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Warhammer Forum

[CV] (armée) - Légions de Nagash


Urian lamepoison

Messages recommandés

  • 2 semaines après...

Plusieurs version allemande

Par Kaboose

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=89251

Par Prometheus

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=1265

Par Darkness

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=27007

Et une version du forum Portent commentée par les allemands (Je me demande ce qu'ils diraient en lisant la création WarFo).

http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=60315

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J'comprend pas l'Allemand :whistling:

J'aime bien la dernière version (la seul en british), même si il me semble un peu trop cher. Et il n'est même pas immunisé au Fiasco >_<

En fait, y a des trucs assez incohérent. Il a "juste" +1 pour lancer les sorts, son domaine est moins fort que celui de Kemmler. Après, c'est clair que c'est un porc... E7, couplé a save 4+, invul 4+ et regeneration... Et la capacité à lancer plein plein de sort, a donner la marche forcée aux RdT, c'est porc.

Abho'

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  • 3 mois après...

Je viens de lire la dernière version de la légion de nagash. On voit bien qu'il y a eu un gros travail dessus pour la rendre cohérente :wink: Je n'ai trouvé qu'un seul détail incohérent, en ce qui concerne les goules errantes.

Chaque unité doit faire un test de Cd. S'il est réussi, l'unité arrive par un bord de table choisi par le joueur. En cas d'échec, lancez un dé de dispersion au centre de la table. Les Goules arrivent par le point du bord de table désigné par la flèche. En cas d'incident de tir, l'unité s'est perdue et compte comme perte.

vous m'expliquerez comment on peut faire un incident de tir avec un dé de dispersion ... :P

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  • 11 mois après...

Une autre version

http://www.talismancy.com/hammer/viewtopic.php?t=2384

Ok, this has been along time in the making for me. I decided to make my own thread rather then try and greatly change the rules in previous Nagash threads and have posted this before reading those so that these idea's would remain as original as possible.

I have written up a whole heap of design notes at the end so I hope you will take the time to read my reasoning behind this version of the great necromancer himself. All constructive comments are greatly appreciated and most welcome.

Enjoy;

Nagash The Black 1,250pts

-Introductionary and flavour text coming soon-

Nagash The Black Counts as a Lord and three hero choices.

M6 WS6 BS6 S6(7) T6 W6 I5 A5 LD10

Equipment: Mortis - The Great Blade of Death, Staff of Power, Black Armour of Nagash, Book of Nagash.

~Magic Items~

Mortis - The Great Blade of Death

Mortis, The great blade of death, is a deadly weapon of titanic size. Where all but the strongest men couldn't even dream of lifting this immense blade with both theirhands, Nagash carries easily, and uses to great effect. With each sweep of the fell blade, those who fall, rise up to fight their former friends.

Nagash gains +1 strength in combat. In addition, for each unsaved wound Nagash inflicts in combat, he(or whatever unit he is with) immediatly regains a single wound suffered earlier in the battle (as If the Invocation of Nehek had been cast on them).

Staff of Power

The staff of power was forged by Nagash so that he could store the additional power required to perform his most deadly necromantic rituals.

Nagash recieves a +1 to casting and dispelling rolls. The staff of power also generates an extra 2 power dice to Nagash's power dice pool each turn. In addition, it allows Nagash to save up to 4 of his unused power dice orany of the army's unused dispel dice at the end of any magic phase, and then add them to his power dice pool or his army's dispel dice pool in the next magic phase.

Black Armour of Nagash

Nagash's armour is forged from an alloy of lead and meteoric iron and enchanted to protect the remains of his body from the warping effects of the dark magic he manipulates. Over the millennia, the armour has fused itself with his body, granting him extreme resilience.

The armour gives Nagash a 2+ armour save, a 4+ ward save and magic resistance (2).

Book of Nagash

All of Nagash's works where compiled into nine great tomes. Their pages where flayed from human skin and their text is written in the blood of khemrians. Though almost all of the orginials are destroyed, there are copies throughout the old world which all who wish to master the arts of necromancy seek.

The book of Nagash increases Nagash's magic level by 1 (Making him a level 5 wizard). As such, Nagash generates 5 power dice and 3 dispel dice.

~Special Rules~

Undead: Vampire Counts Army Book, page 33

Causes Terror: Refrence Needed!

Large Target: Refrence Needed!

The Great Necromancer

Nagash is the first and greatest amongst necromancers. He single handedly created the nine books of Nagash which, even now are revered as the most powerful magical tomes in the world.

Nagash knows all the spells from the lore of Death and the Lore of the Vampires (as well as the invocation of Nehek). When using the Lore of the Vampires (including the invocation of Nehek), Nagash will not misscast (no matter the number of 1's rolled). He will still suffer misscasts while using the lore of death as normal.

When casting the Invocation of Nehek, Nagash can increase units of skeleton warriors, dire wolves, bat swarms, fell bats and gouls above their starting size.

The Source of the Undead Plague

Nagash is the creater of unlife and is almost undestroyable. It has long been speculated that If he could ever be truely killed, the entire undead race would be destroyed.

If Nagash is killed, the best result his side can recieve is a draw. If he was destroyed in combat he may be carried like a banner and yeilds an additional 500 victory points.

The Army of Nagash

Ever since being deserted by the vampires during the final stages of his attacks on khemri, Nagash has slowly developed a long standing distrust for all but the most uncivilised vampires.

Nagash must be the army's General. you may not have more vampire characters then you have necromancers or wights and all vampires (exluding those with the goulkin blood power) take up and addtional hero slot.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Design Notes:

Ok the basis for all warriors of the warhammer world - the statline.

I have seen alot of fan rules having him at the same stats as in 5th Ed. while this was ok back then, when S10 swords and other assorted items of death where being thrown around, nowdays its just unheard of. As such I decided to base him on a larger monster (somewhere between a ogre and a dragon). So now to the individual stats;

Movement: I decided upon movement 6 as this is really the base for a large monster (slightly faster then a treeman i felt was a perfect place to be).

Weapon skill: I felt that Nagash, after his 4000 years of existance would have taken at least a few decades aside to hone his combat skills. a vaue of 8 would mean almost all lord style characters would be over shadowed by him, so I kept it at 7. While remaining fairly high, it does give enemy combat munchies their due benefits.

