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[CV] (armée) - Légions de Nagash


Urian lamepoison

Messages recommandés

ouaaaaaaaaaaaa 3 semaines privé d'internet dû a un déménagement, j'ai cru mourir :whistling:

bon bon bon.........ca n'a pas chomer :lol: lol

Volans Ecrit le: 28 Aug 2005 - 19:40

Bref, je me demandais si vous aviez les anciennes règles de Nagash des versions V5, V6, enfin peu importe, mais l'une de ses versions.

je les ai pas sous les yeux (oui c'est encore en carton ^_^) mais on t'a répondu en gros, je crois. Sorcier niveau 5 qui cause la terreur et qui peut déssouder quasiment n'importe quoi au corps a corps (et presque increvable) je mettrai les stats précises des que je les aurait retrouvées si tu les a toujours pas, mais il me semble que quelqu'un les a déja postées sur ce forum.

Ouinfem_barbar Ecrit le: 28 Aug 2005 - 21:34

J'aimerais poser une question à Urian: quand le débat et la liste et tout et tout sera terminé, est-ce que tu voudrais bien me donner l'accord de publier cette liste(que je qualifierais d'alternative) sur mon site

tant que les noms de ceux qui ont participés au projet apparaissent, bien sûr.

yemeth Ecrit le: 02 Sep 2005 - 13:57

Bonjour,

tout d'abord bravo pour toutes ces (bonnes) idées, surtout faire l'armée de Nagash rha...mon rêve!

pas que le tien ^_^ mdr

mîm et dreadaxe : le domaine de magie je l'esperais sans trop y croire ^^ merci a vous, mdr.

j'ai rien oublier? ah si, les OM, impec :clap:

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oui c'est vrai. Dans ce cas c'est dans la description qu'il faut insister dans le fait que la frontière entre le nécromant et la lichesation n'est pas grande et que c'est là que l'on peut dire plus ou moins que certains sont encore "humain".

Je comprends pas trop ce que tu proposes...

Une description en conséquence pour les liches

Un truc du genre :

"Ces disciples de Nagash sont des Nécromants ayant effectué le rite de transformation en liche ou sur le point de l'accomplir. Leur pouvoir de ces déments est colossale. Ils vénèrent le Grand Nécromancien comme un dieu et dirigent son culte, attendant qu'il émerge à nouveau de sa salle d'audience pour les commander."

Laisse sous entendre qu'il y a aussi des nécro vivant au porte de la mort...

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J'avais une idee d'unites:

Des Gardiens des Tombes.

Après tout, Nagash n'aime pas qu'on lui vole ses cadavres, alors pourquoi ne pas avoir fait des soldats pour les proteges des Rois des Tombes?

Par contre, faudra que vous fassiez l'unite je ne connais de Warhammer que le BG :whistling:.

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J'avais une idee d'unites:

Des Gardiens des Tombes.

Après tout, Nagash n'aime pas qu'on lui vole ses cadavres, alors pourquoi ne pas avoir fait des soldats pour les proteges des Rois des Tombes?

Par contre, faudra que vous fassiez l'unite je ne connais de Warhammer que le BG :whistling:.

C'est un peu la Deathguard

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Je voyais plus la DeathGard comme une unite d'elite, mais sa justifira leur nom.

Au faite, faudrait pas recapitule le tout, je veux pas faire mon raleur mais cherche une information dans 9 pages c'est pas pratique(surtout pour Nagash qui a ete modifie plusieurs fois).

Modifié par arakor
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arakor j'ai effacé ton post, d'une part parce qu'il n'etait pas juste (ce n'était pas pas les dernières versions...) d'autre part car c'est le rôle de Mîm dans le cas présent de faire la compilation. J'espère que tu comprends

Modifié par Dreadaxe
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Bon, comme personne ne se porte volontaire pour faire le fluff, j'essais de le faire.

Les parties en italique sont une petite ( :wink: ) chronogie trouve sur la Tour de Hoet et les parties en gras sont de moi(faite un peu vite ^_^ ).

NAGASH , LE GRAND NECROMANCIEN

Au sud de l'Empire, au sud des Principautés Frontalières, au sud même des Terres Arides et de Karak Azul, se trouve un pays dont peu d'hommes parlent. Même ceux qui en connaissent le véritable nom ne le prononcent jamais à voix haute, ils préfèrent s'y référer tout bas sous le nom Terre des Morts. Peu d'hommes y sont allés et en sont revenus pour en parler. Le prince fou, Abdul ben Haschid, y erra quelques temps, cherchant l'inspiration pour son Livre des Morts. C'est du petit nombre de copies de son œuvre que les érudits tiennent leurs connaissances sur la Terre des Morts.

Ben Raschid ne vécut pas assez longtemps pour voir le tollé provoqué par son ouvrage : toutes les copies sur lesquelles le calife de Ka-sabar put mettre la main furent brûlées. Le prince fou mourut dans des circonstances mystérieuses, étranglé par des mains invisibles dans une chambre fermée de l'intérieur. Lorsque ses gardes enfoncèrent la porte, il ne trouvèrent que son cadavre au visage convulsé. Le corps était tellement froid qu'il brûla la main de ceux qui cherchèrent à le soulever. Des croisés ramenèrent des copies de son livre de leur périple en Arabie et furent nombreux à le regretter.

Le Livre des Morts évoque un grand désert à l'est de l'Arabie dans lequel s'élèvent des nécropoles, des villes de tombeaux abritant des morts incapables de trouver le repos. Chaque nécropole regroupe mausolées et pyramides qui abritent des choses dont il aurait mieux valu ignorer l'existence. Le jour, le sable brûlant qui se trouve entre les tombes est vierge de toute vie et seuls des serpents rampent entre les ruines, mais certaines nuits particulièrement sombres, les cadavres se lèvent de leurs tombes et vaquent à leurs occupations dans une grotesque parodie de la vie. Ils réparent les tombes et patrouillent aux frontières de leurs nécropoles ou se mettent en marche pour livrer bataille contre les morts des nécropoles voisines.

Parfois les chefs morts vivants des nécropoles font alliance et leurs hordes déferlent sur l'Arabie ou plus au nord. Durant les croisades, les armées du roi Esteban d'Estalie affrontèrent et détruisirent une immense armée de morts vivants de la cité hantée de Lahmia à la bataille de Shanidaar. Les croisés l'emportèrent mais leur peur fut telle qu'ils s'enfuirent vers l'est et rembarquèrent pour l'Estalie alors que la victoire totale était à leur portée.

A l'intérieur de chaque nécropole, Ben Haschid décrit une aristocratie de morts vivants, de puissants Rois-Sorciers assis sur des trônes dorés, au milieu des vestiges de leur gloire passée, s'éveillant brièvement pour donner de terribles ordres à leurs courtisans embaumés. Ces nobles momifiés sont à leur tour servis par des hordes d'esclaves squelettes qui s'empressent de satisfaire le moindre caprice de leurs maîtres. Des fantômes rôdent sans conviction dans les couloirs pleins de toiles d'araignées. Tous sont enfermés dans une danse macabre pour l'éternité, sacrifiant au grand rituel d'allégeance au Grand Nécromancien qui les éveilla à cette terrible non-vie.

Au cœur de ce vaste royaume se trouve la cité maudite de Khemri, au centre de laquelle se dressent deux des plus impressionnants édifices jamais construits par la main de l'homme. L'impressionnante Grande Pyramide de Khemri surplombe les anciennes ruines de plus de cent fois la taille d'un homme. Même cette construction est ridiculisée en taille, comme un éléphant ridiculise un poney, par la Pyramide Noire de Nagash, vision fascinante et terrible. Ben Raschid raconte. que les rues de Khemri sont parcourues par des esprits cherchant à dévorer l'énergie vitale des vivants et que l'énorme sarcophage de Nagash, dans lequel le Grand Nécromancien est censé reposer, est vide. La plupart des gens informés disent qu'il ne s'agit là que des délires d'un homme abandonné par sa raison. Ils sont peu nombreux à en savoir plus.

La meilleure source de renseignements que les érudits impériaux possèdent sur ce sujet est le trop célèbre Liber Mortis, du nécromancien Frédérick van Hal, mieux connu par la suite sous le nom de Vanhal. La seule copie intégrale de ce volume est gardée sous clé dans une crypte du temple de Sigmar à Altdorf et ne peut être étudiée que par les érudits aux cœurs les plus purs et sur autorisation expresse du Grand Théogoniste en personne. Ceci n'est accordé que lorsqu'une vaste armée de morts vivants menace l'Empire. Vanhal était un nécromancien de l'époque de la Grande Peste et il compila son œuvre à partir de la traduction des Neuf Livres de Nagash par Kadon.

Mécontent de cette traduction imparfaite des paroles démoniaques du Grand Nécromancien, Vanhal effectua plusieurs pèlerinages dans les Terres des Morts. Protégé par la plus puissante des sorcelleries, il communia avec les habitants des cités des tombes et apprit nombre de secrets remontants à l'antiquité. Il consulta les démons la nuit de Geheimnisnacht et réussit à extirper des parcelles de vérité de leurs mensonges. Car même les démons du Chaos se souviennent des méfaits de Nagash. C'est au Liber Mortis que nous devons les connaissances incomplètes et partiales sur le Grand Nécromancien et sur les antiques civilisations sur lesquelles il régna et finit par détruire.

Aujourd'hui la Terre des Morts est une étendue désertique. Le Grand Fleuve est empoisonné et de couleur rouge sang, n'offrant aucune chance de se désaltérer au voyageur assoiffé. Il est vrai que personne ne vit dans ces cités qui ne sont que des ruines aux abords des nécropoles. Il est également vrai que les routes ont depuis longtemps disparu sous le sable, ne laissant que quelques statues écroulées et des monuments érodés par le vent. Les rares voyageurs qui en sont revenus ne parlent que de désolation, de solitude, d'horreur et de la mélancolie qui emplit les cœurs. Car s'il est vrai qu'à présent ces terres sont sans vie, il n'en a pas toujours été ainsi.

Pendant plus de deux mille ans avant le règne de Sigmar, une civilisation puissante et florissante vivait là, le long des rives du Grand Fleuve. Son peuple construisait des cités, utilisait les chars, l'arc et la lance. Il était gouverné par les Prêtres-Rois. dont le moindre caprice avait force de loi. A mesure que passaient les générations, les Prêtres-Rois devinrent de plus en plus obsédés par l'immortalité et construisirent des tombeaux de plus en plus élaborés, convaincus qu'ils allaient devenir leurs demeures pour le reste de l'éternité. Leurs femmes et leurs serviteurs étaient enterrés avec eux lorsqu'ils mouraient. Cette pratique se répandit à travers toutes les strates de la société, jusqu'à ce que chacun finisse par n'amasser des richesses qu'en vue de se construire le plus beau des tombeaux. Bientôt, chaque cité avait sa nécropole, et les années passant, elles finirent par être plus grandes que les cités elles-mêmes.

Les Prêtres-Rois voulaient laisser des monuments de plus en plus grandioses et leurs tombes pyramides devinrent de plus en plus énormes, gardées par des statues titanesques, fortifiées comme des citadelles. Des ponts reliaient les pyramides entre elles, comme si leurs habitants étaient appelés à se rendre visite. Les pratiques d'embaumement se firent de plus en plus sophistiquées. Les princes guerriers étaient enterrés en armure, avec leurs chars et leurs chevaux. Chaque nécropole contint bientôt une véritable légion de morts.

Environ deux cents ans avant Sigmar, c'est à dire, il y a quatre mille cinq cents ans, Nagash naquit à Khemri, la plus grande des cités du Grand Fleuve. Il était le frère d'un des Prêtres-Rois et un puissant guerrier, très versé dans la sorcellerie primitive de son peuple. Depuis son plus jeune âge, Nagash était obsédé par l'idée de la mort. Il errait dans les nécropoles et pénétrait dans les antiques tombeaux. Il observait les embaumeurs lorsqu'ils préparaient les morts pour leur inhumation. Il regardait les guerriers blessés au combat agoniser puis mourir et ne se faisait pas à l'idée que lui-même puisse un jour disparaître.

Nagash se livra à des expériences inavouables au cours de sa quête de l'immortalité et fut bientôt craint par les gens de la cité. C'était un sorcier intuitif et brillant, ses expériences furent donc couronnées de succès et il distilla un élixir de sang humain qui permettait d'allonger la durée de vie de celui qui le buvait. Il eut bientôt une suite de loyaux serviteurs, issus de la noblesse dépravée avec lesquels il partageait son savoir. Par un sanglant coup d'état, il s'empara de Khemri et fit ensevelir son frère vivant dans la grande pyramide construite par leur père.

Avec leur espérance de vie étendue, Nagash et ses suivants disposèrent de plus en plus de temps pour étudier. Ils en arrivèrent à se prendre pour des dieux et à considérer les habitants de Khemri comme du bétail. Le temps passant, les buveurs de sang se mirent à éviter la lumière du jour et à rechercher les endroits froids et sombres afin d'éviter la brûlure du soleil. Ils élurent alors domicile dans les palais de la nécropole et Nagash supervisa la construction de sa Pyramide Noire, l'édifice le plus gigantesque jamais érigé par l'homme, bâtie afin d'attirer la Magie Noire à Khemri.

Cette fois, les Prêtres-Rois des autres cités trouvèrent que c'était la goutte d'eau qui faisait déborder le vase. Ils formèrent une grande alliance contre Nagash et envoyèrent leurs armées le combattre. Durant la guerre qui s'ensuivit, lès vagues de Magie Noire dévastèrent les terres alentour et certaines oasis furent tellement saturées d'énergie magique qu'elles furent par la suite évitées à jamais par les hommes. Après presque un siècle de guerres incessantes, les armées des Prêtres-Rois parvinrent à mettre Khemri à sac. En fuyant de la cité vers les froides profondeurs de sa pyramide, Nagash se retourna et menaça du poing les armées des Prêtres-Rois qui s'approchaient. Il jura que leurs cités tomberaient en poussière. Les Prêtres-Rois se gaussèrent. Un par un, ils extirpèrent les suivants de Nagash de leurs pyramides et, insensibles à leurs hurlements, les décapitèrent et les brûlèrent. Les Prêtres-Rois jetèrent à bas toutes les réalisations de Nagash. Les monuments de Khemri furent détruits, les tombes profanées. Toute trace de Nagash semblait avoir été effacée. Mais ils ne trouvèrent pas Nagash lui-même : bien que ses disciples aient juré l'avoir vu entrer dans son sarcophage, ce dernier demeurait vide.

Malgré le pacte conclu entre les Prêtres-Rois, les dirigeants de Lahmia volèrent les grimoires de Nagash dans sa trop célèbre Bibliothèque Noire. Au fil des années suivantes, certains réussirent à comprendre ses artifices de Magie Noire. Néanmoins, ils prirent plus de précautions que Nagash vis à vis de leurs compatriotes en ce qui concernait les élixirs à base de sang.

Pendant ce temps, Nagash errait dans le désert. La soif lui brûlait la gorge. D'affreuses visions dansaient devant ses yeux, mais son incroyable volonté et sa vitalité hors du commun le maintenaient en état de poursuivre sa route. Selon la traduction de Kadon de ses propres écrits, Nagash prétend être mort et, après avoir erré dans les limbes, avoir trouvé une voie pour rejoindre le monde des vivants. La plupart des érudits prétendent qu'il s'agit d'hallucinations engendrées par la soif et la chaleur mais d'autres ne sont pas aussi catégoriques. Enfin, le nécromancien réussit à sortir du désert et parvint au pied des Montagnes du Bord du Monde. Certaines forces maléfiques l'attirèrent vers le Pic Dolent et là commença une nouvelle étape de sa carrière maléfique.

Le Pic Dolent est évoqué avec effroi par les rares personnes qu'y s'y sont rendues. C'est une immense montagne escarpée sur les rives de la Mer de Fiel. Dans l'antiquité, un énorme fragment de malepierre tomba du ciel sur le sommet du pic et s'enfonça jusqu'au plus profond de la montagne. Au fil des ans, la pluie, la neige et l'érosion transportèrent de la poussière de malepierre jusque dans la Mer de Fiel, souillant l'eau et faisant muter les poissons et les serpents qu'elle n'avait pas tués. La mer fut bientôt entourée par une végétation clairsemée et mutante. La nuit, les points d'eau luisent d'une lueur verte et se couvrent d'une écume toxique. Les tribus qui vivent sur ces rives et boivent de cette eau montrent des signes de dégénérescence et de mutations dus à une exposition prolongée aux influences du Chaos. Lorsque Nagash vit cet endroit pour la première fois, il fut satisfait. C'était ce qu'il cherchait. Lorsqu'il goûta pour la première fois l'eau de la Mer de Fiel, des visions embrasèrent son esprit et un sombre pouvoir jaillit dans ses veines. Cet endroit était tout ce dont il avait besoin.

Des années durant, Nagash vécut en ermite dans une grotte des flancs du Pic Dolent, méditant sur la nature intrinsèque de la magie, puisant une certaine sagesse de son esprit malade. Il explora le réseau de cavernes du Pic Dolent jusqu'à ce qu'il trouve le lac enfoui auprès duquel gisait le fragment de malepierre. Il mélangea la substance du Chaos avec des herbes et du lotus noir et utilisa la mixture ainsi obtenue pour renforcer son pouvoir et rendre son esprit plus pénétrant et réceptif.

Les années passaient et la constante exposition à la malepierre engendra des mutations terribles sur le Grand Nécromancien. Sa peau se dessécha et finit par devenir translucide. Ses muscles et ses veines furent bientôt tout ce que l'on distingua de sa personne. Ses yeux s'enfoncèrent dans leurs orbites pour ne plus devenir que deux boules de pus phosphorescent. Ses doigts s'allongèrent jusqu'à se transformer en serres et ses ongles devinrent des griffes. Son cœur s'arrêta et son sang cessa de circuler. Son corps continua à se mouvoir par la force de sa sombre volonté et de ses pouvoir maléfiques. Comme il le désirait depuis si longtemps, il avait franchi le pas et entrait dans le royaume de la mort, ou du moins le croyait-il.

C'est durant cette période que Nagash fit ses plus gros progrès dans la nécromancie. Il perfectionna des sorts que par la suite tous les nécromanciens allaient utiliser. La nuit, il visitait les tombes des tribus qui vivaient aux alentours du Pic Dolent. Ceux qui le croisaient s'enfuyaient et il tuait d'un simple mot les chamanes qui osaient s'opposer à lui. Il ouvrait les cairns un par un et en animait les corps. Au début, ses succès furent somme toute minimes. Les cadavres marchaient quelques mètres puis s'effondraient en poussière, consumés par l'énergie qui les anili1ait. Mais les pouvoir de Nagash grandissaient et la durée de vie de ses créatures s'allongeait, jusqu'au moment tant attendu ou son contrôle devint total. Comme ils étaient déjà morts et pourris, la malepierre ne risquait pas de faire grand mal à ces zombies ou squelettes. Nagash les envoya creuser les grottes sous le Pic Dolent et construire une tour de pierre qui allait servir de fondation à ce qui deviendrait par la suite Nagashizzar, l'Abîme Maudit, la plus grande et la plus puissante de toutes les forteresses du Mal.

