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Warhammer Forum

[40K][AoS][HH]Débuter avec la BL : Critique des Ouvrages Introductifs


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Bonjour à tous et bienvenue sur ce sujet dédié à, comme son titre, l'annonce, la revue critique d'un type particulier d'ouvrage de la Black Library: les publications "introductives". Par ce terme, je désigne les ouvrages, souvent des recueils de nouvelles, qui ont été conçus pour permettre aux nouveaux-venus dans le Hobby de découvrir la gamme de la BL. Je range dans cette catégorie à la fois les anthologies portant la mention "Start Here // Lancez-vous" sur leur couverture, et les publications gratuites "promotionnelles", comme les 'Black Library Celebration XXXX', mais ce ne sont pas les seuls opus qu'il convient de considérer, les novellas des 'Novellas Series' ou même la collection 'Warhammer Adventures' (oui, celle pour le jeune public) méritant par exemple leur intégration dans le corpus introductif.

 

Le but des revues publiées sur ce thread sera donc double. En plus d'un exercice de critique classique, j'essaierai de jauger du caractère "didactique" de l'objet du délit, c'est à dire de sa capacité à introduire de façon satisfaisante qui le lit aux mondes merveilleux de GW. Plus facile à dire qu'à faire lorsqu'on est un vétéran aigri de la BL, mais je vous promets d'essayer de retrouver mon âme d'enfant de noob pour l'instruction de la communauté. Bonne lecture!

 

***

 

Bonjour et bienvenue dans cette critique du recueil introductif Black Library Celebration 2019 ! Sur la lancée de ce qui avait été proposé en 2018, la BL a donc eu la bonne idée de proposer un échantillon représentatif (ce qui est bien) et gratuit (ce qui est encore mieux) de sa prose au plus grand nombre. Pour chaque commande passée sur les sites Games Workshop ou Black Library, et jusqu’à épuisement des stocks, c’est donc un petit livre en format soft back qui est envoyé en sus des emplettes réalisées par le hobbyiste. Salade sur le Stormcast, l’offre est proposée en VO et en VF, ce qui en fait une superbe introduction aux mondes merveilleux – si parfois un peu glauques – de GW. On ne peut que souhaiter que le succès soit au rendez-vous, et que les pontes de Nottingham continuent sur leur lancée philanthrope pour des siècles et des siècles (amen).

 

Comptant 6 nouvelles, soit 2 soumissions pour chaque franchise majeure de Games Workshop (40K, Age of Sigmar et l’Hérésie d’Horus), complétées d’un extrait de la novella Sacrosanct de C. L. Werner (habile transition vers le recueil, lui payant, du même nom – I saw what you did there…), le cru de 2019 est-il une achat acquisition digne de ce nom, en particulier pour un novice des publications de la Sombre Bibliothèque, qui en profiterait pour faire ses premiers pas dans cette vénérable institution ? Eh bien, comptez sur moi pour avoir un avis sur la question, chers lecteurs. C’est bien le moins que je puisse faire.  

 

Black Library Celebration 2019

 

The Board is Set // Les Pièces sont en place – G. Thorpe [HH]:

 

the-board-is-set.png?w=529Sur le sol de cette bonne vieille Terra, les armées loyalistes se préparent à recevoir comme il se doit le retour du fils indigne et de sa bande de potes, dont on entend déjà les « boum boum boum » crachés par les enceintes de leurs Clio tunées résonner depuis le parking de la copropriété, brisant le calme légendaire du quartier1. Comme le petit vieux acariâtre qu’il est, Macaldor, après avoir balancé une ou deux références que les moins de 20.000 ans ne peuvent ni connaître, ni comprendre, s’en va en grommelant dans sa barbe psychique que Dorn est définitivement une grande et jaune godiche, et que son obsession pour les briquettes et les portails électriques n’est qu’une lubie de jeune crétin. Ca tombe bien, notez, c’est l’heure de la coinche à l’EHPAD Bon Séjour, et le Mac’ ne raterait pour rien au monde ce moment de la journée.  

 

À peine a-t-il fini d’installer la table que son acolyte de jeu révèle (you see what I did there…) sa présence et engage sans plus tarder les hostilités. Dans les ténèbres mi-obscures du 31ème millénaire, l’antique jeu de belote se joue en effet à deux plutôt qu’à quatre, et sur un plateau de jeu avec figurines en plus du traditionnel paquet de cartes. En fait, ça ressemble furieusement à une version Shadespirée des échecs, et ça a l’air donc vachement cool, d’autant plus que toutes les pièces se trouvent être des représentations des Primarques engagés dans l’Hérésie d’Horus2. Comme à chaque partie depuis leur internement respectif, Pépé et… Mémé ? rejouent la bataille finale de l’Hérésie, avec l’Empereur dans son propre rôle et Malcador dans celui de ce fripon d’Horus. Et comme à chaque fois depuis le début de ces amicales sessions, le Sigillite constate que son adversaire passe son temps à tricher. Manipulation de la pioche, duplication de cartes, ajout de pièces non WYSIWYG en cours de jeu… s’il y avait un arbitre, cela ferait longtemps que le Maître de l’Humanité aurait mangé son ban. Malheureusement pour lui, Malky ne peut compter que sur lui même pour se faire justice, ce à quoi il s’emploie avec toute la rouerie et la malice qu’on lui connaît.

 

En face de lui, l’Empereur semble peu intéressé par le déroulé de la partie, et joue franchement comme une savate, seulement sauvé par sa capacité à top decker comme un porcasse avec une régularité des plus suspectes. Ajoutant l’insulte à l’outrage, il se permet même de tancer son partenaire sur son faible niveau de jeu, alors que Horus, lui, était un opposant digne de ce nom. Sans doute très fatigué par l’enchaînement des nuits blanches à pousser sur son trône (la constipation psychique est un problème commun chez les démiurges millénaires, tous les auxiliaires de vie vous le diront), Big E va même jusqu’à utiliser des mots très durs à l’encontre de son vieux comparse, au point d’arracher à ce dernier des larmes de collyre. Qu’à cela ne tienne, Malcador en a vu d’autres, et met à profit sa rogne pour sortir un enchaînement digne de Magnus Carlsen le Rouge, le laissant en position de remporter la partie au coup suivant. « Ha ha, tu l’avais pas vu venir celui-ci, bouffi » exulte notre vieillard échevelé, pas peu fier de tenir sa première victoire en 1.834.427 confrontations. Sauf que, sauf que… Sauf que l’Empereur est décidément un mauvais joueur à la main leste, et trouve le moyen de substituer à son Roi Empereur lui-même une nouvelle pièce, le Fou, qui va héroïquement se sacrifier pour lui permettre de gagner la partie. Comble de la bassesse, le Fou a la tête de Malcador, à qui il prend l’envie folle de fracasser l’échiquier sur le crâne de son suzerain.

 

Sur ces entrefaites, une estafette se présente à la porte, et vient apporter la nouvelle tant redoutée au Premier Seigneur de l’Impérium : la flotte d’Horus vient de se matérialiser dans le système solaire, et la plus grande bataille de l’Humanité est sur le point de s’engager. Cherchant du regard son boss, Malcador a la surprise de s’apercevoir qu’il est seul dans la pièce, et l’a apparemment toujours été, d’après le retour un peu honteux du messager, qui n’a pas osé déranger tout de suite l’aïeul vociférant qui faisait une tournante autour du plateau de jeu à son arrivée. Conclusion de l’histoire : la grande vieillesse est un naufrage, mais au moins, on ne s’ennuie pas.

 

The Board is Set est une nouvelle intéressante, mais dont l’inclusion dans un BLC ne tombait pas, de mon point de vue, sous le sens. Parmi les qualités notables de cette soumission, on peut mettre en avant l’art consommé avec lequel Thorpe distille à la foi clins d’œil aux évènements passés et à venir de l’Hérésie, à coups de manœuvres lourdes de sens des pièces sur l’échiquier et de remarques sibyllines soufflées par un Empereur plus que jamais omniscient au bras droit/fusible qu’il s’apprête à griller, mais également allusions fluffiques subtiles, sur lesquelles les fans hardlore passeront des pages et des pages à s’étriper, par les mêmes biais que ceux donnés ci-dessus. Même sans être un amateur transi du style du Gav, on peut lui reconnaître un certain talent de mise en scène de ces passages prophétiques, ce qui n’était pas gagné d’avance au vu du casting de monstres sacrés qu’il convoque.

 

À titre personnel, j’ai également apprécié la tirade que MoM (Master of Mankind) balance à son larbin dans le but de le mettre en rogne et de le forcer à la jouer comme Lupercal, qui est un condensé de remarques blessantes mettant en évidence que Malcador n’a été qu’un outil utilisé par l’Empereur pour arriver à ses fins, et qu’il n’aura absolument aucun scrupule à s’en débarrasser une fois qu’il n’en n’aura plus l’usage. Ce discours des plus cash trouve une résonnance particulière depuis Dark Imperium, où il est clairement indiqué la dualité de l’Empereur dans ses « sentiments » envers ses congénères : incapable d’aimer l’homme, mais absolument dévoué à l’Humanité. On peut alors se demander si les piques envoyées par Pépé ne sont pas simplement le fond de sa pensée, qu’il livre à un Malcador qui reste persuadé qu’il ne s’agit que de la manœuvre d’un monarque bienveillant et attentionné pour lui faire donner le meilleur de lui-même. Chacun se fera sa religion sur le sujet, mais cette dualité d’interprétation est assez intéressante.

 

D’un autre côté, The Board is Set s’avère être l’antithèse absolue de la nouvelle à mettre dans les pattes d’un novice de la BL ! Regorgeant de sous-entendus et d’Easter eggs qui feront les gorges chaudes des lecteurs vétérans, pour peu qu’ils soient des fluffistes un minimum intéressés, cette soumission possède en effet une valeur ajoutée littéraire qui passera à 31.014 pieds au dessus de la tête du newbie. Il est plutôt probable que ce dernier ressorte du propos de Thorpe ou perplexe ou soulé par l’accumulation de mentions et notions « members only » qui lambrissent les pages d’un bout à l’autre du récit. D’une manière plus large, on peut considérer l’Hérésie d’Horus comme étant, de manière générale, une franchise trop spécialisée pour être incluse dans des ouvrages de « propagande » de la Black Library. Sans mettre en question l’intelligence et les capacités de déduction du novice moyen, je doute en effet qu’il ait la patience ou l’intérêt pour percer à jour les tenants et aboutissants de cette absconse partie de Cards against Humanity. Bref, la définition même de l’acquired taste, et en tant que tel, aussi surprenant qu’une douzaine d’huitres au fond d’un Happy Meal. 

 

1 : Et je ne rigole même pas, la nouvelle commence par un constat par Macaldor et le chef de l’Adeptus Astra Telepathica du tapage nocturne diurne warpurne généré par l’approche de la flotte traîtresse.

 

2 : On comprend mieux du coup pourquoi l’Empereur tenait absolument à avoir un nombre pair de rejetons. C’est mieux pour équilibrer les parties.

 

Grandfather’s Gift // Le Cadeau de Nurgle – G. Haley [HH/40K]:

 

Pour des raisons non-précisées, les versions VO et VF du recueil ne contiennent pas la même nouvelle. Nous sommes donc en présence de deux cadeaux (Nurgle est un Dieu généreux) : Grandfather’s Gift pour les anglophones, et ce qui se révèle être Le Cadeau de Nurgle (Nurgle’s Gift en VO), et non Le Cadeau du Grand-Père, comme indiqué dans le titre et sommaire, pour les francophones. Nurgle’s Gift a été publié avec The Tallyman (Anthony Reynolds) dans un mini-recueil thématique.

 

Grandfather’s Gift [HH]:

 

grandfathers-gift.png?w=532Le propos de notre récit se situe dans un jardin public, où un clochard toxicomane émerge péniblement d’un sniff de crack frelaté, dans une tenue étrange et avec une très vague idée de qui il est et ce qu’il fait là. Vous allez me dire : « C’est pas une nouvelle de l’Hérésie ça, c’est la Villette un mardi matin classique ». Vous auriez raison, sagaces lecteurs, ne serait-ce que pour les quelques détails ci-après : le jardin est géré par le NURGLE (Node Urbain de la Régie Générale de Laval Est), le clochard est un Primarque, et la mémoire qui lui revient progressivement lui apprend, et nous avec, qu’il est Mortarion, seigneur de la Death Guard.

 

Malgré ces débuts prometteurs, Morty se demande bien comment il est arrivé dans ce bouge, lui qui aux dernières nouvelles travaillait tranquillement dans son laboratoire de la planète de la peste à quelque grand dessein arcano-technologique. Plus curieux qu’inquiet devant le charme sauvage de l’endroit, à mi chemin entre le jardin anglais dans toute sa bucolique liberté et le fond d’un baril d’eau lourde oublié dans un terrain vague de Chernobyl, notre Primarque décide de partir en vadrouille, espérant trouver un agent municipal qui lui indiquera la station de tram la plus proche pour l’Œil de la Terreur. Au bout de quelques secondes/minutes/heures/jours/mois/années/siècles/éons, il finit par tomber sur un Grand Immonde, en chair autant qu’en larmes, auprès duquel il s’enquiert poliment des raisons de son tracas. On a beau dire ce qu’on veut des qualités paternelles de l’Empereur, il a su inculquer à ses fils des manières tout ce qu’il y a de plus urbaines.

 

Khu’gath, car c’était lui, se fait un plaisir de rafraîchir la mémoire du dormeur du val, le taquinant au passage sur son aveuglement volontaire, et hilarant, quant au fait qu’il soit un psyker, appellation que Mortarion refuse catégoriquement1. Toujours totalement perturbé par une enfance difficile et un complexe d’Œdipe asymétrique (il veut tuer son père et… tuer son père) mal digéré, notre héros atrabilaire ne démord pas qu’il est un scientifique et non un praticien des arts occultes, ce que Khu’gath, conciliant, finit par lui accorder. En guise de cadeau d’adieu, l’affable démon a la bonté de remodeler le Primarque a sa véritable image, ailes de bourdon (l’animal totem de Mortarion) incluses, et de lui souffler à l’oreille la raison de sa venue à Neverland. Le bon Papa Nurgle lui a organisé une chasse au trésor pour le récompenser de sa piété, et l’âme de son beau-père l’attend quelque part sous les frondaisons moites de son jardin.

 

« Bon sang, mais c’est bien sûr ! » s’exclame Mort Shuman, qui s’envole à tire d’aile chercher la récompense qu’il poursuit depuis si longtemps, et qu’il finit par trouver, disséquer et enfermer dans une fiole en un tour de faux. Satisfait d’avoir rayé cet important item de sa to do list personnelle, Mortarion peut enfin regagner ses pénates et appeler son psy pour convenir d’une prochaine séance, se jurant au passage qu’il finira par régler ses comptes avec son autre père, dont la lampe torche psychique clignote en lisière du jardin de Grand-Père Nurgle. Pépé ou Papy, il fallait choisir, et il a choisi !

Grandfather’s Gift a beau se concentrer sur un épisode somme toute négligeable de la saga de Mortarion, personnage l’étant – jusqu’à récemment – tout autant en termes d’importance sur le lore de 40K, sa (courte) lecture n’en demeure pas moins intéressante, en ce qu’elle permet à Haley de poursuivre sa description pour le moins contrastée du Primarque de la Death Guard, déjà généreusement ébauchée dans Plague War : celui d’un être totalement paradoxal, qu’il est le seul à ne pas voir, ce qui a la fâcheuse tendance à miner son autorité naturelle. Prince Démon jurant ses grands dieux qu’il a réussi à dompter les forces du Chaos à force d’études et d’analyses tout ce qu’il y a de plus scientifiques, Morty apparaît comme un être aussi amer que pathétique, ce qui contribue à le rendre intéressant, même si la frontière est fine entre profondeur tourmentée et ridicule patenté. L’autre trait notable de son caractère, le mépris souverain qu’il semble éprouver envers toute chose (la condition humaine, ses frères, ses pères) pourrait tout autant le magnifier que le plomber, si utilisé de manière peu fine par un auteur en manque d’inspiration2. Affaire à suivre, donc.

 

Pour poursuivre mon fil rouge BLC-esque, enfin, je dois reconnaître que l’inclusion de cette nouvelle au recueil s’avère un choix assez pertinent, puisqu’elle offre au lecteur novice une bonne présentation d’un lieu (de) culte des franchises de Games Workshop : les fameux jardins de Nurgle, en plus d’une introduction intéressante au concept de « destruction créatrice » // « je meurs donc je ris » qui est à la base du dogme prouteux. L’utilisation de l’amnésie de Mortarion permet également à Haley de présenter le background de ce dernier de manière progressive et pédagogique, brossant en toile de fond les grandes lignes du fluff de 31K. Bref, une soumission qui répond plutôt bien au cahier des charges, sans pour autant se révéler être vide de substance pour les vieux BL-iscards. Pas mal du tout.  

 

1 : « Tu es un sorcier, Mort- » « AGNANANANA, JE N’ENTENDS RIEN-EUH !»

 

: L’extrait gratuit de La Dague Enfouie de James Swallow me fait ainsi redouter le pire pour le DG de la DG, qui apparaît comme le pion d’un Typhus même pas respectueux de son père génétique, sans que ce dernier ne s’en offusque.

 

Le Cadeau de Nurgle [40K]:

 

nurgles-gift.png?w=533Dans un village sans nom d’une planète oubliée, la poussée annuelle de gastro-entérite a pris des proportions démesurées. Impuissants face à cette hécatombe, que même leurs prières à l’Empereur1 ne suffisent pas à enrayer, et profitant du décès inopiné du maire du village, qui avait de son vivant prôné une approche dévote du problème, les habitants du lieu tentent le tout pour la toux, et laissent un message sur la boîte vocale (un magnifique triple gong autoréparant) des cultistes de Nurgle les plus proches. Leurs prières sont exaucées lorsque, des brumes épaisses tombées depuis la montagne toute proche, six guerriers célestes se traînent péniblement jusqu’au centre du village un beau matin.

 

Aussi affligés par la souffrance des pauvres Insertdataherois que par les nombreuses attentions de Papa Nurgle, les Space Marines du Chaos proposent à leurs hôtes un marché qu’ils ne peuvent pas refuser. En échange de la remise du seul membre de la communauté ayant encore des caleçons propres, un frêle garçonnet répondant au nom de Marven, ils promettent de délivrer les villageois du mal qui les ronge. Les quelques remords nourris par les plus intègres des ploucs ayant été rapidement balayés par les appels au bien collectif éructés par la guérisseuse du cru, prête à tout pour récupérer un stock de Smecta, l’élunisé est amené devant les Astartes suintants, et se met à suer à grosses gouttes. Non pas parce qu’il a peur de ce qui va lui arriver (quoique), mais surtout car il s’est fait mordre par un Nurgling alors qu’il jardinait quelques minutes plus tôt, ce qui est autrement plus grave qu’une plaie infligée par un clou rouillé, reconnaissez-le.

 

Heureusement pour Marven, derrière leur aspect redoutable, les Space Marines se révèlent être des bonnes pâtes, à la recherche d’un aspirant qui leur permettrait de retrouver l’effectif magique de sept guerriers jurés de Nurgle (en plus de leur permettre de participer à la ligue d’Ultimate Frisbee de l’Œil de la Terreur, ce qui est appréciable). C’est donc en compagnie de leur nouvelle recrue que les prouteux repartent du hameau pestiféré, au grand désespoir des villageois qui n’ont gagné au change qu’une éternité de tourment, le cadeau du Dieu jardinier à leur égard étant une bien amère immortalité. C’est ce qu’on appelle être damné par le gong.

 

Pas grand chose à tirer ou à dire sur cette nouvelle format mignonette, qui aurait pu (et dû, si vous voulez mon avis) être intégré dans un encart background du Codex Space Marines du Chaos. Haley ne trousse ici guère plus qu’un texte d’ambiance, présenté sous forme d’un conte (un de ses formats fétiches, apparemment), mettant en garde le lecteur contre la tentation de négocier une rémission avec les élus de Nurgle. À moins d’être aussi neuf dans l’univers de 40K qu’un Primaris au sortir de sa cuve, le lecteur n’apprendra donc rien de ce Cadeau de Nurgle, qui tient plus de la réduction immédiate en caisse de 30 centimes sur une poire à lavement que du week-end de cure thermale sur Iax. Insister un peu plus sur une dualité intéressante de Papy Prout, à peine ébauchée dans le récit – Nurgle cherche à recruter des individus capables de résister à la déchéance physique et au désespoir, ce qui peut sembler contre-intuitif de prime abord et le distingue des autres Dieux du Chaos, dont les suivants embrassent pleinement les préceptes – aurait permis à la nouvelle de gagner en intérêt, mais ce ne sera pas pour cette fois.

 

Bref, et cela peut sembler paradoxal, je mettrais un avis défavorable à l’inclusion de cette nouvelle au recueil Black Library Celebration, pour des raisons inverses que l’autre soumission Hérésie d’Horus (comparaison d’ailleurs erronée car Le Cadeau de Nurgle est du 40K pur jus). L’une était trop avancée pour le newbie moyen, celle-ci est au contraire trop simple. L’équilibre est difficile à trouver…

 

1 : Les ravages de la proseuchopathie ne sont hélas plus à démontrer. Même l’homéopathie a de meilleurs résultats, c’est dire.

 

Endurance // Endurer – C. Wraight [40K]:

 

endurance.png?w=530Sur le monde ruche de Lystra, l’escouade du frère Sarrien des Imperial Talons livre un combat d’arrière-garde aussi noble que vain contre les hordes innombrables des Zombies de la Peste ayant plus ou moins remplacées la population locale. Envoyés au casse-pipe pour permettre à un fonctionnaire de l’Adeptus Administratum obèse et tire au flanc (du moins, c’est comme ça que Sarrien se le représente) de maintenir son quota de dîme mensuel, ou autre raison purement technocratique, les braves Space Marines tiennent la ligne du mieux qu’ils peuvent, mais même leur constitution suprahumaine commence à donner d’inquiétants signes de fatigue. Pour ne rien arranger, les lignes de ravitaillement avec le reste de l’Imperium sont totalement coupées, ne laissant à nos fiers héros que la bonne vieille énergie cinétique pour défendre le domaine de l’immortel Empereur contre la corruption galopante titubante représentée par les Stumblers. Isolé de ses frères pour maximiser l’efficacité du soutien martial et moral que les Astartes représentent pour leurs alliés de la Garde, Sarrien débute la soirée comme toutes les autres auparavant : il chante chante chante ce rythme qui lui plaît (Endure ! For the Emperor ! Stand Fast ! Chihuahua !) et il tape tape tape (c’est sa façon d’aimer). On comprend cependant assez clairement que notre héros en a gros, et qu’il n’y a que son exemplaire éthique qui le pousse à suivre des ordres qui lui semblent totalement débiles.

 

À quelques encablures de cette planète condamnée, nous faisons la connaissance de notre deuxième protagoniste, le réfléchi (il ne court jamais) et hédoniste Dragan, Death Guard appartenant à la faction des Lords of Silence. Bénéficiant d’un quartier libre entre deux opérations de grande ampleur, Dragan a embarqué sa coterie sur son vaisseau personnel, l’Incaligant, et vogue là où le Warp le mène, massacrant tous les Impériaux qui lui tombent sous le moignon au passage. Les petits plaisirs de la vie, il n’y a que ça de vrai. Ayant fondu (dans tous les sens du terme) sur un transporteur de troupes de la Garde Impériale dépêché sans escorte en renforts de Lystra, Dragan décide sur un coup de tête, une fois le carnage expédié, d’emmener ses ouailles sur le monde en question, où il suppute (en même temps qu’il suppure) qu’une distraction peut être trouvée.

 

Nous retrouvons ensuite Sarrien, toujours plus amer et toujours plus crevé, qui décide d’aller rôder derrière les lignes ennemies pour… le fun ? (étant donné que les défenseurs sont au bout du rouleau et s’attendent tous à crever, et que l’adversaire n’a aucune chaîne de commandement à décapiter ni de cibles stratégiques à prendre, l’utilité de la manœuvre me semble obscure). Bien que durement éprouvé par des semaines de combat sans répit, notre surhomme se révèle malgré tout capable de faire mordre la poussière à son poids en Stumblers, voire plus, jusqu’à ce qu’il tombe sur un Fatty dont l’odeur corporelle, ou l’aura de zenitude, c’est selon, est telle qu’il a bien du mal à lever la main sur lui. Malgré l’attitude résolument peace man du gros lard, Sarrien parvient à le décoller proprement, non sans que sa victime n’ait eu le temps de le prévenir 1) des dangers physiques et mentaux du surmenage (il devait être élu au CHSCT dans sa première vie), 2) de l’arrivée prochaine du Potencier (Gallowsman). Bien en peine de faire quelque chose de cette information, et sappé comme jamais, l’Imperial Talon décide de se rentrer, avec l’espoir futile de trouver un McDo encore ouvert sur le chemin pour s’envoyer un bon Coca bien frais.

 

De son côté, Dragan a fini par arriver en orbite autour de Lystra, et emmène sa bande sur les lieux du dernier conflit agitant encore la planète, dans l’espoir de trouver un adversaire de valeur. Escortés par quelques cohortes de die hard fans, les Lords of Silence progressent pondéreusement vers la ligne de front, où les attendent…

 

Révélation

Des Iron Warriors. Eh oui. Car en fait, Sarrien et Dragan ont visité Lystra à deux moments distincts, petite surprise savamment préparée par Wraight. Il est d’ailleurs fortement suggéré que Sarrien est devenu Glask (le second de Dragan, qui passe son temps à l’appeler Potencier – au grand ennui de son boss – et dont la jambe torse pourrait être la conséquence de la blessure subie par Sarrien au même endroit à la fin de la campagne) peu de temps après sa rencontre avec le gros plein de pus, lorsque, finalement submergé par le nombre de ses ennemis et l’amertume envers l’Imperium, il a décidé que sa survie était plus importante que son devoir. Ceci dit, le récit se termine sur un flou artistique et un amoncellement de Zombies affamés sur Sarrien, dont le salut final n’est pas garanti, ralliement à papa Nurgle bien acté par ce dernier ou pas. Quelques dizaines/centaines/milliers d’années plus tard, Dragan est quant à lui saisi d’une impression de déjà vu alors qu’il corrode les armures chromées de ces frimeurs de la IVème, ce qui ne fait que renforcer l’hypothèse de la défection de Mr Talon.

 

Mis à part le manque de clarté de sa conclusion (voir la partie spoiler ci-dessus), Endurance est une soumission solide de la part de l’ami Wraight, sans doute rédigée en accompagnement de son roman The Lords of Silence pour un galop d’essai littéraire. En quelques pages, Chris arrive ainsi à donner une véritable profondeur à ses répugnants héros, dont l’attitude chill, thrill & kill les distingue clairement des autres factions d’Astartes chaotiques et renégats de notre sombre galaxie, en plus de s’accorder parfaitement avec la philosophie débonnaire de Papa Nurgle, ce qui ne gâche rien. Sans rien galvauder de leur nature éminemment mauvaise, Wraight réussit également à rendre attachant (sans mauvais jeu de mots) le personnage de Dragan, dont le caractère égal et l’approche désinvolte de sa pestilentielle vocation le font apparaître comme éminemment plus sympathique que le Seigneur du Chaos lambda de la BL. De l’autre côté du ring, Sarrien s’avère moins mémorable, mais le récit que fait l’auteur de la lutte désespérée du loyaliste pour retarder l’inévitable, de part son caractère assez original (il combat en solo, et pas avec le reste de son escouade) et la bonne prise en compte des effets débilitants de la fatigue et des blessures sur la constitution d’un Space Marine – qui reste une machine de guerre insurpassable, mais peut se mettre dans le rouge s’il tire trop sur la corde – s’avère prenant et plaisant, sur les quelques pages qu’il dure. Une nouvelle SM comme je les aime donc : courte dans son propos, précise dans son dessein, efficace dans sa réalisation et à twist dans sa conclusion. Prenez-en de la graine, les rookies.

 

Gardant une nouvelle en fois en tête le but premier d’un recueil tel que celui dans lequel elle a été incluse, j’ajouterai pour conclure qu’Endurance fait un beau boulot de présentation d’une faction amenée à jouer un rôle important dans l’univers 40K (la Death Guard), en plus de donner assez envie de lire le long format mettant en vedette les Lords of Silence. Que l’exploration d’un concept central du fluff, le ralliement d’un Space Marine loyaliste au Chaos, soit également présente pour l’instruction des lecteurs novices ajoute encore à l’intérêt du propos, qui mérite donc largement sa place dans le Black Library Celebration 2019.

 

A Company of Shadows // La Compagnie des Ombres – R. Harrison [40K]:

 

a-company-of-shadows.png?w=300Les choses ne se passent pas tout à fait comme prévu sur le front de Gholl pour la Commissaire Severina Raine et ses Fusiliers du 11ème régiment d’Antari, forcés d’effectuer un redéploiement stratégique depuis la cité de l’Arrête de Caulder suite à la poussée de ces diables de Clairvoyants. Escortant un officier impérial aussi important pour la suite de la campagne qu’insupportable de morgue, l’escouade de Raine embarque dans une Valkyrie, promptement descendue par un missile qui lui a grillé la priorité à droite, avec des conséquences variant du dommageable au définitif pour notre petite bande de personnages, qui se trouve encore réduite une fois le sol atteint. Perdus au milieu des contreforts escarpés et sous contrôle ennemi connus sous le nom de la Gueule, ralentis par leurs blessés et ne pouvant décemment laisser tomber leur charge entre les mains des cultistes, qui ont déjà démontré de manière graphique qu’ils faisaient grand et bon usage des gradés impériaux, Raine et ses hommes décident de tenter un bluff pour priver les Clairvoyants de leur proie. L’intrépide Commissaire endosse donc l’uniforme de la Tacticae Principal, et organise un dernier carré ne pouvant se terminer par autre chose que sa capture, mais permettant, l’Empereur aidant, au colis d’être récupéré ni vu ni connu par les renforts de la Garde. Téméraire mais pas suicidaire, Raine prend soin de confier au Sergent Wyck (Daven de son nom malheureusement, et pas Jöhn) sa montre de gousset, dont l’imprégnation psychique devrait permettre à un psyker digne de Lui de la retrouver jusque dans le bastion des chaotiques.

 

Le succès quasi total de la première partie de ce plan audacieux laisse donc nos héros séparés. D’un côté, un commando d’Antaris, incluant, outre les Farouches de Wyck, une escouade de Storm Troopers menée par le Capitaine Andren Fel, âme damnée et probable love interest de Miss Raine, ainsi que la psyker sanctionnée Lydia Zane, se lance dans une course contre la montre (mais avec le concours de cette dernière également, if you see what I mean) pour extraire leur petite camarade des griffes des Clairvoyants. De l’autre, cette dernière a la désagréable surprise d’apprendre que les cultistes ne sont absolument pas tombés dans le panneau, mais qu’ils voulaient la capturer depuis le début. C’est ce que lui apprend le magos en charge des opérations, un charmant individu répondant au nom d’Arcadius Verastus, alias 9/9. Il a en effet perçu dans l’âme de sa prisonnière un potentiel des plus alléchants, qu’il compte offrir à Tzeentch pour favoriser son avancement. Ayant manifestement un peu de temps à tuer avant Severina, il prend plaisir à soumettre l’inflexible Commissaire à un interrogatoire poussé, s’insinuant sans gène dans son esprit pour tenter de lui dérober ses secrets les plus honteux1. Même si ces introspections malpolies permettent au lecteur d’en apprendre un peu plus sur le passé de Raine, et notamment le fait qu’elle a repris le nom de sa mère (la Raine-Mère donc), Lord-General Militant de carrière, et choisi d’enterrer celui de son père, sommairement exécuté pour couardise, elles coûtent cher au psyker indélicat, qui se prend une mandale mentale dans les gencives pour sa peine. Victoire morale de l’Imperium.

 

Pendant ce temps, les intrépides sauveteurs en terre et Antari réussissent à franchir les cordons de sentinelles (pas si) Clairvoyantes (que ça) grâce à leur badasserie naturelle, et à pénétrer dans le bastion ennemi grâce au traqueur GPS de Zane, qui voit clair à travers les illusions tissées par les sorciers ennemis et emmène ses camarades dans la gueule du loup sous couvert d’un tour de passe-passe de son propre cru. Juste à temps pour empêcher l’énucléation et égorgement sauvage de Purple Raine (interrogatoire musclé oblige) par 9/9, qui apprécie moyennement l’intervention non scriptée des bidasses en folie, et se met à leur tailler des croupières psychiques pour la peine. Malheureusement pour Arcadius, Zane détient un MBA de Stanford en occultisme, alors que lui a à grand peine bouclé sa première année de BTS au Lycée Professionnel Ohrmuzd Ahriman de Vaulx-en-Velin, et la confrontation qui s’en suit est à sens unique. Bien que jurant son grand dieu que tout ça faisait partie de son plan, Arcadius a donc l’obligeance de décéder de mort violente quelques secondes plus tard, après que sa prisonnière lui ait mis un peu de plomb dans la cervelle.

Dès lors, il ne s’agit plus pour nos hardis Antaris (Anthardis donc) que d’évacuer les lieux avant que le Haut Commandement ne déclenche le bombardement orbital de la Gueule, ce qui n’est bien sûr qu’une formalité pour ces soldats d’élite. Voilà comment transformer une honteuse défaite en glorieuse victoire, et arracher l’initiative aux hordes damnées contestant la mainmise de Pépé sur la belle planète de Gholl. Comme on dit chez les Ogryns : Go Gholl !

 

Nouvelle conséquente dédiée à la nouvelle égérie de la BL, catégorie Commissaire, A Company of Shadows permet à Rachel Harrison de donner du relief à son imposante galerie de personnages, ainsi que de situer le cadre dans lequel ils évoluent. Tout cela est fait de manière fort capable, et dénote d’une belle ambition en terme de construction d’intrigue , mais le grand nombre de points communs avec la saga Gaunt’s Ghosts (une Commissaire héroïque avec un lourd secret de famille et ses relations tantôt amicales – Fel = Corbec – tantôt à couteaux tirés – Wyck = Rawne – avec les officiers de son régiment, qui sont des super soldats venant d’un monde recouvert de forêts, et engagée dans une vaste campagne contre une faction chaotique…) ne risque-t-il pas d’être rédhibitoire à la dernière née de la Black Library ? Même s’il est plus que probable qu’Abnett approche de la toute fin de sa propre série, à supposer qu’il démarre un nouveau cycle après celui de La Victoire, et laissera donc le champ libre à d’autres auteurs dans un futur plus ou moins proche, il est loin d’être évident que les lecteurs de la BL adhèrent en masse à ce qui sera toujours perçu, plus ou moins consciemment, comme la resucée de la saga phare 40K. Le succès du premier roman de cette nouvelle série en puissance, Honourbound, sera sans doute déterminant pour le futur de Raine et de ses Antaris, comme First and Only l’a été, en son temps, pour Gaunt et ses Tanith.

 

Comme à chaque fois, finissons par poser la question qui fâche : cette nouvelle a-t-elle sa place dans un recueil d’abord dédié aux novices de la BL ? Réponse contrastée de la part de votre humble serviteur en ce qui concerne A Company of Shadows. Bien que voyant l’intérêt pour GW de faire découvrir au plus grand nombre une de leurs nouvelles têtes d’affiche (comme Hamilcar peut l’être pour Age of Sigmar), et que cette soumission s’avère être d’assez bonne, même si classique2, facture, l’impression d’être plongé sans introduction dans un arc narratif déjà bien en place risque de désarçonner plus d’un nouveau client en puissance. Avec sa petite dizaine de protagonistes d’importance, et bien que certains meurent au cours du récit, dont les relations mutuelles semblent tomber sous le sens pour Harrison, on peut avoir l’impression de débarquer dans une série en milieu de saison, ce qui peut présenter un challenge intéressant d’un point de vue intellectuel, mais n’est pas de tout repos. Pour donner un exemple plus proche de notre propos, c’est comme si la BL avait inclus In Memoriam dans un hypothétique BLC 2001, à la place du plus didactique Ghostmaker. C’est très bien de faire confiance à la capacité d’adaptation du hobbyiste moyen, que je pense être naturellement plus élevée que la moyenne, mais attention à ne pas noyer bêtement des lecteurs potentiels en les balançant d’office dans le grand bain.

 

1 : Comme le nom du Primarque sur lequel elle a écrit des fan fictions torrides pendant ses années à la Schola Progenium. On a tous été jeunes !

 

2 : Ce qui est plutôt un point fort dans ce contexte particulier, les expérimentations – mêmes concluantes – du type Seven View of Uhlguth's Passing n’étant pas vraiment newbie friendly.

 

God’s Gift // Cadeau des Dieux – D. Guymer [AoS]:

 

gods-gift.png?w=535Prenant place après les évènements narrés dans Great Red et The Beasts of Cartha, pour ne citer que deux des précédentes aventures de notre fougueux héros, God’s Gift voit Hamilcar et quelques uns de ses potes des Astral Templars accomplir une mission d’intérêt général, sans doute pour avoir commis quelque tour pendable à une chambre rivale lors d’une permission à Hammerhall. Il s’agit en l’état de punir et faire stopper les exactions d’une bête monstrueuse s’amusant à disposer des hardis bûcherons d’un camp de colons récemment implanté dans les terres farouches de Ghur, tâche récréative pour des Stormcast Eternals de la trempe de nos gais lurons. Guidés par un local – Fage – qui malgré son âge vénérable semble tout émoustillé par la seule présence des Elus de Sigmar, Hamilcar & Cie s’embarquent donc dans une épopée aussi directe et rapide qu’une quête de zone de didacticiel de World of Warcraft.

 

Depuis le relevé de empreintes jusqu’à la constatation de l’heure du décès, ou plutôt, de l’abattage, il ne se passera ainsi qu’une petite journée, soit une vingtaine de pages pour le lecteur, juste le temps pour Ham’ de piquer un roupillon qui lui apportera un rêve plus ou moins prophétique, dans lequel un chêne vient lui chanter Je suis malade (ce qui est ‘achement dur pour un végétal, et mérite le respect), ce qui lui permettra de prendre une décision des plus inspirées quelques heures plus tard. La nouvelle se terminant pour un petit cliffhanger pas vraiment haletant, mais sans doute important pour la suite de la saga d’Hamilcar (Mark de son prénom), le lecteur en est quitte pour embrayer sur directement sur la première, ou plutôt le premier roman dédié à Guymer à sa coqueluche hirsute (Champion of the Gods), dans lequel il est presque certain que des réponses seront apportées aux questions laissées en suspens à la fin de God’s Gift.

 

Malgré les dizaines de titres que compte sa bibliographie BL à l’heure actuelle, ce n’était que la deuxième soumission de Mr Guymer m’étant tombée sous la main depuis l’inaugural The Tilean Talisman, initialement publié en 2011. Et je dois dire que mon appréciation de l’œuvre du bonhomme est resté scrupuleusement identique, huit ans plus tard : des aptitudes certaines en terme de narration, avec des personnages au minimum distrayants, à défaut d’être immédiatement attachants (mention spéciale à Brouddican, l’Hillarion Lefuneste personnel de cette grande gueule d’Hamilcar), relevé par quelques notes boisées – c’est le cas de le dire – de fluff, plombées par une vacuité de l’intrigue assez rédhibitoire. C’est bien simple, celle de God’s Gift (d’ailleurs, on ne comprend pas vraiment quel est le don auquel Guymer fait référence dans le titre de sa nouvelle2) s’articule en deux temps trois mouvements, sans qu’on ait l’impression d’une quelconque progression entre le début et la fin de la nouvelle. Hamilcar traque un monstre. Hamilcar rêve d’un chêne. Hamilcar tombe dans une embuscade d’Hommes Bêtes (il faut bien qu’il montre qu’il est un cador du corps à corps). Hamilcar débouche sur un bosquet de chênes sacrés, gardé par… le monstre qu’il traquait. Coup de bol. Baston. Victoire. Fin.

 

Bref, rien de bien challengeant pour l’intellect du lecteur, qui aurait pu s’attendre à quelques liens de causalité entre les différents éléments constitutifs du propos de Guymer. Rien de tel ici, ou de manière tellement évidente et peu fine que les relever n’a pas grand intérêt. Comme dit plus haut, celà peut sans doute se justifier par le fait que God’s Gift est un rehaut littéraire à un travail plus conséquent, avec lequel l’auteur prend bien soin de faire la liaison. Telle la rondelle de tomate venant décorer une entrecôte frites, cette nouvelle peut être consommée si on a vraiment faim, mais ne remplira pas l’estomac pour autant. Et comme dit plus tôt (Décembre 2014, pour être précis), c’est plutôt cher payé pour ce que c’est. On me souffle dans l’oreillette que c’est fois ci, c’est gratuit. Bon. Mais avant celà, celà ne valait certes pas les 2,99€ demandés. Rem-bour-sez nos in-vi-tat-tions !

 

: L’Homme Arbre qui s’était chargé de la besogne de déshumanisation – c’est comme la désinsectisation, mais avec des primates – servant de pied à terre racine à humus à une Sylvaneth passablement enrhumée.

 

2 : Soit ce sont les visions vagues envoyées par Sigmar, soit c’est le photophore magique remis par icelui, et qui permettra à notre fier héros de venir à bout de Marylise Lebranchu. Au lecteur de décider s’il prend le messie ou la lanterne.

 

The Ghosts of Demesnus // Les Fantômes de Demesnus – J. Reynolds [40K]:

 

ghosts-of-demesnus.png?w=533Profitant d’une permission bien méritée, le Lord-Celestant Gardus Steel Soul, tourmenté par des rêves le ramenant sans cesse à son passé de mortel, s’embarque pour une croisière bucolique jusqu’à la cité où il a vécu sa première existence, dans l’espoir de pouvoir mettre des mots sur sa soudaine mélancolie. Débarqué incognito (enfin, aussi incognito qu’une taille et une stature de Stormcast Eternal peuvent conférer) dans la riante Demesnus, port fluvial d’importance du royaume de Ghyran, Gardus, autrefois Garradan, baguenaude pensivement de ruelles en parcs, à la recherche des bribes d’un passé déjà lointain. À peine a-t-il le temps de rosser un trio de faquins cherchant des noises à une accorte damoiselle en représailles de la lépreuse compagnie qu’elle entretient, et d’échanger quelques platitudes avec son professeur de philosophie de terminale, que les voix qui le hantent l’amènent droit dans les ruines de son ancien hospice. Dans une autre vie, Gardus était en effet ostéopathe guérisseur, et avait dédié sa vie et ses économies à accueillir les nécessiteux des alentours, avec un dévouement ayant fini par attirer l’œil de Sigmar en personne, qui, à la faveur d’une attaque de Skineaters1, drafta le malheureux praticien dans sa team de surhommes. Sûrement qu’il avait besoin d’un massage, aussi. Malgré l’aspect décrépit du lieu, laissé à l’abandon depuis belle lurette, Gardus a la surprise de tomber sur une communauté de squatteurs, pas vraiment présentables et majoritairement scrofuleux, pestiférés, voire pire, mais persuadés que Saint Garradan les a appelés en ce lieu pour qu’hommage lui soit rendu.

 

Un peu gêné par la situation, qu’il n’a en aucune mesure orchestrée, le probe Gardus accepte l’hospitalité de ses nouveaux amis, dont fait partie la pauvresse qu’il a secourue sur les docks quelques heures plus tôt. Cette dernière, et le Prêtre Guerrier de Sigmar invalide à 134% qui sert d’autorité morale à la croûteuse congrégation, attendent le prochain signe de Gare du Nord avec un zèle admirable, totalement oublieux aux réalités les plus basiques, comme le droit de propriété. D’où la visite de courtoisie que vient leur rendre le possesseur du terrain en question, un maquignon à la retraite du nom de Sargo Wale, bien décidé à lancer les travaux de réhabilitation de l’ancien hospice dans les meilleurs délais, et par la force s’il le faut. Il faut reconnaître qu’il a la loi de son côté, la trêve hivernale ayant expiré et le conseil municipal lui ayant délégué tout pouvoir pour faire triompher l’intérêt commun. Entre l’alignement légaliste bon de Wale et celui chaotique (un comble pour un Stormcast Eternal) bon de Gardus, aucun compromis ne peut être trouvé, mais, confiant dans son bon droit à défaut de l’être dans les chances de sa bande de ruffians face à l’opposition ferme et polie (comme son épée runique de deux mètres) du colosse servant de videur aux éclopés de l’hospice, le diplomate propriétaire laisse une journée entière de réflexion à la partie adverse, et s’en va comme un prince.

 

Ce délai supplémentaire sera mis à fort bon usage par Gardus, qui n’a pas toute l’éternité pour régler le problème qui le tourmente, tout comme Reynolds n’a pas 300 pages pour conclure son propos. La nuit suivante verra donc un esprit Kaonashi geignard s’extirper du sol pour aller se repaître des humeurs (de manière littérale et figurée) des malades endormis. Surpris par le Gardus de garde et son sixième sens de preux paladin, la mystérieuse entité se fait rapidement la malle, mais reparaît quelques heures plus tard, trop affamée pour prêter beaucoup d’attention au demi-Primarque qui patiente dans sa zone de spawn, des questions plein la bouche et une épée enchantée à la main. Manque de bol pour notre héros, l’amalgame pleurnichard qui lui fait face est plus intéressée par la boustifaille que par la discussion, et l’attaque sans sommation, sous le regard bienveillant de Wale, qui se révèle être un cultiste de Nurgle. Après avoir constaté que ses gros muscles ne sont d’aucune utilité face aux assauts de suçons de son adversaire, Gardus dégaîne son special move, c’est à dire son énorme… empathie, et sert donc le démon dans ses bras puissants en lui sussurant des mots de réconfort aux oreilles. Et ça marche. Touché par tant de compassion, et sans doute un peu par la pure lumière céleste que Gardus est capable d’exhuder sur commande, telle une luciole d’Azyrheim (séquelle plutôt kioul de sa seconde reforge), la vilaine bête fond comme un lépreux dans un pédiluve, libérant une à une les âmes des malheureux qui lui servaient d’ancrage. Ceci fait, Gardus n’a plus qu’à régler son compte au traître Wale, qui malgré sa force démoniaque et son épée rouillée, ne fait pas le poids face au double quintal de JUSTICE du Stormcast Eternal. Convaincu d’avoir accompli sa mission, et débarassé Demesnus d’un détestable faux jeton, Steel Soul peut reprendre le ferry de 06:39 pour regagner sa caserne et l’éternelle lutte contre les ennemis de Sigmar. Voilà un week-end productif.

 

Les turpitudes psychologiques de Gardus Steel Soul, pour lequel la conciliation du moi, surmoi et ça ne relève pas de la sinécure, ne m’ont que moyennement intéressées, comme la plupart des soumissions mettant au premier plan des Stormcast Eternals je dois le reconnaître. Reynolds m’ayant habitué à des nouvelles bien plus travaillées en termes d’intrigue et de progression narrative, la grande simplicité avec laquelle notre Action Man blanchi sous le harnais résout le problème auquel il est confronté, m’a laissé un goût d’inachevé. Toutefois, je dois reconnaître que l’inclusion de The Ghosts of Demesnus dans cette anthologie introductive est un choix des plus pertinents de la part des éditeurs de la BL, puisqu’il permet aux nouveaux lecteurs de découvrir une facette intéressante de la faction reine de l’univers (la difficile conciliation entre leur passif de mortels et leur mission de soldats de Sigmar par les Stormcast Eternals), tout en les immergeant dans le quotidien d’une cité libre de Ghyran, loin des batailles contre les forces du Chaos déjà abondamment couvertes dans le jeu de figurines et les suppléments s’y rattachant.

 

Ajoutez à celà des personnages un brin complexes (en particulier Sargo Wale, qui est loin d’être un chef de culte à tendance mégalo-anarchique, comme c’est souvent le cas) et l’habituel nappage de fluff que Josh Reynolds se fait un point d’honneur à servir, et vous obtenez un récit d’une honnêteté insoupçonnable. On peut cependant reprocher à Ghosts…, même si dans une moindre mesure que pour God’s Gift, son manque de singularité, évidemment causé par le fait que Gardus est, comme Hamilcar, un héros récurrent de la BL, dont les aventures passées rejaillissent fatalement sur les évènements narrés dans la nouvelle. Ici, c’est l’inclusion du vieux sensei Yare, compagnon d’aventure d’une précédente épopée, qui fait figure de passage obligé à la valeur ajoutée assez limitée. Rien d’horripilant là non plus, mais pas l’idéal pour accrocher le lecteur novice ou indifférent. Bref, une première incursion honorable, à défaut d’être mémorable, dans le monde metallisé des meilleurs de Sigmar.

 

1 : Le nom peut faire peur, c’est vrai, mais si on y réfléchit deux secondes, il inclut également les Garra Rufa (poissons docteurs), d’excellents auxiliaires de pédicure. Du coup, la légende du Garra Dan en prend un coup.

 

***

Au final, et même si certaines inclusions à ce mini recueil tiennent, selon moi, de l’erreur de casting au vu de l’objectif de « propagande » (dans le sens le moins néfaste du terme) poursuivi par ce genre d’ouvrage, ce Black Library Celebration 2019 constitue un début ou un ajout intéressant à toute collection Black Library. J’espère sincèrement que le concept fera florès et prend d’ores et déjà date pour une critique comparée de la version 2020 l’année prochaine, afin de voir si ma vision du sujet cadre avec celle de la maison mère. Les stocks disponibles pour ce millésime ayant déjà été écoulés au moment où sera publiée cette chronique, si j’en crois les quelques tests réalisés sur les sites GW et BL, il faudra faire vite l’année prochaine pour sécuriser sa copie. (Chaos) Godspeed, folks !

 

[Comme d'habitude, ces chroniques ainsi que les élément fluff contenus dans chaque nouvelle sont à retrouver sur les sujets centraux dédiés: Hérésie d'Horus // 40K // Age of Sigmar]

 

Schattra, qui tient le rythme

Edited by Schattra
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Bonjour à tous et bienvenue dans cette chronique du recueil Sacrosaint & Autres Récits (Sacrosanct & Other Stories en VO), premier épisode d’une – courte – série de deux billets, dédiés à l’analyse des anthologies introductives développées par la Black Library à destination des nouveaux arrivants dans le Hobby. Bénéficiant d’un prix de vente des plus attractifs (7€) et d’une traduction française et allemande (on ne sait jamais, ça peut vous intéresser), ces ouvrages proposent, en plus de la novella qui leur donne leur titre, une dizaine de nouvelles et un extrait de roman, soit quelques centaines de pages à se mettre sous la dent pour le lecteur. Le rapport quantité/prix étant très favorable, il nous faut maintenant nous frotter à la qualité des soumissions amoureusement regroupées par les éditeurs de la BL, afin de déterminer si ces recueils sont bien les portes d’entrées dans le monde merveilleux des franchises GW qui nous ont été promises, ou un projet inabouti et ne méritant ni le détour, ni l’investissement.

 

Sacrosaint… propose des textes de huit auteurs, plus ou moins établis, de la BL, dont l’intrigue prend place dans les Royaumes Mortels. Pami les têtes d’affiche du line-up proposé, on retrouve C. L. Werner, en charge de la novella Sacrosanct et de deux autres courts formats, Josh Reynolds (3 soumissions), Guy Haley (2) et l’éternel Gav Thorpe (1). Les deux David de la Black Library (Annandale et Guymer), et les petits nouveaux Nick Horth et Andy Clark complètent ce panel, assez représentatif du catalogue actuel d’Age of Sigmar je dois dire.

 

Les wordful eight parviendront-ils à convaincre le lecteur de partir explorer les mystères des Royaumes Mortels, franchise sans cesse comparée – et assez peu souvent à son avantage – à sa glorieuse aînée Warhammer Fantasy Battle ? Pourquoi ne pas demander à un vieux de la vieille (au moins d’un point de vue littéraire) ce qu’il en pense ? Ca tombe bien, je m’avais justement sous la main ces temps-ci…

 

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Sacrosaint // Sacrosanct – C. L. Werner  :

 

sacrosaint-autres-rc3a9cits.pngDans ce morceau de bravoure (107 pages tout de même), C. L. Werner prend les commandes d’une force de Stormcast Eternals appartenant à la Chambre Sacrosainte, spécialisée dans l’intervention contre les ennemis faisant joujou avec la magie1, et envoyée par le standard sigmarite régler le problème, non pas de connexion mais de possession, affligeant la ville de Wyrmsditt en Ghur. Mené par le Knight Invocator Arnhault, secondé par un duo de fidèles lieutenants opposés-mais-complémentaires (le psychorigide Penthius, qui attend avec une impatience non dissimulée que Sigmar finisse d’écrire le Codex Stormcastes, et l’instinctif Nerio, qui tire d’abord et se pose des questions après), nos armures ambulantes s’écrasent (littéralement) dans le bois de Gyr, rasant la forêt sur un rayon d’une centaine de mètres, mais arrivant au moins dans le bon Royaume, comme Arnhault le confirme après un bon sniff de la terre du point de chute (apparemment, ce n’est pas toujours le cas, ce qui fait un peu peur tout de même) et pas trop loin de leur théâtre d’opérations.

 

Notre héroïque compagnie n’est pas là depuis une minute qu’une première initiative malheureuse manque de d’avoir des conséquences fâcheuses. Ayant sans doute repéré une souche particulièrement pittoresque, Nerio entraîne ses Castigators pour un squad selfie au delà du cordon de protection mis en place par les Sequitors de Penthius. Surgit alors un Mammochon sauvage, pas vraiment content de l’arrivée fracassante et biocidaire des Stormcast, et également corrompu par Khorne (c’est la version Rubis Oméga dirons-nous) ce qui n’arrange rien, qui décide de régler le problème à sa manière, c’est à dire en fonçant dans le tas. L’occasion pour les Sacrosaints de montrer qu’ils ne sont pas enfants de chœur, et que malgré les conneries de Nerio, ils sont largement capables de se sortir de cette cocasse situation sans problème. Comme notre irascible pachyderme ne tarde pas à l’apprendre, à son corps défendant, le bien-être animal ne fait pas partie des centres d’intérêt d’Arnhault et consorts, qui, bien que sensibles au calvaire vécu par l’autrefois placide herbivore, ne font pas grand chose pour abréger ses souffrances. Brûlé au 8ème degré par les munitions ésotériques des Castigators, écorché vif par les sig-rafales et les sig-éclairs invoqués par le mage de guerre, la trompe arrachée par un sig-carreau bien placé, les pattes brisées à coup de sigmasse, les défenses fracassées… Babar passe un sale quart d’heure avant de livrer son dernier souffle et de voir son esprit capturé par Arnhault à l’aide de la Sigmar-Ball qu’il gardait en réserve pour une occasion de ce type.

