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Warhammer Forum

[Death Guard V10] Tactica et Stratégie - guide complet en page 1


BoB l'éponge

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il y a une heure, Xiranth a dit :

Index Errata est sorti (v1 ???)

Je crois que cet errata concerne les cartes physiques et non les pdf qui sont déjà modifiés. 

C'est plus pour uniformiser les deux supports que pour changer des points d'équilibrage. 

La semaine prochaine sera la première MAJ d'urgence apparemment, qui elle modifiera surement des points/règles... à

voir en quelle proportion. Je doute qu'en si peu de temps GW puisse fournir autre chose qu'une rustine sur les plus gros trou (anti X + Devastating Wound par exemple). 

Pas sur qu'il y aura beaucoup de changement pour la DG. On verra bien. 

 

Par contre oui, double douille pour ceux ayant acheté les cartes qui n'auront même pas le temps de les recevoir qu'elle seront déjà modifiées 😕 

 

Il y a 3 heures, ago29 a dit :

Sinon une 6+++ qui n'est pas sur un totem à pied à 170 pts qui meurt dans la méta.

Un petit Lone Opérator sur le PD serai déjà bienvenue et lui éviterai de sauter trop facilement. 

 

Juste par curiosité, lors de ta partie, tu jouais Objo fixe ou tactique ? 

 

Si les listes basées sur les Obj Fixes ne sont pas capable de rivaliser avec les autres, peut être que des listes basées sur les Obj Tactiques le pourraient. 

De mon pauvre niveau de jeu, mais de ma petite expérience en TdG, les listes qui s'en sortaient le mieux étaient celles qui avaient de la polyvalence et de la redondance, non celle qui étaient construite comme en GT avec un plan de jeu et une condition de victoire précise en tête. 

Si on excelle en rien, et ce malgré nos choix limités, on a quand même moyen de monter des listes polyvalente. Je me doute qu'aux yeux aguerris des joueurs de GT ces listes puissent ne ressembler à rien de prime abord mais elles permettront peut être de jouer un jeu efficace. 

 

Enfin j'hypothétise. J'ai qq parties de prévue où je compte jouer en ce sens, on verra bien :D 

 

 

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Il y a 6 heures, mynokos a dit :

Pour le mode tactique:

- DG est l'armée +- la moins mobile du jeu naturellement, le plan de jeu globalement est très dur à modifier car une fois qu'on a choisi les endroits où on veut aller ça devient très compliqué de changer - ça n'a pas changé avec la version par magie-. Or c'est toute l'essence même du Tactique: ils sont faisables sur le papier mais pour les enchainer/les avoir au bon tour ça va beaucoup plus se compliquer. Tout ce que tu cites -pas faux en soit- est valable pour toutes les armées mais est faisable 2x plus facilement, au delta avec l'adversaire on commence pas avantagé

- Notre léthalité est du côté faible au tir -au close notre létalité se déroule que genre sur 2-3round sur les 5- et donc durant la partie ça aide pas du tout à être fiable (le maître-mot) pour accomplir les objo poutre (j'en compte 4-5 si on compte le fait d'annuler le "Défendre le bastion" adverse)

- On va vouloir jouer un intendant, les tours où sa capacité marche va rendre inutile le système de +1CP contre une carte fin de tour, et ce qui n'est pas anecdotique du tout. Au contraire les armées avec une capacité de capitaine(ou équivalent) qui donne un ordre gratuit (mais souvent pas de recup native de PC) vont se lécher les babines (DG: 1+1=2PC vs Capitaine-like 1+2(strata à 2pc)+1=4PC, le double). 

- en cumulant un peu tout précédemment cité, le facteur chance/malchance du tirage a le potentiel de sévir encore plus fort en DG qu'ailleurs

 

-On est lent mais on est pas des enclume non plus ca ce résume a un -1mvt dans la plus part des datasheets  et comme la phase de tire est généralement pas notre phase la plus importante faire une advance n'est pas gênant et comparer un mouve de 9.5 ou de 8.5 en moyenne c'est pas non plus la mort 

 

- avec des objo presque exclusivement au centre les arriver au CaC ce font plus rapide.

 

- intendant auto- include ..... mouai je dit pas qu'il est pas fort loin de la mais on peu sens passer justement en prévision de événement de mission qui te donne la même chose que l'intendant ou jouer en tactique et même dans ce cas le plus gros buff de l'intendant c'est le +1 hit, comme il pompe une fois sur deux et que nos strat a 1PC donne la même puissance qu'un +1 hit c'est pas la mort de louper ce PC via un cumule de PC gagner.

