUDITS :

Les légions de Nagash ont accès a tous les objets magiques commun. Ils ont également accès a divers objets magiques des armées des rois des tombes ainsi que des comtes vampires. Les objets utilisables par les légions de Nagash sont cités ci dessous, mais leur règles ne seront pas ré-écrites puisqu’elles sont toutes dans les 2 livres d’armée cités plus haut.

ARMES MAGIQUES :

- Lame de givre = 100pts

- Epée maudite = 40pts

- Lame sépulcrale = 35pts

- Epée des rois = 25pts

- Bâton serpent = 25pts

ARMURES MAGIQUES :

- Heaume hurlant = 50pts

- Armure d’os = 50pts

- Armure des âges = 35pts

TALISMANS :

- Amulette d’obsidienne = 45pts

- Bracelets d’or noir = 30pts

- Anneau de la nuit = 30pts

OBJETS ENCHANTES :

- Baguette de mort ardente = 50pts

- Livre interdit = 50pts

- Manteau d’ombres et de brumes = 45pts

- Masque mortuaire de kharnut = 35pts

OBJETS CABALISTIQUES :

- Familier de pouvoir = 50pts

- Bâton de damnation = 40pts

- Bâton du crâne = 40pts

- Périapte noir = 15pts

- Familier de sort = 15pts

BANNIERES MAGIQUES :

- Bannière infernale = 65pts

- Bannière des morts ensevelis = 60pts

- Enseigne de l’œil sacré = 50pts

- Bannière des tertres = 45pts

- Etendard du mirage = 40pts

- Bannière des lamentations = 40pts

- Bannière de la légion des morts = 25pts

- Bannière des légions immortelles = 25pts

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(mince j'ai fait ca sous word et la mise en page ainsi que les caracteres en gras en italique et les mots soulignés n'ont pas été mis en tant que tel dans le post. si la lecture est vraiment trop chiante je ré-éditerai mon post. voila, merci d'avance pour vos avis :lol: )

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euh.....ca me fait vraiment énormément plaisir parce que j'ai mis du coeur a l'ouvrage, alors merci beaucoup xxx-archaon-xxx :-x

Ceci dit je doute que les avis soient si unanime, et je suis presque sur qu'il y a encore de nombreux détail + ou moins gros a corriger.

Alors tu devrai attendre un peut qu'il y ait un nombre d'avis suffisant et une version de ma création définitive en fonction des avis et des conseils avant de demander a pouvoir la jouer, qu'en pense tu? :lol:

(encore merci pour le compliment :wink: )

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Juste un truc qui m'a choqué : en tant qu' "inventeur" de la nécromancie Nagash ne devrait-il pas en connaitre tous les sorts ? C'est le cas de Téclis par exemple...

Je lui verrais bien aussi un +2 pour lancer les sorts et les dissiper comme kroak.

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Je sais j'y ait penser, mais n'ayant pas cette capacité dans la V4, je me suis dit que ca serait ne pas le reproduire fidélement, voir même le bourriniser. En revanche pour le +2 pour lancer ses sorts, cela représenterait bien sa suprématie nécromancienne.

je note tes 2 propositions et j'attend de voir ce qu'en pensent les autres pour savoir si je modifie sur ma liste. :lol:

Modifié par Urian lamepoison
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L'idée est pas mal, par contre les chevaliers du graal noir tu les mets en choix rare car en spé c'est un peu trop violent :lol: . De plus j'ai l'impression que dans ton idée c'était de regrouper les comtes vampires et les roi des tombes, je trouves que ça leur donne une personnalité pas assez forte, essaie de t'inspirer de certaine unité pour t'en faire des variante propre et que tout ce tienne. En tout cas bonne idée de vouloir faire une liste morte vivante de nagash :-x.

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Invité Zerg-Spirit

Idem que Sardau, essaye de vraiment 'créer' quelques unités.

Sinon je pense aussi que Nagash devrait connaitre tous les sorts de Necromancie. En poussant un peu, je pense meme qu'il devrait avoir accès également au Domaine de la mort=) Après tout, c'est peu etre le sorcier le plus puissant qui ai jamais existé dans le monde de Warhammer, et meme s'il n'est plus ce qu'il était, il reste très puissant.

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Idem que Sardau. Là, on a le beurre (les troupes CV), l'argent du beurre (les troupes RdT) mais pas le sourire de la crémière (des troupes vraiment originales, à qq exceptions près).