Désirant contrôler toujours plus d'esclaves morts vivants, Nagash envoya ses légions capturer des tribus locales. A la nouvelle lune, les infortunés étaient entraînés sous terre pour se faire arracher le cœur sur l'autel de Nagash. Leurs carcasses sans âmes se levaient alors et devenaient les éternels esclaves de leur maître ténébreux.

Incapables de résister aux légions de morts vivants, les tribus se mirent alors à vénérer le Grand Nécromancien comme un dieu et envoyèrent docilement leurs plus belles vierges en guise d'offrandes vers la tour de Nagash. Cela flattait sa vanité et il épargna les tribus, leur enseignant même beaucoup de choses, assez pour en faire une nation maléfique soumise à sa seule volonté. Cela convenait parfaitement à l'ironie de Nagash d'apprendre à ces tribus le rituel de la Fête Morbide, qui amènerait ruine et malédiction sur ce peuple.

En à peine quelques siècles, Nagash avait bâti sur les rives de la Mer de Fiel un véritable empire voué au Mal. Des légions en armures noires servaient aux côtés des cadavres animés de leurs parents décédés. Les villages s'étaient transformés en villes. Les mines sous la tour de Nagash descendaient jusqu'aux racines même de la montagne, les murs qui entouraient la tour s'étendirent comme un cancer pour couvrir finalement plusieurs lieues de chaque côté. Ainsi naquit Nagashizzar, citadelle imprenable, laboratoire et bibliothèque entièrement vouée au mal, capitale des hommes les plus malfaisants que le Vieux Monde ait jamais connu. Tel une araignée dans sa toile, Nagash se tenait sur son trône de crânes humains et promulguait des sentences qui détruisaient des nations et rasaient des royaumes. Il s'aventura au cœur de la Plaine des Os et dompta un dragon mort vivant qui devint sa monture.

Mais en dépit de son extrême puissance et du fait qu'il était ignoré par une partie du monde, Nagash avait des ennemis.

Attirés par la malepierre, comme un papillon de nuit par une flamme, les skavens arrivèrent en rampant. Les chefs de ces hommes rats, les Prophètes Gris, utilisaient cette substance à leurs propres fins et cherchaient à présent à entrer en possession du stock qui se trouvait sous le Pic Dolent. Ils débouchèrent dans les mines du pic et tentèrent d'investir la place comme ils avaient pris les forteresses naines du nord peu de temps auparavant. Mais prendre Nagashizzar s'avéra être une toute autre affaire.

Là, ils devaient affronter des légions inépuisables de morts vivants ou de fanatiques humains qui craignaient plus leur maître que la mort. Des années durant, des escarmouches firent rage dans les entrailles de la citadelle. Les skavens assiégèrent Nagashizzar avec leurs terribles machines de guerre. Ce bain de sang se termina sans vainqueur car Nagash avait d'autres plans et les skavens le retardaient. Il conclût donc un pacte avec leurs chefs, le Conseil des Treize. En échange de leur aide, il leur fournirait de la malepierre issue du Pic Dolent. Ce n'était pas vraiment ce que voulait le conseil mais c'était mieux que de poursuivre une guerre stérile en espérant une issue incertaine. Les skavens acceptèrent donc.

A présent, les expositions à la male pierre gênaient! Nagash. Il se fit confectionner une armure dans un alliage de plomb et de fer météorique afin de se protéger des ravages de l'irradiation. Ses suivants ne furent pas aussi chanceux. La poussière de malepierre des mines se répandait partout. Elle s'infiltrait jusqu'aux racines des plantes, et des plantes jusqu'aux animaux qui s'en nourrissaient. Elle s'accumulait dans les corps des humains qui mangeaient ces animaux et les transformait. Leurs cheveux et leurs dents tombaient, ils perdaient du poids et finissaient par mourir. Les plus affectés furent ceux qui avaient participé à la Fête Morbide et étaient devenus cannibales. En dévorant les malades, ils absorbèrent beaucoup de substance du Chaos et se transformèrent en goules, les élus de Nagash, redoutés et détestés par tous.

La terre et l'air étaient saturés de poussière de malepierre. Tout commença à pourrir et à mourir, ne laissant que le désert hanté par les goules, que l'on appela plus tard la Désolation de Nagash. Le Grand Nécromancien s'en moquait. Vivants ou morts, les habitants du pays le servaient. L'expansion de la poussière et la venue des morts vivants précipitèrent une vaste migration des tribus orques et gobelines hors de cette région.

Au cours de ces nombreux siècles, Nagash n'oubliait pas la promesse qu'il avait faite aux Prêtres-Rois de son ancienne patrie. Il voulait se venger et il trouva des alliés au sein même de son ancien pays, ceux des Prêtres-Rois qui avaient continué sur le chemin de la nécromancie et avaient prolongé leurs vies grâce à son élixir. Ils avaient également invoqué des démons et étudié la Magie Noire. A Lahmia, les dirigeants avaient dépassé le stade de l'élixir : leur sang avait contracté une étrange maladie. Des siècles d'utilisation prolongée de l'élixir combinés à leurs propres rites magiques avait fait d'eux des créatures à la fois supérieures et inférieures aux humains. A présent, ils évitaient la lumière du soleil et se déplaçaient de nuit. Ils n'avaient ni faim ni soif, si ce n'est de sang. Leurs dents s'étaient changées en de véritables crocs, leur peau était aussi blanche que l'albâtre et leurs yeux avaient des reflets rouges. Ils avaient une force surhumaine. Ce furent les premiers vrais vampires. La nuit, ils se nourrissaient du sang de quelques élus destinés à rejoindre leurs rangs.

Les autres Prêtres-Rois s'étaient une fois de plus alliés et se préparaient à livrer bataille. D'innombrables chars précédaient une vaste armée de lanciers et d'archers. Les Prêtres-Rois utilisèrent leur magie. Ils livrèrent une grande bataille et furent victorieux. La population de Lahmia fut réduite en esclavage, les pyramides détruites et les vampires chassés. La plupart d'entre eux fuirent vers le nord et arrivèrent un par un à Nagashizzar, chez celui qui dans le passé avait été leur plus grand ennemi. Nagash fut amusé à la vue de ces immortels dégénérés. A présent, il avait des champions dignes d'intérêt pour ses armées, avec leur damnation pour tribut à son génie malfaisant.

Nagash avait à présent réuni tous les éléments de son maître plan. Il fit le serment de transformer la planète en royaume pour les morts vivants, où nulle action ne serait entreprise sans son consentement. Il voulait régner sur un monde cimetière peuplé de cadavres animés. La première étape était l'élimination de sa patrie natale. Sur son ordre, les vampires prirent le commandement de ses légions. Sur d'étranges navires d'os, la horde de morts vivants traversa la Mer de Fiel et déboucha dans le Détroit de Nagash, puis dans la Mer de l'Effroi, ainsi appelée à cause de l'empoisonnement de ses eaux par la Mer de Fiel. Les légions de morts vivants touchèrent terre dans le port abandonné de Lahmia et se dirigèrent vers l'ennemi.

Mais Nagash avait sous-estimé ses anciens compatriotes. Pendant son absence, le Pays du Grand Fleuve était devenu une coalition de cité-états puissamment fortifiées formant un vaste empire gouverné par un unique Prêtre Roi, Alcadizaar le Conquérant. Il était le plus grand général de son époque et son empire avait atteint l'apogée de sa puissance. Lorsque les morts vivants arrivèrent, ils se trouvèrent face à un état unifié, défendu par une puissante armée. De plus, les sorciers avaient fait de grands progrès, particulièrement pour ce qui était de forger des armes magiques. Les vaincre ne serait pas chose aisée.

Les vampires étaient de puissants sorciers et des ennemis redoutables. Là où ils passaient, ils semaient terreur et famine mais ils n'étaient cependant pas immortels. L'issue de cette guerre resta longtemps en suspend. Au début, les légions de l'effroi eurent le dessus, puis les armées d'Alcadizaar se reprirent, leurs chars fauchaient les rangs ennemis comme une faux coupe les blés. Alcadizaar était en première ligne, son armure dorée luisant d'énergie magique, son cimeterre enchanté se mouvait plus vite que la langue d'un serpent du désert. A ses côtés se tenait sa femme Khalida, qui avait juré de mourir avec son époux. Les batailles se succédèrent, jusqu'à ce que la dernière légion de Nagash fut vaincue et les vampires obligés de se replier à travers le désert jusqu'à Nagashizzar pour rendre compte à leur maître de leur défaite.

Grande fut la rage de Nagash. Il maudit ses capitaines et leur lança des sorts de souffrance éternelle afin que leurs cris de douleur révèlent aux hommes leur détresse. Comprenant que le vent tournait, les vampires survivants s'enfuirent de nuit hors de Nagashizzar et se dispersèrent afin de tromper toute poursuite. Ainsi leur malédiction se répandit-elle à travers tous les royaumes humains.

Pendant une décennie entière, Nagash pesta et prépara de nouveaux plans, concevant ainsi pour les hommes une haine viscérale car ils l'avaient ridiculisé. Son plan de vengeance était si terrible que les dieux eux-mêmes détournèrent leurs yeux du monde.

Il1e mit lentement en application. Ses agents transportèrent de la malepierre jusqu'aux sources du Grand Fleuve pour le contaminer, jusqu'à ce que l'eau s'agglomère et finisse par prendre une teinte rouge sang. La peur s'empara des habitants du Grand Fleuve, qui était l'artère vitale de cet empire. Ils finirent par tomber malades les uns après les autres et moururent dans de terribles souffrances.

Les alliés skavens reçurent pour instruction de rabattre les tribus d'orques et de gobelins qui vivaient sur les flancs des montagnes du Bord du Monde pour les amener à Nagashizzar. Ils n'avaient aucune idée des sombres desseins de Nagash mais, en échange de leurs services, ils étaient grassement payés en malepierre brute.

Alcadizaar, assis dans sa salle du trône, voyait que son royaume était détruit par un ennemi qu'il ne pouvait affronter. La pestilence se répandait sur tout le territoire, les gens mourraient couverts de pustules. Les médecins succombaient en prodiguant leurs soins. En une saison le pays fut dévasté à un point tel que le nombre des morts dépassait de loin celui des vivants et que les corps pourrissaient dans les rues. Le bétail sans surveillance errait avant de mourir lui aussi. Chaque chose vivante du Pays du Grand Fleuve était malade. Alcadizaar voyait ses amis mourir un par un, puis ses enfants et enfin sa femme. Lui même fut épargné comme si une volonté maligne était à l'œuvre. Il était seul dans son palais, pleurant sur son trône, tandis qu'au loin il entendait approcher une armée.

Ce n'est que lorsque la mort et la destruction furent complètes qu'arriva la puissante armée de Nagash. Les quelques rares survivants de l'armée d'Alcadizaar étaient malades et ne purent rien faire contre les morts vivants qui se répandaient d'un bout à l'autre du pays. Les morts vivants ne s'arrêtèrent qu'après avoir tué tous les humains, tous les animaux, chiens, chats et oiseaux. Sauf un ! Ils prirent Alcadizaar dans sa salle du trône, l'enchaînèrent et l'emmenèrent vers l'Abîme Maudit. Il fut traîné aux pieds du trône de Nagash et fut mis en présence du Grand Nécromancien en personne.

A Alcadizaar seul, Nagash expliqua les détails de son plan démoniaque. Nagash lui révéla qu'il s'apprêtait à réanimer tous les cadavres du Pays du Grand Fleuve pour les utiliser comme soldats dans ses armées afin de conquérir le monde. Livré au désespoir, Alcadizaar fut jeté dans les oubliettes de Nagash, à disposition de son bon vouloir. Les prétentions de Nagash n'étaient pas de la vantardise, il avait la ferme intention de mettre son plan à exécution.

Au cours d'un rituel qui dura plusieurs jours, il absorba une quantité considérable de malepierre, jusqu'à ce que son corps se consume littéralement d'énergie et que son sang devienne du magma. Toute ce qui restait de sa chair fut définitivement détruit jusqu'à ce qu'il finisse par ressembler à un squelette en armure noire. Les orques et les gobelins drogués furent conduits hors des donjons et sacrifiés un par un sur un autel noir, leurs âmes dévorées par le Grand Nécromancien afin d'accroître son pouvoir.

Pendant toute une nuit et toute une journée, tandis que Mórrslieb scintillait dans le ciel, Nagash psalmodia son dernier et plus puissant sortilège. Dans les donjons, les quelques survivants orques se mirent à hurler à la mort. Sur l'ensemble du continent, les vivants vécurent d'affreux cauchemars. D'étranges lueurs apparurent au fond de la Mer de Fiel. Du haut de sa tour, Nagash dispersait au vent des poignées de poussière noire. Le vent glacial emportait cette poussière loin de Nagashizzar jusqu'à ce qu'elle se disperse sur les nécropoles du Pays du Grand Fleuve. Alors, à travers tout le pays, les morts commencèrent' à s'éveiller. Une lumière verte anima des dizaines de milliers d'yeux putrescents. Un à un, les cadavres se levèrent. Les morts se débarrassaient de milliers d'années de poussière et s'extirpaient de leurs tombeaux. Des guerriers morts vivants montés sur leurs chars prenaient la route en pleine nuit. Les revenants émergeaient de leurs antres, les choses les plus maléfiques se rassemblaient. D'innombrables morts déambulaient en rangs serrés. Les momies des rois antiques sortirent de leurs pyramides pour commander leurs sujets. Animés par l'incroyable volonté de Nagash, la plus grande armée que le monde ait jamais vue commença à converger vers Nagashizzar.

Epuisé par la dépense d'énergie qu'avait nécessité le sort, Nagash tomba en transe, affalé sur son trône. Alors même que son armée continuait à se diriger vers Nagashizzar, un silence de plomb s'abattit sur la cité. C'était comme si la mort avait fini par s'emparer de la capitale du Seigneur Liche.

Une telle débauche d'énergie maléfique ne pouvait passer inaperçue. Les skavens du Conseil des Treize finirent par réaliser que Nagash en était l'origine et ils prirent peur. Avec les innombrables guerriers du Pays du Grand Fleuve, Nagash serait invincible. Il n'aurait alors plus besoin de l'aide des skavens, il pourrait même se venger de leur attaque contre son royaume. Sentant que le Grand Nécromancien était vulnérable, ils réalisèrent qu'ils tenaient là leur dernière chance de survie. Aussi cruciale que fut cette tâche, ils ne trouvèrent aucun skaven en qui ils avaient suffisamment confiance pour aller tuer le Grand Nécromancien. Certains au sein du Conseil doutaient que leurs armes puissent affecter Nagash, les autres avaient peur de le réveiller avant d'avoir pu le tuer. Tous connaissaient son redoutable pouvoir et personne n'osait prendre la responsabilité de ce qui risquait d'arriver.

Ils finirent par élaborer un autre plan. Rapidement, les membres du Conseil joignirent leurs pouvoirs pour forger une arme, avec de puissantes runes gravées sur sa lame, qui pourraient s'avérer mortelle aussi bien pour Nagash que pour son porteur. Ce n'était pas là un problème important compte tenu du fait qu'aucun des membres du Conseil ne pensait à manier lui-même la lame. Au lieu de cela, ils dépêchèrent leurs plus braves agents dans les souterrains de Nagash, emportant la lame dans un coffret de plomb. Empruntant des passages secrets, les skavens trouvèrent leur chemin au cœur de la citadelle du Grand Nécromancien. Aucune sentinelle ne donna l'alarme et les hommes rats finirent par atteindre la cellule où Alcadizaar était enchaîné.

Sans la moindre explication, ils libérèrent Alcadizaar et lui présentèrent l'épée. Lorsqu'il se saisit de l'arme, le roi se sentit attiré par la salle du trône car la lame ensorcelée en

connaissait le chemin. Ignorant les hommes rats qui s'éclipsaient, Alcadizaar rampa dans les corridors ténébreux, puis marcha en silence sur le marbre noir de la salle du trône, jusqu'à ce qu'il soit face à l'immense silhouette de Nagash.

Le feu des yeux du Seigneur Liche était éteint. Il demeurait immobile. Les runes démoniaques de sa couronne ne scintillaient plus. Pendant un moment, Alcadizaar se demanda s'il ne s'agissait pas d'une ruse, une nouvelle forme de torture, lorsqu'il réalisa que cela importait guère. Il leva son arme et l'abattit dans un éclair de lumière.

Au dernier moment, comme averti par un sixième sens, Nagash s'éveilla et leva le bras pour parer le coup fatal. La lame ensorcelée forgée par les skavens le sectionna à hauteur du poignet et la redoutable serre du Grand Nécromancien tomba sur le sol. Sa dépouille était imprégnée d'énergie maléfique à un tel point que même tranchée, sa main, animée par une vie propre, s'enfuit dans un couloir, telle une horrible araignée. Nagash, même épuisé par l'invocation du Grand Rituel, disposait encore de grands pouvoirs. Il cribla Alcadizaar de sortilèges qui auraient dû l'écorcher vif.

A distance, les membres du Conseil des Treize usaient de leurs pouvoirs afin de protéger leur marionnette humaine. Non sans peine, ils parvinrent à contrer les terribles éclairs de Nagash. Un grand sifflement de frustration s'échappa des lèvres décharnées du nécromancien. Alcadizaar frappa à nouveau, déchirant les côtes de Nagash et lui brisant la colonne vertébrale. Le Grand Nécromancien saisit Alcadizaar à la gorge de son unique main et l'étrangla. Le sang jaillit à l'endroit où les griffes du liche s'étaient enfoncées. Ses pieds quittèrent le sol lorsque Nagash le souleva d'une seule main.

Luttant frénétiquement contre l'asphyxie et l'inconscience, Alcadizaar frappa à nouveau de toute sa haine et sectionna le bras du nécromancien au niveau du coude. Il tomba lourdement au pied de son trône et le Prêtre-Roi s'acharna frénétiquement sur sa dépouille assaillie de convulsions. Les runes skavens commencèrent à faire effet et toute sa vitalité surnaturelle quitta le cadavre de Nagash. Son enveloppe charnelle, qui avait défié le temps depuis si longtemps, tomba en poussière. Le goût de la victoire et de la vengeance aux lèvres, Alcadizaar taillada les restes de son pire ennemi en mille morceaux.