 

-Pour le capitaine, a combien coste tu un stratagème qui donnerai une full reroll des bless et un notre des hits, perso 2PC (et je pense pas me tromper) bah voila nos capi on accès a la même capacité que ceux des SM sauf que les notre il ce limite a uniquement a celui-ci. C'est moins polyvalent et des fois ca sert a rien mais en équivalent PC gagner sur toute la game on doit pas être loin de nos homologue SM. D’ailleurs en y pensant OTM c'est une règle qui donne l'équivalent de 4PC alors que les règle des autre armée au mieux c'est 1PC....... Ouai pour sur c'est fluff mais il y a une gros problème d’équilibrage comme même 🤔 la puissance devrais être réduit par deux pour que ca devienne équilibrer donc un choix entre la full reroll des bless ou des hit.

 

 

Il y a 6 heures, mynokos a dit :

Pour les fixes:

- "Derrière les lignes ennemi" (hors 1/4 de table) et Engager sur tous les fronts peuvent scorer bien plus, avec genre 4 unités de nurglings(160pts) +quelques machines démons et 1-2 unité de totors pour assurer (vu que ce sont nos meilleurs unités ça devrait pas poser problème), à noter qu'ils sont pas forcés de faire l'infiltration, ils ont fep aussi (mixe des deux). 14-16pts chacun est largement atteignable

- "Déployer les balises" est assez situationnel c'est vrai, mais peu être un choix viable (12-16pts) suivant les configurations/armée en face (objectif central, et pas de déploiement en 1/4 de table déjà) -toujours avec les nurglings, plus je réfléchis plus je les trouve obligatoire pour compenser-

- "Assasinat" et "Abattez les" c'est un peu l'épée de damoclès sur la contruction de liste de l'adversaire -on l'a subit de plein fouet aussi surtout on doit se rabattre sur du véhicule vu que la partie PM de l'index est faible atm-. Après si le mode tactique est joué souvent par beaucoup d'armée, on a moyen de récupérer une compensation car si on se concentre (à la liste) à faire du fixe (comme avec les 2 précédents), remplacer un par un abattez/assa ça pourrait faire la différence.

 

 

- derrière les lignes, 160 de nurglings et on va juste compter 1 machine et 1 totor soit 275p. On est a plus de 400p rien que pour cette objo et ceux pour créer un delta de point de quoi 6-8 point, je trouve que le prix delta de points investie est exorbitant et encore ca suppose que T3 ton ennemis n'as plus suffisamment de ressource pour ne pas screen alors que tu t'es amputer de presque 1/4 de ton armée.

 

-Déployer les balises pour obtenir ce score je suppose que tu mutualise les ressource de derrière les lignes c'est pas ca ce conçoit mais il te faudra encore 2 autre unité pour les premiers tour et encore 2 autre pour screen ton propre terrain il te reste quoi comme points pour tenir le primaire qui la source la plus fiable de créer un delta en V10 ..... bah plus grand chose malheureusement alors oui tu va créer un delta sur le secondaire de 15p mais ton adversaire n'aura pas trop de mal en créer un de 30 sur le primaire 💀

 

- Concernant le PM comme d'habitude je suis pas en accords avec l'entièreté de l'avis de bob (et des autre en passant), je suis d'accord sur la cause du jugement (les PM ne tank pas) mais pas sur les conséquences (les pm sont injouable) mais je développerait plus tard mon raisonnement.

 

 

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Reprise de 40K avec ma DG (j'ai occulté la v9). J'ai fait ma partie de remise à l'étrier contre du necron. On a pas jouer les objo secondaire, et je n'ai joué que les strata de notre index, pas pris d'optimisation.

Voici ma liste

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Joueur : Nasalem

Faction principale : Death Guard

== Détachement principal : Death Guard [1950pts] == 

 

Personnages 2 : Seigneur de la Contagion [100pts]

Infanterie 1 : 5 Terminators Rouillarques [175pts] Autocanon Reaper

Personnages 3 : Seigneur de la Virulence [115pts]

Infanterie 2 : 5 Terminators Rouillarques [175pts] Gerbe-peste

 

Personnages 1 : Intendant [55pts]

Ligne 1 : 5 Marines de la Peste [100pts] Lance-peste, Rote-Peste
--- Champion de la Peste,Pistolet à plasma, Arme lourde de la Peste


Ligne 2 : 5 Marines de la Peste [100pts] Lance-peste, Rote-Peste
--- Champion de la Peste,Pistolet à plasma, Arme lourde de la Peste


Héros épiques 1 : Typhus [115pts]
Infanterie 3 : 6 Terminators du Linceul [280pts]
--- Champion du Linceul,Gantelet Gicle-peste supplémentaire

 

Véhicules 1 : Chenillé Crachepeste [175pts]
Véhicules 2 : Chenillé Crachepeste [175pts]
Véhicules 3 : Metabrutus de la Death Guard [155pts] Canon laser jumelé, Lance-missiles
Véhicules 4 : 2 Semi-chenillé méphitique [230pts]
 

Mon adversaire jouait :

2 pack de moto

1 escouade d'imortel

2 escouade de destroyeur (2 et 3)

1 blob de factionnaire ou triarch avec un perso, et deux qui qui repop

2 Doomday avec un perso réparateur

5 deathmarck

1 perso nommé (qui a campé un objo à l'arrière)

6 destroyer skorpek

Et j'en oubli surement un ou deux perso.