Nagash et Arkhan auraient pu se voir consacrer un post à eux, ç'aurait sans doute été plus simple pour en discuter. Krell a des règles officielles, etil me semble qu'il n'a que 2PV. Pour le bourdon de Nagash, pourquoi ne pas lui donner les règles du périapte noir (aux effets triplés) et du familier de pouvoir ? Ca simplifierais un peu, non ?

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alors pour le bourdon, oui, mais au moins il n'y a pas d'ambiguité.

Pour arkhan et nagash, je m'en occupe. et quand a nagash j'ai essayer de faire une bete conversion de v4 a v6 mais si vous voulez le vrai nagash, c a dire le plus puissant sorcier de tout les temps dans warhammer, vous allez l'avoir

pour la liste d'armée, merci de montrer les défauts, mais en participant a la creation ca ira plus vite

pour les vampire renégat, cette idée me plait beaucoup et elle a sa place je trouve.

pour les chevaliers du graal noir j'ai deja modifier dans mon dossier a moi, j'attend d'autres choses pour modifier d'un coup ici.

pour l'armée, aidez moi a inventer les nouvelles unités. je n'ai aucune idée des profil des momies par exemple.

bref, je repost un peu plus tard....

@++

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PERSONNAGES SPECIAUX :

Nagash : Nagash est le plus puissant de tout les seigneurs morts vivants. Bien qu’autrefois humain, l’utilisation prolongée de malepierre pour augmenter ses pouvoirs a transformé Nagash en une créature plus proche du démon que des être vivants. Il mesure près de 4 mètres, Sa taille ayant augmenté sous les effets de la malepierre. Sa peau s’est desséchée, ses yeux sont devenus des boules de pus lumineuses et son corps ne continu a se mouvoir que par sa volonté maléfique et le pouvoir de sa sorcellerie. Ses ennemis tremblent lorsqu’il s’avance vers eux, terrifiés par son visage horrible et suffoqués par l’odeur doucereuse de mort qui se dégage de lui. Nagash est armé de Mortis, une immense épée, si grande et si lourde qu’un homme ordinaire ne peut la lever. Sa main droite a été tranchée par alcadizaar lorsqu’il fut trahi par les skaven après le rituel du grand réveil, et a été remplacée depuis par une serre d’acier couverte de puissantes runes magiques. Son corps est protégé par son armure noire de Nagash travaillée a partir de plomb et de fer météorique. Ces puissants objets magiques augmentent l’endurance et la force physique de Nagash et en font un adversaire terrifiant en corps a corps pour presque tous ses ennemis. Nagash porte également le Bourdon de pouvoir, un artefact antique qui émet des pulsations dues au pouvoir brut de la Magie noire. Pendu a sa ceinture se trouve un des neuf livres de Nagash, un grimoire contenant les secrets de nombreux sorts.

Nagash est le seigneur suprême des légions de Nagash. Si il est dans l’armée, il DOIT être le général de l’armée. Il compte comme un choix de seigneur et trois choix de héros. Il compte donc comme valant 4 personnages en ce qui concerne la limite du nombre de personnage selon la taille de l’armée.

M…..CC…..CT…..F…..E…..PV…..I…..A…..CD

6……7……..5……5…...6……7…...5…..7……10

Points: 1075pts ( 700 pour Nagash, 100 pour Mortis, 75 pour le livre de Nagash, 50 pour l’armure noire de Nagash et 150 pts pour le bourdon de pouvoir)

Armes/Armures: Mortis la lame de mort, Armure noire de Nagash

Objets magiques : Livre de Nagash, Bourdon de pouvoir.

Magie : Nagash est le plus puissant nécromancien de tout les temps. Il est sorcier de niveau 4 et utilise uniquement le domaine de la nécromancie.

Règles spéciales :

- Immunité a la psychologie : Nagash n’est pas affecté par la psychologie et n’est donc affecter ni par la peur, ni par la terreur, ni par la panique ou autres.

- Terreur : Nagash est un monstre immense et effrayant qui provoque la terreur.