Lorsque enfin il ne bougea plus, Alcadizaar retira la couronne de la tête de Nagash et sortit de la forteresse. C'était le moment que les skavens attendaient. Les guerriers skavens envoyés sur place s'emparèrent des morceaux de Nagash et les précipitèrent dans ses forges. Chaque morceau de la dépouille mortelle du Grand Nécromancien fut brûlé au feu de la malepierre en fusion, celui-là même qui lui avait servi à forger quelques-uns de ses attributs les plus puissants. Seule sa griffe ne fut jamais retrouvée et resta la seule partie de Nagash à survivre.

Avec la disparition de Nagash, un grand nombre de ceux qu'il avait animés s'écroulèrent en poussière. Toutefois, la puissance de l'énergie utilisée faisait que toute l'œuvre de Nagash ne pouvait être détruite d'un seul coup. Un grand nombre des habitants de la Terre des Morts, restèrent prisonniers de la non-vie et commencèrent à retourner vers les endroits dont ils étaient originaires, leurs nécropoles, où ils pourraient connaître un semblant d'existence qui leur rappellerait leur vie passée. C'est ainsi que naquirent les divers Royaumes Morts Vivants. Les autres continuèrent à errer de par le monde, répandant terreur et désolation sur leur passage. Pour l'instant du moins, le Grand Nécromancien avait péri.

Après la destruction de Nagash, Alcadizaar erra dans l'Abîme Maudit, rendu à moitié fou par les horreurs dont il avait été témoin et par l'exposition à l'influence maligne de la lame du Conseil des Treize. Même si la forteresse était infestée de skavens, peu avaient osé lui barrer le chemin après avoir vu l'arme qu'il tenait, et les rares inconscients qui s'y étaient risqués étaient morts.

Alcadizaar se fraya un chemin hors de la citadelle du Grand Nécromancien. Il avait détruit le pire ennemi de la race humaine mais à quel prix. L'énergie mortelle de l'arme le détruisait lentement. Ses mains étaient à vif aux endroits où il avait saisi l'arme, il finit par la jeter dans une crevasse. Quant à la couronne de Nagash, il la conserva.

Fou et à moitié mourant, il erra vers le nord des Montagnes du Bord du Monde et tomba dans les eaux de la Rivière Aveugle où il se noya. Son corps gelé fut entraîné vers les Terres Arides, s'accrochant à la couronne même dans la mort. A cette époque, les Terres Arides étaient une région accidentée où tribus humaines et clans orques se livraient bataille. Le corps gelé d'Alcadizaar fut trouvé à la fonte des neiges sur les rives de la Rivière Aveugle par Kadon, le chamane du peuple de Lodringen. Il reconnut le cadavre comme celui d'un puissant roi et ordonna la construction d'un tumulus. Quelque chose dans cette couronne l'attirait et il s'en empara, pour son éternelle damnation.

Une parcelle de l'esprit du Grand Nécromancien était confinée dans sa couronne et elle révéla au vieil homme une partie de ses secrets. Ses rêves étaient remplis de murmures, de promesses et son esprit rêvait d'un empire. Bientôt son âme noble fut corrompue par la couronne. Il parla à sa tribu, leur révéla qu'il avait eu une vision et qu'ils devaient bâtir une ville sur la tombe d'Alcadizaar. Ils la nommèrent Morgheim, qui dans la langue de son peuple signifiait Lieu de Mort. Une civilisation maléfique naquit dans les Terres Arides, entre les rives du Golfe Noir et l'entrée du Col du Chien Fou, de la Rivière Sanglante aux Marais de la Folie. Des colonies allèrent même s'établir sur des terres qui s'appelleraient plus tard les Principautés Frontalières. Les orques furent alors repoussés jusque dans les Montagnes du Bord du Monde.

L'esprit envahi de visions effrayantes, Kadon commença à recopier les Livres de Nagash, transcrivant le sombre récit de sa vie et une grande partie de son savoir secret. Ses visions étaient altérées par la couronne et il se mit à vénérer Nagash comme un dieu, obligeant son peuple à faire de même. Bientôt le culte de Nagash était réapparu et des morts vivants gardaient ses temples. Kadon vivait à présent dans un sordide palais de marbre noir construit sur la tombe même d'Alcadizaar et était considéré comme le serviteur le plus zélé de Nagash.

Les Terres Arides n'étaient pas très riches et la population de Morgheim ne fut jamais très nombreuse. Malgré tout, avec l'aide de zombies, des citadelles furent érigées et des tombeaux creusés. Des routes furent construites, afin de relier le moindre recoin du royaume à sa capitale.

Kadon n'était plus un simple chamane mais un puissant sorcier, son esprit contenait une grande partie des connaissances de Nagash et il commença à mettre au point ses propres sortilèges. Il écrivit alors son célèbre grimoire relié en peau humaine avec une encre distillée à partir de sang. Morgheim devint le site des méfaits les plus noirs. Les nains, qui autrefois avaient commercé avec ces humains évitèrent tout contact avec eux.

Attirée par la couronne, la main sectionnée de Nagash fut trouvée par des acolytes de Kadon. Il prit la chose et la dota de sortilèges afin d'en faire un puissant artefact qu'il utiliserait pour maîtriser ses serviteurs. Les armées de Morgheim mirent le siège devant Barak Varr mais les murs de fer de la cité étaient en mesure de repousser tout assaut. Les nécromanciens de Kadon devinrent contemplatifs et décadents, la période d'expansion était terminée.

Alors des hordes d'orques, sous le commandement du seigneur de guerre Dork Œil-Rouge, descendirent des montagnes. Œil-Rouge portait une lame ensorcelée et les hommes de Morgheirn et leurs esclaves squelettes ne firent pas le poids. Les diables verts dévastèrent les terres de Kadon, les mirent à feu et à sang et chassèrent les survivants vers le nord. Kadon fut tué par Œil-Rouge au cours d'un duel épique dans les rues en feu de Morgheim. A sa mort, son royaume cessa d'exister. Le premier disciple de Kadon s'enfuit vers le nord avec la couronne, poursuivi par les orques.

Aujourd'hui, il n'existe quasiment plus aucune trace du royaume perdu de Morgheim à l'exception de quelques ruines et des tombes hantées dans lesquelles vivent des créatures malveillantes. Ces restes pitoyables du royaume perdu se composent principalement de tumulus qui s'étendent des Terres Arides jusqu'aux Principautés Frontalières. Certains de ceux qui survécurent à la chute s'y enterrèrent vivants et leurs esprits démoniaques vivent toujours dans leurs tombeaux. D'autres se dirigèrent vers le nord où un nouveau royaume apparaissait. L'homme-dieu appelé Sigmar avait commencé à réunir les tribus humaines et à forger un empire. Il restait dans son royaume des endroits reculés où les nécromanciens pourraient se livrer à leur art ténébreux.

Alors même que Sigmar fondait l'Empire, de sombres rumeurs selon lesquelles un mal ancien venait de renaître arrivèrent dans le nord. Le Conseil des Treize pensait s'être débarrassé de Nagash. Ils avaient tort : une entité d'une telle puissance, un être si familier avec les secrets de la mort ne pouvait pas si facilement disparaître du monde. Son enveloppe corporelle avait été détruite mais son esprit continuait à vivre. Il attendait au-delà des frontières de la mort, toujours relié au monde par sa main, sa couronne et sa tombe. Nagash avait prévu l'éventualité de sa mort depuis longtemps et une partie de son esprit et de son savoir étaient confinés dans sa couronne, le reliant ainsi au monde des vivants. Même si cela risquait de lui prendre plusieurs siècles, Nagash reviendrait, et son retour serait particulièrement horrible. Son corps avait été brûlé dans les forges de Nagashizzar et il n'en restait plus que quelques particules de cendre noire soulevées par le vent. Ces particules s'attiraient les unes les autres. Au cours des âges, elles se regroupaient dans la Désolation de Nagash, formant une gelée informe qui, centimètre par centimètre, coulait inlassablement vers la pyramide noire de Nagash à Khemri. Au rythme d'une goutte par an, le sarcophage se remplissait lentement de ce fluide noir et étrange, qui se transformait en une sorte de chrysalide noire d'où un être maléfique allait renaître.

Au fur et à mesure que le fluide s'agglutinait, des parties entières se solidifiaient pour devenir enfin aussi dures que de l'os. Recouvrant le squelette d'un noir d'ébène, des organes surnaturels se mirent à pousser. Des réseaux sanguins ressemblant à des vers commencèrent à recouvrir sa carcasse et formèrent petit à petit des cellules puis des muscles. Le tout fut lentement recouvert par une espèce de carapace osseuse. Seule la main droite du seigneur liche, tranchée par Alcadizaar, ne repoussa pas. Par une nuit sans lune, des siècles après sa défaite contre les skavens, le couvercle du sarcophage s'ouvrit et une fois de plus Nagash s'éveilla dans le monde des vivants.

En dehors de son tombeau, le reste de Khemri était calme. Nagash était au sommet de sa pyramide et se gorgeait d'énergie de Magie Noire. Même si en comparaison des humains Nagash jouissait d'un grand pouvoir, il n'était que le pâle reflet de ce qu'il avait été jadis. Il était affaibli par son long séjour au-delà de la mort et certaines parties de son pouvoir étaient encore liées à sa main et à sa couronne. Il appela alors tous les morts de Khemri mais ils le haïssaient, ils l'avaient détesté de leur vivant et ils le détestaient dans la mort. Il ne possédait plus les pouvoirs qui avaient été les siens et ne put donc pas les plier à sa volonté comme il le faisait si facilement autrefois. Il ne put contrôler qu'une partie des innombrables morts de Khemri mais les autres se rebellèrent et il y eut pendant un temps une guerre civile au sein des grandes nécropoles.

Finalement, Nagash se lassa de cette situation et alla dans d'autres nécropoles. Là l'histoire se reproduisit. Les morts se rappelaient de lui et le détestaient d'une haine étrange, comme seule peut l'être une haine consolidée par les siècles. Bien que capable de vaincre n'importe quel seigneur liche, il ne pouvait les affronter tous ensemble. Pour la seconde fois de sa non-vie, il fut chassé de sa terre natale. Aigri par sa disgrâce, il décida qu'il aurait encore recours à la malepierre pour augmenter sa puissance et se venger de ses ennemis. Une fois de plus il prit le chemin du nord, suivant celui qu'il avait emprunté longtemps auparavant jusqu'aux rivages de la Mer de Fiel. Cette fois-ci cependant, il était accompagné par une armée de fidèles.

Il finit par arriver en vue de Nagashizzar et y trouva les skavens retranchés dans ses murs. Pendant des années, ils avaient exploité la malepierre jusqu'à ce qu'elle soit presque épuisée. Nagashizzar était devenue une immense colonie d'hommes rats, même si elle était moins peuplée que du temps du Grand Nécromancien car, rien ne poussant dans la Désolation de Nagash, les vivres devaient être acheminés depuis les autres places fortes skavens en échange de malepierre.

Nagash se présenta aux portes de son ancienne forteresse et demanda l'accès. Le commandant de la garnison skaven le toisa, rit et se moqua de lui dans sa langue avant de le maudire. D'un mot, le Grand Nécromancien le foudroya et ouvrit les portes de Nagashizzar car, les ayant forgées lui-même, il en connaissait le processus secret d'ouverture. En une seule nuit les forces de Nagash nettoyèrent l'Abîme Maudit de toute présence skaven.

Nagash avait à présent repris le contrôle de sa cité mais il entra dans une rage impossible à appréhender pour un humain lorsqu'il découvrit que la malepierre était presque épuisée. Les outils qu'il avait construit pour la raffiner, la concentrer et l'épurer étaient tous détruits. Et quand bien même ils ne l'auraient pas été, il ne restait plus assez de malepierre pour lui permettre de recourir au Grand Rituel. Nullement impressionné par les armées du Conseil des Treize venues pour revendiquer Nagashizzar, le Grand Nécromancien se mit au travail. Tout d'abord, il utilisa ses forges pour créer une serre de métal afin de remplacer sa main manquante. Ses armées de morts vivants écoutaient ses instructions et procédaient aux opérations nécessaires.

Le membre artificiel fut vite et bien réalisé, il fut orné de runes maléfiques qui choquaient le regard. Il était aussi flexible et pratique qu'une main humaine mais bien plus fort. A présent Nagash pouvait à nouveau tenir une arme et créer encore plus d'objets et d'outils. Il invoqua les esprits des morts et les interrogea. Lentement, élément par élément, il reconstitua les événements qui s'étaient déroulés durant son absence. Il apprit la disparition d'Alcadizaar, la façon dont il était devenu fou et était mort, tué par la couronne et la lame ensorcelée des skavens. Son attention fut finalement attirée par le fait que Morath, l'héritier de Kadon était en possession de sa couronne.

S'enroulant dans une cape noire et recourant à de terribles sortilèges de protection, Nagash se dirigea en secret vers le nord afin de réclamer son bien. Long fut son voyage et nombreux furent les combats auxquels il assista lors de son cheminement vers le nord. Nagash traversa des pays ou les solides nains affrontaient des orques et des gobelins et où rôdaient les serviteurs du Chaos. Il finit enfin par arriver sur les terres de l'Empire naissant, il élut domicile dans les ruines depuis longtemps abandonnées de la cité elfe d'Athel Tamara qui allait devenir sa base pour parcourir le nord en quête de sa couronne.

Depuis ses ruines, Nagash envoya des messagers ailés à la recherche de l'héritier de Kadon. Mais Morath était mort. Le sorcier démoniaque avait depuis longtemps été tué par Sigmar et sa couronne était en possession du premier Empereur. Sentant le mal qui était en elle, il se refusait à l'utiliser et la conservait sous clef dans sa chambre du trésor, loin des yeux de ceux qui auraient pu la convoiter.

Nagash envoya un messager au camp de Sigmar, pour prétendre qu'il lui offrirait des richesses sans limites contre la restitution de sa couronne. Une ombre encapuchonnée montée sur un sinistre charognard descendit donc parmi les hommes et ceux-ci vacillèrent lorsque la sombre silhouette présenta sa requête d'une voix d'outre-tombe.

Une insoutenable odeur de pourriture entourait le messager et tous ceux qui regardaient sa silhouette étaient pris de panique et désiraient voir leur chef céder au plus vite. Toutefois, Sigmar n'était nullement décidé à rendre la couronne et, voyant la détermination de leur maître, ses guerriers reprirent courage. Leurs acclamations se turent lorsque le messager prit à nouveau la parole pour annoncer qu'ils étaient insensés et qu'ils ne vivraient pas assez longtemps pour regretter leur folie. Sigmar leva Ghal Mharaz, son puissant marteau de guerre et frappa la créature. Elle s'effondra et rien n'en subsista, si ce n'est son manteau vide. Sigmar ordonna qu'on brûle ces défroques.

Nagash passa de nombreux mois à rassembler une armée. Ses sortilèges firent se lever des légions de morts et attirèrent des créatures encore plus malfaisantes jusqu'à ce que le Grand Nécromancien finisse par être à la tête d'une puissante armée de morts vivants. Il était enfin prêt à livrer bataille contre Sigmar et les siens. La grande armée de morts vivants traversa les forêts sauvages de l'Empire, tuant tous ceux qu'elle rencontrait. Les victimes venaient ensuite grossir ses rangs. Nombreux furent les tués mais nombreux aussi furent ceux qui fuirent en annonçant la nouvelle de la venue de Nagash. Ce dernier réalisa alors quelle puissante alliée pouvait être la peur.

Et les hommes du nord avaient peur. Ils avaient vaincu les orques et repoussé tous leurs ennemis, mais cette fois, ils étaient confrontés à une chose qui les emplissait de terreur et qui semblait invincible. Seul Sigmar ne cédait pas à la peur. Il avait demandé de l'aide à ses amis les nains qui forgèrent un grand nombre de puissantes armes sur lesquelles ils gravèrent des runes de pouvoir afin de lutter contre la nécromancie.

Les deux armées se rencontrèrent finalement sur les rives du majestueux Reik, vers la fin de l'été de la quinzième année impériale. Le combat fut acharné, les nains et les humains étaient résolus. Les régiments de morts vivants, squelettes et autres cadavres animés marchaient comme des automates au rythme des tambours de peau humaine. Les silhouettes des charognards emplissaient le ciel. Les vampires se déployaient la nuit. Les goules dévoraient morts et blessés avec la même avidité. Les revenants se saisissaient des hommes avec leur poigne glaciale. Les armées de Nagash déferlaient et se brisaient contre les murs de boucliers des nains imperturbables. Les forces de Sigmar se livraient à de féroces contre-attaques et une immense mêlée regroupant des hommes et des monstres recouvrait le champ de bataille.

Au milieu de cette tuerie, deux entités comparables à des dieux s'affrontaient. Charge après charge, Sigmar menait les Unberogens. Son redoutable marteau de guerre faisait de lui une vivante machine à tuer et il laissait derrière lui un sillage d'os broyés. Monté sur un char noir, une épée hurlante noire comme le jais dans sa main de métal, Nagash ouvrait des sillons sanglants dans la mêlée. Les deux titans se rencontrèrent au cœur de la bataille. Sigmar sauta à bord du char de Nagash et lutta avec le seigneur liche. Les deux combattants étaient si forts qu'ils brisèrent le char et tombèrent au sol.

Pendant plus d'une heure les deux guerriers s'acharnèrent, tandis que des combats acharnés faisaient rage aux alentours. Nagash blessa Sigmar au bras avec son arme empoisonnée. Sentant ses forces l'abandonner, Sigmar se lança dans une dernière attaque forcenée. Son marteau devint dans ses mains un véritable éclair. Il ne cessait de frapper le nécromancien, toujours et toujours plus fort, il réussit enfin à acculer Nagash au bord du Reik. Le Grand Nécromancien appela ses fidèles à la rescousse. Des vampires sautèrent alors sur le premier des empereurs. Il se débarrassa d'eux d'un geste.

Sentant que son ennemi faiblissait, Nagash décida de ne plus reculer. Sigmar se tenait épuisé devant lui, tous deux savaient que c'était la fin. Sigmar blessé se rua en ayant une fois de plus. Son marteau frappa aussi vite que l'éclair. Nagash para le coup et bloqua le marteau. Pendant un moment, ils luttèrent tous les deux. Des étincelles s'échappaient de leurs armes. Le fracas du métal contre le métal noyait les cris des mourants. Les muscles d'acier s'opposaient à la vigueur surnaturelle. Les yeux bleus plongeaient leur regard dans les orbites sans vie. Enfin Sigmar triompha, il réussit à dévier la lame du nécromant et abattit son marteau sur le crâne de son ennemi.

