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Warhammer Forum

Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?


Cypher91

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En étant taquin je dirai alors 2D6.

Le changement du code Dé est une piste le mieux (amha) reste le D10 puisque leur tableau de résolution a 10 entrées. Cependant selon moi qui dit changement de dés dit changement et/ou adaptation des profils.

 

En gros un retour à la V2 avec les héros nawak faisant le café en moins.

 

My 2 coppers. Cordialement.

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Les 2D6, c'est pas souhaitable, la distribution des différents résultats n'est pas équiprobable.

Il y a beaucoup plus de chance de faire 7 que de faire 3 par exemple (Mais après tout, ça pourrait se faire en le prenant en compte).

Le D10, effectivement, c'est ce qui semblerait naturel vu les tableaux à 10 entrées.

 

Mais alors là, changer de dés, ce serait à mon avis un changement vraiment monstrueux.

Trop je pense, faudrait effectivement changer tous les profils derrière, ça reviendrait à TOUT refaire.

Lancer des D6 et les relancer, c'est certes un peu lourd, mais ça se fait quand même.

De mon point de vue, on peut garder les D6.

 

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Le problème n'est pas le D6 en soi, le problème est que les règles n'exploitent pas le spectre des possibilités.

 

Pour la CT

Le souci c'est que les troupes de base ont CT3 et les troupes d'élite ont CT4 ou mieux... Si c'était décalé d'un cran vers le bas (troupes de base à CT2, troupes d'élite à CT3, et quelques rares troupes à CT5 ou plus), on exploiterait bien mieux le D6. Oui, je sais que ça impliquerait un réexamen complet du jeu et des coûts, et qu'il faudrait s'affranchir du marine à "4 partout". Mais ce serait potentiellement plus "réaliste" (à la guerre, on ne touche pas facilement le joe en face), et accessoirement ça rendrait le tir moins violent, ce qui au jour d'aujourd'hui ne serait pas forcément un mal.

 

Pour la CC

La aussi il y a un souci puisque même des troupes nettement surclassées ont tendance à toucher sur du 4+. Il faudrait tout décaler d'un cran vers le bas sur le tableau afin que les différences au close soient plus nettes. De ce coté là, le système de rapport force/endurance exploite bien mieux le D6 en fait.

 

En fait, de manière générale, la puissance brute des unités est devenue assez monstrueuse au fil des versions, puisque même des unités médiocres (genre, le bête garde impérial) touchent une fois sur deux au tir comme au CàC, et qu'en plus on a des armes et des règles spéciales qui permettent de fiabiliser leur impact. Par exemple, les gardes impériaux qui gagnent facilement un tir au fusil laser, les règles spéciales qui offrent des relances, ou les armes qui, de base, délivrent une quantité bien trop importante de tirs (personnellement, je ne me suis jamais remis du punisher à 20 tirs, mais y'a d'autres exemples du genre) qui peuvent être buffés derrière.

Avec la baisse organisée des coûts en points au fil des versions, on a aujourd'hui un jeu dans lequel on peut à la fois aligner des tonnes de figurines et en retirer une bonne partie à chaque tour. C'est jouissif par certains cotés, mais je sais pas si c'est idéal niveau jouabilité... J'ai l'impression un peu confuse que certaines versions passées donnaient (on ne sait comment) un jeu un peu plus tactique, car moins portées sur le massacre.

Y'a quelque chose de comparable avec le mouvement... Beaucoup d'unités rapides sont devenues vraiment rapides (comme les motojets qui te traversent la table en un claquement de doigt), et le sprint généralisé a vraiment "rétréci" la table. Là aussi, j'ai la vague impression que quelque part, ç'a nuit à l'aspect tactique, mais j'ai du mal à articuler l'idée...

 

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C'est encore pire pour la CT que pour la CC question variation.

Puisque le jet pour toucher au tir ne dépend pas de l'adversaire.

Alors qu'en CC, le jet pour toucher est confronté à celui de l'adversaire.

D'ailleurs les scores de CT oscillent péniblement entre 2 et 5 tandis que les valeurs de CC vont en gros de 1 jusqu'à 10, il y a plus de variation.

Mais GW sabre bizarrement cette variation en limitant les touches entre 3+ et 5+ au close.

