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[orks] Comment vont se jouer les orks en V8


gekko

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@Thurugchou Pour rendre la liste plus consistante j'enleverais zagstruk, le painboy, le kanon du BW, l'avion, 3 squigs et les motos pour: pour 2x Big Meks moto CFK, et une unité de 15 kasseurs en BW deff rolla. Ça change pas mal la liste mais on conserve le graal à savoir les 3 unités de Stormboyz. Ça permet de protéger tout ce petit monde et de bien gérer les blindés.  

 

De mon côté je vais  bientôt tester un bon vieux spam trukks revisité: 

 

Big mek moto KFF 
Big mek moto KFF 

 

12 burnas + trukk bs 
12 burnas + trukk bs 
12 burnas + trukk bs 
12 burnas + trukk bs 

 

10 kasseurs + 2 squigs + trukk bs 
10 kasseurs + 1 squig   + trukk bs 
10 kasseurs + 1 squig   + trukk bs 

 

Total 1998 pts
2x Vanguard Detachement = 5 pts de com. 

 

Avec beaucoup d'options possibles pour finaliser la liste,  on peut retirer 2 burnas+les squigs et mettre un Big boss big choppa ou 3 Meks (à déposer sur les objo). Le Big Mek Warlord peut être équipé d'un Kombi-Skorcha pour faciliter la réalisation de l'objectif prioritaire. 

 

Les burnas crâment potentiellement 4 meq ou plus d'une dizaine de E3 svg 5+ par tour par unité. Les 30 kasseurs et 4 squigs peuvent détruire un Chevalier en un tour ou exploser presque 3 Razorbacks. Il y aussi beaucoup de mobilité pour les objo. 

Je sais pas si ça va marcher mais c'est sans doute tres  fun à jouer. 

Modifié par Grutuk
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Bon, petit retour après 2 parties contre du tyranide cet après midi:

 

Je jouai:

 

gromek 55 shokk attak gun 45 = 100

gromek 55 champ de force kustom 20 kombi karbo 19 = 94

Weirdboy 62 = 62


30 fling''boyz (6) avec fling' (0), 3 grofling (3*6) 1 boss nob (0) avec gros kikoup' 9 = 207 points

30 fling''boyz (6) avec fling' (0), 3 grofling (3*6) 1 boss nob (0) avec gros kikoup' 9 = 207 points

30 pistol'boyz (6) avec kalibr' et kikoup' (0), 1 boss nob (0) avec pince (25) = 205 points

 

6 killa kans 51 avec grotzookas 10 = 366

15 lootas = 255 points

 

total = 1496 points

 

Alors les +:

- Le boyz. Le rapport qualité/prix est imbattable. Ça close fort, les flingues saturent bien. Je pense gardé les gros kikoup sur les fling'boyz et les pinces sur les pistol uniquement. Ca sauvegardera des points et le gros kikoup' tape assez fort.

- Le lootas. Mon dieu cette violence. Le 1d3 tir se fiabilise hyper bien avec les PC. A chaque fois que j'obtenais 1 tir j'en utilisais un pour relancer. Ca fait toujours aussi mal. Le 2 de dégâts est très appréciable.

- Le gromek CFK: bon ok il ne procure son bonus que si l'unité est entierement dans les 9". Donc il est impossible de couvrir plus de 2 unités mais malgré tout ça reste intéressant.

 

Les "ok":

Weirdboy: Moui alors j'ai été malchanceux sur mes test d'abjurer mais les sorts passent très bien avec la masse d'ork à côté et son du coup difficilement abjurable. J'ai utilisé le sort de téléportation. C'est pratique. Bon après le weirboy en lui même ne sert à rien d'autre. Mais rien que d'avoir la possibilité d'abjurer et de redeployer est intéressante surtout pour son faible coup. Donc je pense le garder.