Ballistic skills: A useless stat, so I kept it at 6 to keep the statline looking good

Strength: One of the harder stats. I decided to make it a base of 6 (so 7 with Mortis) as I felt the history behind the strength of Mortis would be downscaled by a strength of six (expected from elite great weapon weilders. I think Nagash is a bit stronger then a dwarf hammerer!). Regardless, 6 is the basis for most monstrous creaters (giants, treemen and dragons) so I felta base of 6 would be good.

Toughness: After 4000 years of necromantic rituals and the fluff telling that his bones and organs where reforged as strong as steel when he was reborn for the first time, I felt 6 was a good place to be. Anyone who says 7 is crazy as there is nothing (and should be nothing) with toughness 7 besides war machines.

Wounds: 6 wounds. Again, most monstrous things have this.

Initiative: Most people argue that a giant, 4 millennia old giant of bones should have a relativly small Initiative. I personaly think that Nagash would have the dark wind of magic surging through his body, keeping him nimble and sharp. As such i felt 5 was good.

Attacks: Most large things had 5, so again I thought I'd band wagon on with this.

Leadership: I decided to give Nagash leadership 10 as a leadership 4 creater of the entire undead race felt wrong to me.

Equipment of the necromancer

Mortis - The Great Blade of Death: Winner of the cool named sword comp of -1337 (Imperial Calander) I just had to give this sword some justice. I kept the +1 strength from the 5th ed version but added a new twist. It now functions as a ever trendy, and helpful "Blood Drinker" (Vampire Count magic sword). This is ment to represent the magic of the sword, as well as Nagash's immense will making those he kills rise up to fight for him.

Staff of Sorcery: The item that makes Nagash so potent. when constructing it I decided to look through the Vampire count book for some insperation. first thing I noticed was the blood power that grants +2 power dice. Now obviously, I couldnt have Nagash being overshadowed by a vampire lord with this power, lvl 4 wiz and a skull staff, so I gave his staff the modifiers to casting and the +2 power dice. These function as the skull staff and the blood line power and in game terms translates to around 125points of Nagash's overall cost alone! Last of all I couldnt leave out the abillity to store power dice that the original staff had, so I included that as well! (in the form of 4 black periapts) making the staff 185 points!

Black Armour of Nagash: Main thing that annoys me about other versions of Nagash is that it grants a crap armour save and an over the top ward save. For me, personaly, I felt that armour that is forged from an alloy of a meteoric compound and iron should preaty much be the equivlent of "the armour of meteoric iron" As such I made it grant a 2+ armour save. ontop of this, the 4+ ward save (the 5th ed armours benefit) and the magic resistance (2) represent wards and other magical properties Nagash worked into it. The magic resistence is ment to show the efforts he took to warding the warpstone side effects.

Book of Nagash: He wrote them. He is modelled with one. I gave him one. Same as every other incarnation, and grants +1 magic level (making him on of the only 2 lvl 5 wizard ever published (Melkhoir being the other and even he had a book of Nagash!)

Whats So Special About Nagash?

Undead: If I have to tell you why, you dont know who Nagash is

Terror: Whether you are terrified of his auro of evil and reputation of utter nastiness or you think his hat is scary (I hate you people who make hat jokes), you are going to be terrified of Nagash

Large Target: he is 13 feet tall. If thats not large I dont know what is!

The Great Necromancer: Well its Nagash...Even after being killed numorous time and losing much of his ultimate power of death, he is still the strongest sorcerer/mage/skeletor cosplay'er in the warhammer world. As such he knows all the spells from the lores of the vampiers (I wish it was still called necromancy :lol: ) and the lore of death. As he is the creator of the lore of necromancy, It is only fair he cant misscast whilst using it.

The Source of the Undead Plague: If you can honestly kill Nagash and the Vampire Counts player still wins, something is very, very, VERY wrong. As such I gave him a "Lord Croak" style rule meaning that If Nagash dies, your boned (pun intended).

The Army of Nagash: Not just a bit of fluff! Nagash surrounded by an army of vampires...Not cool (well if your playing against them). So I added in this neato rule portraying his distrust for vampires (but love of ghouls (they worship him (Is it grammaticly correct to have 3 brackets?))), while keeping the army from going crazy on hardcore vampires.

Well I hope these notes have given you some insight into the creation of Nagash and maybe (just maybe) you will consider using him one day :wink:

Still Nagash's number one fan (I have a t-shirt and everything)

Mrbretonnia (Tom.S)

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il y a une chose qui m'interpelle

Je pense que Nagash devrait compté comme une grande cible vu que dans la description il mesure 4m

L'argument était : c'est pas le cas d'Orion.

EDIT : C'est plus non plus le cas du Prince Démon.

À mon sens c'est bien comme ça.

Modifié par Dreadaxe
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  • 1 an après...
mais il est trop puissant ! met ces pv a 3 ...

Regarde le profil d'un démon majeur eux aussi ont pleins de p mais nagash reste plus puissant et endurant Grace à ses nombreux pouvoirs^^!

Pourquoi pas le mettre sorcier niveau 1 aussi^^

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En même temps c'est pas comme si on avait mit sous forme de règle les stats d'un dieux jouable uniquement en bataille légendaire !

Par contre le faite qu'il prenne un choix de seigneur et 3 de héros ne devrait pas être revu ? enfin si on l'adapte à la V7 (de toute façon avec son prix y'aura pas beaucoup d'autres perso hein !).

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Par contre le faite qu'il prenne un choix de seigneur et 3 de héros ne devrait pas être revu ? enfin si on l'adapte à la V7 (de toute façon avec son prix y'aura pas beaucoup d'autres perso hein !).

Disons que beaucoup de création warfo archivée devrait recevoir un lifting v7 mais sans meneur/chef de projet à sa tête la section C&D ne peu rien faire...

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  • 1 mois après...
  • 3 mois après...
  • 1 an après...
Bonjour à tous.
Je propose ici mes idées pour adapter le PDF Légions de Nagash à la V8 et au livre d'armée Comtes Vampires V7.