Tandis que Nagash tombait, un nuage noir s'échappa de son crâne, monta dans le ciel et se dirigea vers le sud après avoir tournoyé au-dessus du champ de batail1e. Les légions animées par sa volonté diabolique s'effondrèrent. Les squelettes redevinrent des tas d'os, les zombies s'écroulèrent, se décomposant sous les yeux effarés des survivants. Les vampires et les goules s'enfuirent. Ce n'est que lorsque la bataille fut totalement terminée que Sigmar s'effondra.

Il fallut plusieurs mois à l'homme-dieu pour se remettre des blessures infligées par Nagash et jamais il ne retrouva son plein potentiel. D'un autre côté, il faudrait plusieurs siècles au Grand Nécromancien avant de pouvoir reprendre forme humaine dans son sarcophage de Khemri. Il avait subi là une amère leçon. Il y avait à présent dans le monde des pouvoirs en mesure de rivaliser avec lui. Il décida donc qu'à l'avenir, il serait plus prudent. Depuis ce jour, il reste à Nagashizzar, n'étant plus que le pâle reflet de ce qu'il fut jadis et préférant utiliser sa multitude d'agents pour accomplir ses sombres desseins.

Mais depuis peu de temps, les vents de magie chaotique parcourent librement le monde avec une incroyable force, les armees des differentes nations se preparent pour une grande guerre mais lui attend.

Dans l'ombre, tout les serviteurs de Nagash commençent à se rassemble au Pic Dolent et ses deux plus fideles generaux Archan le Noir et Krell ont déjà reprient le contrôle des troupes de Nagashizzar et attendent que leur maitre leur donne l'ordre d'envoye les soldats sur l'ennemi.

Pour le moment, peu de personnes savent que Nagash a decide de reforme ses armees:

Settra qui rodait depuis un long moment autours de la ville maudite et les Necrarques qui ont reçus un envoye du Grand Necromencien.

Le secret de son retour doit à tout prix être reserve, car si ses ennemis le savaient ils pourraient à nouveau s'unir contre lui.

Modifié par arakor
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Dans l'ombre, tout les serviteurs de Nagash commençent à se rassemble au Pic Dolent et ses deux plus fideles generaux Archan le Noir et Krell ont déjà reprient le contrôle des troupes de Nagashizzar

je pense plûtot que romain21 faisait allusion a cette partie de ton récit, qui est de ton invention ^_^

Quand a krell, je l'aurait très nettement vu dans l'armée de Nagash lors du début de ce projet, mais les règles du lichemeister ont obligatoirement changées ce point de vue. Krell est occupé ailleur, par conséquent il ne peut être sous les ordres directs de Nagash, bien que le lichemeister et par conséquent krell lui même sont sous l'influence maligne du Grand nécromancien ^_^^_^

Par contre Arkhan je maintien, persiste, et signe ^_^

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Je crois que Mîm est appellé pour la compilation, dernier commentaire et cloture...

Une idée : Nagash est la mort incarnée, n edervait-il pas obliger à faire une test de terreur tous les tours de jeu... pas seulement une seule fois par partie par unité

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  • 2 semaines après...
MIM EST DEMANDE SUR CE TOPIC, JE REPETE, MIM EST DEMANDE SUR CE TOPIC!

Pas la peine de crier il ne semble pas être là.

Faudrait bien que l'on mette la liste final un jour non? :hat:

Après la Gobelin Nigh Fever, je tenterais une compilation si Mîm n'est pas rentré et à titre de modérateur.

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D'ailleur, il semble fantômatique ces derniers jours.

Ces dernières semaines, même. Mais avec la semaine de vacances qui s'annonce, je vais enfin pouvoir reprendre tout ce que j'ai plus ou moins laissé tomber depuis un mois, Légions de Nagash en tête...

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Bon, pour faire plaisir à Arakor, voilà la version définitive, avant archivage. Ca valait le coup d'attendre...

Légions de Nagash

Pendant plus de deux mille ans avant le règne de Sigmar, une civilisation puissante et florissante vivait loin au sud, dans le pays appelé Néhékhara, sur les rives du Grand Fleuve. Son peuple construisait des cités, utilisait les chars, l'arc et la lance. Il était gouverné par les Prêtres-Rois. dont le moindre caprice avait force de loi. A mesure que passaient les générations, les Prêtres-Rois devinrent de plus en plus obsédés par l'immortalité et construisirent des tombeaux de plus en plus élaborés, convaincus qu'ils allaient devenir leurs demeures pour le reste de l'éternité. Leurs femmes et leurs serviteurs étaient enterrés avec eux lorsqu'ils mouraient. Cette pratique se répandit à travers toutes les strates de la société, jusqu'à ce que chacun finisse par n'amasser des richesses qu'en vue de se construire le plus beau des tombeaux. Bientôt, chaque cité avait sa nécropole, et les années passant, elles finirent par être plus grandes que les cités elles-mêmes.

Les Prêtres-Rois voulaient laisser des monuments de plus en plus grandioses et leurs tombes pyramides devinrent de plus en plus énormes, gardées par des statues titanesques, fortifiées comme des citadelles. Des ponts reliaient les pyramides entre elles, comme si leurs habitants étaient appelés à se rendre visite. Les pratiques d'embaumement se firent de plus en plus sophistiquées. Les princes guerriers étaient enterrés en armure, avec leurs chars et leurs chevaux. Chaque nécropole contint bientôt une véritable légion de morts.

Environ deux mille ans avant Sigmar, c'est à dire, il y a quatre mille cinq cents ans, Nagash naquit à Khemri, la plus grande des cités du Grand Fleuve. Il était le frère d'un des Prêtres-Rois et un puissant guerrier, très versé dans la sorcellerie primitive de son peuple. Depuis son plus jeune âge, Nagash était obsédé par l'idée de la mort. Il errait dans les nécropoles et pénétrait dans les antiques tombeaux. Il observait les embaumeurs lorsqu'ils préparaient les morts pour leur inhumation. Il regardait les guerriers blessés au combat agoniser puis mourir et ne se faisait pas à l'idée que lui-même puisse un jour disparaître.

Nagash se livra à des expériences inavouables au cours de sa quête de l'immortalité et fut bientôt craint par les gens de la cité. C'était un sorcier intuitif et brillant, ses expériences furent donc couronnées de succès et il distilla un élixir de sang humain qui permettait d'allonger la durée de vie de celui qui le buvait. Il eut bientôt une suite de loyaux serviteurs, issus de la noblesse dépravée avec lesquels il partageait son savoir. Par un sanglant coup d'état, il s'empara de Khemri et fit ensevelir son frère vivant dans la grande pyramide construite par leur père.

Avec leur espérance de vie étendue, Nagash et ses suivants disposèrent de plus en plus de temps pour étudier. Ils en arrivèrent à se prendre pour des dieux et à considérer les habitants de Khemri comme du bétail. Le temps passant, les buveurs de sang se mirent à éviter la lumière du jour et à rechercher les endroits froids et sombres afin d'éviter la brûlure du soleil. Ils élurent alors domicile dans les palais de la nécropole et Nagash supervisa la construction de sa Pyramide Noire, l'édifice le plus gigantesque jamais érigé par l'homme, bâtie afin d'attirer la Magie Noire à Khemri.

Cette fois, les Prêtres-Rois des autres cités trouvèrent que c'était la goutte d'eau qui faisait déborder le vase. Ils formèrent une grande alliance contre Nagash et envoyèrent leurs armées le combattre. Durant la guerre qui s'ensuivit, lès vagues de Magie Noire dévastèrent les terres alentour et certaines oasis furent tellement saturées d'énergie magique qu'elles furent par la suite évitées à jamais par les hommes. Après presque un siècle de guerres incessantes, les armées des Prêtres-Rois parvinrent à mettre Khemri à sac. En fuyant de la cité vers les froides profondeurs de sa pyramide, Nagash se retourna et menaça du poing les armées des Prêtres-Rois qui s'approchaient. Il jura que leurs cités tomberaient en poussière. Les Prêtres-Rois se gaussèrent. Un par un, ils extirpèrent les suivants de Nagash de leurs pyramides et, insensibles à leurs hurlements, les décapitèrent et les brûlèrent. Les Prêtres-Rois jetèrent à bas toutes les réalisations de Nagash. Les monuments de Khemri furent détruits, les tombes profanées. Toute trace de Nagash semblait avoir été effacée. Mais ils ne trouvèrent pas Nagash lui-même : bien que ses disciples aient juré l'avoir vu entrer dans son sarcophage, ce dernier demeurait vide.

Malgré le pacte conclu entre les Prêtres-Rois, les dirigeants de Lahmia volèrent les grimoires de Nagash dans sa trop célèbre Bibliothèque Noire. Au fil des années suivantes, certains réussirent à comprendre ses artifices de Magie Noire. Néanmoins, ils prirent plus de précautions que Nagash vis à vis de leurs compatriotes en ce qui concernait les élixirs à base de sang.

Pendant ce temps, Nagash errait dans le désert. La soif lui brûlait la gorge. D'affreuses visions dansaient devant ses yeux, mais son incroyable volonté et sa vitalité hors du commun le maintenaient en état de poursuivre sa route. Selon la traduction de Kadon de ses propres écrits, Nagash prétend être mort et, après avoir erré dans les limbes, avoir trouvé une voie pour rejoindre le monde des vivants. La plupart des érudits prétendent qu'il s'agit d'hallucinations engendrées par la soif et la chaleur mais d'autres ne sont pas aussi catégoriques. Enfin, le nécromancien réussit à sortir du désert et parvint au pied des Montagnes du Bord du Monde. Certaines forces maléfiques l'attirèrent vers le Pic Dolent et là commença une nouvelle étape de sa carrière maléfique.

Le Pic Dolent est évoqué avec effroi par les rares personnes qu'y s'y sont rendues. C'est une immense montagne escarpée sur les rives de la Mer de Fiel. Dans l'antiquité, un énorme fragment de malepierre tomba du ciel sur le sommet du pic et s'enfonça jusqu'au plus profond de la montagne. Au fil des ans, la pluie, la neige et l'érosion transportèrent de la poussière de malepierre jusque dans la Mer de Fiel, souillant l'eau et faisant muter les poissons et les serpents qu'elle n'avait pas tués. La mer fut bientôt entourée par une végétation clairsemée et mutante. La nuit, les points d'eau luisent d'une lueur verte et se couvrent d'une écume toxique. Les tribus qui vivent sur ces rives et boivent de cette eau montrent des signes de dégénérescence et de mutations dus à une exposition prolongée aux influences du Chaos. Lorsque Nagash vit cet endroit pour la première fois, il fut satisfait. C'était ce qu'il cherchait. Lorsqu'il goûta pour la première fois l'eau de la Mer de Fiel, des visions embrasèrent son esprit et un sombre pouvoir jaillit dans ses veines. Cet endroit était tout ce dont il avait besoin.

Des années durant, Nagash vécut en ermite dans une grotte des flancs du Pic Dolent, méditant sur la nature intrinsèque de la magie, puisant une certaine sagesse de son esprit malade. Il explora le réseau de cavernes du Pic Dolent jusqu'à ce qu'il trouve le lac enfoui auprès duquel gisait le fragment de malepierre. Il mélangea la substance du Chaos avec des herbes et du lotus noir et utilisa la mixture ainsi obtenue pour renforcer son pouvoir et rendre son esprit plus pénétrant et réceptif.

Les années passaient et la constante exposition à la malepierre engendra des mutations terribles sur le Grand Nécromancien. Sa peau se dessécha et finit par devenir translucide. Ses muscles et ses veines furent bientôt tout ce que l'on distingua de sa personne. Ses yeux s'enfoncèrent dans leurs orbites pour ne plus devenir que deux boules de pus phosphorescent. Ses doigts s'allongèrent jusqu'à se transformer en serres et ses ongles devinrent des griffes. Son cœur s'arrêta et son sang cessa de circuler. Son corps continua à se mouvoir par la force de sa sombre volonté et de ses pouvoir maléfiques. Comme il le désirait depuis si longtemps, il avait franchi le pas et entrait dans le royaume de la mort, ou du moins le croyait-il.

C'est durant cette période que Nagash fit ses plus gros progrès dans la nécromancie. Il perfectionna des sorts que par la suite tous les nécromanciens allaient utiliser. La nuit, il visitait les tombes des tribus qui vivaient aux alentours du Pic Dolent. Ceux qui le croisaient s'enfuyaient et il tuait d'un simple mot les chamanes qui osaient s'opposer à lui. Il ouvrait les cairns un par un et en animait les corps. Au début, ses succès furent somme toute minimes. Les cadavres marchaient quelques mètres puis s'effondraient en poussière, consumés par l'énergie qui les anili1ait. Mais les pouvoir de Nagash grandissaient et la durée de vie de ses créatures s'allongeait, jusqu'au moment tant attendu ou son contrôle devint total. Comme ils étaient déjà morts et pourris, la malepierre ne risquait pas de faire grand mal à ces zombies ou squelettes. Nagash les envoya creuser les grottes sous le Pic Dolent et construire une tour de pierre qui allait servir de fondation à ce qui deviendrait par la suite Nagashizzar, l'Abîme Maudit, la plus grande et la plus puissante de toutes les forteresses du Mal.

Désirant contrôler toujours plus d'esclaves morts vivants, Nagash envoya ses légions capturer des tribus locales. A la nouvelle lune, les infortunés étaient entraînés sous terre pour se faire arracher le cœur sur l'autel de Nagash. Leurs carcasses sans âmes se levaient alors et devenaient les éternels esclaves de leur maître ténébreux.

Incapables de résister aux légions de morts vivants, les tribus se mirent alors à vénérer le Grand Nécromancien comme un dieu et envoyèrent docilement leurs plus belles vierges en guise d'offrandes vers la tour de Nagash. Cela flattait sa vanité et il épargna les tribus, leur enseignant même beaucoup de choses, assez pour en faire une nation maléfique soumise à sa seule volonté. Cela convenait parfaitement à l'ironie de Nagash d'apprendre à ces tribus le rituel de la Fête Morbide, qui amènerait ruine et malédiction sur ce peuple.

En à peine quelques siècles, Nagash avait bâti sur les rives de la Mer de Fiel un véritable empire voué au Mal. Des légions en armures noires servaient aux côtés des cadavres animés de leurs parents décédés. Les villages s'étaient transformés en villes. Les mines sous la tour de Nagash descendaient jusqu'aux racines même de la montagne, les murs qui entouraient la tour s'étendirent comme un cancer pour couvrir finalement plusieurs lieues de chaque côté. Ainsi naquit Nagashizzar, citadelle imprenable, laboratoire et bibliothèque entièrement vouée au mal, capitale des hommes les plus malfaisants que le Vieux Monde ait jamais connu. Tel une araignée dans sa toile, Nagash se tenait sur son trône de crânes humains et promulguait des sentences qui détruisaient des nations et rasaient des royaumes. Il s'aventura au cœur de la Plaine des Os et dompta un dragon mort vivant qui devint sa monture.

Mais en dépit de son extrême puissance et du fait qu'il était ignoré par une partie du monde, Nagash avait des ennemis.

Attirés par la malepierre, comme un papillon de nuit par une flamme, les skavens arrivèrent en rampant. Les chefs de ces hommes rats, les Prophètes Gris, utilisaient cette substance à leurs propres fins et cherchaient à présent à entrer en possession du stock qui se trouvait sous le Pic Dolent. Ils débouchèrent dans les mines du pic et tentèrent d'investir la place comme ils avaient pris les forteresses naines du nord peu de temps auparavant. Mais prendre Nagashizzar s'avéra être une toute autre affaire.

Là, ils devaient affronter des légions inépuisables de morts vivants ou de fanatiques humains qui craignaient plus leur maître que la mort. Des années durant, des escarmouches firent rage dans les entrailles de la citadelle. Les skavens assiégèrent Nagashizzar avec leurs terribles machines de guerre. Ce bain de sang se termina sans vainqueur car Nagash avait d'autres plans et les skavens le retardaient. Il conclût donc un pacte avec leurs chefs, le Conseil des Treize. En échange de leur aide, il leur fournirait de la malepierre issue du Pic Dolent. Ce n'était pas vraiment ce que voulait le conseil mais c'était mieux que de poursuivre une guerre stérile en espérant une issue incertaine. Les skavens acceptèrent donc.

A présent, les expositions à la male pierre gênaient! Nagash. Il se fit confectionner une armure dans un alliage de plomb et de fer météorique afin de se protéger des ravages de l'irradiation. Ses suivants ne furent pas aussi chanceux. La poussière de malepierre des mines se répandait partout. Elle s'infiltrait jusqu'aux racines des plantes, et des plantes jusqu'aux animaux qui s'en nourrissaient. Elle s'accumulait dans les corps des humains qui mangeaient ces animaux et les transformait. Leurs cheveux et leurs dents tombaient, ils perdaient du poids et finissaient par mourir. Les plus affectés furent ceux qui avaient participé à la Fête Morbide et étaient devenus cannibales. En dévorant les malades, ils absorbèrent beaucoup de substance du Chaos et se transformèrent en goules, les élus de Nagash, redoutés et détestés par tous.

La terre et l'air étaient saturés de poussière de malepierre. Tout commença à pourrir et à mourir, ne laissant que le désert hanté par les goules, que l'on appela plus tard la Désolation de Nagash. Le Grand Nécromancien s'en moquait. Vivants ou morts, les habitants du pays le servaient. L'expansion de la poussière et la venue des morts vivants précipitèrent une vaste migration des tribus orques et gobelines hors de cette région.

Au cours de ces nombreux siècles, Nagash n'oubliait pas la promesse qu'il avait faite aux Prêtres-Rois de son ancienne patrie. Il voulait se venger et il trouva des alliés au sein même de son ancien pays, ceux des Prêtres-Rois qui avaient continué sur le chemin de la nécromancie et avaient prolongé leurs vies grâce à son élixir. Ils avaient également invoqué des démons et étudié la Magie Noire. A Lahmia, les dirigeants avaient dépassé le stade de l'élixir : leur sang avait contracté une étrange maladie. Des siècles d'utilisation prolongée de l'élixir combinés à leurs propres rites magiques avait fait d'eux des créatures à la fois supérieures et inférieures aux humains. A présent, ils évitaient la lumière du soleil et se déplaçaient de nuit. Ils n'avaient ni faim ni soif, si ce n'est de sang. Leurs dents s'étaient changées en de véritables crocs, leur peau était aussi blanche que l'albâtre et leurs yeux avaient des reflets rouges. Ils avaient une force surhumaine. Ce furent les premiers vrais vampires. La nuit, ils se nourrissaient du sang de quelques élus destinés à rejoindre leurs rangs.

