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Scénario à objectifs sans points de victoire


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Bonjour à tous,

Dans l'idée de varier un peu les conditions de victoires et de moduler un poil les listes d'armées sans créer de restrictions supplémentaires, limiter l'impact des gros monstres et du tir de fond de table.

 

Version originale de moi, l'objectif est d'encourager les MSU même s'ils comportent des risques:

 

Citation

 

Patrouille frontalière

Tenez la ligne !!!

 

Déploiement & premier tour 

Déploiement bataille rangée classique décrite p288/289 du GBB

Utiliser la méthode "premier tour " de la page 286

 

Durée de la bataille :

6 tours

 

Conditions de victoire :

 

L'armée gagnante sera celle qui capturera le plus de terrain. Pour ce faire, une zone de capture est définie sur la table. Les unités conquérantes dans ces zones rapporteront des points de scénario. Cela représente la limite du territoire de votre faction que votre armée essaye d'étendre

Zone de capture

à 3 pas ou moins de la ligne médiane du champ de bataille.  L'unité conquérante doit avoir au moins une partie de socles dans la zone de capture pour marquer des points de scénario.

 

Seules les unités dites "conquérantes" peuvent rapporter des points de scénario quand elles sont dans la zone de capture. Il s'agit d'unités de soldats de garnison, en mesure d'établir des positions défensives et d'occuper un terrain gagné militairement.

Unité conquérante

Une unité conquérante a les caractéristiques suivantes :

- avoir un porte-étendard (Grande Bannière comprise) 

- n'est pas en fuite


 

Points de scénario

Les points de scénario sont marqués à partir du tour 2.

 

A la fin de chaque tour de joueur chaque unité conquérante dans la zone de capture donne 1 point de scénario à son propriétaire.

Les unités conquérantes des deux joueurs mettent des points à chaque tour de joueur.

 

Le joueur ayant le plus de points après 6 tours remporte la partie.

 

 

Modifié par Khaelein
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Salut, l'idée me semble sympa.

 

Il y a 5 heures, Khaelein a dit :

A la fin de chaque tour de joueur chaque bannière non en fuite amie ou ennemie à 6 ps ou moins de la ligne médiane de la table donne 1 point de scénario à son propriétaire.

Je n'ai pas bien saisie, tu précises amie ou ennemie, ça veut dire que si mon unité a capturé une bannière ennemie, je marquerai 2 points 1 pour ma bannière si mon régiment en a une bien sûr, +1 pour la bannière ennemie que j'ai capturé avec ce régiment ?

 

Il y a 5 heures, Khaelein a dit :

Toute bannière capturée donne 3 points de scénario à son propriétaire.

C'est bien à la fin de la partie que ces points sont comptabilisés et non à chaque tour ?

 

 

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il y a 14 minutes, ilmarith a dit :

Je n'ai pas bien saisie, tu précises amie ou ennemie, ça veut dire que si mon unité a capturé une bannière ennemie, je marquerai 2 points 1 pour ma bannière si mon régiment en a une bien sûr, +1 pour la bannière ennemie que j'ai capturé avec ce régiment ?

Les unités non en fuite des deux joueurs mettent des points à chaque tour de joueur, pas les bannières capturées qui donnent 3 points une fois seulement.

 

En l'état une unité vivante met 2 points par tour complet tant qu'elle est dans la zone de scoring et non en fuite.

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Le 15/04/2024 à 11:29, Khaelein a dit :

 

1) Déploiement & premier tour 

Bataille rangée classique décrite p288/289 du GBB

 

 

2) Conditions de victoire :

A la fin de chaque tour de joueur chaque bannière non en fuite amie ou ennemie à 6 ps ou moins de la ligne médiane de la table donne 1 point de scénario à son propriétaire.

Toute bannière capturée donne 3 points de scénario à son propriétaire.

Le joueur ayant le plus de points après 6 tours remporte la partie.

 

 

 

1) utiliser la méthode "premier tour " de la page 286 (le jet de dé permet de choisir, et n'impose pas)

2) comme déjà dit, ce qui m'embête avec les bannières c'est que toutes les unités  (hors pers) n'y ont pas droit

 

Le 15/04/2024 à 16:48, ilmarith a dit :

 

 

C'est bien à la fin de la partie que ces points sont comptabilisés et non à chaque tour ?

