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[Tyranids V8] Stratégie


MoOdy

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Il y a 8 heures, Sergent BILKO a dit :

+1.

Ou refaire le kit des guerriers à minima.

 

Le kit des guerriers est tout neuf!!!!! Il y a même l'option pour le primat dedans. 

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il y a 24 minutes, superdady a dit :

 

Le kit des guerriers est tout neuf!!!!! Il y a même l'option pour le primat dedans. 

Même si un primat solo aurait été mieux... par ce que bon... les guerriers sont à jouer par multiple de 3 ( pour profiter des bio-canon, en particulier le canon venin qui est plus que décent ) donc si tu montes un primat via la boite actuelle tu te retrouve avec 2 guerrier :/ faut en fait que tu te monte 3 primat pour avoir 6 guerrier classique pour avoir à nouveau des multiples de 3 sur tes guerriers c'est assez idiots :/
En plus on ne peut même pas se dire " bon aller me prend une boite pour faire 3 primat " car il n'y a de quoi en faire qu'un dans la boite actuelle :/

Sinon, vous avez des retours sur les lictors ( voir la mort bondissante ) ? ils ont enfin l'air abordable maintenant et à première vu leur camouflage fonctionne même contre les attaques au corps à corps ( le -1 pour être touché ) ce qui augmente leur résistance ( en particulier dans le cas de la mort bondissante, un -2 sur les jets pour toucher ça peut vite être assez violent comme système défensif... mine de rien un capitaine SM avec moufle ça ne la touche que sur 5+ ^^ ), en bonus on notera que c'est un choix d'élite à pas cher et qui, contrairement à un pyrovore, n'a pas besoin d'un stratagème ( celui de jormungandr ) ou d'un tyrannocyte pour être efficace ce qui le rend utile pour remplir des choix de détachement ( surtout dans une optique de brigade ).

Edited by akaba13
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Honnêtement, pour le moment, il me sert surtout à camper les objo ^^'

Il vient, fait venir les stealers avec le stratagème puis va se faire oublier dans un coin, proche d'objo.

Faut dire qu'en règle générale, j'ai pas trop de cible à envoyer... ^^'

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Une question me titille, est-il plus efficace de jouer deux contingents réglementaires avec deux traits différents, amenant chacuns ses boosts ou un seul trait unique ? 

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Il y a 6 heures, Hell Achéron a dit :

Honnêtement, pour le moment, il me sert surtout à camper les objo ^^'

Il vient, fait venir les stealers avec le stratagème puis va se faire oublier dans un coin, proche d'objo.

Faut dire qu'en règle générale, j'ai pas trop de cible à envoyer... ^^'

 

C'est aussi une des rares unités à pouvoir glaner des points de commandement en tuant des persos même si les stealers font ça avec bien plus de facilité. En support pour finir un perso, ça reste du 2+ 3 attaques F6 pa1 et 2 de dégâts. Sur un malentendu ça peut passer x)

 

il y a 30 minutes, le stef a dit :

Une question me titille, est-il plus efficace de jouer deux contingents réglementaires avec deux traits différents, amenant chacuns ses boosts ou un seul trait unique ? 

 

Le problème majeur va être de gérer le synapse car il est spécifique à chaque flotte ruche. Un synapse de flotte A n'affectera pas les unités de B.  Et si tu commences à manquer de synapse ça va rendre les choses plus compliqués. 

Après t'as toujours les stealers en petits groupes ou les lictors, les spore mines  ou même les grosses créas qui s'en foutent pas mal au final.

Edited by Karasou
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Bonjour,

J'apporte ma pierre à la cheminée à spore avec mon retour de partie ce week end. Première partie avec ce nouveau codex. Milieu amical et pas du tout optimisé.

le but de la liste est d'essayer et surtout faire avec ce que j'ai.

Voici ma liste :

Flutte ruche Gorgon ( parce que mes tyranide sont vert juste pour cela, lol) Après la relance des 1 au CC je pense que ça peut être pas mal pour les serres perforantes et autres équipements qui déclenchent des effets spéciaux sur un 6+.

