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Warhammer Forum

[CV] (armée) - Légions de Nagash


Urian lamepoison

Messages recommandés

ok ok

a ce sujet, personne ne t'empeche d'y reflechir :D

(et stp donne moi ton avis pour la Deathgard dans l'autre topic "légions de nagash") parce que j'aimerai bien savoir si je continu ou pas lol

Modifié par Urian lamepoison
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ben je vais y réfléchir en collaboration avec Squeekig ....c'est mon brother ^^

Vais aller voir l'autre sujet et je te dirai ce que j'en pense, sauf si ca me va, évidemment ^^

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  • 4 semaines après...

Voilà, en faisant un tour rapide sur votre site, je me suis apprecu que certains d'entre vous, par le biais d'une traduction, se sont amusés à recéer les règles de Nagash pour les adapter à la mouture actuelle des règles...

Je me suis moi-même amusé à cet exercice dont vous pourrez trouver le résultat ici.

J'ai surtout retravaillé les effets du Bourdon de Pouvoir de Nagash et la possibilité de l'incorporer soit dans une armée de Comte Vampire, soit dans une armée de Rois des Tombes...

A vous de me dire ce que vous en pensez...

Modifié par Barbarus
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  • 4 semaines après...

Après réfléxion j'ai combiné tous les posts sur Nagash.

J'ai trouvé la version de Raza. Elle a certains bon point et d'autres criticables

http://razadecon.proboards33.com/index.cgi...&num=1099521172

I was reading on other forums that you would not beable to make a ballanced Nagash. I took that as a challange, Here is my write up for the Lord of the Undead. I would like to know what you guys think before i submit it.

Nagash The Supreme Lord of the Undead

Nagash can be taken as a Lord choice. In addition, Nagash is so powerful that he will also take up an additional Lord and Rare choice. He must be use exactly as presented here, and may not be given any more equipment or magic items. Nagash must be used as the Army’s General.

                M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD

Nagash 6    7    7  7  7  7  6  6  10

Points: 1,685 Points

Weapons and Equipment: Black Armor of Nagash, Mortis – The Great Blade of Death

Magic: Nagash is a very powerful wizard, most likely the strongest to very exist. To represent this power he counts as a Level 4 wizard. He knows all six Necromancy Spells. Nagash also knows all four Nehekharan Incantations; please see below for more information.

SPECIAL RULES

Undead

Nagash fallows all the rules for Tomb King Undead found on pages 20-21 of the Tomb King’s Rulebook. Nagash counts as both the General and the Hierophant.

Causes Terror

Nagash is a truly horrible thing to lay ones eyes one. His very presence chills the soul and turns even the bravest men in to whimpering children. To represent this, Nagash causes Terror.

The Eternal Enemy of Nehekhara

The Tomb Kings of the Land of the Dead hold Nagash responsible for the destruction of the land and their current restless nature. To represent this burning timeless hatred toward Nagash, every model in a Tomb King army Hates Nagash and every model in the army he is leading.

The Master of Forbidden Magic

Nagash is one the most powerful wizards to every exist. He is responsible for creating the art of necromancy and the perfection of the Nehekharan Incantations. During the Magic Phase, Nagash generates an additional 2 Power Dice and Dispel Dice each turn. In addition to the normal Necromancy Spell he can cast, he may also use two of the Nehekharan Incantations during each Magic Phase. He casts the Incantations just like a bound spell with the power level of 3D6.

Aura of Undeath

Nagash emits massive amounts of power that invigorates the undead servants near him. To represent this, every model with the Undead rule may March if they are with in 12’ of Nagash.

Beyond Death

Nagash is immortal and the obscure idea of death is beyond him. Even after being dismembered and burned, twice, he has returned to reap his evil on the world each time. To represent this resistance to death, Nagash has the Regeneration special rule found in the main rulebook, with the fallowing exception: Nagash cannot regenerate wounds caused by magical attacks.

Unit Strength and Large Target

Nagash has grown monstrously large over several long year exposed to war stone. To represent his gigantic stature, he counts as a Large Target as described in the rulebook and has the Unit Strength of 7.

MAGIC ITEMS

Mortis – The Great Blade of Death

This dark blade was forged and enchanted by Nagash himself. Mortis gives Nagash both the Poisonous Attack and Killing Blow special rules. In addition, for each wound Nagash inflicts he can either add a new undead model to a unit with in 10’ for each wound caused or use those wounds to heal himself.

Black Armor of Nagash

Nagash crafted this suit of armor out of lead and meteoric iron. Over the countless years of wearing the armor, the Black Armor has bonded to his flesh. The suit has a 4+ Armor Save and a 4+ Ward Save. In addition, the suit is designed to protect him from spells as well, giving Nagash a Magic Resistance (2).

Staff of Power

The Staff of Power was created by Nagash to allow him to store the additional power he may need to carry out his most arcane or dangerous spell. To represent this stored power Nagash casts Necromancy Spell at +1 to the casting roll.

Modifié par Dreadaxe
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Voilà ce que je préconise

Profil

M6 CC6 CT0 F5 E6 PV7 I4 A5 Cd10

En magie

* Doit avoir des règles combinants au moins les règles des pouvoirs de lignée Necrarque (+1D3 au nombr ede mort vivant invoqué ; +1 dé pour dissiper ; relance d'un dé de magie dans la partie)

*Il doit avoir les 6 sorts de nécromancie et les 4 invocation de Nehekahara.

* Il doit avoir un livre de Nagash (voir les règles de Zacharias... ne lui donne que Invocation à 15+)

* Maître de la Necromancie : Peut lancer plusieur fois le même sort de nécromancie durant sa phase de magie... tant qu'il a des dés de pouvoirs (comme Khemler)

* Il peut aussi lancer 2 Incantations à 3D6 qui peuvent être les deux même

* Il doit avoir +2 pour lancer les sort et incantation.

* Le livre de Nagash et autre font sûremnt de lui un "niveau 5" c'est à dire qu'il génère un dé supplémentaire dans sa reserve de dés de dissip et de magie.

Voyez vous autres choses ?

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  • 2 semaines après...

(oh ca a répondu durant mon absence ^^!)

euh non, c'est plutot bien et plutot puissant, dommage d'abandonner l'idée d'un sort personnel mais se serait chipotter.

mais dit moi, a combien estime tu son coût?

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(oh ca a répondu durant mon absence ^^!)

J'ai surtoût combiné les sujets

euh non, c'est plutot bien et plutot puissant, dommage d'abandonner l'idée d'un sort personnel mais se serait chipotter.

??? De quoi tu parles exactement. Le sort spécifique à la Mazamundi peut très bien revenir ce ne sont que des idées et règles à suivre plus ou moins.

mais dit moi, a combien estime tu son coût?

??? Ce n'est pas encore la question

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  • 4 mois après...

Mettons une touche finale a ce long travail mis en standby plusieurs fois en "officialisant" cette liste presque achevée, s'il vous plaît :rolleyes: j'ai synthétiser l'avis de la majoritée ainsi que le mien et la synthèse de dreadaxe lors du dernier message (notament pour le profil)ainsi que decelle des pillards d'Arkhan le noir qui n'est pas de moi.Ceci donne une liste ici qui est sujette a modifications biensur mais qui seront je l'éspère, peu nombreuses, vu le travail que nous avons deja effectuer dessus.^_^

LEGIONS DE NAGASH

Seigneurs:

Seigneurs vampires nécrarques

Comtes vampires nécrarques

Seigneurs liches (nouvelle unité)        

héros:

vampires nouveaux-nés nécrarques

liches

spectres

seigneurs revenants

unités de base

zombies

squelettes de nagashizzar ("nouvelle unité")

cavaliers de nagashizzar ("nouvelle unité")

nuées de chauves-souris

charognards

unités spéciales

chevaliers de nagashizzar ("nouvelle unité")

revenants de nagashizzar ("nouvelle unité")

spectres (nouvelle unité)

nuées d'esprits

Deathguard 0-1 (nouvelle unité)

unités rares

golems d'os (nouvelle unité)

catapultes a crânes hurlants

Baliste a fémurs de géants (nouvelle unité)

dragons zombie

[NOTE:Si Nagash n'est pas présent dans l'armée, le général DOIT porter une chaine d'obéïssance qui entre dans le total des points qu'il peut dépenser.]

--------------------------------------------------------------

Seigneurs liches: M:4   CC:5   CT:3   F:4   E:4   PV:3   I:3   A:4   CD:10........................275pts

chars:  M:--  CC:--  CT:--   F:4   E:4   PV:3   I:--  A:--   CD:--

montureM:8  CC:2   CT:0  F:3   E:3    PV:1   I:2   A:1   CD:5

Armes : arme de base.

Magie : les Seigneurs liches sont des sorciers de niveau 3 utilisant toujours le domaine de la Nécromancie (cf. LA Comtes Vampires, pp. 58-9)

Options :

- peut passer au niveau 4 pour +35 pts.

- peut monter une monture squelette (+12 pts), ou un Char (+45 pts)

- peut choisir des objets magiques pour une valeur maximum de 100 pts.

Règles spéciales :

- Mort Vivant

--------------------------------------------------------------

Liches: M:4  CC:5  CT:3  F:4  E:3  PV:2  I:3  A:3  CD:8........................155pts

chars:  M:--  CC:--  CT:--  F:4  E:4  PV:3  I:--  A:--  CD:--

montureM:8  CC:2  CT:0  F:3  E:3    PV:1  I:2  A:1  CD:5

Armes : arme de base.

