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Warhammer Forum

GK liste 2000 points V10 (liste + retex)


Rantanplant

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il y a 38 minutes, Rantanplant a dit :

Le jour ou je vois un Culexus ça voudra dire que le GK sera au top de la méta, autant dire que c'est pas pour tout de suite 😂 (et ce jour là le spam de cullexus sera moins un problème que le spam d'archivistes). Et encore, stat un cullexus au tir c'est 4pv à un archi donc même pas une chance sur deux d'en tuer un avant de mourir comme une merde sous quelques tirs de bolter/lance-flamme.

Draxus dans les prosécutors ça me fait plaisir, j'arrive en fep à 3ps avec mes paloufs ou mes totors et je supprime deux menaces d'un coup au lance-flamme/bolter ! Sauf si tu les protègent avec des warden ou des gardes en retrait, mais ça commence à faire 300pts à garder en retrait qui ne font pas grand chose au final. A ce tarif 5 allarus c'est mieux non ?^^

Les soeurs du silence pour être bien contre du GK elles doivent être dans des rhino, là ça devient vraiment relou et elles peuvent débarquer et agir. Mais à pied elles meurent trop facilement sous les tirs de lance-flamme/fulgurant. En stat mon escouade de paloufs tue 13 sistas à 12ps avec ses 6LF et 5 fulgu.

 

Tu vas trade 10 terminators, ou tes 10 palouf à 3" pour sortir Draxus et une escouade de prosecutors ?

Je n'y crois pas un seul instant, ou alors tu as perdu la partie, parce que derrière tu te fait tirer dessus et charger; tu va perdre beaucoup plus que 125 ou 115 pts.

 

Pour le Culexus, je le trouve clairement au dessus du callidus.

La callidus à de très bonnes stats, elle se tp, elle vect.. ok très bonne unité rien à redire. Le seul problème c'est que sa portée est minable, donc au final la plupart des joueurs l'utilise pour scorer et vect et son armement ne lui sert à rien dans la plupart du temps. Le culexus est moins cher, il peut snipe les personnages ennemis de loin; peut bouger, advance et faire une action pour marquer les secondaires grace à son arme d'assault et devient extrêmement fort contre les psykers, que l'on rencontre finalement assez fréquemment.

Avec le nerf du vect, mon choix est vite fait.

 

il y a 38 minutes, Rantanplant a dit :

Le land raider quelle que soit la liste c'est un véhicule qui nous emmerde, simplement parce que transport endu 12.

 

C'est surtout qu'avant, les troupes débarquaient et tu pouvais te sauver en utilisant Deimos. Maintenant ce n'est plus le cas: il débarquent à 3" de n'importe quel point du véhicule, et chargent à 6".

Faire des gros pack de 10 terminators ou paladins devient donc beaucoup plus risqué.

 

 

 

Modifié par Tirauflanc
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il y a 40 minutes, Tirauflanc a dit :

Tu vas trade 10 terminators, ou tes 10 palouf à 3" pour sortir Draxus et une escouade de prosecutors ?

Non, je vais cramer draxus et les prosecutors puis je vais buter 5 gardes au cac ou me barrer en Deimos en fonction de la situation.

 

il y a 42 minutes, Tirauflanc a dit :

Faire des gros pack de 10 terminators ou paladins devient donc beaucoup plus risqué

Au contraire, par 10 ils ont une chance de gagner leur cac à la réplique, ce que ne fera pas un pack de 5.

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Il y a 2 heures, Rantanplant a dit :

Non, je vais cramer draxus et les prosecutors puis je vais buter 5 gardes au cac ou me barrer en Deimos en fonction de la situation.

Pas possible ça; Tu ne peux pas charger après avoir utilisé arrivé pronostiqué.

Et si Draxus est proche d'une escouade de custo; avec un tp à  3" le mec n'a pas besoin de bouger, il va te tirer dessus et te charger.

Tu vas donc prendre à minima au corps à corps 25 attaques WS 2+ F7 pa-2 D2 sshit 1 avant de pouvoir répliquer.

 

Soit à peu près 4 morts et un blessé en moyenne sur 10 terminators; en réplique tu feras 2 morts et un blessé (à condition que tu n'ai subit aucun dégâts à la phase tir). 