 

Cette péripétie évacuée, la colonne prend le chemin de Wyrmsditt, rencontrant en chemin une fillette se livrant à de sombres mais innocents rituels dans un temple de Nagash en ruines, dans l’espoir d’empêcher son frère d’être emmené par le Roi-Voilé, précisément l’esprit frappeur que les Stormcast ont été convoqués pour bannir. Et puisque nous avons mentionné le vilain de l’histoire, passons quelques paragraphes en sa compagnie pour apprendre à le connaître. Notre ectoplasme alpha s’appelle en vérité Sabrodt, et est le dernier Prêtre-Roi du royaume de Kharza, qui occupait la région avant la venue du Chaos. Malgré le confort dont il jouit dans son tumulus et en particulier le magnifique Trône Dragon qu’il occupe, notre homme âme a des ambitions plus élevées. Il s’est donc mis à demander des tributs aux communautés environnantes, qui, si elles sont pour le moment très modérées par rapport à son pouvoir de nuisance (une victime toutes les nouvelles lunes), ont suffi à générer suffisamment de prière à Sigmar pour que ce dernier consente à lancer une enquête. Et comme, justement, nous sommes au moment d’un changement de lune, nous voyons Sabrodt faire ses préparatifs pour sa tournée mensuelle à Wyrmsditt, sans savoir qu’un comité d’accueil un peu particulier l’attend sur place.

 

À quelque distance du squat du Roi-Voilé, Arnhault et ses ouailles ont atteint leur destination, et s’étonnent du manque d’entrain que suscite leur arrivée. C’est vrai quoi, d’habitude les péquenauds, ça aime les défilés militaires. Il faudra l’intervention extatique du prêtre de Sigmar local (Frère Mueller), un vieil aveugle pouvant repérer un Stormcast à son odeur2… de sainteté, et apparemment responsable à lui seul de la saturation du standard sigmarite, pour convaincre les Wyrmsdittois de faire bon accueil à leurs libérateurs. Cela donne l’occasion à Arnhault, Penthius et Nerion de remettre les pendules à l’heure auprès des autorités compétentes, et de faire preuve de l’intolérance religieuse que l’on est en droit d’attendre de la Muttawa de Sigmar en brutalisant l’honnête prêtre de Nagash (Mathias) qui avait eu l’idée d’apaiser les rêves de grandeur de Sabrodt en lui livrant une victime expiatoire à intervalles réguliers. Il aurait bien évidemment dû combattre le faquin les armes à la main au lieu de chercher à l’apaiser, fulminent les Stormcast Eternals, un peu oublieux du fait que tout le monde n’est pas un guerrier immortel larger than life disposant d’arme et d’armure divines. Les villageois convenablement gourmandés, Arnhault décide de tendre un piège à son adversaire, en positionnant ses forces dans les maisons entourant le temple de Nagash et autorisant le Frère Mueller à endosser la chasuble de son collègue pour convaincre le Roi-Voilé que tout est ordre. Ce savant stratagème est toutefois compromis par l’oubli regrettable d’Arnhault d’empêcher le fourbe Mathias de nuire, le prêtre défroqué ne trouvant rien de plus malin que d’aller prévenir Sabrodt du danger qu’il court alors qu’il approchait pépouze juché sur son destrier éthéré.

 

Fort heureusement pour les Sigmarines, leur ennemi est aussi caractériel qu’arrogant, et se contente donc d’exécuter son seul loyal serviteur pour sa peine et de continuer sa route vers le temple, où l’attend toujours le brave Mueller, inconscient du danger. Pas totalement stupide non plus, Sabrodt invoque quelques esprits pour aller reconnaître les lieux, déclenchant le feu et la fureur des Stormcast. L’arrivée d’Arnhault dans la bagarre semble toutefois avoir un effet particulier sur le Roi-Voilé, qui se met à gueuler « Volkhard ! » sur tous les toits, avec des effets dévastateurs sur l’équilibre mental de sa Némésis, frappée de plein fouet par un flashback aussi indistinct que massif. Il faudra le sacrifice de Mueller, dont le « Vous ne passerez pas ! » se termine à peu près bien pour lui que pour Gandalf le Gris et l’intervention musclée de ses troupes pour que le Knight Incantor se remette de ses émotions, et se mette lui aussi à braire un nom, celui de son adversaire.

 

Après un dialogue primé aux Oscars entre Nanar et RV, les nighthaunts finissent par déposer les armes, et le Roi-Voilé opte pour une prudente retraite, ayant lui aussi goûté aux sortilèges barbelés éructés par le capitaine de l’équipe adverse. La logique poursuite à laquelle Nerio voulait se lancer est toutefois réfrénée par son boss, qui trouve plus urgent de « trouver la source de la malédiction de la non-vie et s’assurer de sa purge ». Quand Arnhault réalise que cela passe bien par suivre à la trace Sabrodt jusqu’à sa planque, l’ectoplasme est déjà bien loin. Pas de bol. Heureusement, le Roi-Voilé a pris soin de laisser des traces manifestes de son passage pour permettre à ses poursuivants de le retrouver sans trop de difficulté, dans le but de pouvoir leur rendre la pareille et les attirer à son tour dans un traquenard. La marche d’approche des Stormcast les amène jusqu’au site d’une ancienne bataille, qu’Arnhault identifie comme le lieu du dernier carré des forces de Zharka contre les hordes du Chaos, du temps où il était aux affaires. Car, oui, les dernières heures ont permis à notre héros de recouvrer en partie la mémoire et de se souvenir qu’avant de balancer des éclairs pour le compte de Ziggy, il avait été le Prêtre Roi Volkhard de Zharka. Il se souvient également que la traîtrise de Sabrodt l’Usurpeur avait condamné ses loyaux sujets à la mort, ce qui lui donne une raison supplémentaire d’aller arracher la burka du Roi-Voilé. Avisant l’unique carré de verdure sur la plaine désolée où est situé le tumulus funéraire de Sabrodt, Arnhault/Volkhard ordonne à ses hommes de mettre le cap sur ce point de ralliement, sans savoir (encore) qu’il s’agit de l’endroit précis où son ancien lui est tombé il y a fort longtemps.

 

Parvenus à bon port grâce au recours à l’ingénieuse formation du Dragon et malgré quelques pertes consenties à la marée spectrale que Sabrodt n’a pas manqué d’invoquer pour défendre ses biens mal acquis, les Stormcast voient leur chef adoré virer berserk à peine arrivé sur son petit gazon (à moins qu’il ne s’agît d’un carré de chanvre, dur à dire d’aussi loin), et se ruer dans le tumulus de son ennemi en hurlant de façon incohérente. Confiant à Nerio le commandement, le brave Penthius emboîte prestement le pas à son commandant, jugeant avec sagesse que son intervention sera nécessaire d’ici à la fin de l’histoire. Laissé à la bonne gestion des affaires courantes, Nerio s’illustre par un duel de sidekicks l’opposant à un Dreadwarden mal luné, tandis que dans les ténèbres de l’antre du Roi-Voilé, Arnhault finit par remettre toutes les pièces à leur place. Sabrodt n’est pas seulement le traître qui a entraîné la chute du Royaume de Zharka, mais il est également son frère jumeau. Gasp. Cette révélation, finalement de peu d’impact sur l’histoire, encaissée, il faut bien terminer la confrontation, ce qu’Arnhault fait de façon professionnelle malgré la survenue d’un Lord-Executioner tranchant dans ses interventions (qui se prendra le Mammochon soigneusement stocké dans les tibias). Secondé par Penthius, le Knight Incantor balance une punchline tellement vacharde à son frangin que ce dernier quitte l’invulnérabilité accordée par le Trône Dragon pour aller se faire justice lui-même. C’était bien entendu ce qu’attendait Arnhault, qui lui lance un come(t) at me, bro ainsi qu’un éclair arcanique fatal, trop lentement cela dit pour empêcher son frérot de le suriner à mort lui aussi.

 

Au final, les Stormcast Eternal sortent éprouvés mais vainqueurs de cette bataille, Penthius escortant son supérieur jusqu’au point de sauvegarde précédemment identifié afin qu’il puisse retourner en Azyrheim pour y être reforgé (et oublier à nouveau tous ses souvenirs si chèrement glanés). Les grouillots rentreront à pinces, eux.

 

Imaginez être un auteur régulier d’une franchise med-fan, pour laquelle vous écrivez depuis une bonne vingtaine d’années, avec quelques belles soumissions à votre actif. Imaginez être contacté pour écrire la novella introductive d’un recueil destiné aux nouveaux-venus dans l’univers de cette fameuse franchise. Imaginez recevoir un cahier des charges beaucoup plus restrictif qu’à l’habitude, et dont la principale exigence serait, en filigrane, de susciter l’envie du lecteur de se lancer dans la collection d’une armée de figurines. Imaginez que votre éditeur vous glisse de manière appuyée des références à la prochaine boîte de base qui sortira pour la franchise, et vous fasse comprendre sans équivoque qu’il serait de bon temps d’utiliser ce produit comme base de réflexion pour votre récit. Imaginez faire cela, et le faire de façon tellement scolaire, pataude et évidente que le lecteur/chroniqueur (hi Mom !) tombant sur votre soumission finisse par nourrir de sérieux doute sur votre démarche littéraire, et commence son retour critique sur votre novella par l’exposition d’une telle hypothèse. La question est : devez-vous être fier, ou honteux de ce résultat ? Vous avez quatre heures.

 

Au cas où cette introduction « picturesque » n’ait pas vendu la mèche, ce Sacrosaint n’est pas tenu en odeur de sainteté par l’auteur de ces lignes, qui en est le premier attristé. C. L. Werner est en effet à mes yeux l’un des contributeurs les plus robustes de la BL, et l’une des plumes derrière l’affirmation du style de la maison en termes d’approche et de narration, plutôt dans ces aspects positifs que dans les gimmicks assommants qui caractérisent également la prose des free lance de Nottingham dans certains cas. Au delà de l’histoire d’Arnhault et de ses sous-fifres, enchaînement de péripéties martiales d’un intérêt très moyen pour le consommateur acerbe et averti que je dois bien reconnaître être3, j’ai en effet décelé dans le style de Werner des lacunes et lourdeurs qui n’avaient pas lieu d’être dans un travail rédigé par ce bon vieux C. L. La maîtrise narrative dont il a fait la preuve dans les très nombreux romans et nouvelles publiés pour le compte de la Black Library, et en particulier lorsque ces derniers s’inscrivaient dans une série au long cours, appelant donc à un vrai travail de contextualisation à chaque nouvel « épisode » afin de permettre aux nouveaux lecteurs de ne pas être irrémédiablement perdus s’ils commençaient la saga par le mauvais bout4, ne transparaît nullement dans Sacrosaint, qui pêche plutôt par excès de « au-cas-où-vouv-l-auriez-oublié-isme ». On peut le considérer comme une mise en abyme intelligente et spirituelle concernant des personnages maniant des armes contondantes de fort beau gabarit, mais se voir marteler toutes les 10 pages que la mission des Stormcast Eternals est de libérer Wyrmditt du mââââl, ça devient rapidement assez usant, et à la limite de l’insultant pour le lecteur. Il n’aura pas oublié, je vous l’assure, d’autant plus que les forces en présence sont suffisamment manichéennes (trop d’ailleurs, Werner sait d’habitude comment noircir convenablement ses gentils, encore une déception) pour que même le plus étourdi des newbies se rappelle qui est du bon côté de l’histoire.  

 

De manière annexe, et j’y vois là encore la patte, ou au mons le souhait manifeste, de la BL de faire passer quelque message mercantile, à défaut d’être subliminal, à ses nouveaux fans, je vous invite à relever le nombre de fois où Werner énumère fastidieusement les noms des unités Stormcast Eternals, afin de ne laisser aucun flotter aucun doute sur qui manie les masses et qui décoche les carreaux5, histoire de pouvoir bien identifier les boîtes en boutique. Et le respect de la nomenclature sigmarite, dans toute sa grandeur ampoulée et ses assonnances en -or, est pour le coup, assuré. Il ne m’a fallu que trois minutes sur le site de GW pour retrouver le matériel sur lequel Werner s’est basé pour Sacrosaint, et le recul apporté par cette confirmation ne rend que plus évident le mal que l’auteur s’est donné pour que chaque type de troupe, chaque héros, ait ses quelques lignes de gloire dans la novella.

 

Le dessein de la BL percé à jour, on est en droit de se demander si cette approche « low level » était la plus pertinente, eut égard à l’objectif poursuivi (convertir le tout venant au Hobby). À vouloir prémacher tout le background et tenir la main en permanence du lecteur, Sacrosaint souffre d’une lourdeur qui risque de rebuter ce dernier, et lui donner une image plus flatteuse de l’univers d’Age of Sigmar, dépeint dans la novella comme tournant autour de l’affrontement entre surhommes6 aussi dévoués qu’amnésiques et esprits maléfiques à la solde d’éminences grises consumées par la rancoeur et la jalousie, avec d’innocents, et parfois malavisés, péons humains au milieu de tout ça. Je ne sais pas pour vous, mais ça ne me donnerait certainement pas envie d’aller plus loin si je découvrais AoS, en cette époque de surabondance d’univers med-fan. Et si Werner tente bien d’apporter un peu de complexité à son propos en évoquant les effets délétères de la reforge, il se contente de rappeler le Σ- Ω σω du concept dans ses écrits, bien qu’il emprunte à ce dernier le ressort narratif (assez mollasson d’ailleurs) de sa soumission. Dommage, j’aurais bien aimé qu’il partage plus de ses idées sur le sujet7.

 

Bref, une grosse centaine de pages qui vous donneront peut-être envie d’acheter Tempête d’Âmes, sous quelque forme que ce soit, en fonction de votre degré de fanboyisme. Pour ma part, une triste et décevante introduction à Age of Sigmar et au Hobby en général, indigne des standards habituels de son auteur. Thank you, next.

 

1 : Les ghostbusters d’Azyrheim en quelque sorte. On peut même substituer les deux termes dans le générique des films et s’en sortir honorablement, c’est dire. Who you gonna call ?

 

: Malgré toutes les merveilleuses qualités de la sigmarite, on ne me fera pas croire qu’une armure de plates intégrale complétée par un masque de guerre, intégral lui aussi, sont des atours particulièrement respirants. Ca doit sentir le demi-gryff après une journée de marche. 

3 : Et sur lequel je ne m’étendrais pas, n’étant pas le public cible de ce « produit », qui, en tant qu’unique oeuvre originale du recueil, a vraiment été commissionné par la BL dans le but de faire découvrir Age of Sigmar de la façon la plus pédagogique aux nouveaux arrivants.

 

4 : Se référer à la série Brunner, Bounty Hunter, ou à défaut, à sa chronique par votre serviteur. Si vous n’avez vraiment pas le temps, allez faire un tour sur la chronique des nouvelles Sickhouse et Wolfshead pour voir l’homme au chapeau dans ses oeuvres.

 

5 : Jeu annexe pour les plus motivés : compter le nombre de fois où Werner précise que les têtes des carreaux des Sequitors contiennent le souffle d’un Dracoth (il doit y avoir de l’élevage industriel quelque part en Azyr pour répondre à la demande, c’est pas possible autrement), à même de dissoudre la matière aussi bien que la magie. Croyez-moi, le résultat est non nul. Enfin, si, mais on se comprend.

 

6 : Etonnant d’ailleurs pour un livre sorti en 2018 que les gentils ne comptent aucune femme parmi eux. D’autant plus que dans la boîte Tempête d’Âmes, le Knight Invocator est une donzelle. Werner serait-il meniniste ?

 

7 : Le plus intéressant reste le fait qu’Arnhault est persuadé que Sigmar voudrait que ses Stormcast gardent leurs souvenirs pendant leur reforge, et qu’il s’est fixé comme objectif de corriger le processus. Mais à bien y réfléchir, c’est tout bonus pour Sigmar que ses super guerriers renaissent en n’ayant qu’une absolue loyauté envers lui à l’esprit. La vérité serait-elle ailleurs ?

 

 

Un Hymne Funèbre de Poussière et d'Acier // A Dirge of Dust and Steel – J. Reynolds :

 

a-dirge-of-dust-and-steel.png?w=533À la recherche de la légendaire cité corbeau de Caddow et de son Portail des Royaumes reliant à Shyish à Azyr, une petite force de Stormcast Eternals de la Chambre Vanguard des Hallowed Knights (soyons précis) a conclu un pacte avec les Duardin de Gazul-Zagaz, seuls à connaître l’emplacement de cette ville mystérieuse1. En échange de leur aide contre les hordes du Gardien des Secrets Amin’Hrith, connu sous le nom d’Ecorchâme, les nabots dépressifs (leur royaume est en ruines, leur Dieu s’est fait bouffer par Nagash et l’âme de leur dernier prince sert de skin au démon de Slaanesh) mèneront les guerriers du Lord Aquilor Sathphren Swiftblade jusqu’à bon port. Jamais le dernier à rendre service à son prochain, notre héros accepte bien entendu cette généreuse proposition, et se fait fort d’entraîner ce fat d’Amin’Hrith dans un piège ingénieux.

 

Ayant réussi à capter l’attention des Hédonistes, probablement en leur faisant remarquer que leurs soieries avaient fait fureur à Ghur il y a trois saisons de celà (ce qui, pour une fashionista des Royaumes Mortels, est une insulte mortelle), les prestes cavaliers de Sigmar emmènent leur nouveaux amis dans une course éperdue à travers les dunes, jusque dans les ruines de Gazul-Zagaz, où les attendent de pied ferme (et depuis un petit moment apparemment, à en juger par l’épaisse couche de poussière qui les recouvre) les guerriers Duardin. S’en suit une bataille des plus classiques, illustrant de fort belle manière l’intérêt de se rendre au combat avec une armure de plates et non une combinaison en viscose, dont le point culminant sera le duel entre Swiftblade et Amin’Hrith dans le temple de Zagaz, où le rusé Stormcast s’emploiera à faire un boucan à réveiller les morts…

 

À l’heure où cette chronique est écrite, Josh Reynolds est probablement le contributeur principal de la BL en matière de contenus siglés Age of Sigmar. Une telle prodigalité ne pouvant évidemment pas être synonyme de qualité exceptionnelle à chaque soumission, il est en somme tout à fait logique que certaines des nouvelles rédigées par notre homme ne s’avère pas être d’une lecture des plus passionnantes. C’est le cas de ce A Dirge of Dust and Steel (on me passera l’usage du titre original, à la fois plus poétique et plus élégant que le monstre qu’il est devenu en VF), qui se trouve être une nième variation du topos le plus employé de cette nouvelle franchise : la baston de Stormcast Eternals contre les forces du Chaos2. On pourra certes m’opposer que cet épisode particulier se distingue des dizaines qui l’ont précédé par l’emploi d’une Chambre relativement nouvelle (Vanguard), d’un héros inédit (Sathphren Swiftblade) et d’un environnement exotique en diable (l’Oasis de Gazul, en Shyish). Ce à quoi je répondrai que les Vanguard ne sont « que » des Stormcast sur demi-gryffs, et ne conservent de fait que très peu de temps l’attrait de la nouveauté. Swiftblade a quant à lui l’originalité d’une boîte Barbie et son Cheval, même son côté grande gueule n’étant plus vraiment novateur depuis l’arrivée d’Hamilcar Beareater sur le créneau « humoristique » des SE. Pour terminer, Gazul a depuis sans doute rejoint l’interminable liste des lieux des Royaumes Mortels dans lesquels plus personne ne reviendra jamais, et ne mérite donc pas que l’on s’y intéresse plus que de mesure.

 

Non, pour ma part, la seule vraie valeur ajoutée de ce Dirge… tient en l’inclusion d’une faction Duardin sortant franchement du lot du fait de sa vénération d’un Dieu de la Mort mort (combo !) et de sa capacité à invoquer des esprits, ce qui constitue des variations intéressantes par rapport au stéréotype du guerrier nain que tout lecteur connaissant ses classiques se représente de façon plus ou moins inconsciente. Pour le reste, c’est de la qualité Reynolds (Josh), donc un récit bien structuré et rythmé, s’intégrant parfaitement dans les conventions définies pour Age of Sigmar en termes de fluff et d’atmosphère, et s’avérant dans l’ensemble plaisant à lire. Ne lui retirons pas ça.

 

1 : On peut donc dire qu’ils ont une carte Caddow. Mouahahaha.

 

2 : Comme les dernières années ont vu apparaître d’autres types d’adversaires, comme les morts-vivants de Nagash pendant la Tempête des Âmes ou les Orruks Ironjaws de manière collatérale à la traque de Mannfred von Carstein, j’attends avec impatience le moment où les vertueux Sigmarines commenceront à taper sur d’autres factions de l’Ordre, en attendant l’inévitable guerre civile que tout l’historique de GW nous promet depuis que le premier Stormcast a dévoilé le bout de son masque de guerre. La Vilainie de Vanus, ça c’est un titre qui claque !

 

 

Callis & Toll: Les Vieux Us // Callis & Toll : The Old Ways – N. Horth :

 

callis-and-toll_the-old-ways.pngAffecté à la surveillance de la cité d’Excelsis, dans le royaume de Ghur, le répurgateur de l’Ordre d’Azyr Halliver Toll, escorté de son sidekick Armand Callis, est envoyé par ses supérieurs tirer au clair une sombre histoire de disparition à Marshpoint, une ville agricole située en périphérie de la Cité des Secrets. Le fils aîné de la puissante famille Junica n’a en effet plus donné signe de vie après avoir eu maille à partir avec quelques soldats de l’autre grande famille locale, les Dezraed, qui l’ont poursuivi jusque dans les profondeurs de la forêt d’Ulwhyr. L’entente entre Junica et Dezraed n’ayant jamais été cordiale, c’est une vendetta en bonne et due forme qui menace d’éclater entre les Capulet et les Montaigu de Ghur, guéguerre qui mettrait en péril l’approvisionnement des régiments d’Excelsis en précieuse soie d’acier, ressource collectée depuis les fermes arachnides de Marshpoint. Il va donc de l’intérêt général que cette triste affaire soit réglée dans les meilleurs délais, et qui de plus qualifié qu’un répurgateur pour traiter ce problème ?

 

Nous suivons donc Thalys et Colle au cours de l’enquête à laquelle ils se livrent à leur arrivée dans le bourg miteux et boueux de Marshpoint. Après un interrogatoire croisé des patriciens des deux familles, l’énorme et suintant Fenrol var Dezraed, autoproclamé Gardien de Marshpoint du fait de sa capacité de bloquer à lui seul l’entrée de la ville s’il lui prenait l’envie de s’asseoir en travers du portail, et le sec et irritable Kiervaan Junica, nos experts se rendent sur les lieux de la disparition à proprement parler, escortés par l’homme de confiance du patricien Junica, un natif du nom de Ghedren, et par un trio de gardes Dezraed. Et s’il se pourrait bien que la rivalité larvée entre familles nobles ait bien fait couler le sang, les enquêteurs feraient bien de prendre au sérieux les rumeurs entourant la Sorcière Blanche d’Ulwyhr. Après tout, ils ont pénétré sur son domaine…

 

C’est avec enthousiasme que j’avais vu revenir la figure iconique du chasseur de sorcières/répurgateur dans le lore d’Age of Sigmar, que son inclinaison high fantasy aurait pu « immuniser » à l’introduction de ce type de personnage, très grimdark par nature. La lutte contre les cultes chaotiques gangrénant le nouvel ordre rutilant de Sigmar constitue en effet à mes yeux un axe de développement des plus intéressants, et une prise de recul bienvenue sur le manichéisme ambiant, caractéristique des premières années d’AoS. Encore fallait-il que l’image d’Epinal Hammerhal de l’inquisiteur traquant le vice et la trahison parmi les sujets obéissants de l’autorité centrale (préférablement divine, c’est plus classe) soit convenablement adaptée dans cette nouvelle franchise, la profession en question exigeant une rigueur morale confinant à la psychose, ce qui n’est pas franchement la norme parmi la soldatesque sigmarite (ces martel-sans-rire de Celestial Vindicators mis à part), dépeinte à de nombreuses reprises comme adepte du compromis et de la tempérance. Qu’en est-il avec la paire Callis & Toll, promise à un bel avenir au sein de la BL à en juger de la façon dont leurs noms ressortent dans tous les ouvrages auxquels ils ont été inclus ? Eh bien, c’est plutôt pas mal, encore que pas spécialement pour les raisons détaillées ci-dessus. Je m’explique.

 

Si le fanatisme (dans le bon sens du terme, car, si si, dans la littérature med-fan, cela existe) de nos héros laisse à désirer, la retenue dont fait preuve Toll, sensé être le vrai bad guy du duo, dans le jugement qu’il délivre au coupable, le plaçant à un petit 2 sur l’échelle de Mathias Thulmann, le référentiel absolu de la maison à cet égard, Horth se rattrape néanmoins en glissant quelques remarques de bon aloi à propos d’un certain White Reaper (Cerrus Sentanus sur son état civil), Stormcast Eternal pas vraiment Charlie, à tel point que son nom est utilisé pour effrayer les enfants d’Excelsis. Voilà un type qui mérite que l’on suive, et j’espère bien que ça sera le cas dans un futur pas trop lointain. Cela étant dit, The Old Ways a d’autres qualités, la première étant de proposer une petite enquête policière pas trop mal troussée au vu du nombre de pages limité avec lequel elle doit composer1, l’atmosphère horrifique du passage « sylvestre » du récit étant une autre source de satisfaction. D’autre part, cette nouvelle présente également l’intérêt de creuser le background de la cité libre d’Excelsis, qui devrait normalement ne pas disparaître corps et bien dans les annales du fluff, au vu du nombre d’apparitions qu’elle a faite dans divers écrits depuis son introduction dans le background. En apprendre plus sur cette bourgade présente donc un intérêt pour le fluffiste, tellement bombardé d’informations géographiques par ailleurs qu’on ne peut lui reprocher de ne pas prendre note de tout ce qu’on lui soumet.

 

Enfin, de façon plus large, elle fait ressortir un concept intéressant : le fossé existant entre natifs d’Azyr et populations locales au sein des cités libres, les seconds étant généralement mal considérés, voire méprisés par les premiers, qui les qualifient « d’Amendés » (traduction personnelle de Reclaimed, qui peut aussi s’entendre comme « Récupéré ») ou de « Sang Maudit » (curseblood), ce qui n’est pas très sympathique, mais ajoute de la profondeur à la société sigmarite. Quand on lit que même un personnage « égalitariste » comme Toll n’aurait pas de problème à raser toutes les forêts de Ghur pour pouvoir accélérer la colonisation de ce Royaume, au grand désarroi des locaux qui ont appris à vivre dans les étendues sauvages et à les respecter, on se dit que la possibilité d’un soulèvement des indigènes contre la métropole et ses représentants est une possibilité réelle… et c’est tant mieux en termes de potentiel narratif ! Bref, une plongée satisfaisante dans l’arrière-pays d’Excelsis, et une nouvelle qui vaut le coup d’être lue pour qui s’intéresse au fluff des cités libres.

 

: On saluera également le twist proprement « meta » de Horth, qui fait dire à Toll qu’il avait identifié le coupable depuis belle lurette et attendait juste de voir combien de temps il faudrait à Callis (et donc au lecteur) pour faire de même. On ne me l’avait jamais faite celle-là.

 

 

La Danse des Crânes // The Dance of the Skulls – D. Annandale :

 

the-dance-of-the-skulls.pngInvitée à honorer de sa présence un bal donné par la reine Ahalaset et le seigneur Nagen dans la cité de Mortannis, Nefarata se doute bien que cet évènement mondain n’est qu’un prétexte commode pour permettre à ces deux grandes lignées d’agir à ses dépends, ce qui ne l’empêche pas d’accepter gracieusement de se rendre sur place, n’ayant de toute façon rien d’autre de prévu ce soir là. Voyant d’un mauvais œil le rapprochement s’étant opéré entre Ahalaset et Nagen, la Mortarque de Sang suppute avec raison qu’un piège va lui être tendu, et se réjouit d’avance de cette (més)aventure, le quotidien de Nulahmia devant apparemment être assez terne.

 

Après avoir été accueilli avec tout le faste et la pompe liés à son rang (et infligé râteau sur râteau à ce pauvre Nagen, auquel elle promet toutefois une danse plus tard dans la soirée1), Neffie se voit proposer par son hôte une dégustation privée de crus tirés de l’hématothèque personnelle d’Ahalaset, ce qui ne se refuse pas. Guidée jusqu’à un salon lounge où l’attendent une dizaine d’esclaves qui s’appellent tous Mathusalem ou Réhoboam, notre rusée vampire à tôt fait d’identifier l’aiguille d’argent se terrant sous la roche, en l’occurrence un assassin assermenté doté d’une fourchette à escargot à la place du bras (c’est la mode à Hammerhal). Ayant raté son test d’Initiative, le faquin est toutefois aisément neutralisé par sa victime supposée, qui l’attache à son service d’un langoureux battement de cils. Satisfaite de la tournure prise par les évènements, et comme toute quinqua-millénaire de la bonne société après une dure journée de labeur, Neferata s’accorde un petit verre (et fracasse au passage toutes les « bouteilles », qui espéraient peut-être qu’on les laisse tranquille le temps qu’elles refassent le plein) aux frais de ses hôtes avant de revenir se joindre à la fête.

 

Là, il est temps pour la Lahmiane de porter l’estocade aux traîtres débusqués, et en musique s’il vous plaît, la danse des crânes consentie à ce benêt de Nagen donnant amplement le temps à notre héroïne de cimenter sa victoire en enchantant légèrement son cavalier, qui ne trouvera rien de plus malin lorsque l’assassin d’Ahalaset viendra sonner les douze coups de minuit à son ancienne patronne à l’aide de son argenterie intégrée, de lancer sa devise dans le silence de mort (héhé) qui s’ensuit. Cette dernière tombera à plat comme la totalité de ses blagues, et, mal comprise par la garde de la reine défunte, aura des conséquences tragiques pour notre pauvre Nagen. Un verre ça va, trois verres… 

 

C’est peu de chose de dire que la prose de Herr Annandale n’était pas tenue en haute estime de ce côté du clavier, depuis la chronique de ses débuts pour la BL (The Carrion Anthem, Hammer & Bolter #11) jusqu’à aujourd’hui. Les choses ont légèrement évolué avec cette Danse des Crânes, qui s’affirme facilement comme la meilleure soumission de notre homme que j’ai pu lire à ce jour. Certes, on parle ici en progrès relatif plutôt qu’en performance absolue, cette courte nouvelle ne se comparant guère aux travaux d’auteurs que je considère être plus méritants que David Annandale, Abnett, Dembski-Bowden, Farrer et Fehervari en tête, pour n’en citer que quelques uns (la liste serait assez longue sinon), mais j’aurais trop beau jeu de ne pointer que les trous dans la cuirasse ou les défauts dans la raquette des travaux de ce régulier de la BL, sans souligner les sources de satisfaction à la lecture de ces derniers. L’Empereur sait qu’ils sont encore rares à cette heure.

 

Alors, quels sont les éléments positifs de La Danse des Crânes ? Pour commencer, une absence de ce que l’on peut presque appeler une « annandalerie », terme forgé par serviteur et désignant une mauvaise, grossière ou grotesque exploitation d’une idée de départ pourtant assez sympathique, pour des résultats évidemment décevants. Le huis-clos victorien qui nous est proposé ici ne pêche ainsi pas excès de zèle ou manque de structuration, les péripéties s’enchaînant de façon tout à fait convenable et crédible, ce qui pourrait sembler aller de soi mais n’était pas gagné d’avance au vu du pedigree de l’auteur. On sent que ce dernier a réfléchi à la manière dont il devait dérouler son récit pour que le plan alambiqué de Nefarata puisse se dérouler sans (trop) d’accroc, et même si l’usage d’un petit TGCM en fin de nouvelle pour parfaire le triomphe de Mama Lahmia peut être noté, c’est finalement peu de chose comparé aux problèmes structurels émaillant quelques unes des précédentes soumissions de David Annandale.

 

Autre source de contentement, la description intéressante qui nous est faite de la haute société mort-vivante, nid de vipères aux crocs acérés et n’hésitant pas un instant à comploter pour précipiter la chute de leurs prochains, alors même que les ennemis extérieurs se comptent par milliers, et qu’un brin de solidarité entre macchabées ne serait pas de trop pour défendre le pré carré de Nagash. Le fait que cette société, mêlant vampires et humains à tous les échelons, apparaisse comme fonctionnelle et pérenne (en même temps, c’est bien le minimum quand on est immortel) est une autre réussite d’Annandale, qui parvient à donner un volume fort bienvenu à une faction qui jusque là se réduisait à des légions de squelettes traînant leur mélancolie dans des déserts violacés. On peut s’amuser aussi en Shyish, telle est la morale de cette petite histoire.

 

1 : En même temps, cette coquetterie de laisser dépasser une canine par dessus sa lèvre inférieure ne doit pas aider à lui donner un air très intelligent.

 

 

Rats de Cale // Shiprats – C. L. Werner :

 

shiprats.pngLa malchance légendaire qui colle à la carène du Dragon de Fer et la peau de son capitaine, le Kharadron Brokrin Ullisson s’abat une nouvelle fois sur le fier navire et son équipage. N’ayant pas trouvé de filon d’aether-or au cours de sa dernière campagne, le navire Duardin s’est résigné à se faire cargo de grain pour au moins rentrer dans ses frais, et a chargé une cargaison de blé dans la ville de Greypeak, qu’il espère vendre à bon prix de retour à Barak-Zilfin. Ce beau projet est toutefois menacé par la présence de passagers clandestins dans la cale du Dragon, une colonie de rats bien décidée à faire bombance sur les stocks des Arkanautes. Entre les petits barbus et les encore plus petits moustachus, il ne saurait y avoir de terrain d’entente, mais que faire pour débarrasser le vaisseau de l’infestation de vermine sans endommager ce dernier ? Alors que Brokrin et ses hommes se trouvent réduits à chasser les importuns à coups de pelle, avec des résultats peu concluants, comme on peut se l’imaginer, une bonne et potentiellement riche idée est soumise : pourquoi ne pas faire un détour par la Lamaserie de Kheitar, dont les moines ont par le passé rendu un fier service aux Kharadrons en débarrassant le Dragon de la nuée de crapauds célestes (car apparemment, c’est un aléa climatique assez courant dans les Royaumes Mortels) qui avait élu domicile sur le navire à l’aide d’une fumigation un peu spéciale ? Aussi dit, aussitôt acté, la possibilité de soutirer aux bonzes une de leurs fameuses tapisseries pouvant même permettre d’espérer un profit au trésorier de la petite bande, passablement dépité par le tour pris par les évènements. Après tout, quoi de mieux qu’un lama pour venir à bout d’un rat1 ?

 

Arrivé sur place, Brokrin emmène une poignée de ses gars à la rencontre des paisibles habitants de Kheitar, dont les ancêtres étaient tellement zens qu’ils ont réussi à apprendre à un démon les bienfaits de la méditation. Brokrin, qui connaît personnellement le grand Lama (Serge), est bien étonné de voir apparaître à la place de son vieux pote un nouveau père supérieur (Bernard), qui a la peine de lui apprendre que Serge n’est pas simplement malade (comme on pouvait s’y attendre), mais a carrément atteint l’illumination en commettant le suicide rituel du tulku, un lent empoisonnement débouchant sur une momification graduelle de l’ascète. Malgré cette triste nouvelle, Bernard se montre particulièrement conciliant avec ses hôtes, acceptant non seulement de procéder à la dératisation demandée (sous réserve que les Duardins permettent aux rats de quitter le navire, car telle est le niveau de antispécisme des bonzes), mais offrant même à leurs hôtes non pas une, mais cinq de leurs précieuses tapisseries, pour une contribution laissée à la discrétion des bénéficiaires. En cela, Bernard fait une grave erreur car cette générosité excessive ne manque de déclencher l’alerte piège à khon que tous les Kharadrons possèdent dans un coin de leur esprit. Suspectant une entourloupe, Brokrin charge donc un de ses matelots d’escorter les moines tapissiers jusqu’à bon port, tandis que lui et le reste de son escorte acceptent l’offre de Bernard de rendre visite à Serge, qui serait contre toute évidence, encore vivant. Bernard commet alors sa deuxième boulette, pas aussi grave que celle du Bordeaux – Paris de 93, mais pas loin : soucieux de faire respecter les traditions non-violentes de Kheitar (où même les démons fument du chichon), il somme ses visiteurs de déposer leurs lames avant d’entrer dans le saint des saints. Toujours un à lire les petites lignes de contrats et à trouver les failles dans les termes et conditions qui lui sont proposés, Brokrin fait remarquer à ses hommes que l’injonction du grand Lama ne couvre pas les armes à feu, et emboîte donc le pas à Bernard toujours armé de sa pétoire.

 

Un peu plus loin, les mirifiques carpettes de Kheitar sont entreposées sans heurts dans la cale du Dragon de Fer, sous l’œil attentif et circonspect d’un rattophobe déclaré, le sergent arquebusier Drumark, dont le paternel a été fauché dans la fleur de l’âge lors d’une bataille contre les Skavens. Souhaitant s’assurer que la vermine qui grignote son grain ne s’attaque pas aux précieux tapis, il laisse remonter ses comparses et attend dans la pénombre de voir comment les choses vont évoluer. Quelle n’est pas sa surprise de voir s’extraire des rouleaux apportés par les bonzes une demi-douzaine d’hommes-rats, qui comptaient sans doute s’infiltrer discrètement dans le navire en attendant de jouer un tour pendable à ses occupants légitimes. Les plaisanteries les plus courtes étant les moins longues, Drumark a tôt fait de sonner la fin de la rat-cré, l’arsenal Kharadron ayant rapidement raison des manigances Skavens. Tout cela n’augure toutefois rien de bon pour Brokrin et ses suivants, qui ne tardent pas non plus à découvrir le pot au rat, à la suite d’une performance misérable du Jeff Panacluc Skaven, un dénommé Kilvolt ayant « jeanmarquisé » le cadavre de Serge. Sommé de révéler au véritable maître de Kheitar les secrets de l’ingénierie Kharadron, Brokrin refuse avec noblesse, et met à profit la bévue de Bernard pour arroser les hommes rats venus à la rescousse de Kilvolt avec du Kharaplomb. L’algarade ne dure cependant pas longtemps, l’arrivée de Drumark et des arquebusiers convainquant définitivement les Skavens de la futilité de leur approche. Profitant de l’accalmie, Brokrin et Cie repartent ventre à terre sur le Dragon, non sans avoir pris soin de looter quelques tapisseries supplémentaires en guise de dédommagement. De voleur à vendeur de tapis, il n’y a que peu de chose au fond. 

 

Accompagnement au roman qu’il a consacré aux plus blindés des Duardin (Corsaires du Dragon de Fer //Overlords of the Iron Dragon), ce Rats de Cale de Werner s’avère être d’une lecture globalement satisfaisante. Notre homme retrouve avec bonheur ses victimes favorites (les Skavens), qu’il gratifie comme à son habitude d’une inventivité et d’une ambition proportionnellement inverse à leur compétence, pour un résultat aussi spectaculaire que dérangeant2. S’il y a un contributeur de la BL qui sait s’y prendre pour donner aux hommes rats leurs lettres de bassesse, c’est bien l’homme au chapeau, et on ne peut que souhaiter que Nottingham lui confie davantage de commandes portant sur les funestes et fumistes machinations des rejetons du Rat Cornu. On appréciera également l’exotisme du propos, la visite guidée de la Lamaserie de Kheitar permettant au lecteur de se remémorer l’immensité des Royaumes Mortels, où la présence d’une communauté de bonzes vénérant un démon du Chaos ayant trouvé la paix intérieure en téléchargeant Petit Bambou sur son portable est tout à fait possible. On peut regretter que l’accent ne soit pas davantage mis sur la culture des protagonistes, abordée assez succinctement à travers la mention des différentes fonctions des membres de l’équipage de l’Ang Drak et du fameux Code des Kharadron (qui sanctuarise les partenaires de commerce équitable, ce qui doit indiquer que les bananes et le chocolat sont tenus en haute estime par le Geldraad), mais que voulez-vous, on ne peut pas tout avoir dans une nouvelle de 25 pages. Le casting très développé des Arkanautes, conséquence logique de leur inclusion dans le roman cité plus haut, est un autre facteur pouvant diminuer (légèrement) le plaisir de lecture, mais, rassurez-vous, savoir qui est qui n’a que peu d’intérêt au final. Le plus important restant bien sûr de souquer les artimuses.  

 

1 : Si vous répondez : un chat, sachez que le félin apporté à bord par les Duardin a fait acte de mutinerie peu de temps après sa prise de fonction. C’est ce qu s’appelle avoir un poil dans la patte.

 

2 : Sérieusement, imaginer la transformation d’un cadavre de bonze en marionnette animée, c’est un coup à faire des cauchemars.

 

 

Enchères de Sang // Auction of Blood – J. Reynolds :

 

auction-of-blood.pngLes plans pour une soirée de bouquinage tranquille de Palem Bo(o)k, libraire d’incunables à Eauxgrises et accessoirement espion à la solde de Nefarata, sont brutalement et définitivement balayés lorsque notre fin lettré reçoit l’ordre de représenter sa généreuse patronne à une session d’enchères privées, se tenant le soir même au Nid de la Pie, une institution bien connue par les habitués de la vie secrète de la métropole Ghyranite. Bien forcé d’accéder à la gracieuse et impérieuse requête de sa bienfaitrice s’il tient à conserver sa jugulaire intacte, Bok se rend sur place, et réussit à négocier son entrée, malgré une absence d’invitation (les grandes de ce monde ne prennent pas en compte des détails aussi triviaux) et une vigile elfique vraiment patibulaire du tout. Même pas briefé sur l’objet qu’il devra acquérir pour le compte de sa maîtresse, il a peine le temps de jeter un regard sur le reste de l’assistance, où se pressent pêle-mêle un mage lumineux et dragonnet de compagnie, un Nain du Chaos essayant de camoufler son appartenance à une autre franchise sous une épaisse capuche, et la Femme en Rouge locale (il en faut une dans tous les univers med-fan dignes de ce nom apparemment), une beauté ténébreuse et balafrée, au souvenir avenant s’il ne dévoilait pas des dents taillées en pointe.

 

Attendant patiemment que son heure vienne pendant que les premiers lots trouvent preneurs, Bok finit par comprendre que la babiole que Nefarata veut ajouter à sa collection est l’étrange fouet à huit lanières que le commissaire priseur révèle être Charu, le Fouette-Âme, rien de moins que l’une des huit Lamentations de Khorne ! Pressentant que cette acquisition va le mettre sur la paille, à condition qu’il arrive à remporter l’enchère avec ses moyens somme toute limités (l’industrie du livre est en crise partout), Bok est sauvé de la faillite par l’intervention inattendue de Melissandre, qui se trouve être une activiste de Khorne et ne goutte pas du tout à ce que cette sainte relique soit vendue comme un vulgaire bibelot lantique. Preuve que la malabar de l’entrée n’a pas fait son job de façon correcte, une demi-douzaine de comparses de la Lady in Red (Kesh de son prénom), se lèvent pour appuyer la revendication de leur meneuse, et la situation dégénère tranquillement lorsque le préposé à la vente tente de prévenir le service d’ordre et se prend une hache de jet entre les deux yeux pour sa peine.

 

Dans la mêlée générale qui s’en suit, Bok a l’occasion d’assister aux premières loges à une démonstration de fouet que n’auraient renié ni Corax ni Indiana Jones, Kresh ayant réussi à mettre la main sur l’arme du crime, dont le deuxième effet kiss cool est de voler l’âme des malheureux qu’elle lacère. D’abord contraint de régler leur compte à quelques cultistes mugissants tout prêts à l’enkhorner, Bok est rapidement convaincu par le talent meurtrier de Kesh de mettre le Charu avant les bœufs. Malheureusement pour notre héros, this girl is on fire et sa pétoire, bien que de fabrication Duardin, ne suffit pas à mettre fin au tohu-bohu. Animée de mauvaises intentions, malgré la perte d’un hémisphère cervical consécutif à un headshot proprement exécuté, Kesh l’est également par la magie impie de son arme, et il faudra que quelqu’un se dévoue à lui prendre littéralement la main pour que l’ambiance, finalement, retombe. La seule autre survivante de la soirée étant l’Aelf de garde, à présent chômeuse et à laquelle il s’empresse de proposer un job, Bok n’a aucun mal à faire main basse sur la vieille Charu, dont on se doute que Nefarata fera un usage raisonné…

 

Voilà une nouvelle de Josh Reynolds telle qu’on les aime. Loin du fracas des combats de première ligne entre Stormcasts et indigènes, Enchères de Sang s’attache à dépeindre la vie dans une cité libre de Sigmar, où, si l’ordre règne, tous les citoyens n’épousent pas forcément les vues progressistes et altruistes du Dieu céleste. Comme le Monde qui Fut avant lui, les Royaumes Mortels sont donc gangrenés par les agissements souterrains d’individus peu recommandables, ce qui est dans l’ordre naturel des choses à mon avis, mais méritait quand même d’être couvert par une nouvelle ou deux afin que le lecteur, surtout novice, ne s’y trompe pas1. Les amateurs de la série Malus Darkblade apprécieront sans doute le récit de la soirée très compliquée de Bok, contraint comme son lointain et illustre prédécesseur de prendre tous les risques pour récupérer une relique impie pour le compte d’un employeur pas vraiment compréhensif. Les nostalgiques du Vieux Monde et de l’archéo-fluff souriront à la rencontre des quelques easter eggs que l’auteur a glissé au fil des pages2. Tous reconnaîtront que Reynolds sait s’y prendre pour dépeindre les côtés peu reluisants d’une métropole med-fan, quadrillée par les sociétés secrètes en tout genre, les cultes chaotiques de quartier et les exécuteurs des basses œuvres d’éminences d’un gris souvent très foncé. Une chose est sûre, cela donne plutôt envie de découvrir quelles sont les sept autres lamentations que ce distrait de Khorne a égaré dans les Royaumes Mortels, dans ce qui pourrait bien être la série la plus intéressante des premières années d’Age of Sigmar. Les paris sont ouverts…

 

1 : À quand la sortie du supplément Quelque chose de pourri à Hammerhal ?

 

2 : On peut d’ailleurs s’étonner que la BL ait laissé passer la mention faite à Necoho, divinité chaotique désavouée par GW depuis des lustres. Ne boudons pas notre plaisir, ce n’est sans doute pas demain la veille que nous recroiserons ce Dieu renégat.

 

 

Les Sables du Chagrin // The Sands of Grief – G. Haley :

 

the-sands-of-grief.pngNous retrouvons la trace du Prince Maesa, toujours accompagné de sa mascotte de poche Shattercap, dans la cité de Glymmsforge, métropole sigmarite sise dans le Royaume de Shyish, alors que Sa Hautesse Sublissime termine les emplettes nécessaires à la prochaine étape de son voyage orphique. Toujours fermement décidé à ressusciter sa bien-aimée Ellamar, qui est morte avant de lui dire où elle avait rangé les piles pour la télécommande, le noble Wanderer s’apprête en effet à braver les étendues sauvages du Royaume de la Mort, à la recherche d’un sable bien particulier. La sagesse populaire veut en effet que toute vie des Royaumes Mortels trouve un écho dans le désert de Zircona et se cristallise sous la forme de grains de sable colorés. Celui qui parvient à collecter tout le sable de vie d’un individu et à l’enfermer dans un sablier arcanique aura le pouvoir de rendre l’être en question immortel, tant que le sable ne sera pas totalement écoulé (il faut penser à retourner l’engin souvent, encore une raison pour laquelle Maesa a kidnappé Shattercap à mon avis). Ainsi équipé d’un minuteur ésotérique et d’un compas à âme, Maesa quitte Glymmsforge juché sur son Grand Cerf et trace sa route en direction du filon de l’être aimé1.

 

Le chemin est toutefois long et semé d’embûches, à l’aridité naturelle du lieu se conjuguant son caractère délétère qui sape la vitalité des explorateurs (et les contraint à des bains de bouche fréquents avec du Ghyxtril, solution brevetée made in Ghyran), la nécessité de laisser traverser les légions de mineurs de Nagash, les prospecteurs rivaux pas toujours aimables, sans compter les patrouilles de rangers Nightgaunts, à l’affaux de tout collecte non-autorisée de silice. Il en faudra cependant plus pour détourner Maesa de sa mission sacrée, sa détermination sans faille, son épée magique siphonneuse d’âmes, la diligence servile de Shattercap, dont le syndrome de Stockholm a tellement enflé qu’il atteint désormais Oslo, et la vitesse de pointe de son destrier cornu, lui permettant de triompher d’une épreuve qu’aucun mortel n’aurait pu réaliser. Mais alors qu’il retourne vers son point de départ, sifflotant sans doute du Deep Purple (Might Just Take You Life, probablement), notre Aelf nécrophile ne se doute pas que son familier a gardé à son insu un grain du sable de vie de sa dulcinée2. Les conséquences de ce vol seront sans doute terribles…

 

Figure montante du panthéon de héros d’Age of Sigmar, le Prince Maesa gagne avec ces Sables du Chagrin une profondeur appréciable, surtout pour les lecteurs ne le connaissant qu’à travers la session d’Action ou Vérité relatée dans la nouvelle mouture d’Inferno ! Apprendre la nature de la quête du noble Wanderer permet de prendre la mesure du projet littéraire entrepris par Guy Haley, et justifie pleinement l’approche « contes et légendes » choisie par l’auteur pour narrer l’épopée de Maesa, veuf éploré cherchant un moyen de faire revenir à lui sa bien-aimée mortelle. Si la connotation grimdark de WFB aurait fatalement mené notre héros à sombrer dans les abysses de la nécromancie pour atteindre son objectif, la tonalité plus high fantasy d’Age of Sigmar ouvre la porte à une issue moins sinistre, même si nombreux seront les dangers qui guettent l’intrépide Aelf et son très trépide (et kleptomane) familier. Mine de rien, peu nombreux sont les contributeurs de la BL à proposer un style s’éloignant des canons habituels de la maison, et pour AoS, Haley est à ma connaissance le seul à le faire. Rien que pour cette raison, la lecture des Sables du Chagrin présente un intérêt, cette nouvelle positionnant son auteur en héritier putatif (et encore incertain à l’heure actuelle) de Brian Craig, chef de file historique de l’approche « contemplative » de la Black Library. Au-delà de ce parti pris narratif, que l’on peut aimer ou non, on peut apprécier l’exotisme de cette nouvelle, dont le théâtre n’a pas grand-chose à envier en termes d’étrangeté aussi onirique que léthale aux Désolations Nordiques du Monde qui Fut. Les visions convoquées par Haley au cours du périple de son héros, comme ces processions éternelles de squelettes rapportant grain à grain de la Pierre des Royaumes jusqu’au trône de Nagash, frappent l’imaginaire du lecteur et viennent enrichir la palette du fantastique de la BL, trop souvent confinée à sa portion congrue (sword & sorcery, pour faire court) afin, sans doute, de faire le lien avec le wargaming que cette dernière est sensée servir. On peut enfin mettre au crédit de Haley un souci d’apporter du grain à moudre au mordu de background, en livrant une description concise mais riche d’une cité libre de Shyish, d’instruments arcaniques au potentiel fluffique des plus évidents (Who wants…to live… foreveeeeeer ?) ou encore des bigarrés sables de vie, concept aussi sympathique que poétique. Bref, une lecture obligatoire pour qui s’intéressent la geste de Maesa (la Gaeste quoi), et pas loin de l’être pour ceux qui souhaitent découvrir Age of Sigmar à travers les publications de la Black Library (que je félicite au passage d’avoir intégré cette nouvelle dans le recueil Sacrosaint & Autres Histoires, où il a tout à fait sa place).

 

1 : Dont il trimballe le crâne partout avec lui : utile quand on justement besoin d’une dent pour amorcer la recherche GPS, mais un rien creepy tout de même. Je ne veux pas savoir ce qu’il a fait du reste du corps au décès de sa dulcinée.

 

2 : Ce qui explique l’excentricité du farfadet : il a un grain. 

