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[Blood Angels] PA3: A New Hope for Baal


junaag

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On est pas en section règle mais je me questionne et vous allez surement me répondre facilement (elle avait déjà été discuté il me semble): 

Vu l'arme des incursors au close: "When resolving an attack made with this weapon, an unmodified hit roll of 6 scores 2 hits instead of 1."

 

Si j'ai des incursors qui tape au close, et que je fais un 6 sur un touche alors que je suis sous "GENE-WROUGHT MIGHT" (6 sur hit =automatiquement blessé), je fais donc 2 touches au lieu de 1... donc deux blesse auto?

 

grosso modo, rentrons nous dans le cadre d'application de cette faq (sachant qu'on ne parle pas de touche supplémentaire mais d'une attaque qui devient 2 touches réussie... même si c'est dans le fond le même résultat)?: 

Citation

Q: If an ability or rule generates an additional hit (e.g. the Siege Masters Chapter Tactic or Whirlwind of Rage), do these additional hits gain any other benefits that would apply to an attack on a hit roll of 6 (e.g. an Infiltrator’s marksman bolt carbine)?

A: No. If any additional hits are scored as the result of a particular hit roll, those additional hits are not considered to have been made with any hit roll – they simply hit the target and you must continue the attack sequence for them (i.e. make a wound roll).

 

J'ai un doute.

 

edit: c'est plus ecris pareil dans notre supplément et dans le SM 2.0 !!

 

SM 2.0 :" When resolving an attack made with this weapon, an unmodified hit roll of 6 scores 1 additional hit"

PA3: "When resolving an attack made with this weapon, an unmodified hit roll of 6 scores 2 hits instead of 1."

 

AHA! est-ce une modification à venir pour une exception pour les BA?

Modifié par allio
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Il y a la FaQ depuis les incursors White Scar qui disait que la touche additionnelle n'etait pas considéré comme un 6 donc pas de blessure auto sur la touche additionnelle. Je pense que la formulation ne change rien. L'idee derrière est la même 

Modifié par Kikasstou
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il y a 7 minutes, Kikasstou a dit :

J'avais trouve ce combo a l'epoque en successeur WS et tu faisais 3 blessures auto par 6 pour toucher. C'etait nawak les Incursors faisait beaucoup trop de PV sur un IK T3 rien qu'en chargeant avec leur couteau et avec le strat.

a l'époque il était précisé dans la faq que la touche additionnel (suivant redaction du codex SM2.0) était du meme chiffre que la touche initiale. Mais la... avec la nouvelle rédaction, on parle du plus de touche additionnelle mais de 2 touche par jet de touche réussi.

 

Du coup, je suis à peu pres sur que ca fait 2 blessures d'un coup.... si ça se concrétise c'est très positif pour les incursors.

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@allio J'avoue que je ne vois pas trop la différence. Le fait que l'on compte "2 touches" (et pas "une touche additionnelle"), ne veut pas dire que le strat s'applique aussi sur la 2è touche (qui n'a pas eu de jet de dé).  Tu n'as fait qu'un seul jet de dé donc uniquement ce jet blesse auto. Le fait que derrière ca compte deux touches est indépendant pour moi.

Modifié par Kikasstou
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C'est peut être de la mauvaise foie mal placée, mais il me plaît de penser comme Allio... après, c'est la même unité que les SM classique donc, pourquoi avoir une règle différente ?! Une FAQ serait nécessaire amha

Modifié par junaag
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La marche arrière de GW sur le fait de considérer les touches additionnelles comme des 6 ou non et du au fait que des petits malins aurais trouvé un bug dans la matrice pour une génération infinie de touche. Cette nouvelle version 2 touches au lieu de 1 permet d'empêcher ce bug.

Le fait que GW ai autorisé la touche généré sur un 6 d'être à son tour être un 6 me fait dire que c'étais bien leur intention. Mais que ce bug les a forcé à faire marche arrière. Cette nouvelle formulation peut donc tout a fait voir GW revenir sur sa décision de départ de considérer la touche supplémentaire comme un 6.