On est loin du compte; surtout qu'à sa phase de commandement il va en relever un. Toi aussi, tu me diras, mais un terminator GK, aussi fort soit-il, ne fait pas le poids face à un custodian guard.

 

Modifié par Tirauflanc
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il y a 2 minutes, Tirauflanc a dit :

Pas possible ça; Tu ne peux pas charger après avoir utilisé arrivé pronostiqué.

Et si Draxus est proche d'une escouade de custo; avec un tp à  3" le mec n'a pas besoin de bouger, il va te tirer dessus et te charger.

Je voulais dire que j’allais les tuer en riposte de charge.

Déjà je peux pop à moins de 9ps des progenitors et à plus de 9ps des gardes.

Mais mon scénario c’est plutôt : j’envoie les paloufs avec GM, je me prends la charge, je claque le truesilver armour donc je ne prends que 2 morts et à la riposte je trucide 4 gardes. C’est plutôt pas mal.

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Il y a 8 heures, Rantanplant a dit :

Mais mon scénario c’est plutôt : j’envoie les paloufs avec GM, je me prends la charge, je claque le truesilver armour donc je ne prends que 2 morts et à la riposte je trucide 4 gardes. C’est plutôt pas mal.

Ca c'est la théorie.

Dans la réalité, il va charger et se placer de façon à ce que à ta phase de consolidation de 3", tu ais le moins de figurines à portée d'engagement de ses custodes.

Donc s'il sait jouer un minimum, surtout contre une escouade, qui prend autant de place, jamais tu n'effectueras une riposte avec 9 figurines.

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Game contre un TS ce week-end : Magnus, Ahriman + 10LF en rhino, un prince à pied, 4 escouades de 5 rubrics + sorcier niveau 2, une muta, 10 cultistes, 2*3 tzangors sur disque.

 

Bon, en gros la théorie ici c'est qu'on profite d'avoir 3 archivistes pour mettre deux archi dans les gros packs et on le rouleau-compress car il ne nous passe plus. Le principal problème c'est le strata anti-psy qui, pour 1PC, donne pour toute une phase de cac/tir un FNP 4+ contre les attaques psy et hazardous aux armes psy attaquantes. Deux menaces à gérer : Magnus himself et le pack d'Ahriman.

 

Il a le T1, avance gentiment, tire un peu mais ne me tue qu'un seul totor qui sera rez. A mon T1 je mets les deux gros pack et les deux DK à portée du rhino d'ahriman, je tombe le rhino et tue 9 rubrics LF à la phase de tir (je me suis placé ultra agressivement avec les deux packs entre son objo et l'objo central. Rien de caché, pas de couvert, on bourrine et on compte sur les archis). Son T2 il se place et canarde violemment les paloufs après leur avoir enlevé leur sauvegarde (2 doombolt, tirs de magnus, tirs de la mutha, tirs du prince, tirs d'une escouade avec sorcier, tirs d'ahriman avec son sergent + charge le la mutalithe) mais je ne perds que 5 paladins. La riposte à mon tour sera décisive puisqu'elle finira Ahriman et son pote au tir des DK, tuera la muta au cac avec un DK et les paloufs, tuera Magnus au tir et tuera le prince démon au tir + cac contre les totors. Reste 3*5 rubrics avec sorcier alors que j'ai perdu Draigo + 6 paladins + 4 terminators, on arrête là. (Draigo il a chargé solo un pack de 5 rubrics + sorcier isolé et il s'est fait ramoner par le sorcier qui lui a mis 10pv au cac).

 

Au final ce qui m'a fait le plus mal c'est le strata qui force les tests hazardous sur les armes psy. En deux tours ils m'ont tués 2 terminators, 3 paladins, fait 3pv sur un archi et 3 pv sur un DK.

 

Vu la létalité et la mobilité du TS, sur un archétype avec des gros packs on est obligé de mettre les archis dans les packs. Sans celà le TS sêche facile 1 pack en un tour et abime bien le deuxième, derrière on ne sait plus le remonter. Avec les archis dans les gros packs il ne nous fait plus grand chose, par contre le strata anti-psy nous counter de façon vraiement horrible pour 1 petit PC. Au final je pense qu'on sortira plus souvent gagnant que perdant d'un affrontement contre les TS, mais ce sont des parties très soumises à la chance, au moindre craquage c'est plié d'un côté ou de l'autre tellement c'est violent.

