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Warhammer Forum

[orks] Comment vont se jouer les orks en V8


gekko

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Petit test découverte ce weekend contre de la death guard.

Un shaman

2x3 chasseur

30 grot

17grot

12grot en truk

5Bkt bazoogrot

4 lobba

4 kanon krazeur

 

En face' typhus, 2x20 zombie, 2x7plague plasma, 4enfant, 3obli, un vindic.

 

Alors, le shaman, pas convaincu. Tp du grot, c'est pas ouf.  Le headbanger ou le +1a aurait bien put servir. Il c'est fait one shot par le vindic (erreur de placement de ma part).

Les chasseurs tiennent terriblement bien la route, tape sacrément fort pour des guss tout seul, même si un duo avec squig et fouet suffit pour 2bandes je pense.

Les grots sont fort sympathique, le boost de save et de leur capacité est très agréable comme le coup des tirs de pisto au close.

Decu des lobba. 4d6, 14tirs en moyenne, 7 touches, 4/5blessure. Sans pa, et sans annuler le couv. Mouais... Pas convaincu. 

Les krazeur, excellent par contre!!! Sur du multi pv endu 4/5/6, il y a de grande chance de bouffer pas mal de pv. En plus, on peut splitter les grot qui peuvent tenir d'autre objectif, ou bloquer une avancée ennemie.  

Le truk est en demi teinte. Très  (trop?) Résistant, mais aucune puissance. Pratique pour bloquer l'infanterie légère type gi etc je pense. 

 

Les bkt, je ne sais pas quoi penser. Dans un couvert, elles ont tenus toutes la puissance de feu adverse pendant deux tours, mais le bazoogrot est devenu tres mauvais. Profiter de leur ct4+ pour leur mettre des roquettes me semble une bonne idée cela dit. On notera quand même que la f8 et le dégât 3 de leur arme de close ainsi que les 3attaques les rendent pas trop mauvais sur les vehicules du coup. En petit escouade de 2/3 on devrait bien s'en sortir avec elles.

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@superdadyLa bonne vieille liste full gretchins !

C'est fun mais pas franchement compétitif. Sans les Grot Tanks et le Grot Mega-tank d'imperial armour tu ne peux pas vraiment t'en sortir. En plus c'est 2 slot d'attaque rapide donc ça ne perturbe pas ta liste. Maintenant tu n'iras pas très loin même avec ça et il ne faut pas chercher l'affrontement avec des listes optimisées.

 

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il y a 35 minutes, Kleptork a dit :

@superdadyLa bonne vieille liste full gretchins !

C'est fun mais pas franchement compétitif. Sans les Grot Tanks et le Grot Mega-tank d'imperial armour tu ne peux pas vraiment t'en sortir. En plus c'est 2 slot d'attaque rapide donc ça ne perturbe pas ta liste. Maintenant tu n'iras pas très loin même avec ça et il ne faut pas chercher l'affrontement avec des listes optimisées.

 

Savoir jouer aide bien avec ce genre de liste, et je m'en sort relativement bien avec mes grots, pas d'inquiétude la dessus ^^ (3ème au dernier tournoi V7, et seulement 2 défaites pour une douzaine de match avec). Et je pense même que l'on peut pousser plus loin le concept, maintenant qu'il est possible de faire des listes full soutien. On devrait pouvoir aligner une bonne trentaine d'arme big/mek gunz, tout en ayant les points en rab pour combler avec du grot et autre.

Les grot tank sont sur le banc de montage pour l'instant ^^

Mais je chercherais quand même les listes optimisés avec la mienne, justement pour avoir un bon défi à relever! B-)

 

Résultat de la partie fin T5 : 2objo partout, briseur de chaque coté, Sdg pour lui. Donc légère défaite 6 à 5. (on ne compte plus le premier sang).

 

Ah pis j'avais 2 kopta rokette !!! Je ne sais pas trop quoi penser .Pas terrible en rokette, même si le dégâts 3 fait bien mal, la CT5+ est trop faible pour le volume de tir . Ils saturent un peu au close, mais c'est pas la folie. Par contre leur 14" de mvt!!! Ouah! La violence! Permet d'aller chercher des cibles que l'ennemie pensais bien planquer. Mais ils leur faut autre chose comme arme. Gros fling pour la satu et exploiter les avantages des volants, et au moins une pince pour finir les véhicules.  

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5 Killa Kanz sans Big boss, c'est courageux de ta part ! Et ton couvert devait être énorme pour que toutes les Killa Kanz puissent être dedans^^ Pour les petites bandes de 3 avec roquettes: 3 tirs>> 1,5 touches >> 1 blessures sur E7 >> 0,666 blessures = 2 dommages sur svg 3+. En 5 tours tu couches un Razorback s'il utilise pas les fumigènes sinon c'est 6 tours; je pense qu'il y a mieux pour presque 200pts, au hasard: 4 Kustom Mega-Kanons. 