- Nécromancien suprême: Nagash est le premier a avoir manipuler la nécromancie a la perfection, et il pourrait apprendre des choses aux plus puissants nécromanciens existants ou ayant existés. Nagash connait donc TOUT les sorts du domaine de la nécromancie, et peut lancer plusieurs fois un sort dans un même tour, même si ce dernier a été déjà lancer avec succès. De plus, il bénéficie de +2 a chaque tentative de lancement de sort ainsi que +2 a chaque tentative de dissipation. Et enfin, les sorts restant en jeu ne se dissipent pas lorsque Nagash tente d'en lancer un autre (même si il réussi).

Objets magiques :

- Mortis, la lame de mort : Mortis est une gigantesque épée magique imprégnée d’une énergie inhumaine. Elle fut forgée par Nagash lui même et nul autre ne peut l’utiliser. L’épée ajoute +1 a la force de Nagash, la faisant passer de 5 à 6. De plus, les blessures infligées par la lame peuvent être absorbées par Nagash et utilisées pour lui faire récupérer des points de vie perdus précédemment dans la bataille.

- Livre de Nagash : Nagash fut le premier et le plus grand de tout les nécromanciens. C’est lui qui créa presque tout les sorts qui permettent aux pratiquants des arts maléfiques de réveiller et contrôler les morts. Les secrets de ces sorts interdits sont inscrits dans 9 grimoires massifs connus sous le nom des 9 livres de Nagash. Le livre lui permet de lancer invocation de nehek avec une valeur de lancement de 15+ . S’il est lancé avec succès, le sort génère 4D6 squelettes, 4D6+4 zombies ou rend 4 pv à une figurine.

- Armure noire de Nagash : l’armure de Nagash est forgée a partir d’un alliage de plomb et de fer météorique. Au cours des millénaires, elle s’est fondue avec son corps et ne peut donc être portée que par Nagash. Evidement, cette armure ne l’empêche pas de lancer ses sorts. L’armure confère a Nagash une sauvegarde invulnérable de 4+. Aucun modificateur ne peut altérer cette sauvegarde invulnérable.

- Bourdon de pouvoir : Le bourdon de pouvoir fut créer par Nagash pour lui permettre de stocker le pouvoir dont il avait besoin pour mettre en œuvre ses sorts les plus dangereux. Il cumule les effets de trois périaptes noirs et d'un familier de pouvoir.

Arkhan le noir : Arkhan fut le premier serviteur de Nagash. Il grandit avec lui dans la ville antique de khemri et fut le premier a partager avec Nagash l’élixir de vie. C’était un puissant sorcier qui devint son bras droit et lui apporta son aide lors du coup d’état qui l’amena au pouvoirs . Lorsque les prêtres-rois s’allièrent contre Nagash, ce fut Arkhan qui dirigea les armées de Nagash et il remporta de nombreuses victoires sans être vaincu. Mais les armées unifiées des Prêtres-rois étaient trop nombreuses et il dut se replier a khemri. Lorsque khemri tomba, ce fut encore Arkhan qui lanca une attaque suicide permettant la fuite de Nagash. Après la mort du dernier de ses gardes, Arkhan lutta seul pendant une heure avant de mourir transpercer par le javelot d’un soldat anonyme. Lors du grand rituel d’éveil que lança Nagash, Arkhan fut également ramené a la vie, mais de part sa puissance il ne retomba pas en poussière après la traitrise des skavens sur Nagash. Pour venger son maître, Arkhan mena son armée en arabie ou il traça des sillons sanglants. Maintenant que Nagash est de retour, Arkhan l’a rejoint pour reprendre sa place de bras droit .

Arkhan le noir est le premier, le plus fidèle et le plus puissant des généraux de Nagash. Si il est dans l’armée et qu’elle ne contient pas Nagash, il DOIT être le général. Arkhan est toujours équiper de l’équipement ci dessous et ne peut en aucun cas en recevoir d’avantage. Il compte comme un choix de seigneur et 2 choix de héros

M…..CC…..CT…..F…..E…..PV…..I…..A…..CD

Arkhan 4…….7……..7…….5…..4……4……3….5……10

Char d’Arkhan _……._…….._…….5…..5……4……_….._……_

Montures 8…….2…….._…….3….._……_……2…..1……_

Points: 535pts (350pts pour Arkhan, 185pts pour le char d’Arkhan)

Armes/Armures: Lame sepulcrale d’Arkhan, Bâton de damnation, Livre des maudits, livre d’Arkhan, Anneau de la nuit.

Monture : Char d’Arkhan.

Magie : Arkhan est un seigneur liche. C’est donc un nécromancien de niveau 4.

