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Discussion sur les règles de la V11


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Il y a 1 heure, Kielran a dit :

Bah si quand meme un peu. Une unité qui tire perd son etat caché. Et ne le retrouve plus si j ai bien compris. Donc passer l'embuscade, un fusil laser 24" est utile.

 

...Si tu reste a distance. ( Ce qui n arrive presque jamais a 40k.  parce qu il y a toujours au moins des deux qui joue close et l'autre tir rapide 12" ou lance flamme 12". Faudrait jouer gi vs tau pour voir des fusillades et encore... si il y a pas des ogryns )

Une unité qui ne tire pas, en restant à couvert, retrouve son état caché pour le tour de joueur suivant. Une unité qui vient de commettre un massacre en mêlée, en restant à couvert, est cachée au tour de joueur suivant. De ce qu'on sait, seul le tir au tour d'avant ou la proximité à 15- pouces lèvent l'état caché.

Cette V11 avantage démesurément les armées de mêlée.

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il y a 13 minutes, Ravajaxe a dit :

Cette V11 avantage démesurément les armées de mêlée.

Perso, je vois absolument pas ça comme toi. Match‑up CaC vs CaC : osef du hidden. Tir vs Tir : c’est pas forcément celui qui tire le plus fort ou le plus loin qui gagne. Tir vs CaC : si t’as pas le hidden, le tir devient abusé ; et si tu mets des décors full bloquants, alors c’est le CaC qui devient abusé, parce que tu dois pas être à 15", mais carrément dans le décor ou de l’autre côté au minimum.

Là, tu as un équilibre qui n’avantage ni l’un ni l’autre : être à 15" ne te protège pas d’une charge, mais ça la rend compliquée pour bon nombre d’unités.

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Il y a 4 heures, Yriel Shaw a dit :

Alors attention c'est l'inverse, c'est pas tes unités qui gagnent 3" de reperages mais l'unité ennemi ciblé qui est repérable a 3" de plus. Et donc c'est bien une seule unité ennemie qui est impliqué.

la designation range est une "caractéristque" de l'unité cible.

J'ai eu la confusion au début aussi

 

 

 

Signal Flares: In your Shooting phase, this unit can select one visible enemy unit within 12". That enemy unit is designated:

While a unit is designated, that unit has +3" detection range.

Bah je comprends rien alors...

Si c'est bien l'unité "repérée" qui est détectable a 3 de plus... A quoi sert l'unité amie a 12 ? Ça ressemble à une complication peu pertinente.

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il y a 4 minutes, Arienal a dit :

Si c'est bien l'unité "repérée" qui est détectable a 3 de plus... A quoi sert l'unité amie a 12 ? Ça ressemble à une complication peu pertinente.

 

ton unité a 12" fait que tout le reste de ton armée peu tirée sur cette unité ennemie a 18" et non 15"

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il y a 10 minutes, flyloki a dit :

 

ton unité a 12" fait que tout le reste de ton armée peu tirée sur cette unité ennemie a 18" et non 15"

Ok donc j'avais bien... Rien compris.

Il faut avoir une unité a nous a 12 de l'unité ennemie cible. Si c'est le cas en activant la capacité on peut alors détecter cette unité ennemi a 18 au lieu de 15.

 

Moi j'avais compris qu'on donnait un bonus a une autre unité amie a 12.

 

Ou alors.... J'ai toujours rien compris ?

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il y a 12 minutes, Arienal a dit :

Il faut avoir une unité a nous a 12 de l'unité ennemie cible. Si c'est le cas en activant la capacité on peut alors détecter cette unité ennemi a 18 au lieu de 15

Voilà. Tu y es.

Sauf qu'un gain de 3" c'est un peu ridicule comme regle de detachement ou de strata a 1pc ( je sais plus et flemme d'aller verifier sur community )

Modifié par Kielran
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il y a 21 minutes, Kielran a dit :

Voilà. Tu y es.

Sauf qu'un gain de 3" c'est un peu ridicule comme regle de detachement ou de strata a 1pc ( je sais plus et flemme d'aller verifier sur community )

Oui dit comme ça c'est clair.

 

Je pense comprendre ce qu'ils ont voulu faire : tu dois exposer un peu plus une unité pour en sécuriser une autre (potentiellement plus d'une).

 

A 15, t'es a 9 en moyenne après le mouvement adverse. T'es chances de te faire chargé sont pas négligeables.

 

A 12 tu vas presque assurément te faire charger surtout si tu a de l'avance et charge de l'autre côté. Tu es aussi à courte portée pour overwatch et tir.

 

A 18 t'as presque aucune chance de te faire charger.

 

Tu prends le risque de t'exposer ou s'offrir un tremplin pour pouvoir régler son compte a une unité.

Dis comme ça c'est plus sexy, mais en effet dans l'application... Bah tu gagne 3 de porté de détection.

A voir dans certains cas. Si la foi ça te permet toi même de rester a couvert pour tirer par exemple. Mais c'est pas transcendant.