 

 

 

Le 15/04/2024 à 17:13, Khaelein a dit :

Les unités non en fuite des deux joueurs mettent des points à chaque tour de joueur, pas les bannières capturées qui donnent 3 points une fois seulement.

 

édite ton post intial

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Il y a 10 heures, JB a dit :

2) comme déjà dit, ce qui m'embête avec les bannières c'est que toutes les unités  (hors pers) n'y ont pas droit

Si on prend des unités ou pire de la PU on s'expose à des armées spam de monstres, chose que je veux éviter. La bannière devient un choix et il est globalement accessible par toutes les armées.

Sur le scénario du dernier Roots on avait des bannières aussi.

Modifié par Khaelein
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je dois étudier les listes d'armée  si els betes de guerre et nuées sont les seules "troupes" sans accès bannières (les tirailleurs y ont surement globalement accès contrairement en V6 à V8.

Imposer 5  figurines mini par unité (hors perso ayant rejoint?)  peut etre aussi uen solution pour devenir scoring unit

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L'idée d'avoir des scénario différents qui ne se base pas que sur tuer le plus d'unités adverse est pas mal.

 

Mais là avec ce que tu propose il y a plusieurs truc qui me pose soucis, tu dit vouloir éviter les spam de tir de fond de table et monstre.

Sauf que ton scénario avantage les listes très défensive avec du tir fond de table, et ça désavantage grandement certains style de jeu notamment tous ce qui va tourner autour du MSU et désavantage certaies armées.

Pour te dire à 1500/2000pts MSU en GdC j'ai 4 bannières max dans mon armée et ça peut même tomber à 3.

Limiter le nombre de points max que génère les bannières alliés à chaque tours pour éviter les gars qui jouerait 20 unités de 5 figs avec bannière et qui tours 3 aurait déjà gagner la partie sans jouer peut-être bien.

 

On reste dans l'optique de pourrir le plus d'unité adverse, si je mets en fuite les unités adverse je gagne automatiquement le scénario.

 

 

il y a 39 minutes, JB a dit :

Imposer 5  figurines mini par unité (hors perso ayant rejoint?)  peut etre aussi uen solution pour devenir scoring unit

Dépend des unités infanterie et cav lourde c'est une taille de 4 minimum pour le rang, si tu impose 5 figs tu désavanatge c'est unités.

 

 

Une autre idée, plutôt qu'un scénario pourquoi pas des missions secrête ou non choisit par chaque joueur en début de partie, du style garder son général en vie, tuer le général adverse, tuer tous les mages adverse, avoir X unités dans la zone de déploiement adverse.

Chaque joueurs choisirait 1-2 missions en début de partie en fonction de sa liste et de son adversaire, et si à la fin de partie elles sont remplis elle modifie le score -x pts pour l'adversaire +X pour le joueur l'ayant remplit.

On peut même imaginer un panel de missions commune et d'autre spécifique à chaque LA.

Modifié par maemon
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Il y a 5 heures, maemon a dit :

Sauf que ton scénario avantage les listes très défensive avec du tir fond de table, et ça désavantage grandement certains style de jeu notamment tous ce qui va tourner autour du MSU et désavantage certaies armées.

J'ai du mal à voir en quoi quand tu dois être à 6 pas de la médiane pour scorer

 

Citation

 éviter les gars qui jouerait 20 unités de 5 figs avec bannière et qui tours 3 aurait déjà gagner la partie sans jouer 

Franchement sans tester toutes ces unités qui donnent 3 points extrêmement facilement, ça me semble assez bancal comme idée. Sans parler du placement sur la médiane malgré les décors.

 

Citation

Une autre idée, plutôt qu'un scénario pourquoi pas des missions secrête ou non choisit par chaque joueur en début de partie, du style garder son général en vie, tuer le général adverse, tuer tous les mages adverse, avoir X unités dans la zone de déploiement adverse.

Chaque joueurs choisirait 1-2 missions en début de partie en fonction de sa liste et de son adversaire, et si à la fin de partie elles sont remplis elle modifie le score -x pts pour l'adversaire +X pour le joueur l'ayant remplit.

On peut même imaginer un panel de missions commune et d'autre spécifique à chaque LA.

C'est quand même très complexe à mettre en place tout ça. Là le scénario fait 3 lignes peut facilement être compris et appliqué en tournois ce qui est l'idée, d'ailleurs si on veut limiter les spam qui en tirent trop partie (et encore une fois je n'en vois pas de viables), on peut en faire un deuxième qui en prend le contrepied.