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Tiens, je me suis dis que je ferais bien l'exercice de lister les armées que j'ai déja affronté en V10 et mes estimés moyens actuels (pour ma liste, pas les GK en général). C'est une moyenne, le tau par exemple on passe de grosse win si on a le T1 à égalité si on ne l'a pas, donc j'ai mis entre les deux :)

C'est très à la louche hein, contre les archétypes qu'on voit le plus souvent. Ce n'est pas une matrice d'appariement^^ Sans compter que certains MU sont très dépendants du T1. C'est juste intéressant de réfléchir vite fait à ses MU les plus courants pour voir la puissance globale du codex.

 

Mechanicus : Jamais joué, le MU contre les 18 Brecheurs avec moult cordons devant a l'air compliqué pour nous, mais ça tir pas loin quoi ==> Petite défaite.

Soeurs de bataille : Déja joué, depuis qu'on a de quoi ouvrir les rhinos au tir on sulfate facilement ce qu'on veut et plus rien ne peut vraiment nous atteindre ==> Grosse win.

Custo : Déja joué, très énervé au cac donc il faut leur laisser le controle map en début de partie et ne scorer que sur la fin ==> Egalité.

Garde : Déja joué, on gère bien les cordons, on FEP à 3ps un peu ou on veut, rien ne nous gère au cac et le tir ne nous fait pas si mal que çà ==> Petite win.

SM de tir : Déja joué, les inceptors plasma nous font super mal ou ils veulent, ne sont pas attaquables car en réserve et peuvent même repartir en FEP avec les bons combo pour nous traquer ==> Grosse défaite.

SM de cac : Déja joué, tant qu'il n'y a pas 3 LR on ouvre facilement tout en deux et on est très compliqué à atteindre ==> Petite win.

IK : Jamais joué, on est trop mobile et on a trop d'OC, l'IK ne peut pas scorer ni nous empêcher de scorer ==> Grosse win.

GK : Jamais joué, j'ai la possibilité de mettre 2 archis dans 2 gros packs, autant dire qu'ils deviennent ingérables. Si l'adversaire sait faire pareil ==> Egalité, s'il joue MSU ==> Grosse win.

Eldar : Déja joué, il est glass canon et a besoin de taper en premier sauf qu'on est plus mobile que lui ==> Grosse win.

Eldar noir : Jamais joué, il est glass plus que canon, très sensible à l'overwatch et j'ai plein de lance flamme qui le blessent à 2+ ==> Grosse win.

Tyranides swarm : Déja joué, on gère bien les petites mais on aime pas du tout les exocrines ==> Petite win.

Tyranides grosnides : Déja joué, on ne gère pas bien les gros et on aime pas du tout les exocrines ==> Petite défaite.

Orks : Jamais joué, il a peu de PA donc il galère à nous tomber mais il a beaucoup d'endu donc on galère à le tomber ==> Egalité.

Nécron : Déja joué, le codex est très fort mais ma liste est spécialement construite pour gérer du Ctan ==> Petite win.

Tau : Déja joué, il ne nous tombe pas avant d'être mort, ou alors trop tard que pour scorer ==> Petite win.

GenCult : Jamais joué, mobile mais très sensible à notre satu et notre overwatch. Galère à nous blesser sans les charges de démolition et galère à s'approcher pour poser ses charges de démo. ==> Petite win.

Votann Jamais joué, les véhicules ont l'air bien chiants et les Brokhyrs assurent un controle map de zinzin contre nous ==> Petite défaite.

Démons : Déja joué, beaucoup d'invu et de grosses endu, tout ce qu'on aime pas . En plus ils sont mobiles et peuvent nous traquer ==> Paradoxalement grosse défaite^^

CSM : Déja joué, il a pris un gros nerf mais les anciennes listes sont toujours bien bien efficace contre le totor ==> Egalité.

