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[Blood Angels] PA3: A New Hope for Baal


junaag

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Je prends l'exemple des IF contre qui j'ai joué ce WE, il est juste impossible de charger une unité de 10 intercessors stalker. Sachant que chaque 6 non modifié fait 2 touches en IF, en overwatch avec la full reroll du Maitre de chapitre derrière tu prends en moyenne 6 touches qui blessent a 3+ reroll des 1 (avec la litanie +1 pour blesser la cible et la relique d'Hypnoss pour remplacer le lieutenant), et derrière c'est PA-3 Flat 2 donc tu perds en général 5 Primaris ce qui rend les charges d'incursor et même de Sanguinary Guard suicidaire. Si tu décide de FeP avec ton capitaine et la relique anti overwatch, tu te prend un Scan Auspex et ton capitaine meurt avant de pouvoir charger. Et si tu FeP une unité en premier pour rendre le capitaine inciblable, c'est l'unité qui se prend le scan auspex et qui meurt direct. La seule solution c'est l'invu 3+ du storm shield et le mono PV du vanguard qui permet de tanker la PA-3 et de rendre le Flat 2 inutile.

D’où l’intérêt d'utiliser un transport.

Charge le d'abord avec un Rhino ou un impulsor .. voir un tank.

Un land-speeder peut également faire l'affaire.

 

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Il y a 2 heures, Darwhine a dit :

D’où l’intérêt d'utiliser un transport.

Charge le d'abord avec un Rhino ou un impulsor .. voir un tank.

Un land-speeder peut également faire l'affaire.

 

 

Le Rhino se fait one shot a l'overwatch. Le master chapelain a 2 litanies, une qui fait overwatch 5+ et l'autre qui fait +1 pour blesser l'unité la plus proche. T'as même un strat qui fait +1 pour blesser un vehicule. Tu vas te manger 10 tirs. Ca touche a 5+, les 6 font 2 touches et c'est full reroll. Ca fait 8 touches en moyenne. Tu as +2 pour blesser avec la litanie et le strat. Tu blesses donc a 3+ relance des 1 avec le relique d'Hypnoss. Tu vas prendre 5 wound PA-3 soit save a 6. Tu vas raté 4 save et c'est flat 3 a chaque fois. Sauf craquage sur les jets de dés, tu prends 12PV... et encore j'ai compté la fourchette basse. Si t'as pas d'invu, l'overwatch te brise en deux. Ce qui veut dire impulsor avec dome obligatoirement. Et dedans tu as donc au mieux 6 intercessors avec un marteau ce qui sera clairement insuffisant pour tuer 10 intercessors. Même niveau coût on ne s'y retrouve pas. 200pts d'impulsor + intercessors pour tuer la moitié des 170pts d'intercessor IF... c'est compliqué. D'ou la solution des vétérans avec Stom Shield moins coûteuse et plus impactante à la charge

Modifié par Kikasstou
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il y a 47 minutes, Kikasstou a dit :

 

Le Rhino se fait one shot a l'overwatch. Le master chapelain a 2 litanies, une qui fait overwatch 5+ et l'autre qui fait +1 pour blesser l'unité la plus proche. T'as même un strat qui fait +1 pour blesser un vehicule. Tu vas te manger 10 tirs. Ca touche a 5+, les 6 font 2 touches et c'est full reroll. Ca fait 8 touches en moyenne. Tu as +2 pour blesser avec la litanie et le strat. Tu blesses donc a 3+ relance des 1 avec le relique d'Hypnoss. Tu vas prendre 5 wound PA-3 soit save a 6. Tu vas raté 4 save et c'est flat 3 a chaque fois. Sauf craquage sur les jets de dés, tu prends 12PV... et encore j'ai compté la fourchette basse. Si t'as pas d'invu, l'overwatch te brise en deux. Ce qui veut dire Repulsor avec dome obligatoirement. Et dedans tu as donc au mieux 6 intercessors avec un marteau ce qui sera clairement insuffisant pour tuer 10 intercessors. Même niveau coût on ne s'y retrouve pas. 200pts d'impulsor + intercessors pour tuer la moitié des 170pts d'intercessor IF... c'est compliqué. D'ou la solution des vétérans avec Stom Shield moins coûteuse et plus impactante à la charge

Impossible d’utiliser le stratagème pour avoir +1 pour blesser contre les véhicules en overwatch, tout comme le stratagème bolter drill.

Utilisable seulement pendant la phase de tir.