 

Pour ce qui est de la CT, que l'on pourrait modifier et ce qui nerferait le tir, comme tu dis, je pense que c'est trop chaud à mettre en oeuvre.

On pourrait par contre modifier le jet pour toucher en tir selon la distance de tir et la portée de l'arme.

On aurait ainsi un tableau, un peu comme avec CC contre CC, ce serait CT contre distance.

J'y avais pensé, mais perso j'ai renoncé : à l'essai c'est trop pénible de mesurer à chaque tir et selon la portée max de l'arme.

Si le but est de nerfer le tir, notamment les grosses cadences de tir, une autre piste est de booster les saves.

Et dans ces cas, les doubles saves par exemple, qui généralisent les saves relançables/insensible/protocole pour tous nerfent la saturation.

C'est plus simple à mettre en place qu'une modification de la CT je pense.

 

Pour ce qui est de la CC, un tableau avec des touches de 2+ à 6+ serait déjà mieux.

 

Un écart de 1 point de CC de plus que l'adversaire donne un bonus en attaque (3+ pour toucher) mais pas en défense (4+ pour être touché).

Un écart de 2 points de CC de plus que l'adversaire ne donne rien de plus en attaque (3+ pour toucher) mais donne un bonus en défense (5+ pour être touché).

Un écart de 3 points de CC de plus que l'adversaire donne un bonus en attaque (2+ pour toucher) mais pas en défense (5+ pour être touché).

Un écart de 4 points de CC de plus que l'adversaire ne donne rien en attaque (2+ pour toucher)mais donne un bonus en défense (6+ pour être touché).

 

C'est comme ça que je fais.

 

 

Citation

 

En fait, de manière générale, la puissance brute des unités est devenue assez monstrueuse au fil des versions, puisque même des unités médiocres (genre, le bête garde impérial) touchent une fois sur deux au tir comme au CàC, et qu'en plus on a des armes et des règles spéciales qui permettent de fiabiliser leur impact. Par exemple, les gardes impériaux qui gagnent facilement un tir au fusil laser, les règles spéciales qui offrent des relances, ou les armes qui, de base, délivrent une quantité bien trop importante de tirs (personnellement, je ne me suis jamais remis du punisher à 20 tirs, mais y'a d'autres exemples du genre) qui peuvent être buffés derrière.

Avec la baisse organisée des coûts en points au fil des versions, on a aujourd'hui un jeu dans lequel on peut à la fois aligner des tonnes de figurines et en retirer une bonne partie à chaque tour. C'est jouissif par certains cotés, mais je sais pas si c'est idéal niveau jouabilité... J'ai l'impression un peu confuse que certaines versions passées donnaient (on ne sait comment) un jeu un peu plus tactique, car moins portées sur le massacre.

Y'a quelque chose de comparable avec le mouvement... Beaucoup d'unités rapides sont devenues vraiment rapides (comme les motojets qui te traversent la table en un claquement de doigt), et le sprint généralisé a vraiment "rétréci" la table. Là aussi, j'ai la vague impression que quelque part, ç'a nuit à l'aspect tactique, mais j'ai du mal à articuler l'idée...

 

J'ai ce même sentiment de "fuite en avant" assez incontrôlée... dans tous les compartiments du jeu en fait.

 

Pour les tirs, les cadences sont devenus délirantes.

Pour les saves, les invus 3+ (voire 2+) sont devenues assez fréquentes alors qu'elles étaient hyper rares en V3 (Je me souviens juste du Grand Voïvode qui avait une 2+ invu jusqu'à ce qu'elle se fasse passer, et je me souviens aussi de l'arrivée du bouclier termi en V5 avec sa 3+ invu).

Pour les armes, on a le D qui apparaît et qui peut ignorer les invus (A quand les saves super invu qui ignorent le D, puis les super D qui ignorent les super invus ?).

Pour les compos, on a les alliances avec règles transférables de partout ce qui donne des combos abusives.

Etc...

 

Je suis d'avis qu'un jeu de ce genre devrait se donner un cadre infranchissable pour éviter les abus.

 

Par exemple :

1) Les invus sont TOUJOURS faisables, aucune arme ne pourra jamais totalement l'ignorer (arme D), que ce soit en 1990 ou en 2020.

2) TOUT LE MONDE est sujet au moral, aucune figurine n'y est totalement insensible (Sans Peur).