Règles spéciales :

- Immunité a la psychologie : Arkhan n’est pas affecté par la psychologie et n’est donc pas affecté par la peur, la terreur, la panique ou autres.

- Terreur : Arkhan provoque la terreur.

- Char d’Arkhan : le char d’Arkhan est fait de la carcasse d’une manticore et a donc un profil spécial. Il est équiper de faux, et cause donc 1D6+1 touches d’impact. De plus, la tête de la manticore mord quand le char est en combat, effectuant une attaque au corps a corps avec une CC de 4 et une F5. Cette attaque vient en plus des 1D6 +1 touches que le char inflige quand il charge en combat.

- Vol : les ailes de la manticore dont le char est fait lui permet de voler. Il a donc la capacité vol.

Objets magiques :

- Lame sepulcrale d’Arkhan : Cette arme piège les âmes de ceux qu’elle abat, imposant la servitude à leurs enveloppes corporelles. Chaque fois qu’une figurine avec 1 seul pv est tuée, elle est retirée du jeu et est remplacée par un squelette(monté sur une monture squelette si jamais la figurine tuée était montée) et crée une nouvelle unité dont Arkhan est le commandant.

- Livre interdit : Ce livre contient les écrits de Har-Ak-Imam, un nécromancien arabe. Ce livre dégage une aura de mal qui affecte toute créature vivante dans un rayon de 6ps. Les figurines affectées sont envahies par un tel sentiment d’épouvante qu’elles subissent un malus de -1 pour toucher en corps a corps et avec leurs armes de jets.

- Bâton de damnation : le bâton de damnation renferme un puissant sort qui emplit les morts-vivants d’une vigueur renouvelée : objet de sort de niveau 4. Le porteur peut libérer le pouvoir du bâton une fois par phase de magie : toutes les troupes morts vivants dans un rayon de 12ps sont affectée par le sort vigueur infernale . Lancez 1D6 : sur un 1, le bâton est inutilisable jusqu'à la fin de la partie.

- Livre d’Arkhan : ce livre possède le pouvoir d’animer les morts et de leur insuffler une vigueur surnaturelle(objet de sort de niveau 3). Le porteur peut libérer danse macabre de vanhel une fois par phase de magie. Aucun dé de pouvoir n’est requis, le livre fournit toute la puissance nécessaire. Lancez 1D6 après chaque utilisation : sur un 1, le livre est inutilisable jusqu'à la fin de la partie.

- Anneau de la nuit : sauvegarde invulnérable sur 5+

Krell :

Krell est l’un des généraux de Nagash. Si il est dans l’armée et qu’elle ne contient ni Nagash ni Arkhan le noir, il peut être le général de l’armée. Krell est toujours équipé de l’équipement ci dessous et ne peut en aucun cas en recevoir d’autre. Il compte comme un choix de seigneur .

M…..CC…..CT…..F…..E…..PV…..I…..A…..CD

Krell 4…….5……..3……4…...4……3…...4…..4……10

Points: 245pts (160pts pour Krell, 50pts pour la hache noire de Krell, 35pts pour la couronne des damnés)

Armes/Armures: Hache noire de Krell, Armure du chaos

Règles spéciales :

- Mort vivant du chaos : Krell était un champion du chaos avant d’être ressusciter par Nagash et ainsi renaître sous forme de mort-vivant. Ses pouvoirs maléfiques s’ajoute donc a son expérience de terrible guerrier du chaos, et armé de sa hache, il délivre un coup fatal sur 5+.

Objets magiques :

- Hache noire de Krell : Cette hache laisse dans la chair de sa victime des échardes de métal noir qui avancent progressivement vers son cœur. Cette hache est une arme lourde. De plus, toute figurine blessée au moins une fois par cette arme doit lancer 1D6 au début de chaque phase de magie, amie ou ennemie. Sur un 1 ou un 2, elle perd 1 point de vie sans sauvegarde d’armure possible (la sauvegarde invulnérable reste valable).

