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V10 - Faction Focus : Imperial Knights


Wulfen888

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https://www.warhammer-community.com/2023/05/18/warhammer-40000-faction-focus-imperial-knights-2/
 

Citation
18 May 23

Warhammer 40,000 Faction Focus: Imperial Knights

 
 

40k KnightsFactionFocus May18 Masthead

The 41st Millennium is a dangerous place, so wouldn’t you rather experience it from the safety of a giant walking war machine the size of a house? If the answer is yes,* the Imperial Knights have a seat with your name on it, and a dataslate full of smashing new rules to coax your honourable side out.

Bigger is better, and Knights are the biggest.

Overview

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You know where you stand with the Imperial Knights – big, stompy walkers with world-shaking weapons and enough armour to cover a tank regiment. However, in contrast to their traitor cousins, Imperial Knights are all about working together, with Questoris Knights shepherding smaller Armigers to success through improved Bondsman abilities, while larger Dominus Knights grant them the protection of their wider ion shields.

The all-round increase in vehicle durability has paid dividends for Imperial Knights, who can sit on objectives all day with huge OC characteristics and fewer penalties once damaged. 

Faction Rules

40k KnightsFactionFocus May18 Image2

As well as their massive weapons, Imperial Knights are known for their unflagging duty and honour. All knights follow a stringent set of rules known as the Code Chivalric, which governs notions of fair play and bravery, even in the nightmare conflicts of the Era Indomitus. 

An Oath chosen before battle is joined provides both a powerful, persistent ability and an associated Deed to complete. Success grants a sizeable bounty of all-important Command points to spend, as well as interacting with many other Imperial Knights rules and Stratagems.

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The Noble Lance Detachment makes extra use of Honoured status by improving the Feel No Pain rule it imparts, rising to a fantastic 5+.

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Unit Spotlight

Armigers are the closest thing Imperial Knights have to line troops, and a much-welcome upgrade to Toughness accompanies a generous Objective Control characteristic of 8, making sure they can hold ground just as well as other armies – at least, once a few foes have met their fate at the end of a reaper chain-cleaver.

40k KnightsFactionFocus May18 Datacard1

The legend of the Chainbreaker continues as Canis Rex makes a sizeable fist-shaped impression in anything foolish enough to get in his way. Freedom’s Hand is a mighty everything-masher of the highest order, able to knock 45 damage into something big or delete entire squads of elite troops with a contemptuous wave.

40k KnightsFactionFocus May18 Datacard2

And in case you’re wondering, Sir Hekhtur can still jog around after his noble steed falls – his datasheet is on the back of the Canis Rex card.

Weapon Spotlight

In an army where even your Knights’ feet are the equal of other specialised close combat units, it can be hard to pick out a particularly eye-catching weapon. Or at least it was, before we saw what our old friend the thundercoil harpoon was up to these days.

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Anyone who’s piloted a Knight Valiant knows that this big spiky beast was absolutely glorious on the off-chance it got close enough to actually fire, and its track record of being a hyper-intimidating if impractical threat continues with imposing statistics. Look on my harpoon, ye Vehicles, and despair.**

On the more utilitarian end of the scale, the Knight Paladin’s rapid-fire battle cannon returns with – of all things – a fresh new Rapid Fire rule. It trades the wide variance of its old profile for a more consistent number of shots, with the new Blast rule still giving it some extra-spicy kick against larger hordes.

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Stratagem Spotlight

The pursuit of glory can make a man do outrageous things, and pushing their iron steeds just a little bit further than is safe is par for the course for hard-pressed pilots. Knights live for the moment they can rise unbowed in their darkest hour, ready to Shoulder the Burden in pursuit of victory, and those already spurred by honourable deeds can even do so multiple times per battle.

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This desire for glory is ever a gamble, however, as the need to claim noteworthy trophies can push a Knight beyond the bounds of reason. Should they succeed, their duel will be remembered for an age, but should they fail, dishonour will dog them until redemption can be won.

40k KnightsFactionFocus May18 Boxout6

 

Alors l'obusier craquage complet ou erreur ? Parce qu'en l'état passé de 2d6 tirs à 2d6+6 à mi portée (soit tout le temps 36ps...) ça me parrait pas aller dans le bon sens. Sans compter le blast hahaha.

Modifié par Wulfen888
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il y a 1 minute, Corex45 a dit :

Si y a que çà comme Code chivaleric, je suis dégouté.

Tout le monde perd une chiée de règles spécifiques avec les index c'est normal. En attendant le codex pour plus de variétés sans atteindre celle de la v9 imo.

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Etonné malgré tout de la résistance des IK.

 

Au final les questoris perdent 2PV et les Armigers restent à 12pv.