Magie :Les liches sont des sorciers de niveau 1 utilisant toujours le domaine de la Nécromancie (cf. LA Comtes Vampires, pp. 58-9)

Options :

- peut passer au niveau 2 pour +35 pts.

- peut monter une monture squelette (+12 pts), ou un Char (+45 pts)

- peut choisir des objets magiques pour une valeur maximum de 50 pts.

Règles spéciales :

- Mort Vivant

--------------------------------------------------------------

Squelettes de Nagashizzar: M:4  CC:2 CT:2 F:3 E:3 PV:1 I:2 A:1 CD:3….10pts/fig

Taille d’unité : 10-40

armes et armures: arme de base, armure légère et bouclier

options:

- musicien pour +5pts

- porte étendard pour +10pts

- capitaine de nagashizzar pour +10pts (gagne +1 attaque)

- toute l'unité peut être dotée de hallebardes pour +2pts par fig

règles spéciales :

- morts-vivants

--------------------------------------------------------------

Cavaliers de Nagashizzar: M:4  CC:2 CT:2 F:3 E:3 PV:1 I:2 A:1 CD:5.....18pts/fig

montureM:8  CC:2   CT:0  F:3   E:3    PV:1   I:2   A:1   CD:5

Taille d’unité : 5-16

armes et armures: arme de base, lance, armure lourde, bouclier

options:

- musicien pour +7pts

- porte étendard pour +14pts

- champion de nagashizzar pour +14pts (gagne +1 attaque)

- toute l'unité peut être dotée de fléaux pour +2pts par fig

règles spéciales:

- morts-vivants

---------------------------------------------------------------

Chevaliers de Nagashizzar: M:4  CC:3 CT:3 F:4 E:4 PV:1 I:3 A:1 CD:8…..25pts/fig

Cauchemar M:8  CC:2 CT:0 F:3 E:3 PV:1 I:2 A:1 CD:5

Taille d’unité : 5-20

armes et armures: arme de base, lance de cavalerie, armure de plate complète, bouclier.

options:

- caparaçons pour +2pts par fig

- musicien pour +8pts

- porte étendard pour +16pts

- un chevalier de nagashizzar peut être promu seigneur noir pour +16pts (gagne +1 attaque)

règles spéciales:

- morts-vivants

- lames spectrales

------------------------------------------------------------------

Revenants de Nagashizzar: M:4  CC:3 CT:3 F:4 E:4 PV:1 I:3 A:1 CD:8…14pts/fig

Taille d’unité : 10-30

armes et armures:  arme de base et armure de plates complètes

options :

- musicien pour +6pts

- porte étendard pour +12pts (peut alors porter un étendard magique d'une valeur de 50pts maximum)

- un revenant de nagashizzar peut être promu maître revenant de nagashizzar pour +12pts

- tout l'unité peut être dotée de hallebardes pour +2pts par fig

règles spéciales:

- morts-vivants

- lames spectrales

---------------------------------------------------------

Spectres:  M:6  CC:3 CT:0 F:3 E:3 PV:2 I:2 A:2 CD:7.......60pts/fig

Taille d'unité: 1-3

armes et armures: arme lourde

règles spéciales:

- morts-vivants

- éthérés

- terreur

---------------------------------------------------------

Deathguard 0-1   M:4  CC:3 CT:3 F:4 E:4 PV:1 I:3 A:1 CD:8...........12pts/fig

Cauchemar  M:8  CC:2 CT:0 F:3 E:3 PV:1 I:2 A:1 CD:5

Taille d'unité : 10-30 qui passe a 5-20 si l'unité est montée sur cauchemars

armes et armures:  arme de base, armure lourde et bouclier

options :

- toute l'unité peut être dotée de hallebardes si elle est a pied pour +2pts par fig

- peuvent être montés sur cauchemar pour +8pts pouvant être caparaçonné pour +4pts,ainsi qu'être dotés d'une lance de cavalerie pour +2pts (le tout par fig)

- porte étendard pour +12pts qui peut alors porter une bannière magique de 50pts maximum

- musicien pour +6pts

- une fig de l'unité peut devenir champion de la deathguard pour +12pts.Il peut alors sélectionner 1 mutation dûe a la Mallepierre en plus de l'éventuelle mutation de l'unité pour le coût indiqué.

Règles spéciales:

- morts-vivants

- lames spectrales

- mutations dûes a la Mallepierre:la Deathgard est constituée de revenants ayant été durant des siècles en contact rapproché avec la Mallepierre a l'état brut. A l'instar de leur seigneur et maître, cela a eu des effets positifs sur leurs efficacité au combat. l'unité peut être dotée de l'une des capacités suivantes au tout debut de la bataille et qui restera active jusqu'a la fin de la partie:

---aura de mallepierre: les membres de l'unité sont constament entouré d'un halo d'énergie verdâtre qui les rend beaucoup plus résistants a toute forme de magie l'unité bénéficie d'une résistance a la magie(2).Si c'est un champion de la deathguard qui possède ce don, toute l'unité qu'il commande ainsi que lui même en bénéficient. +40pts

---guerriers maléfiques: la mallepierre a eu sur eux l'effet d'une drogue magique de combat.Ils se battent avec une habiletée et une férocité innhabituelle pour des morts vivants les figurines de l'unité gagnent +2CC,+1 I et +1 A. +50pts pour l'unité, + 35 pts pour le champion. NE PEUT PAS ETRE CUMULEE

---illusion mortuaire: l'abondante énergie qui émane de l'unitée altère l'esprit des adversaires et leur offre des visions terrifiantes, faisant ressurgir du tréfond de leur âme leurs craintes les plus profondes et les plus terribles L'unité ne cause plus la peur, mais la Terreur. De plus, même si une unité ennemie passe son test de terreur avec succès, elle subira un malus de -1 pour toucher au corps a corps contre la Deathgard +60pts pour l'unité, 40pts pour le champion

---aura glaciale: l'aura de la mort elle même semble émaner de cette unité, et glace le sang des mortelsLes détenteurs de cette mutation frappent toujours en premier, quelque soit l'initiative de l'adversaire. Si l'adversaire possède une compétence similaire, résolvez par ordre d'initiative. Les unités mortes-vivantes ou immortelles (démons, machines,etc) ne sont pas affectées par ce pouvoir.

+50pts pour une unité +25pts pour le champion

--------------------------------------------------------

Golem d'os:  M:6  CC:3 CT:0 F:5 E:5 PV:6 I:1 A:4 CD:8............220pts

les golem d'os sont d'immense squelettes animés d'énergies impies et qui servent a protéger l'entrée de nagashizzar. Cependant, ils peuvent aussi avoir un rôle plus offensif, lorsque le besoin s'en fait sentir. Seuls les plus puissants généraux de Nagash peuvent emmener au combat de telles monstruositées, qui ont de grandes chances de faire pencher la balance

Taille d'unité : 1

armes et armures:  arme lourde (tronc, massues, rochers, etc)armure lourde

règles spéciales:

- mort-vivant

- fauchage : la force incommensurable du golem doublée de son arme lourde lui permettent de faucher des rangs entiers de régiments.Pour représenter cela, le golem peut effectuer une attaque spéciale qui provoque une touche automatique pour chaque figurine du premier rang impliqué au corps a corps contre lui, même si certaines ne sont pas en contact socle a socle. Cette touche est effectuée avec les caractéristique de l'arme lourde, soit frappe en dernier avec une F7, et elle remplace ses attaques normales pour ce tour.

- chute: mêmes règles que pour la chute d'un géant du chaos

-----------------------------------------------------------

Baliste a fémurs de géants :………………100pts/baliste

les balistes sont également des armes défensives de la forteresse de nagashizzar. Elles servent néanmoins, tout comme les golems, lors de certaines grandes bataille, d'arme offensive terriblement efficacecompte comme une baliste normale, avec une F7 et une pénétration des rangs.

Taille d'unité : 1 ou 2 pour un seul choix d'unité rare.

PERSONNAGES SPECIAUX

Nagash,le seigneur suprême des morts-vivants

compte comme DEUX choix de seigneur.

coût: 950pts

M:6   CC:6   CT:0   F:5   E:6   PV:7   I:4   A:5   CD:10

Grande cible,Mort-vivant,Haine,Terreur,ennemi ancestral,Maître de la résurrection,Armée de Nagash

SORCIER:

Nagash est un sorcier de niveau 4 en terme de génération des

dés de pouvoir et de dissipation, mais il peut utiliser autant

de dés qu'il le désire pour lancer un sort(dans la limite de

la reserve de dés de pouvoir évidemment)

CREATEUR DE LA NECROMANCIE:

En tant que créateur de la nécromancie, Nagash en maîtrise parfaitement tous les rouages. Il bénéficie donc de + 2 pour lancer les sorts de son domaine et peut maintenir plusieurs sorts en jeu a la fois. De plus, il est totalement immunisé aux effets d’un fiasco (notez que le sort n’est tout de même pas lancé).

GRAND PRETRE DE KHEMRI:

Peut lancer les incantations des Rois des tombes,mais avec pouvoirs irrésistibles et fiascos[les incantations sont toujours lancées avec succès exepté en cas de fiascos]Il ne peut lancer l'incantation des morts inapaisés de djedra,ce sort étant remplacer par invocation de nehek et resurection des morts.

MAITRE DE LA RESURECTION: En plus des 6 sorts de la nécromancie, Nagash possède les trois sorts suivants :

Grande Invocation.

Valeur de lancement :15 +

Effet : Chaque unité non détruite récupère 1d3 PdV (en figurine, etc). Ceci ne s’applique pas aux personnages. Les figurines ressuscitées ainsi sont équipée comme les autres figurines du régiment. Ceci NE PEUT PAS faire passer le nombre de figurine au dessus du total de départ du régiment.