On a arrêté tour 3, il m'avait rattrapé niveau point d'objo et j'avais perdu mes rouillarques, semi chenillé, 1 escouade de PM. Lui ses moto et skorpek, les doom se reparent et son escouade de blob repop. Ca ne pouvait que bien se passer pour moi après.

 

Mon appréciation de la partie :

On est lent, mais c'est pas un scoop. le strata nuage de mouche est plutôt bien. La triade chenillé/Metabrutus/seigneur virulence est très bien mais cher et quand en face les tests d'ébranlement sont sur 7+ ça fait rager. 

Les semi chenillés sont vraiment couteau suisse. La mobilité c'est pas notre fort faut rester groupir sinon c'est la mort assuré (RIP petits chenillés qui on prit l'armée sur la trogne).

Y a un truc à faire avec les test d'ébranlement mais sans vraiment pouvoir faire baisser la cd adverse c'est chaud (le délabreur je ne compte pas dessus en l'état car il ne s'associe qu'avec des PM).

Je me demande si faire passer des tests d'ébranlement avec les chenillés est une stratégie trop hasardeuse 

Les totor tiennent mais on les voit venir, les linceuls en fep qui réussissent une charge c'est fabuleux, ça nettoient tout.

 

Mes deux sous

 

 

 



 

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je vais tenter de réhabiliter les unités décrier car perso je trouve que l'équilibrage dans le codex est très bon et que chaque unité trouve vraiment son rôle avec un coût adapter (après inter faction l'équilibrage il est ce qu'il est ....)

 

en premier point je voudrais faire un petit rappel des stats équivalente apportant les différents buff:

 

touche soutenue = +1 Hit avec un avantage de pouvoir dépasser le nombre d'attaque de base. Chaque +1 avec une touche a +3 c'est 25% de létalité en plus

touche fatale = +1 bless avec aucun autre avantage cependant avec l'envolée des endu sur du véhicule si on blesse a 5+ ca représente 50% de létalité en plus et avec la saturation on se retrouve avec le potentielle de dégât d'unité spécialisé anti gros endu

blessure dévastatrice = +1AP avec l'avantage de passer outre l'invu. Nota sur le combi cette équivalence ne s'applique pas sur l’infanterie car vous ne faite que des mortelles et donnant la stat de PA infini

 

j'insiste sur la blessure dévastatrice car avec strat de +1 PA c'est comme si on m'était toute nos arme en blessure dévastatrice or +1 PA c'est pas non plus un truc de fou donc les armes avec cette capacité n'est pas non plus un truc de fou autre que le combi ou tous arme équivalent.

 

Deuxièmement incorporer des leadeurs dans des unités qui ne sont pas en effectif MAX est toujours de la pur perte, vous aurez mieux fait de mettre ces points dans plus de fig.

 

Troisièmement sauf si vous jouez en full MSU les strat doit être réserver au effectif max du T1 au T3 (dans la mesure du possible/frustration 😅)

 

concernant les unités:

 

      -Le Pox, alors en V9 on lui a jamais demander d'être létale (de toute façon il arrivais presque jamais au CaC) ce qu'on cherchait chez lui c'est d'encaisser or sont FNP est passer de 6 a 5. On ne peu plus en relever via strat et via c'est dégât a par sur du simili gaunt on relève presque rien (entre 0 et 1). Cependant avec son FNP a 5+ on peu considérer que toute les 5 perte on en relève 1 par rapport au pox V9 et sur un pack de 20 on n'a approximativement l'équivalent du strat gratuit qui relevais des pox bref ils sont aussi résistant sans nous coûter de PC pour cela et il peu faire des actions maintenant 😍.

 

Concernant ces fonctions possible:

  • la prise d'objo T1 (donc par 20): le culto est largement plus sensible au tir que le Pox par contre le culto est plus rapide et a un meilleur CD ce qui l'avantage sur les unité CaC donc on préféra le culto sur une méta CaC mais le pox sur une méta tir.  A noté que dans ce plan de jeu que ce soit pox ou culto il doit être placé en 24h du mans, le pox pour n'avoir qu'une advance a +4 dans le pire des scénario et le culto pour ne pas avoir a advance si on a le T1 ou charger si on ne la pas.
  • le secondaire: on peu avoir des problèmes de mobilité pour du tactique cependant il aura plus de résistance pour enchainer sur du fix
  • screen: les deux unité ce vaut, a la rigueur sur une méta tir on évite la création de trou avec du pox et sur méta CaC le culto sera plus rapide a faire autre chose passé le T3
  • cordon: l'unité étant plus résistante cela la rend plus apte cependant avec un mouv de 4 sur un mauvais jet d'advance on peut ce retrouver a devoir soit relancer ou ralentir l'unité qu'elle protège