Deux détachements

Bataillon :

 - Hive tyran : ailes, deux dévoreurs, épée d'os et bio knout que j'ai fait passé en relic, seigneur de guerre ( trait du domage -1 au premier pv perdu), pouvoir psy : catalyseur, -1 pour touché et -1 cd)

 - broodlord  : pv psy : frapper en dernier

 - 12 termagaunts écorcheur

- 20 termagaunts dévoreur

- 3 voraces

- 16 genestealers

 

fer de lance :

- neurotrope ( déferlante)

- trygon

- tyrannofex avec canon briseur

- 2 carnifex avec 4 devoreurs, kyste a spore et sens accrus

 

le tout pour 7 pc et 1499 pts.

J'ai affonté un joueur world eater avec 3 unités de berserks, kharn, un champion exalté, un land raider, un prince démon et 20 cultistes.

 

Voici ce que j'ai bien aimé :

Le prince avec épée et bioknout c'est super, ça tappe fort, et quand ça meurt au CC, ça tappe quand même et ça tu du  perso ;-), je pense qu'il lui manque les glandes pour fiabiliser la charge après la frappe. Sinon l'endu de 7 ce voit et je pense prendre la relique gorgon pour la monter à 8. l'invul à 4 est plus qu'appreciable. que du bon finlement. même si il est mort en une phase de cc mais bon avec 8 berserks, kharn et un champio c'est un peu normale, mais il a tué kharn avant de disparaitre.

 

j'ai fais arrivé les 20 termagaunts dévoreur avec le trygon, j'ai tué les cultistes, par contre après je suis mort ( une unité de bersek, un rhino et un prince démon), j'ai utilisé le stratageme sang acide sur les gaunts, tout le monde est mort mais ça m'a fais 20 dés avec des probables blessures mortelles ( 2 blessures sur une unité de 8). vraiment bien ce stratageme quand on est sur de mourrir.

 

les genetealers sont fidèles à eux même, fragile au tir mais fort au cc surtout booster par le broddlord. Après il faut pas oublier de relancer les 1 pour blesser, snif.

Le pouvoir pour faire frapper en dernier d'adversaire est bien fort, ça protège un peu des charge adverses.

 

Les carni c'est bon mangez en plein, le trygon est mort par le prince démon donc il a pas tappé,

Les voraces il en faut, FEP puis charge pour engluer un véhicule de soutien ou pour éviter d'autres tir de contre charge. même pour chopper un objo.

le tyrannofex, quand ça passe le canon briseur, ça fais très mal.

 

Bref bonne impression de partie, je vais retester cette liste avant de faire des changements,

Je vais booster encore plus mon prince avec des glandes et de quoi le faire passer endurance 8.

 

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Il y a 11 heures, sniperwolf a dit :

 

 - Hive tyran : ailes, deux dévoreurs, épée d'os et bio knout que j'ai fait passé en relic, seigneur de guerre ( trait du domage -1 au premier pv perdu), pouvoir psy : catalyseur, -1 pour 

 

Euh... il a 4 bras le tyran non? les ailes en prennent 2, les deux dévoreurs deux aussi..; comment tu mets une épée et un bio knout en plus? Je ne comprends pas.

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Le 14/11/2017 à 20:21, MoOdy a dit :

Jormungandr

Le +1 d'armure de couvert est bon, on se dit que 2+ sur les grosses créatures c'est génial,  C'est surtout pour le potentiel de fep d’unités inhabituelles que je jouerais cette flotte ruche. Les rodeurs deviennent plus intéressant avec cette flotte ruche pour servir de zone de fep cheap (69 a 75 points pour 3 au lieu de 168 pour un trygon). les gardes des ruches avec canon choc qui pop pour tirer sur du gros véhicule ( avec 6 d'entre eux et le stratagème qui permet un second tire on peut tomber un stormraven T1), coucou la soufflette des pyrovores. Les genestelers a carapace gagnent une 3+ d'armure ( pour 14 points la fig quand même), et perdent le sprint + charge, mais de toute façon ils perdent leur trait si ils sprintent. C'est surtout plus qu'impactant ça met une pression monstre et qui dis pression dit choix donc erreur de la part de l'adversaire. 

 

 

Je rebondis là dessus

 

En travaillant essentiellement des listes Jormungandr, je dirais que c'est au final plutôt l'inverse qui se passe.

Les options de Fep existent déjà pour toutes les flottes ruches (Trygon, et princes volants).