Modifié par Khaelein
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Il y a 5 heures, maemon a dit :

 

Une autre idée, plutôt qu'un scénario pourquoi pas des missions secrête ou non choisit par chaque joueur en début de partie, du style garder son général en vie, tuer le général adverse, tuer tous les mages adverse, avoir X unités dans la zone de déploiement adverse.

Chaque joueurs choisirait 1-2 missions en début de partie en fonction de sa liste et de son adversaire, et si à la fin de partie elles sont remplis elle modifie le score -x pts pour l'adversaire +X pour le joueur l'ayant remplit.

On peut même imaginer un panel de missions commune et d'autre spécifique à chaque LA.

si on connait le panel mais pas les misions de l'adversaire, on a tendance se dire "dans doute je fais une armée bourrin bataille rangée, c plsus impe et sûr", c'est la reaction de 98% des joueurs quand les scenar sont pas totalement connus, et simples

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Pour info, ma liste FWC 1500 points de CV n'incluait que 2 bannières (plus la GB) en étant plutôt thématique et loin d'être abusive (seigneur Stryge à pied, 1 seigneur revenant GB, 25 squelettes, 9 cavaliers noirs, 2 unités de goules, 2 unités de loups, 1 unité de chauves-souris et un varghulf).

 

Pour rester dans l'optique Battle et garder quelque chose de simple pour l'appliquer en recontres/tournois, il faut à mon avis renoncer aux missions secrètes que j'affectionne particulièrement par ailleurs. Il vaut mieux aussi éviter les points de victoire qui se cumulent de tour en tour (pourtant j'aime ça aussi). J'essaie de réfléchir à la chose mais cela passera forcément par la définition d'une unité opérationnelle capable de remplir un scénario/capturer un objectif ou ce genre de choses...

 

Premier jet rapide pour cela (vous me dites ce que vous en pensez...) :

 

Une unité est opérationnelle si elle respecte chacun des points suivants :

 

- Unité de base ou spéciale

- PU 10 ou plus 

- Infanterie ou cavalerie

- N'est pas sujette à la règle "indisciplinée" (la règle des nuées et des bêtes de guerre)

- N'est pas en fuite

 

Vous voyez quelque chose qui cloche là-dedans ?

 

Après on peut partir sur un truc simple

 

Un objectif au centre de la table.

Au début de la partie, chaque joueur place un objectif à 12" de tout autre objectif dans la moitié de table de l'adversaire.

On contrôle un objectif si on dispose d'une unité opérationnelle à 6" de celui-ci et que l'adversaire n'a pas d'unité opérationnelle à 6" de l'objectif.

Une unité ne peut pas contrôler 2 objectifs à la fois.

 

Au bout de 6 tours, chaque joueur marque un point par objectif contrôlé.

- Egalité : match nul.

- 1 point d'écart : victoire mineure.

- 2 points d'écart : victoire majeure.

- 3 points d'écart : victoire totale.

 

Ce "classement" n'étant là que pour les fans de compèt' ou les orgas de tournois ayant besoin d'un goal avarage.

 

Vous en dites quoi ?

Avec la même armée que précédemment, j'aurais 5 unités opérationnelles (au lieu de 2) : les squelettes, les cavaliers, les chauves-souris (un peu étrange mais je ne vois pas comment les exclure sans faire quelque chose de très compliqué) et les deux unités de goules. Ca me semble "bien".

 

Avez-vous des retours là-dessus ?

 

JB : on essaie ce scénario là si on joue ensemble le 3 ?

Modifié par perno
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Il y a 3 heures, perno a dit :

- Unité de base ou spéciale

- PU 10 ou plus 

- Infanterie ou cavalerie

- N'est pas sujette à la règle "indisciplinée" (la règle des nuées et des bêtes de guerre)

- N'est pas en fuite

 

Vous voyez quelque chose qui cloche là-dedans ?

Quid des infanteries et cavaleries monstrueuses ?

 

Il y a 3 heures, perno a dit :

Au bout de 6 tours, chaque joueur marque un point par objectif contrôlé.

- Egalité : match nul.

- 1 point d'écart : victoire mineure.

- 2 points d'écart : victoire majeure.

- 3 points d'écart : victoire totale.