Marche Implaccable.

Valeur de lancement : 15 +

Effet : Toute unité mort vivante de l'armée de Nagash dans un rayon de 12 ps de celui-ci est affecté par le sort Dance Macabre de Vanhel.

Sombre Destin.

Valeur de lancement 13+. (Reste en jeu.)

Effet : Désignez une unité ou un personnage adverse. Tant que le sort reste actif (sur cette unité), elle est maudite. Lorsqu'elle sera complètement détruite (peut importe par quoi), elle se reveillera à la non vie. Si c'est une unité à pied, remplacer là par autant de zombies (non équipé) que le nombre de figurines de l'unité.Si c'est de la cavalerie, remplacez la par des cavaliers squelettes ayant le même équipement de base que de leur vivant(donc pas d'eventuelle bannière,ni étendard, ni objet magique d'aucune sorte)Si c'est un personnage, il se "transforme" en seigneur revenant : il conserve ses objets - magiques ou non-, mais pas ses pouvoirs (du genre maître escrimeur, ect.). Si le personnage était un sorcier, il devient un spectre,conservant ses objets magiques(exepté si ceux ci avaient été utilisés bien sur!) mais perdant sa faculté a lancer des sorts(il n'est plus un sorcier, a tout point de vue, donc pas de génération de dés d'aucune sorte).

HAINE:

Nagash a été vaincu par certains ennemis dont il hait maintenant les partisans avec passion. Nagash hait les prêtres de sigmar,les personnages portant la "lame fatale"(objet magique skaven) et les Rois des tombes[settra y compris]

ENNEMI ANCESTRAL:

Il est le responsable de l'état actuel des Rois des tombes, et toute figurine appartenant a l'armée des Rois des tombes hait Nagash, les personnages Rdt insuflant leur haine au reste de l'armée.

ARMEE DE NAGASH:

Lorsque est le seigneur suprême des morts-vivants.Si il est dans l' armée, il est obligatoirement le général. De plus,si il est tué, toutes les unitées de morts-vivants (exepté les personnages) lancent 3D6 pour leur test de commandement et ne retiennent que les 2 plus élevés. Ceci représente le fait qu'une armée de morts-vivants des légion de Nagash s'éffondre presque instantannément a la mort de celui ci.

OBJETS MAGIQUES:

Armure noire de nagash:

Sauvegarde invulnérable de 4+ ne pouvant être annulée d'aucune manière, exepter par un sort tel qu'anathème de vaul.

Mortis, la lame de mort:

La Lame noire de Nagash a le pouvoir d’absorber la vie de ses adversaires. Pour peu que son adversaire soit vivant (c'est-à-dire qu’il n’ait pas la règle « mort-vivant »), pour chaque PV enlevé, Nagash en reçoit un, jusqu’à son maximum de départ. De plus, Mortis confère + 1 F à Nagash.

Bâton de pouvoir:

génère +2 dés de pouvoir et +2 dés de dissipation que seul Nagash peut utiliser.

Serre de Nagash:[/b]Lorsque Nagash se fit couper le bras par alcadizaar, il remplaca plus tard ce bras par une puissante serre artificielle gravée de runes maléfiques: Cette main artificielle est celle qu'il utilise pour brandir Mortis. Il ne peut donc s'en servir en même temps. Mais a chacun de ses début de tour, il peut choisir de ne pas utiliser Mortis et d'utiliser sa serre. Si il choisi de le faire, il compte comme étant automatiquement sous l'effet de main de poussière.Ce qui signifie qu'il ne peut plus porter qu'une seule attaque au corps a corps, mais que si elle touche, l'ennemi est tué sur le coup sans aucune sauvegarde d'armure permise.Il peut toutefois tenter une sauvegarde invulnérable si il en possède une mais meurt si il échoue.Ceci n'est cependant pas un sort et n'est donc pas dissipable.Il ne pourra brandir a nouveau Mortis qu'a son prochain tour, ou pourra continuer de se battre avec la serre, a son choix.

[note: si Mortis est détruite d'une manière ou d'une autre, Nagash se bat soit avec ses griffes (5A F5 non-magiques) soit avec sa serre.]

Livre de sorcellerie:

Les livres de Nagash confèrent à Nagash un niveau de plus. Ainsi, il devient niveau 5. IL génère 3 dès de dissipation et cinq de pouvoir, et l'aura magique qui l'entoure est si puissante que les sorts lancés par un sorcier de niveau 1 ne l'affectent jamais.

[NOTE:J'ai complètement inventer les règles de la serre de Nagash, car il est vrai que la griffe de mort n'est pas du tout désignée comme appartenant a nagash. Si les règles de la serre ne conviennent pas a la majorité elle sera tout simplement suprimée]

Arkhan le noir,premier général de Nagash

Compte comme un choix de seigneur ET de héros

Coût : 595pts

Arkhan le noir     M :4   CC :5   CT :3   F :4   E :4   PV :3   I :3   A :4   CD :10

Char d’Arkhan    M:--    CC:4    CT:--   F:5    E:5    PV:4    I:--    A :1   CD:--

Monture               M :8   CC :2   CT :0   F :3   E :3   PV :1   I :2   A :1   CD :5

Objets magiques : Arkhan le Noir est armé de la Lame Sépulcrale d'Arkhan, et porte Bâton de Damnation et le Livre des Maudits. Les règles de ces objets magiques existent dans le livre d'armée Comtes Vampire sous des noms plus ou moins différent

Armure : aucune. Son char lui donne une sauvegarde d'armure de 5+.

Monture : Le Char d'Arkhan est un immense char squelette fait à partir de la carcasse d'une manticore et tiré par quatre montures squelettes.

Magie :Arkhan le Noir est un Sorcier de Niveau 4 et utilise toujours la Nécromancie. Bien qu'il soit un liche il ne connaît plus aucune Incantation de Nehekhara et se voue entièrement au domaine de magie crée par son maître.

Objets magiques :

- Lame Sépulcrale d'Arkhan : Cette arme piège les âmes de ceux qu’elle abat, imposant la servitude à leurs enveloppes corporelles. Le pouvoir de cette lame ne peut être utilisé que si Arkhan se trouve dans un rayon de 8 pas d'une unité de Squelettes à pieds. Pour chaque perte provoquée par Arkhan, une unité de Squelettes à pieds dans un rayon de 8 pas gagne un Squelette supplémentaire, équipé comme le reste de l'unité. La valeur en Points de Victoire de l’unité n’est pas modifiée. Si aucune unité de ce type n'est à portée, la lame est considérée comme une arme magique sans effet particulier.

- Bâton de Damnation : Le Bâton de Damnation renferme un puissant sort qui emplit les morts-vivants d’une vigueur renouvelée. Objet de sort. Niveau de Puissance 4. Arkhan peut libérer le pouvoir du bâton une fois lors de chacune de ses phases de magie. Toutes les unités de morts-vivants situées dans un rayon de 12ps sont affectées par le sort Vigueur Infernale (voir page 59 du livre d’armée des Comtes Vampires). Lancez un D6 à chaque utilisation. Sur 1, sa puissance est épuisée et il ne peut plus être utilisé durant cette partie.

- Livre des Maudits : Le Livre des Maudits contient les écrits de Har-Ak-Imam, un nécromancien arabien. Ce livre dégage une aura de mal qui affecte toute créature vivante qui est envahies par un sentiment d'épouvante tel quelle a du mal à combattre.  Toutes les figurines ennemies situées dans un rayon de 6 ps autour du porteur subissent une pénalité de -1 pour toucher au corps à corps. Le livre n’affecte pas les morts-vivants ni les démons.

Règles spéciales :

- Roi Liche : Arkhan et son armée suivent toutes les règles des morts-vivants (voir page 25 du livre d'armées Comtes Vampires).

- Terreur : Arkan le Noir dégage une aura abominable que seule sa funèbre légende a précédée. Arkhan provoque la terreur comme décrit pages 81 et 82 du livre de règles de Warhammer.

- le Char d'Arkhan : Le char d'Arkhan est très spécial, même selon les normes des chars utilisés par les morts vivants : il est fait de la carcasse d'une manticore. Le Char d'Arkhan suit les règles habituelles pour une char normal doté de faux (il ne compte pas comme un char léger) et inflige par conséquent 1D6+1 touche d'impact. De plus, la tête de la manticore fait partie du joug et mord quand le char est en combat, effectuant une attaque en corps à corps avec une CC de 4 et une F de 6. Cette attaque vient en plus des 1D6+1 touches que le char inflige quand il charge en combat.

Grâce aux ailes de la manticore morte, le char d'Arkhan peut voler.

- Puissance d'Unité : Arkhan lui même à une Puissance d'Unité de 2. Son char à une puissance d'Unité de 5. Ce qui fait qu'au total, Arkhan le Noir et son char ont une Puissance d'Unité de 7.

Krell, Seigneur noir de Nagash

M:4 CC:5 CT:3 F:4 E:4 PV:3 I:4 A:4 CD:10

coût : 215pts

objets magiques: Hache noire de Krell, couronne des damnés

règles spéciales:

- Rois des revenants: Dans les mains de Krell, son arme mortelle atteint le paroxysme de sa puissance et délivre un coup fatal sur un 5+ au lieu du 6+ habituel.