La limitation de 50/50 empèche de jouer pleinement sur le stratagème Jormungandr  

L'exemple de 6 gardes des ruches lachés dans la pampa en pleines lignes ennemies pour dézinguer un véhicule ne me semble pas tenir la route : Le cout et prohibitif pour une attaque suicide, il vaut mieux les laisser en fond de cours hors de vue

 

A mon avis le seul avantage sur la Fep de cette flotte est celui cité : le low cost avec 3 Rodeurs.

On se repose donc beaucoup plus sur le +1 en Save.

 

Edited by Mirdhynn
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Petit retour: amical, 1500 pts.

Pour voir:

- prince volant, double griffes, glandes, sacs, hurlement, horreur,

- neurothrope, catalyseur,

- 4 zozos, déferlante,

- haruspex,

- 30 gaunts (20 dévo),

- 20 termas,

- 15 horma, glandes,

- 25 hormas

- 17 stealers,

- 2 biovores,

- 20 gargouilles.

J'ai joué Kraken, c'est franchement top pour le mouvement, surtout avec des armes d'assaut ! Les zozos sont une valeur sûre, le neurothrope un must have. Le prince moyen, il tombe relativement vite. Le stealers, même constat qu'au-dessus (@sniperwolf) surtout que j'ai raté 90% de mes 5++. Les hormas sont vraiment nazes avec 2A F3. Les gargouilles prennent le tchi-tchi et avec 1A au cac ne font quasiment rien. L'haruspex est "pas mal", en combo avec déferlante mais mériterait une CC3+. Les biovores sont cools, à jouer par 3 quand même. Les termas font leur taf: mourir, saturer une faible unité.

Bon, une liste populeuse c'est quand même pénible et les synapses restent utiles pour ne pas voir les gaunts partir par pelletée lors du test de moral (j'ai perdu 9 cafards, rollé un 6 en com et paf! -10 d'un coup!).

On a joué en guerre ouverte, j'ai gagné grâce au scénario + déploiement. Pas de tactique, c'était un assaut brutal sur un rond central, 15 ps entre nous...

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Il y a 10 heures, khornate_lapin a dit :

Petit retour: amical, 1500 pts.

Pour voir:

- prince volant, double griffes, glandes, sacs, hurlement, horreur,

- neurothrope, catalyseur,

- 4 zozos, déferlante,

- haruspex,

- 30 gaunts (20 dévo),

- 20 termas,

- 15 horma, glandes,

- 25 hormas

- 17 stealers,

- 2 biovores,

- 20 gargouilles.

J'ai joué Kraken, c'est franchement top pour le mouvement, surtout avec des armes d'assaut ! Les zozos sont une valeur sûre, le neurothrope un must have. Le prince moyen, il tombe relativement vite. Le stealers, même constat qu'au-dessus (@sniperwolf) surtout que j'ai raté 90% de mes 5++. Les hormas sont vraiment nazes avec 2A F3. Les gargouilles prennent le tchi-tchi et avec 1A au cac ne font quasiment rien. L'haruspex est "pas mal", en combo avec déferlante mais mériterait une CC3+. Les biovores sont cools, à jouer par 3 quand même. Les termas font leur taf: mourir, saturer une faible unité.

Bon, une liste populeuse c'est quand même pénible et les synapses restent utiles pour ne pas voir les gaunts partir par pelletée lors du test de moral (j'ai perdu 9 cafards, rollé un 6 en com et paf! -10 d'un coup!).

On a joué en guerre ouverte, j'ai gagné grâce au scénario + déploiement. Pas de tactique, c'était un assaut brutal sur un rond central, 15 ps entre nous...

 

Après faut s'attendre à autre chose que ce a quoi ils servent. 

Ton prince est vite tomber car les gros calibres ne pointaient qu'entre lui et l'haruspex. 

 

Les stealers aussi fort soient ils restent fragiles à la saturation. C'est pourquoi je ne les vois qu'en fep. Faudrait test avec les carapaces jormungandr, mais bon. 

 

Les hormagaunts ne sont la que pour harceler les unités de tir au sol et de les contourner pour les empêcher de fallback voir limite de diminuer les unités de masse. La cerise sur le gâteau c'est de parvenir à empêcher des unités de sortir d'un transport x). Avec le stratagème Behemoth, ils deviennent vraiment intéressants. Mais je dois bien t'avouer que je ne sais toujours pas pourquoi ils sont à 5 points plutôt qu'à 4. 