3) On ne peut JAMAIS faire plus de 2 saves, aucune fig ne peut avoir de règle déguisée qui lui donne des saves en plus (insensible/protocole).

4) AUCUNE règle ne peut permettre de tuer instantanément une fig quels que soient ses PV (MI, explosion).

5) N'IMPORTE QUELLE figurine du jeu peut toucher et blesser N'IMPORTE QUELLE autre figurine du jeu (au close ou au tir).

6) On privilégiera TOUJOURS un malus qui prend en compte le score de la fig plutôt qu'un score fixe (tir au jugé).

Etc...

 

C'est ce que j'ai fait perso.

Après, on invente ce qu'on veut, mais sans jamais franchir ces bornes-là.

Et quand GW sort un nouveau truc débile, bah je le recadre en l'inscrivant... dans le cadre.

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert
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Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

Pour ce qui est de la CC, un tableau avec des touches de 2+ à 6+ serait déjà mieux.

 

Tootafé

 

Et au passage se permettre "d'étaler" un peu plus les CC

 

CC2 : les grots :P... Et les guerriers de feu Tau bien sur

CC3 : la garde imp, les gardiens eldar, les crisis

CC4 : les SM, les orks, les vengeurs

CC5 : les termi, les veterans SM, les banshees, les berserks, les chapelains et archi, les nobz, les chevaliers gris, les demonettes

CC6 : les capitaines, les termis CG, les archi CG, les genestealer, les exarques banshees, les sanguinaires

CC7 : les maitres de chapitres, les capitaines CG, les patriarches genestealer, les princes demons, les DM de Tzeentch etNurgle, les herauts de Khorne, les big boss

CC8 : les DM de Slaanesh, les Grands maitres CG

CC9 : les DM de Khorne

 

 

Dans ce tableau vous remarquerez que certaines troupes comme les vétérans ou les termi, ou même les banshees et les sangui, ont vu leurs CC boostées. Combiné à un tableau de CC 2+=>6+ , cela leur donne un réel impact et une vraie difference. En effet, aujourd'hui, qui choisis les vétérans SM pour autre chose que les armes spé de tir? L'intéret ici c'est que vous aurez beaucoup plus interet à envoyer des veterans au CC que des tactiques. 

Inversement, cela pourra avoir pour effet de limiter "l'engluement" d'une unité : elle subira moins de pertes mais en infligera plus

Modifié par Master Avoghai
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Je suis d'accord pour instaurer des "bornes" à n'a pas franchir. Les réussites et échecs critiques: 1 raté toujours et 6 réussi toujours. NB max de save, NB max de blessures etc. (A ajuster suivant le méta bien entendu).

Et catégoriser les combats, réserver le D aux/contre les super lourds.

Concernant les tableaux on peut aussi s'en passer en les adaptant. Même cc =4+, difference de 1 = +-1, pareil pour les force endurance. Je préfère une ligne de règle à un tableau.

 

Encore une fois en affinant les valeur en fonction du méta généré par cette modification, peut être que la différence de cc devrais être de 2 pour avoir +1 au jet etc.

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Il y a 6 heures, Mac Lambert a dit :

On pourrait par contre modifier le jet pour toucher en tir selon la distance de tir et la portée de l'arme.

On aurait ainsi un tableau, un peu comme avec CC contre CC, ce serait CT contre distance.

J'y avais pensé, mais perso j'ai renoncé : à l'essai c'est trop pénible de mesurer à chaque tir et selon la portée max de l'arme.

Pas forcément. La portée influe déjà sur l'efficacité de pas mal d'armes (toutes les armes à tir rapide déjà) et ça ne choque personne. Un système simple (-1 au-delà de 24 pas, -2 au-delà de 36) ne serait pas trop lourd. Après, comme on l'a dit plus haut, il faut être sûr que ça en vaille la peine.

 

En fait, franchement, le système de malus aux tirs de la V2 n'était pas si mauvais. En tout cas, ç'avait le mérite d'exploiter à la fois le D6 et les hautes CT...

Sa disparition en V3 avait du sens, ça permettait de tester d'autres mécaniques de jeu potentiellement plus simples.

Mais plus de 15 ans après, quel bilan en tirer?