OBJETS MAGIQUES

ARMES MAGIQUES:

arme maléfique:+25pts[+ le prix normal de l'arme,ne peut être donnée a un seigneur revenant]

L'arme a été nimbée de sortilèges puissants par Nagash lui même,et pour chaque figurine tuée par elle,un zombie est crées a sa place. Ces zombies ne prennent pas part au combat le tour ou ils sont crées,mais au tour suivant.ils sont placés dans le même rang que le personnage,si il est deja dans une unité l'unité est reculée pour faire de la place.elle peut utilisé les lances si nécéssaire et continu de compter comme étant engagée.

Lame de la pyramide noire:+25pts

la lame a été forgée dans le même matériau que la pyramide de Nagash,et ignore les sauvegardes d'armure.

Lame de vie éternelle:+40pts

pour chaque figurine que le porteur tue,ajoutez un pv sur son profil jusqu'a un maximum du double de ses pv initiaux

Epée maudite: +40pts

Pour chaque blessure causée par cette épée, le joueur mort vivant recoit immédiatement un dé de magie. Ce dé est ajouté à sa réserve de dés de pouvoirs ou de dissipation lors de la phase de magie suivante

Epée des rois: +25pts (seigneur revenant uniquement)

Un seigneur revenant équipé de cette arme inflige des coups fatalssur un 5+ au lieu de 6+

ARMURES MAGIQUES:

Armure de fer météoritique:+60pts

Nagash donne aux héros une protection forgée dans le même métal que la sienne.Le porteur gagne une sauvegarde de 4+ et une sauvegarde invulnérable de 5+,tout en pouvant continuer a lancer des sorts.

Armure maudite: 35pts

Cette armure peut être de différentes forme et couleur, mais elle possède un point commun avec les autres armures maudites: de puissants sortilèges maléfiques lui ont donné un esprit propre, une volonté. Lors des centaines de batailles auxquelles elle a participer, elle a dévorer les âmes des malheureuses victimes de son porteur, et s'en nourrit encore aujourd'hui avec autant de délectation qu'au premier jour. La puissance vitale des âmes qu'elle contient peut être utilisée par son porteur, mais si jamais elle le juge indigne d'elle, ou qu'il ne consomme plus d'âme qu'il n'en récolte, elle n'hésitera pas a lui dévorer lentement son âme pour le punir de son incompétence, et s'abreuvera de son âme si il venait a être tué....Compte comme une armure lourde. De plus, le porteur a la capacité régénération.Cependant, si le porteur perd au résultat d'un combat, il perd -1 sur chacune de ses caractéristiques en plus de tout autre effet cumulable.Ces effets durent jusqu'a la fin de la bataille.

TALISMANS:

chaine d'obeïssance:+30pts

[*voir plus bas pour le general d'armée]

Nagash a placé cette chaine autour du coup de ses porteurs pour s'assurer leur loyauté et voir ce que le personnage voit.Nagash peut utiliser la ligne de vue de ce personnage pour lancer ses sorts,bien que la portée doive toujours être mesurée a partir de Nagash lui même.

De plus,Nagash protège son seigneur noir a distance et lui confère une sauvegarde invulnérable de 5+.

Si Nagash n'est pas présent dans l'armée, son porteur possède une sauvegarde invulnérable de 3+ du fait que Nagash puisse se concentrer pleinement sur la protection de son porteur si nécéssaire.Il possède également le sort "regard de Nagash"(qui compte comme objet de sort d'un niveau de puissance 4.)Cela peut amener un sorcier a connaître plus de sort qu'il ne lui est normalement permit, ou même de le lancer une deuxième fois si il le connait déjà.Un personnage non sorcier peut également possèder ce sort, puisque c'est en fait Nagash lui-même qui agit a travers le talisman.

Quoi qu'il en soit,si le porteur echoue dans son obeïssance envers Nagash,il sera purgé pour sa désobeïssance et sa déloyautée.Si le personnage fait un fiasco,se trouve dans une unité détruite ou refuse un défi,le personnage est immédiatement remplacé par un guerrier squelette qui conserve l'équipement et les objets magiques tels qu'ils étaient avant sa transformation.Si il s'agit du général de l'armée, il n'est pas considéré comme ayant été tuer mais se retrouve normalement affublé des caractéristiques misérables d'un guerrier squelette. Tel est le prix de la désobeïssance ou de l'incompétence. 

cor d'adoration:+35pts

le personnage porte un cor qui peut invoquer les hommes de la tribu sauvage qui sont devenus des goules dévoués a Nagash durant la bataille.

Une fois par partie,le porteur peut souffler dans le cor et 1D6 goules arrivent au tour d'apres sur le bord de table le plus proche du porteur du cor.

Bouclier magique: 50pts (Sorciers uniquement)

Ce talisman est offert aux disciples particulièrement doués de Nagash lorsque ce dernier veut s'assurer qu'ils accompliront leur tâche sans faiblir. Il leur permet de canaliser leur énergie pour créer un bouclier magique extrêmement puissant qui les protège contre toute attaque.Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 3+ contre toute attaque a distance (Tirs quels qu'ils soient, sorts, etc).En revanche, au corps a corps, le bouclier se restreint et est donc moins efficace. La sauvegarde invulnérable passe a 5+ au corps a corps.

Amulette d'obsidienne:L'énergie maléfique émanant de cet objet entoure son porteur et détourne aussi bien les sorts ennemis que les coups des armes magiques.Sauvegarde invulnérable de 4+ contre les blessures causées par des armes magiques, les sorts et toute autre attaque magique.Confère également une résistance à la magie(1) .

Couronne des damnés:Le porteur profite de l'énergie revitalisante des esprits emprisonnés dans la couronne, mais leurs plaintes éternelles submergent parfois son esprit.Sauvegarde invulnérable de 4+.Le porteur est sujet à la stupiditémême si il est immunisé a la psychologie.

OBJETS CABALISTIQUES:

Livre de Nagash:+50pts

Ce personnage porte l'un des tomes écrits par Nagash.il gagne +1 dés de pouvoir et +1 dés de dissipation que lui seul peut utiliser.

batôn béni:+30pts

Nagash a béni un batôn porté par le sorcier,le sorcier peut ignorer son premier fiasco

warpstone:+25pts

(une seule utilisation,en une fois ou pas)

le porteur a reçu un morceau de warpstone provenant du pic Dolent.Il gagne +3 dés de pouvoirs qu'il peut utiliser séparement ou ensemble. Si l'un de ces dés donne lieu a un double[exepter un pouvoir irrésistible],le personnage souffre trop et obtient un fiasco.

résurecteur de morts:+50pts

Le personnage possédant ce parchemin est instruit a un niveau supérieur sur la manière de rescussiter les morts.Lorsqu'il lance un sort qui ressuscite ou soigne une unité de mort-vivants,il lance ce sort avec un pouvoir irrésistible si il obtient n'importe quel double exepté un double 1(fiasco)

Périapte noir :

Ce bijou maléfique capture les vents de magie amethyste et les accumule pour qu'ils puissent servir à son seigneurIl permet à son porteur de mettre de côté un dé de pouvoir ou de dissipation non utilisé à la fin d'une phase de magie, pour l'ajouter à sa réserve lors de la phase suivante.

BANNIERES MAGIQUES:

bannière du grand prêtre:+100pts

cette bannière a été préservée des armées qui expulsérent Nagash de khemri.l'étendard donne +1D6 dés de pouvoir par tour .

bannière du pic de Dolent:+35pts

Confère a l'unité une résistance a la magie(2). Ne peut être portée par une unité de la Deathguard,de revenants de nagashizzar ou de chevaliers de nagashizzar.

bannière de vue:+50pts

cette bannière a les yeux de Nagash brodés sur dessus et peut être utilisée par Nagash ou un autre lanceur de sort pour viser a travers la bannière un ennemi sur lequel la bannière a une ligne de vue. le lanceur doit d'abord mesurer la distance de lui a la banière puis a l'unité.

bannière de pouvoir:+25pts

l'unitée est remplie par le pouvoir de Nagash et peut faire des marches forcée même si elle n'est pas dans un rayon de 12ps de Nagash.

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Voila, je pense ne rien oublier, mais en même temp vu le temps que ca m'a prit je suis lessivé, alors si ya des ptites erreures on corrigera ca enssemble.

Mais pitié arrivons sur un terrain d'entente que cette liste puisse etre jouée en la sachant équilibrée lol.

(pour les objets magiques ayant une provenance de la liste des comtes vampires, cela a une explication simple : la liste des comtes vampire a prit des objets magique de la liste des morts vivants lorsqu'elle s'est "cindée en deux". Que se soit en terme de jeu ou de background. Donc certains de ces objets ont forcément leur place dans les légions de Nagash -_-)

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ma version, bien qu'encore imparfaite, a été vue et revue par plusieurs membres du forum, dont toi. La sienne, bien qu'intéréssante sur différents points, a été pondue par lui seul et est bien trop puissante.

Et quand a s'en inspirer, je pense qu'on possède déjà énormément de sources et d'idées avec le travail qui a été fait ici pour tenter de synthétiser et de conclure, si on s'y met une dernière fois.

qu'en pense tu? ^_^

sinon merci quand même ^^ et oui, on verra demain, je pensais pas finir si tard mais je voulais que la synthèse soit totale : liste d'armée des légions de Nagash (même si ca manque encore de quelques objets spéciaux et d'historique, mais ca je m'en occuperait avec l'aide éventuelle de qui le voudra bien ^^)

Et a tout ceux qui lisent ce message : n'hésitez pas a donner votre avis pour tacher de conclure ce travail collectif. Ensuite nous pourrons nous attacher a la forme,lorsque le fond sera validé par la majorité -_-

@+++ :rolleyes:

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Au fait, les profils de Arkhan le noir et de Krell ayant tout deux été approuvés (le premier sur ce forum et l'autre sur GW US) il n'est pas nécéssaire de faire des remarques dessus ^^

Pour nagash, cela risque d'être plus compliqué, mais il prend forme.

pour le reste de l'armée, il y a surement beaucoup a dire, alors please help me :rolleyes:

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J'ai "un peu" de mal avec Krell comme "seigneur noir de Nagash"... Soit il me manque des info, soit il n'a rien à faire ici...