Supprimez les références à l’ancien livre d’armée Comtes Vampires ou à l’ancien livre de règles et à la puissance d’unité.

Page 13, Nagash : ajoutez TYPE D'UNITE : Infanterie monstrueuse ([i]Personnage Spécial ; Mort-Vivant[/i]).

Page 13, Général : remplacez le paragraphe par celui-ci « Nagash est obligatoirement le général. Il suit
toutes les règles relatives au Général à la p. 33 du Livre d'Armée Comtes Vampire, avec les modifications suivantes :
· Sa puissance fait que tous les Morts-Vivants alliés dans un rayon de 18 ps peuvent faire des marches forcées.
· Si Nagash vient à mourir, tout test de Cd suite à la mort du général s'effectue avec 3D6, en conservant les deux
plus élevés.»

Page 13, Seigneur suprême de la Nécromancie : remplacez le paragraphe par celui-ci « Nagash est un sorcier de niveau 4 utilisant toujours le domaine de Nagash. Il bénéficie toujours d'un bonus de +7 (en icluant son bonus de niveau) pour lancer ses sorts, et d'un bonus de +6 (en icluant son bonus de niveau) pour dissiper ceux des adversaires. Il peut lancer plusieurs fois un même sort durant la même phase de magie et maintenir plusieurs sorts restant en jeu en même temps. Il connaît en outre les neuf sorts du domaine de Nagash.»

Page 13, Socle et puissance d'unité : ignorez ce paragraphe.

Page 13, Griffe de Nagash : remplacez le paragraphe par celui-ci « Au lieu d'effectuer ses attaques normales avec Mortis, Nagash peut n'en effectuer qu'une seule avec sa Serre. Si celle-ci touche, l’ennemi est tué sans sauvegarde d'armure permise. Il peut tout de même tenter une sauvegarde invulnérable, mais meurt s’il la rate. Ce sort fonctionne en fait comme un coup fatal héroique.»
Page 13, Livre de Nagash : remplacez le paragraphe par celui-ci « Le savoir accumulé dans ces précieux tomes fait gagner à Nagash un niveau de magie, ce qui fait de lui un sorcier de niveau 5. Il reçoit donc un bonus de +5 pour lancer (+7 au total) et dissiper (+6 au total) les sorts. Il peut en outre utiliser autant de dés qu'il le désir pour lancer un sort.»

Page 16, Arkhan le Noir : ajoutez TYPE D'UNITE : Char ([i]Personnage Spécial ; Mort-Vivant ;[/i]Sauvegarde d'armure de 4+).

Page 16, Baton de Damnation : remplacez le paragraphe par celui-ci « Objet de sort. Niveau de Puissance 4. Arkhan peut libérer le pouvoir du bâton une fois lors de chacune de ses phases de magie. Toutes les unités de morts-vivants situées dans un rayon de 12 ps sont affectées par le sort Danse Macabre de Vanhel (voir page 39 du livre d’armée des Comtes Vampires). Lancez 1D6 à chaque utilisation. Sur 1, sa puissance est épuisée et il ne peut plus être utilisé durant cette partie.»

Page 17, Règles Spéciales, Mort-vivant : remplacez le paragraphe par celui-ci « Mort-vivant : voir LA Comtes Vampires V7 p33.»

Page 17, Règles Spéciales, Décérébrés : remplacez le paragraphe par celui-ci « Horde titubante et Cadavres Frais : voir LA Comtes Vampires V7 p42.»

Page 17, Liches : Ajoutez TYPE D'UNITE : Infanterie (Personnage).

Page 17, Liches, Magie : remplacez le paragraphe par celui-ci « Magie : les Liches sont des sorciers utilisant toujours le domaine de la Mort (cf. LA Comtes Vampires, p.39.)»

Page 17, Squelettes de Nagashizzar : Ajoutez TYPE D'UNITE : Infanterie.

Pages 17, Cavaliers de Nagashizzar : La valeur de Cd d’un Cavalier de Nagashizzar est de “5”.

Page 17, Squelettes de Nagashizzar, Elite Guerrière : ignorez « (donc 1D6-1 squelettes au niveau 1, 2d6-2 au niveau 2 etc.)»

Pages 17, Cavaliers de Nagashizzar.Ajoutez TYPE D'UNITE : Cavalerie.

Page 17, Deathguard : Ajoutez TYPE D'UNITE : Infanterie.

Page 17, Deathguard, Revenants : remplacez le paragraphe par celui-ci « Comme tous les Revenants, leurs armes suivent la règle Lames spectrales, telle qu'elle est décrite en p. 44 du LA Comtes Vampires).»

Page 18, Légions de Goules : Ajoutez TYPE D'UNITE : Infanterie.

Page 18, Légion de Goules : remplacez le Cd des Goules par 5.

Page 18, Légion de Goules, Règles spéciales : remplacez le paragraphe par celui-ci « Mortes-vivantes, Attaques empoisonnées(cf. p. 41 du Livre d'Armée Comtes Vampires)»

Page 18, Légion de Goules, Bande : remplacez le paragraphe par celui-ci « Trop indisciplinées pour se déplacer en rangs serrés, les Goules se déplacent en grosses bandes criantes, bavantes et hurlantes. Les Légions de Goules comptent comme des unités de Tirailleurs.»

Page 18, Légion de Goules, Goules Errantes : remplacez le paragraphe par celui-ci « Vous pouvez promouvoir vos unités de goules en Goules Errantes. Les Goules Errantes suivent la règle Embuscade, telle qu'elle est décrit dans le livre de règle.»

Page 18, Esclaves de Nagashizzar : Ajoutez TYPE D'UNITE : Infanterie.

Page 18, Esclaves de Nagashizzar : remplacez leurs règles et leur profil par celui des zombies du livre d'armée CV page 42.

Page 18, Carcasses Animées : remplacez leurs règles et leur profil par celui-ci :

[quote][center][b]Carcasses Animées[/b][/center]
Les zombies sont des cadavres récents animés par la nécromancie. Dans tout le Vieux Monde et au-delà, les courants aléatoires de la magie noire se concentrent souvent autour des cimetières. Dans de tels lieux, des créatures pourrissantes et sans âme jaillissent parfois du sol meuble pour terroriser les vivants. Appelés zombies, zhombis, marcheurs ou pantins de chair selon les pays, ces créatures sont les plus faibles des morts-vivants. Malheureusement, il arrive parfois qu'il s'agissent de carcasses de grandes créatures, comme des Ogres ou des Minotaures.