Mais effectivement avec leur nouvelle litanie 5+ overwatch, les IF sont vraiment compliqués à charger.

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Oui ils ont le trait de chapitre « bolter drill » actif tout le temps.

Je parle du stratagème « bolter drill », je n’ai que le codex anglais pour l’instant.

Qui permet de faire 3 touches sur un 6, mais ce dernier, n’est pas possible en overwatch car uniquement possible en phase de tir

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Qui te parle de les charger avec les gars embarqués dedans? Tu débarques, tu charges avec le transport seul; s'il est détruit tu perds quoi? 60? 70 pts ?

Tu charges avec les piétons derrière.

Maintenant effectivement si tu veux bénéficier de l’allonge de l'impulsor c'est différent.

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Clairement je vois les BA en dessous de tous les chapitres SM actuellement mais juste au dessus des DA et SW.

 

La doctrine d'assaut est trop handicapante car elle te demande de temporiser 2 tours.

 

Les seules unités qui pallient a ce probleme sont les dreadnoughts redemptor / contemptor / librarian / invictor car ils peuvent beneficier de la doctrine deva t1 et les aggressors de la doctrine tactique t2. Et au cac ils tapent fort (donc une doctrine d'assaut faisant fonction) Sauf que ces 2 unités nont actuellement chez les BA quasi aucun stratagemes dediés (a part celui permettant de diviser les degats par 2 sur les dread) et que le dread n'a pas assez d'attaques pour reellement gagner suffisamment en puissance comparé a une unité de 5 (+2 vs +10 attaques).

 

La SG sort son epingle du jeu de par la baisse en points et les stratagemes de survivabilité. Mais je ne pense pas que ce soit assez.

 

incursors / infiltrators se feront pliés en deux deux. Les intercessors ont besoin d'un impulsor, cher, et une fois au cac n'apportent pas reelement de saturation suffisante pour degager de grosses ou resistantes unités.

 

Si pour avoir un minimum de repondant on doit partir sur du vanguard monopv et de la dc monopv, du scout en troupe... honnetement a quoi nous servent les primaris... encore un codex au rabais que je penserai...

 

Non, on ne demande pas (les joueurs BA) d'avoir un top codex, mais quau moins GW fasse semblant de nous aimer. Une DC intercessor ? Excellente idee mais il fallait aller plus loin en leur donnant la possibilité de les equiper full power weapon... un DC enragée que meme des blessures mortelles ne tuent pas... et avec cette description un fnp6+ ???? Toutes les unités bourrines des autres codex ont a minima une 5+++. V3 4+++ => v8 6+++.

 

Les garde dhonneur ultra qui passe a 3pv et nos sg restent a 2pv ?

 

Aucun stratageme de redeploiement des unités hors jump pack ?

 

Pas de possibilité davancer les doctrines d'un tour ! Meme sur une seule unité. Pas de QG generique pouvant acceder aux differentes bulles indispensables... un mephiston primarisé inferieur au librarian dread en terme de synergie... sans aucun rajout de regle comparé aux 3 autres...

 

Bref, on est encore loin, tres loin de la v3 qui a fait des BA ce chapitre legendaire.

 

 

Je rejoins mes comperes sur bcp de points. Hier soir jai fait une partie en 1000pts format classique et detachement bataillon pour moi meme VS bataillon IH.

 

T3 il ne me restait que la SG qui se cachait de couvert en couvert pour scorer un peu. Tout le reste avait ete annihiler. Les intercessors IH stalker...?? cest vraiment mais alors vraiment violent... aah et canon thunderfire... jai pleuré ??. Bref.

Modifié par Cyrus83
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Il y a 8 heures, Darwhine a dit :

Qui te parle de les charger avec les gars embarqués dedans? Tu débarques, tu charges avec le transport seul; s'il est détruit tu perds quoi? 60? 70 pts ?

Tu charges avec les piétons derrière.

Maintenant effectivement si tu veux bénéficier de l’allonge de l'impulsor c'est différent.

S'il est detruit et que tu charges avec les pietons derrière ils prennent aussi l'overwatch et des grosses pertes. Je ne comprends pas trop ou tu veux en venir?

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C'est une erreur de ma part. j'ai confondu avec le double état d'alerte.

 

Du coup question: si tes unités sont embarqués, que le véhicule est détruit lors de l'overwatch, tu fais ton débarquement d'urgence à 3ps de l'épave et retire tes pertes; est ce que tu peux déclaré ensuite une charge avec les survivants dans le même tour, en ayant gagné 3ps pour ta charge ?