La règle de la Serre de Nagash éxistait... Peut-être s'en inspirer?

Peut-être aussi laisser à cette armée la possibilité d'avoir un régiment de momies?

Non? :rolleyes:

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en premier lieu Krell fut un général de Nagash, sans compter que lors de la derniere guerre sanglante qu'a provoquer nagash, Krell menait une des légions de nagash contre les forteresses naines. Donc je pense qu'il a sa place plus que quiconque après Arkhan.

pour la Serre, ses règles existent? si tu parle de la griffe de mort oublie, ce n'est probablement pas sa griffe, après réfléxion. Si tu parle d'une autre, donne ses carac et la source, ca m'intérèsse beaucoup :rolleyes:

et pour les momies..................euh...........si on trouve un point d'encrage logique aux momies a nagashizzar je suis pas contre. mais il faut inventer leur règles, profil, etc.

Tu peut le faire si tu veut, mais les momies ont leur place?

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Je séparerais déjà l'armée des persos spé : Nagash y a sa place, mais Arkhan erre dans le désert (yapuka fignoler la liste d'OM dans l'autre sujet je crois) et Krell est officiellement perdu dans les Montagnes Grises avec Kemmler. Ces deux là éliminés, on y voit déjà plus clair.

Pour la liste : Nagash est en train de moisir à Nagashizzar à ruminer sa vengeance. Il ne lance plus de conquête, je l'imagine bien se défendre uniquement avec de puissants généraux commandant des légions de faibles morts vivants, genre les Zombies qui extraient la malepierre du fond de la montagne. J'éliminerais les Revenants pour ne laisser que la Deathgard, ça personnalise un peu ces armées de MV qui finissent toutes par se ressembler. On pourrait donner l'option de l'arme lourde aux zombies (la pioche qu'ils utilisent pour miner).

En perso, on pourrait rajouter des vampires non affiliés (profil des Von Cartsein, sans les puvoirs de lignée).

La baliste à ossements a déjà des règles sur le forum. http://www.warhammer-forum.com/?mod=creations&show=40814

Pour continuer dans la veine des bestioles mortes vivantes, on peut rajouter des Ogres Morts Vivants (Nagash habite pas trop loin) en spé. Ceux qui accomplissent les gros travaux que les frêles zombies ne peuvent faire.

Et puis bien sûr, les joujoux nécrarques comme le Golem.

Pour Nagash : doit en plus pouvoir lancer plusieurs fois le même sort. Je suis pas fan de lui autoriser les sorts des liches RdT : il a abandonné cette magie pour sa nécromancie.

La grande invocation ne devrait s'appliquer qu'aux zombies et squelettes. Les Revenants et autres bestioles s'invoquent plus difficilement.

Pour l'armure noire, le seul moyen d'annuler une invulnérable est pour moi la lame des réels multiple des HL. La précision est donc inutile. Je rejoins l'avais de Dreadaxe plus haut : inv. à 4+, c'est trop banal pour un Nagash.

(Pour la Griffe de Nagash, je vois bien la Griffe de Mort. Si rien ne dit que c'est elle, rien ne dit que c'est pas elle non plus...)

C'est tout ce qui me vient à l'esprit pour l'instant.

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JOn pourrait donner l'option de l'arme lourde aux zombies (la pioche qu'ils utilisent pour miner).

La meilleure idée du jour :rolleyes:

En perso, on pourrait rajouter des vampires non affiliés (profil des Von Cartsein, sans les puvoirs de lignée).

Dans tout les cas il faut bien les limiter. Les Necrarques doivent pouvoir être autorisé aussi.

La baliste à ossements a déjà des règles sur le forum.

perso je vois bien ça dans la défence de Nagashizar mais pas dans la liste d'armée. Les armes qui défendes Nagashizzar n'ont rien à voir avec une simple bliste. A mon avis un scénario Défence de Nagashizar style siège modifié s'impose. Nagash du haut des remparts qui protège sa forteresse et son trésor (la malpierre)... Idée à partir 2000 pts, la légion de Nagash joue avec 1/4 de points de l'adversaire mais Nagash est gratuit. Un scénario marquant et proposant un véritable challenge, comme Ralentir la Horde pour la Horde d'Archaon.

Pour continuer dans la veine des bestioles mortes vivantes, on peut rajouter des Ogres Morts Vivants (Nagash habite pas trop loin) en spé. Ceux qui accomplissent les gros travaux que les frêles zombies ne peuvent faire.

Je serais plus pour permettre d'avoir une unité de zombi ou squelette d'une race choisi par le joueur en utilisant des règles de création élaborée.

Et puis bien sûr, les joujoux nécrarques comme le Golem.

N'est ce pas simplement une unité de MV avec des sortes de mutations ?

Le Golem de Chair Géant (Géant MV peut être sympa)

Pour Nagash : doit en plus pouvoir lancer plusieurs fois le même sort. Je suis pas fan de lui autoriser les sorts des liches RdT : il a abandonné cette magie pour sa nécromancie.

Oui tu n'as pas tord cependant lui peremettre de lancer un sort à la manière des prêtres-liche serait une bonne idée , n'oublions pas qu'il fut autrefois Grand prêtre.

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hummmm.................c'est tout t'es sur? non parce que on peut repartir de zéro si tu y tien hein :rolleyes:

nagash est affaibli patati patata ok, mais il recouvre peu a peu ses forces a l'heure ou j'écrit ses lignes. Il n'est pas encore en mesure d'ébranler le monde comme autrefois, mais il a les moyens de lancer des offensives. Il faut arreter de l'imaginer planquer dans sa forteresse a prier qu'on vienne pas l'emmerder.

pour toutes les nouvelles unités, moi je veut bien, mais ce serait pas mal qu'au lieu de : "ah ben non ca ca et puis ca ca a pas sa place. mais je verrai bien ca" en attendant les profils c'est a moi de les faire? lol

squelettes d'ogre c'est bien gentil mais je n'ai aucune idée de la manière de créer cette unitée, le LA royaume ogre étant le seul LA que je ne possède pas.

Pour Arkhan, il est précisé noir sur blanc qu'il retourne toujours vers son maître a son réveil. Et je suis pret a parier ma main que si games-workshop developpe un jour ce foutu bouquin qui etait prévu (le fameux troisieme LA morts-vivants) Arkhan y sera avant même qu'ils y réfléchissent.

Pour krell faut voir, apres tout nagash peut se contenter de continuer a le manipuler de loin tout comme kemmler.

pour la griffe de mort, rien ne dit que ce n'est pas la sienne. ben oui c'est sur. mais alors la bonjour ce que ca ouvre comme porte : rien ne dit que ce n'est pas un objet magique forgée dans le sang d'un vampire, ou une arme quelconque trouvée dans les désolations du chaos, ou je ne sais quoi. mais tant qu'on y est, rien ne dit que la lame vampire du LA comtes vampires n'est pas l'épée du fameux 7iem maître vampire qui s'est échapper de lahmia. faudra penser a le lui maitre si on le crée ^_^

bref il vaudrait mieu eviter de prendre trop de suppositions en compte pour les objets magiques ^^ il y en a deja assez sur les regles

pour les invocations de nehekhara, ca me dérange pas qu'il les aient pas. c'etait dans la synthese de dreadaxe alors j'ai laisser

bon je vais manger je commenterai le reste apres

+++ -_-

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ah dreadaxe avait répondu avant moi.

hum, ce qui me gène dans le scénario défensif c'est que c'est toujours le même (gros point noir) et que même au niveau du fluff seuls les skavens seraient intéréssés par sa malepierre.

un LA incluant ce scénario serait plus approprié.

les zombies avec arme lourde oui oki

les nécrarques ont leur place. ensuite si vous jugez qu'il accepterait d'autres vampires qu'il a autrefois banni hors de sa vue, je suis pas contre. Les liches restent toutefois incontournable

pas de balliste, admettons. Mais la catapulte a crâne a ce moment la? genre catapulte a crâne de géant? :rolleyes:

le géant mv est une idée qui me séduit vachement!! mais pour ses règles......? cause la peur, immunisé a la psycho, décérébré ptêtre? et le reste?

pour les sorts, je pense que nagash est assez puissant pour que la grande invocation fonctionne sur toutes ses unités. apres tout son plus puissant maléfice a éveiller des rois des tombes, y compris Settra soit dit en passant. ok ca lui a prit des jours de préparation. mais la il ne s'agit que de revenants ou de créatures géantes qui ne constituent un challenge considérable pour tout autre nécromancien que celui qui en a percer les secrets le premier.