Les autres Prêtres-Rois s'étaient une fois de plus alliés et se préparaient à livrer bataille. D'innombrables chars précédaient une vaste armée de lanciers et d'archers. Les Prêtres-Rois utilisèrent leur magie. Ils livrèrent une grande bataille et furent victorieux. La population de Lahmia fut réduite en esclavage, les pyramides détruites et les vampires chassés. La plupart d'entre eux fuirent vers le nord et arrivèrent un par un à Nagashizzar, chez celui qui dans le passé avait été leur plus grand ennemi. Nagash fut amusé à la vue de ces immortels dégénérés. A présent, il avait des champions dignes d'intérêt pour ses armées, avec leur damnation pour tribut à son génie malfaisant.

Nagash avait à présent réuni tous les éléments de son maître plan. Il fit le serment de transformer la planète en royaume pour les morts vivants, où nulle action ne serait entreprise sans son consentement. Il voulait régner sur un monde cimetière peuplé de cadavres animés. La première étape était l'élimination de sa patrie natale. Sur son ordre, les vampires prirent le commandement de ses légions. Sur d'étranges navires d'os, la horde de morts vivants traversa la Mer de Fiel et déboucha dans le Détroit de Nagash, puis dans la Mer de l'Effroi, ainsi appelée à cause de l'empoisonnement de ses eaux par la Mer de Fiel. Les légions de morts vivants touchèrent terre dans le port abandonné de Lahmia et se dirigèrent vers l'ennemi.

Mais Nagash avait sous-estimé ses anciens compatriotes. Pendant son absence, le Pays du Grand Fleuve était devenu une coalition de cité-états puissamment fortifiées formant un vaste empire gouverné par un unique Prêtre Roi, Alcadizaar le Conquérant. Il était le plus grand général de son époque et son empire avait atteint l'apogée de sa puissance. Lorsque les morts vivants arrivèrent, ils se trouvèrent face à un état unifié, défendu par une puissante armée. De plus, les sorciers avaient fait de grands progrès, particulièrement pour ce qui était de forger des armes magiques. Les vaincre ne serait pas chose aisée.

Les vampires étaient de puissants sorciers et des ennemis redoutables. Là où ils passaient, ils semaient terreur et famine mais ils n'étaient cependant pas immortels. L'issue de cette guerre resta longtemps en suspend. Au début, les légions de l'effroi eurent le dessus, puis les armées d'Alcadizaar se reprirent, leurs chars fauchaient les rangs ennemis comme une faux coupe les blés. Alcadizaar était en première ligne, son armure dorée luisant d'énergie magique, son cimeterre enchanté se mouvait plus vite que la langue d'un serpent du désert. A ses côtés se tenait sa femme Khalida, qui avait juré de mourir avec son époux. Les batailles se succédèrent, jusqu'à ce que la dernière légion de Nagash fut vaincue et les vampires obligés de se replier à travers le désert jusqu'à Nagashizzar pour rendre compte à leur maître de leur défaite.

Grande fut la rage de Nagash. Il maudit ses capitaines et leur lança des sorts de souffrance éternelle afin que leurs cris de douleur révèlent aux hommes leur détresse. Comprenant que le vent tournait, les vampires survivants s'enfuirent de nuit hors de Nagashizzar et se dispersèrent afin de tromper toute poursuite. Ainsi leur malédiction se répandit-elle à travers tous les royaumes humains.

Pendant une décennie entière, Nagash pesta et prépara de nouveaux plans, concevant ainsi pour les hommes une haine viscérale car ils l'avaient ridiculisé. Son plan de vengeance était si terrible que les dieux eux-mêmes détournèrent leurs yeux du monde.

Il1e mit lentement en application. Ses agents transportèrent de la malepierre jusqu'aux sources du Grand Fleuve pour le contaminer, jusqu'à ce que l'eau s'agglomère et finisse par prendre une teinte rouge sang. La peur s'empara des habitants du Grand Fleuve, qui était l'artère vitale de cet empire. Ils finirent par tomber malades les uns après les autres et moururent dans de terribles souffrances.

Les alliés skavens reçurent pour instruction de rabattre les tribus d'orques et de gobelins qui vivaient sur les flancs des montagnes du Bord du Monde pour les amener à Nagashizzar. Ils n'avaient aucune idée des sombres desseins de Nagash mais, en échange de leurs services, ils étaient grassement payés en malepierre brute.

Alcadizaar, assis dans sa salle du trône, voyait que son royaume était détruit par un ennemi qu'il ne pouvait affronter. La pestilence se répandait sur tout le territoire, les gens mourraient couverts de pustules. Les médecins succombaient en prodiguant leurs soins. En une saison le pays fut dévasté à un point tel que le nombre des morts dépassait de loin celui des vivants et que les corps pourrissaient dans les rues. Le bétail sans surveillance errait avant de mourir lui aussi. Chaque chose vivante du Pays du Grand Fleuve était malade. Alcadizaar voyait ses amis mourir un par un, puis ses enfants et enfin sa femme. Lui même fut épargné comme si une volonté maligne était à l'œuvre. Il était seul dans son palais, pleurant sur son trône, tandis qu'au loin il entendait approcher une armée.

Ce n'est que lorsque la mort et la destruction furent complètes qu'arriva la puissante armée de Nagash. Les quelques rares survivants de l'armée d'Alcadizaar étaient malades et ne purent rien faire contre les morts vivants qui se répandaient d'un bout à l'autre du pays. Les morts vivants ne s'arrêtèrent qu'après avoir tué tous les humains, tous les animaux, chiens, chats et oiseaux. Sauf un ! Ils prirent Alcadizaar dans sa salle du trône, l'enchaînèrent et l'emmenèrent vers l'Abîme Maudit. Il fut traîné aux pieds du trône de Nagash et fut mis en présence du Grand Nécromancien en personne.

A Alcadizaar seul, Nagash expliqua les détails de son plan démoniaque. Nagash lui révéla qu'il s'apprêtait à réanimer tous les cadavres du Pays du Grand Fleuve pour les utiliser comme soldats dans ses armées afin de conquérir le monde. Livré au désespoir, Alcadizaar fut jeté dans les oubliettes de Nagash, à disposition de son bon vouloir. Les prétentions de Nagash n'étaient pas de la vantardise, il avait la ferme intention de mettre son plan à exécution.

Au cours d'un rituel qui dura plusieurs jours, il absorba une quantité considérable de malepierre, jusqu'à ce que son corps se consume littéralement d'énergie et que son sang devienne du magma. Toute ce qui restait de sa chair fut définitivement détruit jusqu'à ce qu'il finisse par ressembler à un squelette en armure noire. Les orques et les gobelins drogués furent conduits hors des donjons et sacrifiés un par un sur un autel noir, leurs âmes dévorées par le Grand Nécromancien afin d'accroître son pouvoir.

Pendant toute une nuit et toute une journée, tandis que Mórrslieb scintillait dans le ciel, Nagash psalmodia son dernier et plus puissant sortilège. Dans les donjons, les quelques survivants orques se mirent à hurler à la mort. Sur l'ensemble du continent, les vivants vécurent d'affreux cauchemars. D'étranges lueurs apparurent au fond de la Mer de Fiel. Du haut de sa tour, Nagash dispersait au vent des poignées de poussière noire. Le vent glacial emportait cette poussière loin de Nagashizzar jusqu'à ce qu'elle se disperse sur les nécropoles du Pays du Grand Fleuve. Alors, à travers tout le pays, les morts commencèrent' à s'éveiller. Une lumière verte anima des dizaines de milliers d'yeux putrescents. Un à un, les cadavres se levèrent. Les morts se débarrassaient de milliers d'années de poussière et s'extirpaient de leurs tombeaux. Des guerriers morts vivants montés sur leurs chars prenaient la route en pleine nuit. Les revenants émergeaient de leurs antres, les choses les plus maléfiques se rassemblaient. D'innombrables morts déambulaient en rangs serrés. Les momies des rois antiques sortirent de leurs pyramides pour commander leurs sujets. Animés par l'incroyable volonté de Nagash, la plus grande armée que le monde ait jamais vue commença à converger vers Nagashizzar.

Epuisé par la dépense d'énergie qu'avait nécessité le sort, Nagash tomba en transe, affalé sur son trône. Alors même que son armée continuait à se diriger vers Nagashizzar, un silence de plomb s'abattit sur la cité. C'était comme si la mort avait fini par s'emparer de la capitale du Seigneur Liche.

Une telle débauche d'énergie maléfique ne pouvait passer inaperçue. Les skavens du Conseil des Treize finirent par réaliser que Nagash en était l'origine et ils prirent peur. Avec les innombrables guerriers du Pays du Grand Fleuve, Nagash serait invincible. Il n'aurait alors plus besoin de l'aide des skavens, il pourrait même se venger de leur attaque contre son royaume. Sentant que le Grand Nécromancien était vulnérable, ils réalisèrent qu'ils tenaient là leur dernière chance de survie. Aussi cruciale que fut cette tâche, ils ne trouvèrent aucun skaven en qui ils avaient suffisamment confiance pour aller tuer le Grand Nécromancien. Certains au sein du Conseil doutaient que leurs armes puissent affecter Nagash, les autres avaient peur de le réveiller avant d'avoir pu le tuer. Tous connaissaient son redoutable pouvoir et personne n'osait prendre la responsabilité de ce qui risquait d'arriver.

Ils finirent par élaborer un autre plan. Rapidement, les membres du Conseil joignirent leurs pouvoirs pour forger une arme, avec de puissantes runes gravées sur sa lame, qui pourraient s'avérer mortelle aussi bien pour Nagash que pour son porteur. Ce n'était pas là un problème important compte tenu du fait qu'aucun des membres du Conseil ne pensait à manier lui-même la lame. Au lieu de cela, ils dépêchèrent leurs plus braves agents dans les souterrains de Nagash, emportant la lame dans un coffret de plomb. Empruntant des passages secrets, les skavens trouvèrent leur chemin au cœur de la citadelle du Grand Nécromancien. Aucune sentinelle ne donna l'alarme et les hommes rats finirent par atteindre la cellule où Alcadizaar était enchaîné.

Sans la moindre explication, ils libérèrent Alcadizaar et lui présentèrent l'épée. Lorsqu'il se saisit de l'arme, le roi se sentit attiré par la salle du trône car la lame ensorcelée en

connaissait le chemin. Ignorant les hommes rats qui s'éclipsaient, Alcadizaar rampa dans les corridors ténébreux, puis marcha en silence sur le marbre noir de la salle du trône, jusqu'à ce qu'il soit face à l'immense silhouette de Nagash.

Le feu des yeux du Seigneur Liche était éteint. Il demeurait immobile. Les runes démoniaques de sa couronne ne scintillaient plus. Pendant un moment, Alcadizaar se demanda s'il ne s'agissait pas d'une ruse, une nouvelle forme de torture, lorsqu'il réalisa que cela importait guère. Il leva son arme et l'abattit dans un éclair de lumière.

Au dernier moment, comme averti par un sixième sens, Nagash s'éveilla et leva le bras pour parer le coup fatal. La lame ensorcelée forgée par les skavens le sectionna à hauteur du poignet et la redoutable serre du Grand Nécromancien tomba sur le sol. Sa dépouille était imprégnée d'énergie maléfique à un tel point que même tranchée, sa main, animée par une vie propre, s'enfuit dans un couloir, telle une horrible araignée. Nagash, même épuisé par l'invocation du Grand Rituel, disposait encore de grands pouvoirs. Il cribla Alcadizaar de sortilèges qui auraient dû l'écorcher vif.

A distance, les membres du Conseil des Treize usaient de leurs pouvoirs afin de protéger leur marionnette humaine. Non sans peine, ils parvinrent à contrer les terribles éclairs de Nagash. Un grand sifflement de frustration s'échappa des lèvres décharnées du nécromancien. Alcadizaar frappa à nouveau, déchirant les côtes de Nagash et lui brisant la colonne vertébrale. Le Grand Nécromancien saisit Alcadizaar à la gorge de son unique main et l'étrangla. Le sang jaillit à l'endroit où les griffes du liche s'étaient enfoncées. Ses pieds quittèrent le sol lorsque Nagash le souleva d'une seule main.

Luttant frénétiquement contre l'asphyxie et l'inconscience, Alcadizaar frappa à nouveau de toute sa haine et sectionna le bras du nécromancien au niveau du coude. Il tomba lourdement au pied de son trône et le Prêtre-Roi s'acharna frénétiquement sur sa dépouille assaillie de convulsions. Les runes skavens commencèrent à faire effet et toute sa vitalité surnaturelle quitta le cadavre de Nagash. Son enveloppe charnelle, qui avait défié le temps depuis si longtemps, tomba en poussière. Le goût de la victoire et de la vengeance aux lèvres, Alcadizaar taillada les restes de son pire ennemi en mille morceaux.

Lorsque enfin il ne bougea plus, Alcadizaar retira la couronne de la tête de Nagash et sortit de la forteresse. C'était le moment que les skavens attendaient. Les guerriers skavens envoyés sur place s'emparèrent des morceaux de Nagash et les précipitèrent dans ses forges. Chaque morceau de la dépouille mortelle du Grand Nécromancien fut brûlé au feu de la malepierre en fusion, celui-là même qui lui avait servi à forger quelques-uns de ses attributs les plus puissants. Seule sa griffe ne fut jamais retrouvée et resta la seule partie de Nagash à survivre.

Avec la disparition de Nagash, un grand nombre de ceux qu'il avait animés s'écroulèrent en poussière. Toutefois, la puissance de l'énergie utilisée faisait que toute l'œuvre de Nagash ne pouvait être détruite d'un seul coup. Un grand nombre des habitants de la Terre des Morts, restèrent prisonniers de la non-vie et commencèrent à retourner vers les endroits dont ils étaient originaires, leurs nécropoles, où ils pourraient connaître un semblant d'existence qui leur rappellerait leur vie passée. C'est ainsi que naquirent les divers Royaumes Morts Vivants. Les autres continuèrent à errer de par le monde, répandant terreur et désolation sur leur passage. Pour l'instant du moins, le Grand Nécromancien avait péri.

Après la destruction de Nagash, Alcadizaar erra dans l'Abîme Maudit, rendu à moitié fou par les horreurs dont il avait été témoin et par l'exposition à l'influence maligne de la lame du Conseil des Treize. Même si la forteresse était infestée de skavens, peu avaient osé lui barrer le chemin après avoir vu l'arme qu'il tenait, et les rares inconscients qui s'y étaient risqués étaient morts.

Alcadizaar se fraya un chemin hors de la citadelle du Grand Nécromancien. Il avait détruit le pire ennemi de la race humaine mais à quel prix. L'énergie mortelle de l'arme le détruisait lentement. Ses mains étaient à vif aux endroits où il avait saisi l'arme, il finit par la jeter dans une crevasse. Quant à la couronne de Nagash, il la conserva.

Fou et à moitié mourant, il erra vers le nord des Montagnes du Bord du Monde et tomba dans les eaux de la Rivière Aveugle où il se noya. Son corps gelé fut entraîné vers les Terres Arides, s'accrochant à la couronne même dans la mort. A cette époque, les Terres Arides étaient une région accidentée où tribus humaines et clans orques se livraient bataille. Le corps gelé d'Alcadizaar fut trouvé à la fonte des neiges sur les rives de la Rivière Aveugle par Kadon, le chamane du peuple de Lodringen. Il reconnut le cadavre comme celui d'un puissant roi et ordonna la construction d'un tumulus. Quelque chose dans cette couronne l'attirait et il s'en empara, pour son éternelle damnation.

Une parcelle de l'esprit du Grand Nécromancien était confinée dans sa couronne et elle révéla au vieil homme une partie de ses secrets. Ses rêves étaient remplis de murmures, de promesses et son esprit rêvait d'un empire. Bientôt son âme noble fut corrompue par la couronne. Il parla à sa tribu, leur révéla qu'il avait eu une vision et qu'ils devaient bâtir une ville sur la tombe d'Alcadizaar. Ils la nommèrent Morgheim, qui dans la langue de son peuple signifiait Lieu de Mort. Une civilisation maléfique naquit dans les Terres Arides, entre les rives du Golfe Noir et l'entrée du Col du Chien Fou, de la Rivière Sanglante aux Marais de la Folie. Des colonies allèrent même s'établir sur des terres qui s'appelleraient plus tard les Principautés Frontalières. Les orques furent alors repoussés jusque dans les Montagnes du Bord du Monde.

L'esprit envahi de visions effrayantes, Kadon commença à recopier les Livres de Nagash, transcrivant le sombre récit de sa vie et une grande partie de son savoir secret. Ses visions étaient altérées par la couronne et il se mit à vénérer Nagash comme un dieu, obligeant son peuple à faire de même. Bientôt le culte de Nagash était réapparu et des morts vivants gardaient ses temples. Kadon vivait à présent dans un sordide palais de marbre noir construit sur la tombe même d'Alcadizaar et était considéré comme le serviteur le plus zélé de Nagash.

Les Terres Arides n'étaient pas très riches et la population de Morgheim ne fut jamais très nombreuse. Malgré tout, avec l'aide de zombies, des citadelles furent érigées et des tombeaux creusés. Des routes furent construites, afin de relier le moindre recoin du royaume à sa capitale.

Kadon n'était plus un simple chamane mais un puissant sorcier, son esprit contenait une grande partie des connaissances de Nagash et il commença à mettre au point ses propres sortilèges. Il écrivit alors son célèbre grimoire relié en peau humaine avec une encre distillée à partir de sang. Morgheim devint le site des méfaits les plus noirs. Les nains, qui autrefois avaient commercé avec ces humains évitèrent tout contact avec eux.

Attirée par la couronne, la main sectionnée de Nagash fut trouvée par des acolytes de Kadon. Il prit la chose et la dota de sortilèges afin d'en faire un puissant artefact qu'il utiliserait pour maîtriser ses serviteurs. Les armées de Morgheim mirent le siège devant Barak Varr mais les murs de fer de la cité étaient en mesure de repousser tout assaut. Les nécromanciens de Kadon devinrent contemplatifs et décadents, la période d'expansion était terminée.

Alors des hordes d'orques, sous le commandement du seigneur de guerre Dork Œil-Rouge, descendirent des montagnes. Œil-Rouge portait une lame ensorcelée et les hommes de Morgheirn et leurs esclaves squelettes ne firent pas le poids. Les diables verts dévastèrent les terres de Kadon, les mirent à feu et à sang et chassèrent les survivants vers le nord. Kadon fut tué par Œil-Rouge au cours d'un duel épique dans les rues en feu de Morgheim. A sa mort, son royaume cessa d'exister. Le premier disciple de Kadon s'enfuit vers le nord avec la couronne, poursuivi par les orques.