- Coté couverts, rajouter une save invulnérable plutôt que d'influencer le jet de CT n'est pas une mécanique plus simple. Et puis, la profusion des armes ignorant les couverts  combinée aux lignes de vue réelles a rendu le truc à la fois lourd et grotesque à mes yeux.

- Coté portée...évidemment ça fait une mesure à faire en moins pour plein d'armes... Mais pour le coup, la moindre influence de la portée a réellement ôté une dimension tactique au jeu.

 

Autant supprimer les malus à la sauvegarde, oui, le système de PA est nettement meilleur, autant les malus à la CT... Hmmm...

 

Il y a 6 heures, Mac Lambert a dit :

J'ai ce même sentiment de "fuite en avant" assez incontrôlée... dans tous les compartiments du jeu en fait.

[...]

Je suis d'avis qu'un jeu de ce genre devrait se donner un cadre infranchissable pour éviter les abus.

Farpaitement!

Et d'ailleurs, avoir violé le cadre codex après codex montre que les concepteurs ont manqué d'imagination (ou de talent, c'est selon).

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Il y a 21 heures, Master Avoghai a dit :

Le d6 a cet intéret que c'est le dé le plus répandu et que tout le monde le connait. Les D10 ont un coté plus geek/JDR/Mystérieux/étrange qui peut rebuter quelqu'un qui ne connait pas le milieu... Ca peut paraitre curieux mais il y a un facteur "ah dans ce monde un peu étrange il y a quelque chose que j'ai déjà vu" qui rassure.

T'inquiète pas que si GW se mettait au D10 il deviendrait tout de suite beaucoup plus connu.

Hey, c'est qui le leader de la figurine hein ? Non mais !

 

Marrant qu'on parle de mieux répartir les scores de CC et de CT ... Si je me souviens bien c'est typiquement ce qu'on avait en v2.

Au final les bonnes règles et les solutions ont toujours existé et ont été utilisé et rejeté au fil des versions, et toujours perverties par Games (volontairement ou par incompétence) jusqu'à donner des trucs imbuvables qu'il faut effacer.

(typiquement la v2 pleine de bonnes idées mais à l'équilibre foireux, la v3 simple et relativement fluide mais un peu terne, et maintenant une version très complète mais qui vire à l'usine à gaz...).

 

Ce qui est triste/amusant c'est que je suis convaincu que la communauté ferait un bien meilleur travail que Games, pour un bien meilleur jeu (parce que motivée par de bien meilleures raisons, sans doute).

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Citation

Pas forcément. La portée influe déjà sur l'efficacité de pas mal d'armes (toutes les armes à tir rapide déjà) et ça ne choque personne. Un système simple (-1 au-delà de 24 pas, -2 au-delà de 36) ne serait pas trop lourd. Après, comme on l'a dit plus haut, il faut être sûr que ça en vaille la peine.

Pour moi, ça n'en vaut pas la peine.

Ca compliquerait les choses pour un gain pas très évident.

Je disais ça juste comme un exemple.

 

Citation

Et d'ailleurs, avoir violé le cadre codex après codex montre que les concepteurs ont manqué d'imagination (ou de talent, c'est selon).

C'est ça : ils ont violés le cadre, ils ont rogner les coins petit à petit, jusqu'à... ne plus avoir de cadre.

Il y a aussi la dimension "commerciale" du truc : si je donne une arme D qui ignore les invus à une figurine que je vends 130 eurosous, hé, hé, ça va émoustiller le petit acheteur.

Si je file une règle spé de porc à cette figurine qui coûte un bras, hé, hé, je vais en vendre un max.

Bref, ils ont peut-être décidés consciemment de faire des trucs abusifs pour vendre.

 

Citation

Ce qui est triste/amusant c'est que je suis convaincu que la communauté ferait un bien meilleur travail que Games, pour un bien meilleur jeu (parce que motivée par de bien meilleures raisons, sans doute).

Comme déjà dit, je ne suis pas convaincu que la communauté, je veux dire ensemble, ferait grand chose. 

Se mettre d'accord sur un corpus de règles quand on est ne serait-ce que 20 gus, c'est déjà chaud, alors à 1000...

Par contre, les meilleures idées viennent de certains membres de ladite communauté.

Clairement, en ce qui me concerne, y'a quand même quelques gus ici qui m'ont filé de sacrés bonnes idées pour mon système perso.