 

Les -:

Les killa kans. Ça vire. Ça tir correctement contre l'infanterie mais ça close très mal. Et le Cd6 sans la loi dans la bande, c'est la misère. Elles étaient 4 dans un close, j'en ai perdu deux en une phase. Hop test de CD: les deux autres fuient: retiré comme perte. (on retire une FIGURINE pour chaque point d'écart.) Tout ça pour cheros en point.

Gromek shokk attak: 100 points pour une arme aléatoire à force aléatoire sur une CT5+. Pourtant j'ai pété le double 6 au premier tir. J'ai tué 3 gaunts.

 

 

Du coup on a eu le temps de faire un début de seconde partie avec des listes modifiés. Pour la faire courte j'ai pu testé un Deff Dread, le big boss mega armure, des big gunz et des mek gunz.

 

 

- Le dread: 2 armes de close, un grofling, un lance roquette. A pas eu le temps de faire grand chose. Mais il encaisse bien (surtout avec le gromek CFK à côté qui lui file sa 5+ et lui rend 1D3 pvs chaque tour. Jet qu'il peut également être utile de relancer avec des PC) et la menace est pas dégueux. Possible que je m'en serve comme gros gardien de but au milieu de mes boyz.

 

- Le big boss: J'en prendrais un tout le temps maintenant. La waaagh, et son bonus au CD sont hyper pratique. Si je l'avais eu à la première partie contre mon combat contre des stealers, mes 12 pertes au test de CD se seraient transformé en 1D3 blessures mortelles et rien d'autre. Je lui ai mis une pince et un gros kikoup' pour plus de polyvalence. Ensuite la mega armure, c'est discutable mais au milieu de mes fling' boyz il avance à la même vitesse qu'eux (puisque eux tirent, pendant que lui, cour.) et comme le dread, ça fait un bon protecteur de ma ligne de fling'.

 

- Les big gunz: En mode lootas. A ce prix la mais mon dieu comment c'est génial. 3D6 tirs F5 sans ligne de vue à CT4+. On est blessé sur le profil de l'arme et on retire du grots dès qu'on peut. Ça fait une chié de pv à retiré avant d'effectivement blessé l'arme. Et en général il y a bien plus important à gérer quand une armée ork te fonce dessus.

 

- Les mek gunz: avec des mega kanon kustom. Plus cher mais en anti gros c'est sympa. Même chose 36", 1d6 tirs F8 pa-3 1D3. Avec le nombre de points de vie de l'arme vous avez le temps de voir venir avant que la surchauffe en tue 1. 

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Les Killa Kanz ont absolument besoin du Big boss pour leur régler leur problème de moral. Ensuite les jouer avec des skorchas évite qu'ils se fassent bloquer par l'infanterie (tirs de contre-charge + les dégâts au cac + les pertes suite au test de moral) et permet de les faire courir et tirer sans malus.

Ce que j'aime chez eux c'est qu'ils peuvent gérer toutes les menaces (grouilleux, élites, véhicules), qu'ils sont résistants (svg 3+) et qu'ils écrantent les boyz dans leur avance.

 Mais comme ils ont aussi des défauts: moral, mobilité (pas de relance de la distance de charge), coût (68pts avec un skorcha), l'unité reste moyenne. 

 

 

Les big gunz lobbas coûtent quand même 30 pts chacun avec les grots. Les 2 grots et le Big gun évoluent comme deux unités séparés, il n'est pas possible de prendre les pv perdus par le Big gun sur les grots. 

 

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Il y a 9 heures, Grutuk a dit :

Les big gunz lobbas coûtent quand même 30 pts chacun avec les grots. Les 2 grots et le Big gun évoluent comme deux unités séparés, il n'est pas possible de prendre les pv perdus par le Big gun sur les grots. 

 

 

Ah oui tu as raison my bad. J'avais zappé la dernière ligne de "équipage grot".

 

Citation

Les Killa Kanz ont absolument besoin du Big boss pour leur régler leur problème de moral. Ensuite les jouer avec des skorchas évite qu'ils se fassent bloquer par l'infanterie (tirs de contre-charge + les dégâts au cac + les pertes suite au test de moral) et permet de les faire courir et tirer sans malus.