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Pour l'armure noire, le seul moyen d'annuler une invulnérable est pour moi la lame des réels multiple des HL. La précision est donc inutile

ah? et toutes les attaques ignorants les sauvegardes invulnérables telles que les flèches des sorcières des elfes sylvains, pour ne citer qu'elles?

mais si l'armure ne convient pas, ya que l'embarra du choix. j'essayai juste de preserver le seul truc qui avait une cohérence par rapport a la V4 et qui pouvait être garder. parce que je sais pas si vous avez remarquer mais on a de minuscules problèmes sur une foule d'autres choses mdr

on peut dire : sauvegarde a 4+ relancable en 4+ invulnérable?

ou bien invulnérable a 5+, et lorsqu'il perd son dernier pv, sur un 4+ il se relève avec 1d3 pv ? ca avait été proposer par un membre du forum.

ou sinon proposez, lol

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Bon on va proceder par étape:

mettons Nagash au point pour commencer:

--------------------------------------------------------------------------------

pour le profil:

Voilà ce que je préconise

Profil

M6 CC6 CT0 F5 E6 PV7 I4 A5 Cd10

profil préconiser par Dreadaxe et dont les arguments se trouvent en page 3 de ce sujet.

Donc pour l'instant on garde, quitte a ajouter un point par ci par la, ou a en enlever.

--------------------------------------------------------------------------------

Pour la magie:

Voila ce que je propose : Nagash a créer la nécromancie grâce aux connaissances qu'il avait de sa propre magie de prêtre-liche et d'une magie noire venue du nord, de nagaroth si ma mémoire est bonne. On peut donc se dire que sa nécromancie utilise déjà les incantations, même modifiées. De plus, comme l'a très justement fait remarquer Dreadaxe:

Remarque point de vue du background "Chaque livre contient les secrets d'un des sorts nécromantiques de Nagash". Quand on avait 10 sorts de Nécromancie c'était plus réaliste que 6

Mais on peut très bien imaginer Nagash avec 9 sorts...

Donc,on peut lui adjoindre les 6 sorts de nécromancie, plus 3 sorts uniques. On avait déjà trois sorts : Marche implacable, sombre destin et grande invocation.

- Pour le sombre destin, il manque quelque chose. Le sort devrait agir comme vieillissement avec la malédiction en plus. En effet Nagash a le pouvoir de déssecher un corps et de le faire vieillir de 100 ans en quelques secondes et de le relever dans un même temps pour qu'il le serve dans la mort.

Ca donnerai:

Seigneur suprême de l'art nécromantique: Nagash est un sorcier de niveau 4 qui utilise exclusivement le domaine de la nécromancie et ajoute toujours +2 a toute tentative de lancement d'un sort ainsi que +1 a toute tentative de dissipation. Il peut maintenir plusieurs sorts en jeu et relancer plusieurs fois le même sort durant une même phase si il le désire(dans la limite de la réserve de dés de pouvoir, évidement)tout en étant immunisé aux fiascos, bien que le sort échoue tout de même.Il connait les 6 sorts de nécromancie, plus 3 sorts uniques :

Grande invocation........15+ : Chaque unité non détruite récupère 1d3 PdV (en figurine, etc). Ceci ne s’applique pas aux personnages. Les figurines ressuscitées ainsi sont équipée comme les autres figurines du régiment. Ceci NE PEUT PAS faire passer le nombre de figurine au dessus du total de départ du régiment.

Marche implacable...........15+: Toute unité mort vivante de l'armée de Nagash dans un rayon de 12 ps de celui-ci est affecté par le sort Dance Macabre de Vanhel.

Sombre destin.....................15+: l'aura de Nagash s'étend, se transformant en une brume couleur d'ébène, froide et suffocante. Les ennemis entrants en contact avec elle sentent la caresse du temps emporter lentement leurs années de vie avant de sentir les doigts glacés de la mort venir les prendre, pour en faire les serviteurs éternels du seigneur des mortsToute unité ennemie non engagée au corps à corps dans un rayon de 24ps peut être la cible de ce sort. L'unité affectée subit les mêmes effets que si elle était sous l'emprise de vieillissement.Mais pour chaque figurine tuée de la sorte, son équivalent mort-vivant est créer.[zombie pour soldat(a pied ou monté, comme ca c'est plus simple), Seigneur revenant pour un héros ou un seigneur, et spectre pour un sorcier.]Les figurines qui possédaient des objets magiques au moment de leur trépas ne les conservent pas, a l'exeption des spectres, qui perdent cependant, évidemment, leur aptitude a lancer des sorts! Quoiqu'il en soit, toute figurine ainsi créee est mise en contact avec son ancienne unitée et compte comme l'ayant chargée. Elle pourra attaquer a partir du tour suivant. Les figurines ainsi créee ne rapportent aucun point de victoire a l'ennemi.

A noter que si une unité entre dans un corps à corps en étant affectée par ce sort, elle restera affectée normalement.

------------------------------------------------------------------------

il reste l'armure noire qui reste sujette a controverse alors tentons quelque chose :

Armure noire de Nagash:Cette antique armure est un alliage de gromril et de fer météoritique noir.Avec le temps, cette armure s'est fondue avec le corps décrépit de Nagash, et les puissants enchantements dont elle a été dotée répandent une fumée noire maléfique autour de son porteur... Sauvegarde d'armure de 1+ ne pouvant jamais être amenée au dela de 4+, même par des armes, sorts ou objets permettant normallement d'ignorer, d'annuler ou de détruire les sauvegardes d'armure ou les armures. De plus, toute figurine attaquant Nagash au corp à corp doit relancer ses jets pour toucher réussis.

------------------------------------------------------------------------

Voila, bon sur ce j'intègre ca dans le new profil, en supprimant des choses comme les incantations puisque peut sont chauds pour les mettres, et je post de suite sont profil complet pour commentaires :rolleyes:

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Nagash,le seigneur suprême des morts-vivants

compte comme DEUX choix de seigneur.

coût: 950pts

M:6   CC:6   CT:0   F:5   E:6   PV:7   I:4   A:5   CD:10

Grande cible,Mort-vivant,Haine,Terreur,ennemi ancestral,Seigneur suprême de l'art nécromantique,Armée de Nagash

SEIGNEUR SUPREME DE L'ART NECROMANTIQUE:

Nagash est un sorcier de niveau 4 qui utilise exclusivement le domaine de la nécromancie et ajoute toujours +2 a toute tentative de lancement d'un sort ainsi que +1 a toute tentative de dissipation. Il peut maintenir plusieurs sorts en jeu et relancer plusieurs fois le même sort durant une même phase si il le désire(dans la limite de la réserve de dés de pouvoir, évidement)tout en étant immunisé aux fiascos, bien que le sort échoue tout de même.Il connait les 6 sorts de nécromancie, plus 3 sorts uniques :

Grande invocation........15+ : Chaque unité non détruite récupère 1d3 PdV (en figurine, etc). Ceci ne s’applique pas aux personnages. Les figurines ressuscitées ainsi sont équipée comme les autres figurines du régiment. Ceci NE PEUT PAS faire passer le nombre de figurine au dessus du total de départ du régiment.

Marche implacable...........15+: Toute unité mort vivante de l'armée de Nagash dans un rayon de 12 ps de celui-ci est affecté par le sort Dance Macabre de Vanhel.

Sombre destin.....................15+: l'aura de Nagash s'étend, se transformant en une brume couleur d'ébène, froide et suffocante. Les ennemis entrants en contact avec elle sentent la caresse du temps emporter lentement leurs années de vie avant de sentir les doigts glacés de la mort venir les prendre, pour en faire les serviteurs éternels du seigneur des morts.Toute unité ennemie non engagée au corps à corps dans un rayon de 24ps peut être la cible de ce sort. L'unité affectée subit les mêmes effets que si elle était sous l'emprise de vieillissement.Mais pour chaque figurine tuée de la sorte, son équivalent mort-vivant est créer.[zombie pour soldat(a pied ou monté, comme ca c'est plus simple), Seigneur revenant pour un héros ou un seigneur, et spectre pour un sorcier.]Les figurines qui possédaient des objets magiques au moment de leur trépas ne les conservent pas, a l'exeption des spectres, qui perdent cependant, évidemment, leur aptitude a lancer des sorts! Quoiqu'il en soit, toute figurine ainsi créee est mise en contact avec son ancienne unitée et compte comme l'ayant chargée. Elle pourra attaquer a partir du tour suivant. Les figurines ainsi créee ne rapportent aucun point de victoire a l'ennemi.

A noter que si une unité entre dans un corps à corps en étant affectée par ce sort, elle restera affectée normalement.

HAINE:

Nagash a été vaincu par certains ennemis dont il hait maintenant les partisans avec passion. Nagash hait les prêtres de sigmar,les personnages portant la "lame fatale"(objet magique skaven) et les Rois des tombes[settra y compris]

ENNEMI ANCESTRAL:

Il est le responsable de l'état actuel des Rois des tombes, et toute figurine appartenant a l'armée des Rois des tombes hait Nagash, les personnages Rdt insuflant leur haine au reste de l'armée.

L'ARMEE DE NAGASH:

Nagash est le seigneur suprême des morts-vivants.Si il est dans l' armée, il est obligatoirement le général. De plus,si il est tué, toutes les unitées de morts-vivants (exepté les personnages) lancent 3D6 pour leur test de commandement et ne retiennent que les 2 plus élevés. Ceci représente le fait qu'une armée de morts-vivants des légion de Nagash s'éffondre presque instantannément a la mort de celui ci.

De plus, le commandement de Nagash s'étend a 18ps, représentant ainsi le fait que tant qu'il est présent, son armée est plus résistante aux pertes supplémentaires dûes aux résultats de combat.

OBJETS MAGIQUES:

Armure noire de Nagash:

Cette antique armure est un alliage de gromril et de fer météoritique noir.Avec le temps, cette armure s'est fondue avec le corps décrépit de Nagash, et les puissants enchantements dont elle a été dotée répandent une fumée noire maléfique autour de son porteur... Sauvegarde d'armure de 1+ ne pouvant jamais être amenée au dela de 4+, même par des armes, sorts ou objets permettant normallement d'ignorer, d'annuler ou de détruire les sauvegardes d'armure ou les armures. De plus, toute figurine attaquant Nagash au corp à corp doit relancer ses jets pour toucher réussis.