Le souci d'un contrôle de victoire au 6e tour est que les joueurs peuvent facilement gagner ce scénario en faisant la compo capable de la plus grosse bâche et prendre les objos tour 6 quand t'as plus rien pour contester.

 

C'est vraiment le but de permettre de mettre des points à tous les tours, offrir la possibilité de gagner alors que l'on pourrait finir sans rien sur la table en théorie. Les arguments dans ce sens craignant l'armée avec n unités de 5 gars avec bannière est un bon exemple, c'est risqué mais cela change des conditions de victoire classiques.

 

Si le scénario est connu à l'avance les joueurs pourront faire des listes avec bannières pour ma proposition de scénario ou opérationnelles pour celui de perno. L'idée de la médiane est vraiment de tirer parti de la possibilité nouvelle qu'il nous est donné de repousser l'ennemi sans pourtant le détruire.

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Il y a 3 heures, perno a dit :

1)

 

- Unité de base ou spéciale

- PU 10 ou plus 

- Infanterie ou cavalerie

- N'est pas sujette à la règle "indisciplinée" (la règle des nuées et des bêtes de guerre)

- N'est pas en fuite

 

2)

Au début de la partie, chaque joueur place un objectif à 12" de tout autre objectif dans la moitié de table de l'adversaire.

On contrôle un objectif si on dispose d'une unité opérationnelle à 6" de celui-ci et que l'adversaire n'a pas d'unité opérationnelle à 6" de l'objectif.

 

3)

JB : on essaie ce scénario là si on joue ensemble le 3 ?

1) la les unités de 1 trolls ou un razorgors sont scoring,. Peut etre plutot liste quand tu n'es PAS scoring ( un autre type que, PU de moins de X, en fuite ...)

2) j'aime pas trop quand els joueurs place ces trucs, ca peut faire des trucs zarbi avec es décors. Je préfèrerai des endroit fixe!:

3) ca demande d'affiner, mais ca le sera d'ici là

 

il y a 41 minutes, Khaelein a dit :

1)

 

Le souci d'un contrôle de victoire au 6e tour est que les joueurs peuvent facilement gagner ce scénario en faisant la compo capable de la plus grosse bâche et prendre les objos tour 6 quand t'as plus rien pour contester.

 

2) L'idée de la médiane est vraiment de tirer parti de la possibilité nouvelle qu'il nous est donné de repousser l'ennemi sans pourtant le détruire.

1) ou les trucs hype rapide garder caché jusqu'au 6eme

2) j'aime beaucoup cette idée d'utiliser le nouveau moral mobile

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il y a 6 minutes, JB a dit :

1) la les unités de 1 trolls ou un razorgors sont scoring,. Peut etre plutot liste quand tu n'es PAS scoring ( un autre type que, PU de moins de X, en fuite ...)

Le Troll est PU 10 ???

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il y a 55 minutes, Khaelein a dit :

1) Quid des infanteries et cavaleries monstrueuses ?

 

2) Le souci d'un contrôle de victoire au 6e tour est que les joueurs peuvent facilement gagner ce scénario en faisant la compo capable de la plus grosse bâche et prendre les objos tour 6 quand t'as plus rien pour contester.

 

C'est vraiment le but de permettre de mettre des points à tous les tours, offrir la possibilité de gagner alors que l'on pourrait finir sans rien sur la table en théorie. Les arguments dans ce sens craignant l'armée avec n unités de 5 gars avec bannière est un bon exemple, c'est risqué mais cela change des conditions de victoire classiques.

 

3) Si le scénario est connu à l'avance les joueurs pourront faire des listes avec bannières pour ma proposition de scénario ou opérationnelles pour celui de perno. L'idée de la médiane est vraiment de tirer parti de la possibilité nouvelle qu'il nous est donné de repousser l'ennemi sans pourtant le détruire.

1) Ce sont des unités d'infanteries/cavaleries, non ?

Sinon, tu peux déjà dire au revoir à l'armée Ogre.

 

2) Je vois surtout le soucis des unités qui débarquent au dernier tour pour prendre les objos, comme JB l'a dit aussi. Le soucis de prendre des PV tour par tour, c'est que si les nains jouent en 2°, l'adversaire a deux bons tours pour scorer sans rien craindre en retour. C'est moche, non ?