Par 20 il peu servir de chausson pour vraiment pas chers a Typhus, typhus corrigeant un de leur gros défaut en leurs donnant un CD de 6, on peu envisager cette unité dans l'agression d'objo par contre ce type d'unité s'envisage sur une méta qui n'est pas a prédominance CaC. Donc si dans votre liste vous avez un gros pack de totor (shroud ou rouillarque) et typhus dans une méta CaC ou même mix avoir un pack de 20 pox pour choisir dans quelle unité ira typhus en fonction de son adversaire n'est pas déconnant (face a du tir typhus n'apportant rien au rouillarque et sur les shroud sauf si il y aurai des arme de tir avec une force 7+ il apporte rien non plus)

 

 

      - Le Marine de la peste a coût équivalent c'est notre 3ième unité d'infanterie la plus résistante (1ère place = le Pox 2ième = le rouilliarque) cependant par rapport au pox on un bien meilleur CO, CD et létalité et par rapport au rouillarque on a pas mal de leadeur nous protégeant du CaC tous en ayant une meilleur létalité et OC. Au final sur une méta tir on préférera le rouillarque pour ca sav a 2+ et le dégât 3 peu présent comparativement au dégât 2 mais sur une méta CaC on préférera le PM pour son OC et ces leadeur concernant la prise d'objo.

 

Par contre en terme d’agression via et uniquement via ces leadeurs c'est notre best unité en terme de létalité et OC (on est pas loin de la létalité de 6 shroud). Un telle type d'unité coutant un bras c'est pas le type d'unité a envoyer sur une unité valant 100p donc face a une méta tir un rhino ou un land sera nécessaire, sur une méta CaC la nécessité ce fait bien moindre.

 

             niveau équipement on a:

  • un lance peste: on prendra cette arme uniquement sur une unité de 5 sur une méta CaC a la place soit du gerbe peste ou d'une arme de CaC.
  • le gerbe peste: on prendra cette arme uniquement cette arme sur une unité de 10 pour avoir accès au strat de tir en état d'alerte de façon rentable (en moyenne 3PV) ou sur unité de 5 sur une méta CaC a la place d'un arme de CaC
  • le rote peste: on prendra cette arme uniquement sur une méta swarm
  • le fuseur: on prendra cette arme uniquement a la place du gerbe peste/lance peste sur une méta véhicule
  • le plasma: on prendra cette arme uniquement sur unité de 5 ou 10 non leader sur une méta CaC ou polyvalente a la place de l'arme de CaC la moins pertinente et tous le temps sur le champion
  • le bolter de la peste: a envisager uniquement sur une meta swarm sur une unité fond de cour bref jamais.

 

  • le couteaux de la peste: c'est pas une arme qu'on veut garder mais c'est une arme qu'on aurai pas pu changer
  • arme buboniques: on la privilégiera sur une méta a prédominance mono PV
  • arme lourde: on la privilégiera sur une méta a prédominance multi PV

 

Par 5 c'est une unité pas chers qui peu tous faire, secondaire, prise d'objo que ce soit en attaque de flan ou déployé sur une méta MSU , screen, soutenir une autre unité ect

Par 10 on oublie le secondaire par contre on la rend apte a recevoir des strat sur les tour 1 a 3

 

 

les leadeurs pour les PM

 

   -dommage dealeur

 

le seigneur du chaos: concrètement on le prend pas pour son buff d'unité (même si elle minime elle a l'avantage de marcher au CaC comme au tir) mais uniquement pour sont coût il est extrêmement létale, avec son combi qui touche a 2+ c'est comme si il en avait 2 et avec son habilité vaisseau de désassimilation par tour et par unité, c'est l'équivalent d'un combi en plus. ex: il survie au tour ennemie sont habilité aura été l'équivalent de 2 combi. Si elle touche 2 unité et survit au tour adverse c'est l'équivalent de 4 combi et ceux qu'elle soit type d'unité (infanterie, monstre, véhicule). Par contre le mixé avec un biologus est un mauvais plan rajoutant, touche fatale sur du 5+ sur le combi... bof😅.

Donc rien que sur le tir on est au moins équivalent a 3 totor

 

pour ces armes de CaC on a:

  • épée tronçonneuse: uniquement pour le fluff
  • gantelet de la peste: pour une méta a prédominance multi PV.  Mixé a un intendant sa sera toujours notre arme privilégier
  • arme exalté: pour une méta a prédominance mono PV
  • griffes: pour la coolitude de la fig

niveau dégât CaC est sur un équivalent de 2 PM pour le prix environ de 3 cependant il a presque les PV de 3 PM et surtout une invu a 4 ce qui peu largement aider a la survit des persos une fois le PM détruit au CaC et ainsi permettre la fuite du deuxième perso ainsi lutter contre l'assassinat.