Aujourd'hui, il n'existe quasiment plus aucune trace du royaume perdu de Morgheim à l'exception de quelques ruines et des tombes hantées dans lesquelles vivent des créatures malveillantes. Ces restes pitoyables du royaume perdu se composent principalement de tumulus qui s'étendent des Terres Arides jusqu'aux Principautés Frontalières. Certains de ceux qui survécurent à la chute s'y enterrèrent vivants et leurs esprits démoniaques vivent toujours dans leurs tombeaux. D'autres se dirigèrent vers le nord où un nouveau royaume apparaissait. L'homme-dieu appelé Sigmar avait commencé à réunir les tribus humaines et à forger un empire. Il restait dans son royaume des endroits reculés où les nécromanciens pourraient se livrer à leur art ténébreux.

Alors même que Sigmar fondait l'Empire, de sombres rumeurs selon lesquelles un mal ancien venait de renaître arrivèrent dans le nord. Le Conseil des Treize pensait s'être débarrassé de Nagash. Ils avaient tort : une entité d'une telle puissance, un être si familier avec les secrets de la mort ne pouvait pas si facilement disparaître du monde. Son enveloppe corporelle avait été détruite mais son esprit continuait à vivre. Il attendait au-delà des frontières de la mort, toujours relié au monde par sa main, sa couronne et sa tombe. Nagash avait prévu l'éventualité de sa mort depuis longtemps et une partie de son esprit et de son savoir étaient confinés dans sa couronne, le reliant ainsi au monde des vivants. Même si cela risquait de lui prendre plusieurs siècles, Nagash reviendrait, et son retour serait particulièrement horrible. Son corps avait été brûlé dans les forges de Nagashizzar et il n'en restait plus que quelques particules de cendre noire soulevées par le vent. Ces particules s'attiraient les unes les autres. Au cours des âges, elles se regroupaient dans la Désolation de Nagash, formant une gelée informe qui, centimètre par centimètre, coulait inlassablement vers la pyramide noire de Nagash à Khemri. Au rythme d'une goutte par an, le sarcophage se remplissait lentement de ce fluide noir et étrange, qui se transformait en une sorte de chrysalide noire d'où un être maléfique allait renaître.

Au fur et à mesure que le fluide s'agglutinait, des parties entières se solidifiaient pour devenir enfin aussi dures que de l'os. Recouvrant le squelette d'un noir d'ébène, des organes surnaturels se mirent à pousser. Des réseaux sanguins ressemblant à des vers commencèrent à recouvrir sa carcasse et formèrent petit à petit des cellules puis des muscles. Le tout fut lentement recouvert par une espèce de carapace osseuse. Seule la main droite du seigneur liche, tranchée par Alcadizaar, ne repoussa pas. Par une nuit sans lune, des siècles après sa défaite contre les skavens, le couvercle du sarcophage s'ouvrit et une fois de plus Nagash s'éveilla dans le monde des vivants.

En dehors de son tombeau, le reste de Khemri était calme. Nagash était au sommet de sa pyramide et se gorgeait d'énergie de Magie Noire. Même si en comparaison des humains Nagash jouissait d'un grand pouvoir, il n'était que le pâle reflet de ce qu'il avait été jadis. Il était affaibli par son long séjour au-delà de la mort et certaines parties de son pouvoir étaient encore liées à sa main et à sa couronne. Il appela alors tous les morts de Khemri mais ils le haïssaient, ils l'avaient détesté de leur vivant et ils le détestaient dans la mort. Il ne possédait plus les pouvoirs qui avaient été les siens et ne put donc pas les plier à sa volonté comme il le faisait si facilement autrefois. Il ne put contrôler qu'une partie des innombrables morts de Khemri mais les autres se rebellèrent et il y eut pendant un temps une guerre civile au sein des grandes nécropoles.

Finalement, Nagash se lassa de cette situation et alla dans d'autres nécropoles. Là l'histoire se reproduisit. Les morts se rappelaient de lui et le détestaient d'une haine étrange, comme seule peut l'être une haine consolidée par les siècles. Bien que capable de vaincre n'importe quel seigneur liche, il ne pouvait les affronter tous ensemble. Pour la seconde fois de sa non-vie, il fut chassé de sa terre natale. Aigri par sa disgrâce, il décida qu'il aurait encore recours à la malepierre pour augmenter sa puissance et se venger de ses ennemis. Une fois de plus il prit le chemin du nord, suivant celui qu'il avait emprunté longtemps auparavant jusqu'aux rivages de la Mer de Fiel. Cette fois-ci cependant, il était accompagné par une armée de fidèles.

Il finit par arriver en vue de Nagashizzar et y trouva les skavens retranchés dans ses murs. Pendant des années, ils avaient exploité la malepierre jusqu'à ce qu'elle soit presque épuisée. Nagashizzar était devenue une immense colonie d'hommes rats, même si elle était moins peuplée que du temps du Grand Nécromancien car, rien ne poussant dans la Désolation de Nagash, les vivres devaient être acheminés depuis les autres places fortes skavens en échange de malepierre.

Nagash se présenta aux portes de son ancienne forteresse et demanda l'accès. Le commandant de la garnison skaven le toisa, rit et se moqua de lui dans sa langue avant de le maudire. D'un mot, le Grand Nécromancien le foudroya et ouvrit les portes de Nagashizzar car, les ayant forgées lui-même, il en connaissait le processus secret d'ouverture. En une seule nuit les forces de Nagash nettoyèrent l'Abîme Maudit de toute présence skaven.

Nagash avait à présent repris le contrôle de sa cité mais il entra dans une rage impossible à appréhender pour un humain lorsqu'il découvrit que la malepierre était presque épuisée. Les outils qu'il avait construit pour la raffiner, la concentrer et l'épurer étaient tous détruits. Et quand bien même ils ne l'auraient pas été, il ne restait plus assez de malepierre pour lui permettre de recourir au Grand Rituel. Nullement impressionné par les armées du Conseil des Treize venues pour revendiquer Nagashizzar, le Grand Nécromancien se mit au travail. Tout d'abord, il utilisa ses forges pour créer une serre de métal afin de remplacer sa main manquante. Ses armées de morts vivants écoutaient ses instructions et procédaient aux opérations nécessaires.

Le membre artificiel fut vite et bien réalisé, il fut orné de runes maléfiques qui choquaient le regard. Il était aussi flexible et pratique qu'une main humaine mais bien plus fort. A présent Nagash pouvait à nouveau tenir une arme et créer encore plus d'objets et d'outils. Il invoqua les esprits des morts et les interrogea. Lentement, élément par élément, il reconstitua les événements qui s'étaient déroulés durant son absence. Il apprit la disparition d'Alcadizaar, la façon dont il était devenu fou et était mort, tué par la couronne et la lame ensorcelée des skavens. Son attention fut finalement attirée par le fait que Morath, l'héritier de Kadon était en possession de sa couronne.

S'enroulant dans une cape noire et recourant à de terribles sortilèges de protection, Nagash se dirigea en secret vers le nord afin de réclamer son bien. Long fut son voyage et nombreux furent les combats auxquels il assista lors de son cheminement vers le nord. Nagash traversa des pays ou les solides nains affrontaient des orques et des gobelins et où rôdaient les serviteurs du Chaos. Il finit enfin par arriver sur les terres de l'Empire naissant, il élut domicile dans les ruines depuis longtemps abandonnées de la cité elfe d'Athel Tamara qui allait devenir sa base pour parcourir le nord en quête de sa couronne.

Depuis ses ruines, Nagash envoya des messagers ailés à la recherche de l'héritier de Kadon. Mais Morath était mort. Le sorcier démoniaque avait depuis longtemps été tué par Sigmar et sa couronne était en possession du premier Empereur. Sentant le mal qui était en elle, il se refusait à l'utiliser et la conservait sous clef dans sa chambre du trésor, loin des yeux de ceux qui auraient pu la convoiter.

Nagash envoya un messager au camp de Sigmar, pour prétendre qu'il lui offrirait des richesses sans limites contre la restitution de sa couronne. Une ombre encapuchonnée montée sur un sinistre charognard descendit donc parmi les hommes et ceux-ci vacillèrent lorsque la sombre silhouette présenta sa requête d'une voix d'outre-tombe.

Une insoutenable odeur de pourriture entourait le messager et tous ceux qui regardaient sa silhouette étaient pris de panique et désiraient voir leur chef céder au plus vite. Toutefois, Sigmar n'était nullement décidé à rendre la couronne et, voyant la détermination de leur maître, ses guerriers reprirent courage. Leurs acclamations se turent lorsque le messager prit à nouveau la parole pour annoncer qu'ils étaient insensés et qu'ils ne vivraient pas assez longtemps pour regretter leur folie. Sigmar leva Ghal Mharaz, son puissant marteau de guerre et frappa la créature. Elle s'effondra et rien n'en subsista, si ce n'est son manteau vide. Sigmar ordonna qu'on brûle ces défroques.

Nagash passa de nombreux mois à rassembler une armée. Ses sortilèges firent se lever des légions de morts et attirèrent des créatures encore plus malfaisantes jusqu'à ce que le Grand Nécromancien finisse par être à la tête d'une puissante armée de morts vivants. Il était enfin prêt à livrer bataille contre Sigmar et les siens. La grande armée de morts vivants traversa les forêts sauvages de l'Empire, tuant tous ceux qu'elle rencontrait. Les victimes venaient ensuite grossir ses rangs. Nombreux furent les tués mais nombreux aussi furent ceux qui fuirent en annonçant la nouvelle de la venue de Nagash. Ce dernier réalisa alors quelle puissante alliée pouvait être la peur.

Et les hommes du nord avaient peur. Ils avaient vaincu les orques et repoussé tous leurs ennemis, mais cette fois, ils étaient confrontés à une chose qui les emplissait de terreur et qui semblait invincible. Seul Sigmar ne cédait pas à la peur. Il avait demandé de l'aide à ses amis les nains qui forgèrent un grand nombre de puissantes armes sur lesquelles ils gravèrent des runes de pouvoir afin de lutter contre la nécromancie.

Les deux armées se rencontrèrent finalement sur les rives du majestueux Reik, vers la fin de l'été de la quinzième année impériale. Le combat fut acharné, les nains et les humains étaient résolus. Les régiments de morts vivants, squelettes et autres cadavres animés marchaient comme des automates au rythme des tambours de peau humaine. Les silhouettes des charognards emplissaient le ciel. Les vampires se déployaient la nuit. Les goules dévoraient morts et blessés avec la même avidité. Les revenants se saisissaient des hommes avec leur poigne glaciale. Les armées de Nagash déferlaient et se brisaient contre les murs de boucliers des nains imperturbables. Les forces de Sigmar se livraient à de féroces contre-attaques et une immense mêlée regroupant des hommes et des monstres recouvrait le champ de bataille.

Au milieu de cette tuerie, deux entités comparables à des dieux s'affrontaient. Charge après charge, Sigmar menait les Unberogens. Son redoutable marteau de guerre faisait de lui une vivante machine à tuer et il laissait derrière lui un sillage d'os broyés. Monté sur un char noir, une épée hurlante noire comme le jais dans sa main de métal, Nagash ouvrait des sillons sanglants dans la mêlée. Les deux titans se rencontrèrent au cœur de la bataille. Sigmar sauta à bord du char de Nagash et lutta avec le seigneur liche. Les deux combattants étaient si forts qu'ils brisèrent le char et tombèrent au sol.

Pendant plus d'une heure les deux guerriers s'acharnèrent, tandis que des combats acharnés faisaient rage aux alentours. Nagash blessa Sigmar au bras avec son arme empoisonnée. Sentant ses forces l'abandonner, Sigmar se lança dans une dernière attaque forcenée. Son marteau devint dans ses mains un véritable éclair. Il ne cessait de frapper le nécromancien, toujours et toujours plus fort, il réussit enfin à acculer Nagash au bord du Reik. Le Grand Nécromancien appela ses fidèles à la rescousse. Des vampires sautèrent alors sur le premier des empereurs. Il se débarrassa d'eux d'un geste.

Sentant que son ennemi faiblissait, Nagash décida de ne plus reculer. Sigmar se tenait épuisé devant lui, tous deux savaient que c'était la fin. Sigmar blessé se rua en ayant une fois de plus. Son marteau frappa aussi vite que l'éclair. Nagash para le coup et bloqua le marteau. Pendant un moment, ils luttèrent tous les deux. Des étincelles s'échappaient de leurs armes. Le fracas du métal contre le métal noyait les cris des mourants. Les muscles d'acier s'opposaient à la vigueur surnaturelle. Les yeux bleus plongeaient leur regard dans les orbites sans vie. Enfin Sigmar triompha, il réussit à dévier la lame du nécromant et abattit son marteau sur le crâne de son ennemi.

Tandis que Nagash tombait, un nuage noir s'échappa de son crâne, monta dans le ciel et se dirigea vers le sud après avoir tournoyé au-dessus du champ de batail1e. Les légions animées par sa volonté diabolique s'effondrèrent. Les squelettes redevinrent des tas d'os, les zombies s'écroulèrent, se décomposant sous les yeux effarés des survivants. Les vampires et les goules s'enfuirent. Ce n'est que lorsque la bataille fut totalement terminée que Sigmar s'effondra.

Il fallut plusieurs mois à l'homme-dieu pour se remettre des blessures infligées par Nagash et jamais il ne retrouva son plein potentiel. D'un autre côté, il faudrait plusieurs siècles au Grand Nécromancien avant de pouvoir reprendre forme humaine dans son sarcophage de Khemri. Il avait subi là une amère leçon. Il y avait à présent dans le monde des pouvoirs en mesure de rivaliser avec lui. Il décida donc qu'à l'avenir, il serait plus prudent. Depuis ce jour, il reste à Nagashizzar, n'étant plus que le pâle reflet de ce qu'il fut jadis et préférant utiliser sa multitude d'agents pour accomplir ses sombres desseins.

Les Légions de Nagash

Malgré la prudence de Nagash suite à sa dernière défaite, les armées de Nagashizzar restent une menace. Des milliers de morts-vivants attendent à Nagashizzar depuis des millénaires, prêts à répondre au moindre appel de leur maître. Les mines du Pic Dolent fourmillent de Guerriers Squelettes gardant les tunnels que minent des hordes de Zombies. Au dehors, les pentes du Pic Dolent sont habitées par des villages entiers de Goules. Les cieux enfumés de toute la régions sont régulièrement patrouillés par des unités Spectres minuscules montés sur des Charognards, carcasses pourries de nobles oiseaux réanimés par Nagash. Ces myriades de morts-vivants sont à eux seuls capables, quand le besoin s'en fait sentir, de repousser la plupart des tentatives d'invasions.

Mais Nagash peut aussi compter sur l'aide de ses liches et des leurs disciples nécromanciens. Les liches sont des nécromants ayant effectué le rite de transformation en liche ou sur le point de l'accomplir. Leur pouvoir de ces déments est colossale. Ils vénèrent le Grand Nécromancien comme un dieu et dirigent son culte, attendant qu'il émerge à nouveau de sa salle d'audience pour les commander.

Dans ce cas, peu nombreuses sont les menaces que les armées de Nagash n'arrivent pas à exterminer : liches et nécromanciens réveillent les carcasses d'Ogres, de Dragons et de Géants à la puissance phénoménales. Les statues qui gardent l'entrée du Pic peuvent êtres animées, et leur colère est redoutable. Combinant les avantages de la non-vie sans ses inconvénients, ces Golems sont une des pires menaces qui soient. Mais l'élite de l'élite reste la Deathguard : ces Revenants ont au fil des millénaires affreusement mutés au contact de la Malepierre, pour former aujourd'hui une des pires terreurs du Grand Nécromancien.

Le Vieux Monde n'a qu'à bien se tenir ! Car si Nagash se contente aujourd'hui de repousser les armées de Settra, du Conseil des Treize et des Peaux-vertes, ses succès ne font jamais qu'augmenter ses effectifs déjà pléthoriques de Morts-Vivants. Mais surtout, il pourrait reprendre confiance en lui...

Modifié par Mîm
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(la suite sur un 2e post tellement c'est long...)

Liste d'armée des Légions de Nagash

Seigneurs

Nagash

0-1 Seigneurs Vampires (Nécrarques ou Von Carstein ; les Von Carstein ne peuvent recevoir de pouvoirs de lignée) (cf. p. 62 du LA Comtes Vampires)

Comtes vampires (Nécrarques ou Von Carstein ; les Von Carstein ne peuvent recevoir de pouvoirs de lignée) (cf. p. 62 du LA Comtes Vampires)

Seigneurs liches (nouvelle unité)

Maîtres Nécromanciens (cf. p. 62 du LA Comtes Vampires ; vous ne pouvez avoir plus de Maîtres Nécromanciens que vous n'avez de Seigneurs Liches)

Héros

Vampires Nouveaux-Nés (Nécrarques ou Von Carstein ; les Von Carstein ne peuvent recevoir de pouvoirs de lignée) (cf. p. 63 du LA Comtes Vampires)

Liches (nouvelle unité)

Nécromanciens (cf. p. 63 du LA Comtes Vampires ; vous ne pouvez avoir plus de Nécromanciens que vous n'avez de Liches)

Spectres (cf. pp. 29 et 63 du LA Comtes Vampires)

Seigneurs Revenants (cf. pp. 27 et 63 du LA Comtes Vampires)

Unités de Base

Esclaves de Nagashizzar (nouvelle unité)

Squelettes de Nagashizzar (nouvelle unité)

Cavaliers de Nagashizzar (nouvelle unité)

Légions de Goules (nouvelle unité)

Unités spéciales

0-1 Deathguard (nouvelle unité)

Spectres (nouvelle unité)

Nuées d'Esprits (cf. pp. 29 et 67 du LA Comtes Vampires)

Golems d'Os (nouvelle unité)

Carcasses animées(nouvelle unité)

Charognards (nouvelle unité)

Unités Rares

Dragon Zombie (cf. pp. 32 et 62 du LA Comtes Vampires)

Géant Zombie (règles ici)

(Note sur la Nécromancie : A chaque fois qu'un sort fait référence aux Zombies ou aux Squelettes, il convient de remplacer "Zombies" par "Esclaves de Nagashizzar" et "Squelettes" par Squelettes de Nagashizzar. Lors d'une invocation de Nehek, les Squelettes de Nagashizzar invoqués pour former une nouvelle unité sont équipés d'une arme de base, d'une armure légère et d'un bouclier).

(Note sur les Objets magiques : tous les personnages ont accès aux Objets magiques communs ou ceux des Légions de Nagash, mais pas à ceux du Livre d'Armée Comtes Vampires).

Nouvelles unités

Seigneur Liche..........245 pts/fig.

                   M CC CT F E PV I A Cd
Seigneur Liche    4 5  3  4 4 3  3 4 10
Monture squelette 8 2  0  3 3 1  2 1 5

Armes : arme de base.

Magie : les Liches sont des srciers de niveau 3 utilisant toujours le domaine de la Nécromancie (cf. LA Comtes Vampires, pp. 58-9)

Options :

- peut passer au niveau 4 pour +35 pts.