Avec juste 2 chasseurs tu aurais pu monter la deuxième bande de grots à 30. Les grots en trukk ça semble pas extra, les grots tanks de chez Forge sont meilleurs pour un peu plus de rapidité (et les chasseurs marchent aussi avec !) comme dit Kleptork, ou simplement des buggies. 

 

1 Weirdboy 62 

1 Weirdboy 62 

 

1 chasseurs 26 

 

30 grots 90

30 grots 90

12 grots 36 

 

1 buggy 58 

1 buggy 58 

1 buggy 58 

 

6 kanons 162

6 kanons 162 

5 kanons 135 

 

Total: 999 pts

6 pts de com 

 

T'as de quoi occuper les objo avec les bandes de 30 grots, et aussi les objo lointain avec la téléportation de 12 grots (ou 2 grots d'un kanon) et les buggies. Les 17 big Gunz gèrent la troupaille et les blindés. Avec les points de com on peut fiabiliser le D6 dommages d'un kanon et le smite d'un weirdboy.

Qu'en penses-tu @superdady ?

 

 

(Edit:modif liste) 

Modifié par Grutuk
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Bonjour amis peaux vertes ! :)

Personnellement j'ai eu la chance de faire 2 parties ce week end: 1 contre AM et 1 contre du tyty

J'ai essayé le BW suppakanon et ben franchement ca fait le café !!:D

Premiere partie: tir 2D6 --> 9 tir --> 4 tir qui passent --> 4 ogryns mourru !! le 3 de dégât avoine sévère ! :wub:

Deuxieme partie: tir sur un carnifex BOUM 6 pv en 2 touches ^^ et plus tard 3 gardes tyty ^^

J'hésitais à le jouer format à 1000pt  (sac a point) mais entre un suppakanon en fond de table et un BW rempli de tankbustas le choix est vite fait en terme de coût !

Voila voila un petit retour de cette belle bête

 

Par contre suis-je le seul à  trouver la flak FW completement pourri ?? assaut4 paa-1 d1 super ! <_<

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Ce n'est pas vraiment le même emploi. Même si le BW avec SuppaKanon est une belle pièce et relativement peu cher, elle ne pourra jamais être aussi efficace que 15 Tankbustas et 5 Squig bombs dans un Chariot, mais ils doivent s'approcher de 24/18 (Squigs). Avec eux j'ai plusieurs fois descendu deux véhicules en une phase de Tir. L'avantage du SuppaKanon c'est ses 60" de porté qui lui permet de se mettre à l'abri en gardant sa puissance de feu intacte grâce à "Forteresse Mobile".

J’avoue que les profils FW m'ont relativement déçus...je m'attendais à plus de rééditions de vieilles figurines comme les Boomers, les Gun Trukks ou encore les Lanceurs de Bombes Grots...Après le Big Trakk est pas mal quand même, la version Supa-Skorcha est quand même sympa, 4D3 Touche auto Force 6 pa-2 à 24 pouces ? Pour seulement 163pts avec 6 places dedans ? Y a moyen d'en faire quelque chose :wink:

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il y a 10 minutes, Slaynnounet a dit :

C'est moi, ou je trouve que le coût de certaines unités sont parfois mal fait?

 

Payer le coût de la fig + son équipement de base et payer en plus les équipements que l'on souhaite à  la place des équipements de base (Meganobz par exemple)

 

Tu ne paies que l'équipement définitif, pas l'équipement de base qui se fait remplacer.

Modifié par Zelord
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il y a 19 minutes, Zelord a dit :

 

Tu ne paies que l'équipement définitif, pas l'équipement de base qui se fait remplacer.

Ah! Donc pour un autre exemple, avec le pain boyz, je paye son coût de base + (power klaw ou Killsaw).

 

Soit ce que je souhaite garder au final.

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Il y a 4 heures, Zelord a dit :

 

il y a une heure, Grutuk a dit :

C'est ça, donc le Meganobz avec kustom shoota et power claw à 54 pts, avec la paire de Killasaw à 63pts. D'ailleurs à 3 avec 3xdouble kill saw dans un trukk ils cassent bien les blindés. 

En combo sac à  points avec mega bigmek le tout  dans un BW killkannon...

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C'est pas ce qu'il y a de plus compétitif, 3 meganobz double killa saw en trukk c'est déjà 271pts. Si tu prends plein d'équipements pour en faire des sacs à points ils se rentabiliseront encore plus difficilement. 

 

Le probleme c'est qu'on a 10 kasseurs + 2 squigs en trukks pour 272pts qui sont meilleurs pour exploser les véhicules E7 et moins. Contre de l'E8 avec les squigs, les kasseurs font un tout petit peu moins de dommages que les Mega-Nobz mais ne se prennent pas la réplique (d'un chevalier par exemple), et peuvent rester à distance pour avoiner sans se faire charger. 