 

l’essaimeur :  ces habilité sont parfait pour aider contre une unité CaC. Niveau armement il a un super lance flamme  équivalent a 2 gerbe peste ce qui au final doublera l'utilité du tir en contre charge et son arme de CaC est pas dégueux. A noter que toutes ces habilitées n'ont rien avoir avec l'unité qu'il lead ce qui fait que même quand les PM sont mort il reste 100% efficace pour une autre unité il sera juste devenue ciblable

 

 

Entre les deux le seigneur du chaos sera plus adapter a une méta tir et inversement l'essaimeur sera plus adapter a une méta CaC

 

 

    -buffeur

 

le délabreur: ca reroll des advance et charge peu faire/fait économiser vraiment pas mal de PC et nous immunise a une éventuelle augmentation de sont coup via scénar ou perso adverse. Cependant pour presque le même prix on a un rhino qui donne le même avantage sans occuper de place de meneur(c'est mieux quoi) donc le prendra pour ca deuxième habilité de réduire le commandement qui est vraiment utile dans deux cas: si vous avez 2 ou 3 PBC et ainsi être "sur" de pas avoir de strat défensif qui peu ruiné votre phase de CaC ou sur une méta ou l'infanterie de ligne est omniprésente pour avoir plus de chance de l'ébranler après votre phase de CaC. Attention le délabreur + rhino est a oublier le -2 au CD ne vaut pas les points investi.

 

le corrupteur: avec sont frappe en premier cela rend compliquer l'impacte au CaC et son lance peste c'est 2 gerbe peste doublant l’efficacité du tir en état d'alerte, bref dans une méta CaC il est un très bon choix mais généralement une pur perte sur une méta tir

 

le biologus: infusion infecte nous rend menaçant sur du monstre/véhicule (ce qui n'est pas le cas sans) et via le strat flux sanguinolent on le devient même sur des gros pack d'infanterie ou de gros véhicule/monstre et le fait de pouvoir balancer gratuitement le strat grenade qui est un très bon strat (faire 3BM sur du totor ou véhicule c'est vraiment cool) le fait que ce soit une fois n'est pas vraiment un problème puisque les conditions pour le lancer arrivera surement que 1 fois dans la game. Un très bon choix sur une méta gros bill.

 

l'intendant: +1 hit et des PC ca rend ces buff très polyvalent, il s'intègre très bien dans quand la méta n'a pas de type très définie mais dans une méta bien définie on préféra d'autre perso.

 

le chirugien: il a une arme de CaC qui est l'équivalent de 2 pm pour le prix de 3 donc ramener 1 pm le rentabilise, d'ailleurs petit question "précision" te donne le choix de sur quelle perso va l'attaque ou ca reste comme même a la discrétion du joueur possédant l'unité ? si c'est le cas ce perso aide a luter contre cette habilité ainsi que les échec spy de l'essaimeur.

 

porte icône: aide a prendre l'objo face a une méta infanterie de ligne de façon bien plus sur que le délabreur, l'augmentation d'aura synergies très bien avec l'aura du seigneur du chaos ainsi que le strat bilepus

 

 

les combinaisons 

 

  • seigneur/intendant: combinaison maximisant les dégâts sur une méta tir
  • seigneur/corrupteur: méta polyvalente a prédominance tir
  • seigneur/biologus: méta véhicule/monstre de tir
  • seigneur/chirugien: méta MSU tir
  • seigneur/porte icône: méta infanterie de ligne de tir

 

  • essaimeur/intendant: méta polyvalente avec prédominance CaC
  • essaimeur/biologus: méta véhicule/monstre de CaC
  • essaimeur/délabreur: méta infanterie de ligne CaC
  • essaimeur/chirugien: méta MSU CaC

 

  • intendant/corrupteur: combinaison qui maximise la polyvalente entre attaque et défense 
  • intendant/biologus: combinaison maximisant la polyvalence sur les dégâts entre infanterie et véhicule/monstre
  • intendant/porte icône: méta infanterie de ligne dans une méta polyvalente a prédominance tir
  • intendant/delabreur: méta infanterie de ligne dans une méta polyvalente a prédominance CaC
  • corrupteur/chirugien: combinaison pour tenir sur un objo dans une méta CaC infanterie
  • corrupteur/biologus: combinaison pour tenir sur un objo dans une méta CaC véhicule/monstre

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par flyloki
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Mon maigre retour sur mon w-e V10.

Ma liste :

- Morty

- 3 Drone

- 2 Predator Laser

- 2 Crawler Entropy

- 2 dogue Karnivor

- 5 Termi blight

- Typhus

 

J'ai play contre Custodes et Nécron en mode Cool Raoul on teste la v10 (donc pas en mode Optimisation à chaque décision de gameplay).