Et quand je pousse la fig (Bordel, mes deux tapis arrive demain normalement, fait pas chier ups !), bah je repense souvent à ces braves gens.

"Tiens, ce qu'on fait là, c'est une idée de Machintruc. Tiens ça, c'est Darklord qui m'en avit parlé. Et ce point de règle, je l'ai modifié grâce à Marmoth..."

 

 

Modifié par Mac Lambert
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Il y a 6 heures, Mac Lambert a dit :

Si je file une règle spé de porc à cette figurine qui coûte un bras, hé, hé, je vais en vendre un max.

Bref, ils ont peut-être décidés consciemment de faire des trucs abusifs pour vendre.

Ouais sauf que des nouvelles figs sorties qui coutent un bras et qui ont des regles pourries on en compte par dizaine aussi...

 

Enfin je veux dire... Si c'était le cas ca ferait longtemps que le chaos aurait un codex décent... :rolleyes:

 

Le soucis (et en fait je sais pas si c'est mieux) c'est qu'ils ne jouent pas vraiment à leurs jeux. Ils font un peu au pif et pis si c'est fort tant mieux si c'est pourri tant pis... Rappelle toi que selon eux : les gens achetent parce que la fig est belle, le jeu est secondaire <_<

 

C'est d'ailleurs pour cela que l'AOSisation de 40k fait peur : ils ont voulu faire un truc avec des gros bonhommes à peindre et ou le jeu etait secondaire... T'as vu le resultat? Peut etre que JUSTEMENT les mecs sont en train de réaliser que le contenu ludique est au moins aussi important que la fig... Mais en tout cas jusqu'à maintenant, ce n'est pas ca qui les a guidé (on va pas reparler du gorkanaut hein question super lourd ork vendu avec des regles pourris il se pose là qd même)

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Je suis pas super fan de parler d'AoStisation de W40K, jusqu'à présent, je me disais simplement qu'une équipe de concepteurs de règles allaient pas se tirer une balle dans le pied en prenant des questions pour créer des FAQ et les supprimer 3/6/9 mois plus tard avec une nouvelle version de 40K / Age of 40K.

 

Pour autant, le dernier supplément des Bloods Angels avec les mouvements / tirs / CàC des dreadnoughts hors phase m'y fait furieusement penser.

 

Comme beaucoup d'autres personnes, je préfèrerais voir une importance du CàC accrue avec une révision de la caractéristique de CC, afin qu'elle représente mieux les différences entre les unités, comme la CT.

Mais encore plus important, je pense qu'il faut réviser totalement les règles spéciales, et les intégrer directement dans les profils d'unités (à la manière des warscrolls d'AoS), afin de mieux voir les possibilités de chaque unité. La durée des parties est trop importante quand des joueurs connaissent mal les règles, parce qu'ils passent leurs temps à rechercher un équipement d'unité (dans le codex), qui donne une règle spéciale (livre de règles) amendée par un équipement spécial (partie équipement), utilisable en conjonction avec une règle spéciale de l'armée...

 

Enfin, l'omniprésence du tir me semble trop, alors que la mécanique de malus à la CT de warhammer me plait beaucoup et rendrait à mon avis le jeu plus fluide.

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Il y a 7 heures, Belfe a dit :

La mécanique de malus à la CT de warhammer me plait beaucoup et rendrait à mon avis le jeu plus fluide.

+1, si tu fais 40 tirs mais que seuls 13 touchent, ça fait bien mois de dés ensuite à lancer pour l'endu et la svg et le feel no malàlatête.

 

Aujourd'hui c'est 40 tirs, les eldars les tau les sm les smc les crons (rien que ça !) te font en moyenne 26-27 touches... vla les coffres de dés de merdes derrière à jeter.

 

Perso pdt pas mal de temps ça me faisait marrer les masses de dés, mais ça saoule à la fin en fait :D

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Citation

Le soucis (et en fait je sais pas si c'est mieux) c'est qu'ils ne jouent pas vraiment à leurs jeux. Ils font un peu au pif et pis si c'est fort tant mieux si c'est pourri tant pis...

En fait, je suis complètement d'accord.

Je ne pense pas que ce soit d'affreux commerciaux cyniques sans scrupules qui pondent des règles abusives volontairement.

Simplement, ils font un peu n'importe quoi.