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il y a 36 minutes, Darwhine a dit :

C'est une erreur de ma part. j'ai confondu avec le double état d'alerte.

 

Du coup question: si tes unités sont embarqués, que le véhicule est détruit lors de l'overwatch, tu fais ton débarquement d'urgence à 3ps de l'épave et retire tes pertes; est ce que tu peux déclaré ensuite une charge avec les survivants dans le même tour, en ayant gagné 3ps pour ta charge ?

 

Non parce que t'as pas débarqué du vehicule, donc tu ne peux pas déclarer de charge au début de la phase de CaC. Tu dois faire toutes les déclarations de charge en premier. Et ensuite tu les résous une par une.

 

Edit : En fait je ne suis pas sur. Il me semblait qu'il fallait déclarer toutes les charges en premier. Mais quand je relis les règles c'est pas clair. Si tu actives les unités une par une, dans ce cas tu peux effectivement choisir ton unité qui a débarqué pour charger après avoir perdu le transport. Si tu dois déclarer toutes tes charges avant d'activer les unités, alors tu ne peux pas parce que ton unité est encore dans le vehicule au début de la phase de CaC.

Modifié par Kikasstou
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il y a 57 minutes, Kikasstou a dit :

Edit : En fait je ne suis pas sur. Il me semblait qu'il fallait déclarer toutes les charges en premier. Mais quand je relis les règles c'est pas clair. Si tu actives les unités une par une, dans ce cas tu peux effectivement choisir ton unité qui a débarqué pour charger après avoir perdu le transport. Si tu dois déclarer toutes tes charges avant d'activer les unités, alors tu ne peux pas parce que ton unité est encore dans le vehicule au début de la phase de CaC.

Séquence de charge : choix de l'unité qui charge > choix des cibles > overwatch > jet de 2d6 & mouvement de charge puis on recommence la séquence avec une autre unité.

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Il ne reste que l'option des Suppressors pour fiabiliser : Un tir qui touche, et l'Overwatch sera interdit, cette fois, il ne pourra plus rien y faire.

 

Le vrai problème des Blood Angels, comme les White Scar et les Black Templar, et sans doute les Space Wolves ensuite (encore qu'ils sont les chouchou et ont toujours tendance a avoir de très bonnes règles pour compenser les problèmes potentiels) c'est que pour l'instant, les Primaris n'ont offert ni unité dédié pour les chapitres non codex, ni d'unité de corps a corps générique dédié uniquement a ce rôle (l'Agressor file des coups de gantelets, mais il est plus efficace avec ses armes de tir et il se traine sur le champ de bataille). De ce fait, et de façon naturelle, les gunsline ou les listes de fusillade a moyenne portée performent bien plus, puisque leurs unités sont conçu pour fonctionner en synergie avec ses dernières.

 

Comme PA n'est qu'une MAJ partielle (on en parle pas car ils ont eu de bon boost, mais chez le Chaos par exemple, il n'y a aucun équilibrage des traits de légions, ce qui rend certain très anecdotique en comparaison des SM et de l'Adepta Sororitas, et ne leur permet pas d'en faire usage sur les véhicules.), il y a des choses un peu bizarre, même si par exemple, je ne serais pas surpris de voir PA 2 Faqué pour permettre aux chapitres non codex d'avoir accès aux boosts des QG. les Bloods Angels n'ont eu que Mephiston de Primarisé et ce n'est sans doute pas celui qu'on attendait le plus, mais comme il n'est pas en réacteur et qu'on a toujours pas l'équivalent Marine d'Assaut MK10, c'est le plus logique. L'idéal, c'est d'essayer de voir PA 3 comme une promesse de lendemain meilleur : l'apparition de l'entrée de la Death Company, même si elle est inexploitable pour le moment, rassure sur l'apparition d'unité Primaris spécifique aux chapitre non codex, et devrait a terme nous mener a un kit plastique de DC avec plein de symbole baroque et plus d'option pour représenter des Marines fou furieux... En vrai, je trouve presque dommage que les DC ne soient pas des Reivers : on n'aurait peut-être put enfin en tirer quelque chose avec Black Rage !

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Le Rhino se fait one shot a l'overwatch. Le master chapelain a 2 litanies, une qui fait overwatch 5+ et l'autre qui fait +1 pour blesser l'unité la plus proche

Si tu actives tes fumigènes sur ton rhino en phase de tir, est ce que du coup tu annules pas le 5+ en overwatch de la litanie quand tu charges (qui repasserait à 6+)? Ou est ce que ça reste de l'overwatch non modifiable ?