Mortis, la lame de mort:

La Lame noire de Nagash a le pouvoir d’absorber la vie de ses adversaires. Pour peu que son adversaire soit vivant (c'est-à-dire qu’il n’ait pas la règle « mort-vivant »), pour chaque PV enlevé, Nagash en reçoit un, jusqu’à son maximum de départ. De plus, Mortis confère + 1 F à Nagash.

Bâton de pouvoir:

génère +2 dés de pouvoir et +2 dés de dissipation que seul Nagash peut utiliser.

Serre de Nagash:[/b]Lorsque Nagash se fit couper le bras par alcadizaar, il remplaca plus tard ce bras par une puissante serre artificielle gravée de runes maléfiques: Cette main artificielle est celle qu'il utilise pour brandir Mortis. Il ne peut donc s'en servir en même temps. Mais a chacun de ses début de tour, il peut choisir de ne pas utiliser Mortis et d'utiliser sa serre. Si il choisi de le faire, il compte comme étant automatiquement sous l'effet de main de poussière.Ce qui signifie qu'il ne peut plus porter qu'une seule attaque au corps a corps, mais que si elle touche, l'ennemi est tué sur le coup sans aucune sauvegarde d'armure permise.Il peut toutefois tenter une sauvegarde invulnérable si il en possède une mais meurt si il échoue.Ceci n'est cependant pas un sort et n'est donc pas dissipable.Il ne pourra brandir a nouveau Mortis qu'a son prochain tour, ou pourra continuer de se battre avec la serre, a son choix.

[note: si Mortis est détruite d'une manière ou d'une autre, Nagash se bat soit avec ses griffes (5A F5 non-magiques) soit avec sa serre.]

Livre de sorcellerie:

Les livres de Nagash confèrent à Nagash un niveau de plus. Ainsi, il devient niveau 5. IL génère 3 dès de dissipation et cinq de pouvoir, et l'aura magique qui l'entoure est si puissante que les sorts lancés par un sorcier de niveau 1 ne l'affectent jamais.

[NOTE:J'ai complètement inventer les règles de la serre de Nagash, car il est vrai que la griffe de mort n'est pas du tout désignée comme appartenant a nagash. Si les règles de la serre ne conviennent pas a la majorité elle sera tout simplement suprimée]

Modifié par Urian lamepoison
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hummmm.................c'est tout t'es sur? non parce que on peut repartir de zéro si tu y tien hein :rolleyes:

Pas besoin d'aller jusque là -_- Puisque ça va sans doute être archivé, je reformate à ma sauce. Je change pas grand chose, une option par ci par là et qq coûts en points :

Liste d'armée des Légions de Nagash

Seigneurs

0-1 Seigneurs Vampires (Nécrarques ou Von Carstein ; les Von Carstein ne peuvent recevoir de pouvoirs de lignée) (cf. p. 62 du LA Comtes Vampires)

Comtes vampires (Nécrarques ou Von Carstein ; les Von Carstein ne peuvent recevoir de pouvoirs de lignée) (cf. p. 62 du LA Comtes Vampires)

Seigneurs liches (nouvelle unité)

Héros

Vampires Nouveaux-Nés (Nécrarques ou Von Carstein ; les Von Carstein ne peuvent recevoir de pouvoirs de lignée) (cf. p. 63 du LA Comtes Vampires)

Liches (nouvelle unité)

Spectres (cf. pp. 29 et 63 du LA Comtes Vampires)

Seigneurs Revenants (cf. pp. 27 et 63 du LA Comtes Vampires)

Unités de Base

Esclaves de Nagashizzar (nouvelle unité)

Squelettes de Nagashizzar (nouvelle unité)

Cavaliers de Nagashizzar (nouvelle unité)

Légions de Goules (nouvelle unité)

Unités spéciales

0-1 Deathguard (nouvelle unité)

Spectres (nouvelle unité)

Nuées d'Esprits (cf. pp. 29 et 67 du LA Comtes Vampires)

Golems d'Os (nouvelle unité)

Carcasses animées(nouvelle unité)

Charognards (nouvelle unité)

Unités Rares

Dragon Zombie (cf. pp. 32 et 62 du LA Comtes Vampires)

Géant Zombie (règles ici)

Nouvelles unités

Seigneur Liche..........245 pts/fig.

                   M CC CT F E PV I A Cd
Seigneur Liche    4 5  3  4 4 3  3 4 10
Monture squelette 8 2  0  3 3 1  2 1 5

Armes : arme de base.

Magie : les Liches sont des srciers de niveau 3 utilisant toujours le domaine de la Nécromancie (cf. LA Comtes Vampires, pp. 58-9)

Options :

- peut passer au niveau 4 pour +35 pts.

- peut monter une monture squelette (+12 pts)

- peut choisir des objets magiques pour une valeur maximum de 100 pts.

Règles spéciales :

- Mort Vivant : Les Seigneurs Liches suivent toutes les règles des Morts Vivants telles qu'elles sont décrites en p. 25 du LA Comtes Vampires.

====================

Liche..........110 pts/fig.

                   M CC CT F E PV I A Cd
Liche             4 4  3  4 4 3  3 3 9
Monture squelette 8 2  0  3 3 1  2 1 5

Armes : arme de base.

Magie : les Liches sont des srciers de niveau 1 utilisant toujours le domaine de la Nécromancie (cf. LA Comtes Vampires, pp. 58-9)

Options :

- peut passer au niveau 2 pour +35 pts.

- peut monter une monture squelette (+8 pts)

- peut choisir des objets magiques pour une valeur maximum de 50 pts.

Règles spéciales :

- Mort Vivant : Les Liches suivent toutes les règles des Morts Vivants telles qu'elles sont décrites en p. 25 du LA Comtes Vampires.

====================

Esclaves de Nagashizzar.......... 7 pts/fig.

              M CC CT F E PV I A Cd
Esclave      4 2  0  3 3 1  0 1 2
Contremaître 4 2  0  3 3 1  0 2 2

Taille d'unité : 10-40

Equipement : arme de base et pioche (arme lourde)

Options :

- Un Esclave peut devenir Musicien (+5 pts)

- Un Esclave peut devenir Porte-Etendard (+10 pts)

- Un Esclave peut devenir Contremaître (+10 pts)

Règles spéciales :

- Décérébrés : Les Esclaves de Nagahizzar ne sont que des Zombies que Nagash emploie dans ses mines. Ils suivent la règle Décérébrés des Zombies, telle qu'elle est décrite en p. 26 du LA Comtes Vampires)

====================

Squelettes de Nagashizzar.......... 10 pts/fig.

           M CC CT F E PV I A Cd
Squelette 4 2  2  3 3 1  2 1 3
Capitaine 4 2  2  3 3 1  2 2 3

Taille d'unité : 10-40

Equipement : arme de base, armure légère et bouclier.

Options :

- l'unité peut être dotée de lances (+1 pt/fig.) ou de hallebardes (+1 pt/fig.)

- l'unité peut être dotée d'armures lourdes (+1 pt/fig.)

- Un Squelette peut devenir Musicien (+5 pts)

- Un Squelette peut devenir Porte-Etendard (+10 pts)

- Un Squelette peut devenir Capitaine Squelette (+10 pts)

====================

Cavaliers de Nagashizzar.......... 16 pts/fig.

                   M CC CT F E PV I A Cd
Squelette         4 2  2  3 3 1  2 1 5
Capitaine         4 2  2  3 3 1  2 2 5
Monture squelette 8 2  0  3 3 1  2 1 5

Taille d'unité : 5-16

Equipement : arme de base, lance, armure légère et bouclier.

Options :

- l'unité peut être dotée d'armures lourdes (+2 pts/fig.)

- Un Squelette peut devenir Musicien (+5 pts)

- Un Squelette peut devenir Porte-Etendard (+10 pts)

- Un Squelette peut devenir Capitaine Squelette (+10 pts)

====================

Légions de Goules.......... 10 pts/fig.

            M CC CT F E PV I A Cd
Goule      4 3  0  3 4 1  3 2 6
Nécrophage 4 3  0  3 4 1  3 3 6

Taille d'unité : 10+

Equipement : arme de base.

Options :

- Une Goule peut devenir Nécrophage (+10 pts)

Règles spéciales :

Vivantes !, Attaques empoisonnées, Peur (cf. p. 27 du Livre d'Armée Comtes Vampires)

Bandes : Trop indisciplinées pour se déplacer en rangs serrés, les Goules se déplacent en grosses bandes, errant à la lisière des champs de bataille. Les Légions de Goules suivent les règles de Harde telles qu'elles sont décrites en p. 18 du Livre d'Armée Bêtes du Chaos, et rappelées ici pour plus de simplicité :

* se déplacent en tirailleurs, avec les exceptions suivantes :

* doivent avoir un quart des figurines à portée pour charger

* bénéficient d'un bonus de rangs, ne pouvant toutefois dépasser +2

* si chargées, leur front doit toujours compter au moins 4 figurines, même si toutes ne sont pas engagées, à condition qu'il y ait la place nécessaire

====================

0-1 Deathguard.......... 12 pts/fig.

                   M CC CT F E PV I A Cd
Deathguard        4 3  3  4 4 1  3 1 8
Champion          4 3  3  4 4 1  3 2 8
Monture squelette 8 2  0  3 3 1  2 1 5

Taille d'unité : 10-30. S'ils sont montés, la limitation pase à 5-20.