L'endu est augmentée aux standards actuels, mais à mon avis ils vont fondre très rapidement avec si peu de PV surtout avec un SVG qui reste à 3+

 

Je n'attendais pas un up monumental de résistance, mais en l'état vu les armes antichar, survivre va être le challenge !

 

Par contre niveau armement, on entre dans une autre dimension aussi.

 

A voir si cela devient une faction pierre/feuille/ciseaux : très gros potentiel offensif, mais si la liste en face a un minimum d'antichar : Adieu !

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il y a 16 minutes, Anjere a dit :

 

Je n'attendais pas un up monumental de résistance, mais en l'état vu les armes antichar, survivre va être le challenge !

Sans coût en pts des armes antichars et des véhicules/monstres c'est le flou total.

Sachant que la plupart des armes qui détruisaient les grosses cibles en V8/9 c'était du gantelet/marteau au cac ou du fuseurs/plasmas spammé et buff et que tout ceux la sont passés de 3+/4+ pour blesser a 4+/5+, ca demandera bien plus de ressources qu'avant pour les détruire les grosse cible.

Donc vraiment a voir les coûts en pts de l'antichar et ses cibles.

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il y a 35 minutes, Anjere a dit :

Etonné malgré tout de la résistance des IK.

Avec une 6+++ de base qui passera à 5+++ dès que le SdG adverse sera mort (en bref il se planquera pour pas filer la 5+++ et 3PC quoi), pas sûr qu'ils ne soient pas résistants les IK!

Et y'a pas tous les bonus de résistance de l'armée dans ce battle focus...

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il y a 2 minutes, Francois a dit :

Du mal à comprendre le anti véhicule et infanterie sur le harpon force 24. Y’a vraiment des trucs qui vont avoir endu 25 ou plus?

 

Le but c'est juste de blesser l'E12 sur 2+. Je pense pas qu'on ait des bouzins E20+ hors cas titan warlord ou cochonnerie du genre.

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il y a une heure, Anjere a dit :

Etonné malgré tout de la résistance des IK.

 

Au final les questoris perdent 2PV et les Armigers restent à 12pv.

L'endu est augmentée aux standards actuels, mais à mon avis ils vont fondre très rapidement avec si peu de PV surtout avec un SVG qui reste à 3+

 

Je n'attendais pas un up monumental de résistance, mais en l'état vu les armes antichar, survivre va être le challenge !

 

Par contre niveau armement, on entre dans une autre dimension aussi.

 

A voir si cela devient une faction pierre/feuille/ciseaux : très gros potentiel offensif, mais si la liste en face a un minimum d'antichar : Adieu !


A partir du moment où tu joues knight tu prends le parti prit de jouer full véhicule .. De fait si tu tombes sur un autre gars qui joue full anti véhicule, c'est normal que tu gagnes pas .. Par contre le gars avec sa liste full anti char va perdre contre tout le reste puisqu'il a lui aussi prit le parti prit de mettre toutes ces ressources dans la même direction.
C'est à mon sens le plus gros problème des knight..
Toujours est-il que ces boost d'endurances vont les rendre, comme tous les autres véhicules du jeu, très résistants à la satu, et tu vas surtout avoir l'inverse : si ton adversaire n'a pas prit assez d'anti char, il ne pourra jamais te tuer.
En plus tu as de un OC assez haut qui empêche ton adversaire de juste gagner en tenant la carte.
Honnêtement, encore heureux qu'ils n'ont pas rajouté encore plus de résistance ^^ (et d'ailleurs ils l'ont fait puisque tu gagnes un FnP, qui fait que finalement tes armiger ont plutôt 14 pv puisqu'ils vont faire en moyenne 2Fnp réussi sur leurs 12pv, voir 4 si ils sont honorés).
 

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il y a 37 minutes, Rantanplant a dit :

Ce serait très fort.

La charge à 26ps en moyenne^^

 

C'est déjà le cas aujourd'hui et c'est pas gamebreaker.

 

il y a 16 minutes, culbrillant a dit :

Honnêtement, encore heureux qu'ils n'ont pas rajouté encore plus de résistance ^^ (et d'ailleurs ils l'ont fait puisque tu gagnes un FnP, qui fait que finalement tes armiger ont plutôt 14 pv puisqu'ils vont faire en moyenne 2Fnp réussi sur leurs 12pv, voir 4 si ils sont honorés).

 

On a pas encore tous les bondsmans et aptitudes de révélés pour chaque variante de Questoris

🤩

Modifié par Corex45
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il y a 17 minutes, Tapator a dit :

Mettre 12 mortelles sur du 4+ sur des véhicules ou monstres

Plus en details :

L’anti x 4+ donne une blessure CRITIQUE auto sur un jet de 4+ pour blesser sur x.