 

Que se passe t'il si tu as non pas des troupes de cac, mais des tireurs dans ton rhino avec un compagny ancien:

Est ce qu'en débarquant a 3ps à la destruction du véhicule, sur les 1 tu activerais pas la compétence de l'ancien en les faisant tirer ?

 

Vu que le débarquement a eu lieu durant ton tour de charge, les survivants ne sont pas considérés comme ayant bougés à son tour et à ton prochain tour:  du coup si tu es sur que ton rhino pète à l'overwatch est ce que ce serait pas un bon moyen pour mettre a portée des armes lourdes/plasma/fuseur chez lui ?

Mouvement à 6ps + 3 ps d'embarquement + 12ps du rhino +3 Ps de débarquement d'urgence tu peux avancer de 24 ps.

 

Avec un compagny ancien et les armes appropriés ça peut devenir dangereux pour lui de les descendre au tir;  du coup c'est peut être lui qui devra les charger au corps à corps ? !

Le rhino suicide sur les grosses overwatch ça pourrait devenir très drôle ...

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il y a 45 minutes, Warthog2 a dit :

Il ne reste que l'option des Suppressors pour fiabiliser : Un tir qui touche, et l'Overwatch sera interdit, cette fois, il ne pourra plus rien y faire.

 

Attention, faut au moins tuer une fig pour que l'effet marche.

 

il y a 47 minutes, Warthog2 a dit :

L'idéal, c'est d'essayer de voir PA 3 comme une promesse de lendemain meilleur

 

On a cet effet là à chaque update liée aux SM, avec de grosses déceptions à chaque fois ( soit on en est exclus, soit comme les doctrines c'est pensé pour du tir )

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il y a une heure, Darwhine a dit :

Si tu actives tes fumigènes sur ton rhino en phase de tir, est ce que du coup tu annules pas le 5+ en overwatch de la litanie quand tu charges (qui repasserait à 6+)? Ou est ce que ça reste de l'overwatch non modifiable ?

Non l'overwatch est toujours sans modificateur

il y a une heure, Darwhine a dit :

Que se passe t'il si tu as non pas des troupes de cac, mais des tireurs dans ton rhino avec un compagny ancien:

Est ce qu'en débarquant a 3ps à la destruction du véhicule, sur les 1 tu activerais pas la compétence de l'ancien en les faisant tirer ?

Normallement oui parce que tu débarques en premier et ensuite tu gères les pertes. Donc ta bannière est bien sur la table et active a ce moment

 

il y a une heure, Darwhine a dit :

Vu que le débarquement a eu lieu durant ton tour de charge, les survivants ne sont pas considérés comme ayant bougés à son tour et à ton prochain tour:  du coup si tu es sur que ton rhino pète à l'overwatch est ce que ce serait pas un bon moyen pour mettre a portée des armes lourdes/plasma/fuseur chez lui ?

Mouvement à 6ps + 3 ps d'embarquement + 12ps du rhino +3 Ps de débarquement d'urgence tu peux avancer de 24 ps.

Quand tu débarques même si tu ne bouges pas, tu es toujours considéré comme ayant bougé. Si tu veux projeter des plasma, faut jouer des Hellblaster en impulsor.

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A ton tour oui. Mais le débarquement d'urgence après destruction se produit alors que tu ne pourrais normalement pas le faire puisque le véhicule s'est déplacé.

Si tu étais toujours dans le rhino, au tour suivant tu aurais du débarquer au début de la phase de mouvement et tu aurais compté comme ayant bougé; mais dans la mesure ou tu es forcé de débarquer au tour précédent en phase de charge, en entamant ton prochain tour tu n'es plus dans le véhicule -détruit au tour d'avant-: du coup tu entames un tour sans être considéré comme ayant bougé.

 

Donc à priori pas de malus aux armes lourdes.

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il y a 30 minutes, Darwhine a dit :

A ton tour oui. Mais le débarquement d'urgence après destruction se produit alors que tu ne pourrais normalement pas le faire puisque le véhicule s'est déplacé.

Si tu étais toujours dans le rhino, au tour suivant tu aurais du débarquer au début de la phase de mouvement et tu aurais compté comme ayant bougé; mais dans la mesure ou tu es forcé de débarquer au tour précédent en phase de charge, en entamant ton prochain tour tu n'es plus dans le véhicule -détruit au tour d'avant-: du coup tu entames un tour sans être considéré comme ayant bougé.