Ce que j'aime chez eux c'est qu'ils peuvent gérer toutes les menaces (grouilleux, élites, véhicules), qu'ils sont résistants (svg 3+) et qu'ils écrantent les boyz dans leur avance.

 Mais comme ils ont aussi des défauts: moral, mobilité (pas de relance de la distance de charge), coût (68pts avec un skorcha), l'unité reste moyenne.

 

Je trouve ça plus que moyen. Tu payes encore plus cher ta killa kans (68 points) et tu ne te sert donc jamais de la CT4+ des grots. En plus le profil du grotzooka sature super bien. Et je suis désolé mais question gestion des menaces bofbof: 5+ pour toucher au close ça fait une seule attaque qui touche pour fig. 4 touches au total pour une bande de 3. Et la résistance est moyenne (c'est de l'E5, ça pète vite. Et sur un 6+ tu endommages les kans d'a côté.) pour 204 points je trouve le dread bien plus intéressant. En version ultra low cost: le dread 3 grofling et une pince (donc 3A) il te coûte 107 points. Et il est autrement plus résistant que les kans. Se fout complètement du CD et n'aura aucun mal à rester prêt du gromek CFK pour avoir la 5++. C'est quasiment la moitié du prix quand même.

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Tu es obligé de payer les pinces pour le Dread donc on a: 74+30+15+6+6= 131 pts au minimum et pas 107pts. Évidemment à ce prix là il aurait était top. Il a une E7 et 8PV, même avec une 5++ il se fait descendre en un tour et n'a pas le temps de se faire réparer. Ton adversaire ne va pas lui tirer dessus pour lui enlever 2-3pv pour que tu puisses tranquillement le rafistoler. 

 

Le prix minimum pour 3 Killa Kanz est de 58x3= 174pts. Dans une unité de 6, 4 Skorchas sont suffisant ce qui nous fait 386pts, à peine 20 pts de plus que dans ton exemple avec 6 grootzookas. Comme tu dois courir avec les boit' pour etre menaçant au maximum, tu auras un malus au tir, donc tu ne bénéficieras pas vraiment de ta ct 4+. 

Avec 4skorchas on a 4D6 touches (3,5x4) = 14, ce qui nous fait 9,3 blessures (contre E4 et moins) à -1. Sur une unité à svg 5+ = 7,8 morts, svg 4+ = 6,2 morts et svg 3+ = 4,7 morts. A cela on ajoute les blessures au cac et les pertes au test de moral, franchement ça fait bien mal. 

Modifié par Grutuk
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Bien vu pour les deux pinces, mais même à 131 points il reste très appréciable. (et cogne encore mieux au close) Et la problématique est exactement la même pour les boit', très peu de chance qu'il leur reste 1 ou 2 pvs à réparer sauf qu'elles craignent bien plus la F5/6/7 qui sont légion dans le jeu. Et je ne parle même pas des armes qui sont habituellement menaçante pour le dread qui le sont encore plus pour les boit'. Sauf que le dread lui aura la 5++ du CFK.

 

Par contre non je ne cours pas avec les boit'. Elles saturent très bien et bougent de 6" donc elles sont juste derrière ma ligne de boyz. Les 90~120~150 (rayez la mention inutile) boyz qui sont devant s'occupent déjà très bien du close et gêneraient les boit dans leur progression.

 

Les skorchas ont l'air bien comme ça mais n'oublie pas que ce n'est en général qu'entre une et deux phases de tir pour eux. (tir en etat d'alerte compris) Le grotzookafait son office à 18". Avec 4 grotzookas: 8D3 = 28. A CT4+: 14 touches et donc même chose 9.3 blessures. L'arme n'a pas le -1 en PA mais possède une F6 pour compenser. Plus l'allonge. Sauf que tactiquement si une armée veut éviter les skorchas de tes boit' elle le pourra si elle est un chouillat mobile. Les grotzookas beaucoup moins. Tout ça pour moins cher.