 

Gargouilles,  plus ou moins le même rôle mais sur du fond de cours avec un -1 pour toucher au cac, grâce à leur fep, mais je suis pas convaincu de mon côté , ils leur ont retiré la possibilité de mettre les glandes (à moins d'utiliser celui de l'index) et à 6 points la fig ça commence à faire cher la masse.

 

Gg pour ta victoire en tous cas x) 

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Tiens d'ailleurs je viens de penser à un truc. Les figurine Jormungandr sont considérées à couvert du moment qu'elles n'Avancent pas ou ne chargent pas.
ça veut donc dire qu'un Lictor Jormu se balade avec son bonus de couvert de +2 non ?

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Le rôle des hormaguants n'est pas de faire des dégats, mais pour le reste c'est un excellent choix.

Oui les stealers c'est fragile enfin pas en carton non plus. Mais une fois dans les lignes c'est game over.

Les princes se feront focus en priorité en général, car ils font des ravages ^_^.

Les gargouilles ont un rôle de bloquant pour les mouvements adverses, ce qui peut énormément servir :) suivant. sa stratégie.

 

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Je pense que ce que carnarael veut dire, c'est est ce que le lictor jormungandr bénéficie en permanenece des bonus du au couvert (comme son -1 pour être touché au tir)

Je dirais oui, mais je suis pas un rule master .

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tout a fait, et le deathleaper beneficie du -2 voire, -3 tres d'un venomthrope :wink:
Tout comme d'un 3+ d'armure permanent tant qu'il est considere a couvert

Mais bon il est loin dans la liste des menaces priotaires de l'adversaire, donc ca ne sert pas a grand chose ...

Edited by Karasou
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les horma sont nuls ???

c'est super bon, c'est rapide, pas cher

bah ils ont le même rôle que les termagaunt, et sont plus viable que les gargouilles qui coutent 1 point de plus, sont une menace sérieuse pour des unités à endu 3 et même endu 4 lorsque tu satures comme un cradingue

 

alors oui tu n'as pas le même impact que des stealers mais c'est fragile aussi les stealers pour 2 fois plus cher

en fait tout est une question de cible, tu ne choisis pas n'importe qui.

Moi je les joue pour 2 raisons : 

- faire du map control tout en faisant stresser l'adversaire avec une menace à au moins 20 têtes dans l'unité (30 c'est juste top)

- faire une grosse charge avec force brute en béhémoth et là ton adversaire te maudit ! 

 

le prince tombe... bah ça dépend. parce que je peux t'assurer qu'un prince avec le bio-artefact qui fait -1 pour toucher au tir, l'adversaire va dépenser énoooooormément de tirs sur lui, pendant que tu avance avec 2 carne, un vieux borgne, des guerriers, des stealers ou des horma !!!

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+1 je suis d'accord avec grosse dent,

 

les horma je les trouve super pour mettre la pression grâce a leur vitesse, et il sature comme des malade au cac avec leur 2 attaques, alors ils ne vont pas faire des miracles sur de gros truc mais si il choppe de l'infanterie Endu 3, c'est banzai pour l'ennemi, sous synapse c'est aussi de très bon pot de glue sur les véhicules dont on ne veux pas subie la puissance de feu.

 

Pour exemple la dernière fois j'ai pris au cac un razorback avec 5 vetérans de dedans alors oui je les pas détruit mais je les bloqué et les vétérans n'ont jamais débarquer de la partie.

Mon adversaire n'a pas trop aimé me blague.

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Après si tu n'aime pas, tu  n'aime pas, chacun des goûts et ses préférences sur telle ou telle unité, et heureusement d'ailleurs sinon tout le monde jouerais les mêmes listes.

 

 

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il y a une heure, gork72 a dit :

Après si tu n'aime pas, tu  n'aime pas, chacun des goûts et ses préférences sur telle ou telle unité, et heureusement d'ailleurs sinon tout le monde jouerais les mêmes listes.

 

 

Evidemment, mais autant donner son argument de pourquoi je ne les trouve pas intéressant. Ca permet de donner une idée à ceux qui ne savent pas trop.

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