 

 

Les Tueurs de Sorcières // The Witch Takers – C. L. Werner :

 

the-witch-takers.pngMis sur une sale histoire de meurtre dans la ruralité profonde du Khanat d’Arkl, en Chamon, les chasseurs de sorcières Esselt et Talorcan, unis à la scène comme à la ville, remontent une piste, forcément chaude, à travers les dunes du désert de Droost. De villages martyrs en tombes profanées et cadavres possédés il ne faut pas longtemps à notre fine équipe pour subodorer que quelque chose de pas sigmarite se cache au fond de ce dossier. Il semblerait que quelqu’un hante Droost avec pour seule mission de massacrer tout ceux ayant le malheur de croiser sa route. Quelqu’un… ou quelque chose, qui asservirait ses hôtes les uns après les autres, passant de main en main et ne laissant que les dépouilles de ses victimes et de ses porteurs derrière lui. Alors que les deux Répurgateurs approchent l’oasis de Tora Grae, miraculeusement épargnée par la folie environnante, il leur faudra agir rapidement et intelligemment pour empêcher le Tournetueur (pun intended) de commettre un nouveau carnage…

 

C.L. Werner qui met en scène un duo de Répurgateurs embarqués dans une quête qui les conduira dans quelque sinistre recoin de leur « circonscription » : du tout cuit pour l’auteur de la (plutôt bonne) série des Mathias Thulmann me direz-vous. C’est aussi ce que je pensais avant de commencer la lecture de ces Tueurs de Sorcières, et me suis donc surpris à reconsidérer légèrement ce postulat une fois passé le point final. Comme quoi, rien n’est gravé dans le marbre dans ce bas monde. La première divergence notable qui m’est apparue est la relation amoureuse unissant Esselt et Talorcan, ce qui n’a rien de rédhibitoire en soi (et est même suffisamment rare dans une publication de la Black Library pour qu’on puisse au contraire saluer l’audace de l’auteur), mais m’a semblé tellement éloignée des conventions usuelles de ce genre de littérature que mon expérience de lecture s’en est trouvée, pas polluée, le terme serait un peu fort, mais au moins perturbée par les roucoulades échangées par nos héros1. Passées ces considérations romantiques, l’intrigue que nous propose Werner ne s’avère pas être très haletante, la course poursuite par hôte interposé à laquelle se livrent Buffy, Xander et le bracelet perdu de Valkia la Sanglante suivant son cours avec une linéarité décevante, alors que la méconnaissance par nos héros de la nature et de la forme du mal qu’ils ont à combattre ouvrait la porte au développement de fausses pistes. Quant au binôme de choc proposé par l’auteur, il se révèle être d’une décevante platitude, Esselt et Talcoran ne s’écartant pas d’un pouce de leur stéréotype respectif (la paladine zélée et le rôdeur débrouillard), ce qui ne donne pas vraiment envie d’embrayer sur le roman que Werner leur a consacré (Le Cœur Corrompu//The Tainted Heart). Pour terminer, les apports fluff de cette nouvelle se comptent sur les doigts d’une main d’un Zombie de la Peste, le fait qu’elle se déroule dans un bout de désert perdu au milieu de nulle part ne jouant évidemment pas en la faveur d’inclusions significatives (même si ce genre de théâtre d’opérations n’est en rien rédhibitoire pour peu qu’on veuille s’en donner la peine, comme Guy Haley l’a prouvé avec Les Sables du Chagrin//The Sands of Grief). En conclusion, il ne reste guère que le métier de C. L. Werner pour faire tenir ces Tueurs de Sorcières debout, ce qui est suffisant pour une lecture rapide de l’ouvrage, mais à peine. 

 

1 : Quand bien même ces dernières sont restées d’une sobriété bienvenue. C’est ainsi, j’ai du mal à voir des « Mon amour » apparaître dans une nouvelle de la Black Library.

 

 

Le Prisonnier du Soleil Noir // The Prisoner of the Black Sun – J. Reynolds :

 

the-prisoner-of-the-black-sun.pngOn se bat méchamment dans le Val des Tourments, région montagneuse de Shyish où sont sensés être dissimulés les entrées vers le Stygxx, le sous-monde servant de repaire à Nagash d’après les sources de Sigmar. Le Dieu du Marteau souhaite organiser une réunion avec le Dieu de la Faucille afin de tenter de recoller les morceaux et de recréer l’Interdivine Communiste, qui a volé en éclats lorsque le camarade S. s’est mis à entretenir son culte de la personnalité de façon un peu trop visible. Logique pour une divinité, me direz-vous. Bref. Sigmar a chargé les Hallowed Knights sous le commandement du Lord-Celestant Tarsus de caler ce fameux meeting, et il ne sera pas dit que les Stormcast Eternals ont laissé tomber leur patron. L’exploration des contreforts du Val est toutefois ralentie par le grand nombre de cultistes de Khorne présents sur place à l’occasion d’une semaine sport divers1 dans le cadre du séminaire de team bruising annuel, et les Hallowed Knights doivent donner de la voix pour se faire respecter par les Khorneux en goguette. Ca tombe bien, c’est leur spécialité2.

 

Ayant arraché de haute lutte l’accès à une forteresse abandonnée après un nouvel accrochage avec les chaoteux, Tarsus, le Lord Relictor Remus de l’Âme Ombragée et leurs petits camarades de casse décrètent une pause syndicale. Profitant de l’accalmie, les deux officiers partent explorer le bastion qu’ils viennent d’investir, afin de s’assurer qu’il ne s’y dissimule pas un accès vers le Stygxx. On n’est jamais trop prudent. Tarsus est alors assailli par une forte sensation de déjà vu alors qu’il traverse les pièces désertes, ce qui pour un Stormcast n’a rien de surprenant, mais le plonge dans les affres d’une profonde réflexion, ce qui lui fait plutôt mal au crâne. Il n’a cependant pas le temps de s’apesantir sur cette remontée de souvenirs brumeux, car nos deux compaings débouchent dans une salle occupée par un planetarium géant, ce qui n’est déjà pas commun, mais qui l’est encore moins du fait de la présence d’un homme à l’intérieur de la sphère représentant le soleil, maintenu en place par des pieux de laiton fichés à travers ses poignets. How peculiar.

 

En se rapprochant un peu, Tarsus et Ramus doivent se rendre à l’évidence que l’homme est en fait un vampire, et assez affamé s’il faut en juger par sa tentative malheureuse de sauter au cou de ses visiteurs pour leur souhaiter la bienvenue. Peu impressionné par ces effusions, les Stormcast calment l’ardeur hémophile du suceur de sang à grands coups de marteaux, et commencent à l’interroger pour comprendre comment il a atterri ici. Il leur faut toutefois se rendre rapidement à l’évidence : le prisonnier du soleil noir est bien plus malin qu’eux, et ils n’arriveront pas à lui tirer les vers du nez sans lui tirer les pieux des poignets d’abord, ce qu’ils ne semblent pas pressés de faire. Ce badinage mondain permet au moins aux Stormcast d’apprendre qu’ils ont empiété sur le territoire d’un champion de Khorne nommé Tarka Porte-Malheur, qui ne devrait pas tarder à revenir de la supérette locale où il était parti acheter des croquettes pour ses nombreux animaux de compagnie. Et en effet, une sonnerie de cor retentit bientôt dans la vallée, annonciatrice du retour de Tarka et ses cathares.

 

Coincés comme des rats, mais des rats en armure de plate complète de sigmarite, les Hallowed Knights se préparent à faire ce qu’ils savent faire de mieux (à part brailler comme des putois en rut) : concasser du contestataire. Refusant de libérer leur nouvelle connaissance sur parole sous prétexte que les vampires sont rien que de menteurs, Tarsus et Ramus organisent la défense des bleus et blancs pendant que Tarka les harangue de loin sur l’illégalité du squattage des biens d’autrui, avant de lâcher sa meute de Khorgoraths, menée par son rottweiler Bloodswiller, sur les ZADistes. Dans la mêlée conuse qui s’ensuit, les Stormcast se retrouvent assez vite débordés, au point de reconsidérer la généreuse proposition du vampire, finalement dépunaisé en désespoir de cause par un Tarsus loin de prendre son pied (et pourtant, avec un nom pareil), afin de sauver Ramus des papouilles frénétiques de Bloodswiller. Il faudra ensuite gérer les récriminations de Tarka et sa gueule de porte-bonheur en personne, venu avec le Dread Abyssal confisqué à son prisonnier en laisse, ce qui sera fait avec tact et courtoisie dans un premier temps (0,003 secondes pour être précis), puis avec une violence débridée, une horde de squelettes et un avaleur d’apathique ne l’étant certes pas lui-même. Hallowed nan mais Hallowed quoi. 

 

La nouvelle se termine sur la proposition de Mannfred von Carstein, car c’était bien lui, d’escorter ses nouveaux copains jusqu’au portail vers Stygxx le plus proche. Malgré le sombre pressentiment qui lui secoue les tripes, ou peut-être était-ce seulement la viande en sauce de la cantine du barraquement, Tarsus accepte le coup de main du Mortarque de la Nuit, et voilà les Stormcast partis vers d’autres aventures…

 

Les histoires de Stormcast Eternals se suivent et se ressemblent, et malheureusement, pas en bien. Les bastons succèdent aux bastons, l’identité des malheureux tabassés et le lieu des exactions commises par les forces de l’Ordre (avec l’-O majuscule de rigueur) apportant seuls un peu de diversité dans ce corpus à l’intérêt de moins en moins évident pour le lecteur. En l’occurrence, le choix de Reynolds de mettre aux prises Hallowed Knights et Blades of Khorne pourrait même être considéré comme un retour aux sources de la fiction d’Age of Sigmar, au temps où la boîte de base opposant Sigmarines et Red Devils était l’alpha et l’omega de la nouvelle franchise de Games Workshop. Les esprits chagrins, dont je fais partie, ne manqueront pas de noter que ces prémices n’avaient rien de particulièrement mémorables, et ne méritaient pas spécialement qu’on leur rende hommage en recréant ce premier affrontement « mythique », mais on ne peut pas reprocher à Reynolds, qui s’embarquait avec ce Prisonnier du Soleil Noir dans une saga au long cours aux côtés des Hallowed Knights, de faire feu de tout bois (ou clou de toute ferraille, eut égard à la nature profonde de ses héros3).

 

Reste que cette nouvelle s’avère être aussi appétissante qu’un grand bol de protéines en poudre sans lait, ce qui constitue sans doute l’ordinaire des Stormcast Eternals et expliquerait pourquoi ils tirent généralement une tête de six pieds de long, et est l’incarnation « BLesque » des sempiternels et irritants au possible combats contre des mobs de bas niveau, que chaque RPG se fait un point d’honneur d’intégrer dans son gameplay, et qui, de vaguement intéressants en début d’aventure, finissent par devenir une véritable corvée après quelques temps. Reynolds a beau nous livrer en pâture quelques miettes de fluff sur les Hallowed Knights et bénéficier de la présence au casting d’une célébrité tout ce qu’il y a de plus legit, il faudra tout de même s’enquiller quelques pages de combats homériques entre Hallobots et Deceptikhornes, conclus en « beauté » par le duel (enfin, pas vraiment, les Stormcast Eternals n’étant pas vraiment beaux joueurs sur le coup) entre capitaines des équipes bleu et rouge sur le mur des champions (le perdant repeignant le dit mur avec son sang). L’auteur a beau maîtriser son sujet et livrer une copie tout ce qu’il y a de plus propre, ce ne sera qu’une maigre consolation pour le lecteur n’étant que trop familier avec ce type de soumission. On pourra noter pour le fun que le seuil de résistance de Josh Reynolds envers les bibendums en sigmarite semble également s’amenuiser dangereusement, à en juger par la manière dont Mannfred arrive à faire passer Tarsus pour un abruti fini à chaque ligne de dialogue (ce même Mannfred qui gère en deux temps trois mouvement le Khorgorath de compagnie de Tarka la Crème, qui s’ébattait auparavant comme un chien dans un jeu de quilles). Maigre consolation pour nous, pauvres victimes collatérales de l’amour démesuré que GW porte à ses têtes d’affiche, mais tout est bon pour faire passer la sig-pilule. 

 

1 : Décapitation, démembrement, équarrissage, duel à mort, lancer de hache, agility démoniaque, blood polo… Il y en a pour tous les goûts.

 

2 : On connait évidemment leur devise « Seuls les fidèles//Only the faithful », mais ce n’est pas le seul cri de ralliement de l’ost. Un autre très populaire est le classique « C’est les Liberators/Prosecutors/Judicators/Retributor/… qui gueulent, qui gueulent // C’est les … qui gueulent le plus fort ».

 

3 : Après tout, quand on est con…tondant, on est c-

 

 

Grand Rouge // Great Red – D. Guymer :

 

great-red.pngDans la Mer des Os, les choses ne sont pas optimales pour Ramus de l’Âme Ombragée (c’est bien la seule chose qui l’est en ce moment), meneur de facto d’une coalition éprouvée d’Hallowed Knights et d’Astral Templars, sous le commandement du bien nommé Vandalus, qui progresse péniblement en direction de la forteresse d’un chef de guerre Ironjaws connu sous le nom de Grand Rouge. Le but de la manoeuvre ? Convaincre cette grosse mais simple brute de s’allier avec les Stormcast Eternals et lancer un assaut décisif sur les positions de Mannfred von Carstein, qui s’est fait un ennemi (im)mortel en la personne de Ramus suite à sa trahison lors de la rencontre malheureuse des Hallowed Knights avec un Nagash imbuvable quelques mois plus tôt. Bilan des courses : une reforge supplémentaire pour tout le monde, sauf pour le malheureux Lord-Celestant Tarsus, dont l’âme s’est faite happée par le Dieu de la Mort avant d’avoir pu repasser par la case Sigmar. Depuis, Ramus poursuit le vampire félon à travers les Royaumes Mortels, bouclier magique en bandoulière et tête d’Ogor GPS1 au côté. Bref, it’s complicated.

 

Ce qui n’est pas compliqué, par contre, est le refus catégorique des Orruks locaux de se plier à l’exercice de pourparlers avec les Sigmarines, forçant ces derniers à massacrer tous les peaux vertes se plaçant en travers de leur route en gueulant (eh oui, ce sont les Hallowed Knights) « NOUS VENONS EN PAIX », ce qui est tout de même assez particulier. Ajoutez à cela les assauts réguliers de grindworms2 curieux, attirés par les coups sourds et réguliers des marteaux des Stormcasts sur le crânes épais des Ironjaws, et vous aurez tous les ingrédients d’un trek mémorable. Au four, au moulin et au reliquaire lance-éclairs, Ramus donne de sa personne pour accéler les négociations, jusque là peu fructueuses, avec les bandes des guerre nomades qui sillonnent le désert de Ghur, et finit par mener ses ouailles jusqu’au pied de la forteresse du Grand Rouge, où elles demandent à être reçues. Aux bataillons statutesques de Stormcast Eternals, les Orruks répondent par l’envoi d’un striker défoncé aux champignons et chantant en boucle l’intégrale de Crazy Frog, ce qui est perçu comme une offense délibérée de la part de locaux.

 

L’approche diplomatique ayant à nouveau échouée, Ramus, Vandalus et le reste de l’omnibus, dont ce bon vieux Cassos, que je tenais à citer car j’adore vraiment son patronyme, passent sur le corps de la garnison Ironjaws avec le professionnalisme qui les caractérise, et investissent les lieux dans l’attente du retour de leur propriétaire légitime. Sur place, Ramus a le temps de s’initier aux mystères insondables de l’écriture Orruk, où les mots veulent dire ce qu’ils disent (à sa grande perplexité), et Vandalus trouve même un Grot solitaire pour servir de guide du patrimoine à la troupaille pour passer le temps.

 

Fort heureusement pour tout le monde, à commencer par le lecteur, l’attente n’est pas longue, Grand Rouge et ses hordes qui… avaient oublié de couper le gaz avant de partir en migration vers le Portail du Royaume tenu par Mannfred, j’imagine, se présentant devant leur domicile de fonction en rangs serrés. Une nouvelle fois, Ramus invite courtoisement le chef adverse à venir discuter de leurs intérêts communs, et une nouvelle fois, il se retrouve à devoir défendre sa vie contre les assauts brutaux de son « partenaire3 ». Ca commence à être usant, même si Vandalus, en bon copain, prend rapidement la relève pour permettre à Delafon Dragée de souffler un peu. Les choses auraient pu suivre leur cours naturel n’eut été la manifestation soudaine et non sollicitée de ce vieux Skaggtuff, qui se révèle être une simple enceinte Bose depuis laquelle Mannfred en personne soufflait ses précieux conseils à Ramus. Consternation chez les Stormcast, hébétude chez Grand Rouge, hilarité chez le vampire, qui a la satisfaction de livrer un petit monologue de grand méchant victorieux à ses adversaires sidérés, avant de leur donner rendez-vous au Portail du Royaume pour une explication terminale. Comprenant enfin qu’il a été dupé, Grand Rouge repart en braillant à travers la Mer des Os à la tête de ses hordes, qui finalement se sont tapées un aller-retour pour rien. Honteux et contrit de s’être fait une nouvelle fois avoir, Ramus avale quant à lui le peu d’amour propre qui lui reste pour emboîter le pas du Megaboss et emmener ses troupes vers la bataille finale. Ca va zouker dans les chaumières. 

 

Commençons cette critique par le coup de clavier qui s’impose, portant envers la Black Library et ses éditeurs et non pas envers l’auteur de Grand Rouge (dont le tour viendra un peu plus tard, évidemment), dont je peine parfois à comprendre les fonctions et les missions. Il n’aura certes pas échappé au lecteur de Sacrosaint… que Le Prisonnier du Soleil Noir et Grand Rouge sont situés dans le même arc narratif, les similitudes en termes de personnages (Ramus et ses Hallowed Knights, Mannfred von Carstein) et d’intrigue (la traque du second par les premiers suite à quelque fourberie ourdie par le Mortarque de la Nuit) crevant littéralement les yeux. En outre, le positionnement de ces deux nouvelles l’une immédiatement après l’autre dans le recueil achève de lever le moindre doute qui pourrait exister quant aux liens qui les unissent. Les choses se gâtent toutefois après seulement quelques pages, lorsque les personnages se mettent à évoquer des évènements passés dont le lecteur n’est absolument pas familier. À ce stade, on se dit simplement qu’il s’agit d’une technique de narration de Guymer pour laisser planer un peu de mystère sur son propos, à la Abnett, mais que tout fera rapidement sens au fur et à mesure que l’auteur intègrera les éléments nécessaires à la bonne compréhension de son public au fil des pages. Sauf que. Non. Grand Rouge s’achève sur une espèce de révélation se voulant fracassante (Skraggtuff était Mannfred depuis le début – gasp ! –) mais qui finit plutôt fracassée sur l’ignorance relative, et bien légitime, du lecteur quant à l’importance de cette tête d’Ogor pour la quête de revanche des Hallowed Knights. Habité d’un sombre pressentiment devant l’accumulation de signes révélateurs d’une possible bourde de la BL, j’ai réalisé ma petite enquête… qui a conclu à l’existence de, non pas un, non pas deux, non pas trois, mais bien SIX épisodes entre Le Prisonnier… et Grand Rouge, laps de temps pendant lequel bien des choses se sont déroulées, dont la fameuse trahison de Mannfred envers ses libérateurs, qui eut pour conséquence le retour à la case reforge des Hallowed Knights mandatés par Sigmar pour arranger un déjeuner de travail avec Nagash, minus Tarsus, gardé en porte-clés souvenir par le Nag’. Il n’est donc guère étonnant que les pièces ne s’emboîtent pas bien pour le lecteur qui passerait innocemment d’une nouvelle à l’autre, de la même manière qu’un spectateur embrayant sur Le Réveil de la Force après La Menace Fantôme risquerait d’être un peu perdu. Passe encore que la BL ait choisi d’intégrer dans ce recueil une nouvelle « intermédiaire » (car il faudra attendre encore un épisode pour connaître le fin mot de l’histoire), avec tous les inconvénients que des soumissions de ce genre peuvent poser pour la compréhension et la satisfaction du lecteur, mais pourquoi, oui pourquoi, les insondables génies qui ont mis en forme Sacrosaint… n’ont-ils pas pris la peine de se fendre d’un petit paragraphe de re-contextualisation en ouverture de Grand Rouge (comme cela est fait au début de chaque film Star Wars, pour rester sur le même exemple) ? Cela aurait été tellement plus simple. Tellement. Trop peut-être. Vigilance permanente. Adesse reddat nullum tes sua, comme dit le poète. Cela étant dit, passons maintenant sur la nouvelle à proprement parler.

 

Grand Rouge est un travail difficile à évaluer de façon indépendante, son intégration dans un arc narratif s’étant considérablement complexifié depuis ses débuts (on parle du 7ème épisode d’une série en comptant 8 ) rendant l’entreprise assez peu aisée, surtout pour le lecteur non familier des épisodes précédents, ce qui est mon cas. On peut toutefois affirmer sans équivoque qu’il s’agit, encore une fois, d’une nouvelle où des Stormcast Eternals tapent sur des trucs, ici un échantillon représentatif du Battle Tome Ironjaws, avec des résultats toujours aussi con…cluants. Les puristes pourront mettre en avant le fait que les Orruks sont légèrement plus résistants, mais sensiblement moins vifs, que le guerrier du Chaos moyen, ce qui est perceptible dans la description du combat opposant Ramus à l’un des géants verts créchant dans la Mer des Os. Si on veut. Les amateurs de bataille rangée en auront également pour leur argent, la sortie effectuée par les Peaux Vertes après que les Stormcast Eternals aient frappé à la porte pour leur demander des friandises donnant lieu à un affrontement d’assez belle taille. Reste que si on enlève les parties belliqueuses de Grand Rouge, on se retrouve avec pas grand-chose de plus que des dialogues de meublage, qui paraitront assez abscons aux pauvres âmes n’ayant pas eu la chance et le privilège de lire les épisodes précédents de la geste des Hallowed Knights. Pareillement, le cliffhanger des familles venant terminer la nouvelle, et augurant d’une bataille finale proprement titanesque (j’en frétille d’avance…) risque fort de tomber à plat pour qui n’avait pas cotoyé Ramus de l’Âme Ombragée et de la Petite Tête pendant un laps de temps assez long pour être touché en plein cœur par la nouvelle fourberie de Mannfred. Cette connaissance des évènements précédents pourrait d’ailleurs peut-être expliquer de façon satisfaisante et logique pourquoi le grand méchant décide tout d’un coup de révéler sa présence, alors qu’il était bien parti pour obtenir que ses deux adversaires s’entretuent posément, ce qui aurait fait ses affaires, sans doute. Au lieu de ça, son désir d’être reconnu comme la personne la plus intelligente du Royaume a vraisemblablement conduit à l’établissement d’un cessez le feu entre Ramus et Grand Rouge, ce qui n’augure rien de bon pour notre taquin de Mortarque (je dirais même que ça lui Nuitget it ?). Bref, une nouvelle qui n’en est pas vraiment une au final, mais plutôt un chapitre de la saga compilée dans The Realmgate War : si vous n’avez pas lu le début de l’histoire, je vous dispense, dans mon infinie munificence, de vous infliger la lecture de cette nouvelle.

 

1 : Ogor dont l’utilité est vraiment toute relative, puisque les indications qu’il donne sont de l’ordre du « Mannfred n’est pas loin. » La triangulation ne marche pas super bien on dirait.

 

2 : Population excessive de Shai-Hulud d’Arakis exportés vers une autre franchise fantastique pour dans le cadre d’un programme de préservation de l’espèce.

 

3 : En même temps, commencer les négociations en affirmant que le territoire de la partie adverse ont été conquises au nom de Sigmar et balancer un éclair sur leur porte-parole ne doit pas aider à détendre l’ambiance autour de la table.

 

 

La Source Courroucée // Wrathspring – G. Thorpe :

 

wrathspring.pngConfronté aux ravages de la pollution que les Skavens du Clan Pestilens déversent par bennes entières dans son domaine, le Vénérable Homme Arbre Diraceth, bien affaibli par des années de rejets de litière souillée directement dans les nappes phréatiques d’où sortent les eaux de la Source Courroucée, d’où la communauté Sylvaneth qu’il administre tire son nom, consent enfin à porter le combat aux infâmes hommes rats. Il est cependant sans doute déjà trop tard pour les militants de la Surf Rider Foundation, dont l’opération sous-bois propre se heurte rapidement à la mauvaise volonté des pollueurs-pilleurs, menés par un Verminarque grossier (il rote carrément à la face des défenseurs de la cause végétale, ce qui n’est pas très poli) et graisseux, bien décidé à hâter la biodégradation de Diraceth et de ses ouailles. Alors que notre léthargique protagoniste est sur le point de se laisser abattre, un miracle se produit soudainement. Ce petit point dans le ciel, est-ce un oiseau, est-ce un avion Ironclad ? Mais non, c’est… le soleil. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour le bois ça veut dire beaucoup, cette légère éclaircie annonçant un retournement complet de la situation. Le Verminarque Pestilens étant sans doute un rat-taupe à la peau sensible à l’exposition, il décide de retourner se mettre à l’ombre à Vile-Ville, laissant ses ouailles fort dépourvues. Car ce soleil, ce n’est pas juste le soleil, c’est en fait Alarielle en mode super luciole, et la déesse n’est pas venue seule, les osts de guerre de sa cour royale ayant également fait le déplacement. Il ne faut pas longtemps avant que les ratons s’enfuient comme des dératés, laissant la Source Courroucée aux mains branches des Sylvaneth. Pas du genre à laisser traîner les détritus de façon indue, la déesse endosse ensuite son aspect ménager et se change en borne Rowenta géante afin de mieux purifier la forêt des déprédations de la vermine. C’est pas tout le monde qui sait faire ça.

 

La corvée terminée, un conseil de guerre est convoqué, où il doit être décidé du prochain objectif de l’arboretum ambulant qui sert de cour à Alarielle. Et là, c’est le drame. Tout le monde a une idée bien précise de l’endroit où l’intervention des huorns assarmentés est la plus nécessaire (c’est le problème quand 95% de votre Royaume est tenu par l’ennemi), on ne s’entend bientôt plus grincer. À ce petit jeu, c’est le Gardien de Dreadwood qui arrive à tirer sa brindille du fagot, rappelant à la déesse que son ost a combattu pour elle à la bataille des Landes d’Emeraude contre la promesse d’une assistance future. Soucieuse d’honorer sa parole, Alarielle ordonne à ses fidèles de se diriger vers le Val de Nuit d’Hiver, bastion d’un clan de Dreadwood investi par les fidèles de Nurgle. La bataille titanesque qui suit l’arrivée impromptue des Sylvaneth dans le terrain vague colonisé par les Rotbringers verra la Reine Eternelle monter au front en première ligne (enfin presque) pour jeter à bas l’œuvre corruptrice des séides du Chaos. Gather round, children, et je vous raconterai l’histoire des Trois Petits Bubons et de la Grande Méchante Loupe des Bois1

 

Connu et craint à égales mesures pour son approche souvent grandiloquente du fluff de Warhammer Fantasy Battle et son amour immodéré pour les personnages nommés surpuissants, Gav Thorpe confirme avec cette Source Courroucée qu’il n’a rien appris ni rien oublié de cette glorieuse période. Après un petit échauffement de quelques pages consacré à la défense mollassonne de la Source Courroucée par cette vieille branche de Diraceth, plus vénérable que vénère dans sa lutte contre l’envahisseur skaven, l’arrivée dramatique d’Alarielle, plus efficace que Béatrice et Patricia de C’est du propre ! dans son genre, permet à notre homme de laisser court à ses coupables penchants pour la biographie romancée des grands de ce(s) monde(s). Exit le Yucca neurasthénique, qui fera tout de même acte de présence lors de l’assaut sur le Val de Nuit d’Hiver, et bonjour à la déesse de la Vie, que la plume élégiaque de Thorpe fait ressortir sous son meilleur j- ah non, pardon, qui apparaît comme une divinité passablement froussarde et – un comble – empotée, sauvée d’une fin honteuse des mains boudinées de trois petits sorciers de Nurgle par l’intervention altruiste d’un Homme Arbre de sa cour. Il n’y a pas à dire, il vaut mieux laisser les vrais bonhommesdieux, comme Sigmar et Grimnir, s’occuper de chasser les nuisibles et cantonner les déesses au ménage et aux compositions florales, activités bien plus adaptées à leurs capacités (#IronieInside). Blague à part, j’ai trouvé étonnant que Thorpe présente Alarielle si peu à son avantage, eut égard à son passif d’hagiographe superlatif. Peut-être a-t-il essayé d’illustrer la relative faiblesse de son héroïne à la sortie de sa cosse, au moment où Ghyran était encore largement aux mains des fidèles de Nurgle, et qu’Alarielle, bien que divine, n’était pas au top de sa forme et prenait donc des risques à mener le combat depuis sa quatre ailes1 ? Il est vrai que les Royaumes Mortels n’ont pas volé leur nom, et que même les divinités ne sont pas à l’abri d’une mauvaise surprise s’ils ne font pas attention où ils mettent les pieds/sabots/nageoires/tentacules, comme Kurnoth pourrait en témoigner s’il était encore parmi nous. La mise en œuvre de ce concept pêche cependant dans son exécution, Alarielle apparaissant comme une campeuse patentée préférant laisser monter ses fidèles en première ligne plutôt comme une incarnation de la nature vengeresse. C’est en tout cas mon ressenti à la lecture de cette nouvelle.

 

Autre constat regrettable, cette Source Courroucée ne s’avère être qu’un agrégat de rapports de bataille romancés, Thorpe consacrant le gros de son texte à narrer par le menu la levée du siège mis par les Skavens à la Source Courroucée, puis au retour des Berces du Caucase dans le Val de Nuit d’Hiver, tenu par les plus crades des locataires. Le mini conseil de guerre intercalé entre les deux épisodes de l’opération Mains Propres permet de grapiller quelques éléments de fluff sur la cour royale d’Alarielle, mais rien qui ne soit déjà disponible dans le Battle Tome correspondant, je gage. Nous nous retrouvons donc avec une « nouvelle de Stormcast Eternals » sans le moindre Sigmarine à l’intérieur, ce qui serait fort si ce n’était pas triste, au vu du peu d’intérêt de ce genre de publication. Thorpe oblige, la bataille prend des proportions équipes, avec l’intégralité du bois de Boulogne venant prêter branche forte à l’assaut final sur le Val (des dizaines d’Hommes Arbres, des centaines de Revenants, des milliers de Dryades…), mais en l’absence d’une véritable tension narrative, ces hordes végétales ne feront sans doute pas monter le cardio du fanboyeing transi qui sommeille en chacun de nous. Vivement qu’on permette au Gav de faire mumuse avec ses sujets de prédilection du Monde qui Fut (c’est-à-dire les personnages nommés elfiques de haut niveau), afin de voir si Mr Thorpe, à défaut ne pas l’avoir très verte, n’a pas perdu la main.

 

1 : Confrontation inégale sur le papier qui faillit cependant se terminer comme dans le conte. Il se murmure dans les cernes autorisés murmurent qu’Alarielle avait, ce jour là, la gueule de bois. 

 

2 : Les coléoptères ayant, comme chacun sait, deux paires d’élytres.

 

 

La Route de Volturung // The Volturung Road – G. Haley :

 

the-volturung-road.pngAlors que l’anniversaire des cent-et-un ans du siège fait à la forteresse Fyreslayer de l’Ulmount par les hordes dépravées du Prince Démon Qualar Vo se rapproche, le Fils de Runes Ulgathern, descendant de l’auguste Père des Runes Karadrakk-Grimnir, est troublé par les similitudes perçues entre une ancienne prophétie déterrée par le Maître des Runes paria Drakki1 et la situation actuelle de l’entreprise familiale. Selon le poème en question, une place forte sera enlevée après un siège de 101 ans, mais pas avant que son seigneur ait été tué par ruse… ce qui ne manque pas de se produire au cours d’une sortie des plus anodines (après un siècle de combat, on ne s’alerte plus de grand-chose), précipitant du même coup l’élévation de notre héros au rang de Père des Runes de plein droit (mais sans attribution fixe, ce qui est tout de même moins bien). Attristé par la mort de son paternel, enchanté d’accéder au statut qui lui permettra d’obtenir la main2 de sa dulcinée, et tourmenté par les échos funestes de la prophétie que son fidèle sidekick lui rabache en boucle pour l’inciter à l’action, Ulgathern sait qu’il n’a pas le loisir d’attendre longtemps, et décide donc de tenter le tout pour le tout en entraînant sa poignée de fidèles sur la route du Volturung, forteresse mère, et même grand-mère des Loges de l’Ulmont.

 

Ayant informé ses oncles et frères de sa décision et échoué à convaincre quiconque de se joindre à son exode, Ulgathern prend le chemin des ruines de Gaenagrik, forteresse ancestrale de sa lignée ayant été abandonnée à la suite à une invasion encore une fois mal négociée par les petits rouquins il y a trois cents ans de celà. Si ce lieu intéresse particulièrement notre héros, malgré sa mauvaise réputation et les nombreux dangers qui y rôdent (on y aurait vu errer le fantôme de Valérie Damidot, sa raclette de marouflage à la main), c’est qu’il s’y cache un Portail des Royaumes reliant le bastion à Aqshy, où est situé le Volturung. Toujours fourré dans les bons coups, c’est encore une fois au zélé Drokki qu’il revient la tâche peu enviable de trouver un guide aux émigrés en partance, ce qu’il arrive à faire de justesse en recrutant les services d’un Grimwrath Berzerker plus cinglé que la moyenne, et traînant un lourd passif de duardicide, ce qui n’est guère rassurant. Ayant réussi à instaurer le dialogue avec cette perle rare de courtoisie et de savoir-vivre nommée Brokkengird avant que la perle en question ne le décapite et lui vole son ur-or, Drokki conclut un marché avec le crétin à crète, qui accepte de guider les partisans d’Ulgathern jusqu’au Portail en l’échange des décalcomanies apportées à dessein par le Maître des Runes.

 

Le voyage débute sans encombre mais prend rapidement un tour désagréable lorsque les Slaaneshi dépravés de Qualar Vo se lancent aux trousses des nabots, après avoir investi l’Ulmount à la suite de la trahison d’un des frères d’Ulgathern, n’ayant pas digéré d’être déshérité par son paternel dans son testament. La capacité de mouvement des Duardin étant ce qu’elle est, Ulga’ finit par opter pour une action d’arrière garde en compagnie d’une poignée de ses guerriers afin de laisser assez de temps aux civils de sa colonne d’atteindre le Portail, et à Drokki de l’ouvrir. Malgré l’avantage de la position et de la valeur, nos braves naturistes finissent par se retrouver en fâcheuse posture, surtout après l’arrivée de Qualar Vo en personne, qui ne trouve rien de plus malin que d’aller promener son pagne souillé sous le nez de notre héros. Respirant par la bouche, Ulgathern repart à l’assaut des Hédonistes, mais tombe rapidement en rade de runes, le pouvoir de ces dernières pouvant apparemment s’épuiser en cas de surconsommation (c’était mieux dans le Vieux Monde !). La saga du Père des Runes se serait sans doute arrêtée nette, sous le pagne de ce vicieux de Qualar Vo, sans l’intervention opportune de Brokkengird qui, s’il n’est pas capable d’aligner trois mots sans fumer du crâne, a suffisamment de piercings en ur-or pour transformer le Slaaneshi en sushi. Une bonne nouvelle n’arrivant jamais seule, Ulgathern est également rejoint par les rescapés de l’Ulmount, menés par son frère punk à chien salamandre et un Maître des Runes au regard d’orve. Tout ce joli monde passe le Portail obigemment rebooté par Drokki et pénètre en Aqshy.

 

Ce n’est toutefois pas la fin des galères pour nos SFF : arrivé devant les portes de Volturung, ils se font sèchement éconduire par un Fils de Runes aussi ostentatoire que grossier (Trumpunnir Golgunnir), qui les informe en termes non incertains qu’ils ne sont pas les bienvenus chez leurs cousins (même si les femmes et les enfants peuvent être pris comme esclaves domestiques s’ils demandent poliment). Bon prince, l’agent aux frontières indique qu’une petite forteresse satellite, proprette mais sans lave courante installée, est disponible à l’emménagement à trois jours de marche d’ici, dans le mont Crètacier. Seul un léger problème de vermine viendrait compliquer l’installation de la loge d’Ulgathern, qui n’a cependant pas d’autre choix que d’accepter.

 

La dernière partie de la nouvelle est donc logiquement consacrée à l’opération de dératisation menée par notre bande de héros, qui se divise en trois groupes afin de mieux tromper la vigilance de l’ennemi. Pendant que Drokki et son vénérable maître emmènent une poignée de guerriers inonder les niveaux inférieurs de la forteresse (et pour les Fyreslayers, cela consiste à causer une éruption volcanique « contrôlée »), ce qui leur donne l’occasion de massacrer les mères porteuses des ratons au passage, Ulgathern et sa garde rapprochée se chargent d’occuper le gros de la garnison skaven, tandis que Brokkengird, Sala-man et le reste des Fyreslayers provoquent une sortie massive des hommes rats en montrant leurs fesses devant la porte (mais hors de portée des Jezzails tout de même, faut pas déconner). Malgré quelques pertes tragiques, et un gros coup de chaud pour Ulgathern, dont l’entraînement au sauna paye lorsqu’il se retrouve confronté à des lance-feu fonctionnels (tout arrive), la victoire sourit aux nabots, qui n’ont plus qu’à passer la mop et poser leurs affaires après toutes ces péripéties. Au menu du barbecue de la pendaison de crémaillère, auquel participe un Stormcast Eternal VRP qui volait dans le coin : grillade de Skaven !

 

Malgré le désir de considérer chaque nouvel ouvrage avec des yeux neufs, je dois avouer avoir parfois du mal à faire abstraction du passif que chaque auteur régulier de la BL accumule à mes yeux à force de lecture et d’analyse de sa prose. De là la conception, fausse et paresseuse, d’avoir pris définitivement l'aune de l’écrivain en question, et de cataloguer chacune de ses soumissions dans la case mentale qu’on lui a attribué, que cette dernière soit flatteuse ou non. Guy Haley faisait jusqu’à récemment les frais de cette politique que nous qualifierons poliment d’heuristique, ses travaux chroniqués au cours des mois et année précédentes lui ayant valu une solide étiquette de contributeur moyen+ de la BL, n’ayant jamais été particulièrement impressionné, en bien comme en mal, par ses œuvres. La Route du Volturung est venue sérieusement rebattre les cartes, et, j’ai plaisir à le dire, de façon très positive.

 

Pour faire simple, cette nouvelle est celle que j’attendais depuis maintenant un moment de la part de la Black Library, celle qui me convaincrait vraiment et totalement de l’intérêt et de la profondeur de ce nouvel univers, qui n’avait jusque là à mes yeux que l’honneur douteux d’avoir remplacé mon cher WFB sur le créneau med-fan de Games Workshop. Autrement dit : il faut bien faire avec3. Et avec l’hégémonie de fait des batailles de Stormcast Eternals vs léméshan dans la production littéraire de ces dernières années, généreusement complétée dans un second temps par les batailles des autres factions développées depuis vs léméshan ossi, force était de constater que l’amateur de récits n’étant pas du hammerporn n’avait pas grand chose à retirer d’Age of Sigmar. Cerise sur le sig-gateau, ces productions annexes n’apportaient pas grand-chose de concret en termes de fluff, autre qu’une liste interminable de nouveaux lieux, villes et régions, n’étant pour la plupart jamais repris par la suite, et abolissant ainsi toute la tension narrative que nous avions connu lorsque le Vieux Monde (et surtout l’Empire) était le théâtre des aventures des héros et affreux de la BL. Pas d’approfondissement de l’historique, de la mentalité ou des objectifs des différentes factions d’Age of Sigmar à attendre dans ce premier corpus (ou alors j’ai mal cherché), rien que du concassage de crâne à tire larigot.

 

La Route du Volturung est je l’espère le marqueur qu’une nouvelle direction éditoriale a été actée à Nottingham, et que les lecteurs sont désormais en droit d’attendre autre chose des nouvelles qu’on leur propose. Des choses pas forcément simples (même si certaines le sont) mais essentielles au plaisir de lecture et au maintien de l’intérêt pour cette partie du catalogue de la Black Library : des histoires contextualisées, donnant à voir et à comprendre les tenants et les aboutissants des luttes qui secouent les Royaumes Mortels ; des intrigues originales4 tout en restant crédibles, auxquelles on donne le temps de se développer logiquement et d’aller jusqu’à leur terme (et tant pis – ou tant mieux – si cela nécessite plus de pages : la Fin de Temps ne s’est pas faite en un tweet) ; des apports réels sur le fluff des factions couvertes, afin de donner au lecteur une meilleure compréhension de ces dernières5 ; des personnages bien pensés, complexes et attachants/intéressants (le slash a été mis pour le Fils des Runes Golgunnir, une belle enflure mais qui mérite le détour) et, pour finir, moins de Stormcast Eternals, ou alors utilisé de manière adaptée, comme ce Knight-Azyros qui apparaît dans le dernier paragraphe pour proposer une alliance aux Fyreslayers. Croyez-le ou non, j’aurais aimé lire ce que ce rapprochement aurait donné, et n’aurait pas dit non à une petite bataille entre nouveaux potes. C’est suffisamment rare pour que je le précise.  

 

En plus de ces nouveautés appréciables, Haley assure également sur les fondamentaux de la nouvelle med-fan, avec un rythme soutenu, des scènes de combats sympathiques et une bonne rasade d’héroïsme bien kioul (mention spéciale au berzerk allumé du bulbe et adepte du runing6 qui solote un Prince Démon et un régiment de Vermines de Choc dans la joie et la bonne humeur) en sus. Pourquoi s’arrêter en si bon chemin, après tout ? Bref, carton plein que cette La Route du Volturung, qui me servira désormais de mètre étalon pour toutes les nouvelles conséquentes d’Age of Sigmar, ainsi que pour les futures soumissions du sieur Haley, qui a prouvé de façon indéniable qu’il avait l’étoffe d’un cad(ur)or.

 

1 : Représentez vous Jamel Debbouze avec une barbe rousse et un casque à crète et vous aurez un portrait fidèle de notre Duardin, dont l’un des bras est atrophié et qui passe son temps à faire des remarques pseudo humoristiques qui tombent assez souvent à plat.   

 

2 : Et encore mieux que ça, pouvoir lui voir les orteils. Car oui, ça a l’air d’être le summum de l’érotisme chez les Duardins, dont on devine que leurs femmes ne portent pas de tongs (une inégalité flagrante par rapport à leurs va nu pieds de maris).

 

3 : Ou pour reprendre le titre de CS&N : If you can’t be with the one you love, love the one you’re with.

 

4 : C’est tout de même révélateur de la pauvreté actuelle des nouvelles Age of Sigmar qu’un classique des classiques comme la défense d’une forteresse naine assiégée par des hordes innombrables de bad guys apparaisse comme original !

 

5 : C’est d’autant plus crucial pour les Fyreslayers, qui sont encore largement vus dans l’imaginaire collectif du Hobby comme « les Tueurs de Troll d’Age of Sigmar », ce qu’ils ne sont pas du tout. Haley fait un super boulot à ce sujet, en décrivant une société riche et fonctionnelle, qui diffère en de nombreux points de ses illustres « ancêtres ».

 

6 : C’est comme le tuning, mais avec des runes.

 

 

Blacktalon : First Mark (Extrait) – A. Clark :

 

black-talon_first-mark.pngLe Code de Conduite de la Sigmar Corp. beau être très clair sur le refus absolu de toute discrimination, et la Direction Ressources Humaines d’Azyrheim mettre en avant la pratique très innovante de recrutement sans CV1 que le boss a mise en place pour constituer ses équipes, il ne reste pas moins que les rangs des Stormcast Eternals restent désespérément masculins à l’heure qu’il est (on ne parle même pas de l’intégration d’autres races dans les effectifs, c’est manifestement encore trop tôt). C’est donc avec un soulagement mêlé d’impatience que nous avons vu arriver les premières héroïnes reforgées dans les cohortes de colosses rutilants de Papy Ziggy. Jamais la dernière pour suivre les tendances insufflées par la maison-mère, la BL s’est même fendue d’un personnage à l’avenant, la Knight Zephyros Neave Blacktalon, qui a mené ses copains de chambrée contre les rednecks d’Horticulous Slimux à l’occasion de la Blightwar, lorsque Sigmar se lassa de faire du porte à porte.

 

C’est la même Blacktalon que nous retrouvons alors qu’elle tourne ses meurtrières attentions en direction du champion d’un autre Dieu du Chaos, en l’occurrence Xelkyn Xerkanos, champion de Scrabble, Elu de Tzeentch et renégat d’Azyrheim, qui organise un projet… X (c’était facile) avec une bande d’emplumés hauts en couleurs, comme tout maître de cabale qui se respecte. Ayant investi les ruines d’un village perdu dans la jungle d’Heironyme, bien au Nord d’Hammerhal Aqsha, Xelkyn ne se doute pas un instant2 que sa fin est proche, en la personne de notre mystérieuse chasseresse, escortée pour l’occasion par un comparse Knight Venator (Tarion Arlor) et son piaf de fonction (Kerien).

 

À deux et quelques contre un culte entier, il faudra à nos traqueurs une stratégie des plus solides pour espérer l’emporter. Enfin, ça, c’est surtout vrai pour les péquenauds qui ne peuvent pas ressuciter, comme Neave le fait posément remarquer à son binôme circonspect. Prête à tout pour que justice soit rendue, Blacktalon tape donc un sprint digne Usaïn Bolt (of lightning), agrémenté d’un record « matricielle » de saut en hauteur (15 pieds de haut, soit environ 4,5 mètres, et ça de manière tout à fait posée s’il vous plaît), et commence à discuter féminisme avec les séides de Xelkyn, que sa venue laisse sans voix, sans bras, sans tête et sans vie (au choix). L’effet de surprise joue à plein, mais il faudra un peu plus pour que nos héros mènent à bien leur mission suicide…

 

Encore une histoire de Stormcast Eternals, encore un extrait centré sur épisode de baston pure, ou les caïds métallisés de la Hammer roulent copieusement sur tout ce qui a le malheur de se mettre en travers de leur route. C’était déjà moyennement intéressant en début de bouquin, alors en toute fin de recueil, on frôle le coma littéraire. Et le fait que le protagoniste n’ait pas de chromosomes Y n’apporte pas grand-chose à notre propos, j’en ai bien peur. Bref, cet extrait de First Mark fait office de biscuit chinois industriel à la fin d’une session débridée de buffet à volonté. On sait qu’on a la place nécessaire pour lui faire honneur, malgré l’impression de ne plus pouvoir ingérer quoi que ce soit, et on le consomme davantage par acquis de conscience que par intérêt ou appétit. Je serais bien en peine de vous dire ce que je pense de la prose du sieur Clark après avoir lu ces quelques pages, j’en ai peur.

 

1 : Dans ce cas de figure, ça veut dire Consentement Validé.

 

: Ou peut-être que si. C’est l’avantage avec l’Architecte du Changement, on peut toujours balancer un « comme je l’avais prédit… » dès qu’il se passe un truc louche, et pouvoir compter sur la crédulité de son monde pour s’en sortir la tête haute.

 

 

Alors, que retirer de cette anthologie introductive à la nouvelle franchise med-fan de GW ? Pour répondre à cette question, je commencerai par (essayer de) me placer dans la peau du public pour lequel cet ouvrage a été pensé en premier lieu : le nouveau-venu dans le Hobby, intéressé par une expérience complémentaire aux aspects de collection, modélisme et jeu de ce dernier. Faisons de plus l’hypothèse que notre honnête newbie ne soit pas encore très calé en termes de fluff, et ne connaisse que les très grandes lignes du background, glanées à la lecture des règles, suppléments de jeu et divers contenus numériques officiels. Une fois ce Sacrosaint terminé, qu’aura-t-il vu et appris sur le background d’Age of Sigmar ?

 

Premièrement, il aura bénéficié d’un tour d’horizon assez complet des différentes factions qui se claquent le beignet dans les grands espaces des Royaumes Mortels. Bien que les Stormcast Eternals se taillent logiquement la part du Dracoth si l’on dénombre leurs apparitions au fil des pages (5 présences au casting, à chaque fois en tant que protagonistes), ils sont égalés par les Légions de Nagash, en grande partie grâce aux valeureux efforts des Mortarques de la Nuit et du Sang du Grand Nécromancien. Si on ajoute les Nighthaunts à l’addition (2), la grande alliance de la Mort peut se targuer de figurer dans plus de la moitié des nouvelles de Sacrosanct, devant les Playmobils de Sigmar. Ces derniers peuvent toutefois compter sur la contribution significative de l’Ordre d’Azyr (2 apparitions, à chaque fois avec une paire de Répurgateurs différente), qui sait se rendre indispensable à ses gros copains bronzés (littéralement). Les Gens Libres, ramassis vague et hétéroclite de quidams majoritairement humains et d’allégeance « ordonnée » pèse enfin de son poids dans la balance des caméos (6 convocations), même s’il n’y a que Reynolds et ses Enchères de Sang qui fasse un autre usage de ces bons sigmaritains que celui de PNJ. Le reste de l’Ordre est moins bien servi, en particulier les Seraphons, les Filles de Khaine et les Idoneth Deepkin, tout bonnement absents de la grille de match. Surprenant pour les secondes, qui ont bénéficié de sorties spécifiques et d’un Battle Tome en bonne et due forme, preuve que GW ne tienne pas à les laisser tomber de sitôt. Pour les Deepkin, nous blamerons un timing trop serré pour un intégration à une anthologie ne contenant que du contenu « recyclé ». Quant aux Hommes Lézards de l’espace… Mystère et boule de Slann. Les Sylvaneth doivent se contenter de La Source Courroucée (consolation, Alarielle elle-même apparaît, encore que pas vraiment à son avantage), et les Duardin (Fyreslayers et Kharadron Overlords associés) de trois mises en avant. Notons tout de même qu’avec La Route de Volturung, les petits rouquins à crête bénéficient d’une superbe exposition, qui fait plus que compenser leur sous-utilisation préalable.

 

Finissons notre énumération avec les factions chaotiques et de la destruction. Ces dernières devront se contenter du Grand Rouge et de ses Ironjaws pour tenter de recruter notre Timmy. C’est peu, mais peu étonnant pour la plus petite des grandes alliances. Le Chaos est mieux servi, chacun des cinq dieux pouvant revendiquer au moins une apparition (même si dans le cas de Tzeentch, c’est via l’extrait de quelques pages du roman Blacktalon à la toute fin du livre). Khorne et le Rat Cornu se tirent la bourre en tête de peloton (3), suivis par Slaanesh (2). Bref, d’un point de vue diversité, le contrat est plutôt rempli.

 

Deuxièmement, notre intrépide primo-lecteur aura eu la chance de côtoyer quelques grandes figures du fluff d’Age of Sigmar, certaines d’entre elles bénéficiant, comme c’est bizarre, de leur propre série de romans. Mannfred von Carstein, Neferata, Callis & Toll, Esselt & Talcoran, sans oublier le Prince Maesa : voilà des noms qui comptent dans les Royaumes Mortels. On notera tout de même qu’aucun Stormcast Eternal vraiment connu (Vandus Hammerhand, Gardus Steelsoul, Hamilcar Beareater…) n’a été placé en tête de gondole, ce qui est étonnant au vu du nombre incalculable d’ouvrages mettant en scène les osts de Sigmarines généré par la BL au cours des quatre premières années qui ont suivi le lancement de la nouvelle franchise. Certes, Naeve Blacktalon est, elle, présente, mais seulement dans un extrait de roman, alors qu’elle aurait pu bénéficier de l’inclusion d’une nouvelle (Hunting Shadows, When Cornered) pour briller davantage.

 

Troisièmement, Sacrosaint convoque la plupart des plumes que la Black Library a chargé de donner corps et substance à Age of Sigmar de façon régulière. Reynolds, Werner, Annandale & Guymer, Haley, Clark, et dans une moindre mesure Horth et Thorpe : voilà les auteurs qui font vivre les Royaumes Mortels à ce jour, et si vous avez aimé ce que vous avez lu, il y a une floppée d’autres nouvelles, audio dramas et romans qui vous attendent pour tous ces larrons. On pourra jaser sur le choix des courts formats intégrés à ce recueil, qui ne font pas tous honneur au standing habituel de certains des contributeurs établis de la BL (Reynolds et Werner, en particulier), mais c’est une réflexion de vieux de la vieille qui n’a rien à faire dans cette partie du compte rendu. De plus, je laisse chacun juger de ce qu’il aime et aime moins dans le style des auteurs susnommés, et réserve mon avis bien tranché sur la question aux critiques des nouvelles en question. Encore une fois, force est de reconnaître que Sacrosaint fait plutôt bien le taf.

 

Quatrièmement, effleurons du doigt un sujet qui me tient particulièrement à cœur, sans doute parce que mon basculement (à ce jour) irrémédiable dans le Zhobby peut lui être en grande partie imputé : l’initiation au fluff. Je dirais que le constat est plus mitigé sur ce volet. Certaines nouvelles transportent le lecteur dans toute la richesse et la singularité des Royaumes Mortels, et permettent d’appréhender de façon satisfaisante les cultures, mentalités, technologies et objectif des factions qu’elles illustrent. Enchères de Sang et Les Vieux Us donnent ainsi vie à une cité de Sigmar, ce qui donne davantage de relief au combat des Stormcast Eternals dont on nous rabat les oreilles à longueur de fluff. La même chose peut être dite de La Danse des Crânes, qui dépeint de façon convaincante les délicats et mortels jeux de pouvoir auxquels s’adonnent les suivants de Nagash, à des lieux des champs de bataille dégorgeant de squelettes et de spectres. La Route de Volturung est une plongée très réussie dans une Loge de Fyreslayers, qui m’aura presque convaincu de me lancer dans cette armée (et c’est assez rare pour être souligné). Les Sables du Chagrin, dans un autre registre, démontre qu’Age of Sigmar n’a rien à envier à son illustre aîné en termes de lieux surnaturels et dérangeants. Et puis il y a le reste, et en particulier « les-histoires-de-Stormcast », qui ne sont que de la baston pure et simple dans la grande majorité des cas. Le sujet, pourtant tellement intéressant, de la reforge des Sigmalabars n’est que trop rapidement évoqué, ce qui est d’autant plus dommage que les auteurs sollicités avaient largement les épaules pour faire quelque chose de sympa sur le sujet. Grosse déception aussi pour La Source Courroucée, qui malgré un casting étincelant ne s’avère être qu’une resucée de la dernière marche des Ents, sans le conseil de Fangorn pour apporter un peu de contexte à la chose auparavant. Bref, il y a de chances non nulles pour que notre newbie ne soit pas accroché par le background des Royaumes Mortels à la lecture de Sacrosaint (en particulier à cause du positionnement de la novella éponyme et d’Un Hymne Funèbre de Poussière et d’Acier en 1ère et 2nde position dans l’anthologie, soient près de 130 pages de Stormcasteries insipides avant d’accéder à quelque chose d’un peu plus intéressant), ce qui est un échec notable pour un ouvrage de ce type.