Comme les zombies, ces créatures restent des guerriers médiocres, qui manquent cruellement de coordination mais conservent une force et une résistance proche de celle qu'ils avaient de leur vivant. Les Carcasses Animées restent des créatures dangereuses et qui le deviennent encore plus lorsqu'un vampire ou un nécromancien les plie à sa volonté et les rallie à sa horde macabre.

La chair d’un zombie est putride, couverte de moisissure et lardée d’asticots. Sa peau pend en lambeaux sur ses muscles rides, révélant des organes figés et des veines noires de sang caillés. De nombreux zombies sont des hybrides de chair et d’un autre matériau, car leur carcasse est souvent renforcée par du bois, du métal, ou les os d’autres créatures, le tout maintenu en place par des clous. Une lueur terrifiante brille dans leur regard mort, témoin de leur désir de tuer et dévorer toute chair vivante.

M.CC.CT.F.E.PV..I..A..Cd
6...2...0...4.3..3..1..1D6..2

REGLES SPECIALES
Mortes-vivantes

Horde Titubante : Les Carcasses Animées n'effectuent jamais de poursuite ou de charge irrésistible. À la place, une unité ennemie qui s'enfuit alors qu'elle était au contact de Carcasses Animées subit 1D6 touches de Force 4 pour chaque rang d'au moins 3 Carcasses Animées.

Cadavre Frais : Une unité de Carcasses Animées ne peut pas être rejointe par un personnage. L'invocation de Nehek rend 2 PV à une figurine de l'unité au lieu d'1 seul.[/quote]

Page 18, Golems d'os : Ignorez Socle et puissance d'unité. Ajoutez TYPE D'UNITE : Infanterie Monstrueuse.

Page 18, Unité de Spectre : Renomez en Spectre de Nagashizzar et Banshee. Remplacez leurs règles et leur profil par celui des Spectres des Cairns et Banshees du livre d'armée CV page 49.

Page 18, Charognard : Ignorez Socle et puissance d'unité. Ajoutez TYPE D'UNITE : Bètes de Guerre.

Page 19, Géant Zombie : Ajoutez TYPE D'UNITE : Monstre.

Page 19, Géant Zonbie : remplacez l'Initiative du Géant par 1.

Page 19, Géant Zonbie, Décérébré : ignorez ce paragraphe et remplacez le par celui-ci « Horde Titubante : Un Géant Zombie n'effectue jamais de poursuite ou de charge irrésistible. À la place, une unité ennemie qui s'enfuit alors qu'elle était au contact d'un Géant Zombie subit 1D6 touches de Force 6.

Cadavre Frais : L'invocation de Nehek rend 2 PV à un Géant Zombie au lieu d'1 seul.»

Page 19, Géant Zonbie, Mort-vivant : remplacez le paragraphe par celui-ci « Le géant zombie est un mort-vivant, et de ce fait toutes les règles de la non-vie s’applique à lui. cf. p. 33 du LA Comtes Vampires.»

Page 19, Géant Zombie, Chute : remplacez « Toute figurine entièrement recouverte par le gabarit subit une touche de force 6, celles partiellement recouvertes sont touchées sur 4+.» par « Toute figurine recouverte, même partiellement par le gabarit subit une touche de force 6 suivant la règle Blessures Multiples (1D3).»

Page 19, Géant Zombie, Nécromanciens et Nécrarques : remplacez le paragraphe par celui-ci « Si votre armée est commandée par Nagash, un Nécromancien ou un Vampire, vous pouvez recruter plusieurs Géants Zombies si vous le souhaitez.»

Page 19, Géant Zombie, Golem de Chair : remplacez le paragraphe par celui-ci « Si votre Général est Nagash ou un Vampire, chaque Géant Zombie peut bénéficier de jusqu'à deux améliorations choisies dans la liste suivante, chacune devant être clairement visible sur la figurine :

- Bras supplémentaires (peut être pris deux fois) : Des omoplates du Géant surgissent un ou deux bras supplémentaires, prélevé à quelque grand monstre victime du Nécrarque. Le Géant bénéficie de +1A.

- Griffes : Les doigts du Géant sont prolongés de serres, qui déchirent les chairs bien mieux que ses traditionnels doigts pourris. Chaque blessure provoquée par le Géant (mais pas celles de la Charge zombie)suit la règle Blessures Multiples(1D3).

- Momifié : Momifié selon les anciennes coutumes de Nehekhara, le Géant gagne en résistance, mais y perd en rapidité. Le Géant gagne +2PV, mais a un malus de -1M et est de plus inflammable.

- Peau écailleuse : La peau d'un ancien reptile, tel un Dragon ou une Vouivre, est cousue sur la peau du Géant. Malheureusement, le temps lui a enlevé une grande partie de sa résistance. Le Géant a une sauvegarde de Peau écailleuse (5+).

- Protubérances osseuses : Les membres du Géant sont prolongés de protubérances osseuses qui donnent à sa charge un effet encore plus dévastateur. Lorsqu'il charge, le Géant reçoit un bonus de +1F, y compris pour les touches de la Charge Zombie.

- Queue : Du bas du dos du Géant surgit une queue monstrueuse. Bien qu'encombrante, elle lui sert de stabilisateur, et lui permet de reprendre son équilibre avant de chuter. Le Géant peut relancer ses tests de Chute. De plus, quand il est engagé par l'arrière, il gagne +1A, devant impérativement être résolue contre l'unité de derrière. Comme ses autres attaques, elle est résolue avec une Initiative de 1. »

Page 20, Épée Maudite : Ajoutez “Ces dés ne peuvent pas dépasser la limite de pouvoir, mais seul le porteur peut les utiliser.”

Page 20, Armure de Malepierre : Ajoutez “Armure.”

Page 20, Armure de Fer météorique : Ajoutez “Armure.”

Page 21, Livre de Résurrection : Ignorez “[...] (sauf un double 1)”.