 

Citation

Pour autant, le dernier supplément des Bloods Angels avec les mouvements / tirs / CàC des dreadnoughts hors phase m'y fait furieusement penser.

Tu peux préciser ?

Je ne connais pas du tout cette règle, et ça m'intéresse.

 

 

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Il y a 17 heures, Mac Lambert a dit :

Comme déjà dit, je ne suis pas convaincu que la communauté, je veux dire ensemble, ferait grand chose. 

Se mettre d'accord sur un corpus de règles quand on est ne serait-ce que 20 gus, c'est déjà chaud, alors à 1000...

Tu pars du principe qu'un travail fait par la communauté ne pourrait pas être officialisé ^^

Hors dans l'absolu rien n'empêcherait GW d'utiliser le travail fait par les gens pour pondre un bouquin de règles.

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Il y a 10 heures, Belfe a dit :

La durée des parties est trop importante quand des joueurs connaissent mal les règles, parce qu'ils passent leurs temps à rechercher un équipement d'unité (dans le codex), qui donne une règle spéciale (livre de règles) amendée par un équipement spécial (partie équipement), utilisable en conjonction avec une règle spéciale de l'armée...

 

ça ça viendrait pas plutot des mecs qui connaissent mal les règles et qui font des parties à 2000 points au lieu de commencer petit à 750 pour se familiariser avec l'armée ? 

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il y a 31 minutes, Inquisiteur Thorstein a dit :

Tu pars du principe qu'un travail fait par la communauté ne pourrait pas être officialisé ^^

Hors dans l'absolu rien n'empêcherait GW d'utiliser le travail fait par les gens pour pondre un bouquin de règles.

Je pense que c'est plutot le coté "arriver à trancher sur une régle"

 

Prenons l'exemple des Lignes de vue virtuelles vs réelles... T'auras des gens pour les vituelles comme moi au nom de la simplicité et l'equilibre CC vs tir et d'autre pour les réelles au nom du "réalisme" (bien que je tique quand je vois un Land raider qui depasse d'une foret :rolleyes: )

 

Du coup on en revient à Gw qui tranche et on revient à l'éternel débat : auront ils teanché juste?

 

 

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Moui enfin normalement selon que tu prennes la ligne de vue réelle ou la ligne de vue virtuelle ça impacte un peu le reste du jeu et donc si le reste du jeu est fait "avec la ligne de vue virtuelle" ça serait hasardeux de choisir comme ça à l'arrache d'utiliser les lignes de vue réelle.

 

il y a 55 minutes, Azrael_404 a dit :

ça ça viendrait pas plutot des mecs qui connaissent mal les règles et qui font des parties à 2000 points au lieu de commencer petit à 750 pour se familiariser avec l'armée ? 

L'éternel débat sur la responsabilité des joueurs eux-même ^^

 

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Il y a 6 heures, Mac Lambert a dit :

Tu peux préciser ?

Je ne connais pas du tout cette règle, et ça m'intéresse.

 

En gros, une fois par partie, la formation de dreadnought peut, au début du tour : soit bouger, soit tirer, soit frapper au corps à corps. Sans malus pour éventuellement refaire ces actions plus tard dans le tour.

 

Il y a 6 heures, Azrael_404 a dit :

 

ça ça viendrait pas plutot des mecs qui connaissent mal les règles et qui font des parties à 2000 points au lieu de commencer petit à 750 pour se familiariser avec l'armée ? 

 

On peut le voir comme on veut. Si chaque unité avait l'intégralité des règles spéciales la concernant dans un encadré (le seul truc vraiment positif d'age of Sigmar selon moi), le jeu pourrait être plus abordable. Et à 750 points, tu peux pas tester grand chose à cause de 1 QG + 2 troupes qui te prennent déjà pas mal de ton budget. Si on avait une double page par unité avec les profils de son arme, ses règles spéciales, les règles de son équipement, ça prendrait moins de pages dans le livre de règles, et éviterait les allez-retours dans livre de règle, codex... et interprétations de règles et leurs interactions.

Modifié par Belfe
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il y a 19 minutes, Belfe a dit :

Et à 750 points, tu peux pas tester grand chose à cause de 1 QG + 2 troupes qui te prennent déjà pas mal de ton budget.