 

Donc à priori pas de malus aux armes lourdes.

 

Non la règle de débarquement du LdR qu'il soit d'urgence ou pas est la même dans tous les cas. Tu es considéré comme ayant bougé quand tu débarques. Autant pour moi je n'avais pas compris que tu parlais de ton tour suivant. Dans ce cas effectivement tu n'as pas débarqué pendant ton tour donc si tu ne bouges pas, pas de malus aux armes lourdes. Après en général quand on se donne la peine de tomber un Rhino, c'est souvent pour enchainer l'unité dedans ;)

Modifié par Kikasstou
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Tu es entrain de me dire que les effets du débarquement se poursuivent durant le tour adverse pour ce qui est des tirs sous l'effet de l'ancien et le second quand tu entames ton deuxième tour ??

 

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Saut qu'avant ça tu dois survivre à un tour adverse dans la pampa...

Oui d’où l'idée d'avoir l'ancien de compagny: tu feras tirer la moitié de tes pertes.

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Il y a 16 heures, Darwhine a dit :

Oui d’où l'idée d'avoir l'ancien de compagny: tu feras tirer la moitié de tes pertes.

 

Après on en revient au problème dont je parlais au tout début. On a besoin de trop de QG pour avoir les bonus nécessaires pour aligner les planètes. Il te faut un chapelain (Lemartes ou Astorath ou un générique suivant si tu utilises de la DC, de la GS, ou que tu veux mettre la relique pour le reroll des charges) pour assurer les charges a 7+ reroll. Il te faut Dante ou Seth / un  warlord / un ancient termi pour la relance des touches. Il te faut la bannière pour le FnP et espérer diminuer l'impact des armes multi damage, il te faut un prêtre pour la +1F, il te faut un Sanguinor pour le +1A etc... Au final pour que tes unités soient réellement efficace, il te faut aligner tous les bonus donc tous les persos. Sinon tu dois sacrifier quelque chose :

- Prendre le risque de ne pas assurer et donc louper la charge c'est à dire ne rien faire

- Prendre le risque de ne pas reroll les hits et donc foirer complètement ton impact avec des moufles

- Sacrifier le +1F et perdre en général un pallier pour blesser

- Perdre en survivabilité en sacrifiant le FnP5+

 

A moins de jouer a 2000pts avec tous les QG, ça va être compliqué de tout avoir. Alors que si tu joues du tir, un capitaine upgradé en maitre de chapitre et un lieutenant et t'es quasi a 100% d"efficacité. Et tes QG ont en général plusieurs fonctions grâce aux reliques/strat comme par exemple un simple captaine IF à 80pts, qui pour 2PC et une relique devient un Guilliman niveau aura (full reroll des touches / reroll des 1 pour blesser).

 

Et je parle même pas des Eliminator SM complètement no brain qui peuvent te tuer tes maigres 4/5PV en tirant sans ligne de vue avec touche a 0+ (donc 2+) et en blessant a 2+ (en faisant des mortel sur 5+) et flinguer ton dispositif.

Modifié par Kikasstou
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il y a une heure, Kikasstou a dit :

Et je parle même pas des Eliminator SM complètement no brain qui peuvent te tuer tes maigres 4/5PV en tirant sans ligne de vue avec touche a 0+ (donc 2+) et en blessant a 2+ (en faisant des mortel sur 5+) et flinguer ton dispositif.

Tu mélanges les munitions, soit on tire sans ligne de vue et on est sur Force 5 PA-1 D1 ignore les couverts et pas de mortel avec cette munitions, que j’appellerai « Munition 1 » pour l’exemple.

Soit on a tire avec besoin de ligne de vue et on est Force 5 PA-2 Dd3 avec mortel sur du 6+ pour blesser, que j’appellerai « Munition 2 » pour l’exemple. 

Je n’ai pas pris en compte les doctrines pour l’instant.

 

Pour pouvoir blesser a 2+, il y a 2 solutions, une 3ème est possible mais très rarement réalisable.

 

La première est d'être un Ravenguard et dans ce cas nécessite d'être en doctrine tactique pour bénéficier de la « super doctrine » +1 pour toucher et blesser un personnage donc pas de bonus de PA car les fusils sniper sont des armes lourdes.

 

La deuxième ne nécessite pas de chapitre en particulier, et elle est de sacrifier le tir du sergent pour avoir +1 pour toucher et blesser sur les deux autres membres de l’escouade. Dans ce cas là, on peut avoir le +1 PA de la doctrine devastator.