Page 21, Sceptre Béni : Remplacez “Notez que le sort à tout de même échoué. ” par “Notez que le sort à tout de même été lancé avec Pouvoir irrésistible.”

Page 21, Fragment de Malepierre : Ajoutez : “Une seule utilisation.”

Page 22, Diadème Foudroyant : Remplacez “[...] : A chaque phase de magie, Nagash peut lancer le Regard de Nagash tel qu'il est décrit en p. 59 du Livre d'Armée Comtes Vampires.” par “[...] : A chaque phase de magie, Nagash peut lancer le Regard de Nagash tel qu'il est décrit en p. 39 du Livre d'Armée Comtes Vampires.”

Page 23, Nagash : Ignorez “ Nagash occupe 2 choix Seigneur et un choix d’unité Rare.”

Page 23, Arkhan le Noir : Ignorez “ Arkhan occupe un choix de Seigneur et un choix de Héros.”

Page 23, Seigneur Vampire : Remplacez cette entrée par “ Seigneur Vampire ... voir page 89 du LA Comtes Vampires V7”.

Page 23, Comte Vampire et Seigneur Nécromancien : Supprimez ces deux choix de Seigneur.

Page 24, Vampire Nouveau-Né : Remplacez cette entrée par “ Vampire ... voir page 91 du LA Comtes Vampires V7”.

Page 24, Nécromancien : Remplacez cette entrée par “ Nécromancien ... voir page 90 du LA Comtes Vampires V7”.

Page 24, Spectre : Supprimez ce choix de Héro.

Page 24, Seigneur Revenant : Remplacez cette entrée par “ Roi Revenant ... voir page 91 du LA Comtes Vampires V7”.

Page 25, Squelettes de Nagashizzar : Passez le coût des squelettes à 8 pts/fig et le coût du musicien à 10 pts.
Remplacez la taille d'unité par 10+.

Page 25, Cavaliers de Nagashizzar : Passez la valeur de Comandement des Cavaliers de Nagashizzar à 5. Passez le coût du musicien à 10 pts. Remplacez la taille d'unité par 5+.

Page 25, Esclave de Nagashizzar : Remplacez le profil et les règles spéciales par celles des Hordes de Zombies, voir page 92 du LA Comtes Vampires. Passez le coût des Esclaves à 5 pts/fig. Remplacez leurs option d'état major par celles des Hordes de Zombies. Remplacez la taille d'unité par 10+.

Page 25, Légions de Goules : Ignorez “ Les goules ne comptent pas dans le nombre minimum d’unités de base que doit comprendre votre armée.” Passez la valeur de Comandement des Goules à 5 et remplacez leurs règles spéciales par Mortes-vivantes, Attaques Empoisonnées et Bandes.

Page 26, Deathguard : Ignorez “ Vous ne pouvez avoir qu’une seule unité de la Deathguard ”. Passez la taille d'unité à 10+. Passez le coût du musicien du Champion et du Porte étendard à 10 pts chacun.

Page 26, Deathguard Montée : Ignorez “ Vous ne pouvez avoir qu’une seule unité de la Deathguard ”. Passez la taille d'unité à 5+. Passez le coût du musicien du Champion et du Porte étendard à 15 pts chacun.

Page 26, Unité de Spectre : Renommez Cette entrée Spectre de Nagashizzar. Remplacez cette entrée par “ Spectres des Cairns ... voir page 95 du LA Comtes Vampires V7”.

Page 26, Golems d'Os : Passez la taille d'unité à 3+.

Page 26, Carcasses Animées : Remplacez l'entré par :
[quote][b][center]Carcasses Animées ... 30 pts/fig ... Voir page 18[/center][/b]
M..CC..CT.F.E.PV..I...A..Cd
6...2......0..4.3...3..1..1D6..2

Taille d’Unité : 3+

Equipement : Arme de base

REGLES SPECIALES
Mortes-vivantes, Horde Titubante, Cadavres Frais[/quote]

Page 27, Nuée d'Esprits : Remplacez cette entrée par “ Nuée d'Esprits ... voir page 94 du LA Comtes Vampires V7”.

Page 27, Dragon Zombie : Remplacez cette entrée par “ Dragon Zombie ... voir page 55 du LA Comtes Vampires V7 ... 275 pts/fig”.

Page 27, Géant Zombie : Ignorez “ Votre armée ne peut contenir qu’un seul Géant Zombie sauf si elle est
commandée par un Maître Nécromancien ou un Nécrarque.”
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[b][size="7"][center]Alors, vous en dites quoi ?[/center][/size][/b]
Voyez vous d'autre choses à corriger ou des absurdités dans mes propositions ?

Sinon, d'autres idées pour améliorer la liste d'armée :
- Ajouter d'autres personnages spéciaux, comme Dieter Helsnicht ou Vorag Dents Sanglantes, par exemple.
- Ajouter une machine de guerre, en la présence d'une baliste d'os (baliste avec 3 servants squelettes valant environ 30 pts).
- Réadapter les Objets magiques à la V8 (en garder qu'une dizaine, choisit parmis les plus puissants et les plus cher en points)
- créer un domaine de magie pour les liches (qui sont un peut dévalorisées par rapport aux Vampires).
- Réadapter les sorts du domaine de Nagash (et éventuellement lui donner un attribut de domaine).
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Proposition de mise a jour V8 pour les Objets magiques :

remplacer ça :
[quote][b]Armes magiques[/b]
LAME DE VIE ETERNELLE 60 POINTS
La pointe de cette lame contient la canine d'un des premiers Vampires à avoir hanté les nuits du Vieux Monde. Encore aujourd'hui, elle est capable de drainer la vie de ses victimes et de la transmettre à son porteur. Pour chaque figurine tuée au corps à corps, le porteur regagne un PV. Ceci ne peut amener son nombre de PV au delà du double de son nombre de PV initial.

LAME DE LA PYRAMIDE NOIRE 50 POINTS
Cette lame fut façonnée dans la même obsidienne que celle utilisée pour construire la Pyramide Noire. Elle fut puissamment enchantée par Nagash en personne pour punir tous ceux qui pénétraient sans autorisation dans son sanctuaire. Cette arme ignore les sauvegardes d'armure.