 

Les mega-nobz se démarquent des kasseurs que contre les grosses creatures non-véhicules comme: Riptide/ créatures Tyty/seigneur et chevalier fantôme/créatures Deamons. Si on est sûr de devoir affronter ces bêtes là alors 2 trukks de 3 meganobz double kill saw sont envisageables. 

 

Mais comme on a encore les pillards, kanons et kustom mega-kanons pour gérer du gros...au final ils sont injouables.

 

 

ps: je les joue quand même !

 

 

 

 

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il y a une heure, Grutuk a dit :

C'est pas ce qu'il y a de plus compétitif, 3 meganobz double killa saw en trukk c'est déjà 271pts. Si tu prends plein d'équipements pour en faire des sacs à points ils se rentabiliseront encore plus difficilement. 

 

Le probleme c'est qu'on a 10 kasseurs + 2 squigs en trukks pour 272pts qui sont meilleurs pour exploser les véhicules E7 et moins. Contre de l'E8 avec les squigs, les kasseurs font un tout petit peu moins de dommages que les Mega-Nobz mais ne se prennent pas la réplique (d'un chevalier par exemple), et peuvent rester à distance pour avoiner sans se faire charger. 

 

Les mega-nobz se démarquent des kasseurs que contre les grosses creatures non-véhicules comme: Riptide/ créatures Tyty/seigneur et chevalier fantôme/créatures Deamons. Si on est sûr de devoir affronter ces bêtes là alors 2 trukks de 3 meganobz double kill saw sont envisageables. 

 

Mais comme on a encore les pillards, kanons et kustom mega-kanons pour gérer du gros...au final ils sont injouables.

 

 

ps: je les joue quand même !

 

 

 

 

Oui, les figs sont magnifiques et j'aime bien leur fluff. Par contre, tout comme toi, j'ai de la difficulté à les jouer d'une façon optimale versus leur coup en point.. de plus je joue fréquemment à 500 pts. Impossible de les caser quelque part  et avoir une liste jouable.. Je ne vois qu'avec le weirdboy pour éviter le transport. Quelqu'un a déjà testé? Une petite liste style mek gun/big gun, gretchins, commandos (pour assister les mega-nobs) et weirdboy?

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Nope... 0 expérience car débutant qui cherche à construire une petite force 500-1000 pts autour de Snikrot...

 

Mais si je peux soumettre une hypothese, je dirai qu'il faut une menace complémentaire aux méganobzs pour que le joueur adverse ne s'occupent pas trop d'eux... Effectivement des kommandos qui te sautent à la gorge T1 ou des Stormboyz, ça aide pas mal pour laisser au reste de tes troupes d'arriver.

 

Par contre les tankbustas dans des truks c'est  bien beau, mais ils souffrent des pénalités au tir si le truk bouge, non?

Modifié par Slaynnounet
Orthographe!
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Yep, mais si le truk bouge c'est -1 à la CT, je veux bien qu'ils relancentles jets de touche raté contre les véhicules et les grosse bêtes mais, quand même 6+ pour hit, ça fait pleurer... T'es certes mobile avec tes roquettes mais est-ce que c'est vraiment payant...

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il y a 34 minutes, Slaynnounet a dit :

Yep, mais si le truk bouge c'est -1 à la CT, je veux bien qu'ils relancentles jets de touche raté contre les véhicules et les grosse bêtes mais, quand même 6+ pour hit, ça fait pleurer... T'es certes mobile avec tes roquettes mais est-ce que c'est vraiment payant...

Arrêtez moi si je me trompe mais le -1 pour toucher en mouvement c'est uniquement pour les armes lourdes. les rockettes orks sont de type assaut, donc pas de pénalité. Idem pour les koptas, tu touches toujours sur 5+ et comme c'est assaut 2, on a même un poil plus de chance de faire des hits!

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Les armes lourdes ont un -1 pour toucher si le porteur a bougé.

Les armes d'assaut n'ont pas de malus pour toucher si le porteur a bougé. Par contre, elles peuvent tirer si le porteur a avancé/sprinté, avec un -1 pour toucher.

 

Et évidemment la règle découvert du trukk transmet ces malus aux figurines transportées.

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Les meganobz je les ai joué en BW et en trukk pas encore avec la teleportation (parce que la tp sur 30 boyz c'est excellent). 

Ils sont bien aussi pour sniper le seigneur de guerre, un QG avec un aura important ou un psyker; j'envoie le trukk sur l'unité qui l'accompagne, les meganobz sur le perso, et en une phase de cac c'est plié. T1 le trukk fonce se cacher derrière une ruine, et ensuite c'est une menace à 3+4+D6 (si le big Boss à Moto est dans le coin)+ 2D6 ps relançable, soit en moyenne 19,5 ps. On peut les jouer en trukk et les faire descendre pour les teleporter si l'adversaire à fait une erreur de placement au déploiement ou en cours de partie. 

Mais clairement on a mieux. 

Modifié par Grutuk
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