TS : Déja joué, les deux packs avec archis sont redoutables pour lui, le strata anti-psy est redoutable pour nous, s'il n'y a pas de craquage on va gagner mais il tape tellement fort qu'on est jamais loin d'un craquage ==> Petite win (mais en fait on voyage entre grosse win et grosse défaite, plus souvent grosse win).

DG : Jamais joué, MSU embarqué très puissant au cac, avec fight first, et le -1 à l'armure fait très peur. Mais depuis la MAJ on tombe les rhinos au tir et on ignore le -1 à l'armure avec le GM ==> Petite win.

WE : Jamais joué, il faut noter qu'avec leurs buffs ils ne galèrent pas tellement à nous charger en restant à 9ps donc on ne peut pas s'enfuir. La maj leur a fait mal quand même et ils ne gèrent pas bien l'AOC ==> Petite win.

CK : Déja joué, pareil que l'IK, on est trop mobile, on a trop d'OC. Il ne peut pas scorer ==> Grosse win.

 

Ce qui nous fait en récapitulant.

Grosse win : 6

Petite win : 9 

Egalité : 4

Petite défaite : 3

Grosse défaite : 2 (Contre démons c'est pas grave, mais contre SM de tir c'est vraiment chiant^^).

Modifié par Rantanplant
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En regardant ton tableau je me rends compte que j'ai joué tout les MU

 

Le démon on y met quand même des tarpins. On a des solutions contre eux, certaines listes gèrent mieux. Comme tu as dit, tu analyses avec ta liste.

 

Kaldor leur fait mal entre autres 

Sm de tir, salamender firestorm, ou BT ironstorm, ou ironstorm 

Tyty Exocrine, ça c'est chiant 

Hypercrypt monolithe et tir

C bien chiant aussi :(.

 

Modifié par vodan
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Partie contre un nécron ce week-end : Nightbringer, Illuminor Szeras, 3 packs d'immortels avec lors et plasmancien, 1 pack de 6 destroyers légers avec lord, 1 pack de 6 skorpeks avec lord,  1 pack de lychguards avec lord, 1 maraudeur canoptek, des scarabs.

 

J'ai joué une version de la liste ou je remplace Draigo solo par des inceptors :

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Nom du joueur : Xray
Nom de l'équipe : 
Factions utilisées : Grey Knights, Agents of the Imperium
Points d'armée : 2000
Améliorations d'armée : Grand Maître : Sceau d'Exigence, Grand Maître : Premier dans la Mêlée
Règle de détachement : 
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== Détachement principal : Grey Knights, Agents of the Imperium [2000pts] == 

Personnages 1 : Grand Maître [125pts] [Seigneur de guerre]
--- Optimisations : Sceau d'Exigence
Personnages 2 : Archiviste de Confrérie [110pts] Arme Combinée, Arme de Force Nemesis
Personnages 3 : Archiviste de Confrérie [110pts] Arme Combinée, Arme de Force Nemesis
Personnages 4 : Archiviste de Confrérie [110pts] Arme Combinée, Arme de Force Nemesis
Personnages 5 : Grand Maître [130pts] Incinerator, Arme de Force Nemesis
--- Optimisations : Premier dans la Mêlée

Ligne 1 : 10  Terminators de Confrérie [420pts] 2 Incinerator, Bannière de Doyen, Narthecium

Infanterie 1 : 5 Escouade Interceptor [135pts] Incinerator
Infanterie 2 : 10 Escouade Paladin [450pts] 5 Incinerator, Bannière de Doyen
Infanterie 3 : 4 Hommes de Main de l'Inquisition [40pts]

Véhicules 1 : Cuirassier Nemesis [185pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
Véhicules 2 : Cuirassier Nemesis [185pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis

 

 

Mon adversaire fait l'erreur (ils font souvent l'erreur) de prendre fixe pour avoir assassinat, et complète avec déployer la balise (il ne scorera qu'un seul assassinat et trois déployer la balise). Je joue en tactical.

On a la mission vital ground, donc on retire l'objectif au centre.

Le nécron se déploie en deux groupes devant les deux objos du no mans land et laisse le maraudeur sur son objo. Il a le T1 et en bon nécron ne fait rien d'autre qu'avancer.