 

Cependant en attendant une FAQ, je suis d'avis de @Kikasstou de considérer la touche supplémentaire sur un 6 (pour 2 touche au lieu de 1) comme n'étant pas un 6

 

 

(si j'ai bien compris le bug : 1dé de 6 génère 1 autre 6. mais faute de précision comme c'est normalement le cas, ce nouveau 6 n'empêche pas la nouvelle génération d'un 6 du a l'aptitude qui s'applique toujours, créant une boucle sans fin. Pour moi ce genre de truc me dépasse comme l'histoire des socle à 90° sur les murs pour la figurine chancelante).

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Pour revenir su la DC:

 

Citation

Non elle n'est clairement pas en dessous. C'est juste que tous les up de la SG (points, strats) et les synergies avec les chapelains nous ont fait focus dessus. Avec du recul, je trouve que la DC reste toujours plus facile a sortir car elle n'a besoin que le Lemartes pour être a plein potentiel. Et puis la DC peut mettre le pression T1 en drop pod mais pas la SG. Enfin en glass canon la DC sera toujours beaucoup mieux d'autant plus que le Smash Captain a été nerf. J'avais fait un comparatif à l'époque entre le Smash Captain et la DC qui montrait que le smash captain était moins cher et plus violent. Mais la tendance aujourd'hui s'est complètement inversé depuis le Shock Assaut qui ajoute 3A de marteau sur la DC (5 figs / 3 marteau) et que le marteau du capitaine est maintenant passé a 40pts. Surtout que le smash captain est aujourd'hui en concurrence avec pas mal de QG dont le Dread Librarian, Mephiston primarisé et les chapelains dont notamment Astorath qui fait un retour fracassant.

 

Je ne suis pas d'accord, la DC à pris des bonus de partout et je ne crois pas que Lemartes soit nécessaire, il y a d'autres sources de fiabilisation des charges.

 

Ce sont les seuls qui peuvent pour monter à 15 fig par unité, rien que ça, ça les met au même niveau que la SG pour moi.

Les litanie sont beaucoup plus rentables dessus et les stratagèmes aussi.

A coté de ça elles bénéficient de startagèmes propre tout comme la SG, mais également des stratagèmes pour les unités a réacteurs et celle des unités équipés de bolter; soit:

-Le fnp a 5+

-La physiologie transhumaine (blésser que sur du 4+)

-L'avance régulière (tir au bolter comme s'ils n'avaient pas bougés)

-Ardeur débridé (intervention héroïque a 6ps)

-Fureur aveugle (mouvement gratuit après placement)

-Sur les aile de feu

-Descente des anges

-marteau de fureur

 

Un sanguinary ancien avec la colère de baal, les rends aussi rapide que des motos, relance des 1 pour blesser.

Avec les bon trait de seigneur de guerre, il les rendra indémoralisable -et accessoirement relancera ses touches ratés pour lui même-.

 

Exemple tout bete:

15 DC en réacteur équipés de bolter et chainsword, accompagné d'un sanguinary ancien + la bannière +fureur aveugle font 18 +14 = 32 ps de mouvement T1.

On peut claquer sur les ailes de feu sur le sanguinary ancien pour le faire rattraper la DC et drop un archiviste en drop pod avec icone de l'ange pour fiabiliser leur charge.

Sur lesquels on va pouvoir lancer bouclier de sanguinus et rage débridé.

 

 

32 ps, charge a 2D6 +1  avec relance d'un dé.

4 attaques par figurines, blesse +1 relance des 1.

5 Blessures mortelles en stats (si on claque marteau de fureur)

 

On pourrait aussi mettre un sanguinary priest dans le drop pod (pour le +1 en force et relever les mort si nécessaire plus tard) ou même un chapelain mais don les litanies ne seraient utilisable que T2.

 

Niveau résistance: Invu a 5+, fnp 6+ (5+ avec le startagème), blessés que sur du 4+ (stratagème), indémoralisable, qui peut faire des intervention héroïque a 6ps avec le stratagème (7 ps si elle survie au T3)

 

C'est certe un peu "all in" ( 270 pts les 15 ), et ça coute des PC, mais ça à le mérite d’être une grosse projection T1, qui ne compte pas dans le décompte des unités en fep et qui peut passer un cordon, faire un trou derrière pour les unités en fep.