- peut monter une monture squelette (+12 pts)

- peut choisir des objets magiques pour une valeur maximum de 100 pts.

Règles spéciales :

- Mort Vivant : Les Seigneurs Liches suivent toutes les règles des Morts Vivants telles qu'elles sont décrites en p. 25 du LA Comtes Vampires.

====================

Liche..........110 pts/fig.

                   M CC CT F E PV I A Cd
Liche             4 4  3  4 4 2  3 3 9
Monture squelette 8 2  0  3 3 1  2 1 5

Armes : arme de base.

Magie : les Liches sont des srciers de niveau 1 utilisant toujours le domaine de la Nécromancie (cf. LA Comtes Vampires, pp. 58-9)

Options :

- peut passer au niveau 2 pour +35 pts.

- peut monter une monture squelette (+8 pts)

- peut choisir des objets magiques pour une valeur maximum de 50 pts.

Règles spéciales :

- Mort Vivant : Les Liches suivent toutes les règles des Morts Vivants telles qu'elles sont décrites en p. 25 du LA Comtes Vampires.

====================

Esclaves de Nagashizzar.......... 7 pts/fig.

              M CC CT F E PV I A Cd
Esclave      4 2  0  3 3 1  0 1 2
Contremaître 4 2  0  3 3 1  0 2 2

Taille d'unité : 10-40

Equipement : arme de base et pioche (arme lourde)

Options :

- Un Esclave peut devenir Musicien (+5 pts)

- Un Esclave peut devenir Porte-Etendard (+10 pts)

- Un Esclave peut devenir Contremaître (+10 pts)

Règles spéciales :

- Décérébrés : Les Esclaves de Nagahizzar ne sont que des Zombies que Nagash emploie dans ses mines. Ils suivent la règle Décérébrés des Zombies, telle qu'elle est décrite en p. 26 du LA Comtes Vampires)

====================

Squelettes de Nagashizzar.......... 10 pts/fig.

           M CC CT F E PV I A Cd
Squelette 4 2  2  3 3 1  2 1 3
Capitaine 4 2  2  3 3 1  2 2 3

Taille d'unité : 10-40

Equipement : arme de base, armure légère et bouclier.

Options :

- l'unité peut être dotée de lances (+1 pt/fig.) ou de hallebardes (+1 pt/fig.)

- l'unité peut être dotée d'armures lourdes (+1 pt/fig.)

- Un Squelette peut devenir Musicien (+5 pts)

- Un Squelette peut devenir Porte-Etendard (+10 pts)

- Un Squelette peut devenir Capitaine Squelette (+10 pts)

====================

Cavaliers de Nagashizzar.......... 16 pts/fig.

                   M CC CT F E PV I A Cd
Squelette         4 2  2  3 3 1  2 1 5
Capitaine         4 2  2  3 3 1  2 2 5
Monture squelette 8 2  0  3 3 1  2 1 5

Taille d'unité : 5-16

Equipement : arme de base, lance, armure légère et bouclier.

Options :

- l'unité peut être dotée d'armures lourdes (+2 pts/fig.)

- Un Squelette peut devenir Musicien (+5 pts)

- Un Squelette peut devenir Porte-Etendard (+10 pts)

- Un Squelette peut devenir Capitaine Squelette (+10 pts)

====================

Légions de Goules.......... 10 pts/fig.

            M CC CT F E PV I A Cd
Goule      4 3  0  3 4 1  3 2 6
Nécrophage 4 3  0  3 4 1  3 3 6

Taille d'unité : 10+

Equipement : arme de base.

Options :

- Une Goule peut devenir Nécrophage (+10 pts)

Règles spéciales :

Vivantes !, Attaques empoisonnées, Peur (cf. p. 27 du Livre d'Armée Comtes Vampires)

Bandes : Trop indisciplinées pour se déplacer en rangs serrés, les Goules se déplacent en grosses bandes, errant à la lisière des champs de bataille. Les Légions de Goules suivent les règles de Harde telles qu'elles sont décrites en p. 18 du Livre d'Armée Bêtes du Chaos, et rappelées ici pour plus de simplicité :

* se déplacent en tirailleurs, avec les exceptions suivantes :

* doivent avoir un quart des figurines à portée pour charger

* bénéficient d'un bonus de rangs, ne pouvant toutefois dépasser +2

* si chargées, leur front doit toujours compter au moins 4 figurines, même si toutes ne sont pas engagées, à condition qu'il y ait la place nécessaire

====================

0-1 Deathguard.......... 12 pts/fig.

                   M CC CT F E PV I A Cd
Deathguard        4 3  3  4 4 1  3 1 8
Champion          4 3  3  4 4 1  3 2 8
Monture squelette 8 2  0  3 3 1  2 1 5

Taille d'unité : 10-30. S'ils sont montés, la limitation pase à 5-20.

Equipement : arme de base et armure lourde. S'ils sont montés, ils reçoivent automatiquement une lance de cavalerie, un bouclier et une monture squelette caparaçonnée.

Options :

- l'unité peut être dotée de boucliers (+1 pt/fig.)

- l'unité peut être dotée de hallebardes si elle est a pied (+2pts/fig.)

- l'unité peut être montée pour +13 pts/fig. Elle n'a alors accès à aucune autre option d'équipement.

- Un Deathguard peut devenir Musicien (+6 pts, +8 pts si l'unité est montée)

- Un Deathguard peut devenir Porte-Etendard (+12 pts, +16 pts si l'unité est montée). Il peut alors brandir un étendard magique d'une valeur de 50 pts maximum.

- Un Deathguardpeut devenir Champion Deathguard (+12 pts, +16 pts si l'unité est montée)

Règles spéciales :

- Revenants : La Deathguard est composée de Revenants furieusement mutés par la Malepierre du Pic Dolent. Comme tous les Revenants, leurs armes suivent la règle Lames spectrales, telle qu'elle est décrite en p. 27 du LA Comtes Vampires).

- Mutations dues a la Malepierre : La Deathguard est constituée de Revenants ayant été durant des siècles en contact rapproché avec la Malepierre à l'état brut. A l'instar de leur seigneur et maître, cela a eu des effets positifs sur leur efficacité au combat. L'unité doit acheter l'une des mutations suivantes. Le coût de la mutation est inclus dans celui de l'unité :

Aura de Malepierre : Les membres de l'unité sont constament entourés d'un halo d'énergie verdâtre qui les rend beaucoup plus résistants a toute forme de magie. L'unité bénéficie d'une Résistance a la Magie (2). (+40 pts pour l'unité)

Guerriers maléfiques : La Malepierre a eu sur la Deathguard l'effet d'une drogue magique de combat. Ils se battent avec une habileté et une férocité inhabituelle pour des Morts-Vivants. Les figurines de l'unité gagnent +1CC,+1 I et +1 A. (+5 pts/fig., +11 pts/fig. si l'unité est montée)

Illusion mortuaire : L'abondante énergie qui émane de l'unité altère l'esprit des adversaires et leur offre des visions terrifiantes, faisant resurgir du tréfond de leur âme leurs craintes les plus profondes et les plus terribles. L'unité ne cause plus la Peur, mais la Terreur. (+65 pts pour l'unité)

Aura glaciale : L'aura de la Mort elle même semble émaner de cette unité, et glace le sang des mortels. Toute figurine ennemie en contact avec un membre de l'unité reçoit un malus de -1 sur ses jets pour toucher. Aucun effet sur les unités de Morts-Vivants ou de Démons. (+40 pts pour l'unité)

====================

Unité de Spectres..........180 pts/fig.

         M CC CT F E PV I A Cd
Spectre 6 3  0  3 3 2  2 2 7

Taille d'unité : 3.

Armes et armures : arme lourde.

Règles spéciales :

- Spectres : Les Spectres de l'unité suivent toutes les règles des Spectres, telles qu'elles sont décrites en p. 29 du LA Comtes Vampires. Les Spectres compris dans ces unités ne comptent pas comme des choix de personnages, ne peuvent pas porter d'objets magiques et comptent comme une unité de Tirailleurs à tous les points de vue.

====================

Carcasses animées.......... 40 pts/fig.

                 M CC CT F E PV I A  Cd
Carcasse animée 6 3  0  5 4 3  0 D6 2

Taille d'unité : 3-8

Armes et Armures : arme de base.

Règles spéciales :

- Socles et Puissance d'Unité : Chaque Carcasse doit être montée sur un socle de 40*40 mm. Chacune a une PU de 3.

- Décérébrés : Les Carcasses animées sont des Zombies. Comme eux, ils suivent la règle Décérébrés, telle qu'elle est décrite en p. 26 du Livre d'Armée Comtes Vampires.

====================

Golems d'Os.......... 55 pts/fig.

            M CC CT F E PV I A Cd
Golem d'Os 5 4  0  4 4 3  3 3 10

Taille d'unité : 3-8

Armes et Armures : arme de base et armure légère.

Options :

- l'unité peut échanger ses armres légères contre des armures lourdes (+3 pts/fig.)

- l'unité peut être équipée d'armes lourdes (+6 pts/fig.) ou d'armes de base additionnelles (+4 pts/fig.)

Règles spéciales :

- Socles et Puissance d'Unité : Chaque Carcasse doit être montée sur un socle de 40*40 mm. Chacune a une PU de 3.

- Amalgames morts-vivants : Bien plus que de simples squelettes réanimés, les Golems d'Os sont mûs par une puissante magie et comptent parmi les chefs d'oeuvres nécromantiques de Nagash et de ses apprentis. Ils sont bien plus résistants que ne le sont les autres morts-vivants, et il n'est pas rare qu'ils continuent de se battre longtemps après la mort du général. Les Amalgames morts-vivants bénéficient d'une sauvegarde d'armure de 5+ (combinable avec leurs autres pièces d'équipement). Il subissent de plus une blessure de moins quand ils perdent un corps à corps, comme s'ils étaient dans un rayon de 12 pas de la Grande Bannière. S'ils sont déjà dans un rayon de 12 pas autour de la Grande Bannière, les effets se cumulent.

====================

Charognards.......... 24 pts/fig.

                     M CC CT F E PV I A Cd
Charognard         
& Familier spectral 1 3  0  3 3 2  2 2 7

Taille d'unité : 3-10

Armes : arme de base (épée ou faux pour le Spectre, serres pour le Charognard).

Règles spéciales :

Socle et Puissance d'unité : Les figurines de Charognards sont composées d'un petit Spectre monté sur un Charognard. Le tout doit être monté sur un socle de 40mm de côté. Chaque Charognard a une PU de 1.

Créature éthérée montée : Le Familier spectral est une créature totalement immatérielle, qui n'a à craindre que la magie ennemie. Le Charognard en revanche est fait de matière organique, et donc sensible aux armes conventionnelles. Lorsque les Charognards sont pris pour cible par des projectiles non magiques, ils bénéficient d'une sauvegarde invulnérable à 5+. Cela représente le fait que le projectile a atteint le Spectre, qui n'à rien à craindre de ce genre d'attaques.

Unité de volants : les Charognards sont bien entendu capables de voler.

Objets magiques des Légions de Nagash

Armes magiques

Lame de Vie éternelle : La pointe de cette lame contient la canine d'un des premiers Vampires à avoir hanté les nuits du Vieux Monde. Encore aujourd'hui, elle est capable de drainer la vie de ses victimes et de la transmettre à son porteur. Pour chaque figurine tuée au corps à corps, le porteur regagne un PV. Ceci ne peut amener son nombre de PV au delà du double de son nombre de PV initial. 60 pts

Lame de la Pyramide Noire : Cette lame fut façonnée dans la même obsidienne que celle utilisée pour construire la Pyramide Noire. Elle fut puissament enchantée par Nagash en personne pour punir tout ceux qui pénétraient sans autorisation dans son sanctuaire. Cette arme ignore les sauvegardes d'armure. 50 pts.

Epée maudite : L'Epée Maudite regorge de puissance magique pouvant être utilisée par un disciple des Sombres Arts. Pour chaque blessure causée par cette épée, le joueur reçoit immédiatement un dé de magie. Ce dé est ajouté à sa réserve de dés de pouvoirs ou de dissipation lors de la phase de magie suivante. 45 pts.

Lame sépulcrale : Cette âme piège les âmes de ceux qu'elle abat, imposant la servitude à leur enveloppe corporelle. Le pouvoir de cette arme ne peut être utilisé que si le porteur a rejoint une unité de Squelettes ou d'Esclaves de Nagashizzar, autrement elle est considérée comme une arme magique sans propriétés particulières. Si le porteur tue au corps à corps une figurine n'ayant qu'un unique PV sur son profil, un Squelette ou un Esclave de Nagashizzar est créé. Les créatures engendres par la Lame sépulcrale sont ajoutées à l'unité du porteur, avec le même équipement que les autres figurines. La valeur en points de victoire de l'unité n'est pas modifiée. 35 pts.

Epée des Rois : Cette lame maléfique est assoiffée de l'énergie de ses annemis. Un Seigneur Revenant armé de cette épée inflige des Coups fatals sur 5+ au lieu du 6+ normal. Seigneurs Revenants uniquement. 25 pts.

Armures magiques

Armure de Malepierre : Cette armure contient de la Malepierre réduite en poudre qui fut incorporée au métal fondu et lui fait irradier des ondes maléfiques. Sauvegarde d'armure de 4+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. Pour chaque sauvegarde d'armure réussie au corps à corps, une touche de F4 et infligée à celui qui a porté l'attaque. 35 pts.

Armure maudite : Cette armure est dotée d'une conscience propre, et demande à être baignée de chacune des victimes du porteur. Cela lui permet d'absorber les âmes dont elle se nourrit. L'armure peut rendre au porteur une partie de cette énergie pour le guérir s'il vient à être blessé. Mais si le porteur vient à faillir au combat ou à consommer plus d'âmes qu'il n'en récolte, l'armure tentera de se nourrir de son âme à lui... Compte comme une armure lourde. De plus, le porteur a la capacité régénération. Cependant, à chaque fois que le porteur ou l'unité qu'il a rejointe perd suite au calcul du résultat de combat, il doit effectuer un test d'Endurance, avec un malus de -1 pour chaque tentative (test normal la première fois, à -1 à la seconde etc.). En cas d'échec, le porteur perd -1 en F, et ce jusqu'à la fin de la partie. N'oubliez pas qu'une figurine dont la F tombe ainsi à 0 meurt... 30 pts.

Armure de Fer météorique : Cette armure est forgée dans du Gromril pur issu du Pic Dolent. Elle est cependant loin de rivaliser avec l'Armure Noire de Nagash, ou même avec les armures forgées par les Nains. L'Armure de Fer météorique confère à son porteur une sauvegarde d'armure de 3+, combinable normalement avec d'autres pièces d'équipement. 20 pts.

Talismans

Amulette d'Obsidienne : L'énergie maléfique émanant de cet objet entoure son porteur et détourne aussi bien les sorts ennemis que les coups des armes magiques. Sauvegarde invulnérable de 4+ contre les blessures causées par des armes gaiques, les sorts ou tout autre attaque magique. Confère également une Résistance à la Magie (1). 45 pts.

Couronne des Damnés : Le porteur profite de l'énergie revitalisante des esprits emprisonnés dans la Couronne, mais leurs plaintes éternelles submergent parfois son esprit. Sauvegarde invulnérable de 4+. Le porteur (même Immunisé à la Psychologie) est sujet à la Stupidité. 30 pts.

Bracelets d'Or noir : Ces bijoux séculaires sétournent ou détruisent les flèches, les carreaux et les balles visant le porteur. Sauvegarde invulnérable de 3+ contre tous les tirs (y compris les machines de guerre, armes à gabarit, projectiles magiques, etc.). 30 pts.

Chaînes d'Obéissance : Nagash a placé cette chaine autour du coup de ses porteurs pour les protéger, mais surtout s'assurer leur loyauté. Par une sorte de lien télépathique, Nagash est mis au courant de tout ce qui se passe. Malheur à celui qui viendrait à le décevoir. Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 5+. En revanche, si le personnage fait un fiasco, se trouve dans une unité détruite ou refuse un défi, le personnage est immédiatement remplacé par un guerrier squelette qui conserve l'équipement et les objets magiques tels qu'ils étaient avant sa transformation. Le général ainsi transformé n'est pas considéré comme ayant été tué mais se retrouve normalement affublé des caractéristiques misérables d'un guerrier squelette. Il conserve cependant son nombre de PV ainsi que ses niveaux de magie. Général uniquement (à moins que Nagash ne soit présent dans l'armée). 20 pts.

Objets cabalistiques

Livre de Nagash : Nagash écrivit du temps de sa puissance 12 livres dans lesquels ont été inscrits tout son savoir nécromantique. La possession de l'un d'eux confère à son porteur un savoir immense. Le porteur génère un dé de pouvoir et un dé de dissipation supplémentaire par phase de magie, que lui seul peut utiliser. 50 pts.

Livre de résurrection : Ce tome est l'aboutissement de toutes les recherches nécrarques en matière d'invocation. Par de subtiles variations dans les incantations classiques, ils peuvent canaliser une énergie telle qu'il devient pratiquement impossible de les contrer. A chaque fois qu'il fait un double (sauf un double 1) en lançant l'Invocation de Nehek, le sort est lancé avec un Pouvoir Irrésistible. 50 pts.

Sceptre béni : Ce Sceptre est surmonté du crâne d'un des meilleurs Nécromanciens ayant servi Nagash. Il murmure à son porteur les secrets de la magie. Le porteur est immunisé aux effets de son premeir fiasco. Notez que le sort a tout de même échoué. 20 pts.

Périapte Noir : Ce bijou maléfique capture les vents de magie améthyste et les accumule pour qu'ils puissent servir à son porteur. Il permet à son porteur de mettre de côté un de ses dés de pouvoir ou de dissipation pour l'ajouter à sa réserve lors de la phase de magie suivante. 15 pts.

Fragment de Malepierre : Ces fragments de Malepierre raffinée peuvent être consommées par les sorciers pour renforcer leurs sorts. C'est une technique dangereuse, mais le pouvoir conféré vaut bien des risques... Avant de lancer un sort, le sorcier peut utiliser un de ses fragments de Malepierre. Chacun confère un dé de pouvoir pour le lancement du sort. Le sorcier peut en consommer plusieurs s'il le désire, dans les limites de sa réserve de fragments, et cela peut lui faire dépasser le nombre de dés de pouvoir normalement permis pour lancer un sort. Ces dés peuvent provoquer des fiascos ou des pouvoirs irrésistibles. Pour chaque 1 obtenu sur un de ces dés, le sorcier subit une blessure, sans aucune sauvegarde autorisée (même les invulnérables et les régénérations). Les fragments de Malepierre ne comptent pas dans la limite d'Objets Cabalistiques que peut porter le sorcier, chacun peut donc en porter plusieurs. 10 pts.