A mon T1 je redéploie les totors et les deux DK sur l'objo à droite, ne laissant que les hommes de main planqués sur mon objo, je fais venir les paladins en fep à 3ps des immortels. Malheureusement mes jets sont misérables et avec les tirs de 2DK, 10 totors à courte portée, 10 pala à courte portée et 2GM je ne parviens à tuer que 4 destroyers et 6 immortels (en stat je clean largement les deux). Damned, mon No Prisonners  !

T2 du nécron tout son pack de gauche (dont le Ctan mouahahahaha !) n'a rien à faire, il s'étale sur l'objo, et se split, envoyant Illuminor + scarabs vers ma zone pour scorer la balise au prochain tour, le Ctan et les skorpeks vers le milieu pour scorer la balise ce tour ci et revenir un peu dans le match (mais c'est lent un Ctan quand ça doit traverser une table sur sa longueur^^). A droite il tir sur mes pala avec ses immortels, destroyers et son marauder en tuant deux, puis charge le pack avec ses lychguards, en tuant 3 de plus. Vu que je veux libérer mes packs pour le tour suivant et que ça me donne l'occasion de le scorer ce No Prisonners, je lance une intervention héroique avec mon pack de 10 totors à côté, rasant le pack de lychguards + son lord.

A mon T2 je tir capturer un objo à l'ennemi ET prendre l'objo de la zone de déploiement ennemie, son objo me rapporte donc 13 points. Problème : son objo est squatté par le maraudeur et les trois survivants du pack de destroyers légers qui se sont repliés là bas. Je me positionne pour canarder tout ce beau monde avec les deux DK et les 3 archivistes, je termine le pack de destroyers et laisse le maraudeur à 3PV puis je fais mon mouvement de 6ps avec les inceptors sur son objo ==> bingo.

Début du T3 je controle donc l'objectif de droite et les deux objos des zones de déploiement. Le reste de la partie verra un affrontement sur le centre de table pour l'empêcher de revenir sur les objos mais on en restera globalement à : il score sur un objo pour le reste de la partie et j'en score trois. Le Ctan ne verra pas de cac de la game vu que la seule fois ou il s'écartera de l'objo de gauche j'y enverrai mes terminators, ce qui le forcera à revenir, faisant fuir mes terminators.

Victoire 16-4.

 

Bilan : Très content des inceptors, beaucoup plus que de Draigo. Ca coute 1PC mais c'est fiable et ils m'ont rapportés 13pts. Ils auraient du rapporter plus en tenant l'objectif un peu plus longtemps mais ils ont fait des saves dégueu contre les tirs du pack d'immortels et sont décédés dans d'atroces souffrances(stat je perds un mec, mais là j'en perds trois).

Un Ctan c'est très puissant, mais vu leur mobilité le gros problème c'est quand il y en a 3-4. Un seul ça s'évite et ça ne fait pas la game.

Du reste pas grand chose à dire, la liste tourne toujours de la même façon, pas très puissant mais très fiable (typiquement même un T1 foiré aux dés comme ici n'a pas de trop grosses conséquences).

Modifié par Rantanplant
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C est toujours top les interceptors:

C' est rapide, ça vol, ca traverse les ruines, le profil au cac est bon, l armure aussi; on peut fep, tirer et se retrouver a 3" de l ennemis sans avoir et depenser un pc; on peut facilement bloquer ton adversaire ou entourer un transport pour provoquer des debarquements d urgence à 6" etc..

 

Bref excellente unité, trop souvent délaissée. 

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Hello,

Est ce que les DK ont fait le taf ?

Pour les inceptors je suis pas convaincu en vrai, si l objot à 5 lignes en OC 2 ou plus c'est mort, si il y a des infiltrator c est mort aussi sauf si tu arrive a en tuer 1 avec 8 tirs de stormbolter ^^ , véhicule oc 5 pareil.. du coup il faut absolument en plus du CP une aide supplémentaire pour clean au préalable l objo au tir ou a l'archiviste comme tu l'as fait mais du coup c'est des ressources "perdu"

C'est surtout les 130 points qui font chier pour jouer a l 'épervier voltigeurs eldar en vrai ...
Si tu les mets en comparaison avec 5 strikes qui rapporte 20points sans rien faire chez toi, voire plus car tu peux les tp pour recup d autre objot au court de la game ça me semble pas fou




 

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Il y a 4 heures, Shelby a dit :

Hello,

Est ce que les DK ont fait le taf ?