EPEE MAUDITE 45 POINTS
L'Epée Maudite regorge de puissance magique pouvant être utilisée par un disciple des Sombres Arts. Pour chaque blessure causée par cette épée, le joueur reçoit immédiatement un dé de magie. Ce dé est ajouté à sa réserve de dés de pouvoirs ou de dissipation lors de la phase de magie suivante.

LAME SEPULCRALE 35 POINTS
Cette âme piège les âmes de ceux qu'elle abat, imposant la servitude à leur enveloppe corporelle. Le pouvoir de cette arme ne peut être utilisé que si le porteur a rejoint une unité de Squelettes ou d'Esclaves de Nagashizzar, autrement elle est considérée comme une arme magique sans propriétés particulières. Si le porteur tue au corps à corps une figurine n'ayant qu'un unique PV sur son profil, un Squelette ou un Esclave de Nagashizzar est créé. Les créatures engendres par la Lame sépulcrale sont ajoutées à l'unité du porteur, avec le même équipement que les autres figurines. La valeur en points de victoire de l'unité n'est pas modifiée.

EPEE DES ROIS 25 POINTS
Cette lame maléfique est assoiffée de l'énergie de ses ennemis. Un Seigneur Revenant armé de cette épée inflige des Coups fatals sur 5+ au lieu du 6+ normal. Seigneurs Revenants uniquement.

[b]Armures magiques[/b]
ARMURE DE MALEPIERRE 35 POINTS
Cette armure contient de la Malepierre réduite en poudre qui fut incorporée au métal fondu et lui fait irradier des ondes maléfiques. Sauvegarde d'armure de 4+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. Pour chaque sauvegarde d'armure réussie au corps à corps, une touche de F4 et infligée à celui qui a porté l'attaque.

ARMURE MAUDITE 30 POINTS
Cette armure est dotée d'une conscience propre, et demande à être baignée de chacune des victimes du porteur. Cela lui permet d'absorber les âmes dont elle se nourrit. L'armure peut rendre au porteur une partie de cette énergie pour le guérir s'il vient à être blessé. Mais si le porteur vient à faillir au combat ou à consommer plus d'âmes qu'il n'en récolte, l'armure tentera de se nourrir de son âme à lui... Compte comme une armure lourde. De plus, le porteur a la capacité régénération. Cependant, à chaque fois que le porteur ou l'unité qu'il a rejointe perd suite au calcul du résultat de combat, il doit effectuer un test
d'Endurance, avec un malus de -1 pour chaque tentative (test normal la première fois, à -1 à la seconde etc.). En cas d'échec, le porteur perd -1 en F, et ce jusqu'à la fin de la partie. N'oubliez pas qu'une figurine dont la F tombe ainsi à 0 meurt...

ARMURE DE FER METEORIQUE 20 POINTS
Cette armure est forgée dans du Gromril pur issu du Pic Dolent. Elle est cependant loin de rivaliser avec l'Armure Noire de Nagash, ou même avec les armures forgées par les Nains. L'Armure de Fer météorique confère à son porteur une sauvegarde d'armure de 3+, combinable normalement avec d'autres pièces d'équipement.

[b]Talismans[/b]
AMULETTE D'OBSIDIENNE 45 POINTS
L'énergie maléfique émanant de cet objet entoure son porteur et détourne aussi bien les sorts ennemis que les coups des armes magiques. Sauvegarde invulnérable de 4+ contre les blessures causées par des armes magiques, les sorts ou toute autre attaque magique. Confère
également une Résistance à la Magie (1). 45 pts.

COURONNE DES DAMNES 30 POINTS
Le porteur profite de l'énergie revitalisante des esprits emprisonnés dans la Couronne, mais leurs plaintes éternelles submergent parfois son esprit. Sauvegarde invulnérable de 4+. Le porteur (même Immunisé à la Psychologie) est sujet à la Stupidité.

BRACELETS D'OR NOIR 30 POINTS
Ces bijoux séculaires détournent ou détruisent les flèches, les carreaux et les balles visant le porteur. Sauvegarde invulnérable de 3+ contre tous les tirs (y compris les machines de guerre, armes à gabarit, projectiles magiques, etc.).

CHAINES D'OBEISSANCE 20 POINTS
Nagash a placé cette chaine autour du coup de ses porteurs pour les protéger, mais surtout s'assurer leur loyauté. Par une sorte de lien télépathique, Nagash est mis au courant de tout ce qui se passe. Malheur à celui qui viendrait à le décevoir. Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 5+. En revanche, si le personnage fait un fiasco, se trouve dans une unité détruite ou refuse un défi, le personnage est immédiatement remplacé par un guerrier squelette qui conserve l'équipement et les objets magiques tels qu'ils étaient avant sa transformation. Le général ainsi transformé n'est pas considéré comme ayant été tué mais se retrouve normalement affublé des caractéristiques misérables d'un guerrier squelette. Il conserve cependant son nombre de PV ainsi que ses niveaux de magie. Général uniquement (à moins que Nagash ne soit présent dans l'armée).

[b]Objets cabalistiques[/b]
LIVRE DE NAGASH 50 POINTS
Nagash écrivit du temps de sa puissance 12 livres dans lesquels a été inscrit tout son savoir nécromantique. La possession de l'un d'eux confère à son porteur un savoir immense. Le porteur génère un dé de pouvoir et un dé de dissipation supplémentaire par phase de magie, que lui seul peut utiliser.

LIVRE DE RESURRECTION 50 POINTS
Ce tome est l'aboutissement de toutes les recherches nécrarques en matière d'invocation. Par de subtiles variations dans les incantations classiques, ils peuvent canaliser une énergie telle qu'il devient pratiquement impossible de les contrer. A chaque fois qu'il fait un
double (sauf un double 1) en lançant l'Invocation de Nehek, le sort est lancé avec un Pouvoir Irrésistible.

SCEPTRE BENI 20 POINTS
Ce Sceptre est surmonté du crâne d'un des meilleurs Nécromanciens ayant servi Nagash. Il murmure à son porteur les secrets de la magie. Le porteur est immunisé aux effets de son premier fiasco. Notez que le sort a tout de même échoué.