- Couronne des damnés : Le porteur profite de l’énergie revitalisante des esprits emprisonné dans la couronne, mais leur plaintes éternelles submerge parfois son esprit . Sauvegarde invulnérable de 4+. Le porteur est sujet à la stupidité (même si il est immunisé a la psychologie)

Krell a un profil non-officiel puisqu'il est sur le site games workshop et quand je vois a quel point ils ont changés karl franz, nul doute que krell aura evoluer en 2006. alors j'anticipe, et puis ces regles de la V5 me plaisent bien, voila.

mais ce n'est pas le plus important, j'ai donner a Nagash la maitrise qu'il mérite et en partie conseillée. pour son prix, je trouve que c'est pas abuser.

critiques commentaires et surtout idées, n'hésitez pas :lol:

Modifié par Urian lamepoison
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moi aussi je trouve sa cool les légions de Nagash car il y'a peu de nom qui fond aussi froid dans le dos que celui de nagash

Sinon 7 pv sa fait beaucoup(1de+ qu'un dragon!!!) et il est vrai qu'il devrait connaitre tout les sorts

bonne continuation

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Invité Zerg-Spirit

Voila, là, on peut pas dire que Nagash soit faible :>

Il est peu etre meme légèrement trop fort, notament la règle qui fait qu'il n'interromp pas les sorts restant en jeu en en lancant d'autre.

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-pour ses 7 PV : la conversion est simple: les pv de beaucoup de profils v4 (notament ceux des comtes vampires) n'ont pas bougés depuis en v6. Nagash avait 7 PV en v4, il les gardes.

De plus, qu'il a t il d'etonnant a ce qu'il ait un pv de plus qu'un dragon? il est plus proche d'un démon que d'un humain et il a lutter 1h contre sigmar, se faisant battre par un sigmar épuiser (et ce ne fut que du corps a corps)

bref c'est largement mériter je pense.

- pour sa capacité a lancer d'autres sort lorsque certains sont encore en jeu et le restent, c'est pour lui donner la suprématie magique. n'oubliez pas que nagash est l'être qui a lancer le sort le plus puissant de toute l'histoire de warhammer. et Téclis est capable de maintenir plusieurs sorts en jeu lui aussi (mais il côute 690 pts, il n'as certe pas le profil de nagash mais peut lancer ses sorts a l'autre bout de la table, dissiper automatiquement un sort ennemi et lui faire oublier definitivement sur un 4+ une fois par partie, et a la malédiction d'aenarion,et je ne parle pas du reste qui compense presque l'équipement de Nagash(baton lune!!!!)Nagash quand a lui vaut 1075 points, alors il mérite d'avoir ce que je lui ai mis je trouve

Voila, mais je tien compte de tout les avis, j'argumente simplement, faites en autant si vraiment vous trouvez que c'est abuser :-x

et merci pour vos critiques opinions et idées! continuez :wink::lol:

Modifié par Urian lamepoison
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d'ailleurs je tien a souligné en retard que pour l'histoire du beurre(CV) et de l'argent du beurre(RDT), j'ai bien pris soins de ne pas intégrer les meilleurs éléments de ces armées (ainsi, pas d'ushabtis, de scorpions des tombes, de carrosses noirs, de seigneurs vampires, de banshees, etc...) pour justement faire l'équivalent aux légions de Nagash, mais bien spécifiques a son armée. Mais je manque d'idées, d'inspiration et d'aide ^^.

Je suis cependant d'accord que j'ai mis trop de troupes de bases et spéciales, et qu'il faut en retiré pour faire de la place aux unité propres aux légions de Nagash dont je vient de parler.

je propose donc de virer:

-cavaliers squelettes légers

-cavaliers squelettes lourds

-revenants (infanterie, pas les montés)

-géant d'os

-catapultes morts-vivants

*pour les spectres, je m'étonne que personne n'ait encore mis son veto contre eux, alors j'émet une réserve, mais pour l'instants ils restent puisqu'ils ne semblent pas déranger

Donc, il faut trouver une equivalence pour chacune des unités que j'ai dégager:

-pour les cavaliers squelettes légers et lourds, il reste les revenants montés et les chevaliers du graal noir, pas de cavalerie légere certe mais certaines armées s'en passent.

-pour les revenants, je verrai bien des momies, avec un profil assez bourrin du a leur force et leur endurance de taré, mais une initiative, un mouvement et une compétence de combat pas terrible, qu'en dites vous?

-pour le géant d'os, il faudrait créer un monstre balèze a inclure dans les légions de Nagash, toutes les armées en ont ou presque (dragons du chaos et démons majeurs, dragons, hydres, dragons zombies, griffons, géant d'os, verminarque, etc....) si quelqu'un veut s'y essayer ca serait avec joie, il ne restera pu ensuite qu'a le modifier ci et la en fonction de l'opinion générale.