 

Quant aux blessures au close je suis mitigé: la CC5+ est hyper handicapante. Une seule attaque qui touche par boit' en stat... (et une ou deux de plus si elles sont 3 ou plus. Mais ça durera pas longtemps...)

 

Pour le rapport nombre/prix on a:

 6 killas 4 skorchas 386 points

3 deff dread 2 pinces / 2 grofling 393 points.

 

Ça nous donne:

30 pvs E5 / svg 3+  contre  24 pvs E7 svg3+ Pour moi ça se vaut sauf qu'il y a bien plus de chance qu'un gromek puisse tenter sa réparation sur un dread que sur les boit.

Et pas de test de CD pour le dread. Et pas de "on y va" pour les boit. Donc un potentiel de charge bien moins bon pour elles.

 

 

 

 

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Les KK sont tellement nul que je vois même pas l’intérêt de débattre, c'est même pas un question de nullité au close ou de définir quel équipement leur permet d'être opti au tir, elle résiste a rien et ont un moral de merde pour un coup en pts wtf.  Evidemment que les DD sont mieux, tout est mieux que les KK.

 

Ceci mis a part, une unité assez étonnante c'est les Flashgitz avec Ammo Runt, pour peut qu'elle bénéficie d'un KSF (qui est dans 100% des listes) et d'un Pain Boy c'est étonnamment solide et sa tir vraiment très bien, même au close ils sont pas mal.

 

Psychocouac, le Weirdboy c'est pas juste ok, c'est la vie elle même, a lui seul il justifie de joué Orks tellement t'a de fourberie a faire avec le redéploiement, un cadeau bénis des dieux .

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Citation

Q. L’aptitude Forteresse Mobile du Battlewagon Ork indique
qu’il “ignore la pénalité pour se déplacer et tirer avec une arme
Lourde”. Son aptitude Découvert indique que “les restrictions et
les modificateurs qui s’appliquent à cette figurine s’appliquent
aussi à ses passagers”. Cela signifie-t-il qu’une unité embarquée
ignore elle aussi la pénalité pour se déplacer et tirer avec des
armes Lourdes si le Battlewagon s’est déplacé ?
R. Non.


Histoire de clore le débat, les FAQ sont sorties. Donc non Forteresse mobile ne s'applique pas aux passagers.

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il y a 9 minutes, Skeutch a dit :

Les KK sont tellement nul que je vois même pas l’intérêt de débattre, c'est même pas un question de nullité au close ou de définir quel équipement leur permet d'être opti au tir, elle résiste a rien et ont un moral de merde pour un coup en pts wtf.  Evidemment que les DD sont mieux, tout est mieux que les KK.

 

Ceci mis a part, une unité assez étonnante c'est les Flashgitz avec Ammo Runt, pour peut qu'elle bénéficie d'un KSF (qui est dans 100% des listes) et d'un Pain Boy c'est étonnamment solide et sa tir vraiment très bien, même au close ils sont pas mal.

Ton post est un peu difficile à lire avec toutes ces abréviations.

C'est quoi ksf ?

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il y a 37 minutes, Skeutch a dit :

Les KK sont tellement nul que je vois même pas l’intérêt de débattre, c'est même pas un question de nullité au close ou de définir quel équipement leur permet d'être opti au tir, elle résiste a rien et ont un moral de merde pour un coup en pts wtf.  Evidemment que les DD sont mieux, tout est mieux que les KK.

 

Ceci mis a part, une unité assez étonnante c'est les Flashgitz avec Ammo Runt, pour peut qu'elle bénéficie d'un KSF (qui est dans 100% des listes) et d'un Pain Boy c'est étonnamment solide et sa tir vraiment très bien, même au close ils sont pas mal.