Pour les inceptors je suis pas convaincu en vrai, si l objot à 5 lignes en OC 2 ou plus c'est mort, si il y a des infiltrator c est mort aussi sauf si tu arrive a en tuer 1 avec 8 tirs de stormbolter ^^ , véhicule oc 5 pareil.. du coup il faut absolument en plus du CP une aide supplémentaire pour clean au préalable l objo au tir ou a l'archiviste comme tu l'as fait mais du coup c'est des ressources "perdu"

C'est surtout les 130 points qui font chier pour jouer a l 'épervier voltigeurs eldar en vrai ...
Si tu les mets en comparaison avec 5 strikes qui rapporte 20points sans rien faire chez toi, voire plus car tu peux les tp pour recup d autre objot au court de la game ça me semble pas fou




 

T1 les deux DK tuent 4 destroyers légers au tir.

T2 le deux DK tirent sur les destroyers légers pour les finir (3 morts avec le repop), puis un DK a chargé les skorpek pour leur faire perdre un tour et est mort après deux phases de cac. Il a donc tapé deux phases, à chaque fois en tuant un skorpek qui a repop au strata, la loose.

T3 mon DK survivant tue 3 skorpek au tir, les autres se font finir par les archis, puis il charge et tue le lord skorpek au cac.

T4 T5 il tiendra l'objo de droite.

 

Ils ont ajouté du tir au tir des archivistes pour faire du nettoyage, c'est pas fou mais c'est ok. Je les trouve bien pour le supplément de tir qu'ils apportent en plus des archis, seuls c'est pas byzance. Au cac ils sont bien si tu as 1PC pour l'attaque de char, sinon ils ne font pas grand chose.

 

Il y a 4 heures, Shelby a dit :

Si tu les mets en comparaison avec 5 strikes qui rapporte 20points sans rien faire chez toi, voire plus car tu peux les tp pour recup d autre objot au court de la game ça me semble pas fou

A ce tarif là, payer 125pts de strike là ou des acolytes rapportent les mêmes 20pts pour 3 fois moins cher, bon... Dans ma liste j'ai choisi^^

Modifié par Rantanplant
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Il y a 18 heures, Rantanplant a dit :

A ce tarif là, payer 125pts de strike là ou des acolytes rapportent les mêmes 20pts pour 3 fois moins cher, bon... Dans ma liste j'ai choisi^^


Si tu as encore des hommes de mains qui tiennent ton objo à partir du T3 je pense qu’il faut changer d’adversaires plutôt X)

 

 

Il y a 18 heures, Rantanplant a dit :

Au cac ils sont bien si tu as 1PC pour l'attaque de char, sinon ils ne font pas grand chose.


C'est le gros probleme, entre deimos, true silver, fep 3", etc.. c'est problématique d avoir des cp necessaire pour attaque de char.

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il y a une heure, Shelby a dit :

C'est le gros probleme, entre deimos, true silver, fep 3", etc.. c'est problématique d avoir des cp necessaire pour attaque de char.

Ça dépend de ta liste.

1pc pour 5,5bm en stat c’est sans conteste un des meilleurs strata du jeu.

Si tu joue 2 gros pack comme moi, les packs seront prioritaires car trop centraux. Mais si tu joues 4DK et 3 archis avec 5 paloufs alors l’attaque de char devient prioritaire et tu garderas de quoi la claquer,

 

il y a une heure, Shelby a dit :

Si tu as encore des hommes de mains qui tiennent ton objo à partir du T3 je pense qu’il faut changer d’adversaires plutôt X)

Keep calm tout le monde n’est pas GK^^

Et de toute façon dans beaucoup de cas les unités prévues pour aller chercher l’objo adverse sèchent 5 strike. Même résultat mais tu payés plus cher.

En tout cas sur mes 5 dernières parties ils sont restés en vie face à du necron et ils sont décédés contre custo et TS. Ce qui les a tué : 5 allarus + capi, 5 gardes + trajan, maître infernal amélioré + 5 rubricks. Dans les trois cas les chances de survie de 5 strike étaient nulles.