 

 

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Je ne suis tout à fait aligné avec mon VDD sur le déploiement de la DC. Je préfère soit la mettre en drop pod pour charge T1, soit avec réacteur en FeP. Ils sont pas très costaud, l idee étant de les préserver avec leur intervention. Mais le point de vu est intéressant ;)

 

Pour alimenter la discution sur la discussion SG vs DC, compte tenu du méta actuel et de armes à dégât 2 qui se ballade sur le champs de bataille (au hasard les stalkers), avec des figs à 2pv ou 1pv je trouve que finalement il y a peu de différence, du  coup autant privilégier le nombre d'attaques non ?

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il y a 57 minutes, junaag a dit :

 

Pour alimenter la discution sur la discussion SG vs DC, compte tenu du méta actuel et de armes à dégât 2 qui se ballade sur le champs de bataille (au hasard les stalkers), avec des figs à 2pv ou 1pv je trouve que finalement il y a peu de différence, du  coup autant privilégier le nombre d'attaques non ?

 

C'est sur qu'avec le codex SM tout le monde va chercher à avoir de quoi sécher du primaris, par contre je pense plutôt que la différence entre les deux tient à sur quoi tu va l'envoyer, pour éventrer un blindé la DC sera plus intéressante ( la F8 et le flat 3 du marteau est très appréciable, et sa réduction de pts la rend encore plus rentable pour ça), par contre pour le reste je pense que la SG sera mieux, ses armes à PA compense la saturation des épées tronçonneuse de la DC, et son strata pour lisser les dégâts à de quoi faire peur aux unités à multi-pv

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Il y a 10 heures, Darwhine a dit :

Pour revenir su la DC:

 

Ca me parait perso super cher pour projeter 15 DC. 

 

En pts on est déjà 270 pts hors arme spé mais bon ça c'est la base quelque soit le mode de projections. Ensuite derrière il faut que t'aligne

- un ancien pour la relance des 1 pour blesser - 65pts

- Librarian dans le pod - 88 + 65 pts

- Sanguinary Priest - 60 pts

 

Ensuite en PC il te faut 

- Forlorn Fury - 2PC

- Aile de Feu pour ramener l'ancient - 2PC

- Marteau de fureur - 1PC

- Physiologie transhumaine - 2PC

- relance éventuel d'1 dé en charge - 1PC

- FnP 5+ - 2PC

 

En gros tu claques 10PC et 270pts de plus. T'as aucune reroll des touches (je ne sais pas d'ou tu as la reroll des 1 pour toucher). Sans compter que 15 DC d'un coup avec 80A en charge (épée tronçonneuse + rage débridé + rage noir + shock assaut = 6A par tête). T'as aucune relance des touches donc tu vas faire 60 touches. T'as tout misé sur les blessure puisqu'avec +1F et le trait BA + l'ancien, tu blessera a 2+ reroll des 1. Sauf que derrière le SM il a aussi Physiologie transhumaine. Tu le blessera a 4+ relance des 1 tu vas faire 35 blessures. Pas de PA donc tu vas faire 12 PV soit 6 intercessors (+5BM dont 2/3 intercessors de plus). 

 

Derrière tu vas prendre au 40 tirs d'intercessors fusils bolter PA-1 full reroll des touches reroll des 1 pour blesser. 36 touches, 21 blessures, Save a 4+ avec la PA-1 (l'invu 5+ ne sert a rien) ca fait 10PV, FnP5+ donc  6-7 mort. En encore si tu joues ton T1 en 2è, l'adversaire sera alors PA-2 a son tour de riposte. J'ai même pas compté l'overwatch que tu manges et les intercessors qui restent (donc le sergent en marteau/moufle) qui te feront des pertes avant de désengager a son tour. T'as beau aligner les planète, 1 seul PV et pas d'invu et ca ne tank pas. T'as engouffré tous tes PC de la partie dans une seule unité qui n'a rien fait ou qui a overkill un cordon et va mourir derrière. Et tes 3 QG qui ne sont pas des brutes de CaC se retrouvent a poil dans les lignes ennemies.