 

Psychocouac, le Weirdboy c'est pas juste ok, c'est la vie elle même, a lui seul il justifie de joué Orks tellement t'a de fourberie a faire avec le redéploiement, un cadeau bénis des dieux .

 

J'irai pas jusque là. Ça reste un pouvoir psy donc craquable sur un jet foireux ou contrable avec des équipements ou règles spe adéquate. Mais à la vue du prix et des possibilités offertes + l'abjuration ce serait vraiment dommage de s'en priver d'un. 

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Bah c'est surtout que l'idée c'est de balancer des grosses bandes, que le Weirboy gagne +1 à son jet de Psy pour chaque Ork boys à moins de 10" (ça va vite) et qu'il fait un Péril au delà de 12. C'est purement Orkesque comme truc, ça peut faire mal, et/ou te péter à la gueule facilement aussi. 

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Balancer des grosses bandes c'est pas forcément le plus utile, c'est surtout les coups de fourbe que sa apporte. En téléportant des petites unités, voire des personnages tu peut scorer du Maelstrom, tu peut utiliser de grosses escouade pour gêner les mouvements adverses (surtout les FeP ou faire des trucs stupide comme une Tankbusta bombe avec un effectif max et 6 squigs bombs pour casser un gros truc, ce téléporter lui même en fin de partie pour un Briseur de ligne. Pour 62 c'est vraiment cadeau une unité aussi flexible.


Le pire truc potentiel c'est les Grots Gunners, avec le mode de fonctionnement des Big/Mek Gunz sa t'offre des unités entre 4 et 10 pts à téléporter sur des objectifs impossible à ciblér au tir si ce n'est pas la cible la plus proche.

Point règle : chaque Big Gun et chaque groupe de 5 figurines de Grots Gunners agissent comme des unités séparées. FaQ Xenos 2

 

Modifié par Skeutch
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Citation
Il y a 9 heures, Psychocouac a dit :

 

 

Les skorchas ont l'air bien comme ça mais n'oublie pas que ce n'est en général qu'entre une et deux phases de tir pour eux. (tir en etat d'alerte compris) Le grotzookafait son office à 18". Avec 4 grotzookas: 8D3 = 28. A CT4+: 14 touches et donc même chose 9.3 blessures. L'arme n'a pas le -1 en PA mais possède une F6 pour compenser. Plus l'allonge. Sauf que tactiquement si une armée veut éviter les skorchas de tes boit' elle le pourra si elle est un chouillat mobile. Les grotzookas beaucoup moins. Tout ça pour moins cher.

 

Quant aux blessures au close je suis mitigé: la CC5+ est hyper handicapante. Une seule attaque qui touche par boit' en stat... (et une ou deux de plus si elles sont 3 ou plus. Mais ça durera pas longtemps...)

 

Pour le rapport nombre/prix on a:

 6 killas 4 skorchas 386 points

3 deff dread 2 pinces / 2 grofling 393 points.

 

Ça nous donne:

30 pvs E5 / svg 3+  contre  24 pvs E7 svg3+ Pour moi ça se vaut sauf qu'il y a bien plus de chance qu'un gromek puisse tenter sa réparation sur un dread que sur les boit.

Et pas de test de CD pour le dread. Et pas de "on y va" pour les boit. Donc un potentiel de charge bien moins bon pour elles.

 

 

 

 

 

 

Tu nous refais le coup des calculs faux. 8D3 = 28 ??????????  Bin non, ça fait 16 et à ct4+ seulement si tu n'as pas bougé puisque c'est une arme lourde, donc on va prendre la ct4+ et la ct5+: Ct4+ ça nous fait 8 touches >> 5,3333 blessures sur de l'Endu 4 >>> 1,8 morts sur de la svg 3+;   CT5+ >> 5,333 touches>>> 3,555 blessures sur E4 >>> 1,2 morts pour de la svg3+. Bref un grotzzoka fait 4 fois moins de dommages si le Killa Kan a bougé, et 3 fois moins en étant immobile,  qu'un Skorcha sur de l'Endu 4 svg 3+. 