 

Cinquièmement, et pour conclure, Sacrosaint permettra au tout venant de découvrir ce qu’est la Black Library. S’il lit en VF, il pourra s’initier aux standards de la maison (que je connais mal en toute honnêteté, lisant tout en VO), qui sont loin de faire l’unanimité. Autre baptême en perspective, les choix pas toujours compréhensibles des dévoués éditeurs de Nottingham au moment de mettre sur pied un recueil. Nous avons ici un magnifique exemple avec l’enchaînement entre Le Prisonnier du Soleil Noir et Le Grand Rouge, situés certes dans le même arc narratif, mais sans qu’il ne soit précisé à un quelconque moment que six nouvelles ont pris place entre les évènements relatés dans ces deux courts formats. Vous avez l’impression que certaines choses vous échappent ? C’est tout à fait normal car c’est le cas. Un travail de pro. Le bizut pourra également découvrir qu’il ne faut pas toujours grand chose à la BL pour commissionner une nouvelle ou une novella, le contenu d’une boîte d’initiation faisant parfois l’affaire. Enfin, il aura la joie de découvrir l’inégale qualité des contenus de cette auguste maison, capable d’aligner le bon, le moyen, le médiocre et l’execrable avec un aplomb parfois déroutant. Quoi qu’on en pense, force est de constater que l’on s’ennuie rarement en lisant la BL, pour un peu qu’on accepte de prendre un peu de recul sur cette activité. Entre le Goncourt et le Prix Nobel de Littérature, il faut bien se détendre. D’une certaine façon, je trouve salutaire et honnête que Sacrosaint ne soit pas au delà de tout reproche sur cet aspect, car l’impétrant pourra ainsi décider sur pièce si cette ligne éditoriale le satisfait ou pas. Un ouvrage « trop » qualitatif aurait été trompeur, et aurait pu déboucher sur un achat malheureux dans un second temps…

 

Avant de terminer cette (interminable) chronique, j’aimerais faire un aparté en reprenant mon positionnement classique de lecteur vétéran de la BL, afin de faire un retour complémentaire à celui détaillé ci-dessus. Disons que vous êtes bien familier du Hobby, de GW et de l’univers d’Age of Sigmar : que peut vous apporter ce Sacrosaint ? De mon point de vue, il s’agit d’un recueil des plus classiques, rendu intéressant par son vil prix et sa traduction en français. J’ai eu un coup de coeur pour les deux nouvelles de Guy Haley, un auteur que je connaissais sans particulièrement l’estimer, et que je suivrai désormais avec un peu plus d’intérêt. Même chose pour Annandale, qui se rachète un peu à mes yeux avec sa Danse des Crânes. Je suis cependant franchement déçu que les six contributions de Werner et Reynolds soient majoritairement à oublier, ces deux loustics m’ayant habitué à bien mieux que ça. Enfin, et de manière générale, j’ai appris tout de même beaucoup de chose sur l’univers d’Age of Sigmar, ce qui était une vraie lacune de mon côté, n’ayant acheté aucun Battle Tome ou supplément de jeu à ce jour. En un mot : je ne regrette pas cet achat, mais il ne rejoindra pas mon panthéon personnel de recueil de nouvelles GWesques, et trouve encore que les ouvrages 40K et WFB sont au dessus en termes d’intérêt pur.

 

Et voilà qui termine cette revue de Sacrosaint & Autres Récits. J’espère pouvoir riposter dans pas trop longtemps avec le pendant grimdark du présent ouvrage, Croisade & Autres Récits, que je devine être plein de Primaris (brrrrrr…). Qui des deux est le meilleur, les paris sont ouverts ! Comme toujours, vous pourrez retrouver ces chroniques, complétées des informations fluff recueillies dans chacune, dans le sujet central dédié. À bientôt !

 

Schattra, 1/2

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  • 4 weeks later...

 

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue critique de Croisade & Autres Récits, l’anthologie de nouvelles dédiée par la Black Library aux nouveaux arrivants dans le 41ème millénaire (mais pas que, comme nous le verrons plus tard). Comme cela avait été le cas pour Sacrosaint & Autres Récits, le pendant AoSesque du présent ouvrage, je tâcherai dans cette chronique de vous éclairer sur la valeur et l’intérêt que la lecture de Croisade… présente pour le hobbyiste, fut-il au début de son noviciat ou vétéran couturé de cicatrices et bardé d’augmétiques1.

 

À première vue, nous avons droit à un bien beau pavé de plus de 400 pages, disposant lui aussi d’une traduction française et allemande, et proposé à un tarif très concurrentiel (7 €). Derrière le cliché héroïque du frère Lieutenant Cassian, du temps où il tenait encore debout et pouvait passer les portes (no spoil), nous apprenons que ce ne sont pas moins de 12 contributeurs qui auront le plaisir et l’avantage autant que la délicate mission de nous faire découvrir les profondeurs sauvages de la galaxie telle qu’elle sera dans notre lointain futur. Si certains noms apparaîtront comme familiers à l’habitué de la BL (ou le deviendront bientôt pour celui qui persistera sur la voie du fanboy), tels que les Thorpe, Dembski-Bowden, Swallow ou encore Abnett, d’autres ont davantage de chance de n’évoquer qu’un froncement d’épaule ou un haussement de sourcil (ou l’inverse) chez l’impétrant. Clark, Fehervari, Parker et Goulding font souvent cet effet, mais cela ne doit pas nous empêcher d’aborder leurs soumissions avec un esprit ouvert et une plume acerbe, comme pour leurs petits camarades d’écritoire.

 

Depuis la liquidation (encore qu’émiettement serait sans doute un terme plus adapté, au vu de ce qui s’est passé) de la franchise Warhammer Fantasy Battle, Warhammer 40.000 est la doyenne de Games Workshop, et peut convoquer une trentaine d’années de fluff et à peine moins en termes d’œuvres de fiction pour l’instruction et la distraction du lecteur. Si vous lisez ces lignes, vous faîtes sans doute partie des convaincus/convertis du Hobby, et je n’aurais donc que peu de mal à vous persuader de l’intérêt de ce dernier. Mais si vous étiez un honnête et enthousiaste newbie, à la foi (et la dépendance au plastique) pas encore solidement ancrée, Croisade… serait-il l’ouvrage adéquat pour vous faire basculer pour de bon dans l’étreinte chaleureuse et amicale du grimdark ? La réponse dans 3… 2… π… 1…

 

1 : Pas de chance si vous êtes un Dreadnought par contre, la maison ne fait pas encore de podcast

 

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Croisade // Crusade – A. Clark :

 

Crusade   Other StoriesAlors que la Croisade Indomitus bat son plein, nous partons à la rencontre d’une force de Primaris Ultramarines, que les aléas de la guerre et les caprices du Warp a détourné de sa destination initiale. Ayant récemment ramené Knassos dans le rang (impérial), le Lieutenant Cassian et ses hommes émergent de l’Immaterium1 dans le système de Kalides, contraints et forcés d’y faire étape à la suite des avaries provoquées par la tempête Warp essuyée par le Primarch’s Sword, leur croiseur d’attaque de fonction. Leur propulseur Warp étant pour le moment hors service, les Ultramarines espèrent trouver sur le monde de Kalides Prime, coupé de l’Imperium depuis l’ouverture de la Cicatrix Maledictum, de quoi réparer leur joint de culasse (c’est toujours le joint de culasse), ou au moins envoyer un SMS d’excuse à Guilliman en utilisant le relai astropathique local. Par manque d’informations fraîches sur la situation de la planète, Cassian et ses lieutenants adjoints, l’Archiviste Keritraeus et le Chapelain Dematris optent pour une approche gardée, qui se révèlera sage car Kalides est assiégé par une bande de guerre de la Death Guard, ayant réduit la capitale planétaire, Dustrious, en ruines, et mis le siège à l’ultime forteresse de la cité, où se terre le collège des Astropathes. Bien que surclassés en nombre, les Primaris n’hésitent pas une seconde à voler, ou plutôt tomber, au secours des locaux, et engagent les troupes purulentes du Seigneur de la Peste Gurloch.

 

La campagne qui s’en suit verra les derniers nés de la famille Astartes exhiber leurs spécificités et matériel flambant neuf (mention spéciale aux Inceptors, qui partiront faire du flyboard au-dessus de Dustrious en préparation de l’arrivée du gros des troupes), épaulés quand le besoin s’en fait sentir par les restes d’un régiment de Cadiens bien éprouvés et totalement grippés, et une petite bande d’Eldars des Vaisseaux Mondes, dont la Prophétesse a vu en Cassian un futur allié d’importance pour la survie d’Yme’Loc, et n’hésite donc pas à crâmer une relique millionnaire2 pour tirer ce dernier et ses séides d’un bien mauvais pas. De l’autre côté du ring, les prouteux de Gurloch, un brave type très jovial mais tellement sale que même sa voix dégouline de sueur (ce qui n’est pas donné à tout le monde) encaissent et rendent les coups avec toute la fortitude caractéristique des fils de Mortarion, et continuent à préparer l’apothéose pesteuse que leur Seigneur fomente pour s’attirer les bonnes grâces du Grand-Père. Et comme toutes les bonnes choses dans la vie, ce bouquet (de germes) final doit mijoter un certain temps pour révéler toute sa saveur et son onctuosité. L’intervention des Guilliboys doit donc être supportée et contenue assez longtemps pour permettre au chef d’œuvre de Gurloch d’arriver à maturité, mais les loyalistes ont bien évidemment un tout autre avis sur la question…

 

Ayant été un brin échaudé par ma première expérience de novella « d’initiation » aux franchises de Games Workshop à la suite de la lecture du décevant Sacrosaint // Sacrosanct de C. L. Werner, j’abordai cette Croisade avec un sombre pressentiment. Après tout, si un auteur confirmé comme l’homme au chapeau n’était pas capable de rendre une copie intéressante en mettant en scène des Stormcast Eternals, quel espoir y avait-il qu’un petit nouveau comme Andy Clark fasse mieux avec des Ultramarines Primaris, sans doute la faction la plus lisse de tout Warhammer 40.000 ? Eh bien, qu’il soit écrit ici que j’avais tort de douter de Mr Clark, qui s’est sorti haut la main de cet exercice imposé des plus périlleux.

 

Croisade étant d’abord un récit destiné à faire vivre les figurines d’une boîte de jeu 40K (Dark Imperium) et d’introduire le background de cet univers aux nouveaux hobbyistes, la première satisfaction que l’on peut tirer de cette novella tient au fait qu’elle réalise cette mission de façon sérieuse mais non ennuyeuse, ce qui était ma crainte principale. Certes, Clark passe en revue avec un détail qui pourrait sembler excessif dans une soumission classique de la BL toutes les escouades et personnages de son casting, précisant à chaque fois son rôle et ses missions au sein de sa faction. Mais il réussit le tour de force de le faire sans trop forcer le trait, ce qui rend la lecture de sa prose supportable pour le vétéran. L’intrigue de son récit, pour simple qu’elle est, offre un cadre robuste à l’empoignade entre Ultramarines et Death Guard, et, si le déroulé de Croisade se concentre majoritairement sur des scènes de combat (ce qui est, encore une fois, logique au vu du cahier des charges de cette publication), Clark parvient à aller au-delà de l’escarmouche bête et méchante, en faisant le lien avec le « macro-fluff » que constitue la Croisade Indomitus, et au travers de cette dernière, le retour de Guilliman et l’avènement des Space Marines Primaris. Enfin, la conclusion de la novella réussit à équilibrer de façon intéressante les côtés grimdark (Cassian, grièvement blessé lors de son combat contre Gulroch, atterri dans un caisson de Dreadnought) et épique (caméo de Guilliman, qui félicite son fils3 de ses actions sur Kalides et rebooste roboute le moral de toute l’équipe en leur promettant une belle bagarre à ses côtés dans quelques jours) de 40K, ce qui donne au newbie une bonne idée de la tonalité des franchises de GW en général.

 

Au-delà de ces premières considérations, j’ai également apprécié le souci apporté par l’auteur à mettre en avant de façon positive toutes les forces en présence, y compris les antagonistes, ce que Werner n’avait pu ou voulu faire dans Sacrosaint. S’il n’y avait guère à s’employer pour les Primaris, dont la totalité du background hurle « onélégenti », les Cadiens et les Eldars ne sont pas en reste, les premiers étant dépeints comme des parangons de bravoure et de dévotion, se sachant surclassés et condamnés mais accomplissant leur devoir sans faillir jusqu’au bout4, les seconds comme les gardiens du destin de la galaxie et des psykers incomparables. La Death Guard n’est pas desservie non plus, et ne se contente pas de jouer les faire valoir pour la bleusaille de Guilliman. Dotés par Clark de qualités littéralement appréciables, dont une bonne humeur généralisée mais également une solidarité entre Légionnaires (ce qui nous change des méchants sociopathes qui détestent tout le monde), ainsi que d’une stratégie compréhensible et valable5, Gurloch et ses affreux font jeu égal avec Cassian et ses vertueux en termes d’investissement du lecteur, ce qui est suffisamment rare pour être souligné.

 

Enfin, je dois reconnaître à Andy Clark une réelle capacité à intégrer à son propos des éléments clairement calibrés pour le lecteur BL confirmé, ce qui révèle une maîtrise et un intérêt pour le fluff qui sont évidemment des éléments positifs. Parmi les bonnes idées ou Easter Eggs parsemant Croisade, citons la joie incrédule du Capitaine Dzansk lorsque Cassian lui apprend que Guilliman a ressuscité (on a tendance à oublier que l’information ne circule pas aisément à l’échelle galactique, surtout avec le brouilleur géant que représente la Cicatrix), le petit clin d’œil théorique/pratique tiré du Codex Astartes, ou encore la vision comateuse de Cassian après sa victoire contre Gulroch, qui laisse sous-entendre que c’est Sanguinius en personne qui vient proposer au héros meurtri de déposer les armes. Au final, ce que j’aurais pensé n’être qu’une introduction passable au recueil de nouvelles Croisade et Autres Récits s’est révélé comme une des bonnes surprises de cet ouvrage, et l’un des textes les plus intéressants de ce dernier. Bravo Mr Clark, bravo. 

 

1 : La scène est assez drôle car on la suit depuis les yeux (?) d’une sonde de détection située à proximité du point de Mandeville du système, qui finit tel un moucheron sur le parechoc du fier vaisseau de l’Astartes. Il faudra rembourser messieurs.

 

2 : C’est encore plus vieux que millénaire, ce qui pour un Eldar, n’a pas grande valeur. Cependant, comme Cassian le fait justement remarquer, ce n’est pas parce qu’on lui balance un bout de bois carbonisé dans les bottes en prétendant qu’iI s’agit de la Canne du Rêveur (jamais entendu parler) qu’il va se mettre à genoux devant le premier Zoneille venu.

 

3 : Il aurait bien séché ses larmes aussi, mais sur un Dreadnought, c’est compliqué. 

 

4 : À l’image du Capitaine Dzansk, dont le sacrifice altruiste et explosif ne fut pas pour rien dans l’issue heureuse du combat entre Cassian et Gurloch.

 

5 : La lecture de la novella permet ainsi de comprendre pourquoi Gurloch, qui en avait pourtant la capacité, n’a pas envahi la forteresse de Dustrious avant l’arrivée des Ultramarines. La raison donnée par Clark est à la fois crédible et fluff, ce qui à mettre à son crédit.

 

 

Le Roi Perdu // The Lost King – R. McNiven :

 

The Lost KingSur Fenris et sa grande banlieue, les choses vont plutôt mal pour les farouches fils de Russ. Bien que les manigances démoniaques d’une quelconque entité warpienne1 visant à détruire la street credibility des Space Wolves en diffusant sur les fréquences AM/FM du Segmentum un montage frauduleux et malhonnête (dîtes non aux fake news) mettant en scène une bande de loulous défouraillant du civil impérial sans retenue aient été contrecarrés, l’invasion du système par les résidents de l’Immaterium bat toujours son plein, forçant ses légitimes propriétaires à une purge systémique autant que systématique des planètes, lunes et stations spatiales touchées par le fléau. C’est l’occasion pour nous de faire la connaissance avec quelques sommités chapitrales, dont les Seigneurs Loups Sven Bloodhowl, Egil Ironwolf et Krom Dragongaze, chacun engagé avec sa Grande Compagnie sur un théâtre différent.

 

Ainsi, tandis que Sven fait trempette avec ses Firehowlers sur le littoral de Svellgard, dont les bancs de méduses ont pris des teintes, formes et intentions sinistres, Dragongaze se relève (il était à genoux, je n’invente rien) péniblement de son combat sur la station astropathique de Longhowl contre ce qu’on suppose être le cerveau de l’invasion démoniaque, vaincu et banni à grand mal et grands frais par les Drakeslayers, épaulés par une petite force de Chevaliers Gris (comme quoi, ils se sont rabibochés) menés par le Capitaine Stern. Mais le plus à plaindre est sans nul doute Ironwolf, qui rouille sur patte dans l’enfer putride qu’est devenu Midgardia, et se fait un sang d’encre pour son Maître de Chapitre, que tous les démons du système proclament comme étant mort. Bien sûr, on ne peut pas faire confiance à un être du Warp, mais l’absence de communication de la part des Champions de Fenris depuis qu’ils sont descendus dans les niveaux souterrains de la planète à la recherche du cœur de l’infection est troublante, pour ne pas dire inquiétante. Soucieux de ne pas laisser les sièges en cuir de grox de sa flotte de véhicules prendre l’humidité plus que de raison, Ironwolf renvoie tout son petit monde en orbite et part seul à la quête de son patron. Enfin, sur Frostheim, c’est ce bon vieux Canis Wolfborn qui prend le micro (sans doute pour le manger, étant donné qu’il ne sait pas parler) pour les Deathwolves2, occupés à nettoyer la Forteresse de Morkai des dernières poches chaotiques qui squattent les couloirs. Bien que l’ennemi soit repoussé, il n’en reste pas moins dangereux, comme les cadavres de Space Wolves que Canis trouve sur sa route en témoigne.

 

Tout celà serait bel et bien bon, si une Croisade impériale, menée par nul autre qu’Azrael et ses Dark Angels depuis le Roc, ne venait de se matérialiser dans le système de Fenris, pour enquêter sur la cause des récentes agitations et turbulences émanant du territoire des fils de Russ. On le sait, la Première Légion et la Vlka Fenryka ne s’entendent guère, et les fils proprets de Lion El’Jonson se réjouissent d’avance de mettre leur nez aquilin dans le panier à linge sale de la marmaille de Russ. Ce qui est assez hypocrite quand on y pense de la part de types qui s’appellent les Impardonnés et ont passé les 10 derniers millénaires à protéger leurs propres petits secrets honteux. Mais bon, comme toujours avec les Dark Angels, la mauvaise foi n’est jamais loin. Réunis pour un premier conseil de guerre sur le pont du Roc, les officiers supérieurs de la Croisade écoutent le jeune et prometteur Chapelain Elezar, pupille préférée d’Asmodai, les briefer sur la conjoncture géopolitique de Fenris, qui peut se résumer en trois mots : « c’est la m*rde ».

 

Aux grands mots et maux les grands remèdes, l’intraitable Chapelure propose tout naturellement un Exterminatus de Midgardia, bien qu’il sache pertinemment que le Loup Suprême est toujours en train d’y patauger. Ça lui ferait même plaisir, au fond. Malgré les réticences, rapidement écrasées, des autres commandants Space Marines présents, tout semble parti pour un lavage à grandes eaux de la pollution démoniaque de la planète, mais le triomphe annoncé d’Azrael se voit menacé par l’arrivée, non pas du Grand Schtroumpf, mais d’un Inquisiteur particulièrement collant et suspicieux, et pas le moins du monde impressionné par l’hostilité latente et les menaces à peine voilées que le Grand Maître Suprême émet à son égard. Après une entrevue aussi courte que glaciale, l’importun est raccompagné manu militari à son vaisseau, sans se douter un instant qu’il est épié du coin de l’œil par un doppelganger démoniaque ayant usurpé l’identité d’un officier Dark Angels. Par chance pour l’impavide Inquisiteur, the thing se montre plus intéressé par un tête à tête avec Elezar qu’avec lui, mais ce n’est sans doute que partie remise…

 

Il y a sans doute erreur sur le produit si l’on considère The Lost King comme une nouvelle, ainsi que cette soumission est présentée dans l’anthologie Crusade & Other Tales. De par sa structure même, il est plus judicieux de qualifier ce texte de chapitre introductif d’un roman, ce qui est en effet le cas si on considère Legacy of Russ comme tel. Cela n’aurait en soi pas été un problème, la BL ayant l’habitude d’inclure de tels extraits dans ses publications, mais cette méprise au niveau de la nomenclature est regrettable, surtout dans un ouvrage destiné aux nouveaux lecteurs, pas forcément au fait des errements réguliers de la maison d’édition en matière de communication. Ce premier constat évacué, nous nous retrouvons avec un court format présentant l’intérêt de passer en revue une bonne partie des cadres du Chapitre emblématique des Space Wolves, ainsi que leurs grands rivaux Dark Angels, tous deux dans une position délicate vis à vis de l’Inquisition, ce qui constitue une bonne introduction au lore de 40K. L’intrigue, pour autant qu’on puisse en juger, promet des choses intéressantes, la disparition (évidemment momentanée) d’un personnage connu du background de 40K et la promesse d’une confrontation (évidemment évitée) entre deux des Chapitres Space Marines les plus illustres, le tout sur fond d’invasion démoniaque, promettant quelques péripéties distrayantes. Pour peu que l’on soit familier avec les noms des personnages convoqués ici, dont la majorité sont assez célèbres pour disposer de leur propre page sur le Lexicanum, on aura droit à l’équivalent d’Avengers Endgame dans les ténèbres d’un lointain futur, et sans doute une des plus grosses productions en termes de casting de la BL de ces dernières années, juste derrière la 13ème Croisade Noire d’Abaddon pour le nombre de people qu’elle convoque. Ceci dit, le choix de McNiven de se coller au train d’Annandale et son Curse of the Wulfen, sans fournir au lecteur une introduction à son propos, ce qui n’aurait pas été du luxe à mon avis, vient compliquer l’immersion dans cette saga épique, dont le suivi en multiplexe se fait aux dépends de l’intensité narrative. Certes, nous n’en sommes qu’au début, mais qu’importe si ce dernier paraît petit, comme l’a dit Sebastien Thoreau. À vouloir offrir à son lectorat une super production littéraire dès les premières pages, l’auteur prend le risque de ne pas accrocher sa cible, qui aurait peut-être préféré un commencement plus fouillé et plus intime. Menfin, c’est mon avis.

 

1 : Comprendre que la transition avec l’ouvrage dont The Lost King prend la suite n’est pas clairement faite, et que le lecteur aurait pu bénéficier d’un ‘Previously, in the Fang’ pour savoir de quoi il en retourne.

 

2 : Harald étant occupé à donner ses croquettes à Icetooth.

 

 

Honour of the Third G. Thorpe :

 

Honour of the Third (eBook)Alors qu’il n’était encore qu’un humble (et relativement) jeune à capuche traînant son spleen et sa calvitie naissante à la cantina du (Hard) Roc(k) (Café), Belial participa à la campagne de Durga Principe en qualité de Sergent Vétéran au sein de la 3ème Compagnie des Dark Angels. Menée par le Maître Nadael1, cette dernière se fit forte de mettre un point d’arrêt aux déprédations sanglantes des Skull-scythes du champion du Chaos Furion. Mais voilà, Furion était un furieux, et il eut tôt fait de plumer l’ange sombre à leur première entrevue, laissant les fils de Lion El’Jonson dans l’embarras et la galère. Désigné chef par interim malgré l’absence de désinence en -el de son nom, ce qui permet de juger à quel point notre homme était un cador, Belial ordonna à ses frères de se replier sur les pentes du mont Dawon, pendant que lui et une escouade de meatshields se chargeraient de leur gagner assez de temps pour permettre leur retraite.

 

Après avoir taillé des croupières à l’avant-garde antifa’, Belial et Cie se retrouvèrent toutefois confrontés à la mauvaise humeur massacrante et aux haches tronçonneuses du meneur adverse, qui eurent tôt fait de transformer une poignée d’Impardonnés en petit salé. Ceci n’arrangea certes pas le profil du Frère Lederon, qui était déjà peu gâté par la nature pour commencer, comme son nom l’indique. Brutalisé à son tour, mais mettant à profit sa science du combat et son épée tronçonneuse pour survivre au premier round, Belial était sur le point de manger sa chasuble lorsqu’il se souvint brutalement qu’il était également l’heureux possesseur d’un magnifique pistolet bolter, et colla donc un headshot des plus propres à ce pauvre Furion, qui en perdit littéralement la tête. Il aurait fallu claquer des points dans un gorgerin digne de ce nom mon petit père, au lieu de mettre toute sa faveur divine dans des hachoirs à gigot. Ahlala, ces jeunes alors. La décollation de son adversaire lui assurant un retour sans encombre jusqu’à ses frères, nous refermons ici le livre, ou plutôt, le fascicule, de la passionnante histoire de ce bure à cuir de Belial.

 

Cinq petites pages et puis s’en va : cet Honour of the Third fait partie des ultra-courts formats que la Black Library commandite de temps à autres, pour des raisons qui m’apparaissent encore comme bien mystérieuses à l’heure actuelle. On connaissait l’amour de Gav Thorpe pour les Impardonnés, qu’il a assaisonné à toutes les sauces au cours de la dernière décennie, et le voir s’emparer de la figure relativement connue de Belial pour lui donner un peu d’épaisseur fluffique n’est donc pas une surprise de taille. Reste que cette micro-péripétie n’apporte pas grand éclairage sur le caractère de notre héros cagoulé, mis à part qu’il arrive à s’épater lui-même de son talent au tir à 10 mètres. Pour le reste, ces cinq pages auraient pu tenir en un paragraphe dans une frise chronologique de Codex, pour toute la « valeur utile » qu’elles apportent au fluffiste. Bref, un format 1.000 mots qui ne vaut certes pas les 3.49 € que la BL en demande sur son site, si j’en suis seul juge, et qui ne mérite guère mieux qu’un statut de bouche-trou dans une anthologie ou un omnibus un peu maigrichon.

 

1 : Craint dans tout l’Imperium pour son rendement au bolter, d’où son surnom de Nadael ‘Rafale’.

 

 

The Word of the Silent King – L. Goulding :

 

The Word of the Silent KingSur le monde de Gehenna, le conflit opposant locataires impériaux et propriétaires Nécrons suit son petit bonhomme de chemin. Ayant reçu le précieux soutien de la 3ème Compagnie des Blood Angels, menée par le grimaçant Capitaine Tycho, et chaperonnée pour l’occasion par nul autre que Papy Dante, qui avait sans doute envie de se dérouiller les guiboles entre deux ateliers de sculpture sur glaise et dessin au fusain, les loyaux sujets de l’Empereur se montrent relativement confiants dans l’issue heureuse de cette algarade, malgré les légions de robots homicidaires que le sous-sol de Gehenna dégorge avec une belle constance. Le début de la nouvelle voit d’ailleurs le Sergent Vétéran Machiavi (c’est toujours mieux que Machiatto) mener son escouade de Marines à l’assaut des cohortes métalliques qui gambadent dans la pampa, pour des résultats d’une frustrante inutilité et des pertes sans cesse plus importantes pour les surhommes en rouge1. Il en faut toutefois plus pour calmer les ardeurs luddites de Mach’, qui se dirige tout droit vers une honorable noyade sous la masse en hurlant des obscénités, jusqu’à ce que, dans le plus grand des calmes, ses assaillants tournent leurs talons chromés et s’en aillent rejoindre leurs pénates, en répétant en boucle …recalcul…recalcul… En vertu de sa règle spéciale « et ils ne connaîtront pas la courtoisie », notre héros s’autorise la satisfaction de flinguer une poignée supplémentaire de cyborgs pendant leur pénible retraite, mais doit se rendre à l’évidence : quelque chose ne tourne pas rond.

 

Alors qu’il débriefe de cet étrange revirement de situation avec ses supérieurs dans le Strategium autour d’un petit pichet de rouge, Machiavi apprend que le conflit immobilier sur lequel il est engagé est sur le point de se doubler d’un léger problème de dévermination, une flotte ruche Tyranide ayant été détectée à proximité de Gehenna, qui n’aura décidément pas volé son nom. Pour ne rien arranger, la base avancée des Blood Angels se fait hacker par un certain Judicator-Prime, QUI NE SAIT PAS PARLER SANS GUE*LER, se présente comme le porte-parole du Roi Silencieux en personne, et vient interrompre le Baal masqué2. L’émissaire propose à ses valeureux adversaires de convenir de pourparlers pour établir une stratégie commune contre les cafards de l’espace. Malgré la grossièreté de l’intrusion, les fils de Sanguinius décident d’accepter l’invitation, et Dante, Tycho et Machiavi se rendent fissa au Devil’s Crag rencontrer leur homologue… 

 

Révélation

…Seulement, bien conscients de la chance unique qu’ils ont de pouvoir approcher de l’idole des petites bielles, ils ne font pas le déplacement sans prendre avec eux leur matos de fanboy, autrement dit une torpille cyclonique (eh oui, on est grimdark ou on ne l’est pas). Planquée dans la boîte à gants de leur Rhino de fonction, nos trois larrons n’ont qu’à fermer le poing pour réduire en cendres l’hémisphère où ils se trouvent. Fort heureusement pour eux, Szarekh, venu en toute simplicité, seulement accompagné de quelques milliers des Prétoriens, n’insiste pas pour serrer la main des ambassadeurs impériaux, sans quoi la notion d’incident diplomatique aurait trouvé son exemple le plus lamentable ever. Le Roi Silencieux a lui aussi préparé une surprise à ses invités, et ces derniers ont la désagréable surprise de constater que le Necron en chef porte un masque à l’effigie de Sanguinius. Affront. Et que ce masque de Sanguinius est plus réussi que celui de Dante. Affront mortel. Le vénérable Maître de Chapitre est tellement chafouin que son Parkinson manque d’avoir raison de lui. Il réussit toutefois à ne pas serrer le poing de colère, ce qui aurait eu des conséquences fâcheuses, et parvient à engager la discussion sans susciter la suspicion des Necrons, qui cherchaient juste à faire plaisir à leurs hôtes (et mettre sur la table une proposition d’alliance qui traînait depuis 10.000 ans dans les cartons, soit une petite semaine pour les métalleux). Mais l’appropriation culturelle, c’est moche.

 

Après quelques échanges de banalités, les deux camps finissent par tomber d’accord sur la nécessité de coopérer pour se débarrasser des punaises galactiques, au grand contentement de Szarekh, qui glisse au passage un petit mot sympa à l’oreille de son nouveau pote, au mépris de l’étiquette. La coopération interraciale, voilà un concept qu’il est beau. Bien entendu, cette belle alliance n’est pas aussi bien intentionnée qu’il n’y paraît, chaque camp comptant bien exploiter ce qu’il prend pour de la bêtise crasse de la part de son vis à vis. Et à ce petit jeu, ce sont les Necrons qui sortent gagnants, laissant leurs frères d’armes encaisser le gros de l’assaut Tyranide et exfiltrant discrètement leur souverain aphone en plein cœur des combats, mettant par là même un point final aux rêves pieux de reformatage sauvage à l’encontre de ce dernier entretenus par les Blood Angels. 38.000 ans après Deep Blue et Kasparov, la machine s’est donc à nouveau jouée de l’humain. Rien d’étonnant cela dit : les seniors et l’informatique, ça fait deux, c’est connu. 

 

Il est une règle informelle et malheureuse au sein de la BL voulant que les écrits mettant en scène des Necrons soient généralement assez peu qualitatifs. Outre le fait que le mutisme généralisé et les motivations minimalistes de cette faction la rendent assez ennuyeuse pour le lecteur, la tendance des contributeurs de la Black Library à utiliser l’exploration du tombeau mystérieux comme intrigue est assez assommante, la « chute » de ce genre de récit étant connue des pages à l’avance. On n’est cependant jamais à l’abri d’une bonne surprise, et The Word of the Silent King fait définitivement partie de ce type de soumission. Goulding fait en effet bon usage du fluff remanié des Croncrons, dont la parole s’est libérée et les ambitions pour la galaxie complexifiées un chouilla, ce qui n’est pas plus mal (d’un point de vue purement littéraire). Le parti pris de raconter son histoire en intercalant les interventions et points de vue d’un cyborg et d’un androïde permet de se familiariser avec chaque faction, et de dérouler le récit de façon somme toute assez neutre, même si les Necrons apparaissent à la lecture comme bien plus civilisés, intelligents et rusés que les brutasses psychotiques, ombrageuses et malhonnêtes qui leur font face… ce qui est d’autant plus savoureux compte tenu du pedigree des Blood Angels et leur réputation d’honorables esthètes.

 

Si on peut à la rigueur regretter le « sous-emploi » de l’imposant casting de célébrités rameutées par Goulding pour tenir les premiers et seconds rôles de sa nouvelle, en particulier du futur défunt Tycho, qui, fidèle à son titre de Maître du Sacrifice, passera le gros de l’histoire à tenir la chandelle à Dante, sans que sa propre légende funeste ne gagne en profondeur au passage, il faut aussi reconnaître à Goulding l’inclusion d’éléments fluff, pas forcément très impactants en termes d’implications, mais qui ne manqueront pas d’intérêt pour l’amateur, comme tout détail touchant à la Grande Croisade et aux Primarques d’ailleurs. Bref, une offrande des plus solides de la part de notre homme, qui prouve ainsi qu’il sait faire autre chose que manier la faux lorsqu’il tient le stylo. Mais si, c’est possible. 

 

1 : Qui peuvent pourtant compter sur le script buggé des automates d’en face pour éviter l’écorchage. Le fonctionnaire Necron doit en effet viser avant de tirer, apparemment. Overwatch, vous dîtes ? 

 

2 : Avec Tycho et Dante dans la même pièce, il ne manque plus que le Sanguinator, Vanus Hammerhand et Wurzzag Ud Ura Zahubu pour que le carnaval débute.

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Extinction // Extinction – A. Dembski-Bowden :

 

ExtinctionOn ne le sait que trop, les lendemains de cuite sont difficiles. Quand la tournée des bars en question a duré sept ans, impliqué des centaines de milliards de participants sur des milliers de planètes, dont quelques dizaines ont brûlé au passage, et s’est terminée par un projet X débridé dans la maison familiale avec le capitaine de soirée qui s’étouffe dans son vomi sur la banquette arrière de sa Kangoo défoncée, il est somme toute logique d’avoir, très, mais alors trèèèèèèèèèèèèèèès mal aux cheveux pendant quelques temps. Surtout quand on s’appelle Ezekyle Abaddon, et qu’on a un goût immodéré pour les manbuns en palmier1. Nous reviendrons sur le cas de ce mauvais sujet un peu plus tard.

 

Extinction place donc son propos dans la période trouble qui succède à l’Hérésie d’Horus, qui, si elle n’a pas été une partie de plaisir pour l’Imperium, n’a pas été de tout repos non plus pour les Astartes rebelles, réfugiés dans l’Œil de la Terreur et en proie à de bien compréhensibles dissensions internes en l’absence d’un grand chauve costaud pour claquer le beignet aux éléments perturbateurs. Mais, comme l’éructe Borge Grassens, Prince Démon poète à la moustache remplie de Nurglings : « Or sous les cieux sous vergogne//C’est un usage bien établi//Dès qu’il s’agit de rosser des Sons of Horus//Tout le monde se réconcilie2 ». Tel le chouchou de la maîtresse ayant rappelé à cette dernière qu’elle avait oublié de ramasser les expressions écrites de la classe deux minutes avant la sonnerie, les guerriers de feu le Maître de Guerre se retrouvent en butte à l’hostilité non dissimulée de leurs petits camarades de jeu, qui leur reprochent, non sans raison, d’être responsables de la galère dans laquelle ils se trouvent désormais.

 

Nous faisons donc la rencontre, pour beaucoup d’entre eux juste avant une capture infamante, un décès prématuré, ou pire, de quelques fistons d’importance, alors qu’ils se retrouvent entraînés dans des explications de texte sans fin avec leurs cousins issus de germain. Le Sergent Kallen Garax peine à trouver les mots justes (pas facile quand on parle Chtonien et le gonze d’en face Nostraman) pour apaiser un gang de bikers Night Lords. Le Techmarine Sovan Khayral insiste impuissant à l’incendie de son véhicule de fonction des mains huileuses d’une bande de Death Guard désœuvrés. Le Capitaine Nebuchar Desh finit par rendre l’âme après une séance un peu trop soutenue avec son/sa Dominatrice Emperor’s Children, qui devra se trouver d’autres chats à fouetter. L’humble frère Zarien Sharak, coursé par une meute de World Eaters souhaitant lui voler son goûter (quand on n’a pas de monde à manger, il faut bien compenser), signe un bail de sous-location mal avisé avec un Démon mal élevé qui le met fissa à la porte de son âme à son corps défendant (ou le contraire). Erekan Juric, Capitaine Reaver, se fait incendier par la bande à Kahotep sur le chemin de la maison. Même la fameuse Kangoo d’Horus traîne son mal-être depuis la disparition du patron, remisée qu’elle a été dans un quelconque parking sous-terrain de l’Œil par ce galopin d’Abaddon.

 

C’est par un aparté dévolu à ce diable d’Ezekyle que se termine Extinction. Ayant tout bonnement pris un congé proprement sabbatique pour se ressourcer et faire le point sur sa vie, et voyageant de planète en planète pour visiter les attractions touristiques qu’elles ont à proposer (une pyramide ici, un mausolée là, un temple plus loin… c’est une sortie culturelle), Abby regarde de loin ses anciens frères se faire mettre la tête dans la cuvette des toilettes chimiques de leurs Rhinos, guère intéressé par les déboires de sa Légion. Quelque chose me dit toutefois que cela ne durera pas éternellement…

 

Prologue à sa saga consacrée aux origines de la Black Legion, cette Extinction permet à Dembski-Bowden d’afficher sa maîtrise de la nouvelle d’ambiance. Il ne se passe en effet pas grand-chose dans ce court format, la succession de vignettes illustrant les déboires de la marmaille horusienne permettant seulement de prendre la mesure de la mauvaise passe que cette dernière traverse, orpheline de Primarque, traumatisée par sa défaite sur Terra, n’ayant plus d’objectif autre que la survie et ciblée à outrance par ses partenaires de crime. Pour autant, Extinction reste l’une des lectures les plus agréables de Croisade & Autres Récits, la patte d’ADB rendant chaque passage intéressant, chaque personnage attachant, et préparant parfaitement le terrain pour le début de la geste Abaddonienne, que le lecteur aura envie d’approfondir après en avoir terminé avec cet amuse-gueule, je gage. Il est fort l’animal, il est fort.

 

1 : Ca irrite le cuir chevelu comme pas possible et c’est très mauvais pour le bulbe.

 

2 : La rime est pauvre mais l’argent ne fait pas le bonheur.

 

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Sarcophage // Sarcophagus – D. Annandale :

 

SarcophagusDu temps où Armageddon était encore la priorité de l’Imperium en termes de conflit, et bien avant que cette feignasse de Guilliman se tire enfin de dessous sa couette après sa grasse matinée plurimillénaire, nous retrouvons un héros impérial, un vrai, en la personne de cette vieille baderne de Commissaire Yarrick. Guéri de sa lubie offensive après la péripétie de Golgotha, Seb la Pince est tiré de sa pré-retraite par le retour de son vieux copain Ghazghkull, déterminé à fêter comme il se doit ses noces d’azalée avec Armageddon, qui débarque en forme et en force sur la planète, 57 ans plus tard. Notre propos traite d’une anecdote mineure ayant pris place durant la 3ème guerre planétaire (les guerres mondiales, c’est connoté), alors que Yarrick s’était octroyé un week-end de repos1 dans l’arrière rucher Armageddonesque.

 

Ayant pris un AirBnB dans la petite bourgade d’Anaon (3 milliards d’habitants à peine), notre stoïque senior accepte de jouer le jeu de la propagande en passant en revue les troupes, serrant quelques paluches et pinçant les joues des bébés (avec sa bonne main j’espère, sinon les parents risquent d’être un peu surpris), afin de soutenir le moral des assiégés. Ces formalités effectuées, il faut penser à retourner au front, le vrai, mais cela ne pourra pas se faire par voie aérienne pour cause de bataille entre Marauders impériaux et chassa-bombas orks dans la zone. Qu’à cela ne tienne, Yarrick use de son charme légendaire, de son regard de braise et de son haleine parfumée pour convaincre un convoi blindé en partance pour Tartarus de le prendre à son bord. C’est avec grand plaisir que le Capitaine Veit Morena de la Légion d’Acier accepte de prendre sous son aile et blindage renforcé le héros de tout un peuple, même si je me demande bien comment Yarrick arrive à rentrer son énorme engin dans un habitacle de tank fort exigu. Les voies de l’Empereur sont décidément impénétrables (mais les écoutilles de Leman Russ, non).

 

Malheureusement pour nos easy riders, la route n’est pas de tout repos. L’arrivée d’une paire de Gargants sur la ligne d’horizon force la colonne blindée à faire un large détour pour éviter cette fâcheuse rencontre, ce qui, en plus de mettre Yarrick en retard pour son épisode d’Inspecteur Morse du dimanche soir, met son escorte sur le chemin d’une escadrille Ork. Pris à découvert par un ennemi tout aussi mortel et invulnérable que les gundams peaux-vertes, les impériaux prennent une drache des plus sévères, qui retourne le tank du Commissaire priseur (plus facile que de fumer la pipe avec une seule main) comme une crêpe, et met ce dernier KO pendant un petit moment.

 

À son réveil, et constatant rapidement qu’il est probablement le seul survivant du véhicule grâce à son statut de personnage nommé et renommé, Yarrick se retrouve confronté à des problèmes pratiques d’un genre un peu spécial. Plongé dans le noir, sans possibilité de s’orienter et piégé par l’épaisseur même du blindage après que ce dernier lui ait probablement sauvé la vie, Seb se résout finalement, après une longue discussion avec lui-même (c’est moche la vieillesse tout de même) à pianoter la carlingue de son petit studio avec sa pince métallique, dans l’espoir d’attirer l’attention de quelque bon samaritain.  Après de longues heures de We Will Rok You qui durent sans aucun doute donner à notre héros une migraine carabinée, la délivrance pointe enfin le bout de son nez… qu’elle a court et camus, puisque c’est une bande d’Orks en maraude qui décide d’investiguer ce cas de tapage diurne/nocturne.

 

Dans son malheur, Yarrick a toutefois de la chance car les peaux vertes qui assaillent son bunker sont à peu près aussi bien équipés qu’un élève de Segpa à la fin du deuxième trimestre. Venus avec leurs fling’, leur kikoup’ et leur irrépressible bonne humeur, les Orks tombent comme des mouches devant l’intraitable grand-père, dont le regard sévère, le pistolet bolter et le direct du droit de super welter repoussent leurs assauts désordonnés. La situation reste toutefois précaire pour notre ami manchot, conscient que le poids du nombre, ou même une simple grenade bien placée, finiront fatalement par venir à bout de sa volonté farouche. C’est donc avec un soulagement non feint qu’il accueille l’arrivée à propos d’un Thunderhawk des Black Dragons, dont les occupants ont tôt fait de mettre la vermine verte en déroute. Sauvé par le (dra)gong, Yarrick est libre de retourner à ses pénates, mais réalise avec stupeur qu’il doit très probablement son sauvetage à son admirateur secret, qui a pris soin d’envoyer une bande de tire au flanc équipés de pistolets à bouchons sur la zone du raid aérien, plus pour attirer l’attention des impériaux que pour régler son compte au Commissaire. Quand on aime, on ne compte pas (la vie de ses boyz), c’est bien connu.

 

Première nouvelle consacrée par Annandale à sa figure fétiche lue par votre serviteur, Sarcophagus  ne m’a pas vraiment impressionnée. Si ni l’intrigue, ni le déroulé de cette histoire ne se sont révélés être objectivement mauvais, je ne peux m’empêcher de penser, après avoir terminé la lecture de cette dernière, que l’idée que l’auteur souhaitait exploiter ici (la relation d’amour-haine nouée entre Yarrick et Ghazghkull au fil des années et des affrontements) aurait pu être développée d’une façon plus convaincante. L’internement forcé du Commissaire donne certes l’occasion à Annandale d’explorer un registre assez peu usité en règle générale par la Black Library (le survivalisme), mais comme on sait pertinemment que le héros s’en sortira sans trop de casse, la tension narrative reste assez lâche. Autre déception, la pauvreté des apports fluff de ce Sarcophagus, qui jouait pourtant sur du velours en mettant en scène un des personnages les plus connus, au cours d’une des batailles les plus connues, sur une des planètes les plus connues, du background de Warhammer 40.000. Eh bien, malgré ces circonstances très favorables, il n’y a pas grand-chose à se mettre sous la dent, tant sur Yarrick que sur Armageddon. Bref, une assez grosse impression de gâchis pour ma part, et un cachetonnage sans gloire pour der Kommissar. Schaden.

 

1 : Et encore, ce n’est pas dit. De son propre aveu, la dernière fois qu’il s’est autorisé un break remonte à sa croisière sur le Space Hulk de Ghazghkull, et plus précisément aux quelques secondes de chute libre qui ont suivi sa projection dans une dorade par ce farceur de Big Boss. Depuis, plus rien. Ça c’est de l’économie d’énergie. 

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La Pureté de l’Ignorance // The Purity of Ignorance – J. French :

 

The Purity of IgnoranceNotre nouvelle commence par l’interrogatoire serré mais décousu subi par le Lieutenant Ianthe du Régiment des Agathian Sky Sharks. En face de l’officier, un prêcheur impérial s’étant introduit comme Josef, se montre très intéressé par les états de service de son interlocutrice, qui peine à comprendre pourquoi il tient tant à ce qu’elle les passe en revue en boucle1. Il s’agit toutefois de la première fois qu’Ianthe collabore avec l’Inquisition à laquelle Josef appartient, et notre héroïne se dit que cela doit faire partie de la procédure de recrutement classique des saints Ordos, et se plie donc sans broncher au petit jeu du déroulé de CV. Il n’y a de toutes façons pas grand-chose à gagner à mettre un rogne un représentant d’une institution qui peut vitrifier votre monde natal sans avoir à se justifier, n’est-ce pas ?

 

Ailleurs, sur le monde de Tularlen, la Gouverneure Sul Nereid s’éveille dans le luxe de ses quartiers privés. La pauvresse a fait un horrible cauchemar, mais rien qui ne puisse être oublié par un bon petit déjeuner et une représentation privée du dernier ballet donné à l’opéra de la spire. En cela, Nereid a la chance de pouvoir compter sur la dévotion et le professionnalisme de son majordome Saliktris, qui semble toujours deviner ce qui lui ferait plaisir et se met en quatre pour satisfaire les envies et appétits de sa maîtresse. Et cette dernière a bien besoin de se détendre de temps à autres, les soucis posés par la gestion d’un monde impérial étant bien lourds à supporter.

 

Le premier acte du Lac des Razorwings est toutefois brutalement interrompu par l’arrivée de l’Inquisiteur Covenant et de sa suite, qui plutôt que de se faire annoncer au rez-de-chaussée de la ruche, ont opté pour une entrée fracassante par la baie vitrée, vérifiant une nouvelle fois le dicton que personne ne s’attend à ce que l’Inquisition passe par les velux. Coco et Cie sont confrontés à une vision d’horreur de 4.3 sur l’échelle du Nighthaunter2, musiciens et danseurs se révélant être des cultistes lourdement pimpés selon les goûts pointus, acérés même, du Prince du Chaos. Saliktris, quant à lui, est un authentique Héraut de Slaanesh, trop heureux d’obtempérer lorsque sa maîtresse lui ordonne de chasser les importuns, et par la force s’il le faut. Dans la bagarre qui s’en suit, Ianthe bénéficie d’une introduction approfondie aux us et coutumes chaotiques, la mélée confuse mais colorée qui engloutit les quartiers gouverneuriaux prélevant un lourd tribut sur les membres de son escouade ainsi que sur sa santé mentale.  À ses côtés, Covenant et ses sidekicks réguliers (Josef et Severita), plus aguerris que leur nouvelle recrue, s’illustrent de sanglante façon, jusqu’à ce que Salikris soit banni dans le Warp, et que cette fieffée profiteuse de Nereid écope d’un blâme, pardon d’un blam !, lorsque Ianthe parvient à la mettre face à ses responsabilités et au canon de sa carabine laser.

 

Révélation

 Le cœur de l’infection ayant été purgé, il ne reste plus au représentant de l’Ordo Malleus de donner quelques directives à son personnel pour que les quelques milliers de personnes ayant eu le malheur de fréquenter la défunte au cours des dernières années soient rapidement mises hors service. Dura lex sed lex. Se pose également la question du devenir d’Ianthe, qui, au cours de l’opération, a retrouvé la mémoire, et compris qu’elle servait en fait Covenant depuis de nombreuses années, mais avait été consciencieusement reformatée à la suite de chaque mission pendant laquelle elle avait été exposée au Chaos (ce qui doit arriver assez souvent dans ce type de profession), pour le salut de son âme et la sécurité de tous. Il lui appartient donc de faire le choix auquel elle est soumise à chaque réunion retex : un lavage de cerveau ou un bolt dans la tête. Présenté comme ça, c’est assez facile de trancher. Mais cette fois, à la surprise générale, Covenant adouci un peu le deal proposé à son sous-fifre, en lui proposant de continuer à le servir avec toute sa tête, jugeant, pour des raisons qui ne seront pas partagées avec l’humble lecteur, qu’elle est prête à vivre avec le poids de la connaissance de la réalité fondamentale de l’univers3. La conclusion de la nouvelle nous apprend qu’Ianthe a choisi de renoncer à la fameuse pureté de l’ignorance, et donc progressé au sein du cénacle d’acolytes de son boss, puisque c’est désormais elle qui remplace Josef pour les entretiens préliminaires. Si cela ne fait pas d’elle une interrogatrice, je ne sais plus à quel saint me vouer.

 

Connaissant les capacités de French, je m’attendais à ce que son The Purity of Ignorance soit d’un niveau un peu supérieur à ce qui a été présenté ici. Reposant sur une série de révélations, sa nouvelle souffre à mes yeux de ne pas suffisamment « préparer le terrain » à ces dernières, qui arrivent donc sans jouer à plein. Si la corruption de la Gouverneure est cousue de fil blanc, bien que les passages introductifs narrés de son point de vue laissent à penser que tout va parfaitement bien sur Tularlen, c’est l’amnésie induite de son héroïne qui aurait vraiment gagné à être davantage exploitée. Point de flashbacks fugaces, de sensations de déjà vu inexplicables ou de réminiscences troublantes pour Ianthe en effet, qui est confrontée, et le lecteur avec elle, au constat de ses nombreux brainwashing de façon brutale, alors que la suture psychique qui lui avait été faite tenait jusqu’à ce moment parfaitement bien. Au lieu d’une nouvelle à twist final, nous nous retrouvons donc « seulement » avec une illustration romancée d’une dure réalité (encore une) de l’Inquisition, qui n’hésitera pas à se débarrasser des éléments ou des individus pouvant poser un problème à l’accomplissement de sa mission sacrée. Cela est certes éducateur (n’oublions pas que la nouvelle a été incluse dans l’anthologie Croisade et Autres Récits), mais cela aurait pu être intéressant d’un point de vue littéraire en sus. Petite déception donc.

 

1: N’oublions pas que le bon Josef est sourd comme un pot. Il avait peut-être seulement oublié de brancher son sonotone aujourd’hui.

 

2 : Un des héritages peu connus mais essentiels que ce brave Curze a laissé à l’Imperium.

 

3 : Ou peut-être qu’il en avait marre de lui expliquer comment fonctionnait l’imprimante tous les quatre matins.

 

 

Rouge & Noir // Red & Black – J. Swallow :

 

Red and BlackLa vie dans l’Adepta Sororitas n’est pas un long fleuve tranquille, contrairement à ce que les rapports officiels et le journal de 13h peuvent faire croire. Bien que le gros de l’activité consiste bien à aller purger des infidèles par le feu et la fureur d’un bout à l’autre de la galaxie, certaines missions un peu particulières peuvent échoir aux représentantes du Ministorum. Prenez la Céleste Mirya par exemple : convoquée par sa manager, la Prieure Lydia, alors qu’elle vaquait à ses occupations sur la station orbitale de Zhodon, la bonne Sœur apprend qu’elle et ses filles sont dépéchées sur la planète de Hollos, avec laquelle des contacts viennent d’être repris après une isolation plurimillénaire causée par des tempêtes Warp impénétrables. Si Lydia insiste lourdement pour que le bras ganté et armé de l’Ecclésiarchie soit du voyage, c’est parce que l’émissaire envoyée par Hollos pour poker l’Imperium se trouve être un clone, ou Replicae en anglatin du 41ème millénaire, ce qui est rigoureusement interdit par le culte impérial, comme les chaussettes sandales et les pizzas hawaïennes. Ce qui a sauvé l’ingénue diplomate hollosienne d’une mort rapide après sa prise de contact est justement la dévotion dont elle fait preuve envers l’Empereur, ce qui lui a gagné le bénéfice du doute auprès des autorités compétentes. Bref, Lydia instruit sa grouillotte de mener son enquête sur la situation de Hollos, et d’agir en conséquence si la planète se révèle particulièrement « inculte ». Mirya ne se fait pas prier (c’est le job de Lydia), et part sans tarder vers le monde prodigue, accompagnée de son escouade, d’un Magos Questor nommé Genus Nohlan, et de la fameuse Replicae, Rho.