Objets enchantés

Diadème foudroyant : Ce diadème contient une gemme enchantée par Nagash. A travers elle, Nagash lui-même peut voir tout ce que le porteur voit. Objet de sort, niveau de puissance 4. A chaque phase de magie, Nagash peut lancer le Regard de Nagash tel qu'il est décrit en p. 59 du Livre d'Armée Comts Vampires. Aucun dé de pouvoir n'est requis, toute l'énergie est fournie par Nagash lui-même. Lancez 1D6 à chaque utilisation : sur un 1, le lien entre le porteur et Nagash est coupé et l'objet devient inutilisable pour le reste de la bataille. Si Nagash est présent dans l'armée, le diadème a une autre utilité : il permet à Nagash d'utiliser la ligne de vue du porteur pour lancer ses sorts. La portée des sorts est toutefois mesurée à partir de Nagash lui-même, pas du porteur. 40 pts.

Cor d'adoration : Ce cor magique a été enchanté pour être entendu par toutes les Goules des environs. C'est bien souvent une mauvaise surprise pour l'ennemi que de voir arriver des hordes de Goules sur ses flancs et ses arrières ! Le joueur peut choisir de ne pas déployer jusqu'à la moitié de ses unités de Goules au début de la bataille. A la place, au début de n'importe lequel de ses tours à partir du deuxième, il peut souffler dans le cor pour appeler les Goules. Chaque unité doit faire un test de Cd. S'il est réussi, l'unité arrive par un bord de table choisi par le joueur. En cas d'échec, lancez un dé de dispersion au centre de la table. Les Goules arrive par le point du bord de table désigné par la flèche. En cas d'incident de tir, l'unité s'est perdue et compte comme perte. Les unités ainsi appelées sont considérées comme ayant poursuivi un ennemi en dehors de la table au tour précédent, et ne peuvent donc pas charger, mais elles peuvent se déplacer normalement. Si le porteur est tué avant d'avoir utilisé le cor, toutes les unités de Goules non appelées sont considérées comme perte. 30 pts.

Bannières magiques

Etendard du Grand Prêtre de Khemri : Cet étendard date de l'époque où Nagash était Grand Prêtre de la ville de Khemri. Il a par miracle pu être récupéré après la défaite de Nagash et son exil au Pic Dolent. A chaque phase de magie, l'Etendard génère 1D3 dés de pouvoir ou de dissipation. 100 pts.

Bannière du Pic Dolent : Cet étendard porte le symbole de l'élite combattante de Nagasshizzar : la Deathguard. Elle est destinée à les préserver de la magie et des tirs ennemis jusqu'à leur arrivée au corps à corps, où ils excellent. Confère à l'unité une Résistance à la Magie (1). De plus, l'unité bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 6+ contre toute blessure n'étant pas infligée au corps à corps. Deathguard uniquement. 50 pts.

Bannière de pouvoir : Cette bannière agit comme un relais entre le général et l'unité, ce qui lui permet, même à distance, de bénéficier de son énergie. L'unité est toujours considérée comme étant à portée de 12 pas du général en ce qui concerne les marches forcées. Elle perd tout effet si celui-ci est tué. 25 pts.

Symbole du Vigile : Cette bannière surmonte le plus haut pic de Nagashizzar. Elle a pour motif un oeil gigantesque, l'Oeil vigilant de Nagash. Cet oeil permet à Nagash de voir aussi bien que s'il était lui-même en haut de sa forteresse. Grâce à ce stratagème, le Grand Nécromancien peut surveiller les alentours de Nagashizzar. Cette bannière permet à Nagash de voir tout ce que voit l'unité. Nagash ou le général d'armée peut lancer ses sorts sur toute unité ennemie en ligne de vue de l'unité brandissant la bannière. La portée est toutefois mesurée à partir du socle de Nagash ou du général. De plus, les éclaireurs ennemis ne peuvent se déployer dans un rayon de 18 pas autour de l'unité brandissant cette bannière, tant son pouvoir porte loin. 20 pts.

Nagash, le Grand Nécromancien

Vous pouvez sélectionner Nagash dans une armée de Morts-Vivants. Vous ne pouvez le jouer que dans la liste d'armée des Légions de Nagash (détaillée ci-dessus). Il doit être le général, et occupe deux choix de Seigneur, ainsi qu'un choix d'unité rare. Il coûte 1130 pts.

        M CC CT F E PV I A Cd
Nagash 6 6  0  5 5 7  4 5 10

Armes : Mortis et la Serre de Nagash.

Armure : l'Armure Noire de Nagash.

Magie : Nagash est un sorcier de niveau 4 utilisant toujours le domaine de Nagash (voir ci-dessous).

Règles spéciales :

- Mort-Vivant : Nagash est un Mort-Vivant (cf. Livre d'Armée Comtes Vampires, p. 25). De plus, les innombrables d'années passées en contact avec la Malepierre du Pic Dolent lui ont fait perdre toute apparence humaine. Nagash cause la Terreur.

- Seigneur suprême de la Nécromancie : Nagash est le créateur de la Nécromancie. Personne, même le plus puissant des Nécrarques, n'a jamais surpassé sa maîtrise en ce domaine. Nagash bénéficie toujours d'un bonus de +2 pour lancer ses sorts, et d'un bonus de +1 pour dissiper ceux des adversaires. Il peut lancer plusieurs fois un même sort durant la même phase de magie (dans la limite de sa réserve de dés de pouvoirs, bien entendu) et maintenir plusieurs sorts restant en jeu en même temps. Il connaît en outre les neuf sorts du domaine de Nagash.

- Ennemi ancestral : Le personnage de Nagash intervient dans l'histoire de nombreuses nations et races. Les Rois des Tombes voient en lui le responsable de leur état et le haïssent en conséquence. Mais ce n'est rien comparé à la rancoeur qu'éprouve Nagash envers tout ceux qui l'ont un jour contrecarré dans ses plans. Nagash est soumis à la Haine des Prêtres Guerriers de Sigmar, des Skavens et des Rois des Tombes. Tous les personnages de l'armée des Rois des Tombes sont eux aussi soumis à la Haine de Nagash.

- L'Armée de Nagash : Nagash ne commande que les Légions de Nagash (liste d'armée supra), dont il est obligatoirement le général. Il suit toutes les règles relatives au Général à la p. 25 du Livre d'Armée Comtes Vampire, avec les modifications suivantes :

- Sa puissance fait que tous les Morts-Vivants alliés dans un rayon de 18 pas peuvent faire des marches forcées.

- Si Nagash vient à mourir, tout test de Cd suite à la mort du général s'effectue avec 3D6, en conservant les deux plus élevés.

- Socle et Puissance d'Unité : Nagash est monté sur un socle de 40mm et a une PU de 3.

Objets magiques :

- Mortis, la Lame de Mort : Mortis est une gigantesque épée magique imprégnée d'une énergie inhumaine. Elle fut forgée et enchantée par Nagash lui-même et nul autre ne peut l'utiliser. Mortis confère +1F à Nagash. De plus, pour chaque PV infligé avec cette armée, Nagash récupère 1PV, ce qui ne peut l'amener au delà de son total de départ. Cela n'a aucun effet sur les créatures mortes-vivantes ou démoniaques.

- Griffe de Nagash : Après que Nagash se soit fait couper le bras par Alcadizaar, il remplaça ce bras par une puissante serre artificielle gravée de runes maléfiques. Au lieu d'effectuer ses attaques normales avec Mortis, Nagash peut n'en effectuer qu'une seule avec sa Serre. Cette seule attaque est résolue comme si Nagash avait lancé Main de Poussière sur lui-même.

- Armure Noire de Nagash : Cette antique armure est un alliage de gromril et de fer météoritique noir. Avec le temps, cette armure s'est fondue avec le corps décrépit de Nagash, et les puissants enchantements dont elle a été dotée répandent une fumée noire maléfique autour de son porteur... Cette armure confère à Nagash une sauvegarde d'armure de 1+, ne pouvant jamais être réduite au delà de 4+ (même pas par tout ce qui annule les sauvegardes d'armure, comme les boulets de canon ou la Rune majeure d'Alaric le Fou). De plus, l'adversaire doit relancer tout jet pour blesser réussi.

- Bourdon de Pouvoir : Le Bourdon de Pouvoir fut créé par Nagash pour lui permettre de stocker le pouvoir dont il avait besoin pour mettre en oeuvre ses sorts les plus dangereux. Le Bourdon de Pouvoir génère 1 dé de pouvoir et 1 dé de dissipation par tour. De plus, au début de la bataille, jetez 1D6 : le résultat indique le nombre de dés de pouvoirs contenus dans le Bourdon au début de la partie. Ces dés sont utilisables durant n'importe quelle phase de magie, et peuvent être répartis entre plusieurs si vous le désirez. Seul Nagash peut utiliser les dés fournis par le Bourdon de Pouvoir.

- Livres de Nagash : Les Livres de Nagash comprennent tout le savoir accumulé par Nagash avant qu'il ne soit tué par Alcadizaar, alors qu'il était au sommet de sa puissance. Un seul de ces neufs tomes maudits confère à son porteur un savoir immense, faisant de lui l'un des plus grands sorciers du Vieux Monde. Fortement diminué depuis sa défaite face à Sigmar, Nagash puise sans cesse dans ces livres pour tenter de regagner sa puissance d'antan. Le savoir accumulé dans ces précieux tomes fait gagner à Nagash un niveau de magie, ce qui fait de lui un sorcier de niveau 5. Il génère donc 5 dés de pouvoir par tour, et 3 de dissipation. Il peut en outre utiliser 6 dés pour lancer un sort.

Domaine de Nagash

INVOCATION DE NAGASH 3+/7+/11+/15+ POUR LANCER

Valeur de lancement    Figurines créées     PV récupérés
         3+                    1D6                 1
         7+                    2D6                 2
         11+                   3D6                 3
         15+                   4D6                 4

Ce sort peut être utilisé de 3 manières différentes :

- pour ajouter des figurines à une unité existante

- pour créer une nouvelle unité

- pour rendre des Points de Vie à une figurines.

Dans tous les cas, sa portée est de 24 pas. Avant de jeter les dés, le joueur doit déclarer de quelle manière il souhaite utiliser le sort, et indiquer la Valeur de Lancement qu'il va tenter d'atteindre. Plus la Valeur de Lancement est importante, plus les effets du sort sont efficaces (voir ci-dessous).

* Peut être utilisé pour créer une nouvelle unité d'Esclaves ou de Squelettes de Nagasshizzar. Si le sort est lancé avec succès, placez une figurine n'importe où dans un rayon de 24 pas autour du sorcier et constituez l'unité autour. Elle compte 1D6/2D6/3D6/4D6 figurines (ajoutez +1 par dé pour une unité d'Esclaves). Les Squelettes de Nagashizzar sont équipés d'armes de base, d'armures légères et de boucliers ; les Esclaves sont équipés d'armes de base. Si moins de 5 figurines sont créées, le sort ne fonctionne pas et aucune figurine n'est placés sur la table. Les unités créées de cette façon doivent être déployées à plus d'1 pas d'un ennemi, le joueur pouvant choisir n'importe quelle orientation ou formation. Calculez et notez immédiatement la valeur en Points de Victoire de la nouvelle unité (7 pts par Esclave et 10 pts par Squelette de Nagashizzar).

* Peut être lancé pour ajouter de nouvelles figurines à une unité existante d'Esclaves ou de Squelettes de Nagasshizzar. Si le sort est lancé avec succès, choisissez une unité d'Esclaves, de Squelettes ou de cavaliers de Nagasshizzar (même engagés au corps à corps), puis mesurez la portée. Si l'unité est à portée, le sort ajoute 1D6/2D6/3D6/4D6 figurines pour l'infanterie (ajoutez +1 par dé pour une unité d'Esclaves) ou 1D3/2D3/3D3/4D3 figurines pour les Cavaliers, selon la Valeur de Lancement choisie. Les nouveaux membres de l'unité sont armés et équipés comme les autres, ceci peut amener les effectifs au-dessus du maximum autorisé par la liste d'armée. La Valeur en Points de Victoire de l'unité est inchangée.

* Peut être lancé pour rendre des Points de Vie à une figurine de mort-vivant qui en avait plusieurs sur son profil de base. Si le sort est lancé avec succès, choisissez une figurine (même engagée au corps à corps), puis mesurez la portée. Si elle est à portée, le sort lui rend 1/2/3/4 PV, selon la Valeur de Lancement choisie. Ce sort ne peut amener les PV de la figurine au-dessus de leur total de départ.

MAIN DES AGES 8+ POUR LANCER

Reste en Jeu

Nagash peut lancer ce sort sur lui-même. Il doit utiliser sa Griffe lors de la prochaine phase de corps à corps pour que le sort fasse effet. Si la figurine est touchée, celle-ci meurt, sans sauvegarde d'armure permise. Elle peut tenter une sauvegarde invulnérable, mais meurt si elle la rate. Elle est alors transformée en mort-vivant au service de Nagash :

- une figurine de taille humaine (montée ou non) est réanimée sous forme d'un Squelette équipé d'une arme de base, d'un bouclier et d'une armure légère

- une figurine de taille ogresque est transformée en Ogre mort-vivant équipé d'une arme de base et d'une armure légère.

- aucun effet supplémentaire sur les figurines plus grosses, les chars ou les Nuées.

VIGUEUR ETERNELLE 8+ POUR LANCER

Choisissez une de vos unités de Morts-Vivants engagée au corps à corps dans un rayon de 24 pas. Lors du prochain tour de corps à corps, toutes les figurines de l'unité pourront relancer leurs jets pour toucher et pour blesser réussis, et attaqueront en premier, même chargées et même équipées d'armes lourdes (même les Esclaves de Nagashizzar, ce qui est la seule exception à la règle Décérébrés).

REGARD FUNESTE 8+ POUR LANCER

Ce sort libère un projectile magique ayant une portée de 36 pas. S'il est lancé avec succès, le Regard funeste inflige 2D6+2 touches de F4 à sa cible.

SARABANDE MACABRE DE NAGASH 12+ POUR LANCER

Ce sort peut être lancé sur une unité amie de Morts-Vivants située dans un rayon de 24 pas et qui n'est pas engagée au corps à corps. L'unité peut effectuer un mouvement normal, comme si elle disposait d'une phase de mouvement supplémentaire. Elle peut faire normalement des marches forcées si elle se trouve dans un rayon de 18 pas autour de Nagash. Si elle en a l'opportunité, l'unité peut déclarer une charge sur un ennemi, et les règles normales de charge s'appliquent (si la charge est ratée, l'unité avance de son mouvement normal). Une unité ainsi chargée peut réagir de façon normale et doit effectuer tout test de psychologie normalement requis.

DECREPITUDE 13+ POUR LANCER

Reste en Jeu

Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie, même engagée au corps à corps, dans un rayon de 30 pas. Si le sort réussit, l'ennemi se met à vieillir à une vitesse surnaturelle. Lancez 1D6 pour chaque figurine de l'unité, qui perd un PV sur un résultat de 5+, sans sauvegarde d'armure. Une fois lancé, le sort reste en jeu jusqu'à ce qu'il soit dissipé, que Nagash l'annule ou bien meure. Si le sort reste actif, au début de la phase de magie suivante du lanceur, les figurines de l'unité perdent 1PV sur 4+ Ce résultat est abaissé de 1 à chaque phase de magie suivante du lanceur, jusqu'à un maximum de 2+. Les personnages faisant partie d'une unité affectée par ce sort cessent d'en ressentir es effets s'ils quittent l'unité (les PV ne sont pas pour autant récupérés !). Notez que malgré la capacité de Nagash de maintenir plusieurs sorts en jeu, une unité ne peut pas subir deux Décrépitudes en même temps !

LE GRAND RITUEL 15+ POUR LANCER

Toute les unités d'Esclaves et de Squelettes de Nagashizzar bénéficient des effets du sort Invocation de Nagash (niveau 1), et toutes les figurines ayant plusieurs PV en récupèrent un si elles en avaient perdu.

APPEL DES LIMBES 15+ POUR LANCER

Désignez une unité de Deathguard dans un rayon de 18 pas. Si le sort passe et que l'unité est à portée, celle-ci récupère 1D6+1 figurines, ou 1D3+1 si elle est montée. Les nouveaux membres de l'unité sont armés et équipés comme les autres, ceci peut amener les effectifs au-dessus du maximum autorisé par la liste d'armée. La Valeur en Points de Victoire de l'unité est inchangée.

SOMBRE DESTIN 15+ POUR LANCER

Reste en Jeu

Désignez une unité ennemie dans un rayon de 24 pas. Si le sort passe, l'unité compte comme étant sous l'effet du sort Vieillissement. De plus, pour chaque figurine humanoïde ainsi tuée (cela inclut toutes les figurines d'infanterie sur des socles de 20mm ou de 25mm de côté, ainsi que les cavaliers et les personnages, mais pas les monstres ou les animaux), un Squelette de Nagasshizzar est invoqué. Si l'unité ennemie est au corps à corps avec une unité de Squelettes, les Squelettes invoqués viennent renforcer ses effectifs. Sinon, les Squelettes invoqués sont placés en contact avec le front de l'unité (ou le flanc si le front est occupé), et compteront comme ayant chargé pour la phase de corps à corps suivante. Ces Squelettes sont équipés d'ames de base, de boucliers et d'armures légères, et ne rapportent aucun point de victoire à l'ennemi s'ils sont détruits).

17_01i.jpg

Auteurs : Urian Lamepison, Dreadaxe, Mîm et le Warhammer Forum.

Sources :

Background :

- WHFB4 Morts-Vivants, pp. 12-21

Règles :

- WHFB4 Morts-Vivants pour Nagash

- WHFB6 Comtes Vampires, pour les règles spéciales des Morts-Vivants

- WHFB6 Bêtes du Chaos, pp. 18-9 pour les règles de Hardes

- WHFB6 Rois des Tombes, pp. 27 et 29 pour les règles d'Amalgames Morts-Vivants

- WHFB6 Tempête du Chaos pour les unités de Spectres

- WD134, p. 53 pour les Carcasses animées

- WD137, pp. 16-7 pour le Domaine de Nagash

- Règles de la Deathguard par Linacre

Objets magiques :

- WHFB6 Comtes Vampires, pp. 49-51

- listes d'Objets magiques des Légions de Nagash du Forum Portent

Commentaire : http://forum.warhammer-forum.com/index.php...opic=44763&st=0

Modifié par Mîm
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Comme Mîm l'a dit, sa valait le coup d'attendre.

Nécromanciens (cf. p. 63 du LA Comtes Vampires ; vous ne pouvez avoir plus de Maîtres Nécromanciens que vous n'avez de Liches)

Petite coquille non?

Modifié par arakor
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  • Dreadaxe a modifié le titre en [CV] (armée) - Légions de Nagash

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