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il y a 25 minutes, Rantanplant a dit :

Si tu joue 2 gros pack comme moi, les packs seront prioritaires car trop centraux. Mais si tu joues 4DK et 3 archis avec 5 paloufs alors l’attaque de char devient prioritaire et tu garderas de quoi la claquer,


Je n'ai pas encore assez de recul depuis la faq, je me rappelle les avoir jouais comme ça debut v10 et manquer de pc pour les strata avec un reel impact.

5 Bm c'est toujours bon a prendre, surtout en GK mais comparait a un deimos suivi d un rapid ingress de 10 totors, ça change une game. A tester de toute façon :D

 

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il y a 14 minutes, Shelby a dit :

5 Bm c'est toujours bon a prendre, surtout en GK mais comparait a un deimos suivi d un rapid ingress de 10 totors, ça change une game. A tester de toute façon :D

C’pour ça que tu ne joues pas 4 DK avec un pack de 10 totors^^

Par contre avec des packs de 5 tu préféreras probablement garder tes 2pc pour faire 11bm stat que de déplacer une unité de 5 totors.

 

Le build 4 DK joue clairement plus sur la simple létalité que nos build habituels. Si t’as un soucis la solution n’est plus de redéployer, c’est d’éliminer. Donc tu joues des packs de 5 qui serrent les fesses sans strata ni amélio, et des DK qui utilisent les stratas pour tout casser.

Le meilleur exemple est encore le GMDK, ultra letal mais ultra gourmand en PC.

Modifié par Rantanplant
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  • 2 semaines après...
Posté(e) (modifié)

Au vu des derniers résultats de tournois, j'ai passé un peu de temps pour build une liste de type "pan dans ta gueule T1".

Ici pas de subtilité, pas de redéploiement sur d'autre flanc, pas d'intentions cachées. On déploie les incursions sur notre objo, Kaldor en fep avec les totors, les interceptors + 3 archis dans le redeemer et on pose tranquillement le redeemer + le GMDK devant le premier objo qu'on veut prendre. Les trois DK se planquent au mieux.

T1 on envoie le redeemer prendre l'objo, il le fait très bien avec son OC5, sa tankyness et sa capacité à overwatch les gus qui voudraient voler l'objo par l'OC. Dés que c'est utile, on lâche les archis, on TP les trois DK planqués et on balance la sauce au tir + charge du GM.

L'avantage de la liste est qu'elle tape fort et qu'elle a la quasi garantie d'aggresser en premier. Il y a bien le redeemer qui est exposé mais entre les fumigènes et le truesilver armour on est très dur à coucher T1.

Problème : Ca fait partie des listes ça passe ou ça casse. Si on fait des jets pourris on prend cher en retour vu la relative fragilité des archis et des DK. Et vu qu'on donne 20 d'assassinat et 16 d'abattez-le on prend vite une grosse défaite.


+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Char1: Kaldor Draigo (125 points)

Char2: Archiviste de Confrérie (110 points)
      -Arme Combinée

Char3: Archiviste de Confrérie (110 points)
      -Arme Combinée

Char4: Archiviste de Confrérie (125 points)
      -Arme Combinée
      Enhancement: Colère Inévitable

Char5: Grand Maître en Cuirasse Nemesis (230 points)
      -Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis
      Enhancement: Sceau d'Exigence

5x Escouade d'Incursion (125 points)

5x  Terminators de Confrérie (210 points)
      -Incinerator, Bannière de Doyen, Narthecium

5x Escouade Interceptor (135 points)
      -Incinerator, Arme de corps à corps

Cuirassier Nemesis (185 points)
      -Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis

Cuirassier Nemesis (185 points)
      -Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis

Cuirassier Nemesis (185 points)
      -Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis

Land Raider Redeemer des Grey Knights (260 points)
      -Missile Traqueur, Multi-fuseur

 

Modifié par Rantanplant
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Le 07/03/2024 à 12:54, Rantanplant a dit :

L'avantage de la liste est qu'elle tape fort et qu'elle a la quasi garantie d'aggresser en premier.

Non.

Ton landraider et tes strikes vont se faire contrer par la première unité d'infiltration / scout venu qui va faire un mouvement de sacrifice en pré-move sous le nez de tes unités.