 

Une fois arrivés sur place, les envoyés impériaux découvrent une planète prospère, pacifiée et pacifiste, mais, et c’est fâcheux, peuplée d’une forte minorité de Replicae, ce qui fait grincer les dents des fifilles de l’Empereur. Pire, les clones bénéficient d’un statut égal à celui des « vrais » gens, et forment même la classe dirigeante de Hollos, comme le prouve la composition du Conseil Suprême planétaire, dont six des huit membres (dont Rho, qui devait être la Jeanne Lassalle locale, pour partir en pèlerinage malgré son mandat électif) sont des Replicae. Bien que Rho fasse tout son possible pour arrondir les angles, Mirya ne se montre guère encline à la conciliation avec les sans nombrils, et sa méfiance instinctive se retrouve rapidement confirmée par l’attentat impromptu déclenché par de Rep’ sanguinaires (simplement appelés « les Rouges » par les citoyens respectables de Hollos, comme quoi, la lutte des classes ne s’est pas pacifiée dans le lointain futur). Ces derniers sont, repoussés à grand peine par les rafales disciplinées, puis, en dernier recours, les jets de prometheum embrasé, des Sororitas, guère aidées par la non-violence militante de leurs hôtes. Alors que Mirya fait mine de retourner à son vaisseau après avoir exprimé en termes non incertains à Rho et autres onomatopées qu’ils n’ont pas fini d’entendre parler d’elle, elle tombe dans l’embuscade montée par une des conseillères humaines d’Hollos (Ahven), dont les compétences relationnelles sont tellement limitées qu’elle trouve plus pratique d’envoyer de seringues hypodermiques que des mails d’invitation à son interlocutrice pour obtenir un rendez-vous discret.

 

Se réveillant péniblement dans les quartiers d’Ahven, Mirya est sur le point de donner à Hollos ses premiers martyrs lorsque son hôte parvient à apaiser sa furie vengeresse en révélant que beaucoup des humains de la planète ne supportent plus le joug des Replicae, qui ont pris les rênes du pouvoir il y a des siècles à la suite d’une guerre civile pendant laquelle ils avaient été utilisés comme soldats privés de volonté. Ayant réussi à évoluer et à développer leur libre arbitre, les Replicae, supérieurs à leurs maîtres sur tous les plans, ont fini par devenir la classe dirigeant de Hollos, et bien que leur règne soit assez bienveillant, les humains leur en veulent de leur avoir piqué leur place. Ahven implore donc Mirya d’aider les vrais sujets de l’Empereur à prendre en main leur destin, ce que Mirya semble plutôt disposée à faire, bien qu’elle reparte (pour de bon cette fois) sans avoir pris d’engagement ferme sur le sujet.

 

Le lendemain, les négociations sont définitivement interrompues par un nouveau coup de force des Rouges, qui sont utilisés comme armes de terreur par les humains rebelles contre les Replicae « Roses ». Le nombre des assaillant est tel que les Sororitas n’ont aucun espoir d’avoir gain de cause, d’autant plus que les cerveaux de l’insurrection, Ahven et sa clique, se sont révélés être des cultistes de Tzeentch, et ont écopé de quelques bolts correctifs pour leur peine lorsqu’ils ont tenté (sans succès) de rallier les filles de l’Empereur à leur petite révolution. Face à l’inaction défaitiste des Replicae, Mirya décide de prendre les choses en main, et ordonne à Nohlan, qui fricotait de son côté depuis le début de la mission, de libérer le virus egophage qu’il a mis au point en autopsiant un cadavre de Rouge la veille. Ce dernier réactivera le mode no brain des Replicae tel qu’il existait à la base chez les premiers modèles produits, avant que les clones ne développent une personnalité. Evidemment, Rho et consorts ne sont pas emballés par le projet, mais quand on est non violent à 40K, on n’a pas son mot au chapitre, et le reformatage massif de la population de Hollos est initié sans délai, permettant de repousser les assauts des Rouges grâce à la lobotomisation des Roses, envoyés au front comme de bons petits soldats. 

 

La situation rétablie et l’ordre naturel restauré, Mirya et consœurs sont libres de retourner vaquer à leurs tâches usuelles dans le reste de l’Imperium, alors que les fonctionnaires des différentes institutions impériales débarquent par croiseurs entiers pour mettre la planète sous coupe réglée. Moralité : mieux vaut être seul (dans l’espace) que mal accompagné (d’osier).

 

Swallow et les Space Dévotes, c’est une affaire au moins aussi débattue que Swallow et les Space Vampires, et le consensus ne semble pas, là encore, pencher en faveur de notre amie l’hirondelle. Pour ma part, Red & Black m’a fait l’effet d’une soumission correcte sur sa forme, pas spécialement mémorable ni divertissante à lire, mais très loin d’être horrible. Pour qui n’a jamais pratiqué l’Adepta Sororitas (de façon littéraire, hein, bande de petits Slaaneshi dévergondés), cette nouvelle, qui est en fait l’adaptation d’un audio book, peut servir d’introduction convenable aux meilleuses de l’Empereur, même si on peut reprocher à Swallow de n’avoir fait ressortir que les caractéristiques les plus caricaturales de la faction (la coupe au bol, le mauvais caractère et les tendances pyromanes). Il aurait été à mon avis plus intéressant d’explorer les attributs les plus singuliers des ordres militants de l’Ecclésiarchie, surtout par rapport aux autres forces armées de l’Imperium que sont la Garde Impériale et les Space Marines. Pour moi, cela aurait pu se faire par une mise en avant du fanatisme des sœurettes (assez mal illustré par l’approche plutôt conciliante de Mirya, malgré ses bougonnements) et du lien particulier qu’elles entretiennent avec l’Empereur, miracles à l’appui. Au lieu de ça, la Céleste et ses tourterelles de combat se contentent de jouer aux gros bras, d’une façon tout à fait « classique », ce qui est dommage pour une nouvelle faisant partie d’un recueil introductif.

 

L’autre idée intéressante de Red & Black, les Replicae et la manière dont ils sont considérés par l’Imperium, aurait pu prendre une toute autre ampleur si Swallow avait poussé un peu plus le curseur de sa nouvelle vers la réflexion philosophique engendrée par cette cohabitation entre humains et clones. McNeill avait choisi cette approche dans The Last Church, sur un autre sujet certes, ce qui avait permis un échange abouti d’arguments entre les tenants de deux points de vue tranchés et inconciliables, mais raisonnables l’un comme l’autre. Ici, le lecteur n’a pas vraiment d’alternative à la synthesophobie ancrée des héroïnes (qui n’est guère explicitée d’ailleurs, l’Empereur ayant interdit les intelligences artificielles mais pas les expériences biologiques1 poussées, à ma connaissance), la non belligérance de Rho lui interdisant visiblement d’aller au clash avec ses invitées sur le sujet. Bon, c’est vrai que fâcher quelqu’un qui transporte des torpilles cycloniques, c’est pas franchement une bonne idée, mais tout de même, le débat d’idées aurait été intéressant, même si, au final, il était couru d’avance que l’histoire se terminerait mal pour les Replicae. S’il y a une constante dans l’Imperium de Pépé, c’est que l’Homo Normalis doit régner en maître…

 

: Il est d’ailleurs drôle de lire que les Soeurs considèrent un être n’étant pas né d’une matrice naturelle comme dépourvu d’âme… Ce sont les Primarques qui seraient ravis de l’apprendre.

 

 

Le Testament de Zheng // The Zheng Cipher – J. Reynolds :

 

The Zheng CipherEnvoyée à la rescousse des habitants du monde minier Kotir-8, convoité par une flotte ruche souhaitant remédier à sa carence en fer sans manger d’épinards (on la comprend), l’escouade de Skitarii d’Alpha 6-Friest, vétérane dure à cuire et édentée de l’Omnimessie, se fraie un chemin à travers les hordes chitineuses jusqu’à l’ultime bastion impérial de la planète. Si les cafards de l’espace ne font pas long feu face aux carabines à radium de la soldatesque martienne, cette dernière n’est pas venue pour faire de l’humanitaire. Son seul objectif est de récupérer le testament du Magos Explorer Arcturus Zheng, porté disparu dans les Astres Fantômes et canonisé depuis par l’Omnimessie. La découverte fortuite sur Kotir-8 de ce qui serait l’ultime billet d’humeur de Zheng avant sa sortie des radars a fait de cette insignifiante planète une cible prioritaire pour les supérieurs d’Alpha, et cette dernière compte bien mener la mission qui lui a été confiée à son terme. Mais alors que les derniers défenseurs de Kotir se réjouissent à l’idée d’être évacués de leur monde condamné, il faudra bien que quelqu’un informe ces pauvres âmes que seule la mort met fin au devoir…

 

On a connu Josh Reynolds plus inspiré dans ses soumissions pour la BL. Le récit de la mission de sauvetage (ou plutôt de sauvegarde, vu que la cible est un paquet de bits) menée à fond l’irradiation par Alpha Blondie et ses Becquerel Boys se révèle être un shoot ‘em all des plus basiques, à peine relevé d’un fond de grimdark par le sacrifice, consenti de plus ou moins bon gré, des défenseurs impériaux afin de permettre aux dernières volontés de Zheng1 d’être récupérées par le notaire patientant en orbite. Si voir des Skitarii maniant des armes vraiment sales en action est plutôt sympathique, le manque d’originalité de ce Zheng Cipher s’avère rédhibitoire, et font de sa lecture une opération dispensable, pour le nouveau venu comme pour le vétéran. Circulez, il n’y a pas grand-chose à lire…

 

1 : Qui ne seront même pas communiquées au lecteur, qui attendait pourtant une petite révélation fluff pour sa peine… quelle cruauté, Mr Reynolds.

 

 

Le Sanctuaire des Vers // A Sanctuary of Wyrms – P. Fehervari :

 

Sanctuary of Wyrms, A (eBook)Sortie minor, pour ne pas dire minable, de la promotion Pierre Bellemare de l’IEP (Institut des Etudes Potables) de T’au, la jeune Por’ui Vior’la Asharil de la Caste de l’Eau écope fort logiquement d’une première affectation loin d’être glamour au sein de l’empire. La voilà donc rendue sur Fi’draah (dont les trois premières lettres sont silencieuses), monde aussi attirant et salubre qu’une vieille éponge moisie à moitié immergée dans de l’eau croupie. Prétendant à qui veut l’entendre que c’était tout à fait ce qu’elle voulait faire, et qu’elle est très reconnaissante envers l’administration éthérée de ce poste valorisant (ce qui ne manque pas de susciter l’incompréhension, puis la défiance du sous-préfet placardisé – encore que pour la Caste de l’Eau, on pourrait dire bidetisé – auquel elle vient se présenter à son arrivée), Asharil peut toutefois maudire intérieurement sa mauvaise fortune lorsque son parcours d’intégration la mène à accompagner une expédition scientifique au cour des jungles impénétrables qui recouvrent le continent le plus sauvage de la planète, toujours contestée au Bien Suprême par les troupes de l’Imperium.

 

En compagnie de notre enthousiaste pipoteuse, nous retrouvons le cartographe Mutekh et son alternant Xanti, tous deux Terrestres jusqu’au bout des sabots, et la Shas’ui Jhi’Kaara, guerrière de feu intraitable et balafrée, escortée de sa fidèle bande de gue’las. Tout ce petit monde embarque pour une croisière au long cours dans les méandres marécageux du Coil, la zone de Fi’draah que Mutekh tient à reconnaître, malgré la très mauvaise réputation qu’elle a aux yeux des tribus d’humains dégénérés qui y vivent. Après quelques semaines à regarder la dengue et la dysenterie dans les yeux, nos intrépides explorateurs ont vent d’un lieudit pittoresque de la bouche des farouches Nirrhoda, les Sentinelles (les nôtres, pas les leurs, hein) locales, qui l’ont baptisé le Sanctuaire des Vers, en partie à cause des nombreux arbrémones (à la piqûre mortelle, sinon c’est pas drôle) qui ont colonisé l’île sur laquelle ce qui semble à nos héros être un complexe impérial abandonné a été construit. Mutekh tenant bien évidemment à investiguer cette trouvaille, la petite troupe débarque donc, essuie son premier mort (un humain ayant raté un test d’Initiative), et se retrouve victime de la nullité crasse d’Asharil, qui n’est pas foutue d’identifier le gros « I » barré de trois lignes horizontales embossé sur la porte d’entrée, ce qui me semble pourtant être le B.A.BA pour une diplomate diplômée. Il y a vraiment des Masters qui ne valent pas tripette.

 

Les aventuriers progressent dans les ténèbres moites du lieu, rencontrant sur leur passage des indices inquiétants sur la nature de la catastrophe qui a poussé les occupants de la station à prendre la poudre d’escampette, depuis les verrous placés à l’extérieur des portes pour empêcher quelque chose de sortir, jusqu’au cadavre isolé d’un techadepte qui a avalé son pistolet laser plutôt que de se laisser prendre par quelque chose. Evidemment, ça n’empêche pas le Tryphon Tournesol de l’expédition de pousser toujours plus en avant et profondément dans les ruines, et nos héros finissent par déboucher dans les niveaux inférieurs du complexe, où les choses prennent un tour beaucoup plus précis et sinistre… 

 

Révélation

 

…En effet, les T’aus directeurs exhument un charnier de cultistes Genestealers à l’humanité des plus douteuses, tandis qu’un peu plus loin, c’est le cadavre d’un Marine de la Deathwatch qui les attend (bien que personne dans le groupe ne soit foutu d’identifier l’allégeance du défunt1). Il en faut toutefois plus pour décourager Mutekh, qui entraîne ses baby-sitters jusqu’au cœur du réacteur, en croisant ça et là les restes du reste de l’escouade de la Chambre Militante de l’Ordo Xenos. Le malaise est à son comble lorsque les touristes débarquent dans le laboratoire central de la station, où un cadavre d’Iron Fist Deathwatch les attend, ainsi qu’une sorte de trompette de la mort géante. Ayant plus ou moins compris que l’endroit avait servi de base de recherche à l’Imperium sur les Genestealers, avant que quelque chose ne se passe, les détectives en herbe sont tirés de leur savante supputation par la bourde de Mutekh, qui fait exploser le champignon en essayant d’en prélever un morceau, avec des conséquences tragiques.

 

Les spores libérées par ce coup de scalpel mal avisé induisent en effet des changements rapides et douloureux chez les malheureux qui ont la malchance de les inhaler, les transformant en hybrides Genestealers en quelques secondes. Qui a dit que les trips aux champignons étaient sans danger ? Dans la bagarre qui s’en suit, la plupart des imprudents finissent en omelette, à l’exception de la coriace Jhi’Kaara et d’Asharil, piquée par un assaillant mais sauvée par le réveil inopiné de l’Iron Hand, qui puise dans ses derniers 1% de batterie pour pistonner un hybride un peu trop insistant, avant de se remettre en stase non sans avoir demandé le pouvoir un chargeur i-Phone à son obligée.

 

La suite et la fin de la fin de la nouvelle verra les trois rescapés décider de la marche à suivre, Jhi’Kaara remontant à la surface pour passer le message aux autorités locales, tandis que le cyborg, une fois dûment rechargé, et l’ondine, se sachant condamnée par le venin du Genestealer, décident d’aller purger le reste de la station, pour le Trône Suprême et le Bien de Terra, ou quelque chose comme ça. Sortez le fongicide, ça va charcler dans les chaumières.

 

Peter Fehervari livre une adaptation à sa sauce du classique scénario de l’exploration d’un lieu qu’il aurait mieux valu laisser en paix, et parvient à sublimer son sujet en l’estampillant fortement 40K et « Dark Coil » (son coin de galaxie personnel), pour un résultat des plus dépaysants (T’au obligent), atmosphériques (intrigue oblige) et intéressants (une constante chez notre homme). On savait Fehervari très à l’aise avec les serviteurs du Bien Suprême, qui trouvent sous sa plume une profondeur et une complexité rare parmi les contributeurs de la BL, mais il ne démérite pas non plus avec la Deathwatch, qui, bien qu’elle soit ici représentée par un individu peu loquace (mais qui a de bonnes raisons pour cela), est utilisée tout à fait à propos. Par ailleurs, l’auteur fait progresser un peu le fluff des cultes Genestealers en démontrant que les prodigieuses capacités d’adaptation de l’espèce rend très dangereux le développement d’armes bactériologiques contre cette dernière, qui a toutes les chances de vaincre, puis de mettre à profit les toxines à laquelle elle est confrontée pour évoluer en une variante encore plus mortelle. De là à se retrouver confronter à des Genestealers solubles qui infecteraient les cours d’eau à la Prometheus, il n’y a qu’une ou deux expériences ratées de la part d’un Inquisiteur de l’Ordo Xenos un peu trop zélé. Bref, le danger que représente la Grande Dévoreuse pour la galaxie en ressort grandi, et c’est précisément ce qu’on aime lire sur les Tyranides, non ? Mention Bien (Suprême) pour Peter Fehervari, comme d’habitude j’ai envie de dire. 

 

1 : Asharil prouvant son inutilité en faisant juste remarquer que le sens esthétique de l’Astartes laissait franchement à désirer (il faut dire qu’un Imperial Fists avec un bras argenté, c’est moche).

 

Le Cri de la Banshee // Howl of the Banshee – G. Thorpe :

 

Howl of the Banshee (eBook)Dans un Temple Aspect de Biel-Tan, un groupe de thérapie primale très porté sur la vocalisation du ça se réunit sous la houlette de l’Exarque Clyona. Les sœurs Banshees ont entendu l’appel de ce bâtard de Khaine (c’est elles qui le disent, pas moi), qui déteste utiliser des SMS, et se préparent à revêtir leurs masques de guerre et aller accomplir la volonté divine. Après un petit rituel d’auto-motivation à base de positive thinking shouting et de quelques gouttes de sang, les crieuses partent en effet sur le Vaisseau Monde abandonné de Lanimayesh, que la Christine Haas locale a vu entrer dans le deuxième décan de Jupiter, avec des conséquences funestes pour les verts et blancs.

 

Une fois sur place, et chargées de la protection rapprochée du Prophète de garde en compagnie de quelques Dragons de Feu et Gardiens, les pitchouns sont rapidement confrontées aux démons qui squattent les lieux depuis le départ des anciens proprios. Très motivées et vindicatives, mais pas disciplinées pour un caillou esprit, les Banshees foncent dans le tas avec abandon, ce qui finit par se payer cash lorsque la petite dernière de la bande, une nerveuse dénommée Kailleach, décide de se payer un Héraut de Khorne en solo, ce qui dépasse légèrement ses capacités et probabilités statistiques. Si la jeunette s’en sort avec quelques bleus, sa témérité coûte cher à ses collègues, l’Exarque et une autre pleureuse professionnelle finissant chargées sur leur pierre externe pour leur peine.

 

Confrontées au même problème qu’un Apothicaire Space Marines devant récupérer les glandes d’un frère de bataille tombé du mauvais côté de la barrière, les survivantes se retrouvent face à un dilemme éthico-logistique : que faire de la dépouille de Clyona, dont l’âme a rejoint celles de ses prédécesseurs dans la douzaine de pierres esprits que compte l’armure de l’Exarque ? Comme toutes les Eldars, les frangines sont bien trop fashion pour avoir des vraies poches (et les sacs à main sont restés au QG), ce qui rend la récupération problématique. Pressées par le temps, la sororité décide de finir la mission et de revenir looter le cadavre sur le chemin du retour, ce qui semble être une solution convenable.

 

Ayant permis au Prophète d’éteindre l’ordinateur de bord, resté en veille depuis des millénaires, en toute sécurité, les Banshees tournent les talons aiguilles pour aller chercher les restes mortels de leur infortunée patronne. C’est évidemment le moment que choisissent les démons pour lancer une attaque en force, ce qui complique considérablement l’opération, d’autant plus qu’un Prince Démon a décidé de se joindre aux réjouissances. Quelques chassés fouettés et triples axels plus tard, le colis est pourtant sécurisé par les survivantes, qui peuvent s’extraire de Lanimayesh à la faveur d’un portail conjuré par leur sherpa. C’était moins une. De retour dans le temple, nos héroïnes font ce qu’elles font le mieux, c’est à dire causer et se chamailler, et rendent un hommage assez tiède à l’impavide Clyona, dont la dévotion à Khaine avait pris le pas sur sa cordialité et sa sociabilité. Elle ne sera donc pas tellement regrettée (quelles pestes tout de même ces Zoneilles). La perte est d’autant moins grande que lors du pot de départ donné en l’honneur de la défunte, on comprend aisément que sa place va être briguée par Fiyanna (même si Fiygertrude et Fiyalberte étaient sur les rangs également). The showl must go on, comme on dit chez les Mon’keigh.

 

Pour pourvoyeur régulier de contenus Eldar qu’il soit pour le compte de la Black Library, Gav Thorpe a bien du mal à faire transparaître son enthousiasme pour cette ignoble race dans ses écrits. Howl of the Banshee est ainsi d’une triste banalité, qui s’avère d’autant plus décevante qu’il semble que l’auteur voulait traiter d’aspects « avancés » de la culture des Banshees, rituel de préparation à la bataille, nombreux échanges entre les guerrières masquées et retour d’expérience de ces dernières après la fin de la mission à l’appui. Mais au final, je suis au regret de vous apprendre que l’on n’apprend pas grand-chose de concret, ni ne ressortons avec une meilleure compréhension de la mentalité de cette secte de mégères vociférantes, de cette nouvelle. L’auteur dégaine son shuriken porn pour meubler les pages, et les babannes bannissent leur content de démons à grands coups d’espadons et de remarques mesquines, mais cela ne s’avère guère passionnant. Si vous ne saviez pas que les voies Eldars sont comme des toboggans aquatiques débouchant sur une piscine remplie de piranhas (comprendre que la pente est glissante mais qu’il y a tout intérêt à sortir de piste avant qu’il soit trop tard), maintenant c’est le cas. Sinon, vous venez sans doute de perdre 10 minutes de votre vie.

 

Décimer la Horde // Culling the Horde – S. Parker :

 

Culling the HordeBien que la Waaagh ! Snagrod se soit retirée du monde de Rynn le squig entre les jambes à la suite de l’héroïque défense des Crimson Fists de leur fief (comme quoi, it’s not over until the fat astropath screech), la situation n’est pas encore revenue à la normale sur la planète. Des bandes de pillards Orks rôdent toujours dans l’arrière-pays rynnois, abandonnées par leurs congénères lors du reflux de la marée verte, et il revient aux Space Marines de Pedro Kantor de remettre un peu d’ordre dans la ruralité profonde du domaine du patron, des fois qu’il voudrait aller passer un petit week-end tranquille en province. Cette tâche ardue et ingrate occupe l’escouade de Fists qui nous sert de protagonistes, pas très codicielle dans sa composition du fait de la présence d’un Scout (Riallo) dans le lot, les compagnons d’armes (Mandell, Corella, Veristan et le Sergent Grimm) du Néophyte étant tous des frères de bataille confirmés

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Nos Marines de proximité sont sur la piste d’une bande de nuisibles, que son errance a conduit dans une ferme isolée, avec des résultats tragiques pour les habitants du patelin, retrouvés massacrés, ainsi que leurs animaux, par les peaux vertes en maraude. Alors que ses aînés fouillent les bâtiments à la recherche d’éventuels survivants ou d’ennemis en discutant le bout de gras, Riallo, en bon Scout, fait le guet dans le jardin. Cette sage précaution se retrouve soudainement justifiée lorsque les Orks, pas aussi épais que les Crimson Fists les considèrent, lancent une embuscade sur leurs poursuivants. Cachés sous les cadavres des aurochs qu’ils avaient abattus pour le feune, les Xenos peuvent attaquer les Astartes avec l’effet de surprise de leur côté, même si Riallo a le temps d’en reformer et déformer trois avant qu’ils n’envahissent (à nouveau) la ferme, laissant ses grands copains gérer le reste de la troupe.

 

L’émoi des mouflets pourpres retombant rapidement, Grimm et ses vétérans se mettent à pied d’œuvre avec le zèle et l’efficacité caractéristiques de leur Chapitre, et corrigent les faquins verdâtres sans guère tarder ni trop transpirer, bien aidés en cela par leur assistance balistique intégrée, qui permet de renvoyer les grenades à l’envoyeur avec une efficacité diabolique. Un petit gadget bien utile. L’assaut repoussé et les proies de l’escouade définitivement mises hors d’état de nuire, il ne reste plus qu’à la patrouille de mettre le feu aux ruines pour empêcher le développement de sporques. Le feu de joie manque toutefois de prendre un tour malheureux lorsqu’un cri perçant vient couvrir les craquements du brasier, révélateur de la présence de civils non identifiés dans les décombres1. Premier à réagir, l’indispensable Riallo, qui aura bien mérité la distinction de combattif de l’étape, se rue à l’intérieur, et parvient à extraire deux fillettes de l’incendie. C’est sur cette image d’espoir, et la promesse d’une promotion rapide pour le Scout, que s’achève la nouvelle. Et ils vécurent heureux servirent l’Empereur jusqu’à la fin de leurs jours…

 

Que voici une petite nouvelle sympathique de la part de Parker, qui met avec ce Culling the Horde un point final (à ce jour) à ses travaux Crimson Fists, après le roman consacré par notre homme au récit de la bataille pour le monde de Rynn. Bien que l’intrigue proposée ne soit guère originale, l’auteur parvient à intéresser le lecteur aux tribulations, somme toute assez routinières, de sa bande de Space Marines. Un zeste de character development, une pincée de fluff, une once d’optimisme (un vrai happy end dans une soumission de la BL, ça n’arrive pas tous les jours) pour relever un cœur de baston, et ça passe ma foi sans forcer. À le lire, écrire une histoire de Space Marines potable semblerait presque facile. Presque. La marque d’un talent certain.

 

: Et pourtant, les Space Marines sont censés avoir une ouïe très fine, non ? À croire que les Crimson Fists ont une oreille de Lyman enkystée.

 

La Tour Foudroyée // The Lightning Tower – D. Abnett :

 

The Lightning Tower: Enhanced Audio EditionSur la Terra impériale du 31ème millénaire, la trahison d’Horus, Primarque, Maître de Guerre et fils favori de l’Empereur, est encore fraîche que ce dernier, jamais à repousser à la décennie suivante ce qui peut être fait cette année, ordonne à son manœuvre portugais inwittien de fiston de fortifier son Palais, en préparation d’un siège qu’il voit déjà se profiler à l’horizon, bien que ce qui deviendra l’Hérésie d’Horus n’en soit encore qu’à ses prémisses. S’exécutant sans broncher, Rogal Dorn, car c’était lui (quelle surprise), se met au travail avec ardeur, bien qu’il lui en coûte de devoir construire des casemates et des miradors sur un site classé au patrimoine galactique de l’humanité. Les considérations esthétiques du Primaçon, habituellement aveugle à toute beauté, ne manquent pas de surprendre ses collègues de truelle (Vadok Singh, le Contremaître de Guerre) et proches collaborateurs (Sigismund, pas encore disgracié, et Archamus, pas encore empalé) parmi lesquels on compte heureusement un psychiatre homologué en la personne de Malcador le Sigilite

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Ayant surpris Rogal traîner sur les remparts du Palais dans le pyjama en pilou qu’il tient de son grand-père1 (un signe manifeste de déprime), le Premier Seigneur de Terra comprend qu’il est de son devoir d’intervenir, et invite donc le rejeton de son boss à une consultation privée dans ses appartements. Ne pouvant décemment pas partir sur le complexe d’Oedipe avec la moitié des Primarques déjà décidés à tuer le père, Malcador opte pour une approche un peu différente, et demande à son interlocuteur ce qui l’effraie, afin de comprendre d’où vient le spleen persistant du Prétorien. Fort à propos, la question avait déjà été soumise à Dorn quelque temps auparavant, lui laissant le temps de considérer le sujet. Ayant décrété qu’il ne craignait personne, le Primarque tente de se donner l’air profond en répondant qu’il avait peur de ce qu’il ne comprenait pas, comme les règles de la belote, la communication de la Black Library ou encore les causes ayant poussé la moitié des Légions impériales à rejoindre la cause d’Horus. Malheureusement pour lui, il en faut plus pour berner le Sigilite, qui sort de ses tiroirs un jeu de cartes ayant appartenu à Konrad Curze, frère ennemi ayant failli tuer Dorn sur Cheraut après une dispute. Voyant son patient tourner au flave2, Malcador enchaîne sur une thérapie accélérée et tire les cartes à ce dernier, avec des résultats plutôt inquiétants. Mais évidemment, ce n’est qu’un jeu, haha. Ça fera 83 €.

 

La nouvelle se termine sur un Rogal Dorn un peu plus gaillard depuis sa discussion cathartique avec son prof principal, qui se prépare à repousser les assauts des traîtres avec un petit jeu de tower defence. Surpris par son Père en train de niaiser au lieu de faire ses devoirs, le Primarque dissipé jure toutefois qu’il ne laissera pas tomber son Pôpa, qui repart donc sur le Trône l’esprit tranquille mais le colon obstrué (la constipation, quel fléau). Rendez-vous dans sept ans pour que ça commence à vraiment chier sur Terra.

 

À l’heure où cette chronique est écrite, The Lightning Tower affiche plus d’une décennie au compteur, faisant partie des premiers textes écrits pour l’Hérésie d’Horus lorsque le projet fut initié par la Black Library en 2007, ce qui ne nous rajeunit pas. Pour ceux qui ont vécu l’épopée littéraire que constitue cette saga, cette nouvelle occupe sans doute une place particulière, le témoin d’une époque où le lecteur, probablement enthousiaste, mais peut-être dubitatif, devant cet OLNI, se demandait à quelle sauce il allait être mangé. Ayant sans doute voulu assurer le coup, la BL avait fait le sage choix de confier le début de la série à des contributeurs expérimentés, l’incontournable Dan Abnett en tête. Et force est de constater que, comme son Horus Rising pour les romans de l’Hérésie, The Lightning Tower a parfaitement accompli sa mission, c’est à dire fournir des fondations solides et inspirantes aux publications qui suivirent (qui se comptent aujourd’hui en centaines pour les nouvelles). Bénéficiant de la maîtrise narrative et de la patte littéraire du Wordmaster, cette soumission demeure à mes yeux l’une des meilleures introductions disponibles à cette franchise dans la franchise qu’est l’Hérésie d’Horus. En une vingtaine de pages, elle parvient ainsi à poser les bases de l’intrigue (une trahison monumentale mettant en péril le règne du bon Roy Empereur), présenter quelques personnages cruciaux, donner un aperçu satisfaisant de l’univers et de l’atmosphère de cette fin de 31ème millénaire, et esquisser la perte d’innocence que se révèlera être ce conflit galactique. Si, en plus, le lecteur connaît ses classiques, il aura droit en sus à quelques détails fluff assez sympathiques, variant du cool-à-savoir-mais-pas-vraiment-important (la barboteuse de Rogal) au cryptique-mais-probablement-lourd-de-sens (le tirage de Malcador). Bref, véritablement la pierre sur laquelle la Black Library a construit sa cathédrale, et une « relique » de l’Hérésie à laquelle il convient de rendre hommage.

 

1 : Qui devait s’appeler Hodor(n) pour que sa robe de chambre aille à son petit fils naturel. Je ne veux pas penser à l’alternative.

 

2 : C’est un jaune pâle. Non, je ne connaissais pas ce terme avant d’écrire cette chronique. Oui, je vais dès à présent tenter de le placer discrètement dans autant de conversations que possible.

 

***

 

Alors, que retenir au final de Croisade & Autres Récits ? Et comment cet ouvrage se compare-t-il à son cousin d’Age of Sigmar ? Comme pour la critique de ce dernier bouquin, commençons par nous mettre dans la peau d’un nouveau venu au sein du hobby, pour qui Croisade… a des chances d’être le premier livre de la Black Library qu’il consulte.

 

Premièrement, en termes d’introduction pure et dure au background du 41ème millénaire, avec le contenu fluff du livre de règles en maître étalon des sujets incontournables à couvrir, notre anthologie fait un travail plutôt correct. Toutes les factions de la franchise sont ainsi abordées, de plus ou moins près, à travers l’une ou l’autre des nouvelles, les Space Marines se taillant, comme de juste, la part du lion (6 apparitions). Quoi, qu’entends-je de ta part le nouveau ? Tu trouves ça « déséquilibré » et « injuste pour les autres armées » ? Ha ! Bienvenue dans les ténèbres du lointain futur, bleu-bite, une époque merveilleuse où une seule chose est sûre : ton nom sera oublié l’Adeptus Astartes est omniprésent. Les autres factions n’ont pas vraiment lieu de se plaindre, note bien, voire peuvent être carrément reconnaissantes aux éditeurs de la Black Library de leur inclusion sur la feuille de match, leur statut de second couteau (Adeptus Mechanicus, Deathwatch, Cultes Genestealers) aurait pu en effet les priver de sortie sans qu’on n’eût de raison de crier au scandale. Il n’y a que les malheureux Eldars Noirs qui peuvent s’estimer lésés par la composition du recueil, aucun Drukhari ne venant traîner son cafard, son sadisme et son sens particulier de la fête dans les pages de Croisade… Comme les Filles de Khaine avaient également été privées de participation à Sacrosaint & Autres Récits, on peut commencer à murmurer que quelqu’un à Nottingham a une dent contre les elfidés de couleur. Encore un coup comme ça et je saisis le CRAN, sans blague. Enfin, on notera que l’inclusion en fin d’ouvrage d’une nouvelle traitant de l’Hérésie d’Horus (écrite par Abnett, qui plus est) est un ajout des plus pertinents de la part de la BL, et s’avère tout à fait légitime pour un ouvrage introductif tel que Croisade… Faire la même chose pour Necromunda, voire Blackstone Fortress, n’aurait pas été déplacé non plus, même si la place aurait sans doute commencé à manquer.

 

Deuxièmement, et peut-être de façon plus importante, le lecteur est également quitte pour une plongée dans les eaux troubles du grimdark, ce qui est d’une importance cruciale pour celui qui s’intéresse à 40K. Ce qui est d’autant plus appréciable, c’est que le concept est décliné en plusieurs « saveurs » au fil des différentes nouvelles : entre le nihilisme désespéré/ant de la conclusion de Rouge & Noir et du Testament de Zheng et la touche de sacrifice héroïque de Croisade et du Sanctuaire des Vers, on a droit à une palette variée d’histoires se finissant généralement mal, mais, de temps en temps, en permettant tout de même au protagoniste de sortir la tête haute de son (més)aventure1. Chose assez rare pour le souligner, nous sommes même en présence d’un authentique happy ending dans un des cas, le sauvetage d’une paire de frêles enfançons2 par les Crimson Fists de Décimer la Horde relevant presque de la mièvrerie guimauvesque selon les standards rugueux de la BL (je ne prends pas en compte Warhammer Adventures pour le moment). Quoi, que dis-tu le newbie ? « Elles ont tout de même perdu toute leur famille, torturée à mort par les Orks ? » Pfff, c’est le quotidien de tout un chacun ici petit. Ca forge le caractère, ce genre de péripétie. Bref, tiens-le-toi pour dit : le vrai malheur est de mourir sans avoir accompli son devoir.

 

Troisièmement, on était également en droit d’attendre quelques éléments de néo-fluff (post Cicatrix Malleficum pour simplifier) de la part de Croisade… Etrangement, ce n’est pas vraiment le cas, novella titre mise à part. Les désormais incontournables Primaris se sont faits relativement discrets dans cette anthologie passée l’empoignade de Kalides Prime, Guilliman ne fait qu’un petit caméo, Abaddon apparaît avant même d’avoir lancé sa première Croisade Noire, sans parler de la 13ème (il devait penser que l’affaire serait pliée en deux temps, trois mouvements à l’époque), les Blood Angels reçoivent un petit teaser de la dévastation de Baal, et Ynnead est aussi endormi que Biel’Tan est en pleine forme. Il n’y a que les Necrons et les Space Wolves qui bénéficient d’une approche « contemporaine », évènements de Croisade mis à part. Bref, si vous êtes un fan de fluff frais, ne cherchez pas longtemps de fontaine à la source de ce recueil et allez remplir votre seau au Lexicanum.

Quatrièmement, et pour faire le lien avec le point ci-dessus, le casting convoqué est par contre assez riche, avec une tripotée de têtes connues (surtout impériales il est vrai) présentes dans ces pages. Depuis les presque célèbres Capitaines Krom Dragongaze et Egil Iron Wolf des Space Wolves jusqu’aux quasi-frères ennemis Guilliman et Abaddon, c’est le (Gol)gotha du 41ème millénaire qui nous fait l’honneur de sa présence. Utile pour commencer à cerner les noms qui comptent à l’échelle de la galaxie.

 

Cinquièmement, le panel de contributeurs rassemblé pour cette anthologie est des plus intéressants, puisqu’il mélange, comme dit en introduction de cette chronique, noms établis, membres de la « nouvelle vague » (ou Waaagh! ?) de la BL et nouveaux venus. Ayant mon avis, plus ou moins tranché et favorable, sur chacun des auteurs qui ont participé à la mise sur pied de Croisade…, j’invite le lecteur intéressé par ce dernier à se reporter à mes autres chroniques pour connaître le fond de ma pensée sur cette cohorte. Je dirai simplement que les différences de niveau – somme toute subjective, car à chacun son sale goût – qui ont de grandes chances de sauter aux yeux de notre brave newbie sont tout à fait normales, et représentatives de la prose publiée par la Black Library. Eh oui, mon pôv’ Timmy, il va falloir t’y faire : la BL peut publier des OLNI, objets littéraires non identifiés, et parfois, non comestibles. Apprendre chez qui s’approvisionner pour éviter les mauvaises surprises – après tout, l’argent ne pousse pas sur les arbres3 – fait partie du parcours initiatique du bibliothécaire stagiaire, et c’est tant mieux que Croisade… ne soit ni outrageusement bon, ni honteusement nul, dans son contenu. Et au cas où tu te le demandes, candide impétrant, oui, la Black Library pourra chercher à te refourguer des nouvelles de moins de 10 pages au prix fort sur son site internet. Honour of the Third n’est donc pas un accident de parcours, mais un appel à la vigilance.

 

En complément du point ci-dessus, je regrette en revanche que la BL n’ait pas jugé bon d’initier les nouveaux lecteurs à ses « classiques », tels que les séries Les Fantômes de Gaunt, les trilogies Eisenhorn et Ravenor, ou encore les sagas Uriel Ventris, Ciaphas Cain ou Night Lords, pour n’en citer que quelques-unes. Toutes disposent en effet d’un corpus de nouvelles pouvant servir de bonnes introductions aux romans les constituant, et sont suffisamment qualitatives pour mériter le coup de pub. Je comprends que la Black Library ait souhaité mettre en avant ses nouvelles publications, mais parfois les « next reads » proposés sont loin d’être intuitifs4, en plus de proposer des ouvrages d’une qualité incertaine.

 

Cette revue « newbie-friendly » effectuée, regagnons nos pénates et jetons sur l’objet du délit un regard de lecteur confirmé. Comme cela a été le cas pour son siamois med-fan Sacrosaint & Autres Récits, Croisade… a pour lui un prix (macro)canon et une traduction française5, qui en font un incontournable pour les amateurs de nouvelles 40K anglophobes et les quidams intéressés par ce format et cette franchise ne souhaitant pas investir plus que de raison dans leur initiation. Le contenu en lui-même est assez satisfaisant, même si je n’ai pas eu de coup de cœur aussi marqué pour l’une des nouvelles au sommaire de Croisade… que cela avait été le cas pour Sacrosaint… De manière générale, tous les contributeurs se sont révélés égaux à eux-mêmes, en bien (Dembski-Bowden, Fehervari, Parker, Abnett) comme en moins bien/kind-of-ok/passable (le reste). Une différence majeure par rapport à l’ouvrage consacré à Age of Sigmar réside cependant dans la qualité de la novella introductive et éponyme de ces deux bouquins. Là où C. L. Werner (m’)avait franchement déçu avec ses tribulations stormcastées, Andy Clark livre un travail très robuste et plaisant à lire, parvenant à sublimer une bête boîte de base en affrontement bien mis en scène et contextualisé, utile pour le newbie, intéressant pour le vétéran, digeste pour les deux. Une vraie bonne surprise pour ma part donc, et la preuve que les Primaris peuvent choisir la filière L s’ils sont bien encadrés. Bref, un recueil assez honnête par rapport aux standards de la maison, et qui vaut largement Lords & Tyrants (l’autre anthologie 40K récente), tant en rapport quantité que qualité prix.

 

Eh bien, je crois que nous en sommes venus à bout, amis lecteurs ! Voici qui termine cette chronique de Croisade & Autres Récits, et le dyptique consacré aux recueils de nouvelles introductifs publiés récemment par la Black Library. J’espère que ces revues critiques vous auront été utiles et/ou agréables, et vous donne rendez-vous prochainement pour de nouveaux retours brutalement honnêtes (ou honnêtement brutaux, en fonction de mon humeur) sur les ouvrages de la BL. Pour la série « didactique » en cours, ce sera sûrement à Warhammer Adventures de passer à la moulinette. Après tout, on ne peut pas mettre n’importe quoi entre les mains de nos chères têtes blondes. Comme toujours, vous pourrez retrouver ces chroniques, complétées des informations fluff recueillies dans chacune, dans les sujets centraux

dédiés (40K//HH). À bientôt ! 

 

1 : Quand il est capable de lever cette dernière, pas vrai Cassian ?

 

2 : C’est d’autant plus gentillet que les fillettes ne pourront pas devenir des aspirants Crimson Fists pour une bête histoire de chromosome Y manquant. C’est une vie de patachon qui les attend à la Schola Progeniam, oui.  

 

3 : Sauf sur Beta-Küyllnh’Thet, mais depuis son invasion par la Death Guard à la suite de l’ouverture de la Cicatrix, elle ne produit plus que des liquidités.

 

4 : Si vous avez aimé Yarrick qui tape sur des peaux-vertes (et c’est numéro 1), vous aimerez sans doute le récit des dernières heures de Cadia, pas vrai ? Un peu rude pour notre pauvre Annandale, qui a consacré les plus belles années de sa vie à étoffer la biographie du vieux schnock le plus acariâtre du Segmentum.

 

5 : Sauf ‘The Word of the Silent King’, remplacée en VF par ‘Les Seigneurs de Borsis’, et ‘Honour of the Third’, purement et simplement retirée du line-up français. Et pourtant, ce n’était pas la plus longue à traduire. 

 

Schattra, 2/2

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  • 6 months later...

Bonjour à tous et bienvenue dans cette critique du recueil Black Library Celebration 2020 (à ne pas confondre avec les nouvelles de la Black Library Celebration Week 2020). Avec un peu de retard, dû à la réception tardive de mon exemplaire VO, je vous propose donc d’analyser les six courts formats regroupés dans ce petit livret distribué largement et gratuitement par Games Workshop en célébration de la GW-Fiction. Un certain nombre (4 sur 6, pour être précis) de ces nouvelles ayant été critiquées par votre serviteur au cours des mois précédents, il n’est je pense pas inutile de préciser dès à présent ce que sera le contenu original de ce post. En plus d’un retour sur Les Jardins des Plaisirs Mortels et Porteur de Tourments, vous aurez donc droit, pour chaque nouvelle, à un petit paragraphe qui s’attachera à discuter de la pertinence de son inclusion dans un recueil d’introduction à la Black Library, tel que celui-ci. On peut d’ores et déjà remarquer que Nottingham a fait les choses en grand cette année, en attribuant à chacune de ses franchises majeures (désolé Blood Bowl) une histoire. Cela compensera-t-il la « perte » d’un extrait de roman, comme cela avait été le cas en 2019 (je vois tout, c’est mon moindre défaut)? Nous n’allons pas tarder à le savoir.

 

black-library-celebration-2020.png

 

Forsaken // Abandonnés – D. Ware [40K]:

 

the-crystal-cathedral.png?w=249&h=393Nous retrouvons la Sœur Augusta Santorus de l’Ordre de la Rose Sanglante, peu de temps après les événements couverts dans Forsaken. Toujours placée sous le patronage sévère mais juste de la Sœur Supérieure Veradis, l’escouade à laquelle notre héroïne appartient a reçu une nouvelle mission : assister à la reconsécration de la cathédrale de Clermont-Ferrand Caro, un ouvrage de cristal noir unique en son genre que la populace reconnaissante a élevé en souvenir de la victoire remportée il y a un millénaire par la Sœur Farus, elle aussi de la Rose Sanglante, sur l’infestation Xenos qui avait gagné cette petite lune1. Cette cérémonie est le point d’orgue des festivités organisées par les locaux pour célébrer le retour à la normale, et notamment la réouverture des fameuses mines de pierres précieuses dont Caro se targue. Et à ceux qui trouveraient que 1.000 ans, ça fait long pour passer le balai, je répondrai qu’obtenir un permis de détruire, puis un permis de construire, depuis le centre administratif du sous-Segementum, ça prend un certain temps, et que les travaux, on sait quand ça commence mais pas quand ça finit. Non mais. Toujours est il que nos pieuses Sœurs arrivent sur place, déposent leurs armes à l’entrée du lieu saint – car apparemment, il est blasphématoire d’entrer armé dans la maison de l’Empereur, comme tout Custodes vous ne le dira certainement pas2 – et pénètrent à l’intérieur de la nef, où une foule considérable s’est rassemblée pour assister à l’office.

 

Les Roses Sanglantes ont cependant à peine le temps de profiter du son et lumière grandiose qui s’offre à elle, et qui culmine en une conjonction astrale rarissime permettant à la rosace du chœur central de s’illuminer pour la première fois en mille ans (depuis le début de la construction de l’édifice, donc), qu’une tragédie s’abat sur la congrégation, sous la forme d’un Xenomorphe3 tyranide qui dégringole du plafond dans une cascade de verre brisé. 7 millénaires de malheur. Alors que la foule fuit piteusement les assauts meurtriers de la bestiole (sauf le Diacre en charge de l’office, tellement vénère d’être interrompu qu’il se met à injurier le maraud sans discontinuer : ça ne sert à rien mais c’est marrant), les Sœurs de Bataille réagissent avec leur efficacité coutumière, en opérant une retraite stratégique vers l’entrée de la cathédrale afin de récupérer leurs bolters et ainsi équilibrer les… Ah non. Sainte Barbie m’envoie une vision me prévenant que Verandis préfère envoyer la porteuse de bolter lourd repartir seule rechercher son arme, tandis que les autres membres de l’escouade engagent Tyty au corps à corps. J’avais oublié que nous étions dans une nouvelle de Danie Ware, où tout le monde est grand-maître de Krav Maga (sauf Verandis elle-même, qui préfère le judo et envoie donc son adversaire au tapis d’un Koshi Guruma bien senti).

 

Le combat qui s’ensuit, pour violent et sanglant qu’il soit, ne s’avère guère concluant. D’un côté, le Xenos bouge à la vitesse du son et est doté d’une force prodigieuse, ainsi que d’une chitine impénétrable pour les petites dagues que les Sororitas s’obstinent à utiliser contre lui, de l’autre, l’armure énergétique des meilleures de l’Empereur absorbent les horions de Tyty avec une facilité déconcertante (peut-être que les jets de sauvegarde se font sur un D66, ce qui rend le 3+ beaucoup plus favorable). Toujours est-il qu’il ne se passe pas grand-chose pendant quelques pages (un peu comme lors d’un corps à corps de la V3), jusqu’à ce que l’artilleuse de la sororité, une dénommée Leona, arrive avec son petit ami (Scarface like). Et là, c’est le drame. Doublement même. D’une part car l’une des Sœurs de Bataille, Pia, se retrouve dans la ligne de mire de sa comparse, et finit sa carrière en victime collatérale. C’est moche. Mais surtout, surtout, car Ware ose sortir un special move tellement débile et cartoonesque de la part de la même Pia, que l’Empereur a dû en faire des saltos dans le Trône d’Or. Jugez plutôt4. Hérésie ! HÉRÉSIE !! HÉRÉSIE !!! Toujours est-il que la douche de pruneaux explosifs finit par avoir raison de Tyty, qui mord enfin la poussière après avoir fait bien des dégâts (mais échoué à tuer la moindre Sœur).

 

L’orage étant passé, le temps du deuil et de l’exploration minutieuse des souterrains environnants afin de s’assurer que la grosse blatte était toute seule, arrive. Pour la petite histoire, il semblerait que c’est la lumière qui ait réveillé la bête au bois dormant, qui pionçait jusque là tranquillement… dans la voûte d’une cathédrale érigée il y a mille ans ? Et les ouvriers n’ont rien vu ? Quoi qu’il arrive, je pense que les habitants du coin peuvent faire jouer l’assurance, car il y a clairement eu malfaçon. En tout état de cause, le triste destin, ou martyr glorieux, de Soeur Pia fournit de quoi méditer à Augusta, qui n’oubliera plus de toujours garder avec elle son bolter. On n’est jamais trop prudente.

 

Danie Ware persiste et signe avec ce nouvel épisode de la saga full contact d’Augusta Santorus, poussant encore un peu plus loin le concept du « jeu de main, jeu de vilain ». En clair, ses héroïnes sont tellement imprenables au corps à corps qu’elles pourraient sans problème mettre à Abbadon la tête dans le slip (malgré le fait qu’il soit en armure Terminator et qu’il ait un énorme catogan), si jamais ce dernier avait le malheur de croiser leur chemin. Donnez ne serait-ce qu’une épée tronçonneuse rouillée à ces viragos, et je vous garantis que la Cicatrix est fermée dans les 20 minutes qui suivent. On aime ou on déteste (je pense que mon choix a été fait de façon sans équivoque), mais c’est définitivement une caractéristique propre au style de Ware qui est ici à l’oeuvre. D’une certaine manière, j’ai hâte de lire la suite, comme le cinéphile déviant a hâte de voir Sharknado 7.

 

Si on veut aller plus loin dans la critique, on peut également noter que, slapstick mis à part, l’intrigue même de la nouvelle est friable. Qu’il s’agisse des mille ans de stase de la cathédrale, de l’exploit inaugural de Sœur Farus (et de sa sidekick Neva, citée une fois et passée à la trappe), de l’approche tactique du combat des Sororitas, ou du réveil opportun du petit ranide, rien ne semble pouvoir résister à un examen soutenu dans cette histoire. Heureusement que la sortie des Sœurs de Bataille en plastique est venue rendre euphorique tous les fans : « gagner » une Danie Ware comme auteur assermentée de faction aurait mis un coup fatal au moral de cette communauté qui a connu plus que son lot d’injustices (et James Swallow en faisait partie, encore que pas à ce niveau). Il ne reste plus qu’à espérer que Rachel Harrison a, elle, fait le job.

 

1 : La suite de la nouvelle nous apprend que les Xenos en question étaient des Tyranides. Comme une seule escouade de Soeurs de Bataille a suffi à les exterminer, on en déduit qu’ils sont venus en Kaptein plutôt qu’en vaisseau ruche.

 

2 : Et comme la même Santorus ne le fera certainement pas non plus lors de son exploration de la cathédrale de Mercy. En même temps, la leçon qu’elle s’apprête à recevoir l’a sans doute marquée.

 

3 : J’utilise cette dénomination peu précise car Ware n’identifie jamais clairement la bestiole. Ça pourrait tout aussi bien être un Carnifex qu’un gros Hormagaunt.

 

4 : Jugez aussi de la manière parfaitement naturelle dont la Sœur Supérieure donne l’ordre d’agir à sa Novice. À croire que c’était répété à l’entraînement.

 

Si votre première rencontre avec les Sœurs de Bataille dans la GW-Fiction s’est fait par l’intermédiaire de Danie Ware, vous êtes peu chanceux. N’allez pas croire que les filles de l’Empereur sont capables de coucher d’une baffe bien sentie n’importe quel adversaire, quel que soit sa taille, son poids et sa férocité, grâce aux supers pouvoirs accordés par leur foi en l’Empereur: Warhammer 40.000 ne fonctionne pas comme ça. Ou, tout du moins, quand il le fait – ça s’appelle un miracle -, les formes sont généralement respectées, ce qui n’est pas le cas ici.  Bref, un très mauvais choix de la part de la BL que d’avoir claqué sa cartouche (ou son bolt, si on veut rester dans le thème) 40K avec cette soumission très peu mémorable, ou fidèle à l’univers qu’elle est sensée illustrer.

 

Dead Drop // Colis Mortel – M. Brooks [NDA]:

 

dead-drop.png?w=251&h=383La libre circulation des biens et des personnes n’étant pas un concept très familier aux autorités impériales, il est parfois nécessaire de recourir à des expédients un brin hasardeux, pour ne pas dire folkloriques, pour acheminer des marchandises à la légalité douteuse jusqu’à leur acquéreur. Sur ce sujet, Necromunda n’est guère mieux lotie que les autres planètes de l’Imperium, les zélés douaniers du Gouverneur Helmawr prenant un malin plaisir à inspecter les cargaisons qui auraient gagné à rester secrètes. Conséquence de cette absence scandaleuse de libre échange, il arrive que des colis d’un genre particulier soient expédiés directement dans les Désolations de Cendres qui entourent la Ruche Primus, dans l’attente du passage d’un gang coursier qui se chargera de la livraison à domicile contre espèces sonnantes et trébuchantes. C’est moins précis, mais parfois plus rapide, que Mondial Relay, notez. Le hic est que la profession est totalement dérégulée, et qu’il arrive souvent que plusieurs bandes convergent vers le même paquet, avec des résultats généralement sanglants. C’est précisément ce qui se passe ici, les Road Dogs (Clébards Routards en VF) du leader1 Danner Grimjack (Moroz en VF) tendant une embuscade aux Steel Crescents de la Maison Van Saar afin de subtiliser aux geeks du sous-monde, la précieuse cargaison qu’ils avaient looté dans le désert.

 

Ayant révisé leur enchaînement accélération/embrayage et maté en boucle Mad Max: Fury Road pendant le week-end précédent, les Road Dogs s’abattent sur leurs proies comme un Ambull affamé sur un Crawler grassouillet, et harponnent sans coup férir l’utilitaire contenant le colis, dont ils se rendent maîtres après quelques échanges de tirs. L’opération, déjà endeuillée par la disparition tragique du fameux Sideswipe Eddy (mais si, Sideswipe Eddy quoi, ou Eddy Queue de Poisson en VF), manque cependant de tourner au fiasco lorsque la camionnette de location des Steel Crescents file droit vers la falaise la plus proche, la hampe de harpon ayant traversé et le volant, et le conducteur, venant prendre en défaut la robuste direction assistée des véhicules de Necromunda. Resté sur place plus longtemps qu’il n’aurait dû pour récupérer les restes mortels de son camarade (on n’abandonne pas Sideswipe Eddy, jamais) et mettre en marche son sécateur tronçonneur, le Juve Mungles se retrouve en mauvaise posture, pendu à bout de bras à un affleurement rocheux dépassant de la paroi de la falaise. Et il a beau hurler « j’veux pas des cendres » (on est dans les Désolations Cendreuses après tout), il semble que les Road Dogs sont bons pour une deuxième perte malgré l’intervention altruiste de Grimjack et sa cordelette moisie, jusqu’à ce que le reste du gang arrive et aide le boss à hisser le stagiaire sur le plancher des groxs. Chez les Orlocks, on est solidaires.