 

3) Le contrôle d'objectifs joue aussi avec le fait de repousser l'adversaire. Au-delà des 6" de l'objectif ou au-delà de la ligne médiane, c'est pareil dans le fond.

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il y a une heure, perno a dit :

) Je vois surtout le soucis des unités qui débarquent au dernier tour pour prendre les objos, comme JB l'a dit aussi. Le soucis de prendre des PV tour par tour, c'est que si les nains jouent en 2°, l'adversaire a deux bons tours pour scorer sans rien craindre en retour. C'est moche, non ?

J'ai pensé direct aux nains comme étant un problème pour eux.

Et puis j'ai vu le nombre d'unités d'éclaireurs et de mineurs auxquels ils ont accès.

il y a une heure, perno a dit :

3) Le contrôle d'objectifs joue aussi avec le fait de repousser l'adversaire. Au-delà des 6" de l'objectif ou au-delà de la ligne médiane, c'est pareil dans le fond.

C'est kif kif mais la notion de repoussement me semble plus difficile à mettre en place pour les sortir de la zone de scoring.

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Il y a 3 heures, perno a dit :

Le Troll est PU 10 ???

bon, j'ai evidemment lu (après 3 vérif de travers:
"

Une unité est opérationnelle si elle respecte chacun des points suivants :

 

- Unité de base ou spéciale

- PU 10 ou plus 

- Infanterie ou cavalerie

- N'est pas sujette à la règle "indisciplinée" (la règle des nuées et des bêtes de guerre)

- N'est pas en fuite"

j'ai lu "un seul" au lieu de "chacun".

mes remarques alors:

pas la pein de mettre le truc sur les indisciplinés. imposer le seul type cavla ou inf suffit!
Pourquoi pas les rares? la limite de typage évite déjà les étrangetés.

Bref je simplifierai en:

"

Une unité peut prendre un objectif si si elle respecte chacun des points suivants :

- de type Infanterie ou Cavalerie uniquement

- de PU 10+

- n'est pas en fuite"

Les tirailleurs semblent avantagé, mais pas tant que ça quand meme, si on raisonne en point et pasq en ligne (voir ci-dessous)


pour le reste, c quoi le soucis de la ligne médiane?  Avec les colonne de marche c'est bien je trouve. Peut etre commencer à marquer des point que au 2nd tour peut etre ? pour éviter les unités rapides qui longe els bord de table, peut etre la remplacer par trois points: un au centre, et un a équidistance du sentre et du bord de chaque coté, tous sur la ligne mediane (un schéma de table sera limpide) donc.

"


PS:  faut trouver un nom de scenar :)

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Je vous réponds en vrac...

 

OK pour les simplifications. Ca doit être suffisant effectivement.

 

Pour le placement des objectifs, ça permet de diversifier un peu les choses. 90% des gens mettront l'objectif sur la ligne médiane, à 12" de l'objectif central.

Mais si je joue contre des nains, paradoxalement, je peux avoir intérêt à mettre l'objectif vers chez lui pour y porter le combat. Bien sûr, si on gagne les PV à chaque tour, aucun intérêt.

 

En tenant compte de tout ça je propose

 

- 1 objectif central et 1 objectif de chaque côté, à 12" de l'objectif central, sur la ligne médiane.

 

- 1PV gagné par objectif contrôlé à la fin de son tour, max 2 par tour et seulement à partir du 2° round.

 

- les nouvelles unités op simplifiées.

 

 

Pour le nom, une idée ?

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Je pensais pour le nom de scénario à "Patrouille Frontalière". Ça correspond bien à l’idée d’établir son territoire et de redessiner les cartes.

 

 

J'aime beaucoup la suggestion de @perno de commencer le scoring tour 2, effectivement c'est appliqué dans beaucoup de systèmes pour de bonnes raisons mais ça m'était sorti de l'esprit.

 

A voir si les critères de JB pour le scoring ne sont pas trop limitants par rapport à une bannière.

Notamment pour la PU 10,

  1. tu intègre la notion de retrait de la capacité de scoring au tir, c'est un avantage pour les armées qui en disposent.
  2. Tout le monde n'a pas des entrées de liste d'armée intéressantes/résistantes/mobiles pour scorer avec ces critères.

 

 

Modifié par Khaelein
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On est tous d'accord pour scorer à partir du tour 2, comme je crois avoir moi proposé. 

 

D'ailleurs peut être que les prises d'objectif peuvent rapporter plus de points à partir d'un round ultérieur ? 