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il y a 48 minutes, Kielran a dit :

Sauf qu'un gain de 3" c'est un peu ridicule comme regle de detachement ou de strata a 1pc ( je sais plus et flemme d'aller verifier sur community )

C’est une règle de détachement. Ce serait ridicule pour un détachement unique, mais là on est sûrement sur les détachements à 1 point. Il faudra voir le lot de stratagèmes et d’optimisations, mais ça ne paraît pas dégueulasse comme bonus pour un détachement à 1 point. À noter qu’avec ce détachement, tu peux te faire un capitaine Lone Operative et Stealth qui a Infiltrateur.

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il y a 26 minutes, flyloki a dit :

À noter qu’avec ce détachement, tu peux te faire un capitaine Lone Operative et Stealth qui a Infiltrateur

Tres pas logique le chef qui part tout seul devant.

 

Bon sauf si c'est sly marbo ou karandras ou un capi ravenguard ou un snigrot ou darkstrider ou...

Ouais ok...

 

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Il y a 6 heures, Kielran a dit :

Tres pas logique le chef qui part tout seul devant.

 

Bon sauf si c'est sly marbo ou karandras ou un capi ravenguard ou un snigrot ou darkstrider ou...

Ouais ok...

 

J'imagine le truc qui n'a aucun sens. Le capitaine qui attaque depuis 10ans le même petits camps de cultistes perduadé d'être un génie de l'infiltration.

Et les cultistes de l'autre côté aux nouvelles recrues :

 

"Bon il est pas loin de 5h du mat faut que je vous mette au courant d'un truc. Le tarré en armure orange va pas tarder à arriver comme tous les matins. Alors surtout vous faites comme si il était pas là! Robert (oui oui beaucoup de cultistes s'appellent Robert) tu as bien fait rebâtir l'autel d'invocation en carton pâte ?"

 

"Oui oui j'ai même ajouté des fausses traces de sang."

 

"Très bien. Bon comme je le disais le taré va venir. Vous faites comme si il était pas là. Vous restez à plus de 10 m de l'autel parce qu'il va encore le faire peter, et vous faites semblant de patrouiller. Ha Robert j'oubliais la semaine dernière on a eu des soucis parce que l'autre con s'était perdu et il a pris un de nos gars pour trouver son chemin. On aura pas ce problème cette fois ?"

 

"Non chef j'ai rajouté des panneaux de signalisation en direction de l'autel et j'ai mis des petites marques jaunes sur les caisses qui le pousseront à aller dans la bonne direction."

 

"Bon parfait. Allez les autres on se regroupent dans les souterrains, y'a encore du taf avant d'invoquer ces demonettes."

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Il y a 9 heures, Arienal a dit :

A 15, t'es a 9 en moyenne après le mouvement adverse. T'es chances de te faire chargé sont pas négligeables.

De ce que l'on sait actuellement pour réussir sa charge il faut arriver en contact socle à socle. Donc au mieux du mieux, il te faut une charge à 9 grosso modo 28% de chances de réussir sans reroll et s'il y a la moindre chose qui t'empêche de faire une ligne droite qui te pousse à faire une charge à 10 tu descends à grosso modo 17%. Ce n'est pas négligeable, mais c'est très loin d'être garanti.

Ce qui m'embête avec 40K c'est qu'il n'y a aucune punition au fait de rater sa charge alors que la réussir apporte beaucoup.

 

Il y a 9 heures, flyloki a dit :

C’est une règle de détachement. Ce serait ridicule pour un détachement unique, mais là on est sûrement sur les détachements à 1 point. Il faudra voir le lot de stratagèmes et d’optimisations, mais ça ne paraît pas dégueulasse comme bonus pour un détachement à 1 point. À noter qu’avec ce détachement, tu peux te faire un capitaine Lone Operative et Stealth qui a Infiltrateur.

Games a dit hier sur Twitter je crois que tous les détachements présentés jusqu'à présents sont des détachements à 1 points. 


Par contre clairement d'accord que devoir exposer une unité juste pour gagner 3ps de détection c'est ridicule. Si c'était à la façon d'un cibleur Tau, tu es dans ma ligne de vue, je fais une action de ciblage qui m'empêche de tirer, tu gagnes 3ps de détection pourquoi pas.
Mais là devoir aller à 12ps pour faire passer la détection de 15 à 18" ça ne vends vraiment pas du rêve.

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il y a 24 minutes, carnarael a dit :

Ce qui m'embête avec 40K c'est qu'il n'y a aucune punition au fait de rater sa charge alors que la réussir apporte beaucoup

Ha ben si t'as une punition énorme : c'est toi qui va te faire charger... Et vraisemblablement tuer.

Ce qui m'embête surtout c'est justement ces corps a corps qui dépendent plus de qui a charger que des datasheet...

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Il y a 1 heure, Arienal a dit :

Ha ben si t'as une punition énorme : c'est toi qui va te faire charger... Et vraisemblablement tuer.

Ce qui m'embête surtout c'est justement ces corps a corps qui dépendent plus de qui a charger que des datasheet...