 

Cette menue péripétie évacuée, il est temps pour les Doges d’aller écouler leur bien mal acquis. Ayant récupéré un jeton portant la marque de Caradog Huws, un receleur de quelque renom dans le sous-monde, dans le food truck de leurs rivaux, les pirates décident fort logiquement d’aller proposer au trafiquant de leur racheter sa cargaison. Il leur faut pour cela affronter l’heure de pointe sur les Voies Arachnéennes, le périf de Necromunda, pour atteindre la Porte de la Chapelle Cendreuse, et plus précisément le charmant patelin de Port Mad Dog (ça commence à faire beaucoup de -dog), où ils disposent d’une planque pratique chez Deeno, méchano amateur et ancien membre du gang avant que la perte de sa jambe ne le force à se ranger des voitures. Rendant un hommage ému à Sideswipe Eddy et promettant de lui offrir très prochainement les funérailles nationales qu’il a amplement méritées, Grimjack et ses mastiffs empruntent les tunnels clandestins sillonnant le sous-sol poreux de Necromunda pour émerger à Dust Falls, où ils espèrent pouvoir une bonne âme qui leur indiquera la localisation de l’échoppe de Huws. Même si Grimjack fait chou blanc2, Mungles revient avec l’information nécessaire, et les Road Dogs se rendent prestement devant la porte supposée de l’Outlaw’s Deep…

 

Révélation

…L’endroit a beau sembler parfaitement abandonné, ça ne décourage pas les Orlocks de tenter leur chance, ce qui au final ne paie pas. Mungles était en fait un indic bossant sous couverture pour les Enforcers, et a mené ses comparses droit dans un piège. Sommé par la maréchaussée de coopérer sous peine de se voir offrir une démonstration gratuite de fusil à pompe anti-émeute, Grimjack est contraint de remettre aux Arbites son magot. Aussi impatients que le lecteur de savoir enfin ce qui se cache dans la caisse trimballée de droite et de gauche depuis le début de la nouvelle, les flics dégainent leur pied de biche et en font sauter le couvercle, et là, ô surprise, ils se retrouvent nez à nez avec…

Révélation

…une boîte de tarama éventrée. Non, sans déconner. Bon, ok, ce sont des grappes d’œufs Xenos, mais vu l’absence très probable de morues3 sur Necromunda, ça revient au même. Déception (surtout pour le Spirien qui devra manger ses toasts tout secs, m’est avis). Il semble toutefois que quelques uns des pensionnaires de la caisse aient éclos avant terme et se soient faits la malle (ce qui est une douce ironie), à en croire les traînées de bave qui s’éloignent dans le sous-monde. Ca ne change pas grand-chose pour les Road Dogs toutefois, dont la complicité dans l’importation d’espèces Xenos rend passible de la peine de mort. Necromunda, c’est vraiment l’Australie post-apocalyptique en fait. Réalisant qu’il ne pourra pas tenir la promesse faite à Sideswipe Eddy, Grimjack décide de partir sur un coup d’éclat et réalise au débotté une trachéotomie assez grossière de cette balance de Mungles à l’aide du pied de biche subtilisé à un Enforcer hébété. Le rideau tombe sur nos protagonistes alors que gendarmes et voleurs règlent leurs comptes par pétoires interposées, affrontement dont les Road Dogs ont peu de chances de sortir vainqueurs malgré toute leur bonne volonté. Qu’importe, tant que chez les Orlocks, on reste solidaires.

 

 

Offrant au lecteur une excursion en plein air le temps d’une attaque de diligence, ou ce qui s’en rapproche le plus à Necromunda, Dead Drop est une variation appréciable de la nouvelle classique de ce sous-genre, permettant à Brooks d’explorer un peu de l’arrière-pays de la ruche Primus. Si les amateurs de suspens risquent de ressortir un peu déçus de cette lecture, le contenu de la caisse mystérieuse ne cassant pas trois pattes à un Van Saar, cette soumission brille en revanche par l’illustration qu’elle fait de la mentalité particulière des Orlocks, sans doute la Maison la plus sympathique du sous-monde en raison de la profonde solidarité qui unit ses membres. Dans les ténèbres d’un lointain futur, il semble que les concepts d’amitié, de sincérité et de confiance désintéressées ne soient pas totalement morts, ce qui offre une respiration bienvenue entre deux doses de grimdark vraiment sombre. Enfin, et c’est assez rare pour que je le souligne, j’ai trouvé la lecture de cette nouvelle sensiblement plus ardue que la publication moyenne de la BL, l’utilisation du pronom « they » (qui n’évoquera rien au lecteur francophone de but en blanc) et de tournures familières/argotiques par Mike Brooks compliquant l’entreprise. Rien d’insurmontable ceci dit.

 

1 : L’usage de ce terme neutre n’est pas anodin. Brooks utilise en effet le pronom « they » à l’encontre de son héros, ce qui indique sa non-binarité. À noter que l’antagoniste de sa nouvelle ‘A Common Ground’ était également genderqueer. 

 

2 : Quand un être patibulaire vous aborde dans la rue pour demander son chemin et que vous ne savez même pas si vous devez l’appeler Monsieur ou Madame – et supputez qu’il prendrait mal d’être misgenré -, il est plutôt normal de répondre que l’on ne sait pas.

 

3 : Et pas de blagues sur les Escher, hein. On reste classe dans une nouvelle où apparaît Sideswipe Eddy.

 

Si on peut arguer que Necromunda ne consiste généralement pas (ou pas encore) en des courses de quad à la Mad Max dans les plaines radioactives qui entourent la cité-ruche, il faut tout de même reconnaître que Brooks arrive à faire passer l’esprit de la franchise dans sa nouvelle: la vie de gang, ses dangers, ses relations hiérarchiques et amicales, mais également les rapports compliqués et souvent mortels que les différentes Maisons entretiennent avec les forces de l’ordre… tout y est, et c’est bien l’essentiel. De façon un peu plus « macro », le choix d’intégrer cette nouvelle dans un recueil introductif se révèle intéressant car il met le lecteur en présence d’un style narratif différent du traditionnel « BL-Style » que l’on retrouve partout ailleurs. Les tournures argotiques utilisées par Brooks colorent son récit, et ajoute au plaisir de lecture, en plus de démontrer que la BL est capable, de temps en temps, de varier son approche. Ce n’est pas souvent, certes, mais c’est mieux que rien. Enfin, on notera que le héros non-genré (si vous pensiez que les « iel » étaient une faute de frappe récurrente, vous aviez tort) est également un parti pris fort de la part de Brooks, et de la maison d’édition qui le publie. Necromunda est une franchise où la diversité n’est pas un vain mot!

 

The Garden of Mortal Delights // Le Jardin des Plaisirs Mortels – R. Rath [AoS]:

 

the-garden-of-mortal-delights.png?w=250&h=385Notre histoire prend place sur une île de Ghyran, où le seigneur slaaneshi Revish l’Epicurien tient cour et jardin. Contrairement à la majorité de ses collègues cultistes, Revish s’intéresse davantage aux plaisirs de la chère qu’à ceux de la chair, et occupe donc une bonne partie de son temps à se délecter des mets les plus recherchés et exotiques, comme le foie gras d’un homme de foi, ou encore les gariguettes bio dynamiques et permacultivées produites ultra-localement par bouturage sur des Dryades préalablement décapitées. Comme il fallait une petite main verte à notre gourmet pour s’assurer du bon approvisionnement de son garde-manger, et qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même un esclave hautement qualifié, notre Hannibal Lecter med-fan s’est assuré les services, pas vraiment librement consentis, d’une sorcebranche du nom de Wilde Kurdwen, capturée avec ses sœurs étêtées lors d’un raid sur un bosquet mal gardé. Bien qu’il lui en coûte, et qu’écouter les greffons décérébrés de ses congénères réciter en boucle leur jingle de bataille1 lui file un bourdon pas possible, Kurdwen a accepté le CDI gracieusement offert par son geôlier, et lui fourni légumes, fruits et baies de première qualité.

 

À l’occasion de la punition d’un larbin qui avait eu la mauvaise idée de grignoter quelques mûres ne lui étant pas destinées, Revish accompagne sa jardinière dans un petit tour du propriétaire, qui leur donne l’occasion de discuter des différences philosophiques entre hédonistes et botanistes. Kurdwen en profite également pour présenter à son boss son nouveau projet : la culture de graines âmes, qu’elle voit comme la première étape d’une future alliance entre Slaaneshi et Sylvaneth contre les armées de Nurgle qui ravagent Ghyran. Jouant sur la fibre paternaliste de Revish, elle use de tous ses charmes végétaux pour plaider sa cause auprès de l’Epicurien, qui se montre finalement assez intéressé par cette joint-venture bouture. Cependant, le projet est accueilli avec une froideur palpable par sa girlfiend Sybbolith2, plus intéressée par la quête de Slaanesh que par le reboisement à impact social. Suspectant que l’apathie gloutonne de Revish est le fruit (mouahaha) des minauderies de Kurdwen, Syb’ convainc ce dernier de placer la sorcebranche devant un choix qui lui permettra de juger de sa véritable allégeance : lorsque Revish revient le lendemain, accompagné par quelques guerriers de sa garde personnelle, il demande à la dryade de lui remettre la graine âme expérimentale qu’elle a fait pousser dans son coin, afin qu’il puisse la déguster. Un refus de sa part signifierait que la loyauté de Kurdwen n’est pas aussi absolue qu’elle voulait lui faire croire. Et devant le peu d’enthousiasme manifesté par la semencière à la demande cannibale de Revish, il semble bien que les carottes soient cuites pour la préposée aux espaces verts...

 

Révélation

 

N’ayant guère le choix, Kurdwen remet finalement la précieuse cosse à Revish afin que ce dernier puisse y prendre un croc… qui lui est retourné, à sa grande surprise, par l’occupant de la gousse. Fort mécontente de cette mise au monde prématurée, l’âprelarve qui sommeillait dans la graine âme roule en effet un gros patin mandibulé à Revish, ce qui a pour effet de lui arracher un sourire, et la moitié du visage par la même occasion. Comprenant qu’il a été roulé dans la farine de châtaigne, le nabab navré s’élance à la poursuite de la sorcebranche, qui peut cependant compter sur le soutien d’une petite armée de Dryades, soigneusement cultivées depuis les étrons de Revish (on fait avec ce qu’on a).

 

Dans la bagarre qui s’en suit, Revish a l’occasion de se dérouiller un peu les haches en abattant les végétaux hostiles ayant envahi son île, perdant au passage la totalité des guerriers (dont Sybbolith, qui fait prudemment retraite sur le continent après avoir croisé le chemin d’un Homme Arbre nouveau-né à l’écorce trop épaisse pour son fouet de dominatrice), avant de se retrouver en face à face avec Kurdwen. Sans doute un peu fatigué par sa session de bûcheronnage intensive, l’hédoniste se fait hameçonner par sa prisonnière sans coup férir, et se retrouve ligoté sur son trône jusqu’à ce que mort s’en suive. Des décennies plus tard, les (sans doute rares) visiteurs de l’île peuvent en effet admirer une armure et un crâne à moitié absorbé par un chêne gigantesque. D’engraisseur à engrais, finalement, il n’y a que quelques lettres…

 

 

Robert Rath réussit son coup, et son entrée dans Age of Sigmar, avec The Garden of Mortal Delights, qui offre au lecteur une exploration intéressante à plus d’un titre des particularités du lore de cette franchise. Mariant à la fois concepts intrigants mais tout à fait dans l’esprit du fluff (les Dryades servant de substrat aux plantations personnelles d’un slaaneshi gourmet) et mise en relief d’aspects développés dans les Battle Tomes mais pas encore trop dans la GW-Fiction (les différents courants de pensée à l’œuvre chez les hédonistes ; Revish étant un Invader – assez casanier sur ses vieux jours – alors que Sybbolith est une Godseeker pur jus), cette nouvelle est une vraie bonne surprise, qui illustre bien le potentiel dont dispose le background des Royaumes Mortels, dès lors qu’il est confié à un auteur inventif et concerné. Prometteur pour Robert Rath, qu’il faudra suivre à l’avenir.

 

1 : La légende raconte qu’il s’agit de la musique d’attente du standard téléphonique d’Alarielle.

 

2 : Que la traduction française a criminellement choisi de ne pas baptiser Ciboulette. C’était l’occasion pourtant.

 

On aurait pu s’attendre/craindre que la BL choisisse de mettre en avant ses têtedegondolesques Stormcast Eternals dans la nouvelle consacrée à Age of Sigmar du recueil. Il n’en est rien, et c’est tant mieux si vous voulez mon avis. Rath fait un beau boulot d’introduction à deux factions un peu moins connues du grand public, ce qui devrait donner envie au lecteur d’aller à leur découverte dans le reste de la littérature, relative au jeu ou au background, de cette franchise. Ni trop simpliste, ni trop spécialisée, cette nouvelle a tout à fait sa place dans un recueil tel que celui-ci.

 

The Heart of the Fallen // Le Cœur du Vaincu – S. Cawkwell [WRY]:

 

the-heart-of-the-fallen.png?w=250&h=386Dans les grandes plaines du Bloodwind Spoil, une double traque est en cours. Pendant qu’un mystérieux chasseur poursuit sa proie dans les étendues sauvages, trois jeunes guerriers Untamed Beasts, le sensible Dhyer et les frère et sœur Open Skies et Fleet-Foot, sont à la recherche du frère ainé du premier, un pisteur bravache du nom de Sharp Tongue. Ayant juré de traquer l’une des grandes bêtes qui hantent le territoire de la tribu afin de prouver sa valeur et de gagner en prestige, Langue de P*te est parti en solitaire il y a quelques jours, et son frangin s’inquiète de ne pas le voir revenir. Comme quoi, on peut vénérer une divinité chaotique assoiffée de sang1 et avoir le sens de la famille.

 

Les deux pistes finissent par converger à l’entrée d’une caverne d’un genre un peu particulier. Non pas qu’elle semble être un organisme géant, avec mur fourré (et probablement moquette du même acabit), ventilation pulmonaire et œils-de-bœuf plus vrais que nature. C’est finalement assez commun dans la région. C’est plutôt qu’elle possède des caractéristiques hydrographiques a priori inconciliables, la marque d’une véritable bénédiction des Dieux Sombres si vous voulez mon avis. Les Castueurs Juniors relèvent des indices de lutte, dont une dent humaine traînant dans la poussière, révélant que leur cher disparu n’est sûrement pas loin (et en effet, il a dû négocier un pétunia un peu envahissant à son arrivée dans la grotte, qui lui a prélevé quelques PV au passage). Redoublant de prudence, ils finissent par arriver dans une salle occupée par un lac de boue, au milieu duquel, unis dans la mort, se trouvent les cadavres d’un chasseur Untamed Beast et du monstre qu’il a tué avant de périr. Et quel monstre! Il s’agit rien de moins que d’un fort beau spécimen de Raptoryx2. On ne rigole pas dans le fond! Les ornithorynques du Chaos peuvent être dangereux quand ils sont acculés, et ce n’est pas Sharp Tongue qui soutiendra le contraire, raide mort qu’il est.

 

Bien qu’un peu tristes de cette conclusion tragique, US Open, Flip Flop et D’ailleurs décident de rendre au défunt l’hommage qu’il mérite, en dévorant rituellement son cœur afin de bénéficier de la force du macchabée. Le buffet froid est toutefois brutalement interrompu par le réveil du Raptoryx, qui, malgré la lance lui traversant le gésier de part en part, était loin d’avoir dit son dernier coin. La triplette de ploucville n’a guère le choix: il faut finir le boulot que ce peine-à-occire de Sharpie a salopé pour espérer sortir de l’antre de la bête. Malgré leur habileté à la sagaie en os, la hachette en silex et la dague en onyx, les Untamed Beasts ne s’en sortent pas indemnes, et Open Skies change rapidement son nom en Open Guts. Son sacrifice n’est toutefois pas vain, sa sœur et son (probablement futur) beauf combinant leurs forces pour euthanasier l’impossible palmipède. La nouvelle se termine sur un nouveau gueuleton, obligeamment offert par Open Skies, qui dans la mort comme dans la vie, avait le cœur dans la main (même si, ironiquement, c’est du coup aussi vrai de Dhyer et Fleet-Foot). Mais alors que nos tourtereaux se préparent à prélever le foie gras proprement monstrueux de leur proie, les eaux du pédiluve boueux se mettent de nouveau à trembler3

 

Je suis un peu partagé au sujet de ce Heart of the Fallen. D’un côté, il m’est agréable de constater que Sarah Cawkwell ne semble pas partie pour retomber dans ses travers Hammer & Bolteresque, sa nouvelle étant solidement construite et, mises à part quelques incongruités (comme la caverne à la sécheresse humide) et erreurs de fluff (le Raptoryx présenté comme un prédateur solitaire alors qu’il a littéralement une règle qui indique qu’il chasse en meute – oui, je suis chiant -), somme toute assez mineures, plutôt agréable à lire. De plus, l’effet de nouveauté de Warcry joue encore à plein, justifiant d’autant plus la lecture de ce genre de soumissions, intrinsèquement originales (ce que ne peuvent pas dire les nouvelles de Space Marines et Stormcast Eternals qui constituent l’ordinaire de l’habitué de la BL). De l’autre, je suis assez déçu de la platitude de l’intrigue, alors que tout semblait indiquer qu’un twist final viendrait récompenser le quidam à la fin de la nouvelle. Jugez plutôt: et si le mystérieux chasseur, qui se révèle au final n’être que ce fier-à-bras-cassé de Sharp Tongue, avait été un guerrier d’un autre tribu que celle de nos héros, et que la bête qu’il traquait avait été Sharp Tongue, horriblement muté par le Chaos? J’avoue que je m’étais drôlement hypé sur cette hypothèse, que le refus catégorique de Cawkwell de nommer son premier protagoniste m’avait fait soupçonner, puis espérer, jusqu’à ce que le pot aux roses soit découvert. On ne me retirera pas de l’esprit que Heart of the Fallen aurait eu plus d’allure avec ce petit retournement de situation final, tout à fait grimdark dans l’esprit. Et puisqu’on parle de conclusion, ce qu’a voulu faire Cawkwell en achevant son propos sur ce que j’interprète comme l’arrivée d’un nouveau monstre dans la mare au canard (mais quel canard), sans plus de précisions ni d’indications sur son origine, m’échappe encore à l’heure actuelle. La nuit porte conseil paraît-il, alors…

 

D’ailleurs Cawkwell insiste pour appeler le Grand Dévoreur ‘Eater of Worlds’. Ca ne vous rappelle rien? Peut-être qu’Angron vient chiller dans les Huit Pointes lorsqu’il se fait expulser du Materium par les Chevaliers Gris. 

 

Sachant que l’individu moyen arrive à l’épaule d’un être humain, celui-ci devait être aussi grand qu’un homme. Bon, ce n’est pas Thornwinder contre Harrow (voir The Devourer’s Demand), mais tout le monde ne peut pas se battre contre des vraies créatures semi-divines. 

 

Et? Eh bien rien du tout. Ça se termine vraiment comme ça. Étrange.

 

Inclure une nouvelle traitant de Warcry, franchise de niche par définition, dans un recueil introductif, est un choix fort de la part de la Black Library. Pour avoir lu la totalité des nouvelles appartenant à ce petit coin, pas vraiment paradisiaque, des Royaumes Mortels, je pense que d’autres avaient plus leur place dans cette anthologie que ce Coeur du Vaincu, ne serait-ce que parce que cette histoire ne présente qu’une seule faction, alors que d’autres mettent aux prises deux, voire trois tribus de castagneurs de la banlieue lointaine de Varanspire. En conclusion, rien de rédhibitoire, mais il y avait moyen de faire mieux (notamment Proving Ground de la même Cawkwell).

 

Bringer of Sorrow // Porteur de Tourments – A. Dembski-Bowden [HH]:

 

bringer-of-sorrow.png?w=249&h=379Alors que sur Terra, tout le monde se prépare à l’arrivée des horribles hordes horusiennes (Ho ho ho), nous retrouvons un couple de personnages des plus singuliers, coincés sur le Monde Trône par la force des choses. À ma droite, le génial mais asocial au plus haut point Arkhan Land, techo-archéologue de renom et polymathe à ses heures perdues, en plus d’être très certainement l’idole absolue de cet arriviste de Cawl. À ma gauche, le Capitaine Blood Angels Zephon (peut-être nommé ainsi à cause de sa tendance aux flatulences), victime d’une maladie auto-immune ayant conduit son organisme à rejeter ses implants de Space Marines, et assigné à l’inauguration des chrysanthèmes par sa hiérarchie en conséquence depuis quelques années. Une bien triste mise au placard pour le fameux Porteur de Tourments, devenu porteur d'eau, de la Grande Croisade!

 

Ayant fraternisé à l’occasion de la Guerre dans la Toile, à laquelle ils ont participé dans la mesure de leurs moyens (‘Le Maître de l’Humanité‘), les deux méta-hommes contemplent l’arrivée de la Légion de Sanguinius, qui n’est pas sans arracher quelques larmes de joie à ce fragile de Zephon. Land, qui est un être rationnel, lui, ne comprend pas bien la cause de ces épanchements hormonaux, démonstration imparable à l’appui. Qu’importe, Zephon est la patience et la bienveillance incarnées, et le techo-archéologue n’est pas loin de considérer le grabataire en armure rouge qui sert de perchoir à son psyber-macaque (les Jokaero, ça fait vraiment peuple) comme un ami, ce qui l’amène à lui proposer – à trois reprises car Zeph’ n’écoutait pas les deux premières – une séance de chirurgie réparatrice, ce que l’Astartes accepte de grand cœur.

 

Un peu plus tard, dans le laboratoire de Land, ce dernier débute une opération de grande ampleur visant à remplacer les ressorts de sommier, tringles à rideau et autres rustines en chewing-gum qu’il a mis à profit pour remettre sur pied son comparse lorsque les démons sont venus toquer à la porte pendant que Pépé était sur le trône. Pour efficace que se soit avéré ce bricolage, en effet, les conséquences de long terme pour Zephon ne se sont pas avérées plaisantes. Mettant à profit ses connaissances scientifiques poussées, son approche radicalement hétérodoxe (pour ne pas dire hérétique) du problème, et sa réserve personnelle de gadgets récupérés de ci de là au cours de ses fouilles précédentes (dont un implant cérébral très probablement piqué à un homme de fer), Land parvient à retaper à neuf le Blood Angel, qui déborde donc de gratitude à sa sortie de catalepsie. La pureté du moment est toutefois battue en brèche lorsque Zephon se rend compte que l’intervention du Martien en exil a été motivée, non pas par son sens de l’amitié, mais par son désir d’obtenir une entrevue avec Sanguinius pour le convaincre d’aller botter le joint de culasse du séditieux de Kelbor-Hal, ce que ce jean et jaune foutre de Dorn s’est montré incapable de faire. Blessé dans son for intérieur par la froideur de Land, Zephon promet toutefois de faire ce qu’il peut pour organiser la rencontre.

 

Quelques jours après cette opération à corps ouvert, Big Nose et son ouistiti attendent dans l’antichambre de la suite Aphelion, réquisitionnée par l’Ange pour la durée de son séjour sur Terra. Lorsqu’un membre de la Garde Sanguinienne se pose à ses côtés pour lui signifier que le Primarque attend son bon plaisir entre l’EAP de Raldoron et son Skype avec le Khan, Land ne met pas longtemps à comprendre que derrière l’armure clinquante et le masque doré du Rocket Man se cache Zephon, réintégré dans ses fonctions actives à la suite d’une visite médicale apparemment concluante. Ce qui fait chaud à son petit cœur de Martien, tout de même.

 

Exercice de style plus drolatique que dramatique de la part d’ADB, cette petite nouvelle remet en scène deux personnages déjà utilisés par l’auteur dans des travaux précédents, et permet à ce dernier de souligner un peu plus l’opposition/complémentarité fondamentale entre le noble, droit et émotif Zephon, et l’acariâtre, rationnel mais néanmoins génial Arkhan Land. Parfait en mouche du coche protégé par ses relations hauts placées (il a causé à l’Empereur, tout de même) et totalement étranger à la moindre notion de savoir-être et d’entregent, le Arkhan le Martien révèle un côté un peu plus sombre de sa personnalité sous la plume de Dembski-Bowden. De son côté, Zephon a bien du mal à sécuriser sa place d’autre personnage principal, concurrencé bassement par le singe adoptif de son comparse et la mention de Diocletian. C’est dire s’il est charismatique. Bref, un petit extra littéraire sans grandes conséquences pour l’Hérésie avec un grand H, mais qui bénéficie du savoir-faire d’ADB pour faire passer un bon moment au lecteur. 

 

Comme Warcry, l’Hérésie d’Horus me semble être la chasse gardée des hobbyistes vétérans, tant le bagage fluffique nécessaire à la bonne appréciation des nouvelles se déroulant dans cette franchise s’avère conséquent. Au fur et à mesure que se rapproche la fin de l’Hérésie, ce constat ne fait que se renforcer, et ce Porteur de Tourments en est la parfaite illustration. Si toi, lecteur, tu ne sais pas qui est Arkhan Land, ce qu’est la Guerre dans la Toile, ou pourquoi notre matois de Martien a bien mal choisi son Primarque pour pétitionner la reprise de la planète rouge, il ne te reste pas grand-chose à apprécier, voire à comprendre, dans cette nouvelle. Certes, ADB a une belle plume, et les tenants et aboutissants de l’intrigue sont facilement saisissables, mais je ne suis pas convaincu que cela soit suffisant pour pousser les nouveaux venus dans les bras – puissants et fermes – du 31ème millénaire. C’est triste à dire, mais inclure de façon systématique La Tour Foudroyée dans un recueil introductif me semble être une décision bien plus sage de la part de Nottingham s’ils souhaitent recruter de nouveaux fanboys et girls. La marche est ici bien trop haute.

 

The Hunt // La Traque – D. Annandale [WHR – AoS]:

 

the-hunt.png?w=250&h=383Il y a des réalisations qui peuvent déprimer même le plus optimiste et enthousiaste des individus. Dans notre morne quotidien grimdull, cela peut être le changement climatique, la corruption politique ou la 16ème place du DFCO1. Pour les hardis habitants des Royaumes Mortels, les raisons peuvent s’avérer un peu plus exotiques, comme c’est le cas pour notre héros, le Chasseur de Sorcières Bered Ravan. La déprime de notre fier Répurgateur est en effet causée par le constat implacable qu’une véritable marée de Spectres renfrognés, qu’il est le seul à voir et à entendre, se rapproche insensiblement de lui chaque nuit. À la tête de cet ost sépulcral, une Banshee fort en voix n’en finit plus de roucouler, empêchant Bered de jouir du sommeil réparateur auquel chaque honnête citoyen sigmarite a droit. Bien que notre homme ignore la raison pour laquelle Casper et sa famille élargie en ont après lui, il se doute qu’il a peu de chances de pouvoir plaider sa cause une fois que les ectoplasmes lui auront mis la main dessus, ou plutôt, au travers. Vivant sur du temps emprunté, et ne pouvant que constater à chaque crépuscule l’approche inexorable de ces hordes diaphanes, Bered tire logiquement une tête de six pieds de long, ce qui ne l’empêche pas de répondre à l’appel du devoir lorsque nécessaire.

 

C’est donc avec empressement que l’inquisiteur répond à la sollicitation de la marchande Thevana Pasala, une ancienne connaissance avec laquelle il a rompu toutes relations il y a de cela bien des années, et pour une excellente raison : alors que tous deux servaient dans la milice locale de leur cité natale, Everyth, soumise aux déprédations régulières des bandes chaotiques de la région avant que Sigmar ne lance sa fameuse royaumetada, Bered fit le choix de déserter son poste de défenseur de la forteresse de Grenholm, assiégée par les séides de Nurgle, pour aller rejoindre les Stormcast Eternals fraîchement matérialisés. Thevana, elle, fit honneur à son serment et combattit jusqu’à la chute du bastion, dont elle fut l’une des rares survivantes. Rongé par la honte et le remords, Bered s’est tenu à distance de son ancienne amie pendant des lustres, mais accepte volontiers d’aller lui rendre une visite professionnelle, découvrant avec un soulagement non feint par la même occasion que la belle ne lui tient pas rigueur de son parjure. Voila qui fait la journée de notre homme, la nuit étant, comme dit plus haut, une toute autre affaire.

 

Si Thevana l’a fait venir, toutefois, c’est avant tout parce qu’elle a des preuves de l’existence d’un culte chaotique local, comme l’illustrent les gravures profanes retrouvées au flanc des tonneaux de vivres qu’elle comptait expédier à Mhurghast pour soutenir l’effort de guerre. Comme on peut l’imaginer, ces dégradations païennes ont eu un effet délétère sur la nourriture contenue dans les fûts, et la catastrophe n’a été évitée que de justesse (on suppose que les procédures de rappel de marchandises sont aussi efficaces dans les Royaumes Mortels que dans notre bas monde). Sans piste sérieuse à exploiter, Bered décide de rendre une petite visite au tonnelier fournisseur de sa comparse, qui a la mauvaise idée de ne pas faire de discrimination à l’embauche, suscitant de fortes suspicions de la part de notre intolérant zélote. Ayant fait sortir tout le monde pour mieux pouvoir inspecter l’atelier, Bered se fait surprendre dans ses recherches par un cultiste empressé mais maladroit, que notre héros occit d’un bon coup de torche en pleine tête (le danger d’avoir des cheveux gras…). La fouille du corps révélant un double marquage de cultiste Slaaneshi et de milicien de la forteresse de Grenholm, c’est assez logiquement2 que le Répurgateur opte pour se rendre sur place, afin de se confronter à ce mystère en même temps qu’à son passé…

 

Révélation

…Ayant convaincu Thevana de l’accompagner (ce qui l’arrange bien car il se sent un peu pétochard sur le coup), ou en tout cas, n’ayant pas fait grand-chose pour la persuader de rester en ville, Bered arrive dans les ruines de la forteresse à la tombée du jour, et réalise que le grand soir est arrivé : les Spectres ne sont plus qu’à quelques kilomètres de sa position, et l’auront rattrapé avant la levée du jour. Déterminé à clore cette enquête avant de partir conter fleurette à tonton Nag’, notre héros pénètre dans la forteresse, Thevana à ses côtés. Sentant l’écurie approcher, les fantômes rattrapent toutefois les aventuriers en quelques minutes, et Bered a au moins la satisfaction de constater que sa collègue peut elle aussi les voir, ce qui le fait se sentir moins seul. Toujours en danger de mort, mais moins seul. Thevana, qui connaît bien les lieux pour y avoir été enterrée vive lorsque la forteresse a été envahie par les Maggotkins, entraîne alors Bered vers une cachette de sa connaissance, qui se révèle être un trou à la base d’un mur. Hésitant à faire le grand saut, Bered est pris totalement au dépourvu lorsque Thevana lui tranche les jarrets et le précipite dans la fosse en question, la marchande se révélant être elle aussi une membre du culte Hédoniste… qui aura décidément attendu bien longtemps pour prendre sa revanche sur celui qui l’a trahi il y a toutes ses années, la poussant de ce fait dans les bras aimants et protecteurs du Prince des Excès, le seul qui ait répondu à ses prières lorsque les sbires de Nurgle ont commencé à déféquer dans tous les couloirs de la forteresse condamnée. Sans doute l’application du principe bien connu du « plus on attend, meilleur c’est ». Enfin, ce que j’en dis… Le triomphe de la cultiste est toutefois de courte durée, la Banshee qui pistait Bered depuis tout ce temps lui tombant sur le râble dans les secondes qui suivent, sans doute dégoûtée de s’être faite coiffée sur le poteau. On apprend par là même que la légion des morts n’en voulait pas à Bered, mais cherchait simplement à le prévenir du triste destin qui l’attendait. Doublement raté donc. Quant à notre héros, littéralement au fond du trou, il ne tardera pas à faire la connaissance du narrateur de l’histoire, qui se trouve être un Gardien des Secrets cataphile, et meurt d’envie de prendre en main son nouveau joujou…

 

Connaissez-vous Le K, amis lecteurs ? Cette nouvelle du grand Dino Buzzati met en scène un héros passant toute sa vie à fuir l’approche menaçante d’un gigantesque requin (le fameux K), pensant à tort que le squale cherche à le gober, mais réalisant dans ses derniers instants que ce dernier voulait juste lui remettre une perle de bonheur, dont il meurt avant de pouvoir faire usage. Un classique des classiques, que je ne peux trop vous recommander. Il ne vous aura donc pas échappé que The Hunt est la version aos-ée de ce texte fondateur, qu’Annadale adapte à sa sauce et avec malheureusement plus de bonnes intentions que de réussite.

 

Si l’idée de la marée de fantômes pourchassant le héros est ainsi excellente dans le cadre d’une nouvelle Warhammer Horror, car elle apporte une dimension indéniablement angoissante à l’histoire, le twist final est trop rapidement expédié pour que la révélation qui l’accompagne fasse vraiment effet. La faute à mes yeux au choix d’Annandale de rajouter un deuxième coup de théâtre, qui tient plus du coup d’épée dans l’eau, avec la trahison de Thevana, qui, elle faisait beaucoup moins mystère (mais avait été « préparée » de façon assez bancale également). Comme cela arrive parfois avec les auteurs de la BL, l’excès de bonnes choses, ou en tout cas d’idées intéressantes, est parfois un mal, et je pense sincèrement que The Hunt aurait été d’un tout autre calibre si Annadale avait simplifié sa copie. On retiendra également de cette nouvelle l’usage, assez rare mais très sympathique je trouve, de la seconde personne du singulier par le narrateur, qui décrit donc en direct toutes les actions du héros jusqu’à ce que ce dernier fasse sa connaissance. En définitive, et malgré les réserves exprimées plus haut, je crois que nous tenons le texte le plus marquant et abouti d’Annadale à ce jour, ce qui est somme toute logique au vu de l’attrait que notre homme a pour le genre horrifique. Il n’y a plus qu’à attendre le prochain recueil pour voir si les progrès se poursuivent…

 

1 : Au moment de l’écriture de cette chronique.

 

2 : Je suis assez généreux avec Annandale ici. Bered saute quelques étapes à mon goût en décidant de délocaliser son enquête sur la foi d’une coïncidence somme toute assez facilement explicable.

 

Chacun jugera si cette nouvelle est assez horrifique à son goût, mais elle fait toutefois le taf en présentant l’approche particulière qu’à cette franchise du 41ème millénaire et des Royaumes Mortels. Foin de guerriers héroïques et d’armées innombrables s’occissant à tout va pour la possession d’une plate-bande, nous sommes ici plongés dans le quotidien, guère plus riant, des citoyens lambda des univers de Games Workshop, parti pris original permettant de mieux envisager, ou en tout cas sous un angle différent, ce à quoi ressemble la vie de nos petites figurines entre deux batailles rangées. En bonus, et comme pour Colis Mortel, le style particulier adopté par Annandale dans son écriture, avec l’usage d’une narration à la deuxième personne du singulier, apporte une plus value appréciable au lecteur. Là encore, profitez en car l’ordinaire de la BL est beaucoup plus classique, mais bonne idée que d’avoir fait ce choix pour ce recueil introductif.

 

***

Au final, le cru 2020 est à saluer sur sa variété stylistique et sa quasi-exhaustivité en matière de franchises couvertes. J’ajouterai également que la qualité moyenne de l’ouvrage me semble plutôt supérieure à celle de l’année dernière, qui avait pâti de quelques soumissions assez ternes, particulièrement dans sa version française. Si l’on peut s’interroger sur l’intégration de certaines nouvelles plutôt que d’autres, qui auraient mieux convenues à ce type de recueil volontairement grand public, je me dois de terminer sur un remerciement sincère à la Black Library pour ce geste de bienvenue, à nouveau réitéré, à l’encontre de tous les hobbyistes pouvant se montrer intéressés par la découverte de la GW-Fiction. Ça va peut-être vous surprendre venant de moi, mais je pense que vous devriez essayer…

 

Schattra, moins cher que gratuit

Edited by Schattra
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Salut la compagnie ! Après m'être fait les dents (de lait) sur 'Secrets of the T'au', le troisième tome de la série Warped Galaxies de Warhammer Adventures, je savais bien qu'il me faudrait, un jour ou l'autre, boucler la boucle en allant jeter un œil sur le pendant fantasy de la série de Cavan Scott. De l'ordre, de la discipline, de l'équanimité. C'est tout moi ça.

 

La sortie du quatrième volume de Realm Quest, 'Flight of the Kharadron' constituait à ce titre une occasion trop alléchante pour la laisser passer. Car, comme cela avait été le cas pour la virée de Zelia Lor et compagnie dans un avant-poste impérial sur le point de devenir trop suprématiste pour son propre bien, j'avais envie de tester le concept du J'Aime Lire à la sauce GW à travers une histoire non manichéenne, pour voir ce que Tom Huddleston (l'auteur) avait dans le ventre, ou plutôt la plume. Il est en effet plus facile d'écrire un livre pour jeune public lorsque les gentils (une bande de gamins) sont confrontés à des méchants très méchants, que de les faire interagir avec des factions et des cultures plus nuancées, comme Age of Sigmar en contient quelques unes1. Cela éliminait donc d'emblée les tomes 1 (Cultistes du Chaos) et 2 (Skavens) de la série. Le #3 (Sylvaneth) aurait pu faire l'affaire, si la Black Library n'avait pas annoncé au même moment que le quatrième livre de Realm Quest mettrait sur le devant de l'Ironclad le grand capital et la révolution industrielle faite naine: les Kharadron Overlords. Voilà des petits gars intéressants d'un point de vue moral et éthique (plus qu'un parterre de yuccas doués de raison, si vous voulez mon avis). J'ai donc décidé d'attendre quelques semaines, qui se sont changées en mois à cause des ravages de Coco, et la sortie de 'Flight of the Kharadron' pour me replonger dans le monde indubitablement coloré, raisonnablement optimiste et majoritairement non létal de Warhammer Adventures. Ce qui ne devait pas empêcher, dans le meilleur des mondes royaumes, en tout cas je l'espérais, que ce bouquin reste fidèle à l'esprit du background de sa franchise, pour lequel il était sensé servir d'objet promotionnel. Le contrat a-t-il été rempli? Un audit scrupuleux de la marchandise s'imposait.

 

1 : Mon rêve aurait été de voir les Club des 5 de Lifestone partir à la piscine et se faire capturer par des Idoneth Deepkin. De quoi provoquer quelques poussées d'aquaphobie chez les neo-wargamers, je gage.

 

Comme je ferai assez fréquemment référence à 'Secrets of the T'au' dans cette chronique, et afin de regrouper toutes mes critiques Warhammer Adventures au même endroit, je me permets de reposter mon retour sur ce bouquin ci-dessous.

 

Révélation

Chose promise, chose due ! Comme je m’y étais engagé dans la section Background 40K, j’ai fait l’acquisition du dernier épisode de la série Warped Galaxies, lancée par la Black Library en 2019 à destination d’un public beaucoup plus jeune que son cœur de cible habituel. Même si je n’ai pas prévu de suivre dans le détail les publications à venir de cette collection (qui s’est avérée être gérée de manière plutôt dynamique par la BL, avec 3 tomes déjà sortis en moins d’un an pour chaque franchise phare, et un 4ème d’ores et déjà prévu en Novembre prochain), cette incursion de l’organe de propagande de GW dans des eaux peu familières m’a suffisamment intrigué pour que je me penche sur le sujet de manière un peu plus approfondie. Qui plus est, je suis en bonne compagnie, mon estimé VDD s’étant lui aussi fendu, au bénéfice de la communauté (ici), d’une analyse de l’objet du délit (encore que, sur un tome différent de celui décortiqué par votre serviteur, vous aurez donc deux revues pour prix d’une). J’espère que ce retour complémentaire vous sera utile, et peut-être agréable, et qu’il vous permettra de vous faire une meilleure idée de ce que cette série d’un nouveau genre peut apporter à l’offre déjà pléthorique de la sombre bibliothèque.

 

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I. Personnages

 

À tout seigneur teenager, tout honneur, commençons notre exercice par une présentation du casting à l’affiche de ce Secrets of the T’au1. N’ayant pas lu les tomes précédents, je ne couvrirai ici que les personnages croisés dans cet opus, bien que d’autres figures d’importance (comme la mère de l’héroïne) soient mentionnées au fil des pages.

 

  • Zelia Lor (1) : Probablement l’héroïne principale de la série. Zelia est la fille d’une archéologue voyageant de planète en en planète pour réaliser des fouilles et exhumer les trésors de civilisations perdues. Séparée de sa mère lors de la catastrophe de Targian, elle mène sa petite bande de sidekicks en direction du mystérieux Siège de l’Empereur, où cette dernière lui a donné rendez-vous. Elle a un caractère que je qualifierai poliment d’affirmé, et possède un omniscope, sorte de télescope mais en ‘plussmieux’, auquel elle est très attachée.
  • Talen Storweaver (2) : Ancien ganger juvénile de Targian, qui a fui sa famille et rejoint une bande de zonards de sa cité ruche pour éviter la carrière dans la Garde Impériale qui lui était promise. C’est la grande gueule au cœur d’or de l’équipe, et même s’il lui arrive d’être de mauvais poil, il rend de fier service à ses amis grâce à son sens de la débrouille et son goût de la castagne.
  • Mekki (3) : Le nerd du groupe. Il s’est enfui de Mars, où il était esclave (si j’ai bien compris) et a été engagé par la mère de Zelia comme auxiliaire avant les événements de Targian. Il ne semble avoir aucun humour, mais est très attaché au Jokaero Fleapit, qu’il est le seul à appeler de son nom officiel (Flegalan-Pala). D’ailleurs, il appelle tout le monde par son nom complet. C’est un style. Evidemment, il est très fort en science appliquée, ce qui est toujours pratique. Il a bricolé son Filament personnel, baptisé Meshwing (a).
  • Fleapit (4) : Flegalan Pala de son vrai nom, rebaptisé « Sac à Puces » par sa famille d’adoption. Jokaero qui combine l’utile (un personnage capable de convoquer des deus ex machina à volonté, c’est pratique) et l’agréable (ilétromeûûûûnion). Aucune idée de comment les Kids United ont dégoté une mascotte aussi balaise, mais cette dernière se montre indispensable à intervalles réguliers.
  • Jeremias : Inquisiteur lancé à la poursuite de Zelia et sa bande pour des raisons mystérieuses. Convenablement hautain et impitoyable, il est accompagné d’un Servocrâne (Corlak) et d’un cyber-mastiff, et dispose de pouvoirs psychiques. Ami dangereux ou ennemi implacable ? On ne sait pas pour le moment.
  • Harleen Amity (5) : Capitaine du Rogue Trader Profiteer, qui a répondu à l’appel de détresse des jeunes naufragés et les a tirés des griffes des génovores. Malgré sa cupidité et sa froideur apparentes, il ne faut pas grand-chose pour fendre sa carapace de bourlingueuse de l’espace, et elle accepte rapidement (et gratuitement) d’aider les teensdans leur périple galactique. Son passé trouble lui colle à la peau, et la grande indépendance dont elle fait preuve est sans doute le moyen qu’elle a trouvé pour faire face à l’ostracisme dont elle est victime de la part de ses pairs, pour des raisons passées sous silence par l’auteur.

 

1 : Vous m’autoriserez l’usage de l’apostrophe, il me semble que c’est l’orthographe exacte du terme. Pour des raisons non explicitées, Warped Galaxies a opté pour la version simplifiée, mais nous valons mieux que ça, pas vrai ?

 

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Les personnages pris sur le vif, dans ce qu’ils font de mieux (oui pour Zelia, c’est prendre la tête de ses potes)

 

 

 

II. Intrigue

 

Notre histoire ne commence pas, mais se poursuit sur une planète non nommée, où nos héros achèvent d’échapper aux griffes prédatrices des génovores1 qui constituaient les antagonistes du deuxième tome de la série Warped Galaxies (Les Galaxies Distordues en VF – le traducteur n’a pas voulu ou pu saisir la référence au Warp faite dans ce sous-titre –). Leur billet de sortie de la galère dans laquelle ils se sont fourrés leur est gracieusement (ou presque, comme on le verra plus tard) offert par le vaisseau de la Capitaine Harleen Amity, Rogue Trader de son état, qui a répondu à la balise de détresse déclenchée par les teens peu de temps auparavant. Ça a marché pour Garro, alors pourquoi pas pour Gavroche, hein ?

 

Tout ce petit monde (Zelia Lor, Talen Stormweaver, Mekki et Fleapit) embarque donc en moins de temps qu’il ne faut à un Ultramarines pour citer le Codex Astartes, et le Profiteur (Profiteer en VO, je traduirai à ma sauce les noms propres utilisés dans le roman) met les gaz vers la sécurité de l’orbite haute, envoyant bouler les Xenos ayant eu la mauvaise idée de s’agripper à sa coque en espérant profiter d’une balade dans les étoiles. Ce petit incident clos, il est grand temps de faire les présentations, et on se rend rapidement compte que la mère Zelia, il ne faut pas lui baver sur les rouleaux. Elle serait même du genre malpolie et passablement insupportable, conséquence sans doute de l’éducation laxiste à tendance baba cool dispensée par sa mère l’archéologue au cours des pérégrinations spatiales qui ont été le lot de la famille avant que la catastrophe de Targian (L’Attaque des Necrons) ne se produise. Peu consciente, ou en tout cas reconnaissante, de devoir la vie à l’intervention opportune d’Amity, la voici qui essaie de convaincre cette dernière de la ramener au bercail (qui se trouve probablement à l’autre bout de la galaxie), sans bourse délier. Ça marche moyennement, mais tout de même assez pour que la Rogue Trader accepte d’emmener ses passagers jusqu’au comptoir le plus proche, pour qu’ils puissent tenter de trouver une épaule charitable sur laquelle pleurer et une belle âme qui accepterait de les prendre en stop jusqu’au fameux Siège de l’Empereur, là où la mère de Zelia lui a donné rendez-vous.

 

Nous arrivons sur ces belles paroles en vue de l’Hinterland Outpost (celui je le laisse en VO, parce que ‘l’avant poste de l’arrière-pays’, ça me semble un peu capillotracté), station spatiale mal famée située dans l’espace impérial, mais suffisamment proche de l’Empire T’au pour que les ressortissants du Bien Suprême forment une communauté importante sur place. L’arrivée sur ce qui peut être décrit comme le Mos Eisley de l’Ultima Segmentum permet à nos jeunots de comprendre que leur ange gardienne traîne son lot de casseroles, mais l’investigation du passé douteux du Capitaine Harleen Amity attendra. La petite équipe débarque dans l’atmosphère colorée et interlope de l’Hinterland, où Amity promet de faire jouer ses relations pour tenter d’obtenir plus d’informations sur la Chaise de l’Empereur. Ceci dit, se rendre jusqu’à l’échoppe de son contact local ne s’avère pas être une simple affaire.

 

D’abord car ce péquenaud de Talen, qui comme 99,99999% des sujets impériaux, n’a jamais mis les pieds hors de sa ruche (le plouc, comme le fait élégamment remarquer Zelia, qui, elle a voyagé), trouve malin de dévisager un honnête abhumain qui mangeait tranquillement ses ramens à proximité, et de souligner en des termes non incertains sa ressemblance physique avec un caprin. L’incident diplomatique évité de justesse, voilà qu’un Kroot cleptomane dérobe le précieux omniscope de notre héroïne, le seul lien qu’il lui restait avec sa chère maman. Tragédie. Heureusement, Talen, n’écoutant que son courage et conscient qu’il a toutes les chances de finir par chopper la fille s’il joue ses cartes correctement (ce serait bath qu’il se fasse griller la place par un geek tout chauve tout de même), se lance à la poursuite de la pie voleuse, qu’il finit par neutraliser après une cavalcade effrénée dans les couloirs de la station, d’un jet de bolas bien placé. Oui, de bolas. Tout ne se règle pas encore à coup de combi-bolter au 41ème millénaire, l’Empereur soit loué.

 

Ce haut fait balistique manque toutefois de s’avérer fatal à notre tireur d’élite, lorsque sa cible réalise avec à propos qu’elle dispose de stats bien supérieures à celles de Talen, et décide donc de lui apprendre la vie à grands coups de beignes2. La confrontation tourne logiquement en faveur du Xenos, et fait réaliser à Talen que son paternel avait peut-être raison de considérer les autres races de la galaxie comme des nuisibles à exterminer. Tout à ses sombres et xénophobes pensées, Talen ne voit pas arriver le salut sous la forme de Fleapit, qui tombe sur le râble du Kroot et semble bien décider à en faire de la pâtée (pâté en Kroot, mouahaha). Parce que les stats, au final, ça ne sert à rien. L’échauffourée finit par se conclure lorsqu’un homme sort de la foule et châtie l’impudent gallinacée en lui décochant quelques tirs de son pistolet rayonneur laser, évidemment non létal, qui met le pickpocket en fuite pour de bon. Coup de chance, le sauveur de Talen se révèle être le fameux contact d’Amity, un certain Karter, marchand d’antiquités et de bizarreries, dont des cartes galactiques qui pourraient permettre aux djeuns de trouver leur chemin.

 

Accueillis dans la boutique du marchand, les kids united et la Rogue Trader tentent de convaincre leur interlocuteur de les aider à l’œil, mais ça ne marche malheureusement pas. Ayant repéré le Jokaero de la petite troupe, Karter se montre intraitable et rompt les négociations lorsque ces dernières semblent ne mener nulle part, dans l’espoir que le club des Cinq (Mekki ayant construit un petit robot volant, dénommé Méchoui – Meshwing en VO – entre deux apparitions à l’écran) accepte de se séparer de Dagobert pour obtenir l’information qu’ils recherchent. Tout vient à point à qui sait attendre. La team PEGI 12 prend toutefois assez mal ce revirement de situation, Zelia trouvant le moyen de gonfler d’abord Amity, puis Talen, en moins de 30 secondes, ce qui mène les deux fortes têtes à laisser l’insupportable gamine en plan. En plein délire conspirationniste, Talen est à deux doigts de provoquer une baston avec une bande de T’au qui faisait les boutiques (il a raison, c’est au corps à corps qu’il a le plus de chances de l’emporter), avant de prendre la poudre d’escampette, suivi à bonne distance par Méchoui, que Mekki a chargé de prendre l’impétueux ganger en filature.

 

De retour sur le Profiteur, Zelia et Mekki tuent le temps en faisant une partie de Space Invaders, jusqu’à ce que le reste de la bande revienne au bercail. Tous sauf Fleapit, qui s’est fait vendre par Talen à Karter en l’échange de la localisation du Tabouret de l’Empereur (qu’est-ce qu’il ne faut pas faire pour serrer dans les ténèbres du lointain futur). Tout pourrait aller pour le mieux dans le meilleur des univers s’il ne s’avérait que l’orang-outan docteur en physique appliqué détenait un diadème Necron, découvert par la mère de Zelia au cours des fouilles de Targian, et que cette dernière a juré de lui remettre. L’imbécillité heureuse de ses petits protégés commence sérieusement à peser sur les nerfs du Capitaine Amity, qui est à deux doigts de mettre ces derniers à la porte de son navire, mais finit par accepter que Zelia retourne chez Karter pour lui demander gentiment de lui rendre le Jokaero, avant qu’elle n’envoie son serviteur Grunt lui casser les rotules pour le convaincre d’obtempérer. N’oublions pas que c’est un livre pour jeunes lecteurs, et qu’il ne faut pas faire l’apologie de la violence gratuite (ce n’est pas l’esprit de 40.000 d’ailleurs… wait…).

 

Ailleurs dans la galaxie, nous faisons la connaissance de l’Inquisiteur Jeremias, qui pour une raison qui n’appartient qu’à lui et que nous n’aurons pas l’heur de connaître, s’est lancé à la poursuite de nos jeunes héros. Accompagné d’un Servocrâne et d’un cyber-mastiff, notre agent de la Sainte Inquisition débarque sur la planète à génovores du début de l’histoire, et, après avoir ordonné son Exterminatus sur la foi d’une marque de griffe (ce qui est aller un peu vite en besogne, mais on n’a pas besoin de se justifier quand on porte rosette), trouve une sacoche ayant appartenu à Talen dans les décombres du camp de base des naufragés. Grâce à ses merveilleux pouvoirs psychiques, notre homme arrive à obtenir une image des enfants en manipulant le soldat en plomb trouvé dans la besace (le pouvoir des figurines !). Il n’en faut pas plus pour que Jeremias reparte à la chasse de ses proies, qu’il supplie l’Empereur d’aider à trouver « avant qu’il soit trop tard ». Pour quoi ? Mystère.

 

De retour sur Hinterland, nous suivons Zelia, Mekki et Méchoui jusqu’à la boutique de Karter, qu’ils trouvent fermée. Ils décident donc naturellement d’attendre que le marchand rev- entrer par effraction. OK. Quelle éducation. Malheureusement, l’honnête homme avait laissé son drone tenir la caisse en son absence, et l’IA se révèle assez peu coopérative, menaçant même de désintégrer les hooligans s’ils ne décampent pas vite fait bien fait. Devant de tels arguments, Zelia et Cie ne peuvent que s’exécuter, pour éviter de l’être. De retour au vaisseau (cette histoire tourne en rond, vraiment), les négociateurs éconduits ont la mauvaise surprise d’être embusqués par un duo de Kroots à chien, secondé par l’Homme-Bête que Talen avait regardé de travers un peu plus tôt, qui ont bien envie de profiter du Profiteur à la place de sa propriétaire légitime. Le malentendu ne dure toutefois que peu de temps, le retour d’Amity et l’intervention musclée de Grunt, son serviteur à tout faire, repoussant sans mal l’assaut des ruffians. À peine le temps pour la Capitaine de laisser les jeunes se servir dans son armurerie personnelle, au cas où, et la voilà repartie mener ses affaires, laissant ses charges aux bons soins de l’affable Grunt. Enhardis par la présence rassurante d’une brute décérébrée et la possession d’armes (même non létales), le jeunes voyous décident de rendre (à nouveau !) une petite visite à Karter, pour « discuter » du retour de Fleapit.