 

La troisième est plus compliqué à mettre en place car il s’agit de la litanie qui donne +1 pour blesser mais uniquement sur l’unité la plus proche, ce qui est difficile d’avoir quand on snip un personnage.

 

Nous partirons du principe qu’on joue 3x3 Eliminator.

Pour le premier exemple, chaque escouade fera donc 3 tirs.

Munition 1: 1,42 pv sur endu 4 4++ invu par escouade. Ce qui fait 4,26 pv total et 0,95 pv sur endu 4 3++ invu par escouade. Ce qui fait 2,85 pv total.

Munition 2: 3,84 pv sur endu 4 4++ par escouade. Ce qui fait 11,52 pv total et 2,89 pv sur endu 4 3++ invu par escouade. Ce qui fait 8,67 pv total.

 

Pour le deuxième exemple, chaque escouade ne fera donc que 2 tirs.

Munition 1: 0,95 pv sur endu 4 4++ invu par escouade. Ce qui fait 2,85 pv total et 0,63 pv sur endu 4 3++ invu. Ce qui fait 1,89 pv total.

Munition 2: 2,22 pv par escouade sur endu 4 4++ invu. Ce qui fait 6,66 pv total et 1,59 pv sur endu 4 3++ invu par escouade. Ce qui fait 4,77 pv total.

 

Je je ne développe pas le 3ème exemple car très rarement utilisable.

 

Pour conclure oui les eliminator sont bien, mais si vous jouer bien vos personnage vous ne les perdez pas tous en un tour et si vous les cachez il ne mourront pas comme ça, car les munitions sans ligne de vue sont assez faiblardes contre du SM.

Les eliminators peuvent sur un coup de chance vous faire des dégâts, mais ils font plus peur que mal.

 

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En fait pour avoir une armee de cac rivalisant avec les armees de tir il faut :

- des QG disposant de plusieurs auras chacun

- des unites de cac mobiles (mvt12")

- des stratagemes permettant

    - d'annuler l'overwatch

    - de redeployer les unités

    - de donner des bonus de cac

    - de donner des bonus de charge

    - de donner de la resistance

- des unités generiques de cac

- une avancee t1/t2 des doctrines

 

En l'etat, il nous manque pas mal de choses encore...

- comme le dit @Kikasstou nos QG ne valent absolument pas les QG generiques SM qui peuvent avoir les traits de warlord, les reliques et les bonus du niveau 2, sans parler du stratageme faisant passer le capitain en maitre de chapitre.

 

- les unites de cac mobiles, on les a. Donc pas de souci ici, la SG et la DC jump pack rentrant dans cette categorie.

 

- au niveau des stratagemes, cest pauvre. On ne peut pas annuler l'overwatch (sauf 2x reliques). On ne peut redeployer que les unites jumo pack, donc exit les aggressors/intercessors...

Les bonus de cac, ici, on n'en a pas besoin plus que ca tant les BA peuvent desormais augmenter facilement leur nombre d'attaques, les bonus au toucher et les bonus au blesser.

Les bonus de charges, on va dire qu'on les a. Ceux ci apparaissent sous forme de bulle/aura via QG. Sauf que nos QG nommés ne les ont pas (sauf lemartes mais qui ne fonctionne qu'avec la DC). Apres on a toujours le +1 charge. Donc bon on va pas trop se plaindre.

 

- la resistance. Alors la... a part la 5+++ de la banniere qui ne fonctionne que sur les figurines a portée et la 6+++ ameliorable en 5+++ de la DC... voila quoi. On recupere pour le librarian dread le stratageme permettant de diminuer les degats subis. La SG recupere un strat qui ne la blesse que sur 4+...

Cest quand meme tres moyen.

 

- niveau unités generiques de cac, a part les aggressors... mais ceux ci sont lents, et surtout n'ont aucun strat permettant de les redeployer... dommage.

Les intercessors demandent un impulsor... cher pour 5 attaques de marteau.

 

 

Donc en gros il nous manque

- l'anti overwatch

- du redeploiement/fep des unites hors jp

- des qg generiques SM pouvant compiler relique/warlord/niv2/maitre de chapitre

- plus de fnp/malus a la touche/malus a la blessure

- pouvoir avoir la doctrine assaut t1 ou t2.

 

Au final, il reste encore du taf quand on regarde. Mais bon, ya moyen de moyenner qd meme.

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