- catapultes morts vivants: ben la je ne sais quoi dire. la machine de guerre n'est pas indispensable pour les morts vivants, et en fait au niveau du background je les voit mal en utiliser. mais pourtant ils en avait en V4, donc si quelqu'un a une idée originale, qu'il n'hésite pas.

Voila, si cela pouvait etre fait ca serait deja un grand pas lol

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Invité archaon

c est une tres belle liste mais y a un truc ki me gene c est que nagash est le plus puissant sorcier de warhammer et il coute moin chere que kroak , si je serai toi je lui mettrai 300 pts de plus et je lui donne +2 pour lancer ses sorts et i connaitrai tous les sort du dmaine de la bete ,du feu, de l ombre de la necromancie

mais sinon la liste est tres reussie :sorcerer::wub::wink::o:o

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euh, il a +2 pour lancer ses sorts et +2 pour les dissiper, tu a du ommettre un message posté apres ou j'ai mis que nagash arkhan et krell.

Pour kroak, j'ai beaucoup de livres d'armée mais pas celui des hommes lézard, j'ignore donc son coût. Pour les domaines, Nagash n'as toujours utilisé QUE la nécromancie. A la limite il pourrait utiliser le domaine de la mort ainsi que de la magie noire et de l'ombre, car il a apprit la nécromancie en partant de ce que lui avait apprit une sorcière elfe noire captive (les sorcières elfes noires utilisent les domaine de magie noire, ombre, mort) mais très honnetement je pense que nagash est tellement moins experimenté dans ces domaines que dans la nécromancie qu'il ne doit utiliser que cette dernière.

Pour le coût en point je veut bien mais il va dépasser le Aenarion qui a été créer dans ce même forum, un Aenarion capable de le tuer en 2 tours de corps a corps maximum.

Et sans compter qu'il vaudrait la moitié d'une liste d'armée a 3000 poits si il était a 1500.....a y réfléchir donc...

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si tu parle de celui que j'ai fait, la majorité pensent qu'il ne l'est pas assez.

Si tu parle du vrai, je pense qu'il se reflete bien ici.

Merci pour la figs je l'avais deja vu mais je trouvai pu le lien :sorcerer:

Et pour krell, j'ai deja dit que je preferait son profil V5 a celui du site anglais gamesworkshop qui entre nous n'est pas plus officiel que du non-officiel (puisqu'ils le modifieront si il ressort, tout comme ils ont fait avec karl franz).

voila voila =)

@++

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Si nagash revenait il serait a mon avis dans une liste d armée necrarque au vue du background. Donc le mieux serait de faire une liste d armée necrarque un peu moins typé comte vampire. Mais a mon avis nagash serait bien trop cher pour etre jouable... Il serait obligatoirement plus cher que Zacharias l eternel ...

Modifié par Vanhel
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Oui la liste nécrarque me tente assez je doit dire, d'autant que les nécrarques ont le même but que Nagash. Je pense aussi qu'il est assez logique qu'ils se rassemblent pour le servir, ils ont le même mode de vie(sans jeu de mot.... :clap: ) et veulent eux aussi débarrasser le monde des êtres vivants. Je vais faire une liste nécrarque =)

PS:pour le coût de Nagash, il est normal qu'un personnage de cette envergure ne soit jouable que dans des énormes parties. Je doute qu'il se déplace a chaque bataille que livrent ses légions :wink: Et si je me souvien bien, la derniere fois qu'il s'est déplacé a la tête de ses armée, c'etait pour affronter pas moins que sigmar :skull:

voila =)

Modifié par Urian lamepoison
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Tout a fait d accord avec toi.

Neanmoins son armée serait plus flexible a mon avis, on pourrait y ajouter des archers squelettes et des machines de guerres. En plus nagash permeterais d avoir de nouveaux sorts ou objet de sort...

A mon avis ca rendrais trop bien mais y en a qui risquent de pas apprecier :clap:

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je vais m'inspirer de l'exemple d'armée nécrarque que donne alessio cavatore en fin de livre d'armée comte vampire. et je vais faire des ajouts comme les chevaliers du graal noir. le coup des dragons zombie sans cavalier est tres interessant aussi

bref, je m'y met, je m'y met lol

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  • Dreadaxe a modifié le titre en [CV] (armée) - Légions de Nagash

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