Si tu charges une unité qui sait bien se battre au cac oui. Mais si tu charges une unité de tir depuis derrière un couvert comme il est très courant de le faire tu ne sors pas de derrière ton couvert donc tu n'as aucune punition à rater ta charge.

Tu prends un jeu comme ASOIAF ou Old World, charger ou ne pas charger c'est une vraie question car ça a des conséquences. En v10 et d'autant plus en V11 tu pourras te dire "Oh c'est une charge à 11 ? Allez je tente de toute façon au pire je rate et je reste là où je suis et au mieux je réussi et je gagne vraiment quelque chose."

Et ça sera encore pire avec le fait qu'il n'y aura plus besoin en V11 de déclarer de cible à sa charge. Les infanteries volantes vont être terrifantes et à fortiori celles qui peuvent avancer et charger. Je vois déjà les dégâts que pourront causer à la sortie des vétérans Vanguard en Détachement Gladius.

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Il y a 12 heures, Arienal a dit :

A 15, t'es a 9 en moyenne après le mouvement adverse. T'es chances de te faire chargé sont pas négligeables.

 

A 12 tu vas presque assurément te faire charger surtout si tu a de l'avance et charge de l'autre côté. Tu es aussi à courte portée pour overwatch et tir.

 

A 18 t'as presque aucune chance de te faire charger.

 

Ca c'est partir du principe que tu as 6" de mouvement. Beaucoup d'armées ont leurs unités d'impact à 7", 8", 10" voir même 12" de mouvement. Il y a aussi les unités qui peuvent advance et charge. Celles avec des bonus à la charge. Et enfin la reroll des jets de charge (voir d'avance s'ils peuvent advance/charge).

 

Et même là les tireurs ne doivent pas se louper vu qu'ils viennent de mettre une cible à 12" ^^.

(Je ne parle pas des transports car ils ne peuvent pas être cachés)

 

Enfin bon, on verra en jeu ce que ça donne en situation réelle.

 

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il y a 41 minutes, carnarael a dit :

Mais si tu charges une unité de tir depuis derrière un couvert comme il est très courant de le faire tu ne sors pas de derrière ton couvert donc tu n'as aucune punition à rater ta charge.

Oui ben le problème c'est le fait de pouvoir traverser couvert/mur pour commencer.

 

Et ensuite la charge aléatoire je trouve ca vraiment pourri de toute façon. Je vais pas épiloguer on connaît tous le problème de ces test tout ou rien que ce soit ça, le psy, certains stratagème (type il revit sur 3+), les prières, le battelshock etc etc.

 

il y a 2 minutes, TaelAs a dit :

Ca c'est partir du principe que tu as 6" de mouvement

C'est pour ça que j'ai dit "en moyenne".

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il y a 35 minutes, Arienal a dit :

Et ensuite la charge aléatoire je trouve ca vraiment pourri de toute façon. Je vais pas épiloguer on connaît tous le problème de ces test tout ou rien que ce soit ça, le psy, certains stratagème (type il revit sur 3+), les prières, le battelshock etc etc

Le probleme c'est plus encore structurel de 40k que ça

 

En v2 il n y avait pas de phase de charge. On charge dans la phase de mouvement en doublant son mouv. 

cette charge neutralise les tirs sauf si le tireur est en etat d alerte.

 

En v3 plus de caracteristique de mouvement. tout l infanterie bouge de 6 et les vehicules sauf marcheur et l infanterie jump et les moto et cavalerie de 12. Et il y a une phase de mouv et une phase de charge totalement random qu on ne compense qu'a la phase de mouv en s'exposant. C'est une tout autre optique de jeu vrrs la simplicité pour pouvoir jouer a plus gros format en mode rapide. 

 

v3 codex eldars. Ils ont course. Un mouvement de +1d6 en phase de tir.

 

v6 tout le monde peut advance. 

 

Actuellement 

Le tir d alerte est une usine a gaz utilisant un systeme de pc.

 

Le caché v2 est une usine a gaz ou il y a deux portee a verifier

 

Le deplacement est illogique

la caracteristique de mouvement est revenue mais on garde les advance et phase de charge separé. Les vehicules bougent moins vite que l infanterie...  avec des strata ou des aptitudes un fantassin peut bouger pratiquement a chaque phase...

 

je continue a jouer pour rester dans le jeu mais j avoue que OPR ou V2 ou V3v4 ou index v8 ont plus de coherence. 

 

Le probleme c'est que gw ne peut pas elaguer. Il doit conserver et ajouter par dessus. La seule fois où ils l on fait c'etait v8 et pas assez. Parce que ce qu ils ont purgé est vite revenu comme aptitude d unité ou regle d'armée. 

 

Et si chacun a pas ses ptits tricks peté dans son codex, quel qu en soit le poids mecanique de jeu, les joueurs trouvent le codex fade. Et les nouveautés dispensables car n'apportent "rien".

 

Le probleme c'est que gw fait des regles pour les regles parce que la commu aime ça. C'est plus une commu de strateges, c'est une commu de comptables juristes en mode berserk...

 

 

Modifié par Kielran
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