Résultat contre custo, très serré : ce n'est qu'au tour 5, à la mort de Morty qui contestait un objo adverse que le custo m'a devancé niveau score. Partie sympa équilibré.

Résultat contre Nécro : la rez  Nécron c'est abusé ! 😉 On a pas eu le temps de finir la game mais le joueur nécron prenait clairement l'ascendant sur la table à partir du T3.

 

Au niveau de la liste, j'ai bien aimer

- les prédators : à 130pts ca déboite pas mal.

- Les crawler sont sympa pour la règle Battleshock du mortier mais par contre j'ai été surpris négativement du canon entropy à 24''... Partir sur le double Lance flamme ?

- Morty : certes il fauche moins bien ... mais il est tanky mtnt (en tout cas pour 370pts, c'est correct)

- les dogue c'est cool mais ca meurt vite en contreclose ...

- Les drones, pas ouf, pas inutile ...

 

Si je dois changer quelque choe à ma liste :

- aller chercher un Chevalier pillard avec double obusier pillard

- enlever les termi+typhus+2 karnivors

 

Axer bcp plus sur le tir que sur le CàC.

 

Au niveau des règles ... c'est une V9.2 qui n'est toujours pas équilibré (index) ... bref, rien de bien nouveau ...

 

 

 

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Yes ! GW réagit rapidement et livre sa première série d'équilibrage sur les index ! 

Enfants des pustules, soyez heureux, GW a pris bonne note de vos 30% de victoire ! 

A présent, nos PM sont jouable par 5, 10 mais aussi par 7 ! 

Les options sont toujours par tranche de 5 hein, mais avec un tel changement, notre game play est révolutionné ! Notre performance, décuplée ! Nos possibilités de list building, complètement nouvelles ! 

 

Et si malgré tout, vous trouvez toujours que l'index a été écris par un stagiaire sur un coin de table, soyez rassuré, la prochaine MAJ d'équilibrage sera pour cet automne ! A peine 4 mois à attendre ! :) 

 

LoVe les péteux. 

 

J'avoue que je m'attendais à de plus amples changements. Et pas que en DG. 

 

EDIT : Pas sur que ça aura un quelconque impact sur les perfs de l'armée, mais je suis déjà content de pouvoir rejouer mes PM par 7 de façon fluff, et on peut toujours gaver l'unité d'armes spé malgré les paliers d'armes par 5.  

 

Modifié par CHARISMAK
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Il y a 1 heure, CHARISMAK a dit :

Yes ! GW réagit rapidement et livre sa première série d'équilibrage sur les index ! 

Enfants des pustules, soyez heureux, GW a pris bonne note de vos 30% de victoire ! 

A présent, nos PM sont jouable par 5, 10 mais aussi par 7 ! 

Les options sont toujours par tranche de 5 hein, mais avec un tel changement, notre game play est révolutionné ! Notre performance, décuplée ! Nos possibilités de list building, complètement nouvelles ! 

 

Et si malgré tout, vous trouvez toujours que l'index a été écris par un stagiaire sur un coin de table, soyez rassuré, la prochaine MAJ d'équilibrage sera pour cet automne ! A peine 4 mois à attendre ! :) 

 

LoVe les péteux. 

 

J'avoue que je m'attendais à de plus amples changements. Et pas que en DG. 

 

EDIT : Pas sur que ça aura un quelconque impact sur les perfs de l'armée, mais je suis déjà content de pouvoir rejouer mes PM par 7 de façon fluff, et on peut toujours gaver l'unité d'armes spé malgré les paliers d'armes par 5.  

 

Mais nan ... GW  ...

Je vais aller voir ça mais c'est terrible 

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C'était pas une passe d'équilibrage générale, juste un patch des trucs vraiment trop cassés... Et automne ça peut dire septembre, donc un peu plus de 2 mois plus probablement (septembre/octobre-Janvier- Mars/avril - Juin/ juillet pour les 4passes d'équilibrage dans une année)

Pas la peine d'être sarcastique/salés sur le pdf, c'est un très bon emergency fix, en 2mois il y aura le temps de faire les conclusions définitives sur l'état de l'équilibrage et avoir de la data pour que GW fasse un juste équilibrage (même si en DG je suis pas non plus confiant car le problème est surtout dans les datasheet/ règle et design d'armée).

 

Je continue les test doucement et le tactical donne quand même" pas mal de points" quand on fait des efforts en soit, mais la vérité est que c'est très dur/impossible de suivre le scoring secondaire si l'adversaire est assez mobile/polyvalent: souvent je me suis retrouvé à 1seul secondaire réalisable dans le tour sur les 2 (et discard sans CP car l'intendant à déjà fait le taff),  je touche en scoring du 25-30/40 quand en face c'est du 35+ ( par ex, perdu de 7 -27vs 34 + 40 de primaire chacun- contre encore du démon avec 4Gros alors que je pense que le match s'était passé miraculeusement correctement samedi dernier et que c'était pas le pire des match-up possible(armée de close et pas de tir)).