 

Bref une DC de 15 membres, c'est overkill sur du cordons sacrifiable. Ca fera rien sur du SM sans arme spé. Et si tu mets des armes, ca devient overkill sur de l'intercessors. Et derrière c'est un cible de choix qui ne tank pas. Et puis surtout 10PC c'est juste pas possible de mettre autant dans une seule unité. En drop pod tu peux faire juste 2x10 DC. T'as besoin que de Lemartes QG et 2 PC pour redéployer Lemartes. T'as automatiquement la reroll des touches (qui est le minimum a assurer si tu balances une grosse saturation). T'as la charge a 7+ reroll sans avoir besoin de PC pour la reroll ni de la relique que tu peux donc utiliser sur autre chose. Tu ne fera que 5A par tête puisque pas de rage débridée mais mieux vaut 5A reroll des touches, que 6A sans reroll. Avec 2 unités, tu peux déjà engluer 2 unités en face. Et surtout t'acceptes de les laisser mourir sans claquer tous tes PC dedans. Je ne pense pas que la DC soit faire pour survivre. Le FnP5+ pour moi il est surtout utile pour les intercessors DC a 2PV car ca filtre pas mal les armes Flat 2.

 

La SG est bien plus durable avec sa save 2+ et ses 2PV par tête. Surtout que le SG hors armement est pas beaucoup plus cher que la DC (20pts le SG contre 18pts le DC en jetpack). Quitte a aligner les planètes, je pense qu'il est mieux de le faire pour la SG.

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Hello, 

Vous parlez souvent du drop pod, j'imagine que c'est pour FEP T1.

Mais dès lors, on aura souvent du cordon en face pour repousser notre FEP.

Les cordons risquent de mourrir au tir, ou au pire à la charge, mais alors la DC se fait fumée au tour d'après (aucune chance de consolider une autre unité derrière contre un joueur averti).

Du coup, pouvez vous m'expliquer l'intérêt du drop pod, je pense pas avoir tous compris.

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Il y a 4 heures, Dolpad a dit :

Hello, 

Vous parlez souvent du drop pod, j'imagine que c'est pour FEP T1.

Mais dès lors, on aura souvent du cordon en face pour repousser notre FEP.

Les cordons risquent de mourrir au tir, ou au pire à la charge, mais alors la DC se fait fumée au tour d'après (aucune chance de consolider une autre unité derrière contre un joueur averti).

Du coup, pouvez vous m'expliquer l'intérêt du drop pod, je pense pas avoir tous compris.

 

L'interet vient a nouveau du chapelain. La litanie qui permet de charger a 7+ donne aussi le pile in a 6" et la conso a 6". Si tu geres bien ton placement et le pile in / conso tu peux aller locker loin derrière le cordon. Si l'adversaire veut par exemple mettre ses totems a 6" pour les auras, tu pourras consolider dedans. De plus le but c'est pas juste d'envoyer la DC. Il faut aussi d'autres menaces pour prendre a la gorge le joueur adverse (incursor, invictor, scout). Et leur but c'est justement de vider les cordons en remplacement du ratata, qu'on a pas forcément dans une liste pure cac, pour les charges plus lourdes T2.

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Pas de +1 pour toucher, mais +1 pour blesser, reroll des 1 pour blesser.

Si tu comptes les QG, ne les considère pas comme des fusibles juste la pour la start.

 

T1 tu te retrouves avec 15 DC dans les lignes, 1 ancien SG, 1 archiviste et 1 priest a 9 ps.

Si tu as pris des scout en troupe, il y a des chances pour que tu les buff aussi.

 

La DC ne vas pas s'écraser sur le premier cordon venu, l'idée c'est de lui faire sauter le premier cordon pour déclarer une charge derrière (voir même déclarer une double charge sur le cordon N°1 et le cordon N°2) et "ouvrir" un trou pour les autres fep.

Ne pas oublier non plus les 30 tirs de bolters qui équipent la DC.

 

Ensuite tu dis que ça ne tank pas, mais tes 40 tirs d'intercessors (buffés aux QG), ne vont coucher "que" 7 DC à 126 pts.

D’ailleurs je ne vois pas comment ils pourraient tirer dessus si la charge a été trop mole et n'a couché que 6 intercessors; logiquement ils sont toujours au corps à corps, a moins que les survivants ne désengagent, dans ce cas tu auras les auras privé d'un tour.

 

Même sans entrer dans les couts en points, c'est pour moi le seul moyen de se retrouver chez lui T1 avec quelque chose de menaçant sans avoir a tenter des charges à 9 ps (via drop pod ou scout).

 

J'éviterais les chaplain pour ma part, les litanies sont bien, mais ça se lancent sur 3+ maintenant .. 1 chance sur 3 de les rater, ce n'est plus vraiment fiable pour moi.

Je préférais largement sa version précédente avec  reroll  des touches automatique en aura.