 

Tu utilises tes boit' derrières tes 30 boyz donc au niveau de la portée tu perds pas mal (au moins 7 pouces) et tu ne cours pas (3,5 pouces) donc au final tu perds 10,5 pouces de portée, Grotzooka: 18-10,5 et Skorcha: 8 , c'est du kiff kiff pour la portée mais pas du tout la même pour la puissance de l'arme. 

 

Je vois leur utilisation plutôt à l'avant pour bloquer les lignes de vue avec les boyz derrière, par exemple: 

 

1 Big boss Moto bc squig 95 

1 Big boss Moto bc squig 95 

1 big mek moto CFK 101

 

5 x Killa Kanz 3 skorchas 318  (25 PV E5)

5 x  Kustom Mega-Kanon 240 (30 PV E5) 

 

28 slugga boyz           168

29 Stormboyz nob bc 241

29 Stormboyz nob bc 241

 

= 1499 pts 

6 pts de com. 

8 unités 

 

Les sluggas se cachent derrière les Killa Kanz pour arriver à 20+ au cac, un Big boss moto les suit. Les Killa Kanz attirent les tirs sur eux pour que les Kustom Mega Kanon ne soient pas dégommés et puissent se débarrasser des tanks. Si les Killa Kanz ne sont pas focus ils iront casser du multi-pv au cac. Le deuxième groupe est constitué du Big boss moto et du big mek moto CFK qui protègent les 60 Stormboyz. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Grutuk
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Il y a 10 heures, Thurugchou a dit :


Histoire de clore le débat, les FAQ sont sorties. Donc non Forteresse mobile ne s'applique pas aux passagers.

Je trouve que ça se contredit vachement. Ils disent que les modificateurs s' appliquent au passager, mais la FAQ dit le contraire... 

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Il y a 6 heures, Grutuk a dit :

 

Tu nous refais le coup des calculs faux. 8D3 = 28 ??????????  Bin non, ça fait 16 et à ct4+ seulement si tu n'as pas bougé puisque c'est une arme lourde, donc on va prendre la ct4+ et la ct5+: Ct4+ ça nous fait 8 touches >> 5,3333 blessures sur de l'Endu 4 >>> 1,8 morts sur de la svg 3+;   CT5+ >> 5,333 touches>>> 3,555 blessures sur E4 >>> 1,2 morts pour de la svg3+. Bref un grotzzoka fait 4 fois moins de dommages si le Killa Kan a bougé, et 3 fois moins en étant immobile,  qu'un Skorcha sur de l'Endu 4 svg 3+. 

 

Tu utilises tes boit' derrières tes 30 boyz donc au niveau de la portée tu perds pas mal (au moins 7 pouces) et tu ne cours pas (3,5 pouces) donc au final tu perds 10,5 pouces de portée, Grotzooka: 18-10,5 et Skorcha: 8 , c'est du kiff kiff pour la portée mais pas du tout la même pour la puissance de l'arme. 

 

 

En effet ça m'a parut bizarre aussi quand j'ai fait mes calculs (forcément quand j'inverse D6 et D3...). Et j'avais également pas vu pour l'arme lourde. A force d'avoir des armes d'assauts partout dans l'armée aussi. Par contre pour la portée: il y a quand même une course au premier tour. Puisqu'avec 18" de portée c'est le seul moment ou les boit peuvent courir sans rien avoir à perdre. Et à partir du TII la elles envoient. Et autre chose: tu diminues la portée du grotzookas à cause de ma ligne de boyz. Soit. Par contre, fait la même chose avec Skorcha à ce moment. Ils sont derrière aussi. Et si je veux les mettre devant pour bénéficier de leur tir quand je juge ça opportun je peux faire la même chose avec les grotzookas. Donc la aussi ça fausse un peu la chose.