Equipement : arme de base et armure lourde. S'ils sont montés, ils reçoivent automatiquement une lance de cavalerie, un bouclier et une monture squelette caparaçonnée.

Options :

- l'unité peut être dotée de boucliers (+1 pt/fig.)

- l'unité peut être dotée de hallebardes si elle est a pied (+2pts/fig.)

- l'unité peut être montée pour +13 pts/fig. Elle n'a alors accès à aucune autre option d'équipement.

- Un Deathguard peut devenir Musicien (+6 pts, +8 pts si l'unité est montée)

- Un Deathguard peut devenir Porte-Etendard (+12 pts, +16 pts si l'unité est montée). Il peut alors brandir un étendard magique d'une valeur de 50 pts maximum.

- Un Deathguardpeut devenir Champion Deathguard (+12 pts, +16 pts si l'unité est montée)

Règles spéciales :

- Revenants : La Deathguard est composée de Revenants furieusement mutés par la Malepierre du Pic Dolent. Comme tous les Revenants, leurs armes suivent la règle Lames spectrales, telle qu'elle est décrite en p. 27 du LA Comtes Vampires).

- Mutations dues a la Malepierre : La Deathguard est constituée de Revenants ayant été durant des siècles en contact rapproché avec la Malepierre à l'état brut. A l'instar de leur seigneur et maître, cela a eu des effets positifs sur leur efficacité au combat. L'unité doit acheter l'une des mutations suivantes. Le coût de la mutation est inclus dans celui de l'unité :

Aura de Malepierre : Les membres de l'unité sont constament entourés d'un halo d'énergie verdâtre qui les rend beaucoup plus résistants a toute forme de magie. L'unité bénéficie d'une Résistance a la Magie (2). (+40 pts pour l'unité)

Guerriers maléfiques : La Malepierre a eu sur la Deathguard l'effet d'une drogue magique de combat. Ils se battent avec une habileté et une férocité inhabituelle pour des Morts-Vivants. Les figurines de l'unité gagnent +1CC,+1 I et +1 A. (+5 pts/fig., +11 pts/fig. si l'unité est montée)

Illusion mortuaire : L'abondante énergie qui émane de l'unité altère l'esprit des adversaires et leur offre des visions terrifiantes, faisant resurgir du tréfond de leur âme leurs craintes les plus profondes et les plus terribles. L'unité ne cause plus la Peur, mais la Terreur. (+65 pts pour l'unité)

Aura glaciale : L'aura de la Mort elle même semble émaner de cette unité, et glace le sang des mortels. Toute figurine ennemie en contact avec un membre de l'unité reçoit un malus de -1 sur ses jets pour toucher. Aucun effet sur les unités de Morts-Vivants ou de Démons. (+40 pts pour l'unité)

====================

Unité de Spectres..........60 pts/fig.

         M CC CT F E PV I A Cd
Spectre 6 3  0  3 3 2  2 2 7

Taille d'unité : 2-3.

Armes et armures : arme lourde.

Règles spéciales :

- Spectre : Les Spectres de l'unité suivent toutes les règles des Spectres, telles qu'elles sont décrites en p. 29 du LA Comtes Vampires. Les Spectres compris dans ces unités ne comptent pas comme des choix de personnages, ne peuvent pas porter d'objets magiques et comptent comme une unité de Tirailleurs à tous les points de vue.

====================

Carcasses animées.......... 40 pts/fig.

                 M CC CT F E PV I A  Cd
Carcasse animée 6 3  0  5 4 3  0 D6 2

Taille d'unité : 3-8

Armes et Armures : arme de base.

Règles spéciales :

- Décérébrés : Les Carcasses animées sont des Zombies. Comme eux, ils suivent la règle Décérébrés, telle qu'elle est décrite en p. 26 du Livre d'Armée Comtes Vampires.

====================

Golems d'Os.......... 55 pts/fig.

            M CC CT F E PV I A Cd
Golem d'Os 5 4  0  4 4 3  3 3 10

Taille d'unité : 3-8

Armes et Armures : arme de base et armure légère.

Options :

- l'unité peut échanger ses armres légères contre des armures lourdes (+3 pts/fig.)

- l'unité peut être équipée d'armes lourdes (+6 pts/fig.) ou d'armes de base additionnelles (+4 pts/fig.)

Règles spéciales :

- Amalgames morts-vivants : Bien plus que de simples squelettes réanimés, les Golems d'Os sont mûs par une puissante magie et comptent parmi les chefs d'oeuvres nécromantiques de Nagash et de ses apprentis. Ils sontbien plus résistants que ne le sont les autres morts-vivants, et il n'est pas rare qu'ils continuent de se battre longtemps après la mort du général. Les Amalgames morts-vivants bénéficient d'une sauvegarde d'armure de 5+ (combinable avec leurs autres pièces d'équipement). Il subissent de plus une blessure de moins quand ils perdent un corps à corps, comme s'ils étaient dans un rayon de 12 pas de la Grande Bannière. S'ils sont déjà dans un rayon de 12 pas autour de la Grande Bannière, les effets se cumulent.

====================

Charognards.......... 24 pts/fig.

                     M CC CT F E PV I A Cd
Charognard         
& Familier spectral 1 3  0  3 3 2  2 2 7

Taille d'unité : 3-10

Armes : arme de base (épée ou faux pour le Spectre, serres pour le Charognard).

Règles spéciales :

Socle et Puissance d'unité : Les figurines de Charognards sont composées d'un petit Spectre monté sur un Charognard. Le tout doit être monté sur un socle de 40mm de côté. Chaque Charognard a une PU de 1.

Créature éthérée montée : Le Familier spectral est une créature totalement immatérielle, qui n'a à craindre que la magie ennemie. Le Charognard en revanche est fait de matière organique, et donc sensible aux armes conventionnelles. Lorsque les Charognards sont pris pour cible par des projectiles non magiques, ils bénéficient d'une sauvegarde invulnérable à 5+. Cela représente le fait que le projectile a atteint le Spectre, qui n'à rien à craindre de ce genre d'attaques.

Unité de volants : les Charognards sont bien entendu capables de voler.

Modifié par Mîm
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ah cool ! -_- enfin ca "avance" thks ^^

euh, le géant zombi c'est un oubli ou tu n'a pour l'instant pas d'idée pour son profil?

sinon aide moi pour nagash please, qu'il puisse être archivé par la suite :rolleyes:

les autres aussi, vous génez pas lol

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Restait qq points de discussion :

1. quels volants mettre ?

2. autoriser les revenants classiques ou pas ?

3. machines de guerre ou pas ?

4. Ogres morts vivants ou pas ?

1. aucune idée. Des Grands aigles morts vivants m'iraient bien, mais on n'a qu'à prendre le profil des charognards, ça simplifie les choses. Les nuées de CS proposées me satifont moins, elles sont très attachées à l'image d'une armée VC.

2. je dirais non. Ils se retrouvent dans toutes les listes de MV, autant chenger un peu. La deathguard remplit très bien ce rôle (on peut bien sûr revoir les effets de mutations et la limitation 0-1)

3. plutôt d'accord avec Dreadaxe : n'ont pas trop leur place. Urian est d'accord aussi apparemment.

4. plutôt pas d'accord avec Dreadaxe. Un squelette de nain ou d'elfe présente pour moi peu de différence : ça reste un tas d'os animé par magie. Pour preuve, la Compagnie maudite a des profils communs pour des figs différentes. Avec l'ogre par contre, on a l'intermédiaire entre le squelette et le Golem de Chair, ce que je trouve pas mal. Je veux bien en créer les règles si ça fait peur à Urian, ça me prendra 10 minutes :rolleyes:

Bon on va proceder par étape:

mettons Nagash au point pour commencer:

Désolé, j'ai pas commencé par le même bout que toi -_- C'est pas pour t'ennuyer, j'étais sur le récapitulatif depuis 2 heures déjà...

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pas grave pas grave, ca avance c'est tout ce qui compte -_-

je veut bien que tu t'attaque aux ogres squelettes effectivement, stp ^^ moi je doit sortir, et puis ne connaissant pas le profil ogre je doit avouer que...........je n'ai aucunne idée du profil eventuel.

merci bien ^_^

oh et pour le zombie géant?

bref je revien en début de soirée et je remet la main a la pâte :rolleyes:

a toute!

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euh, le géant zombi c'est un oubli ou tu n'a pour l'instant pas d'idée pour son profil?

clique sur le "ici" de "Géant Zombie (règles ici)", prononce "Alakhazam, Sésame ouvre-toi" et tu découvriras les règles :rolleyes:

sinon aide moi pour nagash please, qu'il puisse être archivé par la suite

Il me convient presque, à 2-3 points près :

- pour l'armure, je remplacerais 'jets pour toucher) par "jet pour blesser", plus logique pour une armure (et plus efficace aussi, notament contre tout ce qui touche automatiquement comme les projos magiques et les chars). Une RM (2) peut aussi se rajouter.

- je trouve les 2 premières invocs trop fortes, bien trop fortes. Danse macabre sur tout le monde, c'est monstrueux : seulement 15+ (et c'est le maximum autorisé) ! Même chose pour l'invoc, je limiterais ça aux zombies et squelettes, comme je l'ai déjà dit.

- la griffe me convient comme ça, si tu ne veux absolument désespérément pas de la Griffe de Mort.

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  • Dreadaxe a modifié le titre en [CV] (armée) - Légions de Nagash

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