 

Une fois de plus de retour devant l’échoppe (ils en auront fait des kilomètres en une journée), Zelia et Mekki entrent à nouveau, et ne sont accueillis par personne, même le drone ayant pris sa pause vapoteuse. Ils sont rejoints peu de temps après par Amity, qui avait la même idée qu’eux derrière la tête, et les aide à ouvrir un tonneau pris de secousses, et qui pourrait bien contenir le Jokaero. Mal leur en prend toutefois, car ce n’est pas le génial macaque qui s’extrait du fût, mais un kraken juvénile placé en stase, et qui se réveille passablement grognon et affamé de son dernier voyage. Créature spatiale pas vraiment amicale, et ayant la capacité de grandir très rapidement, le kraken est une espèce protégée par la Cites, et son commerce est donc – en théorie – interdit, ce qui n’a pas empêché Karter d’acquérir quelques spécimens à la revente. Le combat qui s’en suit donne l’occasion à nos héros de faire preuve de leurs capacités martiales, qui viennent à grand-peine à bout de Paul le Poulpe. C’est le moment que choisit Karter pour revenir, et la discussion qui s’engage entre les cambrioleurs et le receleur s’éternise suffisamment pour que la pieuvre de l’espace se réveille de son KO, et avale goulûment son propriétaire légitime pour se remettre de ses émotions. Il faut l’intervention ionisée d’un trio d’Exo armures T’au qui patrouillait à proximité pour mettre un terme aux déprédations du céphalopode, et tant pis pour la biodiversité. Emmenés au poste par leurs sauveurs pour qu’ils s’expliquent de cette voie de fait, Zelia, Mekki et Amity se retrouvent confrontés à la gouverneure de fait (aussi) de l’Hinterland, Mme Lightbringer3 en personne.

 

Lightbringer se trouve être une trafiquante T’au, engagée dans de lucratifs échanges avec les visiteurs de la station, auxquels elle propose d’acquérir des technologies du Bien Suprême sous le manteau, y compris des exo-armures spécialement reformatées et modifiées pour pouvoir être pilotées par des humains. Effroi chez Zelia, qui fait remarquer que c’est interdit. Certes. On ne sait pas comment elle sait que la pratique est illégale, à moins qu’elle ait un master en droit T’au dont l’auteur aurait oublié de nous parler, mais toujours est-il que ses interventions stridentes finissent par agacer Mme Lightbringer, qui avait de plus racheté Fleapit à feu Karter immédiatement après qu’il en fait l’acquisition, ce qui ne manque pas de susciter des hauts cris chez l’insupportable gamine. Ayant ordonné à ses gardes de désintégrer les fâcheux, Mme Lightbringer voit la situation lui échapper lorsqu’une des Exo-Armures de son cadre privé commence à ouvrir le feu sur ses camarades. Et pour cause, c’est ce bon vieux Talen qui est aux commandes. Le répit n’est toutefois que de courte durée, et l’affrontement entre gundams aurait sans doute fini par tourner en faveur des bleus, si Amity n’avait pas abattu son joker et révélé être un agent double au service des Ethérés de Dal’yth, chargé par ces derniers de découvrir l’identité du renégat écoulant des biens sensibles sur le marché noir. Ayant alerté ses commanditaires par l’intermédiaire d’un anneau clignotant, ce n’est l’affaire que de quelques secondes4 avant que le Bien Suprême ne vienne frapper à la porte d’Hinterland, pour une annexion aussi pacifiste que pas sollicitée.

 

Tout aurait été bien qui finirait bien si le commandant Tau en charge de la purge, un certain Général Firebrand, n’avait pas essayé de la faire à l’envers à Amity et ses pioupious, et exigé qu’ils restent cantonnés sur Hinterpost pour le restant de leurs jours, et ce afin de préserver la réputation du Bien Suprême. Evidemment, ce n’est pas une proposition qui agrée fort à nos héros, qui se font la malle en libérant le reste de la cargaison de Karter pour couvrir leur fuite, condamnant par là même des dizaines de soldats Tau et de civils à une mort horrible dans les tentacules de krakens affamés, mais on s’en fout, pas vrai ? Ce n’est pas comme s’il s’agissait de personnages nommés. Le Profiteur doit toutefois trouver un moyen de franchir le blocus de la flotte T’au en un seul morceau, et c’est Mekki qui s’en charge, en détournant l’anneau espion d’Amity pour le transformer en pop-up ingérable et infermable, qui fait lagguer l’unité centrale des T’au avec une telle violence que le Rogue Trader n’a aucun mal à échapper à sa surveillance. Comme quoi, la technologie soi-disant avancée des T’au n’est pas si merveilleuse que ça. Ils auraient dû installer un pare-feu, ou même un simple bouton mute sur leurs terminaux, moi je dis. En tout cas, voilà qui termine notre histoire, notre petite bande d’aventuriers étant libre de repartir à l’assaut de la galaxie, et disposant des informations nécessaires pour se rendre au fameux Pouf de l’Empereur…

 

1 : Oui, le grand retour des génovores. Parce qu’on doit traduire ce terme pour les lecteurs francophones, alors que Fleapit le Joakearo, ça passe crème. Allez comprendre.

 

2 : On notera que pas une fois ne sera mentionnée la pratique du cannibalisme des Kroots. Ce n’était peut-être pas assez user friendly.

 

3 : Dont le vrai nom est Por-Vre Tolku Paxis, ce à quoi cette mijaurée de Zelia répond « poil aux cuisses ». Il y a vraiment des baffes qui se perdent.

 

4 : Littéralement. On peut se foutre de la gueule des T’au parce qu’ils ne maîtrisent pas la technologie Warp, mais ils savent intervenir rapidement quand le scénario le demande.

 

III. Avis

 

Alors, que penser de ce Secrets of the T’au, et plus globalement, de la série Warped Galaxies/Warhammer Adventures ? Clairement, j’ai trouvé qu’il y avait des choses à dire, tant à charge qu’à décharge de cette entreprise de la Black Library. Tâchons de progresser avec méthode et d’organiser convenablement nos pensées.

 

Premier point fort de cet ouvrage, j’ai trouvé, pour autant que je sois légitime à me prononcer sur le sujet vu mon âge, qu’il était écrit de façon adaptée au public qu’il visait, et, qu’après lecture, je situe entre 8 et 12 ans. Le style est simple et direct, les dialogues nombreux, les péripéties s’enchaînent sans trêve (il suffit de voir la longueur relative de la partie ci-dessus pour un livre d’une petite centaine de pages) dans des chapitres courts : tout est fait pour que les jeunes accrochent à l’histoire, ce qui est à mettre au crédit de Cavan Scott. Notre homme dispose d’une solide expérience dans ce type de littérature spécialisée, puisqu’il fait à peu près la même chose que Warped Galaxies pour les franchises Star Wars, Dr Who et Angry Birds, entre autres piges littéraires. Mine de rien, écrire pour ce type de lecteurs n’est pas aussi facile qu’il y paraît, et en confiant sa nouvelle gamme à un « professionnel », la BL a fait un choix raisonnable.

 

Deuxième bon point, le traitement de l’univers et des factions de 40K m’est apparu comme assez satisfaisant, au moins d’un point de vue quantitatif. L’immersion proposée par Scott est complète, et pour qui est familier avec le background de la franchise, sans fausse note particulièrement grossière (nous y reviendrons). Rogue Trader, Adeptus Mechanicus, Jokaero, cité ruche, serviteurs, génovores, Inquisition, T’au et Empereur: les références marquées à Warhammer 40.000 ne manquent pas, et l’auteur prend soin de les introduire de manière simple et efficace à son public. Pour une série qui a pour objectif de faire découvrir « en douceur » les joies de la science-fiction grimdark, l’équilibre aurait pu être difficile à trouver. Tout n’est pas parfait, et j’y reviendrai, mais les bases posées par Warped Galaxies m’ont semblé être solides et variées, ce qui est une autre source de satisfaction. Il faut aussi garder en tête que nous autres wargamers pouvons nous immerger sans problème dans des bouquins ne parlant que de guerre, d’armes et de massacres, ce qui n’est peut-être pas la tasse de thé des 8-12 ans (j’espère pour eux). Il ne faut donc pas être surpris de voir Cavan braquer la caméra sur des sujets qui peuvent sembler triviaux pour les habitués de la littérature BL. À petite dose1, ça peut même être rafraîchissant.

 

Troisièmement, et dans la continuité du point précédent, Secrets of the T’au est parvenu à aborder de façon assez didactique et user-friendly certaines des réalités les moins légères et enjouées du 41ème millénaire, ce qui était un autre sujet, peut-être pas d’inquiétude, mais d’interrogations de mon côté. Trouver le juste milieu entre un angélisme commercial mais mensonger (on ne va pas se mentir, la vie à 40K n’envoie pas du rêve, à moins d’être un Exodite dans un coin tranquille de la galaxie) et une transposition sans filtre des horreurs d’une galaxie déchirée par la guerre dans un packaging coloré, me semblait être le défi le plus compliqué à relever pour l’auteur. Il a réussi… partiellement. On comprend bien en lisant son livre que l’Imperium est un endroit qui regorge de dangers et d’injustices (Zelia s’en fait la réflexion à un moment d’ailleurs), mais que la panacée n’existe pas par ailleurs. Les races extraterrestres ne sont pas particulièrement mieux loties, qu’il s’agisse des bestiaux génovores du tome précédent, ou des civilisés mais impérialistes T’au qui servent d’antagonistes dans cet épisode. Comme nous sommes dans un livre pour enfants et qu’il faut tout de même faire passer un message positif (il n’y a que les 16+ qui peuvent encaisser le nihilisme pur du grimdark), Scott s’en sort en opposant à l’oppression de l’ordre établi et la sauvagerie de l’univers les valeurs d’entraide et de solidarité unissant notre groupe de héros. Hors de la camaraderie, point de salut au 41ème millénaire2. Je ne m’explique par contre pas pourquoi Scott a choisi de ne pas rentrer dans les détails sur certains sujets (exemple : les génovores, sur lesquels Amity ne s’attarde pas, bien qu’elle informe les enfants qu’elle les a sauvé d’un sort pire que la mort), alors qu’il « démine » le terrain pour d’autres (Zelia semble horrifiée par le fait que certains Serviteurs puissent être des repris de justice condamnés à être reconditionnés pour leurs crimes), et laisse de temps passer de temps à autre un détail un peu rude (Karter, et plus tard probablement Firebrand, qui se font dévorer par des Krakens).

 

Quatrièmement et pour finir sur les bons points, les illustrations et le compendium final (illustré lui aussi) qui ornent et complètent le livre sont des ajouts de grande qualité, permettant d’enrichir son contenu et de passer un peu plus de temps sur des concepts qui ne peuvent pas être traités à fond dans le cours d’un récit. J’ai particulièrement apprécié l’intégration d’un alphabet T’au, ainsi que la rubrique « 10 choses à savoir sur l’Inquisition », qui s’est avérée tout à fait exacte d’un point de vue factuel. Cela fait le lien avec les tous premiers livres de fiction sortis par Games Workshop, bien avant la création de la Black Library, qui étaient eux aussi richement illustrés, ce qui faisait tout leur charme.

 

Entrons maintenant dans les sujets qui fâchent pour compléter notre tour d’horizon. Pour commencer, et d’un point de vue purement pratique, j’ai regretté que Scott n’ait pas fait d’effort particulier pour permettre à ses lecteurs de prendre sa série en vol. Même si un brin de bon sens permet de s’y retrouver sans trop de difficulté, nous sommes en effet directement propulsés dans l’action, sans présentation des héros, de leurs motivations et des événements ayant pris place précédemment. La transition avec Claws of the Genestealer est ainsi négligée, Secrets of the T’au commençant littéralement à la seconde après que le tome précédent se soit terminé, sans explication particulière du pétrin dans lequel les héros se trouvent à l’arrivée d’Amity. On reprend vite le fil, mais il subsistera tout de même des points d’ombre dans le récit (à quoi sert l’omniscope ? quelles sont les motivations de Jeremias ?), qui ont sans doute été éclairés au cours des tomes précédents, sans que Scott ne juge bon de faire un petit récapitulatif pour les retardataires. Bref, si vous voulez initier vos jeunes connaissances au Zhobby via Warped Galaxies, commandez le premier tome (Attack of the Necron), ça vaut mieux.

 

Deuxièmement, Secrets of the T’au contient des imprécisions assez embêtantes sur certains sujets. Le principal point problématique à mes yeux est le traitement du Warp par Cavan Scott, ce qui est infortuné étant donné l’importance du concept pour 40K. Pour faire simple, le Warp n’a aucun impact sur l’univers que dépeint l’auteur. Evidemment, il n’est pas question de Dieux du Chaos ou de démons ici (ce sont les T’au les méchants de l’épisode), mais permettre au Profiteur d’être piloté uniquement par un Capitaine et un Serviteur, sans Navigateur pour réaliser les sauts Warp, c’est faire une grosse entorse à du fluff « porteur »3. Pareillement, Scott explique que le module de sauvetage qui transportait les héros à la fin du tome un a été séparé de son vaisseau mère alors qu’il s’apprêtait à sauter dans le Warp, ce qui a conduit le caisson de survie à être expulsé dans le Materium à l’autre bout de la galaxie. Pas de problème ici, nous savons tous que dans le Warp, le temps et la distance ne veulent rien dire. Ce qui est plus difficile à avaler, c’est qu’un module ne disposant pas de champs de Geller n’ait pas été mis en pièces par les entités démoniaques qui vivent dans cette dimension parallèle. Au final, le lecteur aura forcément une vision fausse du sujet, et risque de se représenter le voyage spatial dans 40K comme le pendant de la vitesse lumière de Star Wars, un coup de turbo bien pratique et sans dangers particuliers. Il réalisera plus tard sa méprise, mais je trouve dommage que la BL n’ait pas insisté auprès de Scott pour qu’il corrige le tir, ou à limite, n’aborde pas du tout le sujet, plutôt que de répandre une information erronée.

 

Troisièmement, pour compléter mon retour précédent sur l’immersion « quantitative » réussie par l’auteur, je dois avouer que l’immersion « qualitative » est, elle, moins convaincante. Cela rejoint également ma remarque sur les réalités peu ragoutantes de 40K : certains sujets sont traités de façon simpliste, voire biaisée. Exemple le plus à propos, eut égard au titre du roman, et qui m’a personnellement déçu, moi qui avait acheté ce livre précisément pour constater la manière dont le sujet serait traité par l’auteur : l’empire T’au est présenté comme « pas mieux que l’Imperium ». Pourquoi ? Parce que le Bien Suprême est « représenté » par une trafiquante cupide et pas franchement sympathique, dont les actions conduisent les Éthérés à annexer l’Hinterland. Et là, crimes impardonnables aux yeux de l’égalitariste et libérale Zelia, les guerriers de feu saisissent les biens d’autrui (!) et veulent les empêcher de partir librement (!). Voilà qui suffit pour que l’héroïne catalogue les sans-nez d’affreux méchants. Pour ma part, j’espérais que Scott donnerait des éléments de comparaison entre les philosophies impériales et T’au, quitte à rééquilibrer les débats en montrant que malgré ses préceptes tolérants, le Bien Suprême peut se montrer aussi dur et cruel que l’Imperium quand il le juge nécessaire. Bref, quelques bases permettant au lecteur de se faire une opinion sur le sujet, et qui le conduirait naturellement à réaliser une des réalités fondamentales de 40K : l’Imperium est peut-être le pire régime imaginable, mais tous ses aspects inhumains et impitoyables sont soit justifiés, soit logiques. Autre exemple : Talen et Mekki sont tous les deux des fuyards et des déserteurs, qui ont tout quitté dans l’espoir d’une vie meilleure. Pour un roman jeune public, ce comportement est justifié. Pour un roman 40K « classique », ce sursaut d’égoïsme serait impardonnable de la part de héros. Quand on est sujet d’un Imperium qui doit lutter chaque seconde pour sa survie, un choix de carrière, et le libre arbitre de façon générale, sont des concepts très théoriques, et ne penser « qu’à » soi, c’est trahir ses congénères et l’Empereur en personne. Bon, cette vision est certes sans doute trop extrême pour apparaître telle quelle dans un roman de jeunesse, mais il est dommage que Scott n’ait pas cherché à faire comprendre à ses héros pourquoi l’Imperium pouvait être si impitoyable et inhumain sur certains sujets (ok, sur tous les sujets). L’Inquisiteur Jeremias, qui était le personnage parfait pour incarner ce côté dura lex sed lex est trop peu employé dans le roman pour servir de héraut de la vérité impériale dans Secrets of the T’au. J’espère que Cavan Scott optera pour une approche un peu plus nuancée par la suite, c’est aussi son rôle en tant qu’initiateur.

 

Pour terminer, deux petits points purement subjectifs (tant qu’on y est). Premièrement, pour un roman qui s’appelle Secrets of the T’au, et avec une énorme tête de T’au qui apparaît au centre de la couverture, j’ai trouvé que l’intrigue n’incluait que marginalement cette faction. Le gros de l’action du livre tourne autour des négociations compliquées entre la bande à Zelia et ce coquin de Karter, et la fameuse Mme Lightbringer, dont la trogne apparaît en 4*3 sur le cover art, ne daigne faire son apparition qu’au chapitre 14 (sur 17). C’en est presque de la publicité mensongère ! Ce bouquin aurait pu légitimement s’appeler Theft of the Kroot ou Snacks of the Kraken au regard de ce qui s’y passe. Deuxièmement, je dois reconnaître que je ne peux pas blairer le personnage de Zelia. Je dois être vieux jeu, mais cette gamine m’horripile profondément avec son mélange d’impudence, d’impertinence, d’ingratitude et de snobisme. Heureusement pour elle, elle bénéficie d’une armure de scenarium feuilleté, mais je ne donnerais pas cher dans sa peau dans une « vraie » fiction de 40K. Malheureusement pour moi, c’est le personnage principal de la série, et il faudra donc faire avec.

 

Pour conclure, si Secrets of the T’au, et par extension le reste des séries Warhammer Adventures, s’avère être une bonne introduction aux univers de Games Workshop, je reste convaincu que des améliorations, plus de fond que de forme, pourraient y être apportées afin d’enrichir cette première expérience et, sur certains aspects, la rendre plus fidèle à la franchise à laquelle elle se rapporte. Voilà pour moi, je remercie une nouvelle fois @FreDrich_00 d’avoir lancé la discussion, et espère que d’autres contributions de membres suivront pour enrichir le débat !

 

1 : Il ne faut pas abuser non plus, n’oublions pas que dans les ténèbres d’un lointain futur, il n’y que… Exactement.

 

2 : D’ailleurs, c’est le même concept qui permet aux puissants Space Marines de tenir le coup malgré la perte de leur humanité. Comme quoi, le pouvoir de la fraternité est universel.

 

3 Le plus étrange est que Mekki demande à Amity comment elle arrive à voyager sans Navigateur, suite à quoi elle botte en touche. Peut-être que Scott révélera qu’elle utilise une technologie interdite pour arriver à ses fins dans un tome suivant, mais en attendant, nous en sommes quitte par un TGCM de toute beauté.

 

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I. Personnages

 

Comme nous prenons l'histoire en cours, une rapide présentation des personnages principaux de 'Flight of the Karadron' ne fera sans doute pas de mal, d'autant plus que Tom Huddleston n'est pas avare dans ce rayon. À noter que le point commun entre tous nos héros est de porter chacun une tache de naissance en forme de symbole de Royaume. On peut donc parier sur le fait qu'ils seront 8 au final, et qu'ils adopteront peut-être un hamster tout aussi spécial qu'eux pour compléter la collection.

 

  • Alish (1) : Héroïne principale du roman1, comme le prouve sa position centrale sur la couverture de ce dernier. Il s'agit de la mécano géniale de la bande, capable de fabriquer n'importe quoi avec deux trombones, un moule à gaufre et une chambre à air. Elle a fait vœu de non violence (ce qui ne l'empêche pas de se balader avec un gros marteau duardin, très certainement en cas de rencontre avec des clous antipathiques) et porte la marque de Hysh.
  • Elio (2) : Moins mis en évidence que sa comparse, mais tout de même présent sur la couverture, c'est le guérisseur du groupe. Moins exubérant que ses camarades, il essaie de leur donner de sages conseils et de conserver sa dignité en évitant de se faire pousser dans les escaliers, crevasses et autres précipices à tous bouts de champ.
  • Kaspar (3) : Le rôdeur/cambrioleur de l'équipe. Son passé n'est pas vraiment abordé dans cet épisode.
  • Thanis (4) : La guerrière du gang, décrite comme étant forte comme un Rhinox, ce qui est impressionnant pour une gamine de 11 ans, je vous l'accorde.
  • Kiri : Celle qui semblait être la chef de meute au début de Realm Quest est tombée en disgrâce dans ce quatrième tome, car elle est la seule héroïne à n'apparaître nulle part dans les illustrations du bouquin. Sa caractéristique principale sera de jouer du lance-pierre de temps en temps. Toutes les bonnes guildes ont des tireurs, c'est vrai.
  • Scratch (5) : Enfant esclave des Skavens, et qui s'en sort plutôt bien en étant (pour le moment) seulement incapable de parler, Scratch est plus jeune que le reste du groupe, et se rallie à eux pendant l'aventure, même si sa loyauté reste sujette à caution.

: Statut qui semble évoluer, comme pour les groupes d'idoles japonaises, selon les publications.

 

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Nos héros (enfin, presque tous), après avoir mis la main sur un texte des plus étranges...

 

 

  • Torvald Skysplitter (6) : Explorateur et cartographe Kharadron, dont les cartes ont été volées par Blackhammer alors que ce dernier travaillait pour lui. Réduit à la petite bourgeoisie (plutôt qu'à l'indigence, car il lui reste une flotte tout de même), il a bon fond mais une morale assez flexible et l'intelligence d'un pois chiche.
  • Blackhammer (7) : Seigneur du crime Kharadron, ayant fait fortune en volant les cartes de Skysplitter (ce qui n'est pas un délit chez les Duardin apparemment) et les revendant au plus offrant.
  • Vertigan : Le mentor des enfants, qu'il a rassemblés pour accomplir une quelconque prophétie. Enlevé par la sorcière vampire Ashnakh, c'est sa disparition qui a mené la bande à partir à l'aventure dans les Royaumes Mortels pour le retrouver.
  • Ashnakh : Sorcière vampire ayant enlevé Vertigan et poursuivant les héros pour accomplir sa propre quelconque prophétie grâce à eux.
  • Kreech (8) : Chef de meute Skaven et propriétaire de Scratch, au service d'Ashnakh. Sans doute croisé pour la première fois dans 'Lair of the Skaven'.

 

Galerie 2

Le (mangeur de bon)bon, l'abruti et le truand (pas dans l'ordre)

 

II. Intrigue

 

Notre histoire commence par un petit prologue de bon aloi, nous permettant de faire plus ample connaissance avec Alish. Orpheline de parents, qui ont brutalement disparu un jour sur le chemin de la boulangerie, elle a été "recueillie" par le gang de l'Ombre Écarlate, qui a bénéficié de son talent inné pour la mécanique et l'ingénierie pour obtenir des armes et des gadgets top tendance. Portant la marque de Hysh, qui, pour autant que nous le sachions ici, ne sert pas à grand-chose, elle a été abordé un jour dans la rue par un vieil homme du nom de Vertigan, qui l'a brutalement mise face à ses responsabilités: en fabriquant des arbalètes pour ces mauvais sujets d'ombres écarlates, elle était complice du mââââl. Comme ces salauds d'enfants congolais qui travaillent dans les mines de cobalt artisanales au péril de leur vie, et qui sont responsables de la dépendance aux écrans des petits Européens et Américains. Les monstres. Toujours est-il que l'argumentation culpabilisante de Vertigan a suffisamment travaillé Alish pour qu'elle décide de fausser compagnie à ses geôliers, après avoir constaté de ses yeux qu'ils étaient des méchants vraiment très méchants1. Sa crise de pré-adolescence aurait pu très mal et très vite se finir, son chaperon à verrue, un presque honnête homme du nom de Crusher l'ayant rattrapée sur le chemin de la liberté, sans l'intervention opportune de Verigan, qui jedi mindtrick-a le sbire avant qu'il ait eu le temps de coller une trempe à Alish. La suite étant sans doute connue des lecteurs ayant eu le bon sens de lire les bouquins dans l'ordre, nous passons sans plus tarder au "présent" de notre histoire...

 

...Qui se trouve avalé, en même temps que le vaisseau sur lequel la petite bande (Alish, Kiri, Elio, Thanis et Kaspar) se trouve, par une gigantesque créature volante, assez semblable dans l'esprit au Falkor de l'Histoire sans Fin. Voilà qui n'est pas de chance. Fort heureusement, les naufragés ne sont pas immédiatement dissous et broyés dans la panse du monstre, mais flottent gentiment dans son estomac pendant quelques temps (assez longtemps pour commencer à avoir, très littéralement, des idées de m*rde pour se sortir de ce mauvais pas). Le salut vient toutefois de l'extérieur, la bestiole étant prise d'une violente nausée permettant au frêle esquif et à ses passagers de rejoindre le ciel de Chamon. C'est là l'oeuvre d'une flotte Kharadron, qui a capturé le léviathan et lui a collé un mât au fond de la gorge pour le faire vomir un peu, afin de récupérer sa précieuse bile, très prisée par les alchimistes de tous crins. L'adresse balistique des Duardins n'ayant d'égale que leur opportunisme capitalistique, nos héros finissent donc leur course dans la bassine géante montée sur Ironclad que les Nains-génieurs ont placé stratégiquement sous le gosier du monstre2. Ce n'est toutefois pas la fin des ennuis pour la petite bande, car elle apprend de la bouche de son sauveur, le capitaine Torvald Skysplitter, que ce dernier a l'intention de les vendre comme esclaves dans la cité de Barak-Mhornar, qui n'a pas tout à fait aboli la pratique (comme ça l'est, dîtes donc).

 

Si Skysplitter est prêt à ce genre de bassesse, c'est qu'il a besoin de se renflouer. Héritier d'une lignée de célèbres cartographes, ce qui lui avait permis de vivre confortablement jusqu'à peu, sa chance a tourné lorsque ses cartes lui ont été dérobées par un de ses hommes, Blackhammer, reconverti en prospère baron du crime depuis. Skysplitter a lui été relégué à des activités moins nobles et rémunératrices, comme la collecte de sucs gastriques de bêtes zodiacales, ce qui serait triste si ce n'était pas stupide. Car le cartographe déchu ne semble pas avoir réalisé jusqu'à sa rencontre avec Alish et ses amis qu'il pouvait tout à fait continuer à faire des cartes et à les commercialiser. Toujours est-il que les enfants, qui ne souhaitent pas finir leur vie à brosser des cuirasses et graisser des courroies, proposent un marché à leur gardien: récupérer pour lui les cartes gardées par Blackhammer dans son Ironclad personnel, le Hammerhead, contre leur liberté. Cela ne convainc cependant pas Skysplitter, qui reste campé sur son idée de trafic d'êtres humains, moins risquée en termes de bénéfices et d'honneur.

L'esclavagiste en puissance n'a toutefois pas le temps de mettre son plan à exécution, car une foule de Duardins excités se présente devant son vaisseau à l'accostage, chacun réclamant que lui soient remis les jeunes humains, pour lesquels une bonne récompense a été promise dans la cité. Des tracts mystérieux ont en effet été distribués sur place avant même l'arrivée de Skysplitter, ce qui est louche pour dire le moins. Parmi les acheteurs potentiels de la cargaison pas si secrète du Duardin qui murmurait à la glotte des dragons se trouve Blackhammer, jamais le dernier à flairer une bonne affaire. Son antagonisme avec Skysplitter permet toutefois à une partie de la bande de s'échapper dans la cité, entraînant avec elle Scratch (voir Personnages), qui avait trouvé le moyen de coller les affiches et distribuer les flyers incriminants la veille au soir. Si Alish, Elio, Kaspar et leur nouveau copain parviennent à semer leurs poursuivants en se jetant dans une bouche d'égout menant à la décharge de Barak-Mhornar, Thalis et Kiri sont elles re-capturées aussi sec par Blackhammer et ses hommes.

 

Dans le dépotoir duardin, le répit est de courte durée pour le quatuor d'éboueurs juvéniles, car le site ne sert pas simplement à la collecte des déchets ménagers et industriels banaux de la cité, mais également à leur valorisation énergétique. Il faut donc aux gamins trouver rapidement une issue avant d'être réduits en chaud urbain. Fort heureusement, ils peuvent compter sur le coup de main de Skysplitter, qui leur envoie, non pas une échelle ou une corde, ce serait trop simple, mais l'épave de leur navire, l'Arbour Seed, ainsi qu'un fond d'aether-or pour faire voler le tout... s'ils trouvent un ballon d'endrinrigger dans les ordures, parviennent à le monter sur leur navire, et à comprendre comment fonctionne cette technologie totalement étrangère aux humains, dans les trois minutes les séparant d'une mort atroce par incinération, bien sûr. Ceci fait (évidemment qu'ils y arrivent, hein), l'Arbour Seed s'envole vers d'autres cieux, et surtout vers le Hammerhead, où les cartes volées de Skysplitter patientent sagement.

 

Une infitration savamment menée grâce aux talents criminels de Kaspar plus tard, le petit groupe se retrouve devant la porte de la cellule où Kiri et Thanis sont retenues prisonnières. Encore un heureux coup de chance. La serrure dûment crochetée par l'indispensable voleur de l'équipe, cette dernière tente sa chance dans le système d'aération de l'Ironclad, parvenant à échapper à Blackhammer mais pas à éviter d'être repéré par ce dernier au passage, malgré une nouvelle tentative de "coup de main" de Skysplitter, venu rendre à son rival une visite de courtoisie pour essayer de le convaincre de lui rendre ses esclaves, ou a défaut, de compenser leur perte. Enfin rendus dans la salle du trésor du baron du crime, qui contient quelques objets surprenants, les enfants mettent la main sur le coffre contenant les précieuses cartes, et parviennent à l'aide d'une ellipse salvatrice, à regagner leur vaisseau, stationné au-dessus du Hammerhead, en évitant de se faire gauler par Blackhammer et son équipage armé jusqu'aux dents, et dont une bonne partie dispose de combinaisons d'endrinriggers, depuis le fond de la cale jusqu'en haut du mât, tout en trimbalant un objet lourd et encombrant. Le pouvoir du scenarium, sans doute.

 

Après une course poursuite presque remportée par l'Arbour Seed, qui aurait pu semer ses poursuivants si Alish n'avait pas fait demi-tour pour récupérer Scratch, passé par-dessus bord après un looping très serré et pendu à une corde au-dessus du vide infini, à la Luke Skywalker dans L'Empire Contre-Attaque, il semble que la messe est cuite et les carottes sont dites pour nos héros, encerclés par Blackhammer et son armada. C'est toutefois le moment que choisit Skysplitter pour arriver en bateau, et, miracle, prendre enfin une bonne décision: tirer dans le coffre contenant les cartes pour disperser ces dernières aux quatre vents, laissant ainsi la possibilité aux jeunots de quitter la cité pendant que Blackhammer tente de rattraper la précieuse paperasse. Car le cartographe a enfin réalisé qu'il était... cartographe, et que rien ne l'empêchait de recommencer ses activités (mettre son ennemi dans la mouise étant un bonus appréciable mais pas essentiel). Nos héros sont donc libres de laisser Barak-Mhornar derrière eux et de reprendre la route vers...vers...vers où en fait?

 

Et c’est là que la situation se complique. N’ayant pas prévu de se retrouver en Chamon, sans carte ni boussole ni réserve conséquente d’aether-or pour se maintenir en l’air, les minots sont bien embêtés. Fort heureusement, on peut toujours compter sur les Skavens pour relancer une intrigue coincée grâce à une intervention surprise et/ou une technologie improbable (c’est un bonus racial). Ici, c’est à une magnifique combinaison gagnante que nous assistons, le navire métallique de Kreech apparaissant sans crier gare sur l’océan de mercure survolé par l’Arbour Seed, et harponnant sans mal ce dernier. Si le Maître de Meute et propriétaire de Scratch, qu’il a envoyé faire du tracting sauvage dans la cité des Kharadron à sa place pour éviter de se prendre un coup de chevrotine dans l’arrière-train, était derrière la mise à prix de nos héros, il n’est pas le seul à travailler pour le compte de la sorcière Ashnakh, qui a capturé Vertigan et poursuit ses protégés à travers les Royaumes pour des raisons obscures et probablement néfastes.

 

Car si l’homme-rat révèle pouvoir communiquer avec sa maîtresse par l’intermédiaire d’une petite pyramide de pierre noire, Kaspar porte la copie exacte du colifichet skaven en pendentif. Et en effet, le voleur avoue qu’il a agi comme agent double pour le compte de la vampire depuis au moins le début du livre (et sans doute auparavant), convaincu de la toute puissance d’Ashnakh et la futilité de tenter de lui échapper. Sur cette trahison incroyable, Ashnakh en personne arrive, et pas les mains vides en termes d'annonces, puisqu’elle révèle que Scratch, jusqu’ici relégué au rang de caniche bipède, fait partie du cercle des élus, ayant également une marque de Royaume quelque part sur son anatomie (plus que deux à trouver, donc). C’est l’occasion pour elle de châtier un peu Kreech, qui savait pour Scratch mais n’avait rien dit à sa boss, et comptait d’ailleurs négocier la remise des autres marqués au meilleur prix avec son employeuse.

 

La fin de l’épisode approchant à grands pas, Huddleston dégaine un petit cliffhanger de son chapeau stylo, en faisant apparemment passer un Scratch apeuré par l’arrivée des gardes du corps spectraux de la sorcière par-dessus bord (décidément, il n’a pas le pied marin), après que Kaspar ait tenté sans succès de le rattraper, et lui ait surtout glissé quelques mots à l’oreille avant que « l’irréparable » ne se produise. QUEL DOMMAGE, IL ÉTAIT SI JEUNE. Pour omnipotente qu’elle soit, Ashnakh a l’air de gober l’embrouille sans sourciller, mais reste malgré tout maîtresse de la situation, puisqu’elle a tout loisir d’emmener ses jeunes prisonniers dans son Château des Miroirs, en Shyish où est également enfermé le pauvre Vertigan…

 

: Et que les enfants duardin portent la barbe dès leur plus jeune âge, mais c'est une autre histoire.  

 

2 : Qui sera relâché au lieu d'être abattu, car on est dans un livre pour enfants ici. 

 

III. Avis

 

 

Vient le moment délicat de donner mon avis sur un livre pour jeune public tiré d'une série dont je n'ai pas lu les tomes précédents. Armé de cette inattaquable légitimité, je reconnais donc que j'ai plutôt apprécié 'Flight of the Kharadron', et même davantage que 'Secrets of the T'au', mon seul point de comparaison possible pour la gamme Warhammer Adventures.

 

Commençons par mettre en avant les qualités d'auteur de Tom Huddleston, qui livre ici un travail sérieux, tant du point de vue de l'histoire qu'il raconte que de la saga qu'il déroule. 'Flight of the Kharadron' est ainsi bien rythmé, clairement construit et riche en coups de théâtre et rebondissements pour un bouquin pour pré-adolescents de 80 pages, et je crois que le jeune Schattra aurait été assez intéressé par sa lecture quelques années (que dis-je, décennies) plus tôt. Contrairement à 'Secrets of the T'au', qui comprend quelques longueurs - ou plutôt, pas mal d'aller et retour - et des arcs narratifs cloisonnés (l'Inquisiteur qui inquisitionne dans son coin sans que cela impacte l'histoire principale), 'Flight of the Karadron' fait corps et sens, et entraîne donc plus facilement le lecteur dans ses aventures que son homologue grimdark.

 

J’avais également des attentes en matière d’introduction du fluff d’Age of Sigmar aux jeunes lecteurs, comme ceux qui se souviennent encore de l’introduction de ce post l’ont peut-être noté. À ce titre, je reconnais encore une fois à Huddleston un travail propre et correct, les aspects positifs et négatifs des Kharadron étant représentés par les deux personnages de Skysplitter et Blackhammer, qui illustrent assez bien la flexibilité morale et « inhumaine », mais « ordonnée » (ça fait beaucoup de guillemets, je l’avoue) de leur race. Le coup classique du bon et du mauvais flic fonctionne parfaitement, et je regrette que Cavan Scott n’ait pas fait de même pour ‘Secrets of the T’au’, afin de dresser un portrait plus nuancé des adeptes du Bien Suprême. Au final, on ressort de ‘Flight of the Kharadron’ avec une vision sommaire mais pertinente de la culture et de la mentalité des Duardin célestes, pour autant que je puisse en juger. Pour être tout à fait honnête, je pense que le boulot de Scott en matière de pédagogie fluffique est bien plus complexe à mener que celui de Huddleston, car le background de 40K est beaucoup plus fouillé et riche que celui d’Age of Sigmar, particulièrement en ce qui concerne les factions nouvellement créées comme les Kharadron, dont l’historique publié se compte encore seulement en quelques pages, contre des dizaines, voire des centaines pour les races du 41ème millénaire. Dommage pour Scott et tant mieux pour Huddleston, j’imagine.

 

Ceci dit, tout n’est pas irréprochable dans cette histoire, à commencer par les interactions entre les héros de cette dernière. Avec autant de personnages à faire évoluer en même temps en un nombre de pages limité, il était peut-être couru d’avance que l’auteur ait du mal à donner à chacun un rôle intéressant dans ‘Flight of the Kharadron’, et cela se perçoit clairement à la lecture. Ainsi, si Alish est clairement mise au cœur des débats, grâce à ses capacités mécaniques, qui jouent un grand rôle dans le déroulé de l’intrigue, ses petits camarades de jeu sont un peu plus à la peine, tout particulièrement Kiri, qui ne sert pas à grand-chose pour être honnête. Il va falloir que Huddleston trouve un moyen de traiter ce problème car sa marmaille va sans doute aller croissant au fil des épisodes, ce qui rendra encore plus compliqué de donner à chaque marquis et marquise sa personnalité et son utilité propre (et c’est sans compter les personnages secondaires récurrents, comme Verigan, Ashnakh et Kreech). Autre mini reproche à formuler : la mauvaise utilisation des codes du langage skaven par l’auteur, qui s’est ici contenté de faire bégayer Kreech, au lieu de le faire « synonymiser » à outrance, comme c’est pourtant la règle. Ce n’est pas grave en soi, mais c’est une caractéristique forte de l’univers d’Age of Sigmar, et de Warhammer Fantasy Battle avant lui, et j’aurais aimé que la nouvelle garde des hobbyistes se familiarise dès que possible avec le Queekish. C’est l’âge des premiers cours de langue vivante, après tout.

 

Enfin, en prenant un peu de recul sur l'histoire en tant que telle, j'ai trouvé le compendium de 'Flight of the Kharadron' moins instructif que celui de 'Secrets of the T'au', car consacré en grande partie aux personnages du livre et pas vraiment à la définition d'éléments de background importants. De même, la qualité des illustrations internes m'a semblé également moins bonne que celle du bouquin de Cavan Scott (c'est dommage car Dan Boultwood est capable de bien mieux). Petits détails qui ont toutefois leur importance

 

1 : Idée déjà exploitée avec succès dans ‘The Ends Time’ et ses avatars des vents de magie.  

 

***

 

 

Voilà qui termine cette critique, que j’espère utile et impartiale, ou à défaut distrayante, de ‘Flight of the Kharadron’ et, très probablement, de Realm Quest, Warped Galaxies et Warhammer Adventures dans son ensemble. Pas que je trouve ces séries mauvaises, mais j’ai déjà tellement de choses « sérieuses » à lire que je ne pense pas avoir le temps de me replonger dans la bibliothèque rose/verte de la BL dans un futur proche. Si je devais résumer mon avis sur cette gamme en quelques mots, je dirais que Scott et Huddleston ont fait un boulot sérieux avec leurs séries respectives (même si je place Realm Quest devant Warped Galaxies d’un point de vue qualitatif), et que ces dernières constituent des introductions pratiques et adaptées aux univers de Games Workshop pour les enfants et pré-adolescents. Cela dit, l’expérience reste franchement aseptisée et PEGI-sée, ce qui est logique mais parfois un peu décevant : il doit y avoir moyen de complexifier un peu plus le rendu des Royaumes Mortels et du 41ème millénaire, même dans ces publications volontairement édulcorées.

 

Pour l’heure, il reviendra encore au mentor de hobby d’aider ses padawans à appréhender toute la grandiose et sanguinaire noirceur de nos terrains de jeu une fois ces bouquins achevés, car le décalage entre Warhammer Adventures et la « réalité » reste encore significatif. Mais après tout, le hobby est une activité sociale, et cette transmission s’est faite sans trop de problème au cours des quarante dernières années : je reste donc optimiste sur leurs chances de succès !

 

Schattra, forever young

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  • 2 months later...

- Histoire d'avoir l'intégralité des critiques de 'The Hammer & the Eagle' sur un seul post, et comme c'est un recueil d'initiation (comme la mention 'start here' en couverture le claironne), je réunis ici le retour sur les nouvelles 40K et celles d'AoS ici. Vous pouvez retrouver l'une ou l'autre en cliquant sur les liens. - 

 

Bonjour et bienvenue dans cette critique du nouvel ouvrage introductif publié par la Black Library, un beau pavé de 621 pages sobrement nommé ‘The Hammer & the Eagle‘ (ou ‘L’Aigle & le Marteau‘ en version française, que Nottingham a eu l’amabilité de sortir en même temps que la VO). Cette large couverture est due en partie au fait que les nouvelles qui sont proposées au lecteur sont presque toutes des rééditions, pour certaines de textes assez anciens. Comme l’indique Nick Kyme dans sa préface, ce type de publication « universelle(s) » est assez rare pour la BL, qui a pour habitude de séparer les serviettes des torchons, et les bolters et des arquebuses (voir ‘Sacrosaint & Autres Récits et ‘Croisade & Autres Récits pour s’en convaincre). Cette fois-ci cependant, la ligne éditoriale choisie par la maison d’édition était assez large pour permettre aux deux franchises majeures de Games Workshop d’être représentées dans un même opus, et pour cause: il n’y a pas grand-chose de plus commun à une histoire que la présence de personnages.

 

 

Pour être tout à fait exact, ce sont bien les icônes de Warhammer 40.000 et d’Age of Sigmar qui sont ici mises en avant et célébrées, catégorie plus restrictive (encore que) que celle regroupant les myriades de héros et anti-héros peuplant les pages des romans et nouvelles de la Black Library. On devine sans mal que la sélection a dû être drastique1 pour déterminer qui méritait cette reconnaissance suprême, en particulier du côté des Royaumes Mortels, dont la relative jeunesse met ses protagonistes sur un pied d’égalité (les grands anciens Gotrek et Nefarata trichant un peu à ce titre). Si certains noms (Ibram Gaunt, Uriel Ventris, Gregor Eisenhorn, Abaddon2…) sonnent comme une évidence, d’autres seront sans doute moins familiers au lecteur, même chevronné. L’occasion de se familiariser avec de futures têtes d’affiche comme Severina Raine, Navradaran, Hamicar-Bear Eater et Callis & Toll. C’est en tout cas tout le mal qu’on leur souhaite.

 

Partons donc à la découverte de cette galerie de people haute en couleurs, et tentons de voir si la Black Library a réussi à son travail de sélection avec ces 27 nouvelles (pour 18 auteurs) et accouché d’un ouvrage digne d’intérêt. Sur le plan financier, c’est quasiment certain, mais sur le plan littéraire, cela reste à établir…

 

Encore que je soupçonne Nick Kyme d’avoir pistonné les personnages dont il avait la charge, comme Cato Sicarius et Adrax Agatone. C’est en particulier vrai pour le second, dont le nom n’est pas (encore) universellement connu, et ne bénéficie que d’une couverture minime dans cette anthologie (nouvelle de 5 pages). Les ravages du népotisme…

 

2 Bizarrement classé comme Space Marine, aux côtés de Mephiston et Astorath. Je penche pour une étourderie du maquettiste plutôt que pour une révélation sur la véritable allégeance du bonhomme. Mais ça pourrait expliquer pourquoi il lui a fallu 13 tentatives pour péter deux pylônes. 

 

the-hammer-and-the-eagle.png

 

 

Endurance // Endurer - C. Wraight :

 

endurance.png?w=530Sur le monde ruche de Lystra, l’escouade du frère Sarrien des Imperial Talons livre un combat d’arrière-garde aussi noble que vain contre les hordes innombrables des Zombies de la Peste ayant plus ou moins remplacées la population locale. Envoyés au casse-pipe pour permettre à un fonctionnaire de l’Adeptus Administratum obèse et tire au flanc (du moins, c’est comme ça que Sarrien se le représente) de maintenir son quota de dîme mensuel, ou autre raison purement technocratique, les braves Space Marines tiennent la ligne du mieux qu’ils peuvent, mais même leur constitution suprahumaine commence à donner d’inquiétants signes de fatigue. Pour ne rien arranger, les lignes de ravitaillement avec le reste de l’Imperium sont totalement coupées, ne laissant à nos fiers héros que la bonne vieille énergie cinétique pour défendre le domaine de l’immortel Empereur contre la corruption galopante titubante représentée par les Stumblers. Isolé de ses frères pour maximiser l’efficacité du soutien martial et moral que les Astartes représentent pour leurs alliés de la Garde, Sarrien débute la soirée comme toutes les autres auparavant : il chante chante chante ce rythme qui lui plaît (Endure ! For the Emperor ! Stand Fast ! Chihuahua !) et il tape tape tape (c’est sa façon d’aimer). On comprend cependant assez clairement que notre héros en a gros, et qu’il n’y a que son exemplaire éthique qui le pousse à suivre des ordres qui lui semblent totalement débiles.

 

À quelques encablures de cette planète condamnée, nous faisons la connaissance de notre deuxième protagoniste, le réfléchi (il ne court jamais) et hédoniste Dragan, Death Guard appartenant à la faction des Lords of Silence. Bénéficiant d’un quartier libre entre deux opérations de grande ampleur, Dragan a embarqué sa coterie sur son vaisseau personnel, l’Incaligant, et vogue là où le Warp le mène, massacrant tous les Impériaux qui lui tombent sous le moignon au passage. Les petits plaisirs de la vie, il n’y a que ça de vrai. Ayant fondu (dans tous les sens du terme) sur un transporteur de troupes de la Garde Impériale dépêché sans escorte en renforts de Lystra, Dragan décide sur un coup de tête, une fois le carnage expédié, d’emmener ses ouailles sur le monde en question, où il suppute (en même temps qu’il supure) qu’une distraction peut être trouvée.

 

Nous retrouvons ensuite Sarrien, toujours plus amer et toujours plus crevé, qui décide d’aller rôder derrière les lignes ennemies pour… le fun ? (étant donné que les défenseurs sont au bout du rouleau et s’attendent tous à crever, et que l’adversaire n’a aucune chaîne de commandement à décapiter ni de cibles stratégiques à prendre, l’utilité de la manoeuvre me semble obscure). Bien que durement éprouvé par des semaines de combat sans répit, notre surhomme se révèle malgré tout capable de faire mordre la poussière à son poids en Stumblers, voire plus, jusqu’à ce qu’il tombe sur un Fatty dont l’odeur corporelle, ou l’aura de zenitude, c’est selon, est telle qu’il a bien du mal à lever la main sur lui. Malgré l’attitude résolument peace man du gros lard, Sarrien parvient à le décoller proprement, non sans que sa victime n’ait eu le temps de le prévenir 1) des dangers physiques et mentaux du surmenage (il devait être élu au CHSCT dans sa première vie), 2) de l’arrivée prochaine du Potencier (Gallowsman). Bien en peine de faire quelque chose de cette information, et sappé comme jamais, l’Imperial Talon décide de se rentrer, avec l’espoir futile de trouver un McDo encore ouvert sur le chemin pour s’envoyer un bon Coca bien frais.

 

De son côté, Dragan a fini par arriver en orbite autour de Lystra, et emmène sa bande sur les lieux du dernier conflit agitant encore la planète, dans l’espoir de trouver un adversaire de valeur. Escortés par quelques cohortes de die hard fans, les Lords of Silence progressement pondéreusement vers la ligne de front, où les attendent…

 

Révélation

Des Iron Warriors. Eh oui. Car en fait, Sarrien et Dragan ont visité Lystra à deux moments distincts, petite surprise savamment préparée par Wraight. Il est d’ailleurs fortement suggéré que Sarrien est devenu Glask (le second de Dragan, qui passe son temps à l’appeler Potencier – au grand ennui de son boss – et dont la jambe torse pourrait être la conséquence de la blessure subie par Sarrien au même endroit à la fin de la campagne) peu de temps après sa rencontre avec le gros plein de pus, lorsque, finalement submergé par le nombre de ses ennemis et l’amertume envers l’Imperium, il a décidé que sa survie était plus importante que son devoir. Ceci dit, le récit se termine sur un flou artistique et un amoncellement de Zombies affamés sur Sarrien, dont le salut final n’est pas garanti, ralliement à papa Nurgle bien acté par ce dernier ou pas. Quelques dizaines/centaines/milliers d’années plus tard, Dragan est quant à lui saisi d’une impression de déjà vu alors qu’il corrode les armures chromées de ces frimeurs de la IVème, ce qui ne fait que renforcer l’hypothèse de la défection de Mr Talon.

 

Mis à part le manque de clarté de sa conclusion (voir la partie spoiler ci-dessus), Endurance est une soumission solide de la part de l’ami Wraight, sans doute rédigée en accompagnement de son roman The Lords of Silence pour un galop d’essai littéraire. En quelques pages, Chris arrive ainsi à donner une véritable profondeur à ses répugnants héros, dont l’attitude chill, thrill & kill les distingue clairement des autres factions d’Astartes chaotiques et renégats de notre sombre galaxie, en plus de s’accorder parfaitement avec la philosophie débonnaire de Papa Nurgle, ce qui ne gâche rien. Sans rien galvauder de leur nature éminemment mauvaise, Wraight réussit également à rendre attachant (sans mauvais jeu de mots) le personnage de Dragan, dont le caractère égal et l’approche désinvolte de sa pestilentielle vocation le font apparaître comme éminément plus sympathique que le Seigneur du Chaos lambda de la BL. De l’autre côté du ring, Sarrien s’avère moins mémorable, mais le récit que fait l’auteur de la lutte désespérée du loyaliste pour retarder l’inévitable, de part son caractère assez original (il combat en solo, et pas avec le reste de son escouade) et la bonne prise en compte des effets débilitants de la fatique et des blessures sur la constitution d’un Space Marine – qui reste une machine de guerre insurpassable, mais peut se mettre dans le rouge s’il tire trop sur la corde – s’avère prenant et plaisant, sur les quelques pages qu’il dure. Une nouvelle SM comme je les aime donc : courte dans son propos, précise dans son dessein, efficace dans sa réalisation et à twist dans sa conclusion. Prenez-en de la graine, les rookies

 

 

Execution // Exécution - R. Harrison :

 

execution.png?w=300&h=467Sur la morne plaine de Morne, surplombée par la forteresse du même nom, la Commissaire Severina Raine est confrontée à des problèmes d’autorité. Les gros flingues employés par les rebelles défendant le bastion convoité par le haut commandement impérial ont transformé les Fenwalkers du Sergent Keld en Bloodsplatters, ce qui a sérieusement entamé le moral de l’officier supérieur du 11ème Fusilier d’Antari, le Capitaine Tevar Lun. Pas de chance pour ce dernier, ses désirs de reconsidérer l’attaque sur les murs ennemis sont balayés d’un revers de main par Raine, qui n’a d’autre choix lorsque Lun persiste dans sa couardise que de lui coller un bolt entre les deux yeux devant le reste de ses troupes. Propulsée commandante de l’opération par la force (et l’impact) des choses, la première tâche de Raine sera de tourner la colère – légitime – de ses soldats vers les hérétiques Drastiens plutôt que son humble personne. Heureusement, les Antari sont des sujets pieux et disciplinés de l’Imperium, et la carrière de la Commissaire peut se poursuivre plus loin que la troisième page de sa première nouvelle, ce qui est un stade important pour cette classe de personnages. À propos de personnages, profitons-en pour faire un petit tour de table des VIP de la nouvelle, qui sont, histoire de Gardes Impériaux oblige, assez nombreux. Dans le désordre, nous faisons ainsi la connaissance du Capitaine Stormtrooper Andren Fel et ses Duskhounds, du Sergent Daven Wyck et ses Wyldfolk, de la Psyker sanctionnée Lydia Zane et de l’ingénieure militaire Yulia Crys, qui joueront tous un rôle dans la nouvelle.

 

Cette session de remotivation achevée, il faut maintenant négocier la prise des tranchées adverses pour arriver jusqu’au bouclier cinétique qui protège la forteresse du bombardement impérial, en exploitant les quelques minutes offertes par le rechargement des mitrailleuses lourdes ennemies. Inutile de dire que les Antari se sortent haut la main de cette épreuve, rencontrant quelques bidasses chaotiques en chemin, et perdant au passage une poignée de PNJ, comme le veut la tradition. Au contact de la muraille, Crys parvient à faire un beau trou dans la cloison des hérétiques, permettant aux Antari de pénétrer dans la place sans difficultés. Cette progression rondement menée est entrecoupée de passages en flashback remontant à la nuit précédant l’assaut, pendant laquelle Raine et Fel se sont livrés à leur rituel habituel de dégustation de thé et échange d’anecdotes. On en apprend ainsi plus sur le folklore d’Antari, très représenté dans les noms des escouades du régiment, et sur l’enfance, forcément difficile, de l’héroïne dans le Scholam de Gloam. Plus précisément, la fois où elle a mené deux de ses camarades dans une campagne de dératisation officieuse, s’étant soldée par un succès relatif (extermination du nid de vermine, mais début d’incendie du bâtiment et mort violente de ses comparses dans l’opération). L’occasion pour elle d’apprendre à assumer les conséquences de ses actes, comme elle continue à le faire à ce jour.