Par contre je trouve assez fun/sympa le jeu avec, les secondaires fixes sont tellement la tristitude à côté, en club je n'y touche plus avant un moment juste pour le simple plaisir de jeu.

Modifié par mynokos
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Salut, mon retour aussi à petit format aujourd'hui, je vais enfoncer pas mal de portes ouvertes.

 

Aussi déçu par les canons entropie, 24" c'est faible, le soucis des lance flammes c'est que c'est pas non plus fameux car non fiabilisable et surtout à 12"on se rapproche de prendre la foudre au cac ve qui empêche d'utiliser le mortier.

 

J'ai testé le drone lance flamme, même contre l'infanterie c'est relativement moyen, toujours du fait du manque de fiabilisation. Le vol a aussi pris un coup. Le lance peste lourd est sympa mais en soi le châssis est plus cher que le myphitic et pas forcément mieux. La règle de tirer et désengager est anecdotique.

 

Les marines sont bien des chips mais au corps à corps ça fait la blague, le soucis c'est pour y arriver. Avec une augmentation de leur résistance ils seraient vraiment mieux.

 

Le chaos lord est très bien.

 

Le stratagème des grenades est vraiment un must pour faire des bm qui peuvent manquer. Le perso qui en procure un gratuit est très bien.

 

La bête de nurgle par contre est énorme en fep, si elle n'est pas focalisée elle se soigne à chaque phase, pour prendre des objectifs c'est bien sympa. 

 

Pour les cordons, les cultistes me semblent mieux que les pox, déjà ils peuvent faire quelques dégâts avec leurs armes spés, EUX, mais en plus leur mouvement éclaireur permet plus de possibilités.

 

Pour la prochaine je pense tester le land raider avec 3 deathrouds et 5 pm cac (ou 6 deathrouds) selon le format.

 

Aussi au lieu dun drone et plagueburst. penser à prendre un mitphitic et un defiler à la place qui me semblent plus fiables et représentent un plus grand volume de tirs.

 

Voilà voilà, c'est pas super joyeux mais accrochons nous !

 

 

 

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Faut dire aussi qu'à 175pts il était déjà assez élevé.  

Moi j'aime bien le cultiste. C'était pas trop mon idée de la dg d'avoir des cultistes mais en terme de jeu c'est pratique.  

 

Le scout 6 donne de la mobilité à l'armée et des cordons . 

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Hello @BoB l'éponge,

En relisant l'index je m'aperçois que le biologus a une arme assaut. Il peut donc faire des actions après une advance. Ça peut être bien de sortir t1 après un mouvement de son rhino et se placer sur l'objectif et commencer à  scorer (les cultistes doivent pouvoir le faire avec le scout) mais si ton adversaire a le t1 c'est pas sûr. 

 

Et je repose ma question 😇, je ne vois pas pourquoi l'intendant pourrait générer du cp depuis un rhino?

Bon week-end à tous!!

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Hâte de tester le biologus. Il donne le letal hit au plasma, double les stats de létal hit, un strata grenade gratuit par parti et sa grenade a lui même semble correcte. 
je ne vois pas non plus comment le Tallyman pourrait déclencher sa compétence s’il est dans un rhino.

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il y a 31 minutes, Sleyan a dit :

Hâte de tester le biologus. Il donne le letal hit au plasma, double les stats de létal hit, un strata grenade gratuit par parti et sa grenade a lui même semble correcte. 
je ne vois pas non plus comment le Tallyman pourrait déclencher sa compétence s’il est dans un rhino.

Une unité avec 2 fuseurs et 3 plasmas qui sortent d'un rhino ont finalement une belle allonge mais c'est très cher...

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Petite question , j ai lu je ne sais plus ou qu on pouvais pas mettre plus de 2 leader avec les pm.Mais cest marque ou?
Parce que sur la description des leader ca nous dit qu on peut pas mettre plus d une fois un meme leader dans une unite mais pk on serait limite a 2 leaders?
Ou alors c est quand ca dit "si il y a deja un leader dans l unite vous pouvez le mettre" ce qui sous entendrais que c est uniquement si il y en a un?c est ca?
Encore une fois j ai du rater un truc mais j aimerai savoir d ou ca viens.

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C'est une question de lecture alors !  on peut lire le "one" comme restrictif à 1 car ils auraient pu écrire "a leader" !  Encore une fois, du texte peu clair !  Et les chances d'avoir une mise au point certainement aussi faibles que pour la règle "Typhus" de la v9 

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Il y a 2 heures, hoegstern a dit :

directement dans la fiche index du perso, il y a une règle qui explicite cela.