 

 

Mais clairement la boit' ça tombe trop vite pour qu'elles arrivent suffisamment nombreuses pour être réellement une menace. Et au close ça fait pas grand chose. (quand ça close, car pas de "on y va". Tout ça pour une unité quand même super cher. Et ultra sensible au moral.

 

Sinon le nob avec bannière Waaagh me fait de l’œil. 79 points pour +1 au jet pour toucher au close pour toutes les unités clan à 6" ou moins. Je le vois bien au milieu de ma ligne de boyz. Toucher sur 2+ et 3+ avec les pinces. Miam. Et la règle "maintenir l'ordre" en cadeau.

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On a perdu le +1 d'attaque en charge, donc dorénavant sans bannière un boy avec kikoup tapera "que" 3 fois. Pour optimiser la saturation, toucher sur 2+ est quand même pas mal. Et ça augmente aussi l'impact des Pinces qui ne touchent que sur 4+. Personnellement j’essaierais de sortir le plus souvent possible avec une bannière même si c'est difficile de la caser dans ma configuration de jeu, dommage qu'il n'y ai pas de Nob bannière à moto comme en V5 !

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2 attaques +1 s'il porte un kikoup. Après s'il y a Ghaz à moins de 6" et/ou un Weirdboy qui vient de lancer la pouvoir "Sentier d'la Guerre tu peux te retrouver avec des Pistol boys avec 4 ou 5 attaques chacun qui peuvent toucher sur 2+ s'il y a une bannière à moins de 6". Après ça ressemble un peut trop à de l’abus qui m'avait fait vomir en V7 donc je ne ferais pas parti des joueurs qui s'amusent à cumuler ce genre de truc juste pour écrabouiller l'adversaire sous mes parties génitales.

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@Psychocouac j'ai d'emblée dis que je trouvais l'unité de Killa Kans moyenne (mais pas moisie), c'était juste histoire de trouver la meilleure utilisation. 

 

Les dreads je vois pas trop comment les jouer, si quelqu'un a une idée de liste je suis preneur (à noté que le big Mek ne peut pas bouger plus de 5 pas pour réparer les véhicules, donc si on court avec les dreads c'est râpé). 

 

De toute façon dans cette index Orks à part masse boyz (slugga boyz- fling boyz- stormboyz-kommandos) et les kanons/KmK (à condition que la partie ne prenne pas en compte les kill points), on a rien d'hyper compétitif. J'attends le système CPM pour chercher des listes optimisées. 

 

Voilà les combo envisagés jusqu'à maintenant:

 

- 3 x 15 kommandos + 30 boyz téléportés 

- spam trukks de burnas + kasseurs 

- spam BW: 4BW 4x20 boyz + ce qu'on veut 

- spam boyz + auras (+unités de soutien) 

- Mixte d'unités rapides et d'unités de soutiens: bikers/nobz-meganobz-kasseurs-burnas en trukk/kommandos/ Stormboyz/big Gunz-mek Gunz

 

 

On a pas encore parlé de Grotsnick. Il ne coûte que 74pts (la pince est comprise dans son prix) et il a tres bonne durabilité avec sa 4+, 5+++ et 6+++. On peut le jouer avec un weirdboy pour redonner à ce dernier des pv après un péril du warp.

 

Je le vois bien aussi à côté de Ghazghkull au milieu d'une marée verte, à eux deux ils enlèvent 12pv sur de l'Endu 8 svg 3+; ensemble ils sont très complementaires avec les boyz. 

 

Et puis Ghazghkull peut prendre le trait de seigneur qui donne une 6+++ qui se cumulera à l'aura de Grotsnick (ou d'un painboy) pour en faire une vraie bête increvable: 2+, 4++, 6+++ et 6+++,  8PV E6, récupère 1D3 PV par tour.

 

Comme si ça suffisait pas Grotsnick, s'il est embourbé dans un cac et qu'il n'y a pas d'orks à 3 pas, pourra se désengager et charger soit la même unité (!!), soit aller prêter main forte à une autre unité. 

 

 

Modifié par Grutuk
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