Et les blessures critiques activent la règle devastating wounds que possède le harpon.

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il y a 46 minutes, culbrillant a dit :


A partir du moment où tu joues knight tu prends le parti prit de jouer full véhicule .. De fait si tu tombes sur un autre gars qui joue full anti véhicule, c'est normal que tu gagnes pas .. Par contre le gars avec sa liste full anti char va perdre contre tout le reste puisqu'il a lui aussi prit le parti prit de mettre toutes ces ressources dans la même direction.
C'est à mon sens le plus gros problème des knight..
Toujours est-il que ces boost d'endurances vont les rendre, comme tous les autres véhicules du jeu, très résistants à la satu, et tu vas surtout avoir l'inverse : si ton adversaire n'a pas prit assez d'anti char, il ne pourra jamais te tuer.
En plus tu as de un OC assez haut qui empêche ton adversaire de juste gagner en tenant la carte.
Honnêtement, encore heureux qu'ils n'ont pas rajouté encore plus de résistance ^^ (et d'ailleurs ils l'ont fait puisque tu gagnes un FnP, qui fait que finalement tes armiger ont plutôt 14 pv puisqu'ils vont faire en moyenne 2Fnp réussi sur leurs 12pv, voir 4 si ils sont honorés).
 

 

Un FNP à 5 c'est un équivalent de +50% de points de vie en stat. Donc ça ferait des petits à 18 pv plutôt que 14 ce qui est vraiment pas mal du tout ! 

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En gros sur 2+ il blesse, sur 4+ il ignore les invus.

 

E10, le 6+++ qui remplace les 2 PV de plus (statistiquement pareil pour 12 PV), mais qui peut se transformer en 5+++ dans la partie :

Évolution en cours de partie : très bien, fluff, ajoute une profondeur de gameplay avec un objectif interne.

Par contre remplacer un bonus fixe par un bonus très dépendant de la chance c'est pas cool.

 

Même si le faction focus donne des infos intéressantes, c'est impossible de dire quoi que ce soit et encore plus pour l'IK, tant qu'on ne saura pas si les armées v10 ont le même schéma que les v9 (13 petit ou 10 + gros ou 7 + 2 gros etc).

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Alors y a des trucs rigolos. Canis Rex au close meule comme un sourd et va facilement te donner 5 svg Pa-3 D9 à "faire"... Sans invu il te raye n'importe quoi au close. 

 

Pareil hâte de voir Roboute se faire one shot sur un 4+ relance des 1 à la blesse par le harpon thundercouille.

 

Le profil du battlecanon mama qu'il est bien. Faire à 36ps 2d6 + 6 + le blast c'est très solide.

 

Le serment qui file la relance des 1 à la touche et à la blesse de série est très très bon. Vue l'armement déjà montré on va avoir envie de jouer du tir je pense.

 

Le strat avec +1 bless pour 1PC que tu récupères si tu tues la cible va être très bon pour la chasse au gros. Puisqu'il va probablement te permettre selon les guns de blesser tout le jeu à 2+ et vue que tu relances les 1...

 

En fait je suis agréablement surpris sur l'aspect offensif des IK. Beaucoup de problèmes sont adressés (peu de fiabilisation, tenue d'objo, soumis au craquage). 

Sur l'aspect défensif, le fnp de série c'est cool et même si on a toujours pas d'invu au cac le fait que beaucoup de ces armes aient perdu en Pa fait qu'on aura probablement toujours une petite svg.

 

Je pense que ça aurait été quand même l'occasion de passer les questoris en 2+ pour régler le problème de la save au cac et parce que je ne comprends toujours pas pourquoi un IK a la même svg qu'un SM ou moins de blindage qu'un camion tortue ninja nain. 

 

Après les questoris perdent 2pv, les armigers ne bougent pas de ce côté là alors que tous les autres véhicules ont l'air d'en gagner. Et pour ceux qui on peur, rassurez-vous dans cette version la moins létale ever tested Canis Rex a de grande chance de se faire tuer en une phase par un shadowsword 🤡.

 

À voir les coûts en points des gros bestiaux quelque soit le codex maintenant, ce sera le juge de paix.

Modifié par Actoan
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il y a 46 minutes, Actoan a dit :

Sur l'aspect défensif, le fnp de série c'est cool et même si on a toujours pas d'invu au cac le fait que beaucoup de ces armes aient perdu en Pa fait qu'on aura probablement toujours une petite svg.

 

C'est principalement ce qui est recherché, grâce à la réduction de la PA dans sa grande majorité et au fait qu'on ait toujours une svg3+ et bientot une FNP6+++, on sera bien tanky face à 80% des armes.

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