Non la regle dit explicitement que "si un leader est deja associe a cette unite on peut quand meme ajouter le leader de la carte en question et qu on ne peut mettre plus d un leader du meme type par unité"
Mais ca ne dit pas explicitement qu on ne peux pas mettre 1 leader de chaque type avec nos pm.

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Bon ce coup ci j'ai écrasé un world eater.

Après mêtre fait bouffer tout cru par le même genre de liste ça fait  tout drôle.

 

Erreur du joueur adverse il a surestimé sa zone de menace et a pris +2" de mouvement ainsi que course et charge au premier tour pour se rendre compte qu'il n'avait pas assez d'unités à porté et que les seules cibles diponibles étaient un land raider et un pack de pox avec typhus ou 2 enfants du chaos. derrière il prenait la sauce.

Il a décidé de prendre le milieu du terrain, il m'a laissé l'alpha avec le land raider et une escouade de pm pleine + lord.

Il a pris les objectifs

 

Bon on avait des listes fluffy.

En face il y avait pas mal de cultistes "mad max" de khorne, 2/3 escouades de zerkers plein effectif avec rhino et les persos bien violents + prince ailé. Une escouade de bloodletters avec un chef, des chiens. 

 

De mon côté c'était le marteau landraider avec les pm de close, le lord extension d'aura et l'icone.

2 pbc

2 dreads poings/plasma

2x 10 cultistes

1x3 deathshrouds

lov

20 pox

typhus

tallyman.

2 enfants du chaos.

 

Les trucs que je vais surveiller:

 

Le dread.

C'est lent. ça peut tanker suivant ce qu'il y a en face. la 2+ ça n'est pas pour rien. Dans la méta il est souvent en carton.

Le plasma avec un lov c'est fiable et ça fait mal spécialement aux élites.

La charge est incroyable. Pouvoir faire mal aux fight first ou apporter assez de satu en plus du cac et du lance flame pour virer les msu ou assez de dégâts en plus du poing pour menacer les armures ça en fait un couteau suisse inégalé.

Sauf qu'il est trop cher.

Bon on trouve tout trop cher. Je ne sais pas si c'est à cause des armes disponibles dans les autres dex ou si c'est juste son coût.

Si il baisse il sera trop bon marché pour ses dégâts, moi je veux juste qu'il tienne un peu plus pour ses points.

A voir avec 15/ 20 pts il est dans toutes mes listes.

 

Je me dis même que la version lascan + boilblight c'est à réfléchir.

 

Le landraider.

Bha il est bien. Le problème est un peu le même que le dread. je ne le veux pas moins cher je veux juste un peu de limitation sur les unités débiles qui le sortent en 1 tour. ça arrive rarement ceci dit.

Il souffre d'un autre problème, la valeur du landraider est directement lié à ce que l'on met dedans. LE pm ne tient pas assez et les termi ne gagnent pas tant que ça à aller là dedans à cause des effectifs.

C'est un anti armure correct.

Il a un bon gros cul sur les objos et c'est une bonne brique.

Il faut toujours se souvenir des fumigènes. ça fait une énorme différence entre sa vie et sa mort. Ce n'est pas cher pour protéger 16 pv en 2+.

 

Le miasmic malignifier.

Trop cher mais...

Infiltration et le malus cumulable de -1 à la touche qui va bien avec typhus et les fumigènes. C'est con mais si jamais je devais sortir 2 landraiders je me dis que c'est une à 2 fumi gratos par tour qui cumulent avec fumigène/nuage de mouche et du couvert en plus. ça commence à faire un gros différentiel et oui on peut mettre 2 raiders autour d'un bong ou 1 raider et morty.

Contre certains matchups type knight je me demande si ça ne fait pas la différence.

Je doute qu'il reste à ce prix en plus.

A voir cet automne.

 

Le lord avec aura de dessication / icone.

Franchement c'est très rigolo.

A chaque round où il tient pour chaque unité dans son aura c'est 25% de chance de prendre 2d3 mortelles, 50% 1d3 et 25% de ne rien prendre.

Je compte en round car son aura s'active chaque tour et que l'adversaire en général n'a l'occasion de s'en débarrasser qu'à son tour, sauf overwatch un peu vénère.

 

Mine de rien ça va très très vite. Laissez ce truc vivre deux rounds et vous vous en mordez les doigts.

Avec le combo il a une zone de 15" pour un round (t1  ou t2 idéalement) et ensuite nativement 9" t2 et 12" t3.

C'est certes cher car ça demande un landraider et les marines tiennent rien du tout mais ça force la main de l'adversaire.

A voir comment les coûts évoluent là dessus.

 

Je me dis aussi que 3 lords qui se baladent tout seuls finalement ce n'est pas si pire à 75pts pièce. et ça tient une zone assez comparable.

Sans l'impact au t1/t2 en revanche

 

 

 

Modifié par ago29
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