Bah c'est le but, tester 1 truc par partie pour bien le maîtriser et l'assimiler. Quand je vois des mecs au GW du coin qui te sortent 2 riptides parceque voilà mais qui ne connaissent pas les règles de CM, bon bah voilà quoi.
Un coup tu teste les véhicules, un coup les pouvoirs psy , un coup la FEP, ensuite tu augmente les points petit à petit etc...

Je dis pas qu'une simplification serait pas la bienvenue, mais juste faut pas tout mélanger, quand tu vois des mecs jouer et qui connaissent les règles, c'est ultra fluide et y'a pas de temps mort dans la partie.. 
 

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il y a 1 minute, Azrael_404 a dit :


Bah c'est le but, tester 1 truc par partie pour bien le maîtriser et l'assimiler. Quand je vois des mecs au GW du coin qui te sortent 2 riptides parceque voilà mais qui ne connaissent pas les règles de CM, bon bah voilà quoi.
Un coup tu teste les véhicules, un coup les pouvoirs psy , un coup la FEP, ensuite tu augmente les points petit à petit etc...

Je dis pas qu'une simplification serait pas la bienvenue, mais juste faut pas tout mélanger, quand tu vois des mecs jouer et qui connaissent les règles, c'est ultra fluide et y'a pas de temps mort dans la partie.. 
 

 

Moui... je pense me débrouiller pas mal avec les règles, et pourtant je vérifie toujours un petit truc ou deux pendant mes parties. Je suis d'accord avec ce que tu dis, mais c'est pas parce qu'on joue une ou deux fois un truc qu'on saura.

Pour le coup, jouer une riptide ou deux ne change absolument rien, s'il faut chercher des règles de créatures monstrueuses, ça servira pour les deux. Ensuite, les bonus dus aux méta détachements peuvent facilement se mélanger, pour les joueurs occasionnels. Et puis par dessus tout ça, y'a la question de la mémoire, des facilités de chacun, etc. Pour le coup, je serais incapable de te dire tous les profils d'armes possible sur une riptide.

 

Enfin, quand tu veux être "à jour", et jouer avec des draft en anglais, tu peux te retrouver avec des allez-retours codex > draft > rulebook anglais > livre de règles. C'est ça qui est nuisible au jeu.

 

Pour rappel, les tournois sont passés de 2000 pts à 1850, et maintenant bien souvent 1650 ou 1500 pts. C'est pas pour rien.

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Le 2 octobre 2016 à 01:44, Rippounet a dit :

 

Le problème n'est pas le D6 en soi, le problème est que les règles n'exploitent pas le spectre des possibilités.

 

En fait c'est un cercle vicieux. je pense que les règles, au moins à partir de la v3 (la v2 utilisant, certes rarement, des dés 4/8/10/12 et je crois 20 pour le poing tronçonneur) sont faites de telle manière que seul le d6 est utilisé.

 

Sur une matrice 10/10 le d12 serait peut etre plus approprié. Les scores 2 à 11 (10 résultats possibles) s'appliquant à des cas classiques et laissant le 1 et le 12 comme les résultats exceptionnels "hors chartres" (échec et réussite automatique).

 

L'eventail deviendrait suffisamment large pour ne pas avoir à ajouter des mali supplémentaires. Je trouve d'ailleurs à ce sujet que ca a été une bonne chose de virer les mali (tir et cc) â la v3. On perd en réalisme mais on a gagné en fluidité. Pour ce qui est du couvert par contre il serait peut être préférable d'ajouter une sauvegarde de couvert en amont de la sauvegarde d'armure mais en simplifié lourd/léger (comme en v2 quoi...) avec une barrière de couverture à 50% ( du perso/ de l'unité/ du véhicule) pour en bénéficier ou non. Par ce procédé on donnerait plus d'importance aux couverts et donc au décors sans complexifier la phase de tir et également plus de survivabilité aux unités de cac.

 

C'est juste une idée comme ca ...

Modifié par Abso
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Il y a 14 heures, Belfe a dit :

Pour rappel, les tournois sont passés de 2000 pts à 1850, et maintenant bien souvent 1650 ou 1500 pts. C'est pas pour rien.

 

Les tournois v3 et v4 était des tournois à 1500 pour l'essentiel. C'est à partir de la v5 qu'on a vu des tournois poindre à 1750/1850 pour coller aux formats des autres pays... 