 

De même, si tu joues contre un tyranide avec des gargouilles qui obtiens le T1 et/ou qui va te mettre une spore mine à 9 de tes DK  (pour info la règle spé des spores mines t’empêche de commencer ou de finir une advance a 6 ps d'elles).

Mais bon .. les tyranides sont un match up assez facile pour les GK.

 

Il y a cependant plusieurs armées avec ces mécaniques et le redéploiement + infiltration après la dataslate, n'arrangera pas tes affaires.

Les Sm ne sortent jamais sans leurs scouts et c'est typiquement un "mouve block" qu'ils peuvent faire facilement.

 

Mais tu peux t'en prémunir avec une unité de rogue trader + voidsman.

C'est chère mais avec 12 figurines si tu les déploie en premier sur la table comme l'avait suggéré Tirauflanc, tu couvres toute la table sur la longueur et tu repousses purement et simplement le placement des infiltrateurs.

Modifié par Darwhine
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il y a 6 minutes, Darwhine a dit :

Ton landraider et tes strikes vont se faire contrer par la première unité d'infiltration / scout venu qui va faire un mouvement de sacrifice en pré-move sous le nez de tes unités.

Déjà les strike restent sur mon objo.

Ensuite, c’est quoi le problème ?  Je grille les 5 scouts et j’avancerait au tour suivant. Au pire si l’objo vaut pour un secondaire je sors les interceptors et je jump au dessus des scouts, no problèmo.

il y a 10 minutes, Darwhine a dit :

De même, si tu joues contre un tyranide avec des gargouilles qui obtiens le T1 et/ou qui va te mettre une spore mine à 9 de tes DK  (pour info la règle spé des spores mines t’empêche de commencer ou de finir une advance a 6 ps d'elles).

Bah je mettrai le DK en fep à la’fin de son tour et je frapperai dans son dos...

 

il y a 13 minutes, Darwhine a dit :

y a cependant plusieurs armées avec ces mécaniques et le redéploiement + infiltration après la dataslate, n'arrangera pas tes affaires.

Les Sm ne sortent jamais sans leurs scouts et c'est typiquement un "mouve block" qu'ils peuvent faire facilement.

On est GK, onns’en tamponne ? Au pire mon LR perd un tour c’est pas la fin du monde.

 

Et ce qui compte c’est pas d’être le premier sur les objos, c’est d’être le premier à faire des dégâts à l’autre.

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Il y a 2 heures, Rantanplant a dit :

Et ce qui compte c’est pas d’être le premier sur les objos, c’est d’être le premier à faire des dégâts à l’autre.

S'il commence, c'est lui qui aura l'initiative de toute façon; si c'est toi qui commence et qu'il te bloque avec des scouts, il perd 65 pts, mais peut éventuellement te faire sauter ton LR au tour d'après.

C'est peu probable que ça arrive, je te l'accorde, mais ce n'est pas impossible; et se faire bloquer 740 pts sur un tour c'est déjà une perte sèche en soi.

 

J'ai gagné une partie contre un BA comme ça une fois: un LR bourré de cdlm bloqué par un vieux rhino. Pendant ce temps le reste de  mon armée massacrait  ses autres  unités.

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Bon, encore partie contre du nécron ce week-end (on ne vois plus que ça et du custo depuis la dataslate^^).

 

Pas grand chose de nouveau à ajouter, la liste a un bon MU contre le nécron, victoire 14-6.

Les paladins on OS le void dragon T2 avec grenade + charge et finissent la partie à 9+1.

Les totors ont chargé le roi silencieux le même tour que le void dragon donc mon adversaire a interrompu avec le roi. Il me sèche 4 mecs et la riposte ne lui fait pas si mal en fait. Bon, je l'occupe quand même à son tour puis je me barre à mon tour suivant, je rez des mecs, je me planque avec le sigil quand il me tire dessus et je viens charger les immortels sur son objo. Au final malgré mon échec sur le roi les totors finissent T4-T5 à 6+1 sur l'objo de l'adversaire, c'est ok pour une unité qui a foiré son cac T2^^

 

 

Modifié par Rantanplant
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