 

Retour à Morne, où les Antari doivent maintenant trouver un moyen de dissiper le bouclier cinétique qui protège toujours la forteresse pour permettre au reste des forces impériales de leur venir en aide. Pas grand-chose à dire sur cette section de combat urbain des plus classiques, qui verra nos personnages s’illustrer contre les hordes de cultistes (très semblables au Pacte du Sang, le masque en moins) et les renforts Ogryns de l’ennemi. L’indispensable Zane est au four et au moulin, protégeant ses camarades avec un bouclier psychique de son cru, et balançant des mandales mentales monumentales à quiconque a le malheur de la regarder de travers. Notons également le caractère sadique de Wyck, et son addiction aux drogues de combat, qui le placent à mi-chemin entre Rawne et Cuuh en matière d’équivalence Tanithienne. Il est déjà entendu que Raine aura à s’occuper de cet élément utile mais incontrôlable, et qui ne peut pas la blairer parce qu’elle n’est pas d’Antari, dans la suite de ses aventures.

 

Arrivés à l’étage où les rebelles ont stocké leurs munitions, les survivants de l’infiltration retiennent la contre-offensive adverse assez longtemps pour permettre à Crys d’installer un dispositif explosif qui devrait permettre la pacification expresse de ce théâtre, si employé correctement. Zane, dont les pouvoirs incluent la précognition, flaire le coup fourré de Raine, qui place le devoir avant des choses aussi triviales que le bien-être au travail ou la survie des troupes qu’elle a sous ses ordres, mais accepte tout de même de jouer le jeu, bien qu’elle révèle en aparté à la Commissaire que ses visions s’arrêtent après l’explosion de la poudrière de Morne. Raine ordonne alors la retraite jusqu’aux murs du bastion, avant que la situation des impériaux ne deviennent trop intenable, et les force à appuyer sur le bouton un peu plus tôt que prévu…

 

Révélation

…S’en suit une explosion catastrophique, à la létalité exacerbée par l’effet couvercle du bouclier de Morne, qui empêche l’énergie dégagée de se diffuser aux alentours, et revient donc dans les dents et les tissus mous des troupes présentes dans la forteresse, qui n’ont d’autres choix que de tomber raides mortes. Cette fin renversante est toutefois épargnée au groupe de Raine, protégé par la MVP Zane, qui prend difficilement sur elle pour abriter ses collègues derrière son fameux bouclier psychique. L’effort consenti ruine toutefois irrémédiablement son rimmel et ses globes oculaires, qui lui coulent sur les joues dans la plus grande tradition des comédies romantiques hollywoodiennes. Voilà pourquoi elle ne voyait plus rien après cette détonation. Prix de la camaraderie pour Lydia Zane, vraiment. C’est toutefois une victoire indéniable pour l’Imperium qui se profile, accomplie grâce à la vaillance et au dévouement (en partie involontaire, Raine ayant menti à ses soldats en leur indiquant que les renforts étaient en chemin) du 11ème Fusilier d’Antari, qui n’a perdu que très peu de personnages nommés, et donc importants, dans la bagarre. C’est ce vieux Tevar Lun qui peut être fier de ses hommes (et femmes) depuis l’au-delà.

 

Si vous êtes familiers de la Black Library, il y a de bonnes chances que la lecture de cet ‘Execution’ vous fasse penser aux tribulations martiales du Premier et Unique de Tanith, ce qui n’est guère étonnant quand on compare les castings et les styles de Rachel Harrison et de Dan Abnett1. Etant donné le gouffre qui sépare ces deux séries en termes de publications, il faudra attendre un peu pour s’amuser à une analyse croisée de ces dernières, mais je dois dire que cette nouvelle introduit très proprement, et de façon satisfaisante, les personnages importants du 11ème Fusilier d’Antari, et constitue donc un point de départ tout indiqué pour qui souhaite suivre de plus près la trajectoire de ce nouveau régiment nommé de la GW-Fiction. Harrison présente bien sa galerie de protagonistes, souligne leurs affinités et inimitiés respectives, et ébauche quelques points saillants de leur histoire personnelle, qui sera sans doute au cœur de la suite de leurs aventures. On a également droit à une bone dose de fluff made in Antari, ce qui n’est certes pas essentiel pour la compréhension de Warhammer 40.000, mais dénote toutefois d’un sérieux travail de « caractérisation » de la part de l’auteur, et favorise l’immersion dans l’histoire et l’intérêt pour les personnages mis en scène dans cette dernière. Tant qu’on parle du background, je dois également souligner que cela fait plaisir de voir un.e Commissaire héroïque enfin faire son devoir, c’est-à-dire exécuter un officier refusant ses ordres, sans bénéficier de circonstances atténuantes. La disparition prématurée du Capitaine Lun, présenté comme un type bien et un bon soldat, est donc à savourer2 à sa juste valeur. Enfin, d’un point de vue purement narratif, Harrison rend une copie satisfaisante avec cette nouvelle de Gardes Impériaux de films d’action, nerveuse et sans temps morts. Rien d’exceptionnel ici, mais rien à jeter non plus. Pour boucler la boucle, je dirai que Rachel Harrison signe avec ‘Execution’ une nouvelle d’un meilleur niveau que ce que Dan Abnett avait publié au tout début des ‘Fantômes de Gaunt’. Reste à voir si la suite sera à la hauteur…

 

1Vu la manière dont le second remercie la première dans ses derniers bouquins, il y a de fortes chances que les deux aient l’habitude de travailler ensemble, et que Harrison ait voulu émuler le « maître » dans ses écrits. 

 

2 : Quelle belle remarque de psychopathe tout de même. Mais c’est vrai, toi-même tu le sais.

 

 

The Battle of Markgraaf Hive // La Bataille de Markgraaf - J. Hill :

 

the-battle-of-markgraaf-hive.png?w=530Comme les plus sagaces des lecteurs de cette chronique l’auront certainement deviné, la nouvelle du sieur Hill traite donc de la bataille pour la ruche Markgraaf1, opération de reconquête et pacification à laquelle l’unité de Minka Lensk, héroïne récurrente de l’auteur, à le plaisir et l’avantage de participer, en compagnie du \[|{™#{ème Cadien (comprendre qu’entre les pertes au combat non remplacées et les fusions régimentaires qui s’en suivent, les numéros défilent plus rapidement que lors d’une soirée bingo à l’Ehpad de Bois-Robert-sur-Veule).

 

Au menu de ce qui peut sans doute être considéré comme un séminaire annuel pour les derniers des Targaryen – cette manie de coller des yeux violets aux protagonistes pour les distinguer de la masse… –, une activité de team building dans les ténèbres des niveaux inférieurs de la ruche en question, avec les habituels cultistes hargneux-mais-bon-ça-va-on-a-vu-pire en lieu et place des assiettes en céramique à décorer, qui étaient à la mode en ce genre d’occasions quelques millénaires plus tôt. Une fois la séance initiale de laser game terminée, on enchaîne avec une découverte de la faune locale, qui consiste en des rats de la taille d’un rat et des asticots de la taille d’un chien (appelons-les maxticots), suivie par une session d’aqua-relax dans un bassin naturel, sous les ordres d’un Commissaire-Nageur un brin autoritaire.

 

À peine le temps de réaliser que les maxticots ne font pas de bons candidats au fish pédicure, à moins d’être un Ogryn peu chatouilleux, qu’il faut enchaîner avec une initiation à l’escrime médiévale/escape game sous la houlette de Philippe Chaos-therine (il coupe sa hache… et il rallume sa hache…), Space Marine renégat reconverti en coach de vie. Cette journée intense se termine par quelques longueurs de brasse coulée, un temps calme de 10 minutes devant une oeuvre d’art moderne convenablement moche, et un ultime passage au hamam (mais habillé, ce qui est concept). Ce n’est pas tout le monde qui a la chance de vivre des séminaires aussi riches. Merci qui ? Merci Abby !

 

Propulsé directement dans le feu de l’action dès les premières lignes de The Battle… (au moins, le titre n’est pas mensonger), le lecteur aura sans doute quelques difficultés à comprendre les tenants et les aboutissants de cette successions de péripéties aussi guerrières que brouillonnes, expédiées sans tact, ni finesse, ni connecteurs logiques (ce qui surprend au début, irrite au milieu, et fait marrer à la fin) par un Justin Hill aussi maître de son propos qu’un élève de CM1 couchant par écrit le récit de ses vacances de printemps.

 

Si le début de la nouvelle fait illusion, tout se corse à l’arrivée sur la mare aux maxtiscots, théâtre d’une empoignade confuse, suivi de l’arrivée d’un groupe de survivants – dont un Valhallan, qui passait dans le coin – mené par un Commissaire, suivi de l’exécution d’un Garde qui trouvait l’eau trop froide, suivi de l’arrivée du random Chaotic Space Marine de base, suivi d’une ré-empoignade confuse, suivie d’une fuite éperdue de l’héroïne jusqu’au fond du bassin, suivi d’un questionnement philosophique sur la destinée des Cadiens survivants, suivi d’un séchage express, inexpliqué et interprété comme miraculeux par une Minka à laquelle il ne faut pas grand chose, des vêtements de nos héros, suivi de la fin du récit, qui s’achève donc davantage comme un chapitre de roman qu’un court format digne de ce nom, faute d’un dénouement digne de ce nom (sauf si être coincé à deux sans matos dans une caverne inondée peuplée de vers carnivores géants et squattée par des hordes d’hérétiques peu aimables et un Space Marine du Chaos altéré de sang constitue un explicit satisfaisant, bien sûr2).

 

Pauvre en termes de fluff, d’informations sur le passif de Mina Lensk, et d’une assez grande banalité dans son propos, The Battle… lorgnait peut-être du côté de la saga Gaunt’s Ghosts, et notamment du siège de Vervunhive couvert dans Necropolis, pour son inspiration, mais le fruit (plein d’asticots, donc) est tombé trèèèès loin de l’arbre. Pour laisser le mot de la fin, en même temps que du début, car j’aime bien boucler des boucles sur mon temps libre, à Hill en personne : « What the hell is happening ? »

 

1 : À ne pas confondre avec la ruche Steffigraaf, qui malgré quelques revers, est toujours au service de l’Empereur.

 

2 Si c’est le cas, vous êtes bizarre.

 

 

The Smallest Detail // Le Moindre Détail - S. Mitchell :

 

the-smallest-detail.png?w=300&h=479À la recherche de petits extras pour égayer l’ordinaire de son cher Commissaire Cain, le brave Jurgen a pris sur lui de visiter les entrepôts de la milice de Helengon, monde banal sur lequel la Garde a été déployée pour écraser une insurrection l’étant tout autant. Usant de la considérable influence de son supérieur pour impressionner le responsable de l’entrepôt, un certain Sergent Merser, l’homme à tout faire du Héros de l’Imperium déambule longuement entre les travées et les étagères, emplissant sa musette des spécialités culinaires locales les plus appétissantes, à commencer par un saucisson d’anguille de sable tout simplement comestible, ce qui est déjà plus que ce que la majorité des rations du Ministorum peuvent revendiquer. Ces emplettes complétées, Jurgen se dirige tranquillement vers la sortie du site, mais remarque rapidement qu’il a été pris en filature par des amateurs, ce qui ne le trouble pas outre mesure1. Et en effet, l’embuscade dans laquelle il prend soin de tomber, et qu’il déjoue grâce à son entraînement et équipement supérieur, n’aurait pas cassé trois pattes à une Sentinelle. Seul petit problème, l’échange de tirs entre notre héros et son dernier adversaire a eu pour effet de déclencher un incendie (c’est ça que de s’abriter derrière des fûts de prométhéum), rendant l’identification des assaillants de Jurgen difficile.

 

Rejoint par la Prévôte Liana, qui se trouve en charge de l’enquête de cette tentative d’assassinat caractérisé, et par le Sergent Merser, qui accepte de jeter un œil sur les inventaires des autres entrepôts de la milice pour tenter de comprendre comment les tueurs en (im)puissance ont réussi à trouver uniformes et fusil laser2, Jurgen accepte de coopérer à l’investigation, mais seulement jusqu’au moment où il devra rentrer au camp pour préparer le jambon-purée de Cain. Très étrangement, l’étude des documents officiels ne donne rien, les inventaires inspectés par Merser étant trop mal tenus pour détecter des absences ou surplus de matériel (contrairement aux siens, d’une impeccable et implacable précision). Le dossier menaçant de piétiner, Jurgen prend congé, indiquant à ses comparses son intention de rentrer au bercail à pied, comme il est venu…

 

Révélation

…Sauf qu’il était en fait venu en moto (une Salamander n’étant pas pratique dans une ville pas encore en ruines, et donc pleine de feux rouges, de livreurs Deliveroo et de petites mamies en déambulateur), et qu’il a fait exprès de mettre Merser sur une fausse piste, car il se doutait de la participation du Sergent dans la conspiration le visant. Aussi, lorsqu’il le voit sortir en courant de l’entrepôt quelques minutes après lui et sauter dans une camionnette qui part à fond de train pour rattraper le piéton qui n’en était pas un, Jurgen prévient Liana et se met en filature de la taupe, qu’il rattrape et immobilise au premier carrefour venu. Finalement, il s’avère que toute cette affaire n’a été qu’un énorme et regrettable (pour Merser, et plus encore pour ses complices) malentendu, le Sergent faisant partie d’un gang détournant de la nourriture pour la revendre à prix d’or sur le marché noir. Persuadé que Jurgen allait le dénoncer auprès de Cain (ce que l’aide de camp n’avait pas du tout l’intention de faire, car comme il le reconnaît lui-même, tout le monde fait ça), Merser a tenté de réduire le Valhallan odoriférant au silence, avec des résultats médiocres. Ironie de l’histoire, ce sont ses inventaires trop parfaits qui ont mis la puce à l’oreille de Jurgen, qui, en tant que Garde vétéran, sait bien que ce genre de documents sont par nature inexacts. Encore une fois, le mieux a été l’ennemi du bien !

 

Si cette petite nouvelle mettant à l’honneur le fidèle sidekick de Ciaphas Cain plutôt que ce dernier3 se laisse lire sans problème, et permet au lecteur non familier de l’approche particulière que Sandy Mitchell a du grimdark de découvrir cette dernière, je m’interroge sur la pertinence de l’intégrer dans un recueil dédié aux icônes de la GW-Fiction, dont Jurgen ne fait définitivement pas partie. Ce ne sont pourtant pas les courts formats où Cain tient la vedette qui manquent, et qui auraient à mes yeux bien mieux fait l’affaire ici. Je suis également un peu déçu que le titre équivoque de l’histoire n’ait au final débouché sur rien dans le dénouement de l’intrigue. Mitchell nous montre en effet Jurgen prendre en note mentale le nom d’un parfait inconnu, parce qu’on ne sait jamais, ça peut servir… sauf que ça n’a servi à rien ici. Le fusil de laser de Tchekov, ça te dit quelque chose ? Bref, ‘The Smallest Detail’ est loin d’être la meilleure, ni la plus adaptée, des nouvelles de Ciaphas Cain que l’on puisse parcourir, et je recommanderai donc au lecteur de retenter sa chance avec une autre soumission pour prendre la véritable mesure du Héros de l’Imperium.

 

1 : Quand on est un vétéran ayant combattu les Tyranides et les Necrons à plusieurs reprises, plus grand-chose ne vous excite.

 

2 : L’absence de -s est volontaire, car sur les trois assaillants, un seul était convenablement armé.

 

3 : Ce n’est pas le premier texte de ce type, l’hyper court format ‘A Mug of Recaff’ étant également centré sur Jurgen.

 

 

Of Their Lives in the Ruins of Their Cities // L'Empreinte de leurs Vies Hante les Ruines de leurs Cités - D. Abnett :

 

of-their-lives....png?w=300&h=482Nous suivons le premier et unique Commissaire-Colonel Ibram Gaunt, en charge du régiment du même statut, dans les premiers temps – assez difficiles – de son affectation à la tête des Tanith. Encore inexpérimentés, bien qu’ayant déjà soufflé dans les naseaux des Sang Bleu de Volpone en prenant la ville de Voltis à leur place, les futurs de Fantômes ont subi la vengeance mesquine de Noches Sturm et ont été chargés de mener une mission de reconnaissance dans les ruines de la seconde cité de Voltemand, Kosdorf, pendant que le gros de la croisade partait vers d’autres théâtres d’opération. L’équivalent de « va voir là bas si j’y suis » en termes militaires, ce qui n’aide pas vraiment à motiver la troupe. Cette dernière, toujours traumatisée par la perte de son monde natal, en veut méchamment à Gaunt, et le Commissaire a bien du mal à briser la glace avec ses nouvelles troupes, dont il ne pense pas grand-chose de positif pour le moment. Il songe même sérieusement à accepter l’offre que lui avait faite son vieux copain Blenner, un petit piston bien placé pour remettre sa carrière sur les rails, et laisser ces tree huggers de Tanith derrière lui. Il conserve à cet effet la lettre que son camarade lui a écrite dans la poche de son uniforme, comme un joker à abattre en cas de besoin.

 

La nouvelle décrit l’opération de reconnaissance montée par Gaunt et Corbec pour explorer Kosdorf avant que le gros du contingent impérial soit prêt à avancer, et qui, ô surprise, se passe très mal. Il s’avère rapidement que l’Archennemi a conservé des amis séides dans la ville, des cohortes de forces de défense planétaire rendues folles par les maléfices du Chaos et le manque de nourriture. Voulant gérer la situation comme un grand, Gaunt opte pour une retraite combattante, afin de laisser le temps à Caffran, son adjudant intérimaire depuis la mort de Sym sur Tanith (et avant que Gaunt n’embauche Milo pour ne plus avoir à entendre les « steuplé msieur steuplééééééééééééééé » du gamin), de prévenir le reste du régiment du problème rencontré (comme d’habitude, la radio ne marche pas, sinon c’est pas drôle). Cette situation stressante (les Doskorfers étant adeptes de la guerre psychologique et se faisant passer pour les véritables fantômes de Tanith pour saper le moral de l’adversaire) lui permettra de prendre la mesure des hommes qui le servent, depuis le cordial Corbec jusqu’à l’instable Larkin, en passant par l’imprécis (mais pas cette fois) Bragg, le clairvoyant Domor ou l’insaisissable Mkoll. Lorsque les renforts finissent enfin par arriver, menés par l’au fond pas si méchant que ça Major Rawne et sa bande de vauriens1, tout est bien qui finit bien pour les Tanith, qui sortent un peu plus unis de cette escarmouche. Symbole de l’enterrement de la hache en nalwood de guerre entre Gaunt et ses bidasses, le premier brûle la lettre de Blenner2 à son retour au campement, liant ainsi son destin avec celui de ses Fantômes. La suite fait partie de l’histoire de la GW-Fiction…

 

Longue nouvelle (50 pages tout de même) se taillant la part du lion dans tous les recueils dans lesquels elle a été incluse (dont ‘The Hammer & the Eagle’), ‘Of Their Lives…’ est le récit d’introduction ultime aux Fantômes de Gaunt, écrit par Dan Abnett avec ce but particulier en tête, au moment où la saga avait déjà atteint son statut légendaire parmi la communauté. Il est intéressant à ce titre de la comparer à des travaux plus anciens, mais sensiblement similaires car relatant l’apprivoisement mutuel entre le Commissaire-Colonel et ses nouvelles recrues. Les contributions d’Abnett à la première mouture d’Inferno ! (‘Ghostmaker’ – la nouvelle – , ‘A Blooding’, ‘The Hollows of Hell’) traitent ainsi de ce sujet de manière fort logique, à fins de présentation et d’établissement de cette nouvelle (à l’époque) série. Un peu plus tard, Abnett se fendit d’un ‘In Remembrance’ prenant place après ‘Necropolis’, et donnant à nouveau au lecteur novice un échantillon représentatif en même temps qu’un tour de table des personnalités importantes, du Premier et Unique de Tanith. ‘Of Their Lives…’ est la version revue, corrigée et probablement définitive de ce didacticiel narratif, présentant une fois encore les personnages « initiaux3 » de la série, leurs personnalités, leurs motivations et leurs rapports les uns par rapport aux autres. Ce côté social est particulièrement exploré ici, et justifie bien plus les 50 pages de la nouvelle que l’intrigue, relativement simple, qui sous-tend cette dernière.

 

Si ‘Of Their Lives…’ est d’abord destinée à un public non familier avec les Fantômes de Gaunt, Abnett n’oublie pas ses vétérans et s’amuse à glisser de nombreux clins d’œil à la suite des événements, que seuls les connaisseurs pourront détecter. La destinée de certains Tanith est esquissée de façon prophétique (Caffran, Feygor, Beltayn…) parfois jusqu’à un stade avancé de la saga (dialogue « bon pied bon œil » entre Larkin et Gaunt), tout comme celle de Noches Sturm, à qui Milo promet un retour de bâton karmique que le Volpone recevra bien quelques années plus tard. Notons également la référence croisée aux travaux inquisitoriaux d’Abnett, nouvelle passerelle/easter egg à recenser dans le « Daniverse ». Au final, cette nouvelle accomplit parfaitement son objectif, de façon peut-être un peu transparente pour le lecteur avisé, mais Dan Abnett, égal à lui-même, signe un texte suffisamment solide pour que tout le monde y trouve son compte. Si vous voulez découvrir un des mythes fondateurs et structurants de la Black Library, ‘Of Their Lives…’ est donc le point de départ idéal pour se familiariser avec une saga aussi colossale que celle des Fantômes de Gaunt.

 

1 : Qui s’étaient amusés à faire les poches de leur officier et lui avait soutiré la lettre de Blenner, au grand désarroi de Gaunt. Ils lui ont toutefois rendu à la fin de la nouvelle.

 

2 : On peut supposer que la missive contenait l’adresse mail et le numéro de téléphone de Blenner, que Gaunt n’avait pas enregistrés ailleurs. Sinon je ne vois pas en quoi ce geste incendiaire empêcherait notre héros de saisir sa chance de mutation.

 

3 : Note à l’attention des lecteurs ne connaissant par les Fantômes de Gaunt : Abnett a pris un malin plaisir à rajouter des personnages non Tanith à son casting au fur et à mesure des campagnes du régiment. Si vous pensez qu’il y a une foule de noms à retenir ici, attendez un peu de lire ‘The Lost’ ou ‘The Victory’.

 

 

Mercy // Miséricorde - D. Ware :

 

mercy.png?w=251Sur le monde de Lautis, isolé dans l’arrière-pays de l’Ultima Segmentus, une escouade de Sœurs de Bataille de l’Ordre de la Rose de Sang menée par la Sœur Supérieure Augusta Santorus explore les ruines d’une cathédrale impériale, peut-être dédiée à Sainte Mina, et peut-être dédiée à Saint Maclou (qui peut dire ?), à la recherche de… quelque chose. Escortées par un missionnaire de l’Ecclésiarchie (Lysimachus Tanichus), ayant pris sur lui de ranimer la flame de la foi en l’Empereur parmi la plèbe locale après des siècles d’isolement et d’obscurantisme, l’Adeptus Sororita s’est en effet lancé dans une quête aussi pressante que floue pour une statue pouvant être liée aux origines de l’Ordre. On ne saura jamais pourquoi l’identification du patrimoine sacré constitue une priorité telle pour les membres de la Rose de Sang, mais toujours est-il que nos intrépides sistas se retrouvent fort dépourvues quand la Waaagh ! locale fut venue.

 

Coincées dans les ruines de la maison de Pépé (Question : peut-on considérer les temples impériaux comme des Ehpads, de ce fait ?), Santorus et ses sous-fifres optent alors pour un dernier carré héroïque et commencent à arroser les peaux vertes de bolts et d’imprécations en Haut Gothique, avec des effets spectaculaires, tant sur les effectifs de la horde ork que sur la culture générale du lecteur. Las, cela ne suffit pas à décourager les belliqueux Xenos de forcer l’entrée du lieu saint sous le seul poids du nombre, forçant les fifilles survivantes à, je vous le donne en mille, engager les brutes au corps à corps. Et pas n’importe comment, qui plus est : à mains nues. Oui, vous avez bien lu, ô incrédules lecteurs : c’est bien à coup de poing et de pied (pas de crépage de chignon possible avec les Orks malheureusement) que Santorus et consœurs tombent sur le râble, plutôt costaud, des aliens mécréants. Et le meilleur dans tout ça, c’est qu’elles leur mettent une énorme race, à l’image d’une Sœur Supérieure déchainée et tenant facilement tête à un Warboss Blood Axe, avec et sans arme. Pourquoi avoir des progénoïdes quand on peut avoir des stéroïdes ?

 

Les Orks finalement mis en déroute, et leur chef exécuté d’un bolt en pleine tête après un sommaire interrogatoire ayant permis de mettre à jour la duplicité de ce traître de Tanichus (c’est un nom de fourbe, je l’ai toujours dit), il est temps pour Augusta de (se) rendre justice afin des réparer les torts subis (une Soeur décédée d’allergie à la grenade, et quatre permanentes totalement ruinées). Guidée par une inspiration soudaine, et sans doute divine, elle décrète donc la mort du félon, ignorant ses piteuses justifications pseudo humanitaires, et l’annexion de Lautis au sein du protectorat de l’Ordre. Pourquoi ? Parce que. The end.

 

Que garder de Mercy, première soumission de la newbie Danie Ware pour la Black Library ? Pas grand-chose, malheureusement. Sur le fond, l’intrigue proposée tient en une demi-ligne (attention, vous êtes prêts ? “Sistas versus Orks dans une cathédrale”. Ta-daaaaa!), et le “twist” final gardé en réserve par l’auteur tombe tellement à plat qu’on aurait même du mal à le considérer comme tel. Que Tanichus ait mené son escorte dans un piège, soit. Mais apprendre que la motivation profonde des Orks, et la raison pour laquelle ils ont accepté la proposition du missionnaire, est la récupération des armes d’une pauvre escouade de cinq Sororitas, no way. L’histoire a beau se dérouler dans l’Ultima profond, plus cheap que ça, c’est fouiller les poubelles des colons locaux pour récupérer les bouteilles d’amasec consignées au Simply Market du coin. Respectez-vous tout de même, Messieurs les peaux vertes.

 

Sur la forme, on aura bien du mal à pardonner à Ware les libertés qu’elle prend avec quelques principes fondateurs et porteurs du fluff de GW, au premier du rang duquel on trouve l’axiome : “Les Orks sont des forces de la nature”. Faire triompher une escouade de Space Marines d’Assaut vétérans d’une empoignade contre ce type d’adversaires, pourquoi pas (et encore). Mais une poignée de Sœurs de Bataille qui tatane comme qui rigole dix fois leur nombre et cent fois leur poids en géants verts, sans subir une seule perte dans le feu de l’action, et en recourant à des prises de catch histoire de faire kwioul, non merci. Ajoutez à cela un character development aux abonnés absents et quelques incongruités (comme une statue disposée de telle façon à ce qu’elle soit tournée vers Sainte Terra… donc vers l’Ouest-Sud-Ouest, c’est bien connu) sans conséquences pour le récit mais pas pour la crédibilité de ce dernier, et vous obtenez une nouvelle à remiser dans le fond des cartons du second choix de la BL. Mercy ? Sans façons.

 

 

Thorn Wishes Talon // Aiguille Requiert Éperon - D. Abnett : 

 

thorn-wishes-talon.png?w=300&h=462Par une sombre nuit d’orage, un petit groupe de mystérieux individus débarque sur la planète Malinter, et prend la direction d’une tour en ruines où un rendez-vous a été fixé avec une tierce partie anonyme. Voilà qui est bien brumeux, voire fumeux, vous en conviendrez. Sur le chemin, les marcheurs sont attaqués par 6/7 hostiles, donnant l’occasion à Abnett de présenter ses protagonistes de façon convenable. À tout seigneur container, tout honneur, commençons par le meneur de la bande, l’Inquisiteur Gideon Ravenor, puissant Psyker réduit à l’état de loque humaine lors d’un attentat chaotique il y a bien longtemps, et confiné dans un fauteuil flottant énergétique depuis lors. Il a amené avec lui quelques copains pour lui servir de garde de la carrosserie : l’Interrogateur Carl Thonius, incarnation parfaite du hacker nerd passant la moitié de son temps à se plaindre, et l’autre à balancer des vannes caustiques, les hommes et femmes de main Harlon Nayl, Kara Swole et Zeph Mathuin, et la télékine Patience Kys. Seul Gigi sait ce qui les attend sur Malinter, et il refuse obstinément de s’en ouvrir à ses collaborateurs, même après que cette première embuscade, prélude à de nombreuses autres, se soit terminée en faveur des visiteurs (grâce à la combo mortellement efficace lévitation forcée + canon d’assaut rotatif).

 

La progression de nos héros devient de plus en plus difficile au fur et à mesure qu’ils s’approchent du sommet de la tour, des hordes des cultistes chaotiques se mettant en travers de leur route dans le but d’empêcher la rencontre de haut niveau (à tout point de vue) de se produire. Laissant Thonius, Nayl et Mathuin retenir la plèbe et échanger des blagounettes, ce Dom Juan de Ravenor entraîne Kys et Swole à sa suite jusqu’au rooftop du gratte ciel, où les attend ce bon vieux Gregor Eisenhorn, mentor de Gideon et ex-employeur de Kara. Disparu de la circulation depuis des lustres, et présumé mort ou radical par l’Imperium (voir la trilogie ‘Eisenhorn’ d’Abnett à ce sujet), Greg le Grabataire est toujours actif dans le game et déterminé à s’opposer au Chaos par tous les moyens nécessaires, y compris en retournant ses armes et méthodes contre lui. Le seul équipier conservé par Eisenhorn dans sa lutte contre l’anarchie galactique est ainsi le possédé Cherubael, qui lui sert de gros bras mais également d’auxiliaire de vie (dur de monter en haut d’une tour de 500 mètres – sans ascenseur – quand on est invalide à 93%1). Ces retrouvailles émouvantes entre les deux invalides tournent rapidement à la réunion professionnelle, Eisenhorn ayant voulu prévenir son disciple de l’intérêt que lui portent les membres de la Divine Fraternité, un culte chaotique spécialisé dans les catastrophes à venir. D’après leurs dernières (pré)visions, Ravenor, ou quelqu’un de son entourage, jouera un rôle décisif dans l’incarnation du démon Sliite dans notre dimension, ce qui aura évidemment des conséquences néfastes pour l’Imperium. Une barquette avertie en valant deux, Eisenhorn tenait à faire passer le message à son ancien Interrogateur, qui décide naturellement de… continuer ses investigations sur Eustis Majoris, précisément là où le démon fera son entrée dans le Matérium. Mais attention, en faisant attention.

 

Un peu plus bas, le Supreme NTM (Nayl, Thonius & Mathuin) a bien du mal à gérer le Dreadnought que les cultistes ont fait venir en renfort. Ils parviennent cependant à le retenir suffisamment longtemps avec leurs grenades krak (un peu) et chamailleries (surtout) pour que les Inquisiteurs se traînent enfin à leur niveau, leur conciliabule achevé, et règlent son compte à la menaçante machine. Le reste n’est qu’une formalité, et après un joyeux massacre de chaoteux et un salut au club des anciens (Nayl et Swole ayant commencé par servir Gregor avant de rejoindre Gideon), Ravenor et Eisenhorn se séparent à nouveau, peut-être pour la dernière fois. La suite sera racontée dans ‘Ravenor Returned’, le deuxième tome de la trilogie consacrée par Abnett au Stephen Hawkins du 41ème millénaire.

 

Abnett trouve un prétexte assez quelconque pour réunifier le temps d’une nouvelle la team GG de l’Inquisition, et on peut lui en être gré. Il est clair à la lecture de ‘Thorn Wishes Talon’ que l’équilibre des forces penche en faveur de Ravenor (dont la saga était en cours d’écriture au moment de la première publication de cette nouvelle), Eisenhorn en étant réduit à faire un cameo plutôt qu’à participer réellement à l’intrigue. En ce sens, cette nouvelle donnera sans doute plus envie au lecteur de se pencher sur les aventures de Gideon le gai luron plutôt que sur celles de Gregor Trompe-la-Mort, même si les deux séries méritent définitivement la lecture. On prend plaisir à voir opérer une équipe d’agents de l’Inquisition, constituée d’individus au caractère bien trempé et aux compétences uniques, ce qui donne un cocktail savamment mixé d’action et de punchlines, saupoudré par quelques éléments de fluff dignes d’intérêt, dans le plus pur style d’Abnett. Je place ‘Thorn Wishes Talon’ en dessous des histoires policières/roman noir (‘Missing in Action’‘Backcloth for a Coin Additional’) et détaillant l’origine/la destinée de personnages secondaires importants des travaux inquisitoriaux de Dan Abnett (‘Playing Patience’‘The Strange Demise of Titus Endor’), mais vous pouvez tout de même y aller les yeux fermés (ou pas, c’est tout de même plus pratique pour lire un texte).

 

1 : Ce qui pose la question : pourquoi Eisenhorn a-t-il donné rendez-vous à son pupille, à la mobilité également réduite, dans un endroit aussi difficile à atteindre ? Autrement que pour le côté grandiose, s’entend ?

 

 

The Wreckage // L’Épave - D. Annandale :

 

the-wreckage.png?w=300&h=462Où il sera question des premières années de service de Sebastian Yarrick, avant qu’il ne devienne la légende acariâtre que l’Imperium connaît et adore redoute. Déjà engagé aux côtés de la Légion d’Acier d’Armaggedon, notre héros se retrouve en mauvaise posture lors de la traque d’une bande de pirates hérétiques ayant fait du vilain dans le secteur de Statheros, et qui semble avoir un coup d’avance sur ses adversaires impériaux. Débarqué à la surface d’Aionos, une lune servant de décharge à vaisseaux spatiaux en fin de vie, le 252ème Régiment de la Légion d’Acier tombe dans une embuscade qui le force à s’abriter derrière une épave (d’où le titre. Ça, c’est fait.), en attendant des jours meilleurs, ou un coup de génie militaire de la part du Capitaine Jeren Marsec, leader charismatique mais tête brûlée de l’expédition. Yarrick, bien moins dominateur que dans ses dernières années, se contente d’observer avec circonspection la tournure que prennent les événements, échangeant quelques remarques acerbes avec son pote Otto Hanoszek, Sergent expérimenté du 252ème, avec lequel il partage quelques doutes sur la qualité du Capitaine Marsec. Ce dernier, qui a vraiment la confiance, se permet de faire des blagues au sujet de son Commissaire, et propose en toute simplicité de charger en masse les lignes ennemies (situées en hauteur et mieux fortifiées que celles des impériaux) afin de forcer les hérétiques à se concentrer au même endroit pour repousser l’attaque, les transformant en cible facile pour la frégate d’Armaggedon (Castellan Belasco) qui stationne en orbite. Moyennement emballé par ce plan à 80% suicidaire, Yarrick accepte tout de même de marcher dans la combine, mais le coup de bluff de Marsec ne donne rien. Il semble en effet que le fourbe ennemi se soit fait la malle au lieu de tenir sa position, comme il était convenu qu’il le fasse.

 

Dépité autant que déboussolé par ce coup du sort, Marsec contacte la frégate pour annuler la frappe orbitale, mais réalise un peu tard qu’il vient de re-re-retomber dans un piège, les hérétiques ayant capturé le vaisseau et n’attendant que la confirmation du Capitaine que ses troupes forment un gros tas bien compact au sol pour donner du macrocanon. Le subtil accent nazillard de l’opérateur radio auquel Marsec s’adresse met toutefois la puce à l’oreille de Yarrick, qui parvient à sauver quelques meubles en ordonnant une dispersion stratégique quelques instants avant que la catastrophe ne frappe. La situation du 252ème est toutefois des plus précaires, réduit à quelques escouades éparses, mené par un officier totalement hébété par la tournure qu’on prit les événements, et confronté, en plus des pirates de l’espace, à une escouade de Space Marines du Chaos des tristement célèbres Harkanor’s Reavers (la Légion des Damnés, goût Hérésie).

 

Prenant en charge les opérations le temps que Marsec sorte de sa torpeur, Yarrick entraîne ses survivants dans un complexe de pyramides enfoui sous le sol de Aionos, et découvert par le bombardement spatial. Je ne vous ferai pas l’insulte de laisser planer l’ombre d’un suspens sur la présence de Necrons dans cette nécropole, car c’est évidement le cas. Pris entre le marteau du Chaos et l’enclume des Xenos, Yarrick parvient à feinter son monde en passant en mode furtif, laissant les hérétiques menés par leurs gros copains énergétiques se ruer sur les robots tueurs, avec des résultats concluants. Un bonheur n’arrivant jamais seul, nos héros apprennent que l’équipage du Castellan Belasco a réussi à se libérer et est sur le point de reprendre le contrôle du vaisseau, ce qui permettrait au 252ème de tirer sa révérence sur cette victoire mineure. Problème, le bombardement a séparé les Gardes Impériaux en deux, et le groupe mené par le Sergent Hanoszek est confronté à la même situation que celui de Yarrick (hérétiques, Space Marines du Chaos, pyramide…), sans bénéficier de la présence scénaristiquement salvatrice de ce dernier.

 

Conscient que la situation de ses camarades est sans espoir1, Yarrick essaie de convaincre Marsec, qui a enfin repris ses esprits, de ne pas jouer au héros en essayant de monter une opération de secours vouée à l’échec. En vain. Seb la Frite passe alors en mode Commissaire et colle un bolt dans la tête de l’officier, qui n’attendait que ça en fait, histoire de mourir en martyre au lieu de devoir justifier son incompétence auprès du haut commandement à son retour. Grand prince, Yarrick annonce lui-même à Hanoszek qu’il a été désigné volontaire pour mourir au nom de l’Empereur, ce que ce dernier accepte avec stoïcisme, et laisse sa radio ouverte jusqu’au bout pour recueillir les derniers râles des héroïques bidasses. Kelôm.

 

Une nouvelle sur Yarrick où aucun Ork ne vient pointer le bout de son (absence de) nez, cela fait bizarre, tant cette race de Xenos est centrale dans la saga du vieux Commissaire. Le récit que fait Annandale du début de la carrière du héros d’Armaggedon, que l’on découvre déjà animé de puissantes convictions quant à la manière d’accomplir son devoir, même s’il se laisse ici marcher sur les pieds par cette fantoche de Marsec, ne s’avère pas vraiment mémorable, et je pense que le nombre très important de factions convoquées dans cette courte nouvelle joue un rôle important dans ce constat de bofitude. Était-il vraiment nécessaire de faire intervenir les Necrons (qui n’apparaissent même pas directement dans le récit d’ailleurs) dans cette péripétie mineure de la carrière de Yarrick ? Cela renforce en tout cas le running gag de la nécropole enfouie sous trois centimètres de sable, et qui se réveille dès que le chien du héros la déterre par inadvertance en creusant un trou pour son os. À vouloir jouer à la fois sur le tableau de la psychologie (Yarrick se retrouve confronté à un dilemme moral qui aura des conséquences sur la suite de sa vie) et de l’action (Yarrick doit mener ses hommes à la victoire en dépit des circonstances) en aussi peu de pages, Annandale score moyennement sur les deux dimensions, et ce faisant, ne rend pas vraiment service au héros qu’il est sensé glorifier.

 

1 : Ils sont confrontés à 3 Astartes du Chaos. 3 ! C’est Gaunt qui doit doucement rigoler dans son coin.

 

 

Rite of Pain // Les Sacrements de la Souffrance - N. Kyme :

 

rite-of-pain.png?w=300&h=483Malgré leur réputation de gros nounours, les Salamanders ne sont pas exempts de pratiques douteuses. La scène qui se déroule en ouverture de ‘Rite of Pain’ (une nouvelle qui ne traite pas de la manière de faire une Tradition à la mie moelleuse et à la croûte ferme, ce qui est, de l’avis général, très dommage) le démontre bien. Un trio de tortionnaires s’amuse en effet à pyrograver le torse d’un prisonnier enchaîné à une table d’opération, en lui recommandant de « sentir le moment » et « accueillir la souffrance », préceptes admirables en théorie mais dont l’individu se trouvant du mauvais côté du fer rouge a du mal à faire usage. Nos trois larrons sont le Capitaine Adrax Agatone, le Chapelain manchot Elysius, et Jean-Alphonse Diplodocus, prêtre tisonnier. Ils semblent avoir des difficultés à convaincre leur invité des vertus de leur philosophie masochiste, pour des raisons qui seront gardées sous silence par Nick Kyme. On apprendra juste que le gonze qui joue le rôle du steak sur le grill de la cafétéria des Salamanders est sauvage et dangereux, et a déjà occis sept collègues de Jean-Alphonse avant d’être appréhendé.

 

Aux grands maux les grands remèdes, Elysius demande et obtient un tête à tête avec le prisonnier pour lui apprendre une bonne leçon. Pendant qu’Adrax et Jean-Alphonse prennent une pause clope à l’extérieur, le Chapelain libère sa victime… et lui refait le portrait d’une main experte, tout en continuant à le poker avec son tisonnier, jusqu’à ce que le malappris demande grâce et récite son catéchisme comme il faut. Avant que le rideau ne tombe, nous faisons donc la connaissance de frère Zartath, qui semble avoir été confirmé comme Salamander après ce bizutage en règle, et malgré le fait qu’il soit capable de faire pousser des griffes d’os depuis ses avant-bras. Ils prennent des mutants maintenant sur Nocturne ?

 

J’avoue avoir un peu triché en préparant la critique de cette nouvellinette (5 pages) de Kyme, que son auteur a gardé volontairement obscure pour qui n’est pas familier des travaux nocturnes de l’auteur-éditeur de la BL. Il s’avère que ‘Rite of Pain’ se situe à la croisée des événements relatés dans ‘Nocturne’ et ‘Rebirth’, et a certainement été sélectionnée pour l’inclusion dans ‘The Hammer & the Eagle’ sur la base de la participation du Capitaine Adrax Agatone à cet épisode très mineur du ‘Tome du Feu’, nom de l’anthologie consacrée par Kyme à ses chers lézards. Nouvelle figure de proue du Chapitre depuis la sortie de sa figurine et de son profil dans le Codex Space Marines, Agatone n’est cependant qu’un second rôle lointain dans la saga vulcanisée de Nick Kyme, par rapport au duo Dak’ir et Tsu’Gan sur lequel l’essentiel de la série repose. Faut-il voir un nouveau départ pour les Salamanders au sein de la BL ? Sans doute, mais on leur souhaite des écrits plus intéressants et détaillés que ce min…uscule ‘Rite of Pain’, qui ne présente ni ne suscite guère d’intérêt pour le lecteur.

 

 

Chains of Command // Hiérarchie - G. McNeill :

 

chains-of-command.png?w=300&h=473Engagé dans la campagne de pacification de Thracia avec un contingent d’Ultramarines placé sous le commandement du Capitaine Idaeus, le Sergent Uriel Ventris a été chargé de mener l’assaut sur le pont 2-4, tenu par les rebelles ayant eu l’audace de se soulever contre le bienveillant Empereur, et qu’il convient de faire sauter pour éviter que la contre-attaque de la Garde Impériale en direction de la capitale planétaire ne soit prise de flanc. Après quelques paragraphes de « mes sens sont vraiment trop développés lolilol » #ImTheBest #YouCantWriteAstartesWithoutStar, qui expliquent en grande partie pourquoi personne n’aime les Ultramarines, Ventris accomplit sa mission, déclenchant un assaut en règle de ses petits copains bleu pervenche et vert sapin sur la position adverse. Désespérément surclassés, les défenseurs se font hacher menu, et les meilleurs de l’Empereur s’organisent pour tenir le pont assez longtemps pour permettre au vénérable Techmarine Tomasin de placer les explosifs qui permettront de faire écrouler l’ouvrage d’art dans la gorge en contrebas.

 

Nous faisons la connaissance du Capitaine Idaeus, un officier vétéran et proche de ses hommes, connu pour son approche distanciée du saint Codex Astartes, ce qui n’en finit pas de sidérer le rigoriste Ventris. Ce même Idaeus a d’ailleurs fait montre de ses tendances libertaires en menant la charge contre un nid de bolters lourds, au lieu d’attendre le soutien du reste de ses hommes, comme ce planqué de Guilliman l’avait pourtant préconisé dans ses écrits. Depuis cinquante ans qu’ils combattent ensemble, Idaeus n’a pas réussi à convaincre son bras droit de l’avantage de s’écarter de temps en temps du manuel d’utilisation de la guerre écrit par le Primarque, et ce n’est pas aujourd’hui que ça va ch… Ah, on me dit dans l’oreillette que c’est précisément l’objet de cette nouvelle. Bigre.

 

Comme tous les vétérans dignes de leurs médailles, Idaeus fait confiance à son instinct, et ce dernier lui hurle (il est un peu sourd) que quelque chose en tourne pas rond, malgré le fait que la mission se déroule jusqu’ici parfaitement comme prévu. Ce malaise le conduit à mener une mission d’inspection de l’autre côté du pont, Ventris à ses côtés, pour juger du boulot effectué par les Scouts déployés par les Ultramarines en territoire ennemi. Et, évidemment, il s’avère qu’une importante colonne blindée progressait discrètement (c’est possible si on met des patins sur les chenilles) en direction du pont, ce qui va devoir forcer le vénérable Tomasin à se bouger les vénérables miches, ce qui n’est pas facile quand on est plus refait qu’un Iron Hands en fin de carrière (souvenir d’une rencontre torride avec un Carnifex entreprenant sur Ichar IV). Tout aussi évidemment, rien ne se passe comme prévu à partir de ce moment, les Scouts, le Thunderhawk qui devait évacuer les Ultramarines, et le vénérable Tomasin tombant tous sous le feu de l’ennemi, ce qui force Idaeus et ses compagnons à monter une défense désespérée du pont, le temps que 1) un autre transport arrive, et 2) quelqu’un trouve une idée brillante pour faire péter la passerelle, ce qui reste tout de même l’objet principal de la mission de nos marsouins énergétiques.

 

Je vous passe les longues scènes de baston dont nous gratifie McNeill, et qui permettent à Ventris de montrer qu’il en a dans le slibard, pour aller directement au moment où notre futur héros réalise qu’il suffit de déclencher une charge de démolition à proximité des explosifs posés par l’irrécupérable Tomasin pour déclencher une réaction en chaîne qui devrait provoquer les résultats escomptés. Petit problème, l’escouade de Space Marines d’Assaut envoyés réaliser cette mission se fait pincer en chemin par les Night Lords qui coordonnent la rébellion chaotique, et les incapables finissent crucifiés sur le pare chocs des Rhinos des fils de Curze pour leur apprendre la vie. Devant ce spectacle insoutenable, Idaeus et Ventris sont très colère, et cette rage leur permet de repousser l’assaut des renégats au prix de lourdes pertes. Alors que le deuxième Thunderhawk approche de la position intenable des Ultramarines, l’heure des choix arrive pour la bleusaille…

 

Révélation

…Le noble Idaeus décide de partir faire exploser le pont à la mano, malgré ses chances de réussite quasi nulles, et ordonne à Ventris de mener les quatre rescapés de cette folle nuit, ainsi que son épée énergétique de maître, jusqu’au point d’extraction. Les cœurs gros, le Sergent s’exécute, et est témoin de l’héroïque sacrifice de son mentor dans les poutrelles et les travées du pont 2-4, la bande de Raptors laissée en garnison par les Night Lords ne parvenant pas à lui régler son compte avant que le Capitaine fasse feu avec un pistolet plasma dérobé à l’ennemi sur une charge de démolition laissée négligemment sur place1. C’est donc une victoire indéniable pour l’Imperium, et le début de la saga d’Uriel Ventris, qui héritera du commandement de la 4ème Compagnie à la suite de la campagne de Thracia.

 

Si l’idée de lire une nouvelle d’action dont le héros est un Ultramarines peut sembler intrinsèquement barbante à un lecteur de 2020, qui a sans doute pu pratiquer l’exercice à de nombreuses reprises grâce/à cause de l’obsession de la Black Library pour ce genre de productions, il faut être juste avec Graham McNeill et Uriel Ventris, et rappeler que ‘Chains of Command’ a été à sa sortie (2001) une des premières et plus abouties Space Marinades (saveur vanille) qui soient. Les innombrables ersatz et proxys publiés depuis ne l’ont pas aidé à bien vieillir, ni le style de l’auteur, ni les personnages mis en scènes, ni l’intrigue exposée n’étant particulièrement dignes d’éloges, mais le résultat n’est pas indigne pour autant. À l’époque où il est attendu d’un héros Space Marines un peu plus qu’un grade de Capitaine et une vague tendance à se poser des questions existentielles (ce qui était suffisant il y a 15-20 ans), je laisse le soin au lecteur de décider si une figure comme Uriel Ventris est toujours pertinente, ou bien s’il est temps d’accorder une retraite bien méritée à l’aïeul de tous les héros d’action énergétique de la Black Library.

 

1 : On pourrait aussi se demander pourquoi les Night Lords n’ont pas détaché les explosifs laissés par le vénérable Tomasin sur les piliers du pont quand ils en avaient l’occasion. Encore une preuve que l’abus de Chaos est mauvais pour le cerveau.

 

 

Eclipse of Hope // Le Crépuscule de l'Espoir - D. Annandale :

 

eclipse-of-hope.png?w=301&h=465Appelés à l’aide par la Garde de Fer de Mordia, elle-même sollicitée par les habitants de Supplicium Secundus en leur heure de besoin, les Blood Angels ont répondu en envoyant Mephiston et quelques potes dans le système en question. Les vampires énergétiques arrivent toutefois trop tard à la surface de la planète, et ne peuvent que constater que la totalité de sa population, ainsi que les braves Mordian débarqués pour faire le service d’ordre, se sont entre tués dans une orgie de massacre à faire se pâmer un héraut de Khorne. Mephiston trouve le spectacle de la plaine jonchée de cadavres jusqu’à l’horizon plutôt poétique, mais se garde bien de partager cette réflexion pas très Charlie avec ses sous fifres. Les questions que les Astartes et le lecteur se posent sont en partie résolues par l’arrivée de l’ultime survivant de cette battle royale planétaire, un Colonel Mordian complètement ravagé du bulbe, qui agresse violemment le brave Sergent Gamigin en grognant comme une bête enragée. Courtois mais un peu rude, le surhomme dans la pampa finit par tordre le cou au minus qui lui salit ses plates avec ses grosses mains pleines de doigts, mais semble récupérer le mal qui tourmentait son assaillant au passage, et commence à montrer des signes d’énervement qui n’augurent rien de bon venant d’un colosse génétiquement modifié et armé jusqu’aux canines. Heureusement, Mephiston est là pour faire un peu d’hypnose suggestive, ce qui permet à Gamigin de décompresser sans avoir tué personne (à part le Mordian bien sûr, mais il ne compte pas vraiment).

 

De retour sur leur vaisseau, les Blood Angels découvrent la flotte de secours des Mordians, complètement désertée et remplie de cadavres. Les puissantes capacités déductives de Mephiston ne mettent pas longtemps à soupçonner que les transports de troupe ont été victimes de la même rage irrépressible que celle qui a décimé Supplicium Secundus, et la réception d’un nouvel appel à l’aide, celui-là venant de Supplicum Tertius, située un peu plus loin dans le système, vient confirmer les craintes de Seigneur de la Mort. Le virus du VENER-40.000 circule encore dans la zone, et il est du devoir des Blood Angels d’en trouver la cause et la cure.

 

Parti dare dare vers la planète souffrante, dont les masses laborieuses commencent à s’entre-tuer avec méthode et enthousiasme, le croiseur d’attaque Crimson Exhortation manque d’être percuté en chemin par un vaisseau non identifié, ce qui ne peut pas être une coïncidence dans un milieu aussi espacé que… l’espace. Et en effet, le nouveau venu se révèle être l’Eclipse of Hope, ou plutôt son portrait robot dessiné par un enfant de 6 ans (comprendre que les proportions ne sont pas très bien respectées), une barge de bataille perdue par le Chapitre pendant la 5ème Croisade Noire. L’étude de la trajectoire du vaisseau fantôme ne laisse aucun doute à Mephiston : c’est bien la cause de la folie meurtrière qui a infecté Supplicum Secundus et Tertius, et il doit être détruit en conséquence. Plus facile à dire qu’à faire cependant, l’Eclipse encaissant sans problème et sans dégâts apparents un tir direct de canon nova. Comprenant que le Warp est à l’œuvre, Mephiston décide d’aller régler le problème à l’ancienne, B.A. style, c’est-à-dire en envoyant une poignée de vétérans purger l’épave de l’intérieur, comme cela a si bien réussi au Chapitre par le passé (remember Secoris ?). En plus de notre souriant héros et du Sergent Gamigin, résolu à prouver à l’univers combien il est cool, on retrouve un Chapelain, un Techmarine, un Prêtre Sanguinien et un Épistolier dans l’équipe des rouges. Tout ce petit monde aborde l’Eclipse, qui est une sorte de fantasme semi-solide, se nourrissant des souvenirs de ses hôtes pour prendre une forme concrète, et se dirige vers la salle de commandement du vaisseau, où se situe probablement le nœud du problème.

 

En chemin, la rage instillée par l’épave est gardée sous contrôle par les Blood Angels, qui ont tous pris un Lexomil dans leur lait fraise avant de partir en mission, mais la manifestation d’un petit groupe de Sanguinaires à proximité de l’objectif des Astartes force ces derniers à passer en mode agressif, avec des résultats mitigés, la sainte colère des meilleurs de l’Empereur provoquant le spawnage de plus en plus rapide de leurs adversaires. Il revient à Mephiston, comme le héros qu’il est, de prendre les choses en main et de remettre ses compagnons sur la bonne route. Ses pouvoirs psychiques lui ayant permis de déterminer que la source du problème se trouvait dans le Librarium, et non sur le pont, il convoque un bouclier d’apathie, ou quelque chose comme ça, permettant à ses gardes du corps de s’extirper de la mêlée et de progresser jusqu’à la bibliothèque de l’Eclipse, où la messe devra être dite…