Et je ne sais pas actuellement ou en sont les orga ETC/ITC et tout, mais il ne me semble pas qu'ils aient changé...

 

Du coup, j'ai plus l'impression que c'est un problème de joueurs francais que de fonctionnement (même si je reconnais qu'on pourrait fluidifier le jeu)

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J'aime bien ces idées sur la CT et la CC

 

Pour la CT, le retour des modificateurs limiterait la saturation. 

A feu w battle il y avait -1 pour le mouvement, -1 couvert léger, -2 couvert lourd.

On pourrait y rajouter un autre -1 pour les zigzags, -1 fumigènes...

Il reste le -1 en tir de contre charge, que je reste

En mélée, on simplifie aussi le principe avec 4+ pour CC égales,  3+/5+ CC différentes et 2+/6+ CC doubles et plus.

Ici le seul modificateur serait un -1 dû au couvert.

Et on on aurait toujours l’échec ou réussite automatique sur le 1 ou 6 naturel.

 

Par contre a moins de réduire le nombre d'attaque/tir par figurines, je pense d'un passage à 2D6, alourdirait le système. 

 

Mais si GW passe par un système type AOS, ça deviendra un simple score pour toucher CàC ou Tir, directement indiquer sur le profil de l'unité.

 

Sinon sur un autre sujet, j’apprécierai, pour les Véhicules et les créatures monstrueuses, une réduction des capacités en fonction des dégâts. On augmenterait la survie des uns et diminuerai la domination des autres. Pour rester simple pour chaque dégât subit : 1-2 réduction du mouvement, 3-4 perte d'une arme, 5-6 réduction endurance, blindage

 

 

Dans l'ensemble, je pense 40k souffre d'un abus de règles générales et surtout spéciales.

A mon gout, AOS passe sur excès inverse sur les règles général tout en gardant trop de spéciales sur les warscrolls.

 

Une bonne V8 partirait d'une base solide de règles générales et de spéciales donnant un avantage en évitant (autant que possible) les contractions entre les deux.

Par exemple un charge depuis un véhicule donne un malus (mouvement, CC...) sauf s'il a la règle assaut.

Ou bien, un arme lourde donne un -2/-1 au tir en cas de mouvement, sauf s'il a la règle implacable (véhicule, moto, armure terminator...).

 

J'ai lu que suite à l’échec de AOS, GW aurait engagé des concepteurs.

Souhaitons qu'il nous fassent une vraie V8 et non du V7.2 / V6.3 .

Et puis au pire , une équipe ETC se formera pour nous faire un 9eme millénaire.

 

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Ce qui est interessant c'est de voir que chacun aimerait refaire 40k à sa sauce, si on se relit les 16 pages de comm', certains veulent des modificateur de CT sur les couvert, d'autres des doubles sauvegardes, d'autre une phsae psy plus courte, d'autre une phase psy plus équilibrée, d'autre moins de pouvoirs psy , d'autres veulent charger après une FEP, d'autre de l'alterné.. 

A un moment donné faut aussi comprendre que si GW fait un effort sur sa V8 ( et rien que ça c'est un postulat bancal.. ) elle ne pourra en aucun cas prendre tous ces changements ... C'est un coup à perdre trop de joueurs .. ^^

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il y a 43 minutes, Azrael_404 a dit :

Ce qui est interessant c'est de voir que chacun aimerait refaire 40k à sa sauce, si on se relit les 16 pages de comm', certains veulent des modificateur de CT sur les couvert, d'autres des doubles sauvegardes, d'autre une phsae psy plus courte, d'autre une phase psy plus équilibrée, d'autre moins de pouvoirs psy , d'autres veulent charger après une FEP, d'autre de l'alterné.. 

A un moment donné faut aussi comprendre que si GW fait un effort sur sa V8 ( et rien que ça c'est un postulat bancal.. ) elle ne pourra en aucun cas prendre tous ces changements ... C'est un coup à perdre trop de joueurs .. ^^

A chaque annonce d'une mise à jour d'un jeu, on s'enflamme sur les forums (souvenirs de ma période WoW).

J'y vois l'a passion de joueurs qui rêvent d'un avenir meilleur pour le leur passe temps favori.

Après les développeurs feront en effet selon leurs moyens.

Les plus déçus râleront, et resteront ou iront voir ailleurs.

 

Modifié par Darklord
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