PERIAPTE NOIR 15 POINTS
Ce bijou maléfique capture les vents de magie améthyste et les accumule pour qu'ils puissent servir à son porteur. Il permet à son porteur de mettre de côté un de ses dés de pouvoir ou de dissipation pour l'ajouter à sa réserve lors de la phase de magie suivante.

FRAGMENT DE MALEPIERRE 15 POINTS
Ces fragments de Malepierre raffinée peuvent être consommés par les sorciers pour renforcer leurs sorts. C'est une technique dangereuse, mais le pouvoir conféré vaut bien des risques... Avant de lancer un sort, le sorcier peut utiliser un de ses fragments de
Malepierre. Chacun confère un dé de pouvoir pour le lancement du sort. Le sorcier peut en consommer plusieurs s'il le désire, dans les limites de sa réserve de fragments, et cela peut lui faire dépasser le nombre de dés de pouvoir normalement permis pour lancer un sort.
Ces dés peuvent provoquer des fiascos ou des pouvoirs irrésistibles. Pour chaque 1 obtenu sur un de ces dés, le sorcier subit une blessure, sans aucune sauvegarde
autorisée (même les invulnérables et les régénérations). Les fragments de Malepierre ne comptent pas dans la limite d'Objets Cabalistiques que peut porter le sorcier, chacun peut donc en porter plusieurs.

[b]Objets enchantés[/b]
DIADEME FOUDROYANT 40 POINTS
Ce diadème contient une gemme enchantée par Nagash. A travers elle, Nagash lui-même peut voir tout ce que le porteur voit. Objet de sort, niveau de puissance 4. A chaque phase de magie, Nagash peut lancer le Regard de Nagash tel qu'il est décrit en p. 59 du Livre d'Armée Comtes Vampires. Aucun dé de pouvoir n'est requis, toute l'énergie est fournie par Nagash lui-même. Lancez 1D6 à chaque utilisation : sur un 1, le lien entre le porteur et Nagash est coupé et l'objet devient inutilisable pour le reste de la bataille. Si Nagash est présent dans l'armée, le diadème a une autre utilité : il permet à Nagash d'utiliser la ligne de
vue du porteur pour lancer ses sorts. La portée des sorts est toutefois mesurée à partir de Nagash lui-même, pas du porteur.

[b]Bannières magiques[/b]
BANNIERE DU PIC DOLENT 25 POINTS
Cet étendard porte le symbole de l'élite combattante de Nagashizzar : la Deathguard. Elle est destinée à les préserver de la magie et des tirs ennemis jusqu'à leur arrivée au corps à corps, où ils excellent. Confère à l'unité une Résistance à la Magie (1). De plus, l'unité bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 6+ contre toute blessure n'étant pas infligée au corps à corps. Deathguard uniquement.

BANNIERE DE POUVOIR 25 POINTS
Cette bannière agit comme un relais entre le général et l'unité, ce qui lui permet, même à distance, de bénéficier de son énergie. L'unité est toujours considérée comme étant à portée de 12 pas du général en ce qui concerne les marches forcées. Elle perd tout effet si celui-ci est tué.

SYMBOLE DU VIGILE 20 POINTS
Cette bannière surmonte le plus haut pic de Nagashizzar. Elle a pour motif un oeil gigantesque, l'OEil vigilant de Nagash. Cet oeil permet à Nagash de voir aussi bien que s'il était lui-même en haut de sa forteresse. Grâce à ce stratagème, le Grand Nécromancien peut surveiller les alentours de Nagashizzar. Cette bannière permet à Nagash de voir tout ce que voit l'unité. Nagash ou le général d'armée peut lancer ses sorts sur toute unité ennemie en
ligne de vue de l'unité brandissant la bannière. La portée est toutefois mesurée à partir du socle de Nagash ou du général. De plus, les éclaireurs ennemis ne peuvent se déployer dans un rayon de 18 pas autour de l'unité brandissant cette bannière, tant son pouvoir porte loin.

ETENDARD DU GRAND PRETRE DE KHEMRI 10 POINTS
Cet étendard date de l'époque où Nagash était Grand Prêtre de la ville de Khemri. Il a par miracle pu être récupéré après la défaite de Nagash et son exil au Pic Dolent. Cette bannière confère la haine de toutes les unités extraites du livre d'armée Rois
des Tombes[/quote]

par ça :
[quote][b]Armes magiques[/b]
LAME DE VIE ETERNELLE 100 POINTS
La pointe de cette lame contient la canine d'un des premiers Vampires à avoir hanté les nuits du Vieux Monde. Encore aujourd'hui, elle est capable de drainer la vie de ses victimes d'une seule éraflure et de la transmettre à son porteur. Cette arme confère à son porteur la capacité Blessures Multiples (1D6). De plus, pour chaque PV oté à une figurine ennemie par le porteur au corps à corps, même dans le cadre d'un Coup Fatal Héroïque, celui-ci regagne un PV. Ceci ne peut amener son nombre de PV au delà du double de son nombre de PV initial.

EPEE MAUDITE 20 POINTS
L'Epée Maudite regorge de puissance magique pouvant être utilisée par un disciple des Sombres Arts. Pour chaque blessure causée par cette épée, le joueur pourra tenter une canalisation supplémentaire lors de la phase de magie suivante.

[b]Armures magiques[/b]
ARMURE MAUDITE 50 POINTS
Cette armure est dotée d'une conscience propre, et demande à être baignée de chacune des victimes du porteur. Cela lui permet d'absorber les âmes dont elle se nourrit. L'armure peut rendre au porteur une partie de cette énergie pour le guérir s'il vient à être blessé. Mais si le porteur vient à faillir au combat ou à consommer plus d'âmes qu'il n'en récolte, l'armure tentera de se nourrir de son âme à lui... Compte comme une armure lourde conférant à son porteur une Sauvegarde d'armure de 3+. De plus, le porteur a la capacité régénération. Cependant, à chaque fois que le porteur ou l'unité qu'il a rejointe perd suite au calcul du résultat de combat, il doit effectuer un test d'Endurance, avec un malus de -1 pour chaque tentative (test normal la première fois, à -1 à la seconde etc.). En cas d'échec, le porteur perd -1 en F, et ce jusqu'à la fin de la partie. N'oubliez pas qu'une figurine dont la F tombe ainsi à 0 meurt...