Modifié par Darwhine
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Il y a 8 heures, Kikasstou a dit :

De plus le but c'est pas juste d'envoyer la DC. Il faut aussi d'autres menaces pour prendre a la gorge le joueur adverse (incursor, invictor, scout).

 

Je voyais plus les scouts comme un moyen d'occuper la table/points d'objo pour pas trop cher, et moins comme une menace offensive à envoyer T1 aux charbons

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Les scouts sont l'une des options d'agression les plus fiable qu'on puisse avoir T1.

Ça commence a 9 ps de l'enemi, ça peut bouger de 6ps pour tir/charger à 3 ps derriere.

 

Le sergent peut avoir un marteau ou double pistolet inferno. et équipés de couteau tu es a 3 attaques en charges par tête 3+ pour toucher, +1 pour blesser.

 

C'est certe, "one shoot" mais à 71 pts pour le marteau, 73 pts les deux inferno .. ça peut devenir très rentable.

L’adversaire hésitera a se déployer trop près d'eux.

 

Et même tout nu à 55 points, ça reste rentable pour la taxe en troupe qui peu avoir un impacte au corps à corps sur des cordons faibles (GI et compagnie).

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il y a une heure, Darwhine a dit :

Les scouts sont l'une des options d'agression les plus fiable qu'on puisse avoir T1.

Ça commence a 9 ps de l'enemi, ça peut bouger de 6ps pour tir/charger à 3 ps derriere.

Si ça ne se fait pas laver à l'overwatch (les IH avec leur overwatch à 5+ font très mal). Il faut les appuyer, avec des suppressors pour qu'ils parviennent au CaC et qu'ils soient impactant.

Modifié par junaag
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Il y a 2 heures, junaag a dit :

Si ça ne se fait pas laver à l'overwatch (les IH avec leur overwatch à 5+ font très mal). Il faut les appuyer, avec des suppressors pour qu'ils parviennent au CaC et qu'ils soient impactant.

T'as aussi l'overwatch UM avec 3 unités qui fait mal, et l'overwatch IF (avec strat a 5+) qui fait double touche sur du 6. Annuler l'overwatch est nécessaire avant de charger du SM au CaC. Évidemment ce sera beaucoup plus facile contre les codex autre que SM.

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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

'as aussi l'overwatch UM avec 3 unités qui fait mal, et l'overwatch IF (avec strat a 5+) qui fait double touche sur du 6. Annuler l'overwatch est nécessaire avant de charger du SM au CaC. Évidemment ce sera beaucoup plus facile contre les codex autre que SM.

 

Donc les suppressors ou reivers apparaissent comme la meilleure solution pour le close T1, non ?

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Je donne mon avis sur une possible liste competitive BA :

 

- je ne pense pas que le close T1 soit pertinent. Il vaut mieux je pense se focaliser t1 sur les armes lourdes. En ce qui concerne les unités, je vois les dreadnought et l'invictor comme de vrais couteaux suisses chez les BA. En plus de pouvoir fournir du tir lourd beneficiant de la doctrine deva, ils peuvent egalement avoiner au close via leur 6 attaques au t3. Je pense essentiellement au redemptor et a l'invictor qui lui s'infiltre.

 

- je ne pense pas non plus que jouer full close soit la bonne direction. Par consequent, dans ma vision de la liste competitive, dante et astorath apparaissent comme des auto include. En plus de donner le full reroll et les litanies (de tir essentiellement), ils sont d'excellents patrons de close.

 

- un bataillon full vanguard ne parait pas deconnant. 3x5 invictor (ou infiltrators) + captain et/ou lieutenant et/ou librarian phobos semble etre un excellent ajout pour "pas trop cher" et pour gagner aussi bien en synergie via les sorts/warlord/reliques qu'en capacité offensive close / tir et defensive. Il faut compter environ 500pts mais avec les bonnes conditions reunies, ca a lair de pouvoir frapper assez fort en plus de beneficier des doctrines tactiques et assaut (en gros dans ma tete, exit les intercessors qui semblent trop lents, assez cher si sergent equipé, et demandent un soutien QG). Sinon, le sempiternel bataillon 3x5 scouts + smash captain pour moins cher. Autre idee, un bataillon full intercessors avec gabriel seth.

 

- la DC semble tjrs trop delicate a jouer et tjrs chere en point. En revanche elle offre un excellent substitut au smash captain desormais.