 

Pour le nom je pensais à "Tenez la ligne !", avec grosse réf 😂

 

La nuit portant conseil, la PU 10 me déplaît. Je pense que 6 c'est mieux ( ca fait 2 monstrueux, 1 de plus que les plus petits effectifs minimaux des régulières et lourdes). 

En tout cas cas je reste contre les bannières, elles impliquNte du modélisme en plus pour qui jouait des unités sans, c'est mauvais pour la diffusion du scenar. Et il doit bien y avoir des inf et cav qui y ont pas accès (peu sûrement, ok). Là au moins toutes les inf et cav peintes par les gens peuvent scorer. (faut trouver un terme moins moderne que opérationnelle, je trouve pas, marquante étant connoté) 

 

Et pour ce qui est d'avantagee trop les msu en passant à pu6 (qui sont pas à la fête en ce début d'édition), suffit juqte de tuer quelques figs par unité au tir, et plus aucune unité ne peut scorer . C'est d'ailleurs ce pourquoi il ne fzut pas laisser pu 10. Le concept de diminuer la pu est très agréable, je veins de jouer plusieurs semaines en seuil de déroute, c agréable de se dire que ne pas annihiler une unité, mais la réduire, c'est vraiment utile 

 

 

@Khaelein peux tu mettre à jour le post no1, avec les choses consensuelles, et sinon les diverses possibilité pour chaque point.

 

Je crois que je vais essayé le scenar au club de Bonnelles cette aprem. 

 

A terme il y aura une mise en page scenar Tow, pour diffusion 

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  • Khaelein a modifié le titre en Scénario à objectifs sans points de victoire

J'ai mis à jour le post. @perno j'ai augmenté la distance entre les points des objectifs pour ne pas avoir des zones trop rapprochées et de causer de la panique sur deux objectifs différents, ou de permettre à un gros thon volant d'influer sur deux objectifs

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Alors ma proposition est assez différente de ce qui est notéen première page. Moi je propose 1PV par objectif capturé, pas par unité à portée de l'objectif. 

Et à portée, pas entièrement à  6". A voir la taille des objectifs mais cette portée petiot être réduite si besoin. Mais sinon, mettre une unité de 25 ou 30 piétons dedans risque d'être difficile et ça favorisera les tours petites unités. 

 

Sinon pu 6 ok pour moi. 

 

Ok aussi pour le hold the line comme nom du scénario. 

 

Pour le nom des unités op je propose... unité conquérante. 

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il y a 13 minutes, perno a dit :

Alors ma proposition est assez différente de ce qui est notéen première page. Moi je propose 1PV par objectif capturé, pas par unité à portée de l'objectif. 

Et à portée, pas entièrement à  6". A voir la taille des objectifs mais cette portée petiot être réduite si besoin. Mais sinon, mettre une unité de 25 ou 30 piétons dedans risque d'être difficile et ça favorisera les tours petites unités. 

 

Sinon pu 6 ok pour moi. 

 

Ok aussi pour le hold the line comme nom du scénario. 

 

Pour le nom des unités op je propose... unité conquérante. 

Je viens de mettre à jour avec un compromis pour éviter les coins d'unités.

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En effet c mieux 1 point par objectif, et pas par unité, ça peut générer des défaites très tôt . 

 

Et j'y avais réfléchi, faut pas obliger d'être entièrement dans les 6 ps, c'est trop des avantageux pour les faibles M. 

 

 

Unité conquérante, j'aime ! 

 

@Khaelein je te laisse mettre à jour.

 

Je joue ce scenar à 13h30 direct ! 

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il y a 33 minutes, JB a dit :

En effet c mieux 1 point par objectif, et pas par unité, ça peut générer des défaites très tôt . 

Pour avoir joué a beaucoup de système avec des points par unité je pense que vous surévaluez beaucoup le potentiel de victoire d'une liste exagérée pour cet objectif. cela fait un MSU très vulnérable dans le système de règle de Tow, et au contraire permettre du gros scoring permet de jolis retournements de situation.

 

J'insiste sur ma volonté de tester les deux options.

 

Citation

Et j'y avais réfléchi, faut pas obliger d'être entièrement dans les 6 ps, c'est trop des avantageux pour les faibles M. 

Quid de 6 de PU entièrement, mais le reste de l'unité hors de la zone de capture ?

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