[b]Talismans[/b]
CHAINES D'OBEISSANCE 50 POINTS
Nagash a placé cette chaine autour du coup de ses porteurs pour les protéger, mais surtout s'assurer leur loyauté. Par une sorte de lien télépathique, Nagash est mis au courant de tout ce qui se passe. Malheur à celui qui viendrait à le décevoir. Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 3+. En revanche, si le personnage fait un fiasco, se trouve dans une unité détruite ou refuse un défi, le personnage est immédiatement remplacé par un guerrier squelette qui conserve l'équipement et les objets magiques tels qu'ils
étaient avant sa transformation. Le général ainsi transformé n'est pas considéré comme ayant été tué mais se retrouve normalement affublé des caractéristiques misérables d'un guerrier squelette. Il conserve cependant son nombre de PV ainsi que ses niveaux de magie. Général uniquement (à moins que Nagash ne soit présent dans l'armée).

[b]Objets cabalistiques[/b]
LIVRE DE NAGASH 50 POINTS
Nagash écrivit du temps de sa puissance 12 livres dans lesquels a été inscrit tout son savoir nécromantique. La possession de l'un d'eux confère à son porteur un savoir immense. Le porteur génère un dé de pouvoir et un dé de dissipation supplémentaire par phase de magie, que lui seul peut utiliser. Ces dés ne peuvent pas dépasser la limite de pouvoir, mais seul le porteur peut les utiliser.

FRAGMENT DE MALEPIERRE 15 POINTS
Ces fragments de Malepierre raffinée peuvent être consommés par les sorciers pour renforcer leurs sorts. C'est une technique dangereuse, mais le pouvoir conféré vaut bien des risques... Une seule utilisation. Avant de lancer un sort, le sorcier peut utiliser un de ses fragments de Malepierre. Chacun confère un dé de pouvoir, ne peuvant pas dépasser la limite, pour le lancement du sort. Le sorcier peut en consommer plusieurs s'il le désire, dans les limites de sa réserve de fragments, et cela peut lui faire dépasser le nombre de dés de pouvoir normalement permis pour lancer un sort. Ces dés peuvent provoquer des pouvoirs irrésistibles. Pour chaque 1 obtenu sur un de ces dés, le sorcier subit une blessure, sans aucune sauvegarde autorisée (même les invulnérables et les régénérations). Les fragments de Malepierre ne comptent pas dans la limite d'Objets Cabalistiques que peut porter le sorcier, chacun peut donc en porter plusieurs.

[b]Objets enchantés[/b]
DIADEME FOUDROYANT 40 POINTS
Ce diadème contient une gemme enchantée par Nagash. A travers elle, Nagash lui-même peut voir tout ce que le porteur voit. Objet de sort, niveau de puissance 4. A chaque phase de magie, Nagash peut lancer le Regard de Nagash tel qu'il est décrit en p. 39 du Livre d'Armée Comtes Vampires. Lancez 1D6 à chaque utilisation : sur un 1, le lien entre le porteur et Nagash est coupé et l'objet devient inutilisable pour le reste de la bataille. Si Nagash est présent dans l'armée, le diadème a une autre utilité : il permet à Nagash d'utiliser la ligne de vue du porteur pour lancer ses sorts. La portée des sorts est toutefois mesurée à partir de Nagash lui-même, pas du porteur.

[b]Bannières magiques[/b]
BANNIERE DU PIC DOLENT 100 POINTS
Cet étendard porte le symbole de l'élite combattante de Nagashizzar : la Deathguard. Elle est destinée à les préserver de la magie et des tirs ennemis jusqu'à leur arrivée au corps à corps, où ils excellent. Confère à l'unité une Résistance à la Magie (1). De plus, l'unité bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre toute blessure n'étant pas infligée au corps à corps. Deathguard uniquement.

SYMBOLE DU VIGILE 20 POINTS
Cette bannière surmonte le plus haut pic de Nagashizzar. Elle a pour motif un oeil gigantesque, l'OEil vigilant de Nagash. Cet oeil permet à Nagash de voir aussi bien que s'il était lui-même en haut de sa forteresse. Grâce à ce stratagème, le Grand Nécromancien peut surveiller les alentours de Nagashizzar. Cette bannière permet à Nagash de voir tout ce que voit l'unité. Nagash ou le général d'armée peut lancer ses sorts sur toute unité ennemie en ligne de vue de l'unité brandissant la bannière. La portée est toutefois mesurée à partir du socle de Nagash ou du général. De plus, les éclaireurs ennemis ne peuvent se déployer dans un rayon de 18 pas autour de l'unité brandissant cette bannière, tant son pouvoir porte loin.
[/quote]

Alors, vous en dites quoi ?
Des commentaires sur les nouveaux coûts en point ?
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[quote name='l'Zigouillard' timestamp='1306056881' post='1917999']
[...] blabla [...]blablabla [...]
Alors, vous en dites quoi ?
[/quote]
J'en dit que c'est long :lol:
Non plus sérieusement, c'est du super boulot, même si je n'ai pas encore eu le temps de tout lire. Mais je le ferais demain soir, parce que là, je commence à être crevé ^^
Mais pour le peu que j'ai regardé pour le moment, c'est super, du très bon boulot

-Lucanor-
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[quote name='Lucanor' timestamp='1306109306' post='1918490']
[quote name='l'Zigouillard' timestamp='1306056881' post='1917999']
[...] blabla [...]blablabla [...]
Alors, vous en dites quoi ?
[/quote]
J'en dit que c'est long :lol:
Non plus sérieusement, c'est du super boulot, même si je n'ai pas encore eu le temps de tout lire. Mais je le ferais demain soir, parce que là, je commence à être crevé ^^
Mais pour le peu que j'ai regardé pour le moment, c'est super, du très bon boulot

-Lucanor-
[/quote]

Ah, enfin de la visite...ça fait du bien, on se sent moins seul :).
Vivement tes commmentaires.
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  • Dreadaxe a modifié le titre en [CV] (armée) - Légions de Nagash

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