 

- la SG en mode 3x4 epees ou hache ou 1x8 a 10 full power fist / hache semblent etre deux bonne options. La premiere histoire d'aller soutenir un peu toutes les autres escouades sur toute la table, la seconde avec QG pour aller defoncer une unité bien precise et tanker un max via banniere (en gros foutre le bordel chez l'adversaire).

 

- les aggressors + astorath beneficient eux egalement des bonus BA + doctrines, tirs tres fort si les litanies passent et frappent tres forts au close egalement. Excellente unité pour aller controler le centre + cac t3.

 

- les inceptors avec la baisse en point, l'augmentation des stats et nos stratagemes peuvent egalement remplacer les aggressors dans leur fonction. Plus rapide / teleportable / moins de satu mais F5 et PA-1 de base / plus cher. En gros soit on joue aggressors soit on joue inceptor.

 

- librarian dread reste un must have. Pas forcement auto include car probleme au niveau des reliques (3x reliques = 3CP vs 2CP chez autres SM) mais excellent patron.

 

voila mon avis.

 

en gros pour resumer :

- incursors

- infiltrators

- qg phobos

- invictor

- redemptor

- sanguinary guard

- aggressors

- inceptor

- astorath

- dante

- librarian dread

 

Voila pour moi les unités qui semblent les plus efficaces et qui tirent parti des doctrines et des bonus/strat BA.

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Tu dois confondre avec infiltrator et incursor.

Les reivers agissent comme en fep et ne peuvent pas être placés au T1.

 

Les infiltrators et incursors ont des règles similaires à celles des scouts, avec leur position cachés.

L'Invictor battle suit aussi.

 

Mais là clairement ont est pas dans la même fourchette de prix, autant entre 55 et 73 points tu peux te permettre de les lacher sur un cordon, passer les 100 points, ça devient compliqué: il ne faut pas se rater ou jouer un rôle derrière.

Typiquement, si tu rates ta charge à 9 avec eux tu es mal parti.

En général tu prends donc un système de communication et un capitaine/lieutenant en seigneur de guerre avec le trait "maitre des vanguard" pour ajouter 1 au mouvement et à la charge.

Mais ça ne fonctionne que sur les phobos.

 

Personnellement je trouve que c'est beaucoup d'investissement et ça n'est rentable que si ton une armée est complètement phobos.

(Pour ma part je fais de la résistance, j'aime pas les primaris et je préfère le "old school")

 

EDIT: Je ne suis pas convaincu par invictors/redemptor/phobos et compagnie ...

On est dans l'air du SM, avec plein d'armes à Dmg 2 et en plus de ça on a besoin de PC ..

Le mono pv me semble plus viable: on en a plus sur la table, donc plus de contrôle; ça s'équipe mieux, ça fait souvent plus mal et face à du dmg 2 ça tank pareil.

 

Une escouade de 5 intercessors avec fusil stalker par exemple: 85 points.

Pour 80 points, une escouade tactique avec un fusil plasma en tir rapide et un gantelet énergétique fait aussi mal au tir et fait bien plus mal au corps à corps.

Le fusil plasma tire sans surcharge je précise.

Ce n'est pas la même portée, mais ça peux bouger et tirer sans malus.

 

Pour le même prix: tactique avec canon graviton et hache énergétique, un poil moins fort au corps à corps, mais deux fois meilleurs au tir.

Modifié par Darwhine
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il y a une heure, Cyrus83 a dit :

...

 

J'ai pu faire une petite partie avec un IF old school ( très poissard aux dés, ça fausse un peu ? ).

Mon ressenti c'est qu'Astorath est indispensable, il permet de compenser en partie notre absence de bonus au tir tout en gardant un bon patron de close, mobile et capable de donner des buffs de CaC, accompagné de quelques aggressors ça fait du café.

Derrière une triplette de scouts ou d'incursors pour mettre la pression voire engluer quelques trucs afin de limiter la puissance de feu adverse, peut peut-être une ou deux escouades d'eliminator pour les persos.

Et pour compléter c'est un peu au goût du jour, un prêtre a réacteurs et une SG, une DC avec Lemartes, Dante et des inceptors, des invictors, ... 

 

Bon le seul défaut c'est qu'on a l'impression de jouer sans vraiment s'